Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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18 de fevereiro de 2018

Não Fui Eu Que Joguei: Soda Dungeon

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Jogos de RPG em que você monta sua equipe de aventureiros e explora masmorras lotadas de monstros, coletando recompensas existem às dúzias desde os anos 80. Mas um onde você não vai pra linha de frente, mas só fica administrando uma taverna que atrai aventureiros e fica com o lucro? Bem, esse jogo é Soda Dungeon.

Para manter a classificação etária baixa e atrair o público infanto-juvenil, seus desenvolvedores trocaram as bebidas alcoólicas por refrigerantes, mas a dependências química é a mesma: essa taverna vende sabores tão viciantes que seus clientes são capazes de qualquer coisa, inclusive entrar em labirintos lotados de monstros, encarar os perigos e dar todo o saque para você. Melhor negócio, impossível. Com esse nível de senso de humor, Soda Dungeon apresenta lutadores fanáticos, inimigos bizarros e uma jogabilidade minimalista que também te fisga de forma viciante.

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Quanto melhor a taverna e os refrigerantes oferecidos, melhores guerreiros, feiticeiros e curandeiros poderão ser atraídos para ela, que poderão ser recrutados e enviados para masmorras melhores (e mais difíceis) com saques progressivamente melhores também. A fórmula é mais clara que refrigerante de limão e brinca com a nossa necessidade quase compulsivamente de se ir cada vez mais longe, encarar monstros cada vez mais fortes, obter armaduras e armas absurdamente mais poderosas que as anteriores. O humor absurdo estende o interesse, com criaturas fora do convencional.

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Entretanto, se alguém espera profundidade ou enredo mais elaborado em Soda Dungeon, irá se decepcionar. O jogo é casual e não esconde isso de ninguém. Ele está gratuito em todas as plataformas onde pode ser encontrado e você certamente irá se questionar qual é o modelo de negócios de seus criadores, mas aí já será tarde demais, porque poderá estar viciado como os incautos guerreiros atraídos para a taverna. Os desenvolvedores pagam suas contas oferecendo moedas e bônus no jogo em troca de dinheiro de verdade, mas nada que o jogador controlado não possa evitar.

Meu filho levou 32 horas de sua vida para perceber a principal falha de Soda Dungeon: sua repetitividade. As batalhas são tão monótonas que existe uma opção de confronto automático, para que o próprio computador assuma a tarefa de conduzir cada encontro com os inimigos. Em 26 minutos, o jogo atravessou do nível 1 ao 100, derrotando o chefe final da primeira masmorra, sem que o guri movesse um músculo.

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O que pode funcionar muito bem como um passatempo no celular, perde seu encanto no PC com tantas opções mais substanciais e nutritivas na plataforma. Depois de um bom tempo sem tocar no jogo, ou apenas abrindo para configurar uma equipe e ver o jogo se jogar sozinho, o garoto finalmente se entediou e pediu para desinstalar.

Ouvindo: Black Sabbath - God is Dead?

15 de fevereiro de 2018

Staxel e a Fazendinha Feliz

(originalmente publicado no Gamerview)

Houve uma época em que eu nutria uma profunda aversão a Minecraft, fruto do mais absoluto preconceito. Olhava para aqueles gráficos literalmente quadrados e não conseguia visualizar a graça que aquilo poderia despertar em alguém. Imaginava ser algum tipo de meme, algo tão tosco que acabava ganhando popularidade. Até que um camarada me deu uma licença de Minecraft e minha perspectiva mudou completamente.

Notch e sua Mojang haviam criado o jogo definitivo, uma imensa caixa de areia onde tudo era possível, limitado apenas pela imaginação do jogador, onde cada "átomo" do mundo poderia ser manipulado ao bel-prazer. Jogando Minecraft, entendi Minecraft e nunca mais larguei.

Por que começar a falar de Staxel passando primeiro por Minecraft? Porque está no seu DNA e isso não é necessariamente uma afirmação negativa. Meu primeiro contato com Staxel inclusive se deu através de um tweet de ninguém menos que o próprio Notch, que aconselhava os jogadores a ficarem de olho naquele projeto em desenvolvimento. Se o pai da criança dava sua bênção, quem somos nós para lançar acusações de clonagem ao vento?

