Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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23 de setembro de 2017

Jogando: Two Worlds (parte 2) - Quatro Mãos

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Trinta e cinco horas. Cinquenta e sete telas capturadas. A mão doendo de tanto jogar como há muito não doía. Três vezes que o próprio PC jogou a toalha e desligou sozinho no meio da partida. Tudo indica que Two Worlds virou um novo vício a despeito da desconfiança inicial.

Não que a história tenha melhorado. Longe disso. Um fiapo de trama principal me conduz, o que me impulsiona para frente mesmo é a vastidão do horizonte, a euforia do combate, a liberdade de ir e vir para onde quiser e obsessão de encontrar o equipamento perfeito e saquear e vender todo o resto. As missões secundárias oscilam entre o ofensivo ("leve esse recado para fulano"), o trágico (nunca encontrei uma pessoa desaparecida que estivesse viva e uma certa vila ribeirinha esconde uma espiral de crime e castigo que chega a soar deslocada no universo) e o "poderia ser épico se não estivessem me pagando pouco por isso".

Não, senhor, contar boas histórias não é o forte de Two Worlds, embora ele até se esforce aqui e ali com suas facções em disputa, a perene ameaça Orc, os mistérios dos necromantes e alguns inimigos que ninguém sabe de onde veio. Mas tudo soa um pouco requentado, vislumbres de originalidade são esparsos.

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Sua complexidade inicial está praticamente dominada também. Fiz fortuna, experimentei diferentes abordagens para os combates e me espantei com a liberdade que o jogo oferece nesse sentido. Você pode ser um Mago clássico dos feitiços de dano, pode ser um Invocador, pode ser um arqueiro mortal, um destruidor com uma arma de duas mãos, lutar com arma e escudo, lutar com uma arma em cada mão, ser sorrateiro e ladrão... ou uma mistura de tudo, na ausência de classes e com um amplo espectro de perícias disponíveis. Se não ficar satisfeito... magos podem reembaralhar suas memórias em algumas cidades, liberando muito dos pontos aplicados novamente, para que você teste um outro caminho.

Nessa jornada descompromissada encontrei um companheiro inesperado: meu filho. Subestimei seu interesse e quando menos percebi ele estava trocando todos os jogos dele pela oportunidade de ser o co-piloto no meu, apertando botões, dando sugestões estratégicas e até mesmo descobrindo possibilidades que me passariam despercebidas. Sua insistência em experimentar diferentes tipos de feitiço abriu um leque de estratégias que nem imaginava. Invocar Golems e assistir de camarote o circo pegar fogo é uma delas.

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O Quarteto Fantástico. O demônio acabou sendo aposentado por não ser tão eficiente assim...

Acredito que não tenha explorado ainda metade do mapa. Duvido que vá explorar tudo, sendo obrigado a matar todos os lobos, javalis e outras criaturas no meio do caminho. Se antes elas metiam medo, a maioria é pouco mais que um inconveniente agora.

Ainda que Two Worlds seja um título que exige que você se dedique para mostrar sua rica mecânica, esse mesmo tempo consumido também destaca a aridez de sua geografia. Depois da vigésima masmorra ou caverna, fica claro que são muito parecidas e mesmo aqueles locais fundamentais para avançar o enredo carecem de um esmero maior da desenvolvedora. Vvardenfell manda lembranças. Khorinis também.

Das cinco peças da Relíquia que preciso encontrar, já tenho duas. Obtê-las não foi nem de longe o ponto alto do jogo (na verdade, a área onde uma delas estava foi até bem decepcionante em termos de aventura...). Já atrair um Ciclope assassino mina adentro para matar o general dos anões, certamente é uma história que meu filho e eu vamos contar ainda por um bom tempo.

Ouvindo: Sisters of Mercy - Amphetamine Logic

20 de setembro de 2017

Arcanum Vive!

