Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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17 de janeiro de 2018

Escuridão Ofuscante

Escuridão

Se passaram quase cinco anos desde a última vez que joguei alguma coisa de The Light of the Darkness. Foi quase meia década de um quase silêncio dos desenvolvedores responsáveis pelo primeiro Kickstarter que investi, em épocas mais gordas. Em muitos momentos, dei o projeto como cancelado.

Seus criadores passaram por problemas que muitos considerariam insuperáveis, como colaboradores de má fé, troca de motor gráfico, fim do dinheiro. Os bastidores da produção de The Light of the Darkness perigam ter mais conflito e drama que o próprio jogo, mas, felizmente, persistência parece ser a principal qualidade de Fernando Rabello, o condutor dessa jornada.

Em Setembro de 2017, The Light of the Darkness emergiu da escuridão e ganhou uma nova demo, de longe muito mais polida do aquele alpha de 2013. Fui adiando, adiando a oportunidade de testá-la (é exclusiva para backers do projeto), com medo de uma nova decepção.

Ledo engano: a Epifanica, ou o que sobrou dela, tem em mãos uma experiência de jogo sólida e repleta de potencial. Confira minha passagem pela demo, gravada ao vivo nessa quarta-feira, e desconte minha briga com os controles de pulo e voo:

Os desenvolvedores recomendam que o título seja jogado com um controle, mas eu teimei e fui de teclado e mouse mesmo. Os gráficos estão muito melhores agora e vemos um início de uma história e de um universo promissores. Os saltos trazem uma ligeira deslizada no momento do pouso (demorei para pegar o jeito, se é que peguei) e alguns inimigos não trazem um contraste com o ambiente, o que ajuda a ocultá-los. Não é possível mapear os comandos, possivelmente por se tratar de uma demo, então não encontrei como ativar um item importante para avançar na trama.

Ao contrário de outras épocas, dessa vez os desenvolvedores estão ativos e publicando atualizações constantemente em sua página oficial no Facebook e o jogo já chegou a ser exibido em eventos e participar de competições.

BIG Festival 2017

BIG Festival 2017

Como financiador, posso me sentir orgulhoso. Pela garra demonstrada por Rabello e sua equipe em perseguir aquela visão lá de sete anos atrás e pelo produto final, que me parece até mesmo pronto para uma vaga no Early Access do Steam.

Sem medo da frustração, acho que posso finalmente escrever: agora vai!

Ouvindo: Looking Glass Studios - Thatcher, Planet of Ice

16 de janeiro de 2018

Jogando: Lego Marvel's Avengers

Até hoje, Lego Marvel Super Heroes segue sendo o título da franquia que mais cativou pai e filho por aqui. São 72 horas marcadas no título, ocupando a quarta colocação em termos de tempo dedicado no meu Steam, duas horas à frente do gigantesco Fallout 3. Não é pouca coisa e foi uma jornada justificada de brincadeira no vasto playground digital da Nova York recriada e lotada de personagens que me foram (e ainda são, de certa forma) tão queridos.

Então, por um lado, tinha uma forte expectativa em relação a Lego Marvel's Avengers (LMA, para simplificar) e, por outro lado, um forte temor que seria um caça-níqueis feito para pegar carona no sucesso do universo cinematográfico da editora.

Lego Marvel Avengers 10E os dois lados provaram que não são excludentes: é um jogo sólido e divertido, mas engessado por preguiça e pela obrigação de seguir os limites impostos por aquilo que foi visto nas telonas. Não decepciona como Lego Jurassic World, mas tampouco encosta no brilho do inesquecível Lego Marvel Super Heroes.