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Pacato vilarejo onde nada acontece...

Por que também limitar Staxel ao papel de "cópia de Minecraft" seria algo cruel e preguiçoso de se dizer. O título em acesso antecipado da Plukit tem seus próprios méritos, assim como suas próprias deficiências.

Fazenda feliz

Em Staxel, tudo é fofo. Aliás, fofíssimo. Visual e conceitualmente o jogo transborda açúcar por todos os cantos. Temos aqui um universo composto de blocos coloridos, onde você cria seu personagem e tenta levar a vida mais fofa possível em uma vila desprovida de perigos e desafios mas lotada de habitantes simpáticos e harmonia. Passear pelo cenário não é muito diferente de cair em uma piscina de bolas em um parque infantil ou esparramar M&Ms pela mesa. Há cores por todo lado: flores, borboletas, casas, animais adoráveis, vizinhos sorridentes.

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(◕‿◕✿)

Staxel é tão exageradamente fofo que na primeira hora eu desconfiei fortemente que o jogo escondia algum lado obscuro, uma Vila dos Condenados, Noivas de Stepford ou algo tirado de Além da Imaginação. Isso apenas prova que consumi ficção-científica e terror demais em meus tempos de juventude, porque não há nada remotamente errado ou fora do lugar nesse lugarejo. Somente a busca pela tranquilidade.

O jogo coloca missões na sua frente para ensinar suas mecânicas, te pegando pela mão de uma forma que Minecraft nunca fez (pelo menos não em sua versão clássica no PC). Se você espera um título de sobrevivência, é melhor passar longe: não há pontos de vida ou fome ou sede. Nem inimigos. Apenas a liberdade de ir e vir e ser feliz. Você pode plantar vegetais, criar animais, construir casas para si ou para os outros, coletar insetos para vender, negociar no mercado e decorar sua residência. Assim como na verdadeira felicidade (ou Minecraft), não há um caminho ou um objetivo claro.

Há algo errado no Paraíso

Se a atmosfera de Staxel é de frescor e fantasia, o mesmo não pode ser dito de seus sistemas. Plantar e colher exigem dedicação e paciência. Construção mais ainda: para ter em mãos blocos de madeira é necessário derrubar uma árvore, catar seus pedaços manualmente, processar cada pedaço em uma máquina que fica na cidade (ou pagar uma fortuna para tê-la em casa) para virar lenha, processar cada lenha em um outro formato em outro equipamento, comprar pregos, juntar tudo em uma terceira bancada e enfim conseguir o que se queria. Nesse ponto, a obra de Notch era mais prática e direta. Há etapas demais para estruturas básicas em um jogo que apenas aparenta ser casual.

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"... trabalhava feito um burro nos campos, só via carne se roubava um frango".

Para tudo o jogador precisa encontrar as fórmulas de construção ou conquistá-las. É mais rápido comprar o material ou objeto já pronto, mas isso implicaria um custo de capital bastante elevado. Ao trazer um protótipo de fazenda feliz, Staxel acaba oferecendo um retrato da vida: ou se trabalha duro ou se paga caro. Alguns jogadores descobriram que é mais vantajoso coletar insetos e revendê-los, o que eu acredito que não seja exatamente a proposta dos desenvolvedores. Da minha parte, encontrei um caminho ainda mais questionável: o furto.

Confrontado com a perspectiva de passar pelo enfadonho processo de fabricação de ripas de madeira para fazer um telhado para meu celeiro, empunhei meu martelo e desmontei o teto e as paredes de um vizinho. Acabou faltando material, mas o jogo considerou meu celeiro concluído mesmo assim e outro habitante da aldeia me recompensou com duas vacas. Era o início de uma vida de crimes. Ao invés de labutar para decorar minha casa, roubei tudo que queria: um computador, uma TV de tela plana, luminárias (roubadas da Prefeitura, na cara do Prefeito), móveis. Dê um sandbox para um homem e é apenas uma questão de horas para ele virar um GTA.

