Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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29 de março de 2013

Crise? Que Crise?

Arma 3 Graças a uma imensa cortesia do camarada Marcos A. T. Silva do XboxPlus, o Retina Desgastada recebeu um pacotão de chaves seriais para o jogo Arma 3 Alpha Lite.

O Arma 3 Alpha Lite é uma versão limitada do Arma 3 Alpha – ele oferece a oportunidade de experimentar o modo single player com algumas missões, uma seleção de armas e veículos e o editor de cenário. Ao contrário da versão normal do Arma 3 Alpha, o Arma 3 Alpha Lite não apresenta modo multiplayer ou suporte a mods, e não inclui acesso ao Arma 3 Beta ou o jogo completo mais tarde. O Arma 3 Alpha Lite irá funcionar somente até 18 de Junho de 2013.

Eu tenho em mãos nada mais nada menos que 50 chaves para distribuir, então nem precisa contar com a sorte! Cadastre seu nome e email aqui e receba instantaneamente por email sua chave de ativação, enquanto durarem os estoques.  A distribuição é limitada para uma chave por email ou ip.

(se o sistema der algum problema, reporte embaixo nos comentários que eu tentarei resolver)

Não agradeçam a mim, agradeçam ao Marcos e à Bohemia Interactive!

ATUALIZAÇÃO (04/04): Acabou! O XboxPlus liberou outras 650(!) chaves lá e... adivinha? Acabou também. Quem pegou, pegou.

Ouvindo: Red Dead Redemption - Far Away

28 de março de 2013

Cinco Anos de Retina Desgastada!

Hoje, 28 de Março, o Retina Desgastada completa a impressionante marca de 5 anos de existência, 1258 postagens e 5856 comentários (com 99,9% de aproveitamento). Segundo o StatCounter, foram 584.417 visitas.

Por um certo tempo alimentei a ideia de encerrar as atividades no quinto aniversário, sem aviso prévio ou explicações. É preciso saber a hora de terminar e geralmente o melhor momento é antes do ocaso. O plano era concretizar a última frase da profecia de batismo. Uma grave crise profissional que me perturba o sono também contribui para olhar para o blog com pensamentos derrotistas.

Mas não o farei. A vida é feita de altos e baixos e a crise de hoje pode ser a véspera de uma nova ascensão. Desistir do blog seria outro baque em um momento delicado. Há ainda histórias para narrar, opiniões para formular, dedos para apontar e piadas para contar. Não irão se livrar de mim tão fácil.

Superbrodagem II

Vai ter bolo!

No aniversário de três anos, sorteamos três jogos. No aniversário de quatro anos, sorteamos quatro jogos. Está sentindo o padrão?

Como provavelmente minhas reservas financeiras estão sem seu nível mais baixo desde a criação do blog, também cogitei por um tempo em não fazer promoção alguma neste ano. Na verdade, eu cogitei fechar o blog, se você não leu os parágrafos acima...

Mas aí o camarada @zanderpazini ofereceu uma chave de jogo e... eu me animei. Podem agradecer a ele.

Aproveitando a Indie Spring Sale do Steam, resolvi comprar os outros quatro prêmios que faltavam para completar cinco. Sim, Superbrothers: Sword & Sworcery EP foi o primeiro jogo de nossa promoção de cinco anos!

Os outros prêmios, de nossa promoção Indie Porque Estou Sem Grana, são:

Não apenas consegui completar cinco, como também selecionei apenas títulos que já passaram por aqui no blog. Dupla vitória!

Para concorrer a estes prêmios, nada muito complicado desta vez, ao contrário dos dois anos anteriores:

  1. Escreva nos comentários: steamid, prêmio que você deseja ganhar e o que você acha do futuro da indústria dos jogos eletrônicos
  2. Os prêmios serão distribuídos via sorteio, então não precisa se preocupar em escrever um tratado sociológico. Mas "sei lá" não é resposta.
  3. Eu me reservo o direito de punir qualquer tentativa de fraude. Até hoje, nunca aconteceu, mas vai que...
  4. Cada usuário só poderá participar uma única vez.
  5. Você só pode concorrer a um único prêmio. Escolha com sabedoria.
  6. Não vou me dar ao trabalho de documentar o processo do sorteio, com vídeo no YouTube ou algo assim. Para participar, tem que confiar.
  7. Serão aceitos comentários publicados até as 23:59:59 de 05/04 (quinta-feira). O resultado sai na próxima sexta-feira.
  8. Os prêmios serão entregues direto via Steam.

ATUALIZAÇÃO (05/04): Promoção encerrada! Conheça os ganhadores.

Desde já me isento da necessidade de sortear 6 jogos no aniversário de seis anos, 7 jogos no aniversário de sete e assim sucessivamente!

Ouvindo: Maniac Rockers - Andrade

Superbrodagem - Resultado

sword-and-sworcery

Foi decidido. Pela vontade inquestionável dos poderosos Deuses da Aleatoriedade, o escolhido para explorar o novo universo do jogo Superbrothers: Sword & Sworcery EP foi o Victor Martins! Por favor, se manifeste nos comentários para que seja possível enviar a chave Steam por email, seu sortudo!

E hoje é um dia muito especial... aguarde mais novidades até o último segundo!

Ouvindo: My Big Red Rocket - Uma Tarde De Abril

25 de março de 2013

Afogando em Números

A Bioware soltou um interessantes infográfico sobre o terceiro Mass Effect (spoilers leves à frente):

mass-effect-3-infographic

Enquanto isso, o estúdio de Montreal da Bioware trabalha em um quarto jogo da franquia, o estúdio de Edmonton prepara uma nova propriedade intelectual, absolutamente inédita, e eu programo um desembarque em Tuchanka para ver o circo pegar fogo.

Ouvindo: Jacks Revenge - Cartas Marcadas

23 de março de 2013

Superbrodagem

sword-and-sworcery

Graças à cortesia do camarada @zanderpazini, o Retina Desgastada tem um novo sorteio para vocês. Zander cedeu uma chave do Steam para o jogo Superbrothers: Sword & Sworcery EP, um título indie que andou ganhando alguns prêmios por aí.

O mais impressionante talvez tenha sido o prêmio informal de primeiro lugar como melhor jogo de 2011 escolhido pelo time da Frictional Games, autores de Amnesia - The Dark Descent. Sword & Sworcery ficou na frente de To the Moon e Portal 2, dois favoritos aqui do blog! De acordo com a Frictional:

"O foco forte do jogo em montar algo que mistura interação, música e visual cria uma experiência realmente engajadora. Este é verdadeiramente um jogo que mira em levá-lo para dentro de um outro mundo e vivê-lo ao invés de tentar vencê-lo"

Para concorrer à chave, basta escrever nos comentários abaixo qual jogo lhe mostrou o universo mais envolvente. O resultado, mais uma vez, será decidido pelos Deuses da Aleatoriedade. O vencedor será revelado ao mundo na quinta-feira, 28 de março, quando também teremos mais... novidades por aqui.