Fica claro para mim que, se todos os jogos Lego são iguais, só mudando a roupagem, seus desenvolvedores fazem o seu melhor quando estão soltos para criar suas próprias histórias e sandices. Como toda adaptação que se preze, é preciso obedecer àquela linha narrativa e requentar um enredo que todos conhecem. Por conta disso, LMA compacta em sua história os dois primeiros filmes dos Vingadores (e uma missão opcional que resume MUITO Capitão América: Soldado Invernal). Consequentemente, são as versões dos cinemas que vemos no jogo, não os heróis em sua concepção original dos quadrinhos.

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Alguém lá dentro achou (e achou certo) que não seria uma boa ideia abrir o jogo com a chegada de Loki na base da SHIELD e a lenta formação dos Vingadores. Então LMA já começa com pancadaria: o ataque ao castelo do Barão Strucker, em Sokovia. É uma abertura que utiliza praticamente todos os heróis e nos introduz a um recurso que eu ainda não havia visto em jogos LEGO: o combo! Dois personagens podem combinar seus poderes em ataques coreografados e devastadores. É o único sopro de originalidade na franquia, mas é bacana de fazer.

Concluído o ataque em Sokovia, a história reverte para o início do primeiro filme, com direito a intercalações da origem do Capitão América (mas não de Thor, Hulk ou Homem de Ferro). Daí pra frente, a trama segue à risca o que se viu na tela, sem mais intervenções da edição, o que torna o avanço bem previsível. Inacreditavelmente, as melhores sequências de ação dos filmes não tem um efeito similar no jogo, mas as piadas seguram o interesse.

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Superado o modo História, temos o mundo aberto desbloqueado e vários personagens para brincar. Agora começa o melhor do jogo. Ao contrário do seu antecessor, aqui o jogador não é obrigado a resolver desafios para coletar tijolos de ouro em larga quantidade para desbloquear áreas novas. O resultado é que meu filho e eu ignoramos solenemente a vasta maioria dos tijolos de ouro, já que todas as áreas extras são liberadas com a conclusão do modo História. Isso é uma das explicações para termos investido "somente" 43 horas em LMA...

Mas os desenvolvedores foram bem safados e reaproveitaram o mapa de Nova York de Lego Marvel Super Heroes praticamente na íntegra. São os mesmos prédios, nos mesmos lugares, mas com menos coisas interessantes para fazer e com uma quantidade maior de personagens obscuros para liberar. A exceção é a Escola Charles Xavier para Jovens Superdotados, que foi limada de LMA por conta da rixa entre a Marvel a Fox pelos direitos cinematográficos dos X-Men. Consequentemente, não espere encontrar nenhum mutante ou membro do Quarteto Fantástico no elenco de personagens desbloqueáveis do jogo. No lugar da Escola, colocaram uma base marota da SHIELD, um prédio bem básico e com muito pouco para fazer.

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Tudo bem que o universo Marvel, seja nos quadrinhos ou nos cinemas, gira em torno da Grande Maçã, mas esse jogo não faz nenhum esforço para apresentar uma releitura da cidade. É 95% copiada e colada do jogo anterior. O título tenta compensar essa Nova York recauchutada com diversas outras mini-áreas, como Washington, a mansão de praia de Tony Stark, a fazenda da família Barton, Asgard e mais, mas nenhuma delas chega a deslumbrar (Asgard é particularmente insossa perto do que deveria ser).

Visitadas todas as áreas extras, sempre retornávamos para a Nova York que nos era tão conhecida. A partir daí, fazíamos nossos próprios jogos de pega-pega ou batalha.

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Ou apenas quebrávamos tudo ao redor ou coletávamos dinheiro para liberar mais personagens. O jogo ainda possui uma das mais deliciosas sensações de voo que já experimentei, mesmo que a paisagem seja a mesma de antes. Com os pulos do Hulk e outros personagens super-fortes, cruzar a cidade de novo e de novo continuou sendo relaxante.

Chega uma hora que a brincadeira cansa e a fila anda. Depois de muito tempo encostado em um canto, meu filho finalmente pediu para desinstalar Lego Marvel's Avengers. Esperava um Lego Marvel Super Heroes 2 desse aqui, mas a Lego ainda pode se redimir, aparentemente sem Nova York dessa vez.

