Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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22 de março de 2017

Brasil dos Jogos: Among Giants

(publicado originalmente no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

A Among Giants foi formada por quatro pessoas e está trabalhando no mesmo projeto há nove anos: Distortions é um jogo que desafia classificações e mistura elementos de plataforma, adventure, thriller psicológico, exploração, puzzles e elementos musicais para compor um capítulo singular na história dos jogos eletrônicos no Brasil. Depois de um longo desenvolvimento, o título está finalmente prestes a ver a luz do dia.

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"Uma garota acorda em uma cama de hospital, ela encontra-se em um lugar estranho. Ela se levanta da cama e percebe que o tempo parece ter parado..."

Distortions é quase uma lenda fugaz nos bastidores da comunidade de desenvolvedores nacionais e agora, às vésperas de se concretizar para o grande público, conversamos com o desenvolvedor Thiago Girello sobre essa longa jornada.

1) Como surgiu a ideia de criar um jogo eletrônico?

Desde criança sempre gostei de produzir jogos como hobby, desenvolvia no meu tempo livre. Trabalhava com 3D para o mercado de desenho animado e publicidade. Em um determinado momento cansei dos video games, pois não os achava mais interessante. Dei férias de jogar e produzir por alguns anos.

Mas um dia estava reunido com mais de 10 amigos e um colega disse: "Gente deixa eu dar uma olhadinha nesse jogo aqui que comprei antes de sairmos?". O jogo era Shadow of the Colossus. Naquela noite não saímos… Ficamos todos jogando ate o dia seguinte, e só desligamos o console quando subiu os créditos.

Me perguntei na época: O jogos podem fazer isso? A mídia amadureceu a esse ponto?

Tenho formação de design e cinema, fiquei impressionado com o design minimalista de subtração, com a direção madura de não subestimar o jogador, a linha de arte com muita personalidade e tudo aplicado de forma tão natural no jogo. Foi quando decidi que iria trabalhar com jogos.

Coloquei a mão na massa e comecei novamente a desenvolver por hobby um título que a ideia era não ter fim o ciclo de produção. Que seria um título que faríamos pra nós mesmos e por hobby. E graças a esse hobby consegui migrar de pouco a pouco pra área dos jogos. Pois esse hobby trazia oportunidades de outros jogos comercias, além de empregos no mercado de jogos e graças a ele consegui montar a minha produtora Among Giants.

Esse hobby se tornou o Distortions.

Um projeto que era sem fim e vai ser finalizado depois de 9 anos.

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Meus pais ganharam um Atari de casamento. Desde criança sempre joguei muito. Sou de 85, nasci logo depois do famoso crash de 85 dos jogos. A mídia estava recomeçando, foi muito legal acompanhar toda essa evolução e crescer junto com a mídia.

Joguei muito praticamente todos gêneros que conseguia. Sempre fui muito hardcore, nunca fui muito fã de jogos casuais ou competitivos.

É claro que no Distortions estão impressas todas as nossas influências, não só as minhas mas de todos da equipe. As minhas influências não costumam vir dos games em si mas de outros lugares, como cinema, música, fotografia, minha paixão por montanhas e design.

Tento imprimir todas elas no Distortions. No jogo é possível ver claramente referencias de filmes como Fonte da Vida, do Darren Aronofsky, e os do diretor Wes Anderson, na música com estilo post rock de bandas licenciadas como é o caso da brasileira Labirinto, time lapses (técnica de fotografia, que faz o tempo passar mais rápido) de muitas montanhas que eu fiz pessoalmente pela Patagônia e Escócia além de muito experimento relacionado com design.

3) Quem mais trabalha em Distortions? É o primeiro projeto de vocês ou já tinham alguma experiência anterior?

O time oficial do Distortions é formado por 4 pessoas. Eu sou o diretor, o Ricardo Dias faz a parte de roteiro e narrativa, Chris Smith programa nossas ferramentas e o Carlos Eduardo Cippola ajuda com level design.