ATUALIZAÇÃO (28/03): Promoção encerrada! Confira o vencedor!

Ouvindo: Holiday Nice - Elas Que Sao Espertas

21 de março de 2013

Novo Mundo Digital

SimCity

Quando a Ubisoft anunciou seus planos malignos de DRM permanentemente conectado, eu ri alto. "Nunca que vou comprar estes jogos, ela pode apodrecer sem meu dinheiro". Mas jogador é uma raça de vontade fraca e sei que tenho Driver: San Francisco e um ou dois Assassin's Creed no meu acervo que estão contaminados com esta praga. Quando o desastre do lançamento de Diablo III sacudiu a confiança da Blizzard, eu dei de ombros, porque o jogo não estava na minha alça de mira. O mesmo aconteceu com o escândalo da conexão permanente de SimCity, que assisti de camarote.

"Não me afeta". "Azar de quem patrocina estas práticas". Mas é Brecht mais uma vez, sempre é.

Trabalho com internet. Quando não há internet, não há muita coisa para ser feita dependendo do estágio em que meus projetos estiverem. Uma grande queda de um ou dois dias pode comprometer meu faturamento ou atrasar prazos. Uma pequena queda de 30 minutos significa uma pausa involuntária para jogar.

No momento, estou jogando DC Universe Online e Mass Effect 3, dois jogos no mesmo período, o que não costumo fazer. Maravilha! Tenho DUAS opções! Mas DCUO é um MMO, logo, ficar sem internet é ficar sem jogar. E ME3? Poderia contar com a cooperação do Origin?

WTF, Bioware?! Abro o aplicativo da EA e entro com minha senha. Ele não consegue conectar, mas entra em modo offline, igualzinho ao seu maior concorrente, o Steam. Curiosamente, as imagens dos jogos que possuo no serviço não carregam. Não é que o Origin puxa estas imagens da internet ao invés de armazenar em disco? Felizmente, são apenas quatro títulos e eu lembro da posição de Mass Effect 3. Clico no jogo.

Ele carrega depois de um tempo, um tempo que possivelmente levou para tentar entender porque estava isolado da coletividade. Nada mal. Não vou entrar no modo multiplayer, não vou salvar meus dados na nuvem nem consultar os dados online da guerra. Eu só quero retornar ao Comandante Shepard, voltar ao mesmo ponto em que estava ontem, resgatando o último SPOILER vivo da galáxia. Porém, o jogo informa que está se conectando com os servidores da EA...

Ele avisa que não consegue autenticar um DLC do jogo, o infame "From Ashes", que deveria ter sido incluído no jogo e foi removido para virar "bônus" da edição de luxo. O maldito Origin não armazena imagens no disco e muito menos a informação de que sou o dono legítimo do DLC. "Tudo bem", eu penso, "mas dá pra continuar?". Clico em Continue e ele me informa que o conteúdo do DLC é necessário. O maldito Origin autentica o jogo, mas não reconhece um DLC. É como se algum engenheiro insatisfeito nos porões da Bioware tivesse decidido que seus infelizes usuários teriam o gostinho de ver o jogo abrindo, mas seriam incapazes de prosseguir. Fico imaginando se esta arapuca afeta todos os jogadores de Mass Effect 3 ou apenas quem foi tolo de pagar por um DLC. Fico imaginando quem não tem internet em casa, quem só usa conexão discada ou está em algum lugar sem wi-fi. Fico imaginando se os piratas passam por isto.

Se você está lendo esta postagem, é óbvio que minha conexão voltou. De volta ao trabalho e à jogatina mais tarde, já terei esquecido deste momento de desabafo. E La Nave Va.

Que fique pelo menos a lição: é melhor estocar alguns jogos sem DRM em DVD. Não tem mais para onde fugir.

Ouvindo: Aqueles - O Que Eu Quiser

20 de março de 2013

Freqüências Cibernéticas

Ambrosia

A Square-Enix parece mesmo determinada a transformar Deus Ex em uma marca valorizada. Não apenas há um filme em produção, como o recente Deus Ex: Human Revolution receberá uma versão para o Nintendo WiiU. Mas isto não significa que o primeiro jogo da série, onde tudo começou (e, para muitos, onde tudo deveria ter terminado), será esquecido.

Treze anos depois de seu lançamento, a magnífica trilha sonora composta por Alexander Brandon, Dan Gardopée e Michiel van den Bos será remixada pelo talento da comunidade do OverClocked Remix. Deus Ex: Sonic Augmentation traz Brandon de volta para sua obra-prima, coordenando os trabalhos dos voluntários. O novo projeto altera, repagina, remixa, amplifica e cibernitifica 8 faixas, "reinventando-as para uma era moderna". Na minha modesta opinião, música boa não tem idade e não precisa ser mexida, mas manterei meus ouvidos abertos para estas modificações.

O melhor do projeto é mesmo seu preço: GRATUITO. Todas as novas faixas serão liberadas gradativamente no Facebook Oficial de Deus Ex, tanto para ouvir online como para baixar e salvar no HD.

O primeiro remix, "The Search for Ambrosia", já está disponível. Para quem não tem Facebook (como eu), dá para conferir o resultado no bom e velho YouTube. É uma nova criatura, sem sombra de dúvida, com traços genéticos de Deus Ex. Agradável, mas não tão marcante quanto o original.

Ouvindo: The Rolling Stones - Under My Thumb

18 de março de 2013

A Queda do Imperador

Riccitielo

Aconteceu: John Riccitiello, todo-poderoso CEO da EA afastou-se do cargo por não conseguir cumprir as metas financeiras que havia prometido. Para quem acompanhou sua trajetória e as precárias condições da empresa na Bolsa de Valores, pode-se dizer que já foi tarde. Entrou como a promessa de uma nova EA em 2007 e saiu sob pesadas críticas.

A entrada de Riccitiello parecia a vitória da esperança, um sopro de mudança na monolítica empresa após o reinado de Larry Probst, o Terrível. No período anterior, a EA se caracterizou por comprar estúdios menores, sugar franquias e talentos e depois descartá-los como cascas vazias. A empresa também se tornou famosa como uma máquina de explorar franquias até a exaustão e não deixar fluir mais o potencial criativo de seus profissionais. Na administração de Probst também surgiram sérias acusações de péssimas condições de trabalho.  Riccitiello chegou para tentar reverter este quadro.