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Procurei Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura por um longo tempo por vias convencionais antes de finalmente apelar para a pirataria. Estava vindo de Fallout e Baldur's Gate 2 e tudo indicava que o título da finada Troika completaria uma trilogia de RPGs da minha Lista de Favoritos.

E não podia estar mais enganado.

ArcanumSeria fácil atribuir a frustração ao finalmente instalar o titulo aos bugs assustadores que insistiam em distorcer a renderização na tela ou fechar o jogo na minha cara. Lamentavelmente, a desenvolvedora deixou sua marca no gênero tanto pela paixão com que fazia suas obras quanto pela quantidade de erros que deixava no código.

Mas a grande verdade é que Arcanum era uma experiência hermética que tentava ser muitas coisas ao mesmo tempo, abraçar simultaneamente um esquema de magia com alquimia e tecnologia que ampliavam a complexidade natural de um RPG a níveis que não eram confortáveis e ainda apresentar um mundo sui generis steampunk.

Entenda: eu estava vindo de Fallout e Baldur's Gate 2, nenhum dos dois amigável em suas interfaces ou mecânicas, e ainda assim o título da Troika parecia um grimório em uma língua perdida a ser decifrado.

Desinstalei o jogo para dias melhores que nunca vieram. Mas pelo menos uma coisa permaneceu de Arcanum em minha memória: sua magistral trilha sonora, executada pela orquestra sinfônica de Moscou. A (também finada) Sierra não poupou dinheiro para tornar o jogo épico.

Essas lembranças me vieram à cabeça quando o historiador de CRPGs Felipe Pepe tuitou uma bela reprodução da trilha de Arcanum, recriada por um quarteto de cordas aparentemente amador mas muito talentoso:

Infelizmente, não consegui levantar mais informações sobre o Arcanum Vivum, que realizou diversos concertos similares entre 2010 e 2015 antes de sumir nas brumas da internet.

Com o tempo, joguei fora os CDs piratas e comprei Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura através do GOG.  Curiosamente, não contém a trilha sonora, embora a Sierra tenha distribuído os MP3s de graça no site oficial, quando ainda havia um site oficial. Nove anos depois, esse site da Romênia ainda possui o arquivo ZIP oferecido legalmente pela produtora.

De uma forma ou de outra, Arcanum ainda vive.

Ouvindo: Collide - Falling

18 de setembro de 2017

(não) Jogando: Morphopolis

Morphopolis

Apresentação é um elemento importante para muitas atividades nessa vida e, na qualidade de webdesigner por profissão, eu seria a última pessoa na vida para dizer o contrário.

Mas também sei que de nada adianta forma desprovida de conteúdo.

Morphopolis promete um mundo mágico e belíssimo habitado por insetos exóticos e cores, uma ilustração viva na sua tela, como poucas vezes vista. Mas, enquanto jogo, os cenários exuberantes são pouco mais do que uma desculpa para enfileirar uma coleção de puzzles que se alternam entre tarefas bobas de encontrar X elementos escondidos na tela com desafios que parecem tirados de um livro estilo Coquetel, para usuários hardcore.

Para alguém que curta enigmas de jornal ou livros, daqueles de fundir o crânio, certamente a combinação deles com visuais de cair o queixo pode ser uma experiência interessante. Após uma única sessão de jogo, meu filho se recusa a voltar e eu tampouco me sinto animado a continuar. Para nós, foi uma comprovação de que as aparências enganam.

Ouvindo: Screeching Weasel - Fortune Cookie

17 de setembro de 2017

Programação 101

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Nessa quarta-feira foi o Dia do Programador! Para quem não sabe, é aquele profissional para quem um ponto e uma vírgula no final de uma linha pode significar a diferença entre um dia ganho e um dia perdido. É aquele que lida com linguagens arcanas que poucos compreendem e criam resultados fantásticos ou desastres monumentais. É aquele profissional sem o qual você não teria jogos. Na verdade, você nem estaria lendo esse texto. Ou qualquer outra coisa nessa tal de internet.