Roubei dinheiro das caixas registradoras também e, embora o jogo avise que isso terá consequências, até o momento, sigo impune. Infelizmente, há pouca grana para tirar daí, ainda é mais vantajoso roubar os itens diretamente. Um dos aldeões foi embora da vila e gosto de imaginar que ele partiu porque a vizinhança ficou perigosa, mas não tenho como saber se é resultado de minhas estripulias.

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Que mesa bonita que você tem na cozinha... seria uma pena se ela sumisse assim de repente, né?

Dar comida pro cachorro todos os dias? Esperar que a plantação cresça para tirar um dinheiro suado do solo? Staxel cria uma bolha ilusória de vida bucólica, mas pede empenho e oferece pouco em troca. Mas Minecraft também era assim em seus anos iniciais e foi evoluindo. Quem sabe o futuro que aguarda Staxel? Notch viu ali uma promessa. Dois anos depois, o jogo chegou ao Steam, talvez ainda antes do tempo certo para colheita. Mas eu vou continuar de olho nele.

Ouvindo: Jason Gervais - Clown Dance

14 de fevereiro de 2018

(não) Jogando: The Amazing Spider-Man

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Depois de uma desnecessariamente longa fase de introdução e tutorial, o jogo oficial do filme O Espetacular Homem-Aranha te catapulta para uma batalha com o primeiro chefe: um robô colossal que está pouco ligando para suas habilidades de aranha e só pode ser derrotado com a sequência correta de golpes nos lugares certos. Em seus primeiros vinte minutos, os desenvolvedores conseguiram sintetizar com perfeição minha experiência com o título: um jogo que promete liberdade total de tirar o fôlego, mas te comprime em soluções milimetricamente obrigatórias.

Depois do fiasco que foi Jurassic Park The Game, escolhi um jogo para mim que fosse ao mesmo tempo ágil e capaz de cativar meu filho. Sendo o Homem-Aranha um personagem querido por nós, optei por The Amazing Spider-Man, que estava criando teias na minha Biblioteca, por assim dizer. Apesar de ser baseado naquela que considero a pior fase do aracnídeo nos cinemas.

Entretanto, se Andrew Garfield e sua patota não me convenceram nas telonas, no jogo o personagem funciona a contento. Sua agilidade impressionante em seus passeios por uma vasta Manhattan é de longe a melhor parte da aventura. A trama dá continuidade aos eventos apresentados no filme e funciona como um ponto intermediário entre ele e sua continuação, trazendo não apenas novos humanos contaminados pelos mutagênicos da Oscorp como também robôs assassinos criados pela mesma empresa para caçar essas criaturas e o Homem-Aranha. Com um enredo desses, é impressionante que as autoridades não tenham fechado a Oscorp e jogado a chave fora.

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A história não convence nem um pouco e eu estava ali obviamente para me balançar pela cidade em alta velocidade e subir pelas paredes.

Mas Activision tinha outros planos para o jogo: ao invés de buscar uma identidade própria e investir melhor nas sequências ao ar livre, optou por copiar na cara dura as fórmulas da série Batman Arkham: lutas habilmente coreografadas (com direito a aviso de perigo, aqui mais lógico, mas ainda assim um plágio), finalizações, muita espreita e ataques sorrateiros em ambientes fechados, busca por lugares para se infiltrar e ataques especiais para serem desbloqueados. Meu filho se cansou rapidamente e me deixou sozinho.

A violência tão natural para o Cavaleiro das Trevas aqui soa fora do contexto, com o amigo da vizinhança jogando máquinas de refrigerantes e material explosivo em cima de criminosos comuns que estavam no seu caminho. Há mais ossos quebrados do que eu me lembro das revistas em quadrinhos. À exemplo do seu camarada de Gotham City, o uniforme do Homem-Aranha também se rasga efusivamente para denotar o esforço pelo qual o herói passa, mas enquanto Batman chega a um estado lastimável somente no final de seus jogos, o pobre Peter Parker parece ter passado por um moedor de carne já no primeiro quinto de aventura.