Mirror's Edge O novo CEO já tinha dez anos de casa e fama de ser jogador de verdade, consumidor dos produtos da EA e dos concorrentes. Em sua administração, a produtora reduziu o ritmo de aquisições brutalizantes de outros estúdios, se dividiu em quatro entidades quase autônomas, com mais liberdade para estabelecer suas próprias metas e criar novas franquias. Sob a batuta de Riccitiello, a DICE teve carta branca para fazer Mirror's Edge e sair do ciclo infinito de Battlefields. A Bioware foi estimulada a investir em suas próprias propriedades intelectuais. A Visceral Games recebeu o sinal verde para Dead Space. Não por acaso, todos estes jogos foram concluídos em um curto espaço de tempo entre eles. Por um breve período, consumidores, estúdios e a empresa pareciam ter entrado em sintonia.

Entretanto, a crise econômica de 2008 veio e acabou a lua de mel. Na EA, o valor de mercado nunca mais retornou aos mesmos patamares de antes. Riccitiello tinha um plano de reestruturação da empresa que sofreu maciços atrasos. A princípio,  parecia que ele ele entendia o que os jogadores queriam, mas subestimou o esforço necessário para fazer um gigante mudar de direção. Não demorou muito para perder o fôlego. Com o tempo, a velha EA voltou a mostrar sua face, enquanto seu CEO perseguia obsessivamente uma vitória contra a grande rival Activision no terreno dos MMORPGs. The Old Republic foi o maior investimento já feito por uma empresa em um jogo eletrônico e criou um elefante branco que não deu o retorno desejado. Em junho do ano passado, os papéis da EA estavam no seu patamar mais baixo até então e rumores de venda da empresa começaram a circular.

Muito antes disso, a Electronic Arts já tinha perdido de novo a confiança do público. Incapaz de frear a queda das ações, Riccitiello aderiu à cartilha de Peter Moore como todo mundo. DLCs, microtransações, Origin, DRM, tudo o que podia ser lançado no mercado para caçar níqueis dos jogadores foi utilizado. Deu resultado, levantando o valor na NASDAQ em alguns dólares. Mas o destino do executivo já estava traçado.

nasdaq-ea Dez anos de ações na Bolsa de Valores: acima da média com Probst, seguindo a média com a entrada de Riccitiello, despencando no meio de 2008 e nunca mais voltando para a média.

As cartas na manga que a empresa tinha no ano passado ou conquistaram vendas mornas ou foram fracassos retumbantes: Dead Space 3, Medal of Honor: Warfighter, Crysis 3, Need For Speed: Most Wanted e The Secret World. SimCity se tornou o pior lançamento do ano, um desastre de relações públicas e possivelmente o último equívoco tolerado pelos acionistas.

Para ocupar provisoriamente a vaga do executivo que se vai, retorna o carrasco Larry Probst. Enquanto o conclave secreto dos verdadeiros donos da EA não decide quem será o próximo Imperador, o velho Imperador ocupa novamente sua cadeira. Não há nada para se comemorar aqui. O recado dos acionistas foi dado: "Nos tempos de Probst é que era bom". Não me espantaria ver Moore alcançando o posto máximo na hierarquia dos executivos. Não me espantaria em ver o próprio Probst eternizado em seu trono. Para todos os fins, o Renascimento terminou antes de começar. A Idade das Trevas irá voltar. Não me espantaria em ver o castelo ruir.

Battlefield 4

Depois de anos com rumores constantes de um novo Mirror's Edge, o próximo jogo da DICE será mesmo Battlefield 4, promovido a novo Messias da EA. Coincidência ou não, se passou menos de uma semana entre o anúncio da existência do jogo e a renúncia de Riccitiello. Os investidores exigem um pescoço para o cadafalso. E um novo sucesso. Ou o próximo a cair será o Império.

Ouvindo: Blutengel - Reich mir die Hand

17 de março de 2013

Jogando: The Light of the Darkness (Alpha)

The Light of the Darkness 03

Jogar versões beta para mim são uma experiência ainda mais arriscada do que jogar um demo. Afinal, bugs são esperados. O que dizer, então, de uma versão alpha de um jogo, aquele pedaço de software compilado que não deveria sair da máquina do seu criador e, no entanto, ganha o mundo para o horror de todos? Porém, após semanas reclamando do atraso da versão demo de The Light of the Darkness, não tive outra saída a não ser testar o alpha do projeto, finalmente liberado para os apoiadores.

Lembrando aqui que The Light of the Darkness (ou A Luz da Escuridão) foi o primeiríssimo projeto que investi no Kickstarter, já no distante ano de 2011. Com o passar do tempo (e os atrasos), a euforia cedeu lugar à descrença e esta versão preliminar do jogo despertou um pouco de ambos os sentimentos.

A primeira impressão ao iniciar o alpha não podia ser pior: um arquivo .BAT, uma velharia da época do DOS, dispara um janela em Flash que sugere que eu altere minha configuração de segurança local para que o jogo rode. Imagino que muita gente trema de medo nesta primeira tela. Eu autorizei a pasta como segura para o Flash ao mesmo tempo em que ia me amaldiçoando por ter colocado dinheiro em um jogo feito com tal tecnologia. XNA, Unity, C++, para quê?

Mas a abertura de The Light of the Darkness é de tirar o fôlego. Gráficos límpidos e uma trilha sonora que parece ter sido composta por uma orquestra celeste. Se o projeto desmoronar, e eu continuo torcendo para que isso não aconteça, que pelo menos o Andrew Kalu, responsável pelas músicas, consiga um emprego na indústria. Ele realizou um excelente trabalho aqui. Os efeitos sonoros também são competentes e alguns gráficos idem. A mitologia estabelecida pelo projeto e disponível no site oficial também é cuidadosa.

The Light of the Darkness 01

Este alpha é constituído de três áreas. A primeira oferece um esqueleto de batalha, sem cenários e com várias opções de debug, para quem liga para entender como funciona um jogo em suas entranhas. A segunda área tem um mapa simples para explorar e uma infinita sucessão de diferentes inimigos randômicos. A terceira área traz somente exploração, sem inimigos, mas com o cenário melhor trabalhado.