É um herói anônimo, que costuma viver à sombra do Diretor Criativo ou do CEO do estúdio, que não ganha troféu e não veste smoking, não é seguido no Instagram e cujo nome você dá ESC quando chegam os créditos do jogo. Mas ele enfrenta um boss por dia para que aquele título funcione direitinho quando chega até a você e merece nosso respeito.

Exceto os da Bethesda. Vocês, não.

Trago aqui algumas histórias da linha de frente que mostram que Programação é Arte, é Guerra, é pau, é pedra, é o fim do caminho.

Atualização na Marra

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Hoje em dia os jogadores reclamam que no mesmo dia que o jogo sai já tem correção para baixar. Em um  mundo ideal, é claro que os desenvolvedores publicariam o jogo sem falhas ou erros, mas não é o que acontece. Na verdade, os jogadores tem muito a agradecer por essa possibilidade de baixar atualizações quase em tempo real: antigamente, no PC, o jogador precisava ficar atento ao site oficial e fazer o download no braço, muitas vezes de um servidor lento como uma tartaruga. Jogadores de console? Torcer pelo melhor.

Ratchet and Clank: Up Your Arsenal foi lançado em uma época em que já era possível atualizar jogos remotamente e, sendo o título online, deveria ser uma ferramenta óbvia, correto? Exceto que a Insomniac desenvolveu o jogo sem qualquer funcionalidade de atualização. E, surpresa!, o jogo precisava ser corrigido.

Mas o título baixava da internet um documento de termos de uso toda vez que iniciava uma sessão e exibia o documento para o jogador (o que, no meu entendimento, já classificaria como bug ou, no mínimo, desperdício de banda). E os desenvolvedores viram ali uma saída para seus problemas...

O código original não tinha nenhum tipo de controle sobre o documento de EULA que era baixado, uma vez que seria baixado sempre do mesmo endereço e a possibilidade de interceptação era mínima. Então, os desenvolvedores sabotaram o próprio arquivo de termos de uso com um tamanho acima do normal, causando um estouro de buffer e provocando o download e execução de código remoto. É exatamente a mesma técnica utilizada por muitos vírus, mas, no caso da Insomniac, o que eles injetaram foi um atualizador no jogo através da vulnerabilidade.

E nunca mais publicaram um título sem um sistema normal de atualizações...

O Bug Fantasma

StarwarsjedistarfighterEm 2002, o jogo Star Wars: Jedi Starfighter estava pronto para ser lançado. Faltava, entretanto, um único e específico bug que não seria aprovado pela Sony para o jogo chegar no PlayStation 2.

Durante o carregamento das cenas após cada missão, o analógico parava de funcionar e a luz apagava no centro do controle. Ninguém sabia o motivo: o problema surgira ao atualizar um componente do jogo, uma biblioteca de código, para atender uma exigência da Sony. O programador responsável pelo carregamento de filmes e pelo código de entrada/saída do controle era o mesmo sujeito. E ele não trabalhava mais na empresa havia meses...

Brett Douville ficou encarregado de desvendar aquele mistério e ele conta que usou uma técnica muito comum para debugar: colorir a borda da tela com diferentes tons para cada segmento de código executado e, assim, marcar o momento exato em que o analógico parava de funcionar.

E o bug sumiu. Misteriosamente.

Faltando dois ou três dias para entregar o produto para o controle de qualidade da Sony, Douville desistiu de tentar entender. Coloriu a borda de preto e entregou.

O bug nunca mais apareceu.

Caçador do Fundo Perdido

Richard Morwood não revela o nome do jogo mas conta que ele tinha diferentes fundos que rolavam, na medida que o personagem avançava, de onde concluo que provavelmente era um jogo de plataforma. Ele tinha uma lista de texturas de fundo para serem passadas, mas uma sempre pulava. Depois de um longo tempo tentando descobrir o motivo, seu grande inimigo apareceu: o cronograma. Sem tempo para entender a falha, Morwood não hesitou. Ele duplicou o fundo que pulava na listagem de texturas e resolveu o problema: um deles era pulado, mas o outro não. E o jogo está aí funcionando até hoje.