Ao ar livre, há crimes de rua a serem combatidos, fotos para serem tiradas, perseguições de carros e muitas páginas clássicas de quadrinhos para desbloquear. É onde The Amazing Spider-Man fala alto ao coração de um fã, embora a jogabilidade deixe claro que a forma de se movimentar do herói não é para quem tem estômago fraco ou medo de altura.

Amazing Spider-Man - Comics

Colecionando páginas, você libera a íntegra de revistas clássicas do Homem-Aranha!

Mas, lá vamos nós de novo dar continuidade à história e descer ao que parece ser o mais longo, genérico e sujo sistema de esgotos de todos os jogos eletrônicos. A perseguição ao Homem Rato, ou seja lá qual for seu nome, se arrasta por corredores quase idênticos, que não ficam melhores de navegar quando você está de cabeça pra baixo (mas se eu andasse no chão, que graça teria?). Quando você acha que acabou e que ele está em suas mãos, ele foge para a superfície. Quando você acha que finalmente vai poder novamente se aventurar ao ar livre, ele volta aos esgotos e a busca continua. Naturalmente, um vilão desses ganharia uma batalha que privilegia identificar seus padrões de ataque e sincronizar suas respostas, já que improviso não está na cartilha da Activision. Embora a fórmula funcionasse com um certo morcegão, o Homem-Aranha parece travado diante da necessidade de repetir padrões.

"Mas, agora vou poder respirar até o próximo espaço fechado em que vão me trancar", pensei, iludido. De fato, The Amazing Spider-Man me transporta para a superfície, mas para outra batalha com outro chefe que também exige a realização de uma sequência precisa de golpes específicos. Apesar do tédio e da fúria, consegui executá-los... apenas para me ver forçado a repetir a mesma tática contra dois chefes idênticos ao anterior atacando simultaneamente.

Eu poderia me esforçar para superar a situação, mas meu sentido aranha me alertava que seria assim até o final do jogo, um cabo de guerra entre o que eu esperava de um jogo do super-herói e o que a Activision tirou de Batman Arkham ou introduziu por sua própria conta.

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Ouvindo: Beastie Boys - Shazam!

13 de fevereiro de 2018

Modificando: Fallout: New Vegas

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Assim como fiz com o terceiro exemplar da franquia, minha jornada por Fallout: New Vegas tampouco foi exatamente como seus desenvolvedores queriam. A produtora Bethesda pode ter seus defeitos, mas suporte ostensivo à comunidade de modders não é um deles.

Para preservar ao máximo a visão original da Obsidian sobre o universo de Fallout, não joguei a campanha com nenhuma alteração drástica de jogabilidade, concentrando-me mais nos aspectos estéticos da experiência e adicionando um pouco mais de imersão aqui e ali.

Segue, então, minha lista de mods para New Vegas, um pouco mais curta do que aquela adotada para Fallout 3, mas ainda assim uma lista satisfatória:

Essenciais

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Fallout Mod Manager - FOMM: Ferramenta fundamental para gerenciamento e ativação de mods no jogo, permitindo descompactação, ordenamento de carga e outras tarefas de administração.

4GB Fallout New Vegas: Permite que o jogo reconheça 4GB de RAM ou mais no sistema e faça uso dessa memória, melhorando a performance.

New Vegas Script Extender (NVSE): Altera o executável do jogo para permitir o uso de scripts que estendem sua funcionalidade para criadores de mod.

NVAC - New Vegas Anti Crash: Esse mod previne a maioria das travadas e fechamentos abruptos do jogo. Não sei se ele é realmente o responsável, mas New Vegas fechou na minha cara uma quantidade muito menor de vezes que seu antecessor, o tecnicamente problemático Fallout 3. Exige a instalação do NVSE.

Visuais

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NMCs_Texture_Pack_For_New_Vegas: O motor gráfico de Fallout 3 está claramente defasado, mas pode ser incrementado com texturas de maior qualidade, sem queda na performance. Acabei optando pelo pacote pequeno, mas esse mod oferece suporte também a texturas colossais até 2K de resolução.