Mas muitas pessoas já passaram pelo time de produção do Distortions, inclusive muita gente da indústria. Como é o caso da Thais da JoyMasher, a Amora da Mini Boss, o Eduardo da Bitcake.
Já fizemos muitos projetos comerciais, que é nossa principal fonte de renda. Mas Distortions é nossa aposta pra entrar no mercado autoral de jogos. Já lançamos uma brincadeira que foi um projeto de 3 meses de produção, chamado Gremlins Invasion Survivor. Ele está no Steam, é um shooter pra 8 jogadores, que é bem divertido de jogar com amigos.

4) O projeto foi finalista do Edital da SPCiNE. Como foi esse processo e qual é a expectativa da equipe agora?

Distortions estava praticamente pronto, pra ser lançado em alguns meses. Não da forma que gostaríamos, pois ainda faltava bastante polimento. Foi então que apareceu a oportunidade da SPCiNE.

Graças a ajuda do excelente game designer Gabriel Camelo, que nos ajudou a fazer um novo Game Design Document conseguimos ser classificados para a apresentação final, onde tivemos 20 minutos para vender o jogo para um júri de 9 pessoas. Eles adoraram o jogo, o que nos deixou muito felizes.

E graças a todo esse suporte da SPCiNE, vamos conseguir dar o polimento final que o jogo merece além de ter uma campanha de lançamento nacional e internacional. Por conta disso vamos adiar o lançamento em mais 9 meses, pois queremos dar esses últimos passos da melhor forma possível.

5) Distortions não parece se enquadrar em nenhum gênero específico, ousa na forma e na temática. O que levou a essas escolhas? Fale mais sobre o jogo.

Gostamos muito de experimentar com a mídia games, e a ideia do Distortions sempre foi contribuir com alguma inovação para a mídia relacionada área de conhecimento de cada desenvolvedor. Isso tem dado uma dor de cabeça enorme na atual fase que estamos, que é a de beta testing (onde o jogo é testado). Pelo caráter experimental ele esta precisando de muito mais testes para que as coisas funcionem bem, do que um jogo mais tradicional. Estamos tentando deixar a experiência de jogo a mais divertida e suave possível, com um bom ritmo.

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Uma das belas paisagens presentes no jogo.

Um exemplo de algo que estamos tentando experimentar é o “gameplay modular”. Desde o início do projeto tivemos uma preocupação enorme com o ritmo do Distortions, pois em muitos jogos você executa as mesmas ações repetidamente com alguma evolução ate o término do jogo. Da a impressão que ritmo não é um tema muito difundido entre os desenvolvedores, quando no cinema é algo natural.

Criamos algumas ferramentas pra resolver esse problema e uma delas é o gameplay modular. A ideia dessa ferramenta é da jogabilidade seguir o que o roteiro esta pedindo. Com nuances e mudanças de estados na jogabilidade. Como por exemplo em momentos de suspense o jogo se torna em primeira pessoa, em alguma sequencia de ação ele muda pra sidescrolling (camera de lado), outras horas que pede um sentimento maior de solidão ele vira mundo aberto.

A escolha da temática foi devido a carência de títulos que tínhamos pra jogar. Pois conforme fomos ficando mais velhos, reparamos que tinha cada vez menos jogos focado para nossa idade.
Traumas causados por relacionamentos sempre foram um tema fascinante pra mim. Jogos como Silent Hill 2, filmes como Brilho Eterno De Uma Mente Sem Lembranças e Fonte Da Vida foram essenciais na escolha do tema. A ideia era convidar o jogador a discutir ate onde você iria por uma memória de um relacionamento que não existe mais, o quanto você ama essa memória e se cega para a expectativa da realidade. Toda essas Distorções causadas entre o que realmente aconteceu e o que foi imaginado. E usando a música como uma linha que liga todos esses temas.
Depois de muito tempo produzindo, olhamos tudo que tínhamos produzido e achamos que psicodrama musical dava uma boa ideia do universo de todo o jogo, de forma bem direta.

6) Quais ferramentas foram empregadas no desenvolvimento de Distortions?

Para a arte 3D estamos usando 3ds Max e ZBrush pra modelagem, e Maya para algumas animações. Para luz estamos usando o V-Ray, e pra abrir a malha 3D o Flatiron. Na parte de terreno estamos trabalhando com voxel, e o que nos da uma base boa para começarmos é o World Machine.

