Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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29 de outubro de 2014

(não) Jogando: GRID

GRID 05

Existe uma divisão bem nítida dentro do gênero dos jogos de corrida: arcade e simulador. O primeiro é mais tranquilo, para quem só curte velocidade, belas paisagens e jogar o adversário para fora da pista. O segundo é focado em quem curte controle absoluto sobre um gigante metal e potência e sente prazer em calibrar forças da física com marchas, reduzidas precisas e aceleradas fulminantes sem riscar a lataria.

Aprendi essa diferença dolorosamente quando tentei jogar Cart Precision Racer, da BigMax 15. Reaprendi quando tentei jogar um título que emulava o circuito oval das 500 Milhas de Indianápolis. "É só andar em círculos, qual é a dificuldade?", pensei momentos antes de me estraçalhar no muro e provocar um engavetamento.

Em algum ponto da minha carreira de velocista, incentivada por um Need for Speed aqui, um POD ali, eu esqueci essa lição.

GRID me relembrou.

Antes de mais nada, preciso esclarecer que GRID tem sim problemas de design que afetariam até mesmo o maior amante de simuladores do planeta, aquele sujeito que montou um cockpit em volta do PC e só joga com tudo no máximo. Os menus são lentos, lentos demais para um jogo de 7 anos atrás em uma configuração bem superior à recomendada. Como se a resposta dos cliques não fosse ruim o bastante, o jogo tem telas demais para você dar OK e uma navegação confusa para quem quer dar uma simples corrida.

Segundo, há um excesso de desfoque no jogo. Você nem saiu da segunda marcha e o mundo já está distorcido como se você tivesse bebido todas ou se estivesse em um carro-foguete. Ou bebido todas em um carro-foguete, não sei, nunca tive essa experiência. Nenhuma das duas, na verdade. Divago.

Não curto motion blur. Faça o jogo rápido o bastante e meu próprio olho já providencia o desfoque, OK? Um pouco de ilusão de ótica ajuda, mas, em excesso, dá vertigem e fica ridículo para mim.

GRID 02

Olha a velocidade em que estou e olha o nível de desfoque...

De resto, reencontrei meu velho inimigo: a precisão. Em 25 minutos de jogatina, destruí três carros, não ultrapassei ninguém (e fiquei meio tonto no processo). Um toque no teclado e o carro tenta fazer um 180º para um lado. Eu tento contrapor e ele faz um 90º para o outro lado. Ziguezagueio na pista até estabilizar. Não mexo em nada e o carro vai. Vai direto para o muro porque errei a curva.

GRID 03

Atravessado na pista

Incompetência? Certamente. GRID não foi feito pra mim, ainda que o Steam também coloque a tag Arcade nele. Não achei nenhuma configuração que transforme o jogo magicamente em uma celebração da velocidade descerebrada. Mas, com uma nota de 87/100 no Metacritic e quase 100% de aprovação na loja da Valve, sei que estou sozinho nessa.

GRID

2014 Avança

Afasto-me com cuidado, com o mal-estar de quem quebrou alguma coisa na sala e avanço para outro jogo.

  1. Outcast
  2. The Walking Dead
  3. Paper Sorcerer
  4. Necrovision
  5. Zeno Clash
  6. GRID
  7. Dungeonland
  8. Race the Sun
  9. Sang-Froid
  10. Foreign Legion
  11. Hotline Miami
  12. STALKER Call of Pripyat
  13. The Bridge
  14. Brothers
  15. Papo & Yo
  16. The Witcher
Ouvindo: Pink Floyd - One Of These Days

27 de outubro de 2014

Promoção 7 Faces do Terror

O Terror tem muitas faces... e uma delas pode ser sua! Para sempre!

topo_halloween-promo

São tantos jogos disponíveis para sorteio aqui nos bastidores que consegui fazer uma promoção temática, aproveitando o clima de Outubro do Horror. Escolha um dos sete títulos de horror e cruze os dedos:

  • Harvester
  • I Have no Mouth, and I Must Scream
  • System Shock 2
  • F.E.A.R.
  • F.E.A.R. 2 : Project Origin
  • F.E.A.R. 3
  • Bad Mojo: Redux

Os jogos foram doados pelos camaradas Daniel Puia, Gustavo Coelho, RiqueRico e Tais Fantoni. Não me responsabilizo por crises de insônia, ataques de angústia, perda de órgãos ou corrupção de almas. Eles são os culpados. E você, com sua eterna ganância, uma estrada aberta para a perdição!!!!

