Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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18 de janeiro de 2017

Brasil dos Jogos: Submersivo Game Studio

(publicado originalmente no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

O Submersivo Game Studio tem pouco mais de três anos de estrada mas já acumula prêmios por seu jogo mais conhecido: The Last NightMary – A Lenda do Cabeça de Cuia, disponível no Steam desde Novembro de 2015. Misturando elementos de adventure, com Survival Horror e uma sombria lenda local, a desenvolvedora marcou seu nome no cenário do Piauí e no grande ecossistema da produção de jogos nacionais.

Agora, a equipe ataca em duas frentes: uma continuação mais ambiciosa do título de horror, assim como uma investida nas plataformas móveis com um título que é seu exato oposto. Tudo isso sem perder o foco em sua visão. Seus desenvolvedores acreditam que o jogo eletrônico, “é uma poderosa ferramenta cultural que extrapola os limites da tela, os limites da própria realidade, integrando outras plataformas e âmbitos sociais”.

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The Last NightMary – A Lenda do Cabeça de Cuia é o projeto mais conhecido da desenvolvedora

Conversamos com um representante do Submersivo Game Studio sobre suas origens, seus projetos e o futuro da indústria:

1) Como surgiu a ideia de formar o Submersivo Game Studio e de onde vocês são?

A Submersivo Game Studio é uma empresa piauiense que tem por meta levar o Piauí a ser conhecido e reconhecido no cenário nacional de produção de jogos eletrônicos. O Estúdio foi criado em 2013 por um grupo de estudantes piauienses de Ciências da Computação, Artes Visuais e Comunicação Social com experiência em suas respectivas áreas, que tinham uma paixão em comum, os jogos eletrônicos, e um desejo de produzir um conteúdo que os agradasse enquanto jogadores, isto é, jogos que gostaríamos de jogar.

O Décio Oliveira (CDO da Submersivo), que trabalhou um tempo como designer de jogos na empresa Sertão Games, e o programador Ruhan Bello (CTO da Submersivo) foram os idealizadores do projeto. A eles se juntaram os quadrinistas Rogério Narciso (CCO* Diretor Criativo da Submersivo) e Thiago Ramos (CCO* Diretor de Conteúdo da Submersivo), o compositor Carlos Pazuzu, o programador Danilo Carvalho e o artista animador Gillan King, ainda em 2013. Atualmente também fazem parte da empresa Valmir Júnior (CEO da Submersivo) e Hely de Brito, artista conceitual.

2) Como começou essa relação de vocês com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Nossa relação com os jogos eletrônicos, embora individual, tem uma coisa em comum: vem desde a infância. Nossas primeiras (e talvez principais) influências foram os clássicos: Sonic, The Hedgehog; Super Mario; Resident Evil; Legend of Zelda; Final Fantasy; dentre outros jogos que, do 8-bits ao 32-bits, foram capazes de nos fazer emergir em seus vastos e complexos universos, nos causando identificação, medo, adrenalina e incontáveis alegrias a cada nova conquista.

3) The Last Night Mary: A Lenda do Cabeça de Cuia é o jogo mais famoso de vocês. Mas ele foi mesmo o primeiro projeto do time?

Nosso primeiro projeto foi o “Methodological – The Game”, um produto desenvolvido para o Labiras (Laboratório de Robótica, Automação e Sistemas Inteligentes do Instituto Federal do Piauí) e cuja proposta era criar um “jogo-palestra” sobre pesquisa aplicada e pesquisa acadêmica. Na mecânica, os participantes da plateia interagiam com a apresentação do palestrante jogando, enquanto este explicava os principais tópicos do assunto, semelhante a apresentações de slides, os quais eram fases do próprio jogo. Foi uma experiência muito interessante, porque além de ser algo inédito no Estado, o projeto nos desafiou enquanto desenvolvedores.

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Methodological – The Game: onde tudo começou para os jovens estudantes.

4) Reza a lenda que The Last Night Mary foi desenvolvido em apenas 48 horas, durante uma gamejam. Como foi esse processo?