Ouvindo: Iron Maiden - Montsegur

14 de janeiro de 2018

Contador de Histórias

Como tantas narrativas antes dessa, acordo sem memórias em um mundo estranho. Uma raça desconhecida me observa, sua língua completamente alienígena para mim. Mas placas parecem me indicar respostas.

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Verifico o equipamento que carrego e não reconheço nada como meu, mas deverá servir para uma jornada que não sei se será longa, curta ou mesmo se terá um fim. Uma trilha de luz se apresenta para indicar minha direção, mas aguardo os primeiros raios da manhã para seguir sem perigos.

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É uma terra bela, mas não intocada. Outros passaram por aqui e sua história pode conter respostas para minha própria história.

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A noite cai, trazendo sombras e criaturas que espreitam minha passagem. Mas o rastro de luz me conduz para meu destino.

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O túnel escavado é uma rota de fuga. No primeiro diário que encontro, uma narração conta sobre desespero, medo e sacrifício. Temo que aqueles que passaram por aqui antes de mim não tenham sobrevivido. Mas não tenho outra estrada a não ser tentar desenrolar esse novelo até o final.

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As primeiras ruínas são lembranças de quando outro povo dominava essas terras. Meu povo?

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Não há uma viva alma por perto. Somente sinais de abandono, vidas inacabadas encerradas abruptamente e os raios de uma nova manhã. Os relatos não são apaziguadores. Houve vida aqui, mas foi levada por um mal que se espalhou por toda parte. O que havia por aqui foi extinto. Junto com meu passado.

Minha busca me leva até uma estação abandonada que se estende aparentemente para o fundo de um oceano.

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Mas seus antigos ocupantes não encontraram as respostas que procuravam. Das entranhas do mar, emergiu a morte.

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Uma névoa constante parece castigar constantemente esse ponto final. Talvez minhas respostas estejam do outro lado desse véu. Talvez eu tenha partido na direção errada. Talvez eu permaneça trancado em um mistério, um sobrevivente em um mundo que não me pertence.

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Criador de Mundos

Quando meu filho começou a jogar Minecraft sozinho no meu computador, fiquei orgulhoso de vê-lo se movimentando com desenvoltura em um ambiente 3D em primeira pessoa. Mais habituado a jogos 2D ou com visão em terceira pessoa, o FPS 3D é o passo final para poder jogar qualquer coisa.

Entretanto, quando ele me pediu para habilitar o modo Criativo depois de alguns dias, imaginei que ele tinha se cansado rápido demais dos aspectos mais puxados de Minecraft. Para quem não conhece os detalhes do jogo, no modo normal (chamado de Sobrevivência), cada bloco que você manipula e posiciona precisa ter sido extraído primeiro manualmente de algum lugar. Se você quer construir uma casa de árvores, você vai ter que derrubar algumas árvores. Se vai construir uma torre de pedra, vai precisar picaretar uma pedreira antes. Uma armadura completa de diamante? Vai precisar gastar horas e horas em minas escuras e lotadas de perigos para encontrar o suficiente desse raro minério. Nada é fácil no Minecraft e eu venho obedecido a essa regra em todas as minhas empreitadas.

Mas o guri pediu para mudar para Criativo. No modo Criativo, você não apenas é imortal e pode voar em qualquer direção, como também tem acesso instantâneo a qualquer bloco. Quer construir uma casa inteira de diamante? É só selecionar o bloco de diamante no menu e levantar sua obra. Sempre menosprezei esse modo por considerar um tipo de trapaça.

Entretanto, meu filho enxergou além. Viu ali uma oportunidade de criar uma história.

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Durante vários dias, nos momentos em que eu me ausentava do computador, ele se punha a trabalhar em seu projeto de férias: criar um mapa e modificá-lo para contar uma saga triste de sobrevivência, posicionando construções, iluminando caminhos e deixando diários guardados em baús.