Você tem a coragem necessária para participar?

Para participar, você precisa ir para a página da Promoção 7 Faces do Terror e seguir as instruções. O sorteio será realizado no dia 31 de Outubro seguindo as orientações dos Arquidemônios do Caos.

Lembrando que cada participante só poderá concorrer a um único jogo. Então, escolha com cuidado... ou arrependa-se por toda a eternidade.

Ouvindo: Aphex Twin - Rhubarb

26 de outubro de 2014

sinto muito,

preferia não ter que indicar este jogo.

mas não tenho escolha. é um vírus. é um meme. é creepy pasta. e não é. assume o controle de sua pasta de arquivos. você nunca terá certeza de que ele terminou. ou se está apenas começando.

respire.

observe o que mudou. no mundo real.

nunca é o mesmo jogo.

outubro do horror toma um rumo inesperado.

eu realmente sinto muito. é real.

TAKE TIME

Ouvindo: -

22 de outubro de 2014

Tiros e Arte

Enquanto na Polônia, uma empresa de jogos ressuscita o antigo espectro do mau gosto e tenta arrastar os jogos de volta para o fosso da polêmica desnecessária, na vizinha Alemanha, um artista plástico vai na direção oposta e usa o outrora controverso Duke Nukem 3D para criar uma experiência sensorial.

Bartholl - Come Get Some

Hurt Me Plenty está em exposição em uma galeria de arte em Berlin(e agora, Ministra?). São seis semanas inteiras dedicadas a mostrar este trabalho de Aram Bartholl. De acordo com a descrição oficial, Bartholl "propõe um novo discurso que desafia o debate corrente sobre vigilância versus as aparentemente antiquadas noções e imagens de 'ciberespaço'".

Em instalações colossais, mas pixelizadas, a mão do observador funciona como um "símbolo de nós entrando no espaço virtual". Onde tantos enxergaram um título a ser proibido, Bartholl enxerga uma manifestação de sua época e um representante do conflito entre o real e o virtual.

Ouvindo: Velvet Underground - Sister Ray

21 de outubro de 2014

Xingando Muito no Twitter

Paranautical Activity - Tela

Ontem deveria ter sido o grande dia de glória de Paranautical Activity. Depois de uma bem-sucedida campanha de Kickstarter, uma passagem tranquila pelo Steam Greenlight e um necessário período de incubação no famigerado Early Access, o elogiado roguelike-FPS iria finalmente ser lançado oficialmente no Steam.

Mas deu tudo errado.

Primeiro, o jogo apareceu brevemente na área de destaque da loja virtual da Valve. Mas havia um problema: o selo Early Access, que para muitos (eu, inclusive) funciona como um repelente de consumidores, ainda estava visível na campanha.

Paranautical Activity

Foi o estopim para que o desenvolvedor Mike Maulbeck fosse no Twitter liberar toda sua fúria contra o Steam:

Não é uma boa ideia xingar a loja onde você está tentando vender seu produto de "o mais incompetente pedaço de m***da do c***lho". Mas Maulbeck foi além.

Em um tuíte já apagado, ele esbravejou: "Eu vou matar Gabe Newell. Ele vai morrer".

Para a Valve, foi a gota d'água. Paranautical Activity foi expurgado do Steam, sem dó nem pena. Em um e-mail enviado para o desenvolvedor, a empresa explicou: "Ameaças de morte cruzam uma linha. Nós decidimos encerrar nosso relacionamento comercial com você e a desenvolvedora". O jogo não vende mais na loja e a desenvolvedora Code Avarice teve sua conta de administração cancelada. O Community Hub do jogo ainda existe, para que os jogadores possam chorar juntos.

Maulbeck seguiu xingando no Twitter, afirmando que cansou de fazer jogos eletrônicos e que é impossível se sustentar sem o Steam.

gabe-newell

"Fala na cara, quero ver se tu é macho!"

Após uma noite de insônia e, possivelmente uma chamada do resto do time da Code Avarice, Maulbeck anunciou hoje que está se desligando da empresa para não prejudicar os outros desenvolvedores. Ele pede desculpas pelas suas mensagens exaltadas e diz que é inaceitável a ameaça de morte que fez, mesmo sem ter qualquer intenção de cumpri-la.

Maulbeck revela que vendeu sua parte na Code Avarice para outro membro da equipe, que abdicou dos direitos sobre Paranautical Activity e que não irá mais receber qualquer percentual sobre as vendas do jogo.

