Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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18 de dezembro de 2014

Doom! Doom! Doom?

Completando as comemorações do 21º aniversário de Doom, John Romero não se limitou a postar artes inéditas dos bastidores do jogo, mas também publicou uma joia rara: uma música inspirada no clássico FPS composta por um fã.

A gravação foi enviada para os escritórios da id Software em 1995, registrada em fita cassete, com a seguinte mensagem na capa: "Para todos os rapazes e moças na I.D. (sic) que fizeram o jogo mais legal deste lado do inferno, chutem algumas bundas demoníacas para isto!!".

Blood on the Walls

A faixa foi composta por Manny Charlton, fundador e ex-guitarrista da banda de hard rock Nazareth, onde tocou entre 1968 e 1990(!). No pico dos seus 54 anos na época, o roqueiro provou que FPS não tem idade e que ídolos também tem seus ídolos.

Romero converteu o áudio original para MP3 e colocou no seu Dropbox para quem quiser curtir.

Apesar de aparentemente não ter título, Romero batizou a música de "Blood on the Walls". Manny Charlton acabaria regravando a faixa para seu álbum solo de estreia em 1997, com o título que queria: "Doom".

Confira abaixo a letra e me diga se não tem tudo a ver com o jogo:

Doom

DoomDo you know where you are, didn't anyone tell
You're a man on a mission, you're on the shores of hell
What you gonna do, where you gonna go
Cause no one's got the street plan
That's all you need to know

You can run but you, sure can't hide
Oh no it's always round the bend
You're in the house of pain
Better find all you think you need
Will this nightmare never end

Better find the exit, better find the door
You won't get no mercy, down on the killin' floor
There's a spider on the bridge, there's a demon on the ledge
Better get your chain gun and fill it full of lead

You can run but you, sure can't hide
Oh no! It's always round the bend
You're in the house of pain
Better find all you think you need
Will this nightmare never end

Blood on the walls, blood in your eyes
Blood on your face, blood on your hands
You're gonna lose your soul

Solo

You can run but you, sure can't hide
Oh no! It's always round the bend
You're in the house of pain
Better find all you think you'll need
Will this nightmare never end

Blood on the walls, blood in your eyes
Blood on your face, blood on your hands
You're gonna lose your soul
You're gonna lose your soul

Cacowards

John Romero não é o único que comemora todo ano o aniversário de Doom. Existe uma comunidade fiel de jogadores e modders que continua ativa mesmo após duas décadas. Pode acreditar que neste exato minuto, alguém, em alguma parte do mundo está jogando ou criando um mapa novo para o clássico.

Para celebrar esta criatividade e esta paixão ininterruptas existe o Cacowards, uma premiação que há 11(!) anos escolhe os melhores mapas, os melhores mods desenvolvidos para o FPS.

Cacowards

Entre os vencedores deste ano existem títulos que misturam e remixam Doom para novos tempos, preservando sua velocidade ou sua estética ou enlouquecendo em todos os quesitos e mantendo apenas seu motor gráfico.

E o Futuro?

Quando Adrian Carmack, John Romero, John Carmack, Tom Hall e outros juntaram suas mentes naquele distante 1993, não imaginariam que sua obra seguiria mencionada, lembrada, debatida e jogada muito depois do time mágico se desfazer.

Com a promessa renovada de um Doom 4 no horizonte, sem nenhum dos membros da formação original de desenvolvedores, será que o relâmpago cairá outra vez na mesma árvore? Haverá músicas e vinte anos de mods para o primeiro título da franquia criado sob a batuta da Zenimax?

Temo que a resposta para ambas as perguntas seja "não".

Doom 4

Ouvindo: Stiff Little Fingers - Baby Blue

14 de dezembro de 2014

(não) Jogando: Dungeonland

DungeonlandPor obra do azar, Dungeonland não apenas é o primeiro jogo nacional a passar em minhas mãos como também foi um presente do leitor Estacado. Logo de cara, ao revelar que não gostei dele estarei automaticamente classificado como antipatriota e mal-agradecido. Não é um bom começo.

O que de certa forma me livra desse peso é que Dungeonland não é um jogo que eu possa dizer que é ruim. Apenas não é o que eu imaginava e muito menos o que eu costumo jogar normalmente.