Pra partículas, pós-produção, efeitos e motion usamos o After Effects. Em arte 2D, o Texture Maker e o Photoshop.

Na programação, o Visual Studio e é tudo em C++. Em áudio, o Audacity.

Tem outros, mas esses são os principais.

7) A impressão é que Distortions é mais do que um jogo, mas uma plataforma de desenvolvimento também. O código será aberto, vocês pretendem comercializar as ferramentas para outros estúdios?

A plataforma que usamos é a Distortions Tools. A Distortions Tools é um conjunto de ferramentAS e processos para agilizar a produção de times pequenos. Ela foi feita em cima de uma engine morta, que era chamada de C4 engine. O foco dela é produzir jogos no estilo de Distortions com suporte para o que precisamos, como por exemplo o caso do gameplay modular que comentei anteriormente.

Não temos planos de comercializar ou abrir o código, pois ela é muito focada no nosso time por enquanto. Pretendemos usa-la nos nossos próximos jogos também.

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Montagem de cena

8) Inicialmente o jogo será lançado para PC e Mac. Há planos de adaptar o título para outras plataformas? Ou dispositivos móveis?

Queremos ir devagar, pois somos uma produtora muito pequena e custa caro fazer beta testing em outras plataformas, além de otimizar o jogo pra cada uma. Vamos primeiramente lançar pra PC, e dependendo de como for as vendas e a procura, organicamente vamos ir lançando para outras plataformas que não sejam dispositivos móveis, já que Distortions é um jogo feito para PC.

Mas estamos cogitando em lançar uma experiência do Distortions par algum dispositivo móvel.

9) Distortions será episódico? Qual é a data prevista para o lançamento inicial?

O projeto esta sendo desenvolvido para ser vendido em grandes episódios. O título de lançamento ira conter 3 episódios com mais de 10 horas de experiência, os demais serão lançados posteriormente.

O lançamento dessa primeira parte esta previsto para o último trimestre desse ano.

10) O jogo está sendo desenvolvido em inglês de olho no mercado lá fora. Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação ao título? Haverá uma versão dublada ou legendada em Português por aqui?

Quando lançamos o primeiro trailer tivemos há alguns meses tivemos uma resposta extremamente positiva do comunidade estrangeira, vários sites ao redor do mundo divulgaram o jogo. Muitos deles eu tive que ficar tentando entender o que falavam, usando o Google Tradutor haha. Além de ter saído em sites grandes como IGN e Gamasutra, o jogo foi falado em uma rádio ao vivo na argentina, ficamos muito felizes.

A Nvidia, a Sony e a Microsoft mostraram interesse para lançarmos Distortions na plataforma deles também.

Estamos programando a opção de ter o idioma em português também, com legendas e localização.

11) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Existia uma resistência muito maior algum tempo atrás, mas isso vem mudando rápido. Acredito que um dos responsáveis por essa mudança é o crescimento de uma cena de desenvolvedores independentes por aqui. Não vem acontecendo só no Brasil, mas no mundo todo, todo o reflexo disso é possível ver na quantidade enorme de novos títulos que entraram na store do Steam. Quase 40% de todo acervo do Steam foi construído em 2016. E tudo isso sem contar o mercado de dispositivos móveis.

Boa parte do nosso público brasileiro é formada por desenvolvedores.

Não posso deixar de mencionar o carinho que estamos recebendo da comunidade Brasileira, o pessoal entra em contato, manda fanart do Distortions pra gente. Todo esse carinho tem dado um fôlego extra na produção.

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O interior de uma das estruturas colossais que aparecem no caminho.

12) Recentemente, a Valve anunciou mudanças no processo de entrada de novos jogos no Steam. Como isso poderá afetar seus planos futuros?

Vejo com bons olhos o anúncio que a valve fez sobre o novo processo de inscrição. Ela disse que esta vendo um novo valor a se cobrar para colocar um novo jogo no Steam, com um teto de ate U$5.000 dólares.