EVE - Essential Visual Enhancements: Para quem utiliza armas de energia ou explosivos, esse mod adiciona efeitos visuais impressionantes que irão transformar cada batalha em um espetáculo de luzes e cores, incluindo mortes e ataques críticos impressionantes. Quem utiliza armas de projéteis também é beneficiado com mais sangue e buracos de balas.

Wasteland Flora Overhaul: Melhora significativamente a qualidade e a quantidade de vegetação no Mojave pós-apocalíptico.

Interior Lighting Overhaul: Melhora a qualidade da iluminação em lugares fechados, permitindo, por exemplo, que a luz externa se infiltre por janelas e trabalhando as sombras a partir de outras fontes de luz internas.

Nevada Skies - Weather Effects: Não apenas melhora a qualidade do céu que se estende por toda a região como também adiciona efeitos climáticos de primeira linha, como temporais e tempestades de areia radioativa que obscurecem toda a visão. Sua configuração padrão é um pouco exagerada, mas a frequência dos eventos e outros ajustes podem ser modificados a partir de um item no inventário. Instalei em conjunto com o módulo Brighter Nights, para garantir uma boa visibilidade durante as noites.

Mods, Mods Sempre Mudam

Infelizmente, muitos mods de qualidade e elogiados exigem a instalação de alguns ou até mesmo todos os DLCs do jogo. Mais infelizmente ainda, cometi o erro no passado de ter comprado somente a versão básica do jogo e adquirir os DLCs separados agora custaria mais do que o investimento inicial, mesmo em promoção.

Ainda assim e embora New Vegas não tenha entrado em minha Lista de Favoritos, é certo que nossos destinos voltarão a se cruzar em algum futuro indeterminado. Seus DLCs serão meus, novos mods, novos horizontes irão se abrir. E, quem sabe, nessas estradas empoeiradas, em algum canto obscuro saído da mente de um modder, eu reencontre meu Fallout perdido.

Ouvindo: Aerosmith - Something

12 de fevereiro de 2018

Jogando: Small Radios Big Televisions

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É uma estranha coincidência que por dois Carnavais seguidos eu tenha experimentado jogos surrealistas com um leve toque de desconforto. Se no ano passado essa experiência coube à Stories Untold, dessa vez o acaso colocou Small Radios Big Televisions no meu computador. Em um momento em que a ordem natural da sociedade é invertida e as pessoas se entregam a uma eufórica fuga da realidade, não podia ser mais apropriado.

Flertando com as lentes de um David Lynch e os devaneios de Burroughs, esse curto jogo em suas duas horas apresenta uma proposta bizarra: a Humanidade foi extinta, mas você pode tentar restaurar o planeta usando fitas cassetes que contém fragmentos de um mundo melhor e funcionam como portais mentais para essas micro-realidades enquanto explora as ruínas de fábricas abandonadas.

Small Radios Big Televisions 02Small Radios Big Televisions 11

Nessa busca por um sentido, fui contemplado com enigmas fáceis de serem solucionados em cenários difíceis de compreender. Enquanto isso, Small Radios Big Televisions bombardeava meus sentidos com uma trilha sonora ao mesmo tempo cativante e sombria e cores e formas de mundos low poly em contraste com uma arquitetura decadente que remete aos escombros de Portal 2.

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O título não se preocupa muito em oferecer desafios, mas compensa sua jogabilidade suave com questionamentos maiores: o que está realmente acontecendo? O que aconteceu com o planeta? Quem sou eu no esquema das coisas? Quem são meus interlocutores? O que é aquele final, em nome de tudo que é sagrado nessa indústria digital? Os últimos cinco minutos são poesia pura, um caleidoscópio em minhas retinas que podem prenunciar um desfecho feliz ou um mar de perguntas e loucura.

A única certeza que seu desenvolvedor deixa é a convicção de que o meio pode ser empregado de diversas formas e os jogos podem, sim, funcionar como passaportes para diversos mundos mágicos e encerrar com pompa e poucos polígonos o cansativo debate se jogos são Arte.