O “The Last NightMary” (trocadilho em inglês com “o último pesadelo” e “a última noite de Maria”) surgiu na Global Game Jam 2015 (evento onde se reúnem por 48 horas profissionais de tecnologia, artistas, músicos e designers para produzir um jogo a partir de um tema fornecido no início do evento).

Na Game Jam, pegamos a lenda, deixamos uma personagem, a protagonista Maria, no meio de uma mata escura e colocamos o Cabeça de Cuia em sua perseguição (de forma a enquadrar a lenda no gênero de jogo que havíamos escolhido, o Survival Horror). Adaptamos livremente a lenda na forma de puzzles (na história, o jogador interpreta a última Maria viva) que o jogador teria de resolver para conseguir derrotar o monstro, enquanto fugia dele. Após a Game Jam, inserimos um roteiro com base na lenda para amarrar a história. Criamos uma introdução narrada que contextualizava o momento de fuga de Maria e espalhamos páginas colecionáveis de seu diário, explicando como tudo se deu até chegar naquele momento.

A pesquisa foi bibliográfica. Levantamos muito conteúdo sobre a história e cultura do Piauí no século XX para criarmos um ambiente mais fiel ao contexto de jogo. Buscamos trazer a vegetação do nosso Estado e outros elementos típicos, como a casa de taipa e filtro de barro, tanto para que o jogador da região se identifique, quanto para mostrar a outros jogadores de fora como interpretamos nossa realidade.

Em menos de 3 meses já estava com o jogo finalizado. Participaram da produção: Ruhan Bello e Danilo Carvalho na programação; Thiago Ramos como roteirista; Rogério Narciso, Gillan King e Onofre Filho como artistas conceituais; Carlos Pazuzu como compositor musical; e Décio Oliveira, diretor artístico, game designer e animador.

Felizmente, o resultado do jogo foi o melhor possível, tanto na recepção do público, quanto entre os críticos. Em 2015 recebemos indicação de melhor jogo produzido por estudantes na SBGAMES e em 2016 recebemos 4 indicações de prêmio no GP DEV: melhor narrativa, melhor tecnologia, melhor game design, melhor áudio. Deste último, conquistamos o prêmio de melhor narrativa e melhor áudio para jogos.

5) Existe mesmo uma lenda local do Cabeça do Cuia no Piauí?

A lenda do Cabeça de Cuia surgiu no Piauí, mas também ficou muito conhecida em outros estados do Nordeste, como no Maranhão. A lenda é tão famosa em nossa região, que em 2003 a prefeitura de Teresina (capital do Estado) instituiu o Dia do Cabeça de Cuia, comemorada na última sexta-feira do mês de abril. Existe também uma enorme estátua retratando a lenda no Parque Ambiental Encontro dos Rios (Teresina – PI).

Sobre a lenda, conta-se que certo dia um jovem pescador de nome Crispim, após uma pescaria ruim, voltou para casa faminto e encontrou apenas uma sopa rala de osso de boi para o almoço (sua família era bem humilde). Irritado, o rapaz golpeou a mãe na cabeça com o osso de boi, matando-a. Antes de morrer, a mãe jogou uma praga no filho, que ficaria vagando pelo rio Poty e só descansaria após devorar sete virgens chamadas Maria. Também, como efeito da maldição, Crispim ficou com um aspecto monstruoso e a cabeça deformada, do tamanho de uma cuia.

6) Survival Horror não é um gênero muito explorado por desenvolvedores brasileiros. Por que houve essa escolha?

Quando criamos o Estúdio não pretendíamos trabalhar logo de início com este gênero, tanto é que nossos primeiros projetos ou eram voltados para o humor, ou eram de cunho educacional (projetos para clientes).

Sobre esta escolha, o tema da edição da Global Game Jam de 2015 foi “What do we do now?” (O que vamos fazer agora?). Com isso e mais a ajuda de alguns diversificadores propostos, como “Folk” (folclore) e Hyper-Local, acabamos caminhando para um jogo de terror/horror e que usaria algo do folclore local. Escolhemos o Cabeça de Cuia por ser uma lenda muito popular na região Nordeste, principalmente aqui no Piauí.