The Light of the Darkness 02 The Light of the Darkness 05

O manual que acompanha a instalação não ajuda muito a entender os comandos e a falta de um tutorial tumultua bastante. Toda a mitologia desenvolvida ficou restrita ao site e não transparece no alpha, que é, basicamente um beat'em up com traços tênues de RPG rodando a uma velocidade bem baixa. Uma vez que termina a grandiloqüente introdução, caímos em uma jogabilidade murcha de atacar e defender. Não consegui fazer funcionar com eficiência nenhuma magia ou ativar nenhum item, tampouco trocar de arma ou escudo, embora estas opções estejam descritas na postagem que anuncia a versão demo. Boa parte dos gráficos, sejam do protagonista, de alguns inimigos ou mesmo do cenário, remetem a desenhos feitos no papel e esticados para atingir a resolução do meu monitor. Antialising passa longe aqui e fica o gosto amargo de se estar vendo um rascunho animado. Como se diz por aí, falta polimento.

The Light of the Darkness 04

Falando de problemas bem específicos, no segundo cenário, dos inimigos randômicos, alguns deles são fortes demais para se vencer e nem sempre é possível ter uma boa noção se o seu golpe de espada irá atingir ou não. O terceiro cenário, que teoricamente deveria ser meu favorito, já que é focado em exploração, revela a dificuldade de controlar o protagonista em vôo. Para seguir explorando a caverna, é necessário voar até níveis superiores, pequenas alturas que não seriam problema em outro título mas que aqui se revelam um desafio de coordenação motora. Os desenvolvedores recomendam o uso de um gamepad para a versão alpha, mas isto não costuma ser um empecilho para mim e o mau exemplo da Capcom não deveria ser seguido.

The Light of the Darkness 06

O jogo trava várias vezes, mas este é um problema que eu já esperava no atual estágio de desenvolvimento. Porém, ao encerrar o The Light of the Darkness, mesmo através das vias normais, o processo GamepadServer.exe continuou rodando no computador e precisou ser fechado pelo Gerenciador de Tarefas.

Por sua natureza em Flash, percebi que o jogo nem necessita do .BAT. O script de DOS só serve para chamar o .SWF e o GamepadServer.exe ao mesmo tempo. Como joguei no teclado, o segundo é desnecessário. Surpresa: o jogo roda mais rápido sem o gatilho que controla a interação com um eventual gamepad. Na pasta de instalação dá para ver todas as animações, as artes e modelos utilizados. E as magníficas músicas, já devidamente salvas no meu disco rígido.

Esta versão alpha do jogo não deveria ter sido liberada para todos os apoiadores, apenas para aqueles que contribuíram em um determinado patamar. Mas os desenvolvedores planejaram coletar feedback para aperfeiçoar o título. Lamentavelmente, não há um único comentário na postagem que anuncia o demo e nenhuma entrada no fórum oficial do jogo. Depois de tanto tempo, será que o desinteresse da própria comunidade se tornará a punhalada final no projeto?

The Light of the Darkness 07 

Ouvindo: Epica - Cry For the Moon

16 de março de 2013

Goddamn Batman

goddamn-batman

Ouvindo: Amy Winehouse - Back To Black

15 de março de 2013

Jogando: DC Universe Online (Parte 2) - Ranger de Dentes

2013-03-07_00011 Dormindo no banco da praça porque ele não é o Bruce Wayne

Menos de um mês depois de minha análise inicial de DC Universe Online, Triunfo, meu alter-ego super-herói neste fantástico mundo virtual, encontrou seu inimigo definitivo. Engana-se quem pensa que é o Darkseid, o Mogul ou o Superboy Prime. Até por que estes personagens não estão no jogo, lamentavelmente. O arquiinimigo de Triunfo é o Grinding.

Talvez você não esteja familiarizado com o termo "grinding". Ele pode ser traduzido como esfolar, pulverizar, esmerilhar ou reduzir a pó pela contínua fricção, atos que passam pela sua cabeça em relação aos desenvolvedores da Sony. No dicionário do mundo dos jogos ele significa a maldição de repetir inúmeras vezes uma tarefa desagradável para conseguir subir de nível em alguma coisa. Foi inventada nos RPGs mas atingiu sua faceta mais demoníaca nos MMORPGs: quanto mais tempo o jogador gastar para subir de nível, mais tempo ele vai gastar seu dinheiro com mensalidades ou similares.

2013-03-07_00012 Triunfo não tem dinheiro para um DLC para comprar móveis, mas sua casa é limpinha

Em DCUO o nível máximo é o 30. Mas ele não é o limite. Se você atingiu o nível 30 e acha que só porque não tem mais como subir suas estatísticas ou ganhar novos poderes você já é o maior super-herói de todos os tempos (ou vilão), lamento informar que boa parte das missões a partir daí vai te ensinar uma lição de humildade. Porque o seu nível pode ser 30, mas seu equipamento ainda não é. E, mesmo que seja, existem classes de equipamento que determinam quem manda e quem implora na hora do combate. A partir do nível 30, seu status social dentro da mecânica do jogo passa a ser medido por um valor chamado CR, ou Combat Rating.

E as missões passam a ser bloqueadas de acordo com o seu CR. O que faz todo o sentido, porque de nada adianta você ter acesso a uma batalha onde não apenas você não tem a menor chance de vitória como ainda pode comprometer o sucesso de uma equipe inteira. O problema é que para subir o CR você precisa de equipamentos melhores. Ao contrário do que acontecia antes, não basta ter dinheiro no bolso para comprar novas peças do vestuário. Você precisa ter Marcas. Marcas de Triunfo (não confundir com o meu herói), Marcas de Tática, Marcas de Lenda etc. Você adquire equipamento superior gastando dinheiro E Marcas. Mas, para conseguir as Marcas, você precisa realizar determinadas missões, o que nos leva de volta à estaca zero. Não podemos realizar certas missões porque não temos bom equipamento. Não temos bom equipamento porque não conseguimos juntar Marcas realizando missões.

2013-03-07_00008 Comendo um dogão e pendurando a conta

A infeliz saída é repetir as mesmas dez missões que estão acessíveis para seu CR atual, que rendem Marcas a conta-gotas. Para comprar uma única Capa ou par de Luvas que aumentam o seu CR em um ponto, você precisa gastar várias Marcas. Então, você repete e repete e repete e repete e repete as mesmas dez missões até juntar as Marcas, compra a Capa do Poder do Doutor Grind e começa tudo de novo. Um dia, seu CR sobe, novas missões são liberadas e o ciclo recomeça.

Crise de Identidade

Existe também um nome para algo que já perdeu a graça e você faz mesmo assim repetidas vezes, para conseguir uma recompensa minúscula depois de algumas semanas. Chama-se "empreguinho ruim". Quando o jogo perde sua diversão e entra no automático, há algo errado.