Ouvindo: DC Universe Online - Tutorial BGM 2

10 de fevereiro de 2018

Promoção Grito de Carnaval

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Reza o tradição que jogador usa os cinco dias de Carnaval para zerar seus jogos e quem sou eu para questionar um costume ancestral. Para quem está sem muita opção na sua Biblioteca, resolvi fazer uma promoção diferente e rápida para aproveitar o feriado prolongado.

Serão cinco jogos ou pacotes de jogos, cada um sorteado por dia. São chaves para Steam ou GOG oferecidas pelos leitores Raphael S. Neto, Rodrigo Ghedin, Robson Arruda, Thiago Gianello e Alexandre Bueno. Com a ajuda deles, seu Carnaval de jogos pode ser mais interessante:

  1. Grim Fandango Remastered (GOG): sorteio no dia 10/02
  2. Aquaria, Gish, Lugaru HD, Penumbra Overture, Samorost 2 e World of Goo (Steam): sorteio no dia 11/02
  3. Wizorb, BIT.TRIP.RUNNER, Gratuitous Space Battles e Jamestown (Steam): sorteio no dia 12/02
  4. Binary Domain, Condemned: Criminal Origins e Streets of Rage 2 (Steam): sorteio no dia 13/02
  5. Gunstar Heroes, Renegade Ops e Viking: Battle for Asgard (Steam): sorteio no dia 14/02

Como Participar?

Para concorrer a esses jogos basta deixar seu comentário abaixo, com seu nome, alguma forma de contato que eu possa usar (seja seu steamID, email ou perfil no Twitter) e os sorteios que deseja participar (1, 2, 3, 4, 5 ou qualquer combinação, ou todos!).

Para não ficar aquela coisa chata e a gente não esquecer que é Carnaval lá fora, você também vai precisar escrever que jogo ou franquia daria um bom desfile na Sapucaí...

Os sorteios serão realizados de noite, de acordo com os Deuses Randômicos, sem um horário específico.

Como houve problemas com algumas chaves em um passado remoto e algumas dessas estavam na geladeira aqui por um bom tempo, em caso de problema na ativação, o ganhador deverá escolher um outro jogo entre uma seleção sugerida por mim entre aqueles que ainda estão no estoque. Ninguém vai ficar sem jogo e eu não vou ficar mais duro do que já estou.

Ganhadores

  1. Luã Lemos
  2. Marcos
  3. Pablo Henricky
  4. Cleudiney Modesto
  5. Shadow Geisel (abriu mão das chaves!) | Luiz
Ouvindo: AC/DC - Heatseeker

9 de fevereiro de 2018

Jogando: Fallout New Vegas (Conclusão)

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Olhando meu álbum de fotografias para essa postagem final, fui assaltado pela nostalgia. Isso é algo que a franquia sempre foi hábil em fazer: construir uma jornada épica com passagens memoráveis. Ainda ontem estava escrevendo sobre New Vegas e Freeside e minhas decisões. Exceto que esse ontem foi em um passado longínquo, aquele que começou a viagem não é o mesmo que a concluiu, o jogo que era um terminou como outro.

Para começar a falar sobre New Vegas é preciso entender seu processo de criação: por algum motivo obscuro, a toda-poderosa Bethesda comprou para si a franquia Fallout. De seus próprios escritórios, nasceu Fallout 3, transpondo com êxito (mas não sem críticas) a atmosfera retrô depressiva traçada pelos talentos da finada Interplay nos anos 90 para um ambiente 3D e um mundo totalmente aberto nos moldes da série The Elder Scrolls, da sua nova dona.

De forma inédita, a mesma Bethesda contratou uma outra desenvolvedora para criar um derivado daquele universo. Entravam em cena os mestres da Obsidian, não apenas profundos conhecedores de RPGs eletrônicos, como também veteranos da franquia Fallout e especializados nesse tipo de trabalho: pegar uma propriedade intelectual que não lhes pertence e realizar um trabalho sob encomenda. Foi assim com Knights of the Old Republic II e Neverwinter Nights 2 e assim também seria posteriormente com Dungeon Siege III e South Park: The Stick of Truth.

No mesmo 2010 em que finalmente entregaram Alpha Protocol, os desenvolvedores também colocaram nas prateleiras Fallout: New Vegas.