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O aterrador Crispim quer causar calafrios nos jogadores.

Embora não fosse nossa pretensão inicial, acabamos gostando de trabalhar com o gênero, tanto pela jogabilidade que nos permitiu (nosso Survival Horror é dinâmico e rápido, visto que se o jogador passar muito tempo em um mesmo cenário, o Cabeça de Cuia o alcançará), quanto pela oportunidade de apresentar a lenda com uma “roupagem” diferenciada (aqui no Estado, por exemplo, já temos um amplo acervo cultural que trabalha com a lenda do Cabeça de Cuia. Nós temos contos, livros e até quadrinhos, todas adaptados para as suas respectivas linguagens. O The Last NightMary foi o primeiro a trazer a lenda para o universo dos games aqui no Piauí).

No jogo, tentamos buscar tanto as raízes do Survival Horror, quanto da cultura piauiense.

7) Recentemente, vocês anunciaram a continuação de The Last Night Mary. O que vocês podem nos adiantar sobre essa sequência?

O jogo, que tem como título provisório The Last NightMary 2: A Maldição de Crispim, se passará sete anos após a história desenvolvida no primeiro, e acontecerá entre duas comunidades (fictícias) ribeirinhas, o Potizinho e a comunidade do Parnaíbinha, na época do festejo de São Pedro (padroeiro dos pescadores). Além de um maior número de personagens e um enredo mais profundo, o jogo contará ainda com o uso de Realidade Virtual (VR). Como o título sugere, vamos dar um foco maior ao personagem Crispim.

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A continuação será maior e mais imersiva que o original.

8) Quais ferramentas foram empregadas no desenvolvimento do jogo original e quais estão sendo utilizadas na produção do novo jogo?

O jogo foi criado na plataforma de desenvolvimento de jogos Unity 3D. No jogos utilizamos a pintura de aquarela tradicional e pintura digital tanto para os cenários, quanto para os personagens. Adotamos a pintura tradicional por acreditarmos que causaria no jogador uma imersão maior na temática regional/folclórica que abordamos. Além destes recursos, como já mencionamos, o novo jogo contará ainda com o uso de Realidade Virtual (VR), visando aumentar ainda mais a imersão do jogador no ambiente de jogo.

9) Apesar da temática local, vocês optaram por lançar o jogo internacionalmente. Por que essa decisão e como tem sido a recepção dos jogadores de fora do Brasil?

Depois que terminamos o The Last NightMary, colocamos ele para aprovação na STEAM. Após 8 dias de campanha, o jogo recebeu aprovação e passou a compor seu catálogo de jogos. Devido ao perfil de jogadores da STEAM, decidimos traduzi-lo para inglês, russo, alemão, espanhol e italiano, de forma a alcançar estas que são as maiores comunidades de jogadores na loja virtual. Hoje o jogo é vendido na STEAM e na SOUKING (outra loja de jogos digitais) a preços variados.

A recepção fora do Brasil não poderia ser melhor. The Last NightMary já possui mais de 50 mil cópias vendidas, a maior parte na Rússia, América Latina e Europa Oriental.

10) Ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

A indústria de jogos brasileiras é uma das que mais tem crescido mundialmente, principalmente em se tratando de jogos de baixo custo (jogos gratuitos ou que custam pouco para serem adquiridos pelos jogadores), comparando com os jogos tradicionais (que têm alta carga de impostos). O cenário nacional de jogos independente aproveitou-se desse crescimento, o que gerou uma significativa expansão no desenvolvimento de jogos no país. Porém, se compararmos a outros países, o consumo e a valorização do produto brasileiro, isto é, jogo produzido nacionalmente ainda é limitada.

11) VACA, o atual projeto para plataformas móveis em desenvolvimento por vocês é totalmente diferente de The Last Night Mary. O que vocês podem contar sobre ele?