Por enquanto, a Valve não se pronunciou se irá voltar atrás em sua decisão. Espero que sim, quando está claro para todos que o responsável "falou" sem pensar e que a punição talvez seja extrema demais comparada com o delito.

Ouvindo: Chico Science - Macô

20 de outubro de 2014

Jogando: The Walking Dead - Season 2

The Walking Dead - Season Two 09

A segunda temporada da saga zumbi da Telltale Games tem sérios problemas de ritmo e peso diante da pancada contínua que foi o primeiro The Walking Dead. As referências ao DLC 400 Days são medíocres e, se você piscar o olho, perde.

Ainda assim, os minutos iniciais e os minutos finais do jogo justificam a longa calmaria dos capítulos intermediários.

Porque, pela primeira vez mais de quinze anos jogando no PC, eu fiz algo inédito e aterrador.

Mecânica dos Mortos

Em termos puramente mecânicos, a franquia desiste de vez de tentar ser um adventure, algo que já foi sinalizado antes em 400 Days, cria coragem para tentar segurar o interesse do público apenas na narrativa. Ocasionalmente, há um Quicktime Event, ainda mais raro e menos punitivo do que antes.

The Walking Dead - Season Two 16The Walking Dead - Season Two 19

Mas o sistema de encontrar um item para usar depois foi simplificado próximo do zero. Com medo de frustrar jogadores que se perdem, há até mesmo um botão para destacar objetos interativos na tela. Desnecessário. E, pela segunda vez consecutiva, a Telltale promete entregar um jogo com elementos de stealth logo no primeiro capítulo, para abandonar completamente a ideia logo em seguida.

Os diálogos estão mais ligeiros, então, o maior desafio aqui é ler em inglês o mais rápido possível para que Clementine não fique muda ou tome a decisão errada só porque foi a única que deu tempo de entender.

Apesar de ter reclamado dos enigmas toscos do primeiro jogo, o que eu realmente tinha na cabeça era que a desenvolvedora melhorasse esse aspecto, não que o abandonasse por completo.

Mas a empresa acerta ao mirar no formato dos seriados de TV e encerrar cada capítulo com uma música acompanhada dos créditos. Eu quero a trilha sonora do jogo e quero agora.

Renascida do Inferno

Clementine tem a árdua missão de levar o jogo nas costas. De fofa coadjuvante do primeiro título, depois de tanto tempo ela está mudada para uma pequena guerreira e cabe a você decidir a quota de humanidade que ainda resta em seu coração traumatizado.

O que poderia parecer um risco para a narrativa, se revela o grande trunfo da continuação. Não sei quanto a vocês, mas joguei meu Lee como um bastião dos valores humanos no jogo anterior. Aqui, Clementine me soou mais ambígua, como alguém que amadureceu no apocalipse zumbi e está dividida entre a candura do passado e a praticidade ou frieza que a nova vida impõe.

The Walking Dead - Season Two 13

O primeiro capítulo é emblemático nesse sentido ao nos exibir uma heroína que beira o mítico. "Still. Not. Bitten" é um grito de guerra, uma declaração de princípios e a tônica desta nova Clementine.

Diante de novos fatos e novos companheiros de jornada, Clementine pode ir se distanciando ainda mais da compaixão ou recuperar a solidariedade perdida. A decisão é sua e acredito que o trabalho da Telltale acomode os dois caminhos, sem empurrar goela abaixo uma linha limítrofe tão óbvia e mastigada como Paragon x Renegade ou algo assim.

Renascidos do Inferno

Se Clementine é o astro principal, a história resgata um personagem antigo de forma surpreendente. Esta figura rouba para si o foco das atenções e se torna, para mim, o verdadeiro fio condutor desta Season Two.

A barra da ambiguidade é elevada ao extremo, não apenas neste coadjuvante de luxo, mas em quase todos os personagens que completam o elenco. Cada um deles tem algo adorável e algo detestável. Se a nova trupe de Clementine não possui o mesmo carisma da "formação clássica" da Primeira Temporada, tampouco são peças descartáveis. Cada perda, e não é segredo algum dizer que haverá mortes, é gravemente sentida.

The Walking Dead - Season Two 15

A honrosa exceção da ambiguidade é o vilão central do meio do jogo. Um dos mais repulsivos seres a rastejar em uma tela eletrônica e ainda assim tão plausível de existir, seja em um futuro dominado por zumbis, seja no mundo real. A Telltale manipula a trama e nos apresenta um antagonista que não apenas serve para ser odiado, mas que também serve de espelho para nossas ações e para as ações daqueles que nos cercam. Afinal, qual é exatamente a diferença entre ele e nós, quando se é preciso fazer o que tem que ser feito em prol do coletivo?

