Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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4 de agosto de 2015

Ele Enfrentou John Romero... E Perdeu

Romero e Murphy

Kevin Murphy nunca tinha jogado Doom até duas semanas atrás. Como representante de uma nova geração de jogadores, ele era jovem demais para conhecer o pai dos FPS na época do seu lançamento. Como um bom representante de uma nova geração de jogadores, ele corrigiu essa falha no currículo, ainda que mais de duas décadas depois.

O que Kevin Murphy não esperava é que ele enfrentaria ninguém menos que John Romero quinze dias depois.

Murphy, o novato, e Romero, o veterano criador do jogo, formaram a primeira e a última dupla a disputarem Doom neste final de semana durante um evento beneficente.

Embates

Quis o destino que Murphy também seja desenvolvedor de jogos na independência e dono de um blog e uma verve à altura da sua desenvoltura no clássico FPS. Sem nunca ter jogado Doom em multiplayer, ainda assim o evento poderia ser uma oportunidade para mostrar seu próprio jogo Sons of Sol. Então, ele documentou o encontro histórico com a lenda viva, que resumo (muito) a seguir:

"Eu vivo em Co.Wicklow, exatamente ao Sul de Dublin na costa leste da Irlanda. Galway é a Meca cultural da Irlanda e fica localizada na costa oeste, então ira ao evento significaria ter que atravessar o país de carro. Na Irlanda, isso contabiliza cerca de duas horas no volante, entretanto.

(...) John e Brenda Romero chegaram na escola no começo da tarde e, enquanto as máquinas estavam sendo configuradas, tiveram uma entrevista com o Hit Start Now.

(...) Seria um torneio 1 vs 1 deathmatch, vitória para o primeiro que atingir 20 execuções, disputado em mapas do Doom 2, com os jogos rodando através do Zandornum.

(...) Primeira partida do torneio: eu vs John Romero.

(...) Então, eu seria derrubado logo no primeiro jogo. Ah, bem. Pelo menos eu teria a chance de jogar contra John. Eu percebi que eu tinha sido bem sortudo, na verdade, uma vez que nesse tipo de torneio de eliminação, nem todo mundo teria essa chance. Eu também iria jogar contra ele em sua primeira partida do dia, então talvez eu conseguisse atingir um par de execuções enquanto ele ainda estava se aquecendo, eu pensei. Dito isso, essa partida também seria minha primeira vez (NA VIDA) que eu jogaria Doom multiplayer, e eu não sabia onde ficavam os segredos e armas de nenhum nível, então eu não tinha muita chance nem nesse sentido. Eu não jogava um título de tiro no estilo arena desde Unreal Tournament 1 que eu lembre. Nem mesmo muito do multiplayer de Call of Duty. Battlefield ou Planetside 2 eram mais o meu estilo para multiplayer, e se você é fã de jogos de tiro, você sabe que isso não é de muita ajuda. A única coisa que eu tinha a meu favor era que eu tinha pelo menos jogado Doom 1 e 2 até o final duas semanas antes, então eu tinha uma ideia precisa do layout dos níveis, ainda que eu não pudesse encontrar as armas que queria neles.

O primeiro mapa, "Entryway", é muito pequeno, plano, fácil de aprender rapidamente, e com muito poucos segredos ou pontos de emboscada. Isso estaria a meu favor... um pouco.

Nós sentamos em nossos computadores, o de John conectado a um projetor de forma que os espectadores reunidos pudessem assistir o profissional em ação. Os servidores foram configurados, carregando o primeiro nível de Doom 2, "Entryway". Enquanto observava a configuração, John fez um comentário: 'Oh, nenhum monstro'. Vendo ali uma oportunidade de intimidar meu oponente, eu apenas disse: 'Espere, John. Tem um chegando'. Pergunte-me se surtiu efeito... não. Mas eu consegui algumas risadas.