O protótipo do The VACA (ou The Vanish of Abduction Cows by Aliens) surgiu em uma Game Jam interna da Submersivo. Em uma pesquisa rápida pelos sites de busca, podemos encontrar uma série de jogos do gênero com um mote semelhante: tentar fugir das abduções alienígenas (se o jogador controlar a vaca). Nossa ideia foi então criar algo diferenciado.

Neste pixel game mobile de humor, o jogador controla uma vaquinha que tem a oportunidade de realizar o grande sonho de sua vida, ser abduzida por alienígenas! Com isso, invés de ajudá-la a fugir dos extraterrestres, o jogador terá de levá-la para o alto, controlando a direção do seu jato de leite para desviar de porcos com balões, galinhas em cercas de madeira voadoras e fazendeiros armados em cadeiras flutuantes que também estão sendo sugados pelo raio abdutor alienígena.

Outra coisa interessante do jogo é a possibilidade de personalizar sua vaquinha com skins com habilidades diversas.

O jogo tem data de lançamento para Janeiro de 2017.

12) Em nossa série, descobrimos que existem muitas desenvolvedoras fora do eixo Rio-São Paulo. Então, como é a sua relação com outros estúdios do Nordeste e em outras partes do Brasil?

O contato com outros estúdios de jogos nacionais tem se mostrado bem produtiva para nosso trabalho no que tange ao feedback de produções e troca de experiências. Vale mencionar a importância dos eventos especializados no estreitamento de laços e compartilhamento de saberes com outros estúdios. Essas relações vêm sempre acompanhadas de amadurecimento pessoal e profissional.

13) Vocês podiam falar um pouco sobre o lado acadêmico da Submersivo?

O âmbito acadêmico/educacional sempre foi um ponto defendido pela Submersivo, seja na questão da constante capacitação de nossos profissionais, seja no compartilhamento de saberes com a comunidade.

Os dois únicos programadores de jogos certificados pela Unity aqui no Piauí são da Submersivo, o Ruhan Bello e o Danilo Carvalho. Concordamos que esse conhecimento não deve ser escondido ou monopolizado, ao contrário, difundido. Nos esforçamos para isso.

Em parceria com a prefeitura de Teresina e o instituto Interage, a Submersivo ministra cursos na área de desenvolvimento de jogos dentro do projeto Teresina Digital: Arte para Jogos Digitais, Programação para Jogos usando Unity3d, Produção de Áudio para Jogos Digitais e Direção Técnica para Jogos Digitais.

Além disso, nossa pretensão também é transformar futuramente nossa sede física em espaço de capacitação na área de desenvolvimento de jogos voltados para a comunidade, com minicursos e workshops ministrados por membros da nossa empresa e convidados externos, de forma a estimular o crescimento do cenário de jogos no Piauí.

14) Como vocês veem o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Atualmente, criar jogos no Brasil não é uma tarefa fácil, exige esforço e perseverança, principalmente em se tratando de estúdios independentes. Daqui a 10 anos, criar jogos provavelmente ainda será uma tarefa difícil, mesmo com o rápido crescimento do mercado nacional. Felizmente, o retorno que o público dá é muito gratificante e tem sido um forte motivador para continuarmos nessa estrada!

15) Nas horas vagas, quais são os jogos preferidos de vocês?

Temos jogos preferidos e consoles variados, o que tem se mostrado bem produtivo no Brainstorming de nossas produções. A lista é grande, mas nossos jogos favoritos podem ser sintetizados nas franquias Resident Evil, Battlefield, Final Fantasy e Super Mario.

Ouvindo: Marilyn Manson - 15

16 de janeiro de 2017

Pé na Tábua 2!

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Não satisfeito em homenagear as principais franquias de jogos de corrida do presente e do passado, um tal de EYuiS aproveitou o jogo Forza Horizon 3 para prestar um tributo também aos filmes e séries de velocidade e seus carros famosos.