Um dos motivos da cena indie ter crescido tão rápido nos últimos anos, foi graças ao Steam. Primeiramente com sua curadoria, e depois com o processo de Greenlight. Nos últimos tempos o Steam abriu para qualquer desenvolvedor colocar o seu jogo lá. A qualidade dos jogos vem caindo muito rápido, jogos bons estão se perdendo em um mar de jogos ruins. Existem muitos aventureiros que criam qualquer coisa e tentam vender achando que vão levar algum dinheiro. Está a caminho de se aproximar do formato das i de dispositivos móveis.

Acredito que esse novo processo do Steam é para ajudar os indies sérios e conseguir dar uma eliminada nos que somente querem se aventurar. Sei que U$5.000 dólares vai inviabilizar muitos jogos de países mais pobres, e também acredito que o Steam ira rever esses valores pra cada país para ficar um pouco mais de acordo cada economia, da mesma forma que ele já faz com os jogos.
Existem muitas outras stores para indies mais experimentais, ou os aventureiros, como é o caso do itch.io, OnePlay, GOG entre outros.

13) Há um intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais?

Sim, somos todos muito próximos, desde comunidades como Boteco Gamer, encontros mensais como Spin aqui em São Paulo até fortes amizades.

Temos um chat que conversamos diariamente com vários devs, como a Maira da Tapps, Danilo e Thais da JoyMasher, Arthur do Gamesfoda, Bruno da Black River, Eduardo da Bitcake entre outros. Sempre nos encontramos para sair, ou vamos na casa um do outro para testarmos os jogos que estão sendo desenvolvidos.

Costumo dizer que cena indie brasileira é tão pequena que cabe em uma quitinete, isso reforça o pessoal a ficar junto e se ajudar.

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

A produção é bem de guerrilha mesmo e marginalizada. Muitos desenvolvedores estão produzindo com investimento do próprio bolso. Temos pouquíssimos cases de sucesso, além de faltar muita mão de obra profissionalizada. As faculdades não param de formar desenvolvedores que depois de formados não encontram oportunidade para ingressar na área. Temos esse caráter “punk” de faça você mesmo mas com força bruta as produtoras estão conseguindo cavar seu espaço.

Se você me perguntasse isso a 5 anos atrás eu seria muito mais pessimista do que estou sendo agora haha, mas hoje eu realmente vejo um futuro muito melhor para o cenário de games. Onde antigamente era formado quase por inteiro por advergames hoje já é possível ver o crescimento nas frentes mobile, jogos para console e PC e jogos de treinamento. Sem contar toda a fomentação que os games estão começando a receber, de órgãos como a Ancine, aqui em SP a Spcine, eventos como o Big e o Dash.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Atualmente esta um pouco difícil de encontrar jogos que eu goste. Mas jogos recentes que gostei muito foram Last Guardian e Metal Gear 5 é impressionante o design de cada. E títulos mais antigos sou muito fã de Shadow of the colossus, Portal, Stanley Parable, RPGs (JRPGs, ocidentais e MMOS), Silent Hill: Shattered Memories e o Silent Hill 2, Alan Wake.

Ouvindo: Zumbi do Mato - Travestibular

20 de março de 2017

Спасибо!

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Em 20 de Março de 2007, depois de um turbulento desenvolvimento, a GSC Game World entregou aos jogadores a Zona. Era S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, um dos mais inovadores FPS/RPGs já produzidos, em muitos aspectos superado apenas por suas continuações.

Dada como morta, a desenvolvedora retornou para o mundo dos jogos eletrônicos e colocou um fim em várias especulações sobre falsos herdeiros da franquia. Até onde se sabe, S.T.A.L.K.E.R. e seu universo permanecem intocados, a fórmula mágica de uma atmosfera ao mesmo tempo opressora e arrebatadora trancada em um sarcófago de chumbo e concreto nos escritórios da empresa ucraniana.

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Foram dez anos e três jogos da série. Para mim, ainda é pouco. Feliz aniversário, S.T.A.L.K.E.R.! E obrigado.