Lançado pela Critical Studio em 2013, Dungeonland sufoca de imediato qualquer preconceito que alguém possa ter com a indústria de jogos brasileira. Criado na Unity 3D, é um dos mais polidos títulos que já experimentei no motor gráfico preferido de 9 em 10 indies. Roda macio e tem uma direção de arte exemplar. Dói dizer isso, mas, se ninguém te contar que é um jogo feito no Brasil, você jamais perceberia, então, guarde suas ideias prévias de saci, tosqueira, huehuebrbr e jogo de 8-bits "porque o dinheiro faltou". Dungeonland é produto de qualidade.

Se tecnicamente o jogo não falha em momento algum, seu principal destaque mesmo está no criativo universo que inventou para si: parques temáticos monstruosos habitados por criaturas típicas de jogos de fantasia e que precisam ser exterminadas por aventureiros clássicos. A combinação humor + fofura + carnificina já o destaca na cena, se tornando uma versão light, muito light, de Diablo, inclusive na jogabilidade.

Dungeonland - Explosões!Dungeonland - Sangue!

Na minha equivocada concepção, Dungeonland teria uma pegada meio Dungeon Keeper, meio Tycoon, onde você administraria seus parques grotescos e cuidaria de visitantes indesejados, também conhecidos como "heróis". Ledo engano. Há até um modo onde você assume o papel de "mestre de jogo" contra seus amigos, mas o foco aqui é mata-mata cooperativo (com bots ou outros jogadores) sem nenhum traço de gerenciamento de recursos. Mea maxima culpa.

Dungeonland - Controles

Desculpe, sociedade

Basicamente, três personagens vagam pelos cenários, matando monstros e coletando moedas. E é isso Dungeonland em toda sua simplicidade.

Após quatro ou cinco partidas, despedi-me em busca de águas mais turbulentas e atrações mais consistentes.

2014 Avança

No último mês do ano, é óbvio que a lista irá se prolongar por 2015. De nove jogos já experimentados, cinco foram rejeitados e um adiado, provando que a maldição no blog ainda está forte... que os lobisomens de Sang-Froid rompam este ciclo!

  1. Outcast
  2. The Walking Dead
  3. Paper Sorcerer
  4. Necrovision
  5. Zeno Clash
  6. GRID
  7. Dungeonland
  8. Race the Sun
  9. Sang-Froid
  10. Foreign Legion
  11. Hotline Miami
  12. STALKER Call of Pripyat
  13. The Bridge
  14. Brothers
  15. Papo & Yo
  16. The Witcher
Ouvindo: Tangerine Kitty - Dumb Ways To Die

12 de dezembro de 2014

A Força Foi Dormir

The Old Republic 130

Empolgado pelo hype do primeiro trailer de The Force Awakens e saindo de uma longa jornada em Guild Wars 2, a escolha mais óbvia para ser meu próximo MMORPG caiu em cima de Star Wars: The Old Republic, ou TOR, para os íntimos.

O colossal título criado pela EA para desbancar o World of Warcraft da rival Activision gastou uma fortuna absurda para ser produzido, custou a cabeça de um CEO, não emplacou como deveria e se tornou (parcialmente) F2P. Os prognósticos não eram bons, mas entrei de cabeça, baseado no poder da franquia, na nostalgia da marca The Old Republic e no talento da Bioware.

E TOR não corresponde a nenhum deles.

Utilizando um motor gráfico que consegue ser visualmente inferior ao adotado anos atrás nos dois títulos da franquia Knights of the Old Republic, o MMO da Bioware opta por seguir a cartilha de design do antigo World of Warcraft, com ênfase no aspecto mais cartunesco do universo do que em uma busca por um realismo. No lugar da estética suja e pé no chão sabiamente escolhida por George Lucas, temos aqui cores vibrantes, cantos arredondados e rostos que são quase caricaturais. A "disneyficação" do universo Star Wars temida por tantos aparece justamente aqui, longe do comando direto dos advogados do Mickey.