O resultado dessa habilidosa combinação de Photoshop, olho clínico e nostalgia é uma frenética viagem no tempo e uma justa saudação à infância e juventude muita gente:

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Fica a dica para a Microsoft para conseguir um licenciamento junto aos produtores desses filmes e séries. É algo que a própria empresa já fez antes com Velozes e Furiosos no Forza anterior e algo que a EA já fez com Burnout Paradise. Até Rocket League já garantiu um licenciamento e homenageou o cinema e é um jogo indie! Enquanto os advogados da Microsoft se movimentam, não deixe de conferir a galeria completa de tributos.

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Ouvindo: Pixies - Holiday Song

14 de janeiro de 2017

Leve Desespero

Beyond Despair

Quando vagava pelas ruínas da Zona em Call of Pripyat, ficava imaginando que mistérios e desafios deveriam existir naqueles prédios que eu sequer visitava. A atmosfera do jogo te convida para se manter na linha e ir somente onde é preciso ir, mas a curiosidade latejava no fundo do cérebro. E se aquilo tudo pudesse ser a base para um diferente tipo de MMO?

Em seus melhores momentos, Lifeless chega bem perto de responder essa pergunta, mas naufraga em bugs e falta de polimento. Agora uma outra desenvolvedora traz uma proposta semelhante para Beyond Despair: uma ampla região abandonada pelos Homens e por Deus, anomalias inexplicáveis, criaturas indescritíveis, a solidão, o horror.

Esse tipo de jogo de sobrevivência tem, para mim, sempre um dilema a solucionar: se tiver poucos jogadores, está condenado ao esquecimento, como o próprio Lifeless e outros projetos inacabados de Early Access. Por outro lado, se tiver jogadores demais, como manter o clima de desamparo e terror com dezenas de personagens pulando pelo campo e a permanente tela de chat vomitando "huehuehue", "gimme money", "faggot", "this gaem suks" e outras sandices?

Os desenvolvedores de Beyond Despair podem ter a resposta para esse impasse: primeiramente, o jogo tem um modo single-player. Em segundo lugar, mesmo o modo multijogador não tem nada de massivo: são até 14 jogadores por servidor, em um mapa de 4 quilômetros quadrados, o que deve deixar os encontros raros e, dada a natureza humana, adequadamente tensos.

Na minha mente não deveria ser difícil fazer um jogo com o mapa total de um S.T.A.L.K.E.R. aberto desde o início, emissões radioativas, NPCs randômicos com padrões de comportamento e uma ligeira redução na quantidade de suprimentos disponíveis. Ou apenas pegue o jogo da GSC Games, remova o enredo central e você ainda teria uma experiência superior a 99% dos survivals disponíveis no mercado.

Ainda guardo na manga o S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, intocado. E, se o desespero apertar, volto para a Zona.

Ouvindo: Ministry - Just Got Paid (ZZ Top)

11 de janeiro de 2017

(Re) Volta dos Anos 90!

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Quem não sente saudades daquele FPS moleque dos anos 90, com aquele senso de humor tosco, a violência gratuita, os gráficos com poucos polígonos, os inimigos estranhos, dublagem feita no improviso pelos próprios desenvolvedores, o herói com um charuto no canto da boca? Não estamos falando de Duke Nukem 3D desta vez, mas de um mod... para Fallout 4!

Seu criador, Cohagen, jogou fora os gráficos modernos, o enredo e até o conceito de RPG do título da Bethesda e conseguiu socar um FPS qualquer nota no meio do jogo, acessível a partir do Speakeasy, em Concord.

A brincadeira está disponível para download no Nexus Mods, mas você vai precisar de uma conta gratuita no serviço para baixar.

Ouvindo: Loreena Mckennitt - Penelope's Song

8 de janeiro de 2017

Jogando: Batman: Arkham Origins (Primeiras Impressões)

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Um criminoso famoso tem um problema cardíaco e usa marca-passo. O Batman alerta ele que decifrou as frequências do aparelho, pode interferir e provocar uma taquicardia no sujeito se ele não contar o que o herói precisa saber. O vilão, como convém ao seu papel, não se deixa levar pela ameaça. Então, o Cavaleiro das Trevas começa a chutar o infeliz que já está caído no chão. Depois de um tempo, avisa que, pelas suas contas, ainda faltam nove costelas para quebrar.