A Melhor Unidade do Jogo

Force 21

Embora o jogo de estratégia Force 21 dificilmente seja lembrado, ele certamente possui uma das mais poderosas unidades já vistas em um título do gênero.

Uma das funcionalidades de Force 21 era a câmera capaz de seguir automaticamente a movimentação do esquadrão selecionado pelo jogador. Mas, em determinados momentos, a câmera simplesmente parava de funcionar e ficava estática em um ponto do mapa enquanto o esquadrão prosseguia. Investigando a fundo, o programador responsável descobriu que o bug era disparado após um bombardeio pesado.

Acontece que a câmera era construída a partir da classe PhysicalObject e, se você seguiu nossas aulas sobre orientação a objetos, deve imaginar que ela estava herdando propriedades. A câmera tinha velocidade e aceleração para seguir seu pelotão pelo campo de batalha. Mas também tinha pontos de vida. Ou seja, quando o pelotão sofria um bombardeio com dano de área, algumas vezes a câmera era literalmente morta pelo fogo inimigo.

A solução encontrada pelo programador foi aumentar estupidamente os pontos de vida e a blindagem da câmera. Então, sem saber, sempre que acompanhava a movimentação de suas tropas, o jogador estava acompanhando também uma unidade praticamente imortal, mas invisível e sem capacidade ofensiva.

Não Confie na Engine!

Essa anedota nem o programador quis se identificar, mas, aparentemente, um certo motor gráfico tem um bug fruto da mais pura preguiça. O jogo principal que utilizava a engine precisava ter um objeto escondido em um determinado nível, mas os programadores não queriam ter que reexportar o nível já pronto ou fazer outras manobras mais complexas e alguém teve a brilhante ideia de inserir míseras quatro linhas no próprio código fonte do motor:

if( level == 10 && object == 56 )
{
HideObject();
}

Se você não manja de programação, as linhas querem dizer que todo objeto identificado pelo número 56 em um nível 10 devem ser escondidos. Sempre.

Um ano depois, um desenvolvedor que utilizou a mesma engine veio reclamar nos fóruns da empresa que não conseguia de jeito nenhum fazer aparecer um objeto no décimo nível do seu jogo...

Obrigado por Jogar!

Wing Commander

Wing Commander precisava ser lançado dentro do cronograma, mas, ao encerrar a sessão do jogo, o gerenciador de memória insistia em limpar a tela e exibir uma grotesca mensagem de erro: "MM386 Memory manager error" e vários termos técnicos. Não havia tempo para descobrir o motivo, que não afetava em nada a jogabilidade.

Então, um programador foi lá e mudou a mensagem de erro: "Obrigado por jogar Wing Commander".

Ouvindo: Wumpscut - Wumpelstilz

15 de setembro de 2017

Jogando: Trine 3

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Jogar Trine 3 deve ser uma sensação semelhante a assistir um trem descarrilhando. É visualmente fantástico, de arrepiar a espinha, uma experiência que você irá agradecer por ter saído com vida. Mas também é um desastre inacreditável, de algo que não foi feito para dar errado, mas ainda assim custou o sofrimento de muita gente e provoca uma certa culpa por ter curtido.

A metáfora é extremamente inapropriada, mas assim também é Trine 3: o jogo que tinha tudo para dar certo, mas não deu.

Mantendo a linha equivocada, permita-me então começar pelo final.

Não tem final.

Após uma longa, longa, longa exposição das forças em andamento no universo do jogo e uma clara visualização do que precisa ser feito para derrotar o grande vilão da história, Trine 3 se encerra abruptamente depois que os heróis completam o que deveria ser apenas a primeira etapa. Com direito a epílogo enigmático e uma possível revelação de quarto personagem.