(...) Eu dei spawn bem do lado da BFG 9000, a melhor arma do jogo e sorri. Saindo da primeira sala e indo em direção ao corredor que leva à armadura eu avistei o John indo em direção à sala da armadura também e abri fogo. Eu acho que errei. Eu não vou exagerar e fingir que lembro de cada detalhe da partida, mas eu acredito que neste primeiro encontro John correu e me fez desperdiçar meus tiros, então respondeu com um lança-foguete. Nós estávamos presos nos corredores apertados onde qualquer foguete disparado iria, se não acertasse você diretamente, com certeza atingir uma parada e provocar em você uma grande quantidade de dano por impacto de qualquer forma. Minha tática era, se eu tivesse apenas a pistola, correr, e se eu tivesse algo melhor eu iria me aproximar de forma que o John se arriscaria a fazer dano em si mesmo se disparasse um foguete em mim, enquanto eu minaria seus pontos de vida com o rifle de pulso ou a escopeta.

Eu acredito que John conseguiu a primeira morte, mas para minha grande surpresa, eu consegui infligir uma execução ou duas para cada tantas que ele fazia em mim e a multidão exultava (na minha cabeça eles iriam fazer isso de qualquer jeito). Essa simulação de igualdade era em grande parte devida ao nível, eu acho. Em um corredor não há lugar para fugir de um rifle de pulso, foguete ou BFG e todos geram seu dano máximo mas são difíceis de usar à distância ou em espaço aberto. Isso significa que eu fazia quase tanto dano quanto John poderia e fazer isso com quase tanta precisão. (...) A real diferença estava na experiência, entretanto. Muitas vezes eu perseguia John através de uma esquina, apenas para encontrar um perfeitamente sincronizado foguete vindo em minha direção. Essas armadilhas geniais e previsões quase oniscientes são o que separam campeões dos homens comuns. Eu tentei ser menos previsível. Deixar ele escapar quando ele fugia, ou apenas diminuir a distância e seguir atirando quando ele esperava que eu corresse. Não foi o suficiente, mas eu fiquei mais do que feliz com minha performance. O resultado final da minha primeira partida multiplayer de Doom: John Romero 20 - 8 Kevin. Talvez minhas táticas de intimidação tenham realmente surtido efeito.

BFG 9000

Eu nesse momento acreditei que tinha sido eliminado, mas estávamos na verdade disputando um Torneio de Dupla Eliminação. Isso significava que eu estava indo para um grupo de perdedores e ainda jogaria novamente até perder outra vez.

(...) Depois da primeira rodada, algumas pessoas foram embora, incluindo meu oponente para a segunda rodada. Perdendo suas primeiras partidas eu acredito que eles imaginaram (como eu) que estavam fora e foram para casa.

O tempo entre minha primeira partida e minha segunda (na terceira rodada) foi na verdade de cerca de três horas. Eu gastei um bocado desse tempo assistindo no projetor e vendo como John jogava. Não importava o quão complexo e labiríntico era o nível (cada rodada tinha um nível diferente), John sabia exatamente onde ir para encontrar a super-armadura, os itens de cura, a BFG ou o óculos de visão noturna. Eu assistia. E memorizava as localizações o melhor que podia. Afinal de contas, eu estaria jogando em um desses mapas a seguir, com nenhuma ideia se meu oponente seria um novato ou um jogador de Doom hardcore.

(...)

John Romero estava, é claro, ganhando cada partida, embora alguns poucos caras claramente conheciam os mapas muito bem e se saíram muito melhor contra ele do que eu poderia. Meu oponente da quarta rodada também tinha saído mais cedo, então eu avancei por padrão para a semi-final com apenas uma vitória verdadeira na manga.

(...)

Então, eu cheguei na final. Tinha sido um longo dia. Eu tinha disputado apenas três partidas, mas tinha ficado em pé por horas e estava detonado. John havia jogado todas as suas partidas, mas um número de amistosos. Eu brinquei que ele talvez estivesse cansado e que eu teria uma chance. Uma vez que ele já havia me vencido no mapa mais fácil de todos e vencido meu amigo Dan por 20 a 0 (e Dan detona contra pessoas normais, a propósito), todos sabiam que eu não conseguiria. Eu decidi que ficaria feliz com algumas execuções.

Eu expliquei como ter um mapa plano sem lugares para se esconder nivela o jogo e dá ao iniciante uma melhor chance contra o profissional que conhece todos os mapas. John escolheu "Dead Simple" para o nível da final, o que é, outra vez, um mapa plano e simples. A escolha foi provavelmente porque estava ficando tarde e ninguém queria assistir outros 30 minutos de esconde-esconde. Todos estavam reunidos para assistir ação rápida na final. É também um mapa muito justo e simétrico, entretanto, e isso também o tornava uma boa escolha para uma partida final.