Ouvindo: Hit The Lights - More Than A Feeling

19 de março de 2017

As Faces de Far Cry 2

Far Cry 2 - Faces 03Far Cry 2 não precisava carregar o nome do primeiro Far Cry para seguir em frente. Não apenas contém um cenário completamente diferente, como a própria tônica, o motor gráfico e a equipe de desenvolvimento não são os mesmos do jogo "anterior". Enquanto o primeiro é uma luta desesperada (até demais) pela vida em uma ilha tropical, aqui temos uma fatia da imensidão africana para explorar, com tempo para refletir sobre os horrores da guerra e apreciar o excelente trabalho de seus designers.

Uma das primeiras coisas que me chamou a atenção foi o elemento humano. É um título de entretenimento sem muitas pretensões, mas não ignora o sofrimento do povo, a brutalidade de um conflito em que nenhum dos lados está certo e todos querem se dar bem, até mesmo o protagonista. Esse meta-país imaginário é terra de ninguém, mas habitada por todos.

Far Cry 2 - Faces 02Far Cry 2 - Faces 05Far Cry 2 - Faces 10Far Cry 2 - Faces 11

O tiroteio que irrompe de tempos em tempos acaba anestesiando, mas não me canso de registrar seus personagens, vítimas e algozes, como um jornalista acompanhando o trabalho cru de um mercenário. Não chega a ser um colírio visual como foi Metro 2033, mas dois anos separam esses jogos e a vontade de criar um mundo palpável e, por que não dizer, humano, é evidente nos dois títulos.

Far Cry 2 - Faces 07Far Cry 2 - Faces 09

Far Cry 2 - Faces 08

Descontando a violência, a África de Far Cry 2 pulsa com vida própria e chega a ser hospitaleira, com indivíduos que clamam por uma boa foto. Sigo minha jornada, disparando hora minha câmera virtual, hora minhas armas e lutando contra a malária.

Ouvindo: Regina Spektor - Hero

17 de março de 2017

Toninho Gavião: O Documentário

O astro e campeão do skate Tony Hawk pode ter arrastado seu nome na lama após uma longa sucessão de jogos decepcionantes, mas quem jogou o início da franquia nunca vai esquecer as horas de diversão proporcionadas em diversas plataformas e ainda guarda um espaço no coração para perdoar o veterano skatista.

Tony-Hawk

Para não deixar essa chama se apagar, um grupo de documentaristas resolveu contar a história completa da série, entrevistando desenvolvedores, artistas e esportistas que participaram de sua criação.

O projeto Pretending I'm a Superman The Tony Hawk Game Story revela que a franquia de jogos não apenas salvou a carreira de Tony Hawk, mas a própria prática do skate, que vinha perdendo popularidade, ajudando a fortalecer toda a cultura que a acompanha, incluindo vestuário, músicas e atitudes. A iniciativa de fazer um documentário sobre essa época e a trajetória da série como um todo está nas mãos de Ralph D'Amato, um dos produtores da NeverSoft, a desenvolvedora que deu o pontapé inicial e foi responsável pelos melhores títulos com a marca Tony Hawk.

Infelizmente, a conclusão do documentário depende do financiamento coletivo para se concretizar. Apenas 10% do valor necessário foi arrecadado e agora seria um bom momento para a Activision, que explorou a franquia até a última gota, se redimir com os fãs e dar um apoio. Afinal, o que são 75 mil dólares para uma empresa que lançou 18 jogos em 16 anos usando o bom nome de Toninho Gavião?

Se tudo der certo, Pretending I'm a Superman The Tony Hawk Game Story deverá ficar pronto no ano que vem e será exibido em festivais de cinema.

Ouvindo: Portal - Android Hell

15 de março de 2017

SHODAN Está Mais Próxima

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Já tinha um tempo que o desenvolvimento de System Shock 3 seguia em total silêncio, mas o vácuo do espaço foi rompido com uma boa notícia:

A produtora sueca Starbreeze anunciou que investirá 12 milhões para trazer o game para “PC e outras plataformas”, de acordo com o comunicado oficial divulgado pela empresa.