Para complicar a situação, você não deve repetir as mesmas missões todos os dias. O bônus de Marcas que elas oferecem são semanais! Mas... existe uma saída! Pague com dinheiro real e compre Insígnias de Replay, que permitem você jogar de novo aquela missão que você já está cansado de jogar, valendo o tal bônus e algumas recompensas aleatórias. É neste momento que você desconfia que o modelo de negócios dos MMORPGs é cruel. Tudo flui com naturalidade até você atingir o nível máximo. Então, quando você está engajado e querendo mais, entra o sistema de grinding para segurar sua mensalidade ou cobrar para pular a parte chata.

2013-03-07_00009 "Cara, catar latinha é fundo do poço. Preciso descolar um frila."

Cheguei a um ponto de difícil decisão. Aceitar o sistema e pagar um extra? Ele existe em todos os MMORPGs e é o que de fato paga o salário dos desenvolvedores e administradores. Desistir de tudo e explorar outros universos, começar tudo de novo até o Grinding ressurgir como um vilão de quadrinhos? Não faltam jogos "free to play" no mercado. Munir-me da paciência de um monge budista e esperar para ver o que o próximo nível de CR pode desbloquear? A curiosidade é forte; e a crueldade não tem limites: quase todo o conteúdo adquirido por DLCs está protegido na fortaleza do Grinding.

Eu quero ver coisas novas. Quero visitar a Fortaleza da Solidão, a Ilha das Amazonas, o Asilo Arkham (outra vez), Kahndaq, Central City. Quero entrar na nave-mãe de Brainiac e atingir o fim do jogo, encerrar a trama da empolgante abertura do jogo. Foi isso o que me atraiu no jogo. Mas o terrível Grinding não permite, ele agarra Triunfo pelas pernas e o escraviza.

Ouvindo: Mattias Häggström Gerdt, Jillian Aversa - Goodbye, Thinker

14 de março de 2013

O Jogo do Camaleão

David Bowie David Cage causou uma certa comoção recentemente ao colocar o dedo em riste para a indústria de jogos e exigir dela uma maturidade que parece não estar presente. Você pode não concordar com suas palavras, pode ficar furioso com o tom de voz, pode zombar de Heavy Rain, sua última criação, e já torcer o nariz antecipadamente para Beyond: Two Souls, seu próximo projeto. Mas você não pode ignorar que ele está se esforçando e não é de hoje.

No distante ano de 1999, sua empresa, a Quantic Dream, lançou um título que fugia às definições correntes. Uma mistura de mundo aberto, adventure, luta, tiroteio, RPG, com um enredo mirabolante de ficção-científica. Tudo isto estava em Omikron: Nomad Soul.

E David Bowie. Literalmente. O pioneiro camaleão do rock não apenas participou da criação da história e do design do jogo, como também empresta suas feições para dois personagens do mundo de Omikron, faz uma apresentação musical "ao vivo", além de ter composto músicas específicas para o projeto. Sua esposa, Iman, também serve de base para um dos NPCs.

Nunca joguei Omikron, mas sempre esperei pela oportunidade. Em seu lançamento, era um jogo muito caro para ser comprado nas lojas, muito exótico para vender nos camelôs e muito grande para ser baixado com banda estreita. Era um título do qual ouvia falar, cercado de mistérios e possibilidades. Os sistemas operacionais evoluíram e o primeiro trabalho de David Cage ficou trancado para sempre no Windows 98. Só fui conhecer o talento da Quantic Dream com Indigo Prophecy. Onde também conheci sua inexplicada maldição de fracassar em suas promessas.

Agora o mundo de Omikron está disponível para Windows XP, Vista, 7 e 8 graças ao trabalho dos magos digitais do GOG. Por dez dólares, agora qualquer um pode ver onde Cage começou a sonhar.

Ouvindo: The Bratislava Symphony Orchestra - The Warg

13 de março de 2013

Calvin Effect

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Homenagem feita por Suiz Uzcategui.

Ouvindo: Charisma - Money Money Money

12 de março de 2013

(não) Jogando: Q.U.B.E.

QUBE 3

A última vez em que abri Q.U.B.E. foi em 30 de novembro de 2012. Desde então, nunca mais me aproximei do jogo e, em todas as vezes em que me senti obrigado a voltar, eu desanimava. Se isto não é o mais perfeito sinal de que o jogo não me agradou, eu não sei o que seria.

A melhor coisa que pode ser dita a respeito deste jogo de enigmas em primeira pessoa é que ele lembra muito Portal. Temos aqui um protagonista mudo, preso por razões inexplicadas em uma instalação asséptica, sendo obrigado a decifrar uma série de desafios espaciais utilizando uma ferramenta que altera o ambiente ao seu redor. Como os advogados da Valve ficaram quietos é o verdadeiro mistério aqui. Mas está tudo bem e o jogo pode ser encontrado no Steam.

QUBE

A pior coisa que pode ser dita a respeito deste jogo é que ele não chega aos pés de Portal. Ao incorporar tantos elementos do clássico da Valve, a desenvolvedora independente Toxic Games esqueceu um dos pilares fundamentais de sua fonte de inspiração. Falta alma em Q.U.B.E.

Os puzzles são inteligentes, não há sombra de dúvidas, envolvendo a manipulação de cubos de diferentes cores que se comportam de diferentes maneiras quando ativados. Infelizmente, depois que o problema é resolvido mentalmente, a execução é mais trabalhosa do que prazerosa. A trilha sonora acentua a calma de um jogo onde não há tanta urgência ou onde o perigo não aparece. A combinação de jogabilidade com a música provoca sono, onde em Portal tínhamos humor e ritmo.

Onde está a motivação do personagem principal? Quem é ele? O que ele deseja? Se Chell era outro enigma nos planos da Valve, aqui o herói é um imenso vazio onde nada é insinuado. Ele está sendo punido? Ele é um voluntário? Ele está alucinando tudo? Ele é um prisioneiro injustamente capturado por forças malignas? Ele está participando de um reality show? Ele é um jogador de uma realidade virtual? Ele é ele ou ele é ela? Não há pistas de que estas perguntas serão respondidas ou mesmo que a equipe de desenvolvimento se importa. A única recompensa é seguir em frente para outra câmara de teste silenciosa.

QUBE 02

Três horas e mais de dois meses depois, liberto-me de Q.U.B.E., deixando o pobre herói sem nome ou passado preso para sempre em suas engrenagens estéreis.

Ouvindo: The Young Gods - La Fille De La Mort

10 de março de 2013

Os Estranhos Caminhos do Imperador

Thomas Hentschel Lund é o chefe do modesto estúdio independente Full Control. Ele começou sua empresa de forma humilde, com apenas três funcionários. Agora, mesmo em um momento tão glorioso, eles não totalizam mais do que 13 pessoas. Mas ninguém escapa do Destino, principalmente se este destino é servir à vontade do Imperador.