Em todos esses títulos, a Obsidian enfrentou problemas de prazos.

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Lá e de Volta Outra Vez

Em muitos aspectos, New Vegas não nega seu parentesco com Fallout 3: o mesmo motor gráfico (incluindo suas limitações), o mesmo combate (incluindo suas limitações), as mesmas mecânicas de inventário, comércio e transporte (incluindo suas limitações). Em contrapartida, a Obsidian melhorou substancialmente a interface de gerenciamento de aliados e adicionou falas e missões paralelas que dão vida a um sortido grupo de companheiros de viagens. Além disso, introduziu um sistema de fabricação de itens que julguei confuso e sequer usei.

Em muitos momentos, me senti jogando um mod gigantesco e não um jogo independente, e a sensação de mais do mesmo me rondava como um predador à espreita.

Tudo muda substancialmente quando se chega ao lugar que dá nome ao jogo. É uma longa estrada, acredite, o que prejudica o ritmo da aventura. Mas New Vegas e seus habitantes, seus vícios e conflitos acrescentam camadas múltiplas de enredo e nos oferecem uma das mais fascinantes cidades já vistas em um jogo eletrônico e certamente da franquia. A quantidade de atmosfera colocada aqui, decadência e esperança misturados em iguais proporções, são a espinha emocional do título: pequenas vidas em busca de um oásis escapista da dura realidade do apocalipse, vagando em meio a grandes tubarões ansiosos por poder. New Vegas vive e pulsa, embora a carência de personagens circulando por limitações técnicas deponha contra a imagem que se deseja passar.

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Em minha imaginação e, no futuro, em minhas lembranças, a cidade fervilha. O que apenas acentua o equívoco da insistência do jogo de nos empurrar de volta para o deserto literal que a cerca, uma cópia colada à exaustão de dezenas de locais já vistos em outros Fallout. Tivesse New Vegas sido um jogo centrado basicamente em sua cidade-título, uma experiência intimista, beirando o noir ou o faroeste, a Obsidian teria acertado as notas certas comigo.

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Mas o senso de épico é ao mesmo tempo uma tradição e uma sina da franquia. Nunca é apenas por um chip de água, nunca é apenas para levar alimento ao seu povo ou encontrar o pai. Fallout precisa ser sobre um herói a contragosto movendo céus e terras pela sobrevivência de toda a região.

E lá vai o nosso garoto de entregas, promovido a salvador da pátria.

Façam suas Apostas!

A Obsidian parece indecisa sobre o tom do jogo: é sobre vingança? É sobre essa cidade infernal e suja no meio do nada? É sobre uma guerra que se descortina e jogos de conquista? O garoto de entregas acaba se tornando o que deveria ser desde o início, enfileirando missões de entrega pelos quatro cantos do Mojave, seja de objetos ou de perguntas e respostas. Não é o mais divertido dos RPGs, mas as situações de combate tampouco empolgam, vítimas de um sistema truncado que não se decide entre FPS e dados rolando nos bastidores.

Mas a Obsidian tem uma obsessão secreta, destilada em seus outros títulos: escolhas importam. Mais do que em outros títulos que compartilham "RPG" em sua descrição, em Fallout New Vegas o final e o caminho até lá podem realmente ser determinados por suas decisões. Não diferentes epílogos, não raios de cores diferentes, não falas diferentes com o mesmo resultado, mas finais diferentes dependendo de quais alianças, ou melhor dizendo, qual é o menor dos males que você escolhe. Por conta disso, não é possível continuar após a conclusão: as variáveis envolvidas são muitas.

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É claro que um lugar como New Vegas não merece um final preto no branco, onde os vilões são claramente malignos e os mocinhos claramente santos. Tudo é cinza aqui, cada lado tem sua agenda, seus defeitos e cabe ao jogador construir seu castelo de decisões sobre esse gelo fino, torcendo por um melhor que certamente não virá. A guerra, a guerra nunca muda.