The Old Republic 166The Old Republic 59

O sistema de combate é engessado no velho molde de clicar no inimigo e apertar os números dos poderes, onde você passa mais tempo observando o cooldown das habilidades do que efetivamente olhando a luta. Com o agravante de que o sistema de auto-mira é falho e obriga você a constantemente selecionar o oponente certo para enfrentar. Não é incomum também encontrar adversários derrotados que permanecem de pé, imobilizados para sempre em sua última pose e que não caem como os outros. Se serve de algum consolo, as lutas não são nem insanamente difíceis nem estupidamente fáceis e ouvir o som dos sabres de luz e dos lasers é sempre divertido.

The Old Republic 63

A Bioware tentou com todas as suas forças criar um MMORPG que se pareça com um RPG comum e se percebe esse esforço nos diálogos das missões e na história que se desenrola, mais refinados que a média por aí. É possível até se deixar enganar por um tempo, abstrair daquele exército de jogadores pulando de um lado para o outro e se imaginar dentro de um mítico KOTOR 3. Mas a ilusão é quebrada com momentos como aquele onde um policial da República acredita que seu time está perdido, porque os criminosos já mataram seis de seus homens e você intimamente pensa: "mas eu já matei mais de 50 desses bandidos sozinho, do que esse cara está falando?".

The Old Republic 107The Old Republic 22

Para dar crédito à Bioware, existem missões que não envolvem matar dezenas de oponentes iguais e podem ser resolvidas com decisões ou conversa. Eu ri alto quando usei o famoso truque mental Jedi para convencer um chefão do crime do tamanho de um armário a se entregar pacificamente. Em outros pontos, você pode decidir dilemas morais, flertar ou mesmo ser um potencial Jedi do lado negro.

Mas estes momentos estão perdidos em longas caminhadas por cenários gigantescos, desprovidos de pontos de interesse, e pela costumeira carnificina repetitiva de legiões de inimigos idênticos. O lore se torna a única mola propulsora depois de um tempo.

Distúrbio na Força

Para um jogo do porte de TOR, com centenas de milhões de dólares investidos, é indesculpável a quantidade de bugs presentes. São objetos e personagens que não carregam, lag em locais despovoados, animações quebradas, câmera extremamente sensível (mesmo com a sensibilidade do mouse ajustada para 0.6 de 100).

Mas o golpe de misericórdia que atravessou meu cansado coração nerd foi uma falha completa de atualização que tornou o jogo impossível de carregar.

Como todo MMO que se preze, TOR verifica em seu servidor se há atualizações. Havendo, ele as baixa antes mesmo de você poder jogar. No último final de semana, o processo de atualização travou e o jogo ficou horas sem funcionar. Mas funcionou. Cheguei a Coruscant, explorei os meandros políticos da cidade e sua bandidagem (matei uns 200).

Entretanto, ontem, o mesmo problema apareceu e não desencantou. Segui todas as orientações possíveis de todos os fóruns: apaguei pastas, baixei uma ferramenta oficial de correção, reiniciei o computador, repeti todos os passos em diferentes ordens, tentei reinstalar o jogo por cima da instalação anterior... Em um último e desesperado gesto, apaguei a instalação anterior e me propus a baixar os 25Gb de arquivos todos de novo. Deixei a máquina ocupada com esta tarefa madrugada adentro.

De manhã, a barra de progresso não havia avançado um único milímetro. Fechei. Reiniciei. Umas quatro vezes. Nada. Esperei. Fui paciente. Me deixei levar pela fúria.

Nos fóruns, jogadores com situações similares, em diferentes anos, vagando no limbo sem solução. Alguns deles eram assinantes. Duvido que voltem a confiar na EA.

Com a terrível conclusão de que Star Wars: The Old Republic não valia meu esforço, aceitei a verdade. E me despedi outra vez do universo mágico da série, outra vez frustrado.

Não me decepcione, J. J. Abrams.

The Old Republic 174

Ouvindo: No Doubt - Tragic Kingdom

11 de dezembro de 2014

Feliz Aniversário, Doom!

Nesta semana, o clássico Doom completou 21 anos e um dos pais do rapaz, o controverso John Romero aproveitou a oportunidade para soltar na sua conta do Twitter diversas artes conceituais, texturas, modelos e outros mimos da época de desenvolvimento do jogo.

Por que o mestre da matança pulou a data redonda dos 20 anos em 2013 é um total mistério, mas, pelo menos agora fomos brindados com material raríssimo:

Julie Bell

Arte da ilustradora Julie Bell para a capa de DOOM II. "O Cyberdemon não ficou direito, então nós trocamos para o Brom", explica Romero.