Era uma noite especialmente fria durante a última Game Developers Conference (GDC) e Lund buscava aquecer seu corpo no calor da lareira da recepção do hotel onde estava hospedado. Ao seu lado, sentou-se um velho senhor. Eles conversaram sobre o clima gelado e outras amenidades irrelevantes. Até que, em determinado momento, o estranho perguntou o que Lund fazia da vida. O chefe da Full Control explicou que tinha um pequeno estúdio de desenvolvimento e estava tentando manter viva a chama dos jogos baseados em turnos, criando versões digitais de jogos de tabuleiro. "Que coincidência", exclamou o estranho, "eu tenho mais de mil jogos de tabuleiro guardados no meu porão". A conversa seguiu animada, agora que tinham descoberto uma paixão em comum. E o outro homem perguntou a Lund que jogo ele realmente gostaria de adaptar. O desenvolvedor não pestanejou e largou: "Space Hulk, é o jogo dos meus sonhos". Houve um breve momento de silêncio. Lá fora, a neve caia, totalmente alheia aos caminhos tortuosos do Destino ou talvez ciente de sua trilha inevitável. O estranho passou para Lund seu cartão de visitas.

Ele estava falando com Ian Livingstone.

Um dos donos da Game Workshop, um dos criadores de Warhammer 40,000. Proprietário dos direitos de "Space Hulk".

Em 10 de dezembro foi anunciada uma nova versão digital de Space Hulk, pela Full Control.

... E Eles Não Conhecerão o Medo

space-hulk

O título será uma adaptação quase fiel ao jogo de tabuleiro com pouquíssima influência da versão da Electronic Arts, de 1993. Haverá algumas mudanças para tornar Space Hulk mais dinâmico, mas Lund promete que não irá "imbecilizá-lo para transformá-lo em um jogo de tiro". Uma lição que a própria EA poderia ter seguido em sua "recriação" de Syndicate...

O objetivo da Full Control é manter a "atmosfera claustrofóbica". Será uma legião de Genestealers em uma gigantesca espaçonave contra um esquadrão de Space Marines. Segundo Lund, você "irá perder três em quatro partidas, como no jogo de tabuleiro". Desafio é a palavra de ordem nesta adaptação.

Space Hulk 02

Apesar do novo Space Hulk também estar previsto para iOS e do currículo da Full Control ser constituído predominantemente de jogos para plataforma móvel, o jogo de estratégia não será um port no PC. Na verdade, acontecerá o contrário: o PC é a plataforma base de desenvolvimento e o título será adaptado para os dispositivos móveis. As telas que ilustram esta postagem são oficiais e mostram o trabalho de iluminação que a equipe está produzindo. Aliado à trilha sonora, eles estão tentando capturar o lado mais sinistro da missão.

A benção parece pairar sobre a Full Control. Ainda que não tenha data de lançamento, Space Hulk não só está confirmado para 2013 como também já está confirmado para o Steam. Sem passar pelo Greenlight. Não há Greenlight para aqueles que acreditam.

Ainda há dúvida em seu coração? Lund garante que sua empresa já está em negociação para outra licença de um jogo baseado em turno. O Imperador protege.

Ouvindo: Saliva - Badass

7 de março de 2013

Pólos Opostos

Hoje tivemos dois anúncios de "continuação" de jogos queridos no Retina Desgastada e eles não poderiam ser mais diferentes. Teremos um "novo" To The Moon e teremos um "novo" Age of Empires.

To The Moon 2

O primeiro foi anunciado em tom de brincadeira com uma imagem publicada no Facebook oficial da Freebird Games. Já havia rumores de que a obra-prima em RPG Maker teria uma continuação e a imagem é uma sátira a tudo que poderia dar errado na sequência (ou será que não?). Mas, na verdade, uma URL invertida no rodapé da página levava para o jogo verdadeiro: A Bird Story.

O novo adventure de Kan Gao será um jogo curto que irá acompanhar a jornada de um garoto e um pássaro de asa quebrada. Sem diálogos desta vez, apenas música para guiar a narrativa. O resultado preliminar, apenas a faixa-tema e a tela de abertura, já prometem a mesma melancolia presente no título anterior:

Surpreendentemente, o jogo tem relação com os eventos de To The Moon, embora seja cronologicamente anterior aos esforços do Dr. Watts e da Dra. Rosalene. Porque o mesmo garoto que protagoniza A Bird Story será o próximo paciente dos especialistas em realização de sonhos. E, se você jogou o título anterior até o final, já sabe o que isso significa.

A Bird Story será lançado no meio do ano, sem data marcada. O verdadeiro To The Moon 2? Apenas Kan Gao sabe.

Império da Reciclagem

Não escondo de ninguém que Age of Empires II não ativou em meus neurônios a mesma reação embevecida que o primeiro título, apesar de ser um excelente jogo. Com a péssima reputação do terceiro capítulo e o fechamento da Ensemble Studios, dei a franquia por encerrada e recuso-me a comentar sobre a versão online gratuita e caricata.

Por algum motivo inexplicado, a Microsoft resolveu lançar uma versão HD de Age of Empires II, pulando completamente o jogo que deu origem à série. Agora com suporte a resolução full HD, conquistas, multiplayer turbinado com ranking, suporte à nuvem, novos efeitos visuais e o conteúdo de todas as expansões, o AoE II HD já chega no Steam no próximo 9 de Abril. A recauchutagem do título foi feito pela Hidden Path, colaboradora da Valve de longa data e responsável pelo Counter-Strike: GO.

Apesar de não estar empolgado com o relançamento, três pontos se destacam neste anúncio. Primeiro, porque a Microsoft não colocou esta atualização do jogo nas mãos da Gas Powered Games, parceira deles na criação e manutenção de Age of Empires Online e especialista em jogos de estratégia? Teria salvo a GPG de uma terrível crise financeira. Não que empresas sejam famosas por se ajudarem nos momentos difíceis, mas seria uma escolha lógica. O que me leva ao segundo ponto: por que justo a Hidden Path, parceira da Valve? O que desaba na terceira constatação: o Games for Windows Live morreu e este é o último prego do caixão. Não chega a ser uma surpresa. O twitter oficial do serviço de distribuição digital está parado desde Agosto.

Temos aqui a Microsoft desenvolvendo com uma empresa irmã da Valve para a plataforma da Valve. E declarando que não considera a Valve uma concorrente. Será que vai dar casamento?