E como a Obsidian nos deixa no escuro! Não há a mão forte do desenvolvedor aqui determinando quem é confiável e quem não é. Não há julgamentos morais, não há um jeito "certo" de vencer. Escolha seu lado e viva com as consequências. E como o protagonista não é um mero cara cuidando da sua vida, é óbvio que suas decisões irão afetar o destino de todos, para o bem ou para o mal. Tomei decisões das quais me arrependi, matei quem não devia morrer, deixei viver quem não merecia, sentei na mesa de jantar com demônios, arranquei a asa de anjos. Mas, sim, essa jornada foi minha.

(ironicamente, me tornei muito parecido justamente com aquele que ordenou minha morte)

O Bom, o Mau e o Bug

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Outra obsessão da Obsidian são os bugs. Uma vez que a empresa sempre atrasa seus projetos, a correria final paga seu preço. Embora New Vegas tenha provocado muito menos fechamentos abruptos do que Fallout 3, ele colocou na minha frente algo que eu só tinha ouvido falar em lendas: bugs que impedem o término de uma missão, talvez o jogo. E não uma única vez, mas duas. Na primeira, consegui solucionar utilizando instruções do console para remover um NPC de um lugar e colocar em outro. Na segunda, as instruções de console eram bem mais complicadas e considerei aquilo a gota d'água para mudar de facção e assumir outro caminho.

Mas há mais problemas técnicos em New Vegas do que meros erros de programação. Talvez a grande quantidade de missões com zigue-zague não fossem tão enfadonhas se o sistema de Fast Travel funcionasse melhor. Considere o cassino Lucky 38, ponto central de toda a trama: para viajar para lá o jogador precisa pegar um Fast Travel até a entrada Norte da Strip (tela de carregamento...), entrar na Strip (tela de carregamento...), deixar os aliados na porta do Lucky 38 (porque é proibida a entrada), entrar no Lucky 38 (tela de carregamento...) e escolher o andar que se deseja ir (tela de carregamento...). Há pelo menos duas telas de carregamento desnecessárias aí.

Exagero? O mesmo se aplica à comandante da NCR na represa Hoover: viagem até a represa (tela de carregamento...), entrada nos escritórios superiores (tela de carregamento...), descida até os níveis inferiores (tela de carregamento...), entrada nos alojamentos (tela de carregamento...) e depois ainda procurar a NPC, porque ela muda de lugar. Se ela pudesse ser encontrada nos escritórios superiores, conversando com o recepcionista talvez?, já seriam alguns minutos economizados a cada ida e vinda para relatórios de missão.

O mesmo se repete com a Brotherhood of Steel, com a Legion...

Lembrem do Álamo

Para um título que insinua uma batalha de proporções colossais no horizonte e cujo peso paira sobre a cabeça de todos por dois terços da aventura, quando os tambores da guerra finalmente rufam, o resultado é... decepcionante.

Há um único momento épico em todo o confronto, amplificado pelo fato que eu sabia que eu havia tornado aquilo possível com um poderoso aliado. Em plena desolação do fim da civilização, olhar para cima e ver o que vi foi fantástico. Ainda que fugaz.

Onde está a corrida triunfal ao lado de Liberty Prime em Fallout 3? Ou a tensa e devastadora destruição no final de Broken Steel? Onde está a angustiante batalha palmo a palmo de Alpha Protocol (da mesma desenvolvedora) em sua última hora? Mesmo Mass Effect 3 com sua controversa conclusão me fez suar sangue para chegar até ela. New Vegas termina com um grande cenário desperdiçado em uma briga minúscula, antes de me empurrar para desnecessárias batalhas com chefes (!?).

Não foi para isso que eu saí de New Vegas, da minha querida Freeside, das articulações da Strip. Não acredito que perdi o show de calouros do King's School of Impersonation para um desfecho tão melancólico.

Obsidian, porque não se conteve? Porque não manteve tudo na cidade do pecado e do jogo? Como uma mariposa condenada, foi atraída pelas luzes e pelo desafio, mas se espatifou no brilho do neon e deixou meu entregador largado no deserto, triunfante de uma batalha de Pirro. Meu primeiro Fallout que não fulgura na Lista de Favoritos. Um grande jogo, mas não o suficiente.

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Ouvindo: The Beatles - Your Mother Should Know

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