Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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22 de maio de 2017

Roda Doom!

Doom

É uma piada recorrente entre os entusiastas de programação e hardware que qualquer dispositivo pode rodar Doom. É engraçado basicamente porque, bem, é verdade.

De uma tecla de teclado até um Porsche 911 (com controvérsias), aparentemente qualquer coisa com fios e circuitos pode rodar o clássico jogo da id Software. De impressoras a aparelhos de ultrassom, o Tumblr It Runs Doom arregaçou as mangas e compilou uma vasta coleção de traquitanas e sistemas operacionais capazes de rodar Doom, de um jeito ou de outro.

lifehack

Em alguns casos, é impossível jogar com o mínimo de eficiência, em muitos não há som, em outros não há cores que façam sentido. Mas todos os casos são um claro exemplo do espírito inventivo humano, da capacidade de se adaptar funções e componentes e o gênio de programação de John Carmack e seus asseclas.

Ou simplesmente que a zueira não conhece limites.

Computer

Ouvindo: Fungo - Make Me Love

20 de maio de 2017

Jogando: Strafe

(publicado originalmente no Gamerview)

Nostalgia vende. Centenas de jogos que homenageiam a era dos 8-bits estão aí no mercado e não me deixam mentir. Pensando nisso, a desenvolvedora Pixel Titans mirou em um segmento de público que a essa altura do campeonato já tem idade o suficiente para sentir nostalgia: os jogadores de FPS dos anos 90. Não me leve a mal: eu fui um deles. Shotgun na mão, detonando demônios em Marte ou um chiclete na boca, muita atitude e óculos escuros, matando alienígenas em Los Angeles. Bons tempos.

Hoje em dia quem passou por tudo aquilo já deve ter um bom emprego, pouco tempo para jogar, grana para gastar e vai saltar com unhas e dentes na primeira oportunidade de abrir a carteira e repetir aquele gostinho de matança desenfreada, em muitos frames por segundo, sem historinha para encher a paciência, sem cutscene bonitinha, apenas uma trilha sonora insana e o barulho dos inimigos tombando. Como eu disse, bons tempos.

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"All doomed" Sacou o trocadilho? Sacou??

Nos primeiros segundos de Strafe, o jogo já te fala ao coração: a tela derrete em uma transição de cena copiada de Doom em seus mínimos detalhes. E os gráficos estão ali, do jeitinho que você lembra, em um ambiente futurístico quadradão, sem sombras, sem motion blur, sem depth of field e outros termos similares que tua placa gráfica de mil pratas come no café da manhã. O título do jogo que parece feito em WordArt. O site oficial que lembra a web de 1996. O tutorial hilário que parece ter sido feito em um VHS reaproveitado, já na sua décima gravação. Até o trailer em live-action evoca a década perdida de seu sono eterno. Quase dá para ouvir um MC Hammer tocando de fundo. Seria possível que os tais bons tempos voltaram mesmo?

Não.

Viva. Morra. Repita.

A segunda coisa que você nota é que Strafe não roda com a fluidez que era de se esperar da sua placa gráfica moderninha executando um título supostamente "feito" em 1996. E, se você está olhando para as telas do jogo e imaginando que talvez ele rode naquele seu notebook velho de guerra só porque ele lembra Doom (1993), eu tenho más notícias pra você.

A verdade é que para um título com tão pouco recurso gráfico ou Inteligência Artificial, com níveis de tamanho médio e tantas telas de carregamento, Strafe consome pra caramba. O que dá um nó no cérebro: o jogo está usando um motor gráfico atual (Unity) para gerar um título que só parece ser modesto, mas é guloso. Faltou uma otimização aí, nada que atrapalhe grotescamente a experiência, principalmente se você já tem um sistema que roda Doom (2016) no talo. E, depois da primeira hora, talvez você nem note mais, mas tampouco é algo que possa ser varrido para debaixo do tapete.

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"Headshot!". Um narrador cairia bem...