 

Mancubus e Spiderdemon

Modelos do Mancubus e Spiderdemon Mastermind em cima da mesa.

 

Fonte Original

Fonte original do jogo.

 

Sinais

Sinais que seriam utilizados nas paredes, por sugestão de Tom Hall. Foram descartados depois.

 

Sketches 02Sketches

Esboços macabros de Adrian Carmack

 

ArbustosCápsulas

Arbustos e cápsulas de projétil, criados mas não implementados no jogo.

 

DecapitaçãoMutilaçãoPilha de Corpos

Doom podia ter sido um jogo ainda mais sangrento do que foi. Os censores iriam salivar.

Essa é apenas uma pequena amostra. Romero teve a gentileza de compilar estas e outras imagens em um pacotão para download para fãs da franquia se deliciarem com os bastidores da produção do FPS.

Mas, talvez, a mais preciosa das imagens seja esse "review" de Doom onde a enteada de Romero, filha da também desenvolvedora (e também lenda viva) Brenda Brathwaite, escreve cinco coisas a respeito de sua família em um trabalho pra escola:

Criança

"Minha mãe é uma gamedziner. Meu padrasto é um gamedziner. Meu padrasto fez um jogo chamado Doom. Doom é um bom jogo."

Repare no desenho da família, onde aparece a vasta cabeleira cultivada por Romero desde a época da id Software! Doom e fofura, quem disse que não combinam?

Ouvindo: The Muffs - Not Like Me

10 de dezembro de 2014

2014: Obrigado Pelos Jogos!

Quando você acha que o ano foi fraco, que os principais títulos foram adiados para o ano seguinte ou que a decepção reina... aparece um certo Malcolm Klock e em apenas dois minutos de vídeo reacende o brilho nos olhos de qualquer jogador:

Em suas palavras, 2014 "foi também o ano em que tanto desenvolvedores AAA e independentes produziram inumeráveis jogos que transbordavam com arte e ambição. Esta é uma celebração de seus trabalhos, e esperançosamente uma reafirmação de que os jogos eletrônicos são algo em que vale a pena acreditar".

A lista completa dos jogos mencionados no vídeo está na descrição do YouTube. E não esqueça de curtir o trabalho de Klock.

Ouvindo: Enya - Marble Halls

9 de dezembro de 2014

Mundos Paralelos

Em uma dimensão alternativa, C. Aquino é um dos raros blogueiros que cobre o universo fascinante dos arcade games. Inventados por Nolan Bushnell nos anos 70, se tornaram a sensação dos shopping centers e de pequenas lojinhas de subúrbio batizadas de fliperama.

Mas os arcade games estão morrendo, vítimas da própria evolução tecnológica que gerou máquinas cada vez mais potentes e custos cada vez maiores para os consumidores. Poucos fliperamas ainda existem e, tirando febres sazonais, o hobby permanece uma diversão para poucos, entre uma ida ao cinema, um rolê, uma paquera. A hora em uma dessas máquinas é quase tão cara quanto boliche ou paintball, mas menos social.

A Activision e a Atari disputam o que sobrou do mercado com lançamentos cada vez mais bombásticos. Mas nem a ascensão da Internet e a possibilidade de atualização digital dos novos títulos conseguiu manter o interesse do grande público, que ainda vê aquelas salas escuras e seus frequentadores suados como um tipo de tribo a ser evitada.

soldado-baerNesta realidade paralela, o soldado Ralph Baer, especialista em telecomunicações, foi designado por engano para desembarcar na Normandia durante o Dia D e morreu antes mesmo de chegar na areia. A pneumonia que deveria infectá-lo (e livrá-lo do combate por tempo o suficiente para ser localizado e realocado de volta para seu posto longe da linha de frente) foi neutralizada por seu sistema imunológico.

Mas C. Aquino desta realidade não sabe nada sobre Baer, apenas lamenta o declínio dos arcade e se pergunta o que poderia ter sido feito para popularizar os jogos eletrônicos que ele tanto curte.