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Ontem, antes de dormir experimentei o mais exclusivo jogo que pode existir: um "walking simulator" criado pelo meu próprio filho dentro do Minecraft. Desativei o modo Criativo e reabilitei o modo de Sobrevivência, para experimentar como um jogador de verdade (e consegui morrer duas vezes, por estupidez minha). Os perigos reais de Minecraft e o fato de eu não saber nada sobre o mundo que explorava contribuíram para uma atmosfera de tensão e descoberta.

Nunca poderia imaginar o que poderia encontrar depois da próxima colina e me surpreendi positivamente: os fundamentos de game design estavam ali, como um direcionamento para o jogador e um enredo contado parcialmente através do próprio cenário. Com dez anos, ele já foi mais longe do que eu na criação de um jogo.

Ao lado dele, joguei a segunda parte hoje, bem mais inacabada, incluindo destroços de um avião na mata e reviravoltas inesperadas no enredo.

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E pensar que ainda estamos no meio das Férias.

Ouvindo: Lacuna Coil - Halflife

12 de janeiro de 2018

Ainda 2017

Brutal Doom

Pleno 12 de Janeiro de 2018 e ainda estamos falando do ano anterior, embora eu já tenho publicado aqui os melhores jogos que joguei através do Gamerview assim como a tradicional lista dos melhores do Retina Desgastada.

Mas ainda ficaram faltando os melhores mods do ano e os jogos mais estranhos do ano. Pensando bem, talvez também tenham faltado outras coisas, como "as melhores armas de jogos de RPG de 2017" ou "screenshots do ano", mas não se pode ganhar todas.

O ano não foi exatamente pródigo para mim em testar mods (de memória, lembro somente daquela curiosa sequência experimentalista com Far Cry, mais uma temporada com Minecraft e alguns mods de Fallout: New Vegas sobre os quais não escrevi ainda). Felizmente, o próprio site ModDB, uma das maiores referências do assunto, elaborou um ranking baseado nos votos dos jogadores com as melhores modificações de jogos lançadas em 2017:

10. SWAT: Elite Force (para SWAT 4)
9. Age of Empires III: Wars of Liberty (para Age of Empires III, naturalmente)
8. Dawn of the Tiberium Age (standalone, ou seja, roda sem precisar de qualquer Command & Conquer original)
7. Morrowind Rebirth (para The Elder Scrolls III: Morrowind)
6. Age of the Ring (para Battle for Middle-earth II)
5. The Empire At War Remake (para Star Wars: Empire at War)
4. Third Age: Reforged (para Medieval II: Total War: Kingdoms)
3. Twisted Insurrection (para Command & Conquer: Tiberian Sun)
2. Star Wars: Thrawn's Revenge II: Ascendancy (para Sins of a Solar Empire: Rebellion)
1. Brutal Doom (para o Doom clássico)

Os Esquisitões

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Enquanto isso, temos aqui uma lista dos jogos experimentais mais esquisitos (mas interessantes) lançados em 2017 e testados pela equipe do site Sufficiently Human, dedicado a artes digitais. Se você ainda guardava dúvidas se jogos são arte, esse site e essa lista devem resolver ou nada mais irá conseguir.

Ainda que tenha atravessado minha cota de jogos fora da curva esse ano (e Stories Untold é um grande exemplo disso), nenhum deles parece chegar perto do nível de estranheza dessa lista. O que dizer de um título que simula um sistema operacional antigo, mas na verdade é uma jornada pelo Inferno? Ou um jogo que só pode ser definido como dadaísta, uma vez que roda simultaneamente na mesma tela seis jogabilidades completamente diferentes?