Ouvindo: Dead By Sunrise - Condemned

A Vingança dos Nerds

Indie Game The Movie

Tive a sorte de crescer em um ambiente escolar onde o bullying era algo que só existia nos filmes da TV e com amigos que me rotulavam de nerd com afeto. Nos dias de hoje, onde a cultura pop está tão contaminada pelo que antes se chamava de coisa de nerd e o filme mais visto de 2012 é uma adaptação de quadrinhos que só eu e mais dois caras liam no colégio, não dá mais para falar de gueto. Mas nerds sempre existirão.

Indie Game: The Movie é sobre nerds, pessoas inteligentes e expressivas que são profundamente aficionadas por um tipo específico de cultura, ainda que isso possa significar um declínio no que se chama de atividade social normal. O documentário se dedica a acompanhar a trajetória dos criadores de três jogos: Braid, Super Meat Boy e Fez. É impossível não reparar nos sinais característicos dos estereótipos: barba hipster ou proto-metaleira, pôsteres da Nintendo Power, fixação em gatos, junk food, isolamento, obsessão, camiseta de banda de rock alternativo. E, acima de tudo, uma grande euforia ao falar sobre seus projetos, que podem tomar anos de suas vidas.

Mas se a primeira reação pode ser rotular estes desenvolvedores e seguir em frente, é nítido também que eles são mais do que os esquisitos da turma que resolveram trabalhar com jogos. Há ali profissionais dedicados, que se recusam a bater cartão em uma empresa, mas varam noites suando em seus teclados. Há filhos devotados, maridos amados (ainda que quase ausentes), empresários iniciantes. Eles sofrem, ficam à beira de lágrimas, se ressentem, se enfurecem. Não há como não se comover com o desespero do criador de Fez diante de tantos obstáculos para apresentar seu jogo na PAX.

Indie Game The Movie 02

Tudo isso em nome do seu farol: jogos eletrônicos. O documentário revela o que parece natural, mas não é: esta é a primeira geração que sempre teve jogos eletrônicos presentes. Cada um destes desenvolvedores respirou e respira este mundo e escolheu esta forma de expressão como um canal para devolver o mesmo amor que sentiram na infância e adolescência. Nenhum deles parece interessado em fama ou fortuna e nem mesmo adaptam suas criações para o público. Eles estão fazendo os jogos que gostariam de jogar, os jogos que precisam fazer para colocar tudo que está dentro do lado de fora. Ao contrário do que dizem por aí, são artistas, os artistas eletrônicos que a Electronic Arts esqueceu.

Mais uma vez, os nerds triunfam no final. Braid se torna um fenômeno. Super Meat Boy vende quase um milhão de cópias. Fez conquista o público. O artista não se conforma com o sucesso ou não acredita que seja possível. Ironicamente, Jonathan Blow se decepciona; apesar de tantas vendas, sua mensagem não foi compreendida. O artista não quer dinheiro, quer declarar o que sente e ser ouvido. Quanta diferença para o mesmo Blow de hoje, que anuncia seu próximo jogo como um exclusivo do PS4.

Talvez o documentário cometa uma grande falha ao se focar em três sucessos comerciais e ignorar tantos outros nerds e seus projetos que jamais decolam. Nem todo garoto de várzea pode ser o próximo Pelé ou o próximo Neymar e a imensa maioria nem mesmo chega à reserva da terceira divisão. Um pouco de holofote na história dos desvalidos poderia ser uma abordagem interessante. O que sobra é uma ode à tentativa, um conto de fadas real da era eletrônica, onde um indivíduo solitário ou uma dupla de amigos podem sacudir a indústria usando apenas dedicação e barba. Não por acaso, o próprio filme foi realizado por somente duas pessoas, com dinheiro levantado via Kickstarter.

(agradecimentos ao camarada @magaiverpr que me arranjou o documentário na última promoção de final de ano do Steam)

Ouvindo: Tristania - Exile

3 de março de 2013

Seu Cérebro e os Jogos Eletrônicos

Daphne Bavelier é PhD em Ciências Cognitivas e Cérebro pelo MIT. Seu campo de pesquisa é a forma como o cérebro de adapta a mudanças, seja por natureza ou por condicionamento. Nesta palestra, durante o evento TEDxCHUV realizado na Suíça, ela rebate uma série de críticas feitas aos jogos eletrônicas e revela que testes laboratoriais comprovam os efeitos positivos dos jogos de ação. Com legendas em português:

Via @Moacyralves.

Ouvindo: Archive - Bullets

1 de março de 2013

Prey: A Série Maldita

Prey 2

Alien Noire não é o prometido Prey 2, como foi especulado. O site é uma desesperada e inacreditavelmente bem elaborada tentativa de exigir das empresas envolvidas que o jogo seja concluído. É mais um bizarro passo na tortuosa trajetória de uma franquia fadada ao azar.

O primeiro jogo da série foi anunciado em 1995, pela agora infame 3D Realms. Antes mesmo de Duke Nukem Forever se tornar o foco das piadas envolvendo a desenvolvedora, Prey já dava sinais de ser um daqueles jogos que nunca sai. Na verdade, Prey deveria ter saído antes mesmo de Duke Nukem 3D! Mas George Broussard e seu time resolveram não utilizar a engine Build, esta que seria o bem-sucedido pilar de uma trilogia de FPS inesquecíveis: o próprio Duke Nukem 3D, Blood e Shadow Warrior. Em uma decisão ousada, a já pronta Build foi descartada em prol de uma nova engine, que seria construída do zero para poder colocar em ação o grande diferencial de Prey: portais.

Prey 1998 Pode-se dizer que a 3D Realms estava à frente do seu tempo neste quesito. Doze anos antes de Portal (ou dez antes de Narbacular Drop, para sermos honestos), a desenvolvedora já tinha imaginado um sistema similar para seu FPS. No comando do time de programadores estava William Scarboro, veterano responsável por boa parte da programação de Rise of the Triad. Em 1996, Scarboro aprendeu mais ou menos como funcionava a cabeça do perfeccionista Broussard, quando o chefe determinou que Prey deveria suportar apenas aceleração de gráficos via hardware. Hoje em dia, nem se fala mais em transferir o poder gráfico para o software e ignorar a placa de vídeo, mas, naquela época, placas aceleradoras estavam começando a se tornar um padrão. Com a ordem, aconteceu o primeiro atraso do projeto. Scarboro teve que literalmente reescrever todo o código.

Se Scarboro estava na linha de frente da programação, o líder criativo era ninguém menos que Tom Hall. O bom mestre era responsável pela história, personagens, inimigos e temas do jogo. E abandonou o barco meses depois que o código começou a ser reescrito. Hall iria para a Ion Storm, atendendo a um pedido de John Romero e lá criaria sua obra-prima, Anachronox. Em outras palavras, Hall estava no ápice do seu talento quando deixou Prey. O que teria acontecido se tivesse liberdade de ação e se seu velho camarada não tivesse feito uma proposta indecente? Jamais saberemos.