É uma quantia que não daria para levantar com um Kickstarter, por mais amado que seja o episódio anterior da franquia. Em outras palavras, a mesma produtora responsável por dois títulos da minha Lista de Favoritos (The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay e Brothers - A Tale of Two Sons) vai ajudar a bancar a continuação de System Shock 2, outro dos melhores jogos que já joguei.

"System Shock é uma daquelas franquias icônicas na história dos jogos eletrônicos que ainda conseguem fazer meu sangue fluir", confessou Bo Andersson-Klint, CEO da Starbreeze. "Nós estamos imensamente ansiosos para trazer System Shock 3 para os jogadores do mundo todo em nossa colaboração com a  Otherside Entertainment e o time de Warren Spector. Eu vou estar no primeiro lugar da fila para jogar", completou.

As estrelas estão alinhadas. Sua magnificência está retornando. Glória, SHODAN!

Ouvindo: Jacks Revenge - Cartas Marcadas

9 de março de 2017

Eu Vi: Chernobyl Diaries

chernobyl-diariesApenas a paixão pela franquia S.T.A.L.K.E.R. pode explicar 86 minutos perdidos Chernobyl Diaries (simplesmente "Chernobyl", na tradução nacional, o que faz muito sentido já que não há diário algum na história). Se você nunca penetrou na Zona e se deixou levar pelos seus mistérios, recomendo enfaticamente que experimente a série de jogos e passe longe desse filme.

Se já jogou, também recomendo enfaticamente que passe longe desse filme.

O único filme dirigido por Brad Parker, a produção de 2012 acompanha um grupo de turistas norte-americanos de férias que resolvem se arriscar em uma "excursão extrema": entrar na Zona de Exclusão de Pripyat, uma vasta região na Ucrânia abandonada e tomada pela radiação que vazou da usina nuclear de Chernobyl, em 1986. O lugar, de fato, exerce uma atração mórbida por suas ruínas e pela sombria tranquilidade de suas ruas e construções desabitadas. Já rendeu mais de um ensaios fotográficos de beleza surreal e documentários que apontam os horrores potenciais da energia atômica.

Aqui, a cidade de Pripyat é utilizada para o palco de um filme de "turistas-perdidos-cercados-por-ameaças". Não há muito espaço para poesia e muito menos para crítica social na produção.

Para quem conhece Pripyat apenas por S.T.A.L.K.E.R., a cenografia convence de que foi filmado no local: os prédios, as paredes descascadas, o silêncio ominoso, as ruas tomadas pelo mato, o céu cinzento, está tudo lá. Exceto que Chernobyl Diaries foi filmado na Hungria e na Sérvia, por razões óbvias. Mas em sua primeira metade, ele te transporta para essa Pripyat imaginária e abre a mente para as possibilidades de uma versão filmada dos jogos da GSC Software (que conseguiu autorização para filmar e fotografar os lugares reais para criar seus cenários).

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Mas nem só de atmosfera e cenografia vive um filme. Apesar do suspense que toma conta depois de um determinado ponto, é impossível ignorar os buracos no roteiro e o comportamento típico de personagens de filmes de horror, como sair de um lugar seguro "para verificar que barulho foi aquele lá longe" ou ocultar informações importantes dos amigos.

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O final do filme é a gota que faltava para transbordar sua paciência e te convencer que seu tempo se foi irrevogavelmente. A conclusão carece de lógica ou impacto e soa apressada.

Quer um filme sobre turistas encurralados em uma região habitada por aberrações afetadas pela energia nuclear? Tente The Hills Have Eyes. Quer um filme de ficção sobre os horrores de Chernobyl? Continue aguardando.

Ou vá jogar S.T.A.L.K.E.R..

Ouvindo: Depeche Mode - Come Back

7 de março de 2017

Jogando: Stories Untold

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(originalmente publicado no Gamerview)

Stories Untold não é "Stranger Things", por mais que o marketing bata nessa tecla.

Stories Untold não é um adventure de texto, por mais que pareça muitas vezes.

Stories Untold não é uma viagem nostálgica aos anos 80, por mais que contenha elementos estéticos dessa década.