Em uma outra realidade paralela, a expressão gamer não existe. Todos jogam, sem exceção. Do porteiro do prédio em sua televisão portátil durante as madrugadas até o alto-executivo de multinacional enquanto viaja de avião em seu notebook. C. Aquino não escreve sobre jogos, por que simplesmente não há necessidade: os jogos estão nos noticiários, nos jornais impressos, nas rodas de conversas, em cada esquina, em cada lar.

Jamais passaria pela cabeça de alguém que um jogo eletrônico possa induzir alguém a cometer crimes. Exceto os radicais religiosos.

Canais de televisão disputam a tapa o direito de serem transmitidos nos principais consoles, entre uma partida e outra. Neste estranho mundo, jogos tem intervalo comercial e a receita das principais desenvolvedoras vem em sua maioria da publicidade. Jogos são baratos ou baseados apenas em serviços de assinatura.

A tecnologia gráfica evoluiu de forma exponencial desde os anos 60. Nos anos 90, a febre do streaming varreu o planeta e repentinamente todos sentiram a possibilidade de se tornarem criadores de conteúdo. Uma indústria de jogadores populares nasceu e hoje existem revistas dedicadas a seguir todos os seus passos, mesmo no mundo real. Todos os aparelhos de televisão são 4K desde a virada do milênio. Em 2014, é muito difícil distinguir o que é uma filmagem do que é gerado por computação.

Com o crescimento da indústria dos jogos eletrônicos, o estudo da programação se tornou uma carreira atraente e competitiva. Mais e melhores jogos resultaram em mais e melhores programas e juntos a economia digital ascendeu em velocidade exponencial. Cientistas já preveem o surgimento da primeira Inteligência Artificial ainda nesta década.

engenheiro-baer

Nesta realidade paralela, Ralph Baer foi ouvido em 1951 quando apresentou pela primeira vez a ideia de um aparelho que permitia interagir com os televisores. Ele não foi ridicularizado por fabricantes nem precisou esperar quinze anos para finalmente conseguir montar o primeiro protótipo do que viria a ser o Magnavox Odyssey.

C. Aquino nesta realidade não escreve sobre jogos, mas sabe quem foi Ralph Baer. Todos sabem. Ele figura na ponta da língua de todos, ao lado de grandes inventores como Graham Bell, Henry Ford ou Thomas Edison.

No nosso mundo, Ralph Baer faleceu aos 92 anos, condecorado, lembrado e sempre presente a cada vez que você aperta PLAY.

Ralph Baer

Ouvindo: The Sisters of Mercy - Watch

6 de dezembro de 2014

Burn rubber, you pillocks!

Na virada de sexta para sábado, diversos jogos foram anunciados. Na tarde de sábado, outra leva de títulos foi apresentada. Mas quem me conhece sabe exatamente do que eu vou falar.

Killing Floor 2 vai sair também para PlayStation 4:

É o primeiro lançamento da Tripwire Interactive para outra plataforma que não seja o bom e imortal PC. O Vice-Presidente da desenvolvedora, Alan Wilson, explicou em uma postagem no blog oficial do PlayStation o motivo da decisão.

Nascida na cena mod e sempre focada em manter sua independência e sua liberdade para fazer o que quiser com seus jogos (como realizar eventos e oferecer conteúdo gratuito de tempos em tempos), a Tripwire Interactive morria de medo de precisar se associar com uma produtora para chegar nos consoles. Com o lançamento do PlayStation 4, a Sony mudou sua postura e passou a tentar um relacionamento direto com as desenvolvedoras indie.

A possibilidade de uma parceria se abriu enquanto Killing Floor 2 ainda estava nos seus estágios iniciais. O time então resolveu prosseguir com o jogo em paralelo para o PC e para o PS4. "O PS4 pode fazer algumas coisas incríveis e nós estamos em discussão sobre todas as coisas que gostaríamos de fazer, como atualizações digitais com regularidade, eventos especiais e todo o resto", informa Wilson. Mas conclui de forma positiva: "ainda não descobrimos como vai ser tudo, mas nós poderemos ter um bocado de diversão. E se nós tivermos diversão, os jogadores terão ainda mais diversão".

Jogadores de PlayStation 4, preparem sua mira, sua coragem, seu estômago, sejam bem-vindos à carnificina e, muito importante, não irritem o Fleshpound.

Ouvindo: L7 - Stuck Here Again

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

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Doom