Não tem como não pensar nisso daqui:

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Não é um caso isolado. Quer você goste, quer não, quer você seja adepto da doutrina do "bandido bom é bandido morto" ou tenha um viés humanitário, a questão é que esse Batman é o mais violento de uma série que sempre se caracterizou por ossos partidos, muitos ossos partidos. Em alguns momentos, me incomoda, mas, no geral, sigo em frente, pulverizando marginais, policiais corruptos e um eventual assassino profissional.

Acredito que esse tom faça parte da proposta de Arkham Origins: ao contrário dos outros títulos da franquia, aqui o Cruzado Encapuzado está em início de carreira, não tem o apoio da polícia, não sabe medir sua própria força e está, digamos assim, muito concentrado com esse lance de combater o crime a qualquer custo. É até possível que a questão da violência seja abordada mais à frente, mas não me espantaria se o tema passasse em branco.

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Ironicamente, é o primeiro jogo da série que aposta também em um modo detetivesco de solucionar crimes, com análise profunda do ambiente, reconstituição de cena e muitas deduções que o Homem-Morcego faz por você, porque a gente não tem tanto QI assim.

Em outras palavras, a WB Montreal, estreante no universo criado pela RockSteady, apresenta dois lados diametralmente opostos do mesmo Batman: o herói que prende e arrebenta, herança de Frank Miller, e o herói mais cerebral, herança dos anos 70 e de Dennis O'Neil.

Lamentavelmente, são os únicos dois aspectos novos adicionados pelos até esforçados desenvolvedores. Tudo mais é uma clara refogada no prato servido anteriormente pela RockSteady. Seria aquele velho caso de fadiga de fórmula? Quanto mais eu jogo esse terceiro jogo, mais fica claro que o ápice aconteceu antes com Batman: Arkham City.

Exceto, é claro, pela luta contra Slade Wilson. Possivelmente, um dos melhores combates da franquia inteira. Uma pena que é entregue logo no início: serve para empalidecer ainda mais o resto do jogo, que esbanja competência, mas carece de personalidade própria.

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Ouvindo: Junichi Nakatsuru - Immaculate Pledge

Maratona de Aniversário

Na data em que completei 43 anos de idade, achei que a melhor forma de passar o dia seria ao lado do meu filho fazendo aquilo que mais gostamos: jogar. De forma despretensiosa, transmiti seis sessões de cinco jogos diferentes ao longo deste Sábado: Batman: Arkham Origins, LEGO Jurassic World, Silent Hill 4: The Room, Foul Play e sessão dupla de Oceanhorn (neste caso com meu filho em total controle do jogo, eu só dava opiniões).

Ainda jogamos mais de duas horas de Overwatch, mas o processo de transmitir o jogo da Blizzard é bem mais complicado e não funcionou a contento (ou seja, sem travar a jogatina por aqui).

Não há qualquer garantia de que essa maratona possa se tornar uma tradição familiar, mas foi bastante divertido.

Ouvindo: KMFDM - I Am What I Am [The One and Only Mix)

4 de janeiro de 2017

2016 Não Foi Tão Ruim Assim...

... ou talvez tenha sido mesmo. Crise política e econômica, nuvens escuras no cenário internacional, ídolos partindo, tragédias após tragédias. Mas tudo isso foge do escopo do Retina Desgastada e, para este que aqui assina, 2016 não foi tão ruim quanto anos anteriores, foi praticamente um DLC de 2015, com algumas surpresas desagradáveis e outras agradáveis no trajeto. 2017 abre com incertezas e esperança.

battleblock-theaterA nova rotação de títulos funcionou muito bem no PC: há agora espaço para um título aleatório, escolhido por acaso e espaço para um jogo que eu escolhi pessoalmente. A aleatoriedade me trouxe menos opções interessantes esse ano, mas ainda continua uma ótima ideia. Com Overwatch, passo a ter um terceiro jogo meu instalado simultaneamente, um slot na Área de Trabalho para títulos multiplayer. Quando pauso o FPS da Blizzard, entra no lugar alguma outra opção. Meu filho segue com 5 jogos instalados, porque criança é uma eterna inquietude.