Mas você está ansioso para dar uns tiros, explodir cabeças e atravessar essa nave maldita de ponta a ponta como antigamente. E isso o jogo entrega: as batalhas são frenéticas, com os inimigos avançando na sua direção como kamikazes digitais, sem coordenação ou estratégia, tentando te suplantar pelos números. Você tenta conter a avalanche e é contemplado com um festival de sangue jorrando nas paredes, desmembramentos, decapitações e muito nojo espalhado no chão. Qualquer FPS dos anos 90 é pudico diante da hiperviolência presente em Strafe e você tenta imaginar a polêmica que ele teria provocado naqueles tais bons tempos em que a Justiça e os jogos eletrônicos viviam se encontrando nos tribunais.

E você volta para mais. Os níveis são gerados proceduralmente, então aquele caminho que você não pegou não existe mais, aquele inimigo que vai te emboscar caindo do teto está em outro lugar, aquele parede que abre para revelar um esquadrão de monstros mudou de posição, o único ponto que oferece cura no nível inteiro está agora sabe-se lá onde e ainda pode oferecer menos cura do que antes. Porque Strafe não é um FPS como você estava acostumado: ele é um roguelike. Mas você não liga porque é tão bonito o sangue esguichando e pintando as paredes e o chão, os monstros correndo na sua direção, aquela música tocando que não deixa você desanimar.

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A trilha que dá orgulho...

Então, você morre, seu corpo injetado de adrenalina pelos minutos que gastou nesse balé desesperador de matança. Você rejuvenesce 20 anos! Strafe funciona!

E você volta para mais. Lá no fundo começam a brotar perguntas: se esse jogo não salva, quais são as minhas chances de chegar até o final dos dezesseis níveis com vida? Por que tem tão poucos itens que dão vida ou armadura? Por que parece que eu escorrego pelo chão ao invés de caminhar? Por que os monstros não fazem barulho quando me pegam pelas costas? Por que a única forma de sobreviver nisso aqui é recuando para um corredor estreito e apertar o tiro metodicamente?

E o mais importante: se o título é "Strafe", eu não devia encarar os desafios de peito aberto, apenas fazendo o "strafe" ("esquiva" em Português)? Como Serious Sam já fez, muitos anos atrás, homenageando e inovando os antigos FPS? Ou Painkiller? Ou o Doom mais recente?

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Aguardando o inevitável DLC para Viscera Cleanup Detail...

Onde os fracos não tem vez

Então você morre, seu corpo injetado de adrenalina pelos minutos que gastou nesse balé desesperador de matança. Você rejuvenesce, sei lá, tipo 10 anos, no máximo. Strafe... bem, está começando a cansar, não é?

Ao contrário dos FPS do passado, aqueles tempos gloriosos, aqui sua vida vale muito pouco, e correr para cima do perigo é a receita certa para tombar e recomeçar a fase do zero. Se antes você podia desafiar a morte na certeza de um kit de vida lá na frente ou um inimigo largando munição pelo caminho, aqui a Pixel Titans joga a nostalgia para o alto e investe mesmo nas mecânicas brutais dos roguelikes: nada é constante, itens são escassos, você vai morrer insanamente sem progredir um milímetro ou poder salvar onde quiser. E pode até gostar disso. Ou não.

O resultado é um FPS que não lembra os clássicos, onde o improviso e a cautela são constantes se você quiser realmente ir para algum lugar e ver os outros níveis, inimigos, armas e chefes que o jogo esconde na manga.

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Um easter egg referencial a outro jogo clássico! Mas Strafe é demais, gente!

Ou você pode morrer de novo, seu corpo injetado de adrenalina pelos minutos que gastou nesse balé desesperador de matança. Aceitar que não está ficando mais novo a cada tentativa e nem avançando para o final. Aceitar que Strafe na verdade não funciona como aquela viagem ao passado prometida pelo marketing e pela fachada. E voltar pelo que ele é: um sangrento roguelike que te convida para alguns instantes de carnificina sem compromisso.

Nostalgia é uma arma morna. E sangue na parede.