Se tudo que sai da grande indústria te provoca enfado, essa lista pode ser uma saída da normalidade. Se você consome avidamente tudo que sai da grande indústria, essa lista pode oferecer uma perspectiva diferente do que o meio é capaz de oferecer. Em qualquer circunstância, vale a conferida.

Ouvindo: Offspring - I Choose

10 de janeiro de 2018

Cracolândia

Recentemente, a OMS divulgou que pode incluir o vício em jogos eletrônicos em uma lista de transtornos mentais que necessitam de tratamento. Foi uma notícia que passou sem muito alarde pela imprensa especializada, já ciente de que existem pessoas para as quais os jogos podem funcionar como gatilhos de obsessões, de forma similar ao álcool ou ao sexo, para ficar nos vícios mais socialmente aceitos ou como a fissura por chocolate, nos casos mais amenos. O fato é que o ser humano de uma forma geral é facilmente "viciável", resta saber qual o produto ou substância que pode ativar esse comportamento e usar com moderação.

Mas, para a grande imprensa, foi a deixa para ligar o alarme. "Jogos viciam" foi o tema da vez, repetindo debates que já aconteceram dez, vinte, trinta anos atrás. Fui praticamente intimado a ver uma reportagem inteira no Jornal Nacional por conta "daquilo que você fica fazendo". Isso em uma emissora que possui um programa semanal sobre jogos (que desprezo, mas ainda assim...).

Tivessem os jogos eletrônicos esse poder viciante que tantos alegam, talvez estivéssemos salvos de ouvir asneiras como a do vídeo abaixo, de cinco anos atrás, de um dos maiores filósofos e ideólogos brasileiros (segundo seus adoradores):

Ouvindo: Looking Glass Studios - Combat Theme (UW2)

9 de janeiro de 2018

Quem Cura o Curador?

steam

Em Dezembro, o Steam modificou o sistema de curadoria na plataforma, introduzindo uma série de mudanças para melhorar o problema de visibilidade de jogos menos famosos. Além disso, o Steam também buscou uma forma de encurtar a distância entre curadores e desenvolvedores, permitindo que esses enviem diretamente através do serviço chaves de acesso para aqueles.

O que me colocou em um dilema: como dar conta da demanda?

Repentinamente, o que deveria ser um hobby, uma extensão do meu hábito de jogar, combinando com minha sanha para escrever, se transformou em uma fila de cinco jogos oferecidos, que ainda pode aumentar. Somando isso com os jogos aos quais tenho acesso através do Gamerview, os títulos que eu escolho aleatoriamente, o proverbial "deu vontade de começar isso aqui" e uma ou outra demo que chama muito a atenção, me vejo na beira da sobrecarga (como já aconteceu em alguns momentos do ano passado).

Em contrapartida, do outro lado dessa lista estão desenvolvedores que confiaram no minha curadoria ou apreciam o que faço no blog e estão à espera de uma opinião e/ou visibilidade. Correndo o risco de ficarem meses (ou permanentemente) na geladeira porque meu hábito de jogar não obedece muito prazos, como bem sabem muitos leitores que me presentearam com títulos que acabei deixando acumular poeira (desculpem-me se pareci ingrato, está longe da verdade!).

Com dor de consciência, me vejo forçado a recusar esse papel de curador. Sou apenas um cara que joga quando pode e escreve sobre isso. Tampouco me vejo aceitando a chave de X e recusando Y, baseado sabe-se lá em que critério da vontade. Não quero ninguém imaginando que foi rejeitado. Por isso, tomei a decisão de recusar todas as ofertas, sem exceção. Parece egoísmo ou estrelismo, mas desejo toda a sorte do mundo para todos. Eventualmente posso até acabar jogando um desses títulos, uma vez que o mundo dá voltas, mas será comprado com meu dinheiro, no momento certo.