Trine 3 - My Screenshot 07

Imagine A New Hope terminando com a Millenium Falcon escapando de Tatooine. Han Solo perguntando "e aí, para onde vamos agora?" e Obi-Wan respondendo que novas aventuras os aguardam. E sobem os créditos. Ou o filme do Capitão América terminando com o soro do supersoldado fazendo efeito. Alguém fala "bombadão, hein?" e sobem os créditos. Você nem vê o herói lutando. Ou Harry Potter embarcando no trem para Hogwarts e sobem os créditos.

Acho que já deu para entender.

Exceto que Star Wars deve quatrocentas continuações, Capitão América ganhou três filmes e Harry Potter virou saga. Mas Trine 3 para em Trine 3 e, de acordo com a própria desenvolvedora Frozenbyte, não há planos para Trine 4. Desde seu lançamento em 2015, quando o jogo saiu do Early Access, a desenvolvedora não olhou pra trás: lançou Shadwen, Has-Been Heroes e seu próximo título é Nine Parchments.

Considerando o hiato de quatro anos entre Trine 2 e sua continuação, ainda há esperanças, por mais que a própria empresa tenha se arrependido amargamente do terceiro capítulo. A transição do 2D para 3D custou muito mais que a Frozenbyte estava imaginando e o resultado foram bugs colossais e a necessidade de cortar a história a um ponto de ser ofensivo. Mesmo comercializando o jogo antecipadamente, faltou dinheiro para terminar e ficou por isso mesmo.

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Erros...

Se os problemas do jogo se resumissem ao final abrupto da trama, seria somente uma surpresa desagradável ao final de uma jornada prazerosa. No entanto, não é o que acontece. A Frozenbyte comete mais equívocos além de apenas calcular mal suas finanças.

As evoluções de personagens, que davam um toque de RPG aos dois primeiros jogos da franquia, desaparecem por completo sem qualquer explicação. Habilidades antes tão queridas por mim ou por meu filho não estão mais presentes e nossos heróis são os mesmos do começo ao final da aventura, o que elimina e muito o sentido de progressão. Alguns poderes foram mantidos e outros foram acrescentados, mas quem esperava desbloquear algo ao longo do jogo vai se decepcionar.

A exploração de cada centímetro quadrado dos cenários, que antes era opcional e oferecia bônus na forma de pontos para evolução ou detalhes interessantes do seu universo, agora se torna obrigatória graças a uma decisão de design pobre: para avançar no enredo, é necessário liberar novos capítulos com "moedas", os "trineângulos" espalhados pelos mapas. Imaginamos que, talvez, como em outros jogos que utilizam do recurso (e Rayman Origins imediatamente me vem à lembrança), bastasse pegar cerca de 70-80% deles para assegurar o desbloqueio dos próximos níveis. Ledo engano: apenas uma passagem quase perfeita garante a fluidez do avanço e nos vimos repetindo fases em busca dos tais "trineângulos" deixados para trás, o que diminui muito o foco do jogo: de um maravilhoso conto de fadas com enigmas para uma cansativa caçada de objetos.

Trine 3 - My Screenshot 02

Os capítulos podem ser selecionados em uma espécie de mapa interativo, que insinua uma possível não-linearidade do jogo, mas é uma promessa falsa: não há caminhos alternativos, apenas uma oportunidade de repetir o que já foi jogado ou realizar missões "solo" com cada herói e que, por incrível que pareça, também não trazem uma sensação de término em suas próprias tramas paralelas.

A falta de foco está óbvia em Trine 3 ao oferecer uma trama confusa. Não que a série se caracterize por seus roteiros profundos (não acredito que conseguiria recapitular aqui o enredo do primeiro Trine ou resumir de forma satisfatória o do segundo). Mas Trine 3 comete novamente o pecado de tentar abraçar o mundo com as pernas também em sua história, introduzindo elementos demais, incluindo desvios que não fazem sentido.

O ultraje final acontece na batalha do único chefe do jogo, uma monstruosidade que ataca com padrões repetitivos e que, equívoco dos equívocos, aparentemente só pode ser derrotado com o uso do Cavaleiro. Para uma franquia que sempre se caracterizou pela colaboração dos três heróis, o fato de um deles ser de longe o mais indicado para fazer dano no inimigo enquanto outro é um risco absurdo e o terceiro é completamente inútil, soa como uma traição para os fãs.