Ouvindo: Joe Hisaishi - Imperial March

18 de maio de 2017

Brasil dos Jogos: Tomatotrap

(publicado originalmente no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

Éder Cardoso faz parte de uma geração de brasileiros que foi buscar no exterior uma melhor oportunidade para exercer o seu talento e atingir um público globalizado. Trabalhando com paixão nas horas vagas, ele vem desenvolvendo Plasma Puncher há alguns anos e está testemunhando um momento único na carreira: o jogo está sendo finalmente lançado nessa quinta-feira (11) no Steam, depois de uma bem-sucedida campanha no Greenlight e mais um período de finalizações.

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O protagonista do jogo é um dos inúmeros glóbulos brancos que habitam o corpo humano.</p>

O título inventivo que mistura diferentes gêneros em uma jogabilidade diferente é fruto do trabalho de Cardoso e outros dois parceiros, todos brasileiros.

1) Como surgiu a ideia de criar um jogo eletrônico?

Criar ou participar na criação de jogos é algo que sempre tive vontade. No entanto eu nunca tinha investido pra valer nessa vontade, acabando por me direcionar mais à indústria de animação, que é onde venho atuando profissionalmente até hoje. Nos últimos anos porém, com a ascensão dos indies, percebi que é viável criar um game bacana sem precisar de uma grande equipe e rios de dinheiro. Foi então que decidi entrar nessa, lá pra 2013.

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Acho que como 99% dos jogadores, começou na infância. Como eu já sou meio velho (34 anos), peguei o tempo áureo dos 8 e 16 bits. Na verdade até hoje eu só tive dois consoles, Master System e Super Nintendo. Depois que chegou um PC em casa, minha mente explodiu com todos aqueles jogos inimagináveis até então, e não me interessei mais muito por consoles a partir daí. Mas ouvi dizer que sai uns jogos bacanas exclusivos pra consoles de vez em quando

3) Quem mais trabalha com você Plasma Puncher? É o primeiro projeto da Tomatotrap ou já tinham alguma experiência anterior?

Tem mais um, Fred Lima, que assim como eu, é de Fortaleza e cuida de toda a parte de programação, trabalhando remotamente (já que ele continua morando lá). Chamei ele especificamente pra trabalhar nesse projeto, indicado por conhecidos em comum. Teve também outro fortalezense, que criou a grande trilha sonora, o João Victor Barroso!

Plasma Puncher é o primeiro projeto "pra valer" que desenvolvo, mas antes dele teve um único game despretensioso e escrachado, chamado Tratamento de Choque (https://www.facebook.com/tdcgame/). Ele saiu pra Android e web, inspirado nas famigeradas manifestações de 2013!

4) Por que o nome Tomatotrap?

Nenhuma razão em especifico, foi só uma das opções que pintou na cabeça quando eu tava tentando bolar um nome pro estúdio. Acho que ele tem uma boa sonoridade e é meio nonsense, além de fugir dos clichês relacionados a desenvolvimento de games/softwares.

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O herói enfrenta a invasão de bactérias largando o braço nelas!

5) A escolha de ir para o Canadá teve origem em questões pessoais ou foi motivada profissionalmente? É mais fácil produzir um jogo no Canadá do que no Brasil?

Foi principalmente profissional, mas ela surgiu bem antes deu começar a fazer joguinho! Como já mencionei na primeira resposta, eu trabalho como Animador 3D há uns anos, é inclusive meu ganha-pão (desenvolvimento de games tá sendo mais um paralelo no momento). Como o Canadá tem um mercado bem forte na área de animação aliado a uma alta qualidade de vida, resolvi vir pra cá em 2010. Quanto a facilidade de produzir um jogo, em se falando de indies acho que é a mesma coisa. Já ganhar dinheiro produzindo jogos, o Canadá provavelmente ainda tem uma leve vantagem...

6) Plasma Puncher chega ao Steam no dia 11. Fale mais sobre o jogo: de onde veio a inspiração para um cenário tão inusitado?

