"Os grandes desastres sempre foram uma fonte de inspiração para dramas, obras de arte ou filmes, por que não para um jogo eletrônico também?", com esta pergunta, Claus Wohlgemuth, co-produtor da Replay Studios, explicava as motivações por trás do jogo Survivor. Ano passado, ao comentar sobre a total falta de títulos abordando eventos como o 11 de Setembro, cometi a injustiça de não mencionar este projeto. Mais triste ainda é o fato de que ele nunca viu a luz do dia.
Survivor foi anunciado inicialmente no final de 2004 e o próprio Wohlgemuth, um dos autores do jogo, prometeu que ele estaria pronto no primeiro semestre de 2006, para Xbox, PC, PS2 e Gamecube. Os anos se passaram e nada aconteceu. Após quase três anos de silêncio, em 2007, a Replay Studios veio à público para afirmar que o título havia sido adiado para ser lançado com a geração seguinte de consoles. Foi marcada a data de 31 de dezembro de 2008 para o lançamento. A data foi depois adiada para algum momento de 2009. Depois o jogo sumiu do site da desenvolvedora. Depois, a desenvolvedora sumiu, com apenas três jogos no mercado: Crashday (2006), Velvet Assassin (2009) e a adaptação de um filme do Uwe Boll (!), Tunnel Rats (2009).
Nas palavras de Wohlgemuth, Survivor traria o máximo de realismo possível, com doses de ficção para justificar a presença do protagonista nos cenários. Dividido em episódios, o jogo traria para o mundo virtual grandes desastres da Humanidade, como o afundamento do Titanic, a passagem do furacão Andrew pelos Estados Unidos, um terremoto no México, o bombardeio atômico de Hiroshima e o ainda marcante 11 de Setembro. Cada ambiente traria de 5 a 8 setores gigantescos que iriam tentar reproduzir com fidelidade suas contrapartes no mundo real. Nestes setores, o protagonista teria missões a cumprir, como auxiliar os sobreviventes, impedir incêndios ou realizar saques. Haveria também áreas seguras, onde seria possível salvar o jogo, comprar e vender itens encontrados, receber tratamento médico, evacuar resgatados e receber novas missões. Um canal de televisão específico, a Non Censured Network daria uma visão geral da catástrofe e, provavelmente, ofereceria um cunho político ao título da Replay Studios.
O jogo não forçaria o papel de herói para o protagonista, que poderia se dedicar a salvar outros, apenas a si mesmo ou mesmo tirar vantagem da situação, mas com consequências para cada ato. Wohlgemuth garantiu que não haveria repetições de ações e que cada situação seria única. Seria possível utilizar veículos em alguns cenários (não no Titanic, eu suponho), algumas tarefas exigiriam raciocínio, outras agilidade e outras dependeriam de objetos específicos para atravessar o setor. Eventos dinâmicos acrescentariam aleatoriedade ao já caóticos cenários, incluindo desmoronamentos de estruturas.
Survivor não daria em nenhum momento a chance de impedir tragédias, mas ofereceria uma visão única e interativa de cada uma delas, de se colocar no lugar da vítima. Como contou Wohlgemuth, "nós recebemos um e-mail de alguém que perdeu um membro da família nos ataques de 9/11. Ele disse que sempre desejou um jogo em que fosse possível parar os aviões antes de eles baterem nas torres. Ele gostou da ideia de Survivor, de qualquer forma, e quer muito jogar o jogo". Dez anos depois da tragédia, o assunto segue tabu na indústria dos jogos eletrônicos.

O Scrake é um inimigo que avança lentamente. Um Sharpshooter pode derrubá-lo com um único tiro de Crossbow, sem stress. Um Berzerker pode fatiá-lo, sem sofrer dano. Ele pode pisar em uma Pipebomb e voar pelos ares. Mas, se o resto do time cismar de atacá-lo, ele vai se enfurecer, correr na direção do mais próximo, atrapalhar a mira do Sharpshooter, serrar o Berzerker e atravessar a Pipebomb antes da explosão. Não irrite o Scrake. Quer ajudar? Concentre seu fogo nos outros monstros que vem de reboque.