... e Acertos

Então, Trine 3 é ruim? Não. Por que ainda é Trine.

Trine 3 - My Screenshot 03

Pai...

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... e filho.

A essência de deslumbramento em cada tela ainda é palpável, desta vez com a possibilidade de se mergulhar na profundidade ou se aproximar. A causa do fiasco da Frozenbyte é também o maior trunfo de Trine 3, ao transpor aquele mundo mágico para algo mais imersivo do que era antes. Em mãos mais habilidosas ou com cofres mais largos, o terceiro jogo poderia ter sido a obra-prima que a desenvolvedora merecia, com novas possibilidades de interação com o cenário.

A empresa também pareceu menos preocupada com desafios de ferver o sangue ao exigir o salto perfeito. Usa-se mais a cabeça nesse e menos a visão microscópica e o reflexo de ninja. À exceção do chefe final, meu filho e eu praticamente não ficamos empacados em nenhuma fase.

Apesar de menor, a criatividade da Frozenbyte ainda pulsa nesse jogo, com a magnífica fase ambientada em uma academia de magos e sua arquitetura insana e no capítulo literalmente passado no interior de um livro. É um jogo que realmente frustra pela curta duração e Trine 4 fará falta.

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O que nos leva a uma análise similar a Trine 3: confusa, com mais pontos negativos do que bons, indecisa sobre seus resultados e com um final ab

Ouvindo: The Mission - Hymn (for America)

13 de setembro de 2017

The Ultimate Promo 6

É duro acreditar que mais de um ano se passou desde a The Ultimate Promo 5, de Agosto de 2016. A crise chega para todos. Nesse meio tempo conseguimos organizar a Promo de Aniversário em Abril, mas ainda assim é uma época de vacas mais magras...

Mas não é hora de reclamar, é hora de sortear mais 50(!) jogos para os leitores do blog! De volta dos mortos, é a The Ultimate Promo 6 do Retina Desgastada.

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Mais uma vez reiterando que os louros dessa promoção vão para os camaradas que contribuíram ao longo dos últimos meses com chaves de ativação e jogos para distribuição por pura solidariedade. São jogadores como eu e você, ajudando outros jogadores a terem acesso a mais opções. Meus agradecimentos profundos vão para essas pessoas: Alexandre Faustini, Bruno Dolabela, Daniel Puia, Diego Augusto, Luiz Custódio, Marco Constantino, Robson Arruda, Shadow Geisel, Tais Fantoni e Vagner Machado. Valeu, gente!

Entre as opções temos títulos consagrados como The Walking Dead e Grim Fandango, lado a lado com produções que valem a conferida, como Overlord e DmC: Devil May Cry. Como nas promoções mais recentes, você terá até cinco chances de ganhar. Ao se cadastrar, escolha até 5 títulos diferentes. Dependendo da sua sorte, você poderá levar um deles, dois deles, três deles, quatro deles ou até mesmo os cinco que escolheu! Ou nenhum, a vida é dura, quem sabe na próxima? 

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Já tem um bom tempo que não temos problemas, mas meu bolso pediu para avisar mais uma vez: em caso de falha na ativação (ocorreu em menos de 5% dos casos), o ganhador deverá escolher um outro jogo entre uma seleção sugerida por mim entre aqueles que ainda estão no estoque. Ninguém vai ficar sem jogo e eu não vou ficar mais duro do que já estou.

O sorteio será realizado no dia 16 de Outubro seguindo as orientações dos Deuses da Aleatoriedade, em pleno Outubro do Horror.

Para participar, você precisa ir para a página da The Ultimate Promo 6 e seguir as instruções. Imagino que a esta altura do campeonato você já saiba como funciona. Qualquer dúvida, deixa nos comentários.