Stories Untold tampouco é um jogo de horror, ainda que você leve sustos e tenha sensações desagradáveis na espinha.

A grande verdade sobre Stories Untold é que ele não é nada do que parece ser, o que o torna desde já uma das maiores surpresas de 2017 e também torna essa análise um exercício acrobático para fugir de qualquer detalhe que possa estragar a sua experiência por revelar demais.

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Então, por onde começamos?

O pôster usado como capa do jogo foi desenvolvido por Kyle Lambert, o mesmo responsável pela arte gráfica da série da Netflix. Isso, mais a inserção de vários elementos dos anos 80 facilitaram a suposta ligação entre Stories Untold e "Stranger Things", mas as semelhanças começam e terminam por aí. O primeiro jogo da No Code guarda um grau de parentesco até mais forte com Alien Isolation: Jon McKellan, um de seus criadores, trabalhou na produção do título da Sega antes de fundar sua própria desenvolvedora. Ele trouxe consigo a atenção minuciosa à reconstituição de objetos e ambientes do início dos anos 80, assim como os efeitos visuais.

Stories Untold é uma versão ampliada de The House Abandon, um experimento gratuito desenvolvido por McKellan antes de virar um jogo completo. O projeto foi bancado pela Devolver Digital, uma rara produtora que não tem medo de apostar no inviável e provocar a indústria, seja em termos de marketing, seja em termos de títulos nos quais ninguém mais investiria.

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Dividido em quatro episódios, o jogo subverte o que se espera de um adventure de texto, subverte o que se espera de uma narrativa e até mesmo subverte a relação entre jogo e jogador: ele está te contando casos perturbadores e sua intervenção se dá em um nível bem diferente do que você estava esperando. Em alguns momentos, você será sujeito da ação, em outros um espectador e em outros será ambos. Através de séries de tarefas, que às vezes beiram o impossível (eu tive que aprender Código Morse em uma delas) ou o enfadonho, ele te insere em situações das quais você nunca tem o controle absoluto.

Seu destino está selado, aperte os cintos e prepare-se para o impacto. Aprecie a trilha sonora em sua descida (ou ascensão, depende do ponto de vista).

Agonia e Método

Como todo título experimental, Stories Untold não é indicado para qualquer um. Se você não tiver um bom domínio do Inglês, para ouvir, ler e, principalmente, escrever, é melhor nem se aventurar, já que não há localização e a narrativa é fortemente amarrada pela compreensão do que tem que ser feito e como tem que ser feito.

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Mas, ser metódico é outra condição imprescindível para atravessar os episódios. Em muitos deles, você terá que repetir atividades que vão se tornando progressivamente mais complexas, são quase testes psicotécnicos e é bem provável que você trave em vários momentos, o que acaba prejudicando o ritmo da trama. Se seu trabalho do dia a dia consiste em seguir instruções com precisão e depende de um fluxograma para progredir, irá se sentir bem à vontade. Caso contrário, pode acabar avaliando mal o jogo.

Por outro lado, apesar das instruções, Stories Untold não é um jogo que te pega pela mão e te guia pelo enredo. Na verdade, ele oculta detalhes, o que pode levar à frustração. Mas explorando as telas e pensando fora da caixa, você consegue superar os desafios. Então, se você também só sabe seguir instruções e não é muito dado à improviso, novamente pode acabar avaliando mal o jogo...

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O capítulo final amarra todas as mecânicas anteriores e libera de forma quase catártica tudo que você aprendeu até aquele momento. Não que a conclusão traga qualquer tipo de alívio: agonia é a tônica do jogo.

Quando sobem os créditos e o Steam aponta sua Conquista, você se questiona sobre o que foi tudo isso que aconteceu. Um gosto metálico aparece na boca assim como a sensação de ter passado por um marco nos jogos eletrônicos, ainda que aos trancos e barrancos, ainda que possa ser esquecido mais à frente. Todo seu ódio pela interface (e você irá odiar a interface, acredite) some como mágica. E, talvez, você tenha finalmente a resposta sobre se o meio é Arte ou não.

Ouvindo: Wumpscut - Schaebiger Lump

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