Frio

Infelizmente, superada a questão do "mega-vilão", fica-se a impressão de que a Telltale esgotou seus prazos, ou ficou sem recursos (atolada em tantos projetos simultâneos) ou simplesmente sofreu um surto de criatividade. Porque a narrativa esfria e esfria muito. O quarto episódio se arrasta sem ritmo ou propósito e culmina em um evento que parece ter saído da cartola de um mágico.

O quinto episódio parece seguir o mesmo caminho do anterior e nem de longe passa a sensação de horror e impotência do último episódio da temporada anterior. Tudo indica que o impacto final será suave para graciosamente aparecer um TO BE CONTINUED cheio de esperanças.

The Walking Dead - Season Two 25

Mas enquanto a temperatura também cai ao redor dos personagens, percebo que os contadores de história estavam na verdade cozinhando lentamente uma cruel conclusão. Os minutos finais, como disse lá no começo, são horrendos. O sabor é amargo. A dor é real.

The Walking Dead - Season Two 26

Clementine, com minhas escolhas, completa o círculo iniciado. E abraça sua sina.

Ouvindo: Wizardry 6+7 - Island Women and Jungle Temple

18 de outubro de 2014

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"Quando a história da minha glória estiver escrita, sua espécie será apenas uma nota de rodapé da minha magnificência. EU SOU SHODAN!"

Antes de GLaDOS, havia SHODAN.

BoxAntes de Bioshock, havia System Shock 2.

Quando a Irrational Games nasceu em 1997, das cinzas da finada Looking Glass, ela estava destinada a grandes feitos. Isso estava óbvio para qualquer um que tenha jogado seu primeiro jogo, em 1999. Meses depois do lançamento, menos de 60 mil felizardos haviam descoberto a pérola escondida. Desafiando as convenções vigentes dos FPS e das continuações, System Shock 2 se tornou um clássico instantâneo, apesar das vendas fracas, e arremessou a vilã SHODAN para todas as listas de maior inimigo dos jogos eletrônicos de todos os tempos.

Solidão, os erros e os limites da humanidade dão a tônica da obra de Ken Levine e sua trupe de engenheiros a partir deste ponto. Entender System Shock 2 é entender tudo o que veio depois.

Misturando elementos de RPG, como gerenciamento de itens e evolução de habilidades, Levine antecipou também Deus Ex em vários aspectos. Um deles era a habilidade de abordar os problemas de formas diferentes.

Mas onde Spector construiu uma narrativa intricada das relações humanas, ideologias e organizações, aproveitando o sentimento global de virada de milênio e brilhando em diálogos geniais, aqui a Irrational Games aborda a solidão do homem diante do infinito e dos perigos da tecnologia, aproveitando o silêncio e o vazio de uma espaçonave nos confins do Universo para encenar o confronto final entre o Homem e o Pós-Humano.

O Fim do Sonho

No futuro distante, a Humanidade se prepara para testar seu primeiro reator FTL ("faster than light", o mítico motor capaz de ultrapassar a velocidade da luz). A nave experimental Von Braun parte para o espaço, escoltada pela nave militar acoplada Rickenbacker. A bordo, instalações confortáveis, estufas, os melhores cientistas, centros de entretenimento para a longa jornada, a nata da tecnologia, a nata dos recursos humanos.

Com fanfarra e otimismo, a expedição parte.

Tudo terminará em tragédia.

Enforcado

Você começa o jogo acordando do sono criogênico após o desastre já ter ocorrido. Seus companheiros de viagem são cadáveres ou estranhos mutantes com sede de sangue. Através de logs de áudio, você irá desvendar o triste destino das duas espaçonaves e sua tripulação: uma infecção biológica autônoma que atende como Many ("Muitos") conquistou o corpo e a mente de todos, transformando sua carne e alterando seus pensamentos.

Qualquer semelhança com Dead Space, é algo a ser perguntado para a Visceral Games.

Com poderes psíquicos fazendo parte do universo de System Shock 2, as duas naves se tornam o protótipo da casa mal-assombrada no espaço. Há visões de acontecimentos violentos, há inimigos medonhos em cada esquina, há a sujeira e a deterioração de espaços antes tão utópicos, há o constante clamor da voz de Many em sua cabeça, pedindo, implorando, ameaçando para que você se junte à sua "glória".