Bem, primeiramente eu queria um game de porradaria, mas que não fosse muito complicado de se desenvolver. Pensei em algo que pudesse ser feito no esquema "único stage" com "ondas de inimigos", inspirado no Super Crate Box e outros indies da época. A ambientação microscópica era algo que eu já tinha em mente de outras ocasiões e adaptei pra esse esquema, meio que junto com a ideia do stage circular ("e se o circulo fosse um enorme microbio?"), e tudo pareceu se combinar de forma natural.

7) Quais ferramentas foram empregadas no desenvolvimento de Plasma Puncher?

Dedos indicadores foram de suma importância... fora isso, Photoshop, Maya LT e Unity, basicamente.

8) Inicialmente o jogo será lançado para PC Há planos de adaptar o título para outras plataformas? Ou dispositivos móveis?

Inicialmente o game estava planejado pra sair também pra mobiles (era um dos focos, inclusive!), mas a ideia foi sendo abandonada no meio do caminho, historia muito triste. Mas se o game se sair bem pra PC, pode-se voltar a cogitar versões pra mobile e até consoles!

9) É cedo para falar ou a Tomatotrap já tem outro projeto na manga?

O futuro é incerto e nebuloso... mas ideias bacanas que eu gostaria de desenvolver, existem

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Desenvolvimento dos inimigos de Plasma Puncher

10) O jogo está sendo desenvolvido em inglês de olho no mercado lá fora. Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação ao título?

O jogo está sendo desenvolvido em inglês E portugues, meu caro! É, o nome do game e mais alguns termos dentro dele permanecem só em inglês – porque é chique!, mas haverá opção em Português (entre outros idiomas).. não que o jogo tenha lá muuuito texto pra começo de conversa...

Quanto a reação do publico estrangeiro, em geral eu diria que está "bleh". Tem uma parte que mostra real interesse e entusiasmo, mas confesso que é bem difícil chamar a atenção e conseguir destaque no meio de tantos outros excelentes jogos indies sendo produzidos e lançados. Provavelmente o fato deu estar cuidando do marketing seja outra grande causa hehe.

11) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Pelo menos pelo que eu vi no meu caso e outros, está sendo justamente o contrário. São os brasileiros que expressam mais apoio, compartilham e seguem nas redes sociais. A resposta que vejo onde o game está sendo divulgado é majoritariamente positiva. O publico brasileiro se empolga com games nacionais de qualidade. Mas também, o Plasma Puncher ainda não está no mercado, então os trolls ainda não sentiram o cheiro. Além disso, a informação que tenho é que os brasileiros "falham" é na hora de usar seu dinheirinho comprando os games, então ainda tenho que ver como vai ser essa relação "apoio online/ venda do jogo".

No caso especifico dos divulgadores que ando contactando (imprensa, youtubers e afins), os nacionais mostraram muito mais interesse e disposição para mostra-lo ao publico... enquanto a grande parte dos estrangeiros, pelo menos até agora, não mostrou nada além de silêncio. Então, obrigado brasileiros! Huehehe

Plasma_Party

É festa!

12) Há um intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais, apesar da distância geográfica?

Eu diria que não muito. Rola uma troca de ideias online com outros desenvolvedores de vez em quando, mas eu sou um tipo recluso que não sai muito da "caverna".

13) E a cena canadense? Há uma forte levada de títulos produzidos por aí chegando ao mercado nos últimos anos. Como é a relação da Tomatotrap com a indústria canadense?

Sim, definitivamente uma cena forte, moldada pelos intensos invernos canadense! Mas fora alguns poucos eventos que fui e alguns desenvolvedores que conheci, não tenho muito contato com ela. Sabe como é, recluso, "caverna", e tals :D.

plasma-puncher-gameplay-02

Powerups e itens melhoram a capacidade do herói de distribuir bordoada nos invasores...

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Ou exuberantemente desenvolvido, ou miseravelmente devastado.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Atualmente tô jogando bastante Street Fighter V, e recentemente comecei Serious Sam 3 (sim, é um jogo mais velhinho). Mas tenho uma lista com vários outros games, novos e antigos, esperando eu terminar esse maldito Plasma Puncher pra jogar! hehehe.