Ao longo do ano, em ordem cronológica, experimentei Rig N' Roll, The Culling of the Cows, Alien Isolation, Need for Speed: Most Wanted, Spooky's House of Jump Scares, Deadfall Adventures, Glacier 3 The MeltdownAlien Rage, Outcast, Dawn of War: Soulstorm, Warhammer 40,000: Fire Warrior, Warhammer 40,000 Kill Team, Evolve, Warhammer: End Times - Vermintide, Lifeless, Killing Floor 2, Alpha Protocol, Beholder, e Overwatch (análise definitiva pendente, mas você pode conferir minha impressão do Beta e algumas reflexões sobre o jogo).

Entre os títulos infantis, vi meu filho crescendo e caminhando com as próprias pernas por vários jogos e descobri as maravilhas do modo cooperativo de tela dividida. Descobrimos juntos ou separados: Mechanic Escape, Lego Batman - The Videogame, Plants vs Zombies: Garden Warfare 2, TerraTech, LEGO MARVEL Super Heroes, Trine, Arson & Plunder Unleashed, Battleblock Theater, NyxQuest, Garfield Kart, WovenOri and the Blind Forest, LEGO Batman 2 e Trine 2.

Em 2016 alcançamos um total de 33 jogos experimentados. É uma queda significativa em relação aos 44(!) de 2015, mas 132 horas de Overwatch cobraram um preço bem alto...

Os Melhores de 2016

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Esta é a oitava lista de melhores do ano do Retina Desgastada e, como sempre, não é sobre jogos lançados no ano, mas jogos jogados no ano. Entretanto, pela segunda vez (já aconteceu com Portal 2...), o jogo do ano é mesmo um jogo lançado no ano! E temos dois empates em outras categorias, o que é realmente inédito.

  • Melhor Jogo: Overwatch
  • Maior Surpresa: Rig N' Roll e Spooky's House of Jump Scares
  • Maior Decepção: minha própria reação a Alien Isolation
  • Pior Jogo: Glacier 3 The Meltdown
  • Melhor Jogo Infantil: Battleblock Theater e LEGO Marvel Super Heroes
  • Pior Jogo Infantil: Garfield Kart

(recapitulando os anos anteriores: 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015)

Minha maior esperança para 2016 era Minecraft: Story Mode, título no qual acabei perdendo o interesse depois de descobrir que sua política de DLCs beira o mau-caratismo.

Com um PC cujas configurações se aproximam rapidamente da obsolescência, não há muitos lançamentos de 2017 que eu possa dizer que estou aguardando. Torço apenas para que Mass Effect: Andromeda esteja à altura da série e que Fallout 4 atinja um patamar de preço sensato.

E, claro, que a Valve lance Half-Life 3.

Ouvindo: La Venganza Marcha - I'm Gonna Kill You

3 de janeiro de 2017

Jogando: Beholder

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(publicado originalmente no Gamerview)

Para tentar salvar a  vida da minha filha, eu estava vendendo as escovas de dentes da família e chantageando uma vizinha por chorar sozinha na escuridão do seu quarto. No glorioso Estado, chorar é crime, embora ninguém tenha motivos para sorrir. Ou minha vizinha pagava o que eu pedi ou a polícia iria arrastá-la à força para a prisão, para nunca mais voltar.

Esse é a realidade de Beholder, da pequena desenvolvedora siberiana Warm Lamp Games: uma realidade sórdida e opressora, onde você oprime e faz coisas ainda mais sórdidas não para obter vantagens, pontos ou triunfo, mas para manter vivo a si mesmo e aqueles que se ama. Onde você se torna mais uma engrenagem de um aparato burocrático de monitoramento de um Estado ditatorial e suas perspectivas de um futuro melhor são mínimas, quando não são nulas. No curto espaço de seis horas que você leva para chegar a um dos finais dessa aterradora jornada aos porões de uma distopia, você irá mentir, roubar, matar, extorquir e tomar decisões que não serão nada agradáveis.