Ouvindo: Millencolin - Kemp

11 de setembro de 2017

(não) Jogando: Distrust

(originalmente publicado no Gamerview)

"Desconfiança", o sentimento que dá nome a esse jogo, é um dos sentimentos mais nocivos que pode existir, agindo de maneira sutil e insidiosa, corroendo pouco a pouco relações outrora saudáveis e preparando o terreno para grandes tragédias ou rupturas dolorosas. Ele pode brotar da mais absoluta paranoia ou estar plenamente calcado em atitudes mesquinhas e mentiras veladas, disfarçadas de meias verdades.

A desconfiança é um dos motores que tornam o filme "O Enigma de Outro Mundo" (The Thing, no original) uma experiência ímpar que jamais envelhecerá, mesmo que os efeitos especiais algum dia sejam superados. No isolamento de um dos ambientes mais hostis conhecidos do Homem, a vastidão antártica, a confiança é fundamental para sobrevivência. Seu companheiro de pesquisa, de alojamento, é mais do que um aliado, é quase um irmão. Não saber se pode confiar nele, se ele é quem diz ser ou se é uma inteligência extraterrena conspirando para consumir sua vida é o tipo de situação que causa arrepios no filme.

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Algo errado não está certo...

A desenvolvedora Cheerdealers em seu trabalho de estreia propaga esse jogo como "inspirado em O Enigma de Outro Mundo" (é o sumário no Steam!) e traz a desconfiança no próprio título. Eu estou aqui para avisá-lo: é um engodo.

Não confie no marketing

Então, Distrust quer enganar você? Sim e não. Se você está esperando uma ameaça alienígena que assume a forma de seus companheiros, gerando momentos onde você não sabe em quem confiar, é melhor procurar The Thing, a excelente continuação do filme original lançada anos atrás para PlayStation 2, Xbox e PC,  esquecida por todos, mas um dos meus favoritos. Na verdade, em Distrust, seus companheiros são a única luz de esperança que você pode ter de eventualmente terminar a história, porque todo o resto está se esforçando pela sua derrota.

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Amigo ou inimigo?

Por outro lado, se você está esperando uma atmosfera de desespero, habilmente construída através da reprodução sombria de uma estação polar e uma trilha sonora sufocante, Distrust é o seu jogo. Ele NÃO é The Thing, mas mimetiza com perfeição seu ambiente, a ponto de te convocar de volta, de novo e de novo, para sessões de pesada frustração, para experimentar mais uma vez aquela solidão, aquele frio, aqueles sons de outro mundo, aquele horror de que há mesmo algo lá fora atrás de você e sua equipe.

A trama é simples, não esconde o que está acontecendo e vai direto ao ponto em uma curta cena introdutória: uma estação de pesquisa manda uma mensagem de socorro, seu time chega de helicóptero, mas sofre um acidente provocado por um estranho fenômeno. Daí pra frente, são notas esporádicas espalhadas que dão mais detalhes do que está acontecendo. E o que está acontecendo não é nada bom... ainda assim, você terá que conduzir esses sobreviventes através de sete zonas diferentes geradas randomicamente, progressivamente mais limitadas em recursos até o inevitável fim. Movimentação constante é o mote aqui, não há tempo para conjecturas, desconfianças, testes de identidade ou mesmo para pensar muito a respeito de suas lógicas internas. Distrust é direto e mortífero.

Não confie nas mecânicas

A jogabilidade é tão fria quanto o clima dessa base abandonada: explore prédios, busque por suprimentos, administre os suprimentos encontrados, veja-os minguando, morra, repita. Não há muitos enigmas a serem decifrados, uma vez que a saída de cada fase está claramente sinalizada no mapa e basta se aproximar dela para entender o que é necessário fazer para desbloqueá-la e avançar.

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Com três personagens vai mais rápido? Sim. Mas são três personagens para dividir a mesma quantidade de recursos.