Ouvindo: DC Universe Online - Ace Chemicals BGM 2

12 de maio de 2017

E o Jornalismo de Jogos?

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Felipe Pepe, o pesquisador brasileiro autor do The CRPG Book Project, preparou outro petardo para dar uma sacudida naquilo que chamamos de jornalismo de jogos no Brasil. A longa crítica está repercutindo nos bastidores e merece a conferida.

Destaco aqui alguns trechos:

(...) a mídia atual se desconectou da comunidade. Quer coisa assim, vai ler fórum, guias no Steam ou Youtubers especializados. Lá é que se colabora, pensa e cria; na imprensa o foco é o hype.

(...) No Brasil, o que se traduz é press release de lançamentos AAA. O que não faz sentido — quem se importa com PS4 e Xbox One muito provavelmente tem grana, sabe inglês e poderia ler o press release original no Kotaku.

Não adianta posar de engajado social no Facebook e Twitter se depois vai escrever como se morasse em Miami. O atual jornalismo de games brasileiro é elitista e completamente desconectado da realidade do país.

(...) Isso afeta tudo. Se as notícias do momento são pautadas pelo hype gringo, o passado é pela nostalgia BR. São sempre as mesmas histórias: “Battletoads que era difícil, meo!”, “Mega Drive ou Super Nintendo?”, “Final Fantasy VII foi meu primeiro RPG!”, “Allejo mito!”, etc.

O foco é o “ah, eu também lembro!”, raramente o “nossa, não sabia!”

(...) Hoje é mais fácil encontrar boas entrevistas e artigos detalhados em blogs minúsculos e sem nenhum apoio. As grandes personalidades estão ocupadas sendo grandes personalidades.

O texto completo foi disponibilizado no Medium e vale quinze minutos do seu tempo, quer você trabalhe na área ou não.

Lembra meu desabafo raivoso contra a blogosfera gamer de alguns anos atrás. Parte daquela fúria que eu sentia amansou com o tempo, mas vejo que os problemas continuam ou até se agravaram entre os sites agora ditos profissionais. E os blogs? Extintos ou escondidos.

A impressão que me fica, e espero estar errado, é que ainda existe muito deslumbre e pouco jornalismo na área. Deveria haver um entrosamento maior com a realidade brasileira, inclusive com a indústria de desenvolvimento brasileira que está na sua melhor fase e frutificaria muito com uma cobertura melhor da mídia.

Mas são culpados os profissionais? O público não consome porque a mídia não oferece ou a mídia não oferece porque o público não consome? Uma notícia sobre o Call of Duty do ano, por mais reles que seja, gera mais cliques que um artigo profundo sobre como funciona a otimização de recursos de geração de cena de um jogo ou um levantamento da história dos FPS. Um vídeo de um sujeito se esgoelando enquanto joga um survival horror tem 100 vezes o número de visualizações de uma análise bem trabalhada do level design de Quake.

E a grande mídia vive de anúncios. E os anúncios geram renda em um momento em que o dinheiro está escasso no país, seja lá de quem for a culpa. Quem não quer ganhar bem fazendo aquilo que gosta? Nas engrenagens brutais da regra do mercado, o jornalismo de jogos precisa olhar para si mesmo e se definir: informativo? Entretenimento? Talk show? Raso ou profundo? Tudo ao mesmo tempo?

São respostas que não tenho, transito por quase todos os lados da questão, publicando artigos obscuros por aqui, divulgando Call of Duty ali, tentando um meio termo acolá.

E você? Quer ser um jornalista de jogos?

Ouvindo: Fatal Morgana - Lifeblood

11 de maio de 2017

Rascunhos do Pesadelo

System Shock 3 - Concept Art 07

Em passos lentos, mas decisivos, System Shock 3 vai caminhando. Depois de fechar um acordo de distribuição com a Starbreeze Studios e receber uma injeção de capital, a desenvolvedora Otherside Entertainment enviou ninguém menos que o designer Warren Spector para apresentar o jogo em um evento da produtora.