Ouvindo: Plebe Rude - Johnny Vai à Guerra

8 de janeiro de 2018

Jogando: Warhammer End Times - Vermintide

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A primeira vez que joguei Warhammer End Times - Vermintide foi durante um final de semana gratuito no Steam e explodiu minha cabeça. A atmosfera de decadência do Final dos Tempos em Warhammer, a brutalidade dos combates repletos de sangue de rato (ou Skaven, se você quiser usar o termo certo) e os belos gráficos contribuíram para afastar aquela impressão latente que estava jogando um mod de Left 4 Dead.

Infelizmente, a brevidade desse contato inicial serviu para ocultar o principal defeito do jogo: sua repetitividade cansativa.

Passado mais de um ano, finalmente não apenas adquiri o jogo através de um bundle como também separei tempo para retornar para essa guerra fim entre os últimos humanos e uma horda de criaturas repulsivas cujo número nunca diminui. Tive acesso a mapas novos com um DLC de nome impronunciável, mas que continha um castelo majestoso que outrora pertencera a barões vampiros ou algo assim. Para minha surpresa, me entediei mais rápido do que estava esperando.

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Vermintide é um título para se apreciar com moderação e que pede, implora, por uma pausa na ação para que o jogador possa admirar não somente a impressionante arquitetura detalhada de seus níveis, como também o balé violento de desmembramentos e morte de suas batalhas. É uma pena que um anule o outro: se você ficar parado admirando a paisagem, será massacrado; se se dedicar à carnificina, vai perder boa parte da devoção que os desenvolvedores colocaram nos cenários.

Apesar de trazer traços de RPG, como um equipamento que pode ser melhorado com o tempo e diferenças entre os personagens, a evolução é algo que acontece a conta-gotas e te obriga a travar dezenas de batalhas até perceber alguma mudança no seu poder de destruição, enquanto as especializações de cada um dos heróis não chegam nem perto do que você pode encontrar em um Killing Floor, por exemplo, outro título cooperativo onde legiões de monstros precisam ser derrotadas. Após uma dúzia de batalhas, já tinha visto todos os mapas e estava cansado de ver os mesmos ratos pulverizados das mesmas formas.

Vermintide também se encontra em uma espécie de dilema, guardando semelhanças impressionantes com Left 4 Dead, de onde obviamente se inspira, mas se esquecendo de copiar elementos importantes da fórmula. Não apresenta a mesma sensação de urgência e fuga desesperada do jogo da Valve, ainda que também traga um universo devastado e sem esperanças. O fato dos protagonistas serem veteranos assassinos e não humanos comuns pegos em um apocalipse também contribui para um tom diferente na experiência.

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Além disso, a desenvolvedora comete um pecado mortal, encerrando cada missão de volta à mesma taverna segura, confortável e quentinha, enquanto Left 4 Dead te empurra de abrigo em abrigo, formando uma campanha contínua até uma conclusão épica em uma batalha sufocante. Aqui, porém, as missões não estão conectadas, não passam um sentimento de enredo, nem mesmo vago, e você pode, por exemplo, proteger os poços de água de envenenamento ou coletar grãos para os famintos na ordem que desejar e essas ações tampouco transmitem qualquer sensação de progressão. A Valve acerta em seu minimalismo de louca escapada, Vermintide tenta dar um aspecto estratégico a uma situação de guerra e fracassa.

Seus criadores já estão com a continuação no forno e tiveram a coragem de não ficarem restritos aos Skaven dessa vez, acrescentando um perigoso séquito de guerreiros do Caos entre seus inimigos. Além disso, Vermintide 2 irá se aprofundar justamente naquilo que diferencia a franquia de Left 4 Dead, investindo pesado em seus protagonistas, introduzindo customização mais profunda, uma árvore de habilidades, carreiras diferentes e equipamento mais complexo, para se adaptar aos estilos de jogar de cada um. Não sei se a campanha será mais coesa, com o mínimo de ligação entre os mapas, mas torço que sim.

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Ouvindo: Aphex Twin - Spotlight

Retina Desgastada

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