Beholder consegue isso ao misturar estratégia com política: ao lado da sua família, você assume o papel de Carl, o síndico de um prédio designado pelo governo para administrar as necessidades de seus moradores. Você precisará cumprir missões para agradar os inquilinos, como encontrar objetos pelo cenário ou resolver dilemas, mas seu maior dever é para o Ministério. E seu maior dever é vigiar e delatar os mesmos vizinhos que você está ajudando, sem que eles saibam. Você instala câmeras de vigilância secretas, revista apartamentos e até espiona pelo buraco da fechadura, aguardando a oportunidade de flagrar um comportamento inaceitável em uma sociedade repleta de regras: ler é proibido, chorar é proibido, carregar maçãs é proibido, e novas proibições chegam a todo instante.

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Não se iluda: Carl não é um herói ou um monstro. Mas um ser humano comum forçado a fazer escolhas de vida ou morte sem saber ao certo seus motivos ou suas consequências. Na narrativa reside um dos maiores trunfos de Beholder, ao desenhar um cenário que não é de todo implausível, mas é verdadeiramente assustador. E responde as velhas perguntas que são feitas ao final de todo regime de exceção: como tantos aceitaram aquele estado de coisas? Como tantos participaram de um sistema claramente tão perverso? Carl é a resposta. O homem comum em uma posição que oferece ao mesmo tempo poder e temor.

Na pele de Carl, atrocidades são cometidas. E a vida segue.

A trilha sonora do jogo pontua aqui e ali o tom de melancolia certo, apenas para acentuar ainda mais a aparição da polícia com uma música que instiga o medo necessário imposto pela quebra da tranquilidade, pelo tapa na cara da revelação do que pode acontecer se algo sair da linha.

Visualmente, o jogo usa e abusa do contraste do preto e do branco. Dos personagens, não conhecemos mais do que os grandes olhos expressivos brancos. Do prédio, temos cores que também apertam o peito e um tempo que nunca faz Sol. Visto de longe, Beholder evoca This War of Mine e Limbo, mas é claro que um jogo com essa temática não poderia ter gráficos realistas. O tom cartunesco, na verdade, o aproxima da charge política.

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Infelizmente, Beholder não é livre de defeitos. A jogabilidade carece de atalhos óbvios de teclado, essenciais para um título de gerenciamento. Ao invés disso, você usa o clique do mouse para tudo: para abrir o inventário, para ver fichas, para ler mensagens, para ver as missões em aberto, para andar, sendo que cada uma destas funções se beneficiaria imensamente de uma tecla associada. Para complicar a situação, na maioria das vezes será necessário distanciar o zoom para vigiar o prédio como um todo, mas isso torna o clique em um personagem ou objeto bastante difícil e muitas vezes me vi clicando no lugar errado. Não é nada que atrapalhe a experiência, mas é algo que poderia ter sido melhorado e, ao final de uma longa sessão de jogo, a mão doía de tanto clicar.

Em muitos momentos, se tem a nítida sensação de que o jogo quer que você falhe. Pouca coisa é explicada, muito precisa ser intuído e algumas tarefas ou metas parecem impossíveis. Ainda não decidi se isso é uma falha acidental ou uma decisão artística: na realidade que se tenta emular aqui, suas chances de sobrevivência seriam mesmo mínimas. E não foram poucas as vezes em que terminei em becos sem saídas e tive que voltar atrás no sistema bastante amigável de salvamento automático, tomar novas decisões e seguir em frente. Meus instintos diziam que a rota que Carl estava seguindo não poderia ter um final feliz, mas, quando o final veio, me pegou de surpresa, com uma conclusão um pouco abrupta.

Saí do jogo com a sensação de um soco no estômago. Beholder é um simulador de ditaduras, lançado em um momento em que as liberdades individuais parecem caminhar no fio de uma navalha e aqueles que desejam um Estado policial se fazem ouvir em brados cada vez mais altos. Para alguns, talvez seja um título obrigatório.

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Ouvindo: The Donnas - Girl Talk

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