A esta altura, o veterano criador não tinha muita coisa para mostrar além de algumas artes conceituais iniciais do projeto:

System Shock 3 - Concept Art 01System Shock 3 - Concept Art 03System Shock 3 - Concept Art 04System Shock 3 - Concept Art 05System Shock 3 - Concept Art 06

Em entrevista, Spector reiterou que está preparado e animado para retornar à franquia que ajudou a engendrar 23 anos atrás: "Eu produzi System Shock e joguei System Shock 2 então eu estou muito familiarizado com o universo. E há algumas pontas soltas ficcionais para explorar e amarrar. Isso parecia ser divertido. Também, SHODAN. Você sabe o que eu quero dizer?".

Sim, eu sei, senhor Spector.

System Shock 3 - Concept Art 02

Por enquanto, a terceira vinda da Deusa ainda não tem data de lançamento. De acordo com Spector, o jogo ainda está nos estágios preliminares de produção.

Ouvindo: The 69 Eyes -The Chair (Club Mix)

6 de maio de 2017

Sangue Para o Deus do Sangue, Crânios Para o Trono de Crânios

Warhammer 40,000: Dawn of War III saiu na semana passada para PC após um longo hiato desde o último capítulo da franquia e muitos anos de rumores e esperança por parte dos fãs. A recepção ao novo título não é das mais calorosas no Steam, com acusações de que o jogo está focado demais no aspecto multiplayer, exige conexão permanente para contabilizar sua evolução e teria simplificado os aspectos estratégicos do jogo.

Mas os deuses sombrios da produtora Sega e da desenvolvedora Relic estão mais do que satisfeitos: a primeira semana de carnificina foi gloriosa. Apenas no primeiro final de semana após o lançamento, o jogo já acumulou quase 180 milhões de unidades destruídas, a uma média de 30.000 mortes por minuto. Somando o tempo de todas as partidas disputadas, se poderia chegar à impressionante marca de 101 anos seguidos de matança desenfreada.

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Se a fúria das batalhas irá diminuir com o tempo, não se sabe. Mas a lágrima dos insatisfeitos é apenas combustível para a impiedosa máquina de destruição de sonhos da indústria dos jogos. Os números não mentem e nos corredores escuros de corporações sem alma, DLCs são preparados para manter a guerra funcionando: sangue para o Deus do Sangue, crânios para o trono de crânios e cifras para o cofre de cifras.

Ouvindo: Jesper Kyd - Glacial

4 de maio de 2017

Pescador de Defuntos

Fish

Como não vivi o mundo dos jogos eletrônicos na geração dos 8-bits, gráficos pixelados e música de chiptunes não ativam nenhum neurônio dormente e tampouco provocam a febre da nostalgia em meu corpo.

Mas basta um jogo com gráfico em 2D e meio ou inspirado em Doom ser anunciado para que o suor frio comece a descer pela espinha. Por mais que a indústria tenha evoluído visualmente e narrativamente, velhos hábitos e prazeres simplesmente não podem ser ignorados.

Foi com imensa satisfação que vi o projeto de FISH nascer e ganhar forma. É um jogo nacional desenvolvido basicamente por um homem só: Arthur Tuba Zeferino, também conhecido como o culpado pelo Homem-Barata da internet (taca no Google...) e um dos integrantes da trupe insana mas competente do Gamesfoda.

Zeferino é um confesso fã de Doom e resolveu combinar a matança desenfreada, mas simples, do clássico imortal com o nosso jeito tropical de ser. O resultado é um pescador parrudo que larga o dedo em homens-peixe piratas e outros inimigos com inspiração marinha, com um pé em Kubanacan e outro em One Piece e cenários do nosso litoral.

E um gancho que funciona como meio de transporte e ferramenta de combate.

FISH está disputando uma vaga no Greenlight e merece seu voto. O jogo ainda está na versão alfa do alfo e Tuba promete que muita coisa será melhorada até o lançamento, que não deverá acontecer antes de 2018.

Até lá a nostalgia não esfria. Ela só vai aumentando. Marcos Pasquim aprovaria! E você?

Ouvindo: Nu-Coordinator - Adrenalin

Retina Desgastada

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