O que você terá pela frente é uma frenética corrida contra um relógio invisível: controlando dois (ou mais personagens) ao mesmo tempo, você precisa ter certeza de que conseguiu localizar todos os itens o mais rápido possível, antes que eles sintam fome, frio ou, a pior de todas as necessidades, sono.

Com o sono, aparecem duas coisas: a primeira delas é a loucura, um efeito igualmente aleatório que acomete seus personagens com drásticas mudanças de percepção da realidade. Algumas incomodam (como deixar sua visão em preto e branco ou um constante murmurar), outras incomodam demais (como gargalhadas constantes) e outras podem ser fatais (como enxergar tudo desfocado ou ver inimigos por toda parte). E a loucura é cumulativa, quanto mais tempo sem dormir mais manias seu personagem irá adquirir.

Mas o pior é o que acontece quando você finalmente encontra um lugar para seu personagem cair e tirar um cochilo: adormecer atrai entidades enigmáticas e mortíferas de outra dimensão, que aqui funcionam como um inimigo a mais além do meio ambiente e das necessidades dos personagens. Eles fazem dano por proximidade, destroem objetos importantes e são bem difíceis de despistar ou deter. Não são o monstro metamorfo que você talvez estivesse esperando mas são a cereja desse bolo de cianureto cozinhado para te destruir.

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Quem mandou vocês dormirem?!

Então, você passa a maior parte do tempo correndo de prédio em prédio, tentando otimizar o tempo, torcendo para que os dados lançados caiam a seu favor, torcendo para que nenhum personagem se corte e comece a sangrar até morrer, torcendo para ter um gerador já ligado naquele lugar para onde você está correndo ou uma cama ou bandagens, apenas para descobrir uma lata de sopa sem nenhum fogão por perto e vendo suas chances de sobrevivência sendo arrancadas de suas mãos por vontade da aleatoriedade.

Não confie nos desenvolvedores

Se vale de alguma coisa, a Cheerdealers está ouvindo as críticas sobre a o sistema injusto de distribuição de itens. E aqui cabe um adendo: em minha primeira tentativa, morri pela absoluta falta de camas na primeira fase. Os desenvolvedores fizeram vários ajustes nas mecânicas do jogo para torná-lo menos hostil, para que a sorte seja um pouco mais caprichosa a favor dos jogadores e acredito que Distrust ainda esteja longe de sua versão final, se é que um dia atingirá um equilíbrio capaz de agradar masoquistas e casuais.

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A loucura quando chega, chega forte.

Agora, consigo chegar na terceira fase. Apenas para ver minha aparentemente bem-sucedida e sortuda equipe ser dizimada por uma queda de dominós que não controlo. Em todas as minhas tentativas de capturar e deter uma anomalia elétrica, ela escapou das armadilhas e somente agora descubro que era um bug, devidamente, mas tardiamente, corrigido pelos desenvolvedores.

Ainda assim, há relatos de bravos aventureiros que viram a luz no final do túnel e atingiram a mítica conclusão. Persistência? Sorte? Insanidade?

Não confie nessa análise

Então, por que continuo voltando e voltando para a mesma ciranda gélida de tentar, tentar e morrer? Por que há algo indizível em Distrust que me fascina. Como um caça-níqueis, fico esperando que a sorte se alinhe, que novidades apareçam (e elas aparecem, seja na forma de enigmas novos para desbloquear a saída ou mesmo novos personagens controláveis). Repito para mim mesmo que desta vez vai, que conseguirei sair desse pesadelo, que estamos indo muito bem, um otimista incorrigível fascinado pela vastidão sombria, pelas memórias de The Thing e "O Enigma de Outro Mundo".

Conheço os defeitos de Distrust como a palma da mão e seus acertos também. Torço para que melhore. Atribuo o fracasso a minha própria incompetência, ignorando o lamento de diversos jogadores que passaram pelo mesmo sofrimento. Esqueço a desconfiança e engano a mim mesmo.

Mais uma sessão.

Desta vez vai.

Os dados caem...

Ouvindo: Leftield - Phat Planet

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