O horror não está presente apenas nos combates de vida e morte a bordo da Von Braun ou da Rickenbacker. Ele também aparece em cabines abandonadas e semi-destruídas, em registros de voz de pessoas a beira do desespero, em histórias de amor despedaçadas sem dó ou pena, em personagens que cederam ao orgulho ou à culpa para fazer parte do Many.

Cadáveres

O ápice da civilização desmorona no vazio solitário. Você não tem aliados. Exceto Ela.

Despertar da Deusa

SHODAN é o principal elo com o jogo anterior. Não é necessário ter experimentado o primeiro System Shock para entender que ela é perigosa: uma Inteligência Artificial megalomaníaca que acredita do fundo de seus bits que é uma Deusa e despreza toda e qualquer forma de vida.

Seus experimentos do passado para criar uma nova biologia geraram o Many. Como uma criança que cansa de seus brinquedos, ela agora deseja sua extinção. Entre as duas abominações, você transita, tentando sobreviver a um fogo cruzado, onde não pode haver vitorioso algum.

Onde GLaDOS é ora calculista, ora sarcástica, mas sempre racional, SHODAN é a definição de insanidade. Se declara perfeita, mas seu discurso trava diversas vezes, como uma gagueira cibernética que seria cômica, se não fosse pela distorção, pela reverberação e pelo seu profundo significado: ela não é perfeita, é incapaz de admitir e as piores consequências podem advir deste falso senso de divindade.

SHODAN - Fan Art

Ao contrário de tantos chefes de jogo, que declaram suas intenções no começo do jogo e são confrontados novamente apenas no final, salvo por um ocasional interlúdio no meio, SHODAN aqui é enigmática e onipresente. Perdido em uma nave lotada de monstros e fantasmas, o jogador tem como único interlocutor a Inteligência Artificial psicótica.

Com o poder correto, SHODAN pode e vai erradicar a vida do Universo. Ou seria apenas outro delírio de grandeza?

Triunfo do Indivíduo

O herói aprisionado não tem nome, como tantos outros antes dele. Atende pela alcunha de Soldier G65434-2. Ele é um número de série em um duelo de inumanos.

Luta

Entretanto, a Irrational Games se recusa a construir outro fuzileiro espacial exterminador de monstros. O personagem é customizável, pode ser treinado em classes cuja jogabilidade varia, pode adquirir habilidades de acordo com a preferência do jogador, inclusive habilidades fora de sua classe. Ele é um papel em branco, mas um que pode ser recortado e moldado para ser algo único.

Em um confronto onde de um lado temos a massa homegeinizadora do Many e sua consciência coletiva e o niilismo cibernético de SHODAN, a Irrational Games opta por um protagonista que será ímpar para cada jogador, para cada partida, com liberdade de ação e de resolver os enigmas.

Em um ambiente tomado por monstros, você pode se esgueirar, pode tentar teleporte ou invisibilidade (se tiver esses poderes), pode invadir o sistema das torres de segurança e promover um massacre ou pode entrar no corredor de armas em punho e uma prece nos lábios.

Arma Psíquica

Essa liberdade não significa tranquilidade. System Shock 2 não é apenas um RPG ou um FPS, mas também um Survival Horror, com letras maiúsculas. O protagonista é frágil, seu equipamento se deteriora. É preciso gerenciar recursos escassos todo o tempo: há munições específicas para determinados inimigos, evoluções a se escolher para as armas, itens para se comprar em terminais espalhados, avanços tecnológicos para pesquisar, enquanto o tempo não para ao seu redor. Uma decisão errada pode trazer uma morte horrenda para o personagem.

Logoff, Reiniciar ou Suspender?

Desde 1999, espera-se uma continuação de System Shock 2. O final deixa claro que SHODAN não é um oponente a ser menosprezado. Seu fantasma assombra jogadores e desenvolvedores e esteve certamente presente na mente daqueles que criaram GLaDOS, o Marker, a Red Queen e tantos outros elementos influenciados diretamente pela obra de Ken Levine e seu conclave.

Por motivos jurídicos, talvez nunca haja um System Shock 3. Apenas o seu legado.

Mas, em algum lugar do limbo do ciberespaço, a Deusa aguarda, pacien01110100 01100101 00101110 00100000 01010011 01001000 01001111 01000100 01000001 01001110 00100000 01110010 01100101 01110100 01101111 01110010 01101110 01100001 01110010 11000011 10100001 00101100 00100000 01101001 01101110 01110011 01100101 01110100 01101111 01110011 00101110

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