Prey 1998 02 Para o lugar de Hall foi convocado Paul Schuytema, designer responsável por Mech Warrior 3 e com ampla experiência em ficção-cientifica. Outros talentos também foram contratados e, como acontece nestes casos, o novo time chegou querendo mostrar serviço e isso significa reescrever boa parte da história. Ao contexto de abdução alienígena criado por Hall foram acrescentados detalhes: o protagonista seria um índio americano, o cenário seria uma imensa nave-mãe onde algumas espécies competem pela supremacia.

Aparentemente, tudo estava indo bem agora com o projeto e Prey foi exibido na E3 de 1997 e na E3 de 1998, para deslumbre da platéia.

Mas era uma falsa ilusão. Assim como o primeiro vídeo de Duke Nukem Forever, também de 1998, não era um sinal real de que tudo estava indo bem na linha de produção. Havia bugs demais e o sistema de portais não estava funcionando como deveria. Dentro da 3D Realms, todas as atenções estavam focadas no próximo capítulo de Duke Nukem e Prey foi abandonado às moscas. Desestimulados, tanto Scarboro quanto Schuytema jogariam a toalha em novembro daquele ano. Ironicamente, a desenvolvedora fundiu os dois times, na esperança de concluir pelo menos um dos jogos. Nunca aconteceu.

Os anos se passaram, Scarboro faleceu em 2002, a 3D Realms parou de lançar jogos, Duke Nukem Forever virou uma mancha no currículo da desenvolvedora, Prey virou uma desculpa.

Nos bastidores, porém, o projeto jamais foi cancelado. No final de 1998, Corrine Yu foi chamada para reescrever a engine. Mas também foi embora, para a Ion Storm, trabalhar em Anachronox. Em 2001, a 3D Realms desistiu da ideia de criar seu próprio motor gráfico e licenciou a id Tech 4 da id software. E também decidiu terceirizar a conclusão do jogo para a Human Head Studios.

Prey Mesmo assim, se passaram quase cinco anos de quase total silêncio para que a nova desenvolvedora conseguisse concluir o jogo. A id Tech 4 foi modificada para aceitar a tão visionária tecnologia de portais perseguida por Broussard desde 1995, assim como alterações de gravidade. Então, em 2006, Prey foi finalmente lançado.

Como se carregasse uma maldição, o jogo foi o carro-chefe do serviço de distribuição digital Triton. Se você nunca ouviu falar deste nome, é porque ele foi fechado em outubro de 2006, três meses depois do lançamento de Prey! A empresa havia falido subitamente e sem avisar a 3D Realms. Posteriormente, foi liberada uma atualização que desvinculava o jogo do serviço, assim como cópias físicas foram enviadas para vários usuários. Em seguida, Prey foi distribuído no Steam, e antigos comprados pelo Triton tiveram acesso a chaves no sistema da Valve.

Misteriosamente, o Steam suspendeu a venda do jogo em seu serviço. Hoje, o título não pode ser encontrado em nenhum sistema de distribuição digital e é muito raro de se encontrar em formato físico.

Prey 2006 02 Prey 2006

A Maldição do Índio: Parte 2

A continuação era óbvia: o próprio final do jogo terminava com a fatídica frase "Prey irá continuar". E, em 2008, foi oficialmente anunciada pela própria Human Head. Cinco anos depois e aqui estamos nós documentando outra trajetória turbulenta.

Inicialmente, Prey 2 seria uma sequência direta do jogo anterior, trazendo novamente o herói índio Tommy Tawodi, mais portais, mais Mundo dos Espíritos, mais mitologia tribal. Em nenhum momento do planejamento inicial foi cogitada a hipótese de trocar de protagonista ou fugir do padrão estabelecido. Haveria uma evolução natural do personagem, saindo da posição de homem errado na hora certa ou herói involuntário para algo mais arrojado, mais experiente. Mas, sem dúvidas, Tommy voltaria.

Só que não voltou. Nem ele, nem os portais, nem os corredores escuros, nem o Mundo dos Espíritos, nada.

A 3D Realms fechou as portas, a produtora Radar Group, criada de suas ruínas, também não aguentou a responsabilidade, o mundo deu voltas e, em 2009, a franquia foi parar nas mãos de quem menos se esperava: Bethesda. A Human Head continuava na linha de trabalho, mas o novo chefão Pete Hines tuitou que "este é o Prey 2 que a Human Head queria fazer" (?!). Sai de cena Tommy e entra o branquelo Killian Samuels.

Prey 2 - Killian

Apesar da reviravolta, o novo Prey 2 parecia um jogo para se ficar de olho.

Uma demo de jogabilidade de 10 minutos foi exibida na E3 2011 e foi muito bem-recebida. Mas era apenas o primeiro indício de que a maldição estava se repetindo. Mais de um ano de silêncio se seguiu. Até que em fevereiro de 2012, Brian Karis, chefe dos programadores da Human Head, cancelou uma apresentação no GDC sobre Prey 2. A suspensão atingiu o ventilador quando ele afirmou que a ordem partira da Zenimax, empresa-mãe da Bethesda. Começaram os primeiros rumores de que, na verdade, era o jogo que havia sido cancelado. O jogo sumiu da lista de lançamentos no site oficial da Bethesda.

Prey 2 02

Em abril de 2012, a Bethesda declarou publicamente que não havia cancelamento nenhum, mas que o jogo atrasaria por "não atingir atualmente nossos critérios de qualidade". A insinuação de que a Human Head não estava fazendo um bom trabalho foi ignorada por quase todos, exceto Nathan Cheever, designer da desenvolvedora que escreveu, extra-oficialmente, que gostaria de arrancar as "bolas da Bethesda", embalar e lançar no lugar do jogo.

Boatos apontavam para uma terrível disputa judicial nos bastidores. Há quem diga que a Bethesda não pagou o que deveria para a Human Head, mas este é o tipo de assunto que não se comenta na frente de um gravador. Há quem diga que o jogo estava quase pronto quando os desenvolvedores resolveram cruzar os braços. O que realmente aconteceu talvez nunca veja a luz do dia.

Agora, na era da mobilização e do crowdfunding, um determinado séquito de fãs criou um complexo viral para perguntar que fim levou a série e qual será o próximo capítulo desta longa jornada de lágrimas.

Prey 2 - Distintivo 

Ouvindo: Syrian - Musika Atomika

Retina Desgastada

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Outcast - A New Beginning