Nós apertamos as mãos, nós tomamos nossos assentos e o jogo começou..

Em cerca de três segundos de partida, eu levei um BFG na cara e morri. Eu então ressurgi do lado do BFG e tentei retornar o favor. Porém John recusou minha generosidade e ofereceu em retorno uma barragem de mísseis. O resultado subiu rapidamente contra mim. O mapa apresenta uma praça central e uma seção por trás de um muralha externa. Se você está no canto de trás do mapa (onde a BFG está, no topo esquerdo superior) você pode avistar seu oponente vindo à distância. Isso torna o rifle de pulso, foguetes ou a BFG mais fáceis de desviar e favorece o seu uso de armas de balas, como a escopeta ou a minigun. Eu me afastei da área central tanto porque você é mais fácil de ser avistado quanto porque eu sabia que não era ali que eu iria achar a BFG. Eu nunca encontrei armaduras no mapa e então, em cada confronto, meus pontos de vida caíam rapidamente.

Mas, no que diz respeito a provocações, nós estávamos os dois no topo da forma. Eu lembro de John dizendo 'bye bye' e disparando uma sucessão de foguetes. Eu desviei deles e me aproximei com uma escopeta dizendo 'não diz adeus se não for pra valer'. Eu ia perder, mas eu ia dar a melhor luta que eu podia antes, papo furado e tudo mais. (...) Eu não ousava levantar meus olhos para olhar para o telão que a plateia estava assistindo, mas muitas vezes eu os escutava gritando para mim, para que eu 'corresse atrás dele' e me dava conta que eu tinha quase matado John, mas ele estava correndo para pegar mais vida e/ou armadura, e eu seguia ele, mas ele desaparecia. Temendo uma emboscada, eu recuava pelo caminho que tinha vindo. Se o John disparava a BFG eu corria ao longo das paredes. Ele atirava à minha frente, esperando fazer dano através das paredes, mas não via que eu tinha recuado e atirado de escopeta nele. Assim foi a partida, mas John estava no topo da forma e eu estava nas últimas. Eu fiquei imensamente satisfeito com o resultado final de 20 a 2. Eu peguei ele com a super escopeta e a BFG, eu acho, e a multidão exultou ao ver Romero morrer, mas em ambos os casos eu fui rapidamente caçado e recebi o troco em dobro.

Romero Wins

Após um carinhoso aperto de mãos e algumas fotos, eu ganhei alguns prêmios. Isso foi inesperado já que eu havia perdido, mas aparentemente o segundo lugar era considerado o 'vencedor que não é John Romero'.

(...)

Por último, muito obrigado a John Romero pelo seu tempo no evento e por uma aula sobre como um Deathmatch é, foi e deveria continuar sendo para sempre. Tendo visto agora tanto o lado single quanto o multiplayer de Doom, eu posso ver por que ele se tornou o fenômeno instantâneo que foi lá em 1993 e por que sua popularidade tem persistido até os dias de hoje com uma miríade de imitações pálidas de Doom, o original e melhor!"

Ouvindo: Apoptygma Berzerk - Burnin' Heretic

31 de julho de 2015

"Gordon Freeman e Lara Croft Estão Em Um Bar Quando..."


A pixel art acima é obra de Gustavo Viselner. Ele nasceu em Buenos Aires, mas foi criado em Israel, onde vive atualmente. Estudou na School of Visual Arts de Nova York e agora trabalha como Diretor de Arte em uma empresa de jogos sociais.

Viselner tem uma queda pelos pixels, mas também ilustra em outros estilos.

E você, conseguiu identificar todos os personagens de jogos que aparecem na arte acima?

Ouvindo: O Silêncio

28 de julho de 2015

Jogando: Dead Island Riptide (Conclusão)

Dias após minha análise preliminar, completei a campanha principal e assisti o tenebroso fim da saga. Nunca mais haverá outro Dead Island pelas mãos da Techland (que seguiu em frente com Dying Light). Talvez nunca mais haja outro Dead Island e ponto.

Entre erros e acertos, Dead Island Riptide supera seu antecessor na média. Os melhores momentos do primeiro jogo são melhores que os melhores momentos deste aqui, mas os piores momentos de Riptide são bem mais espaçados e menos catastróficos que os do Dead Island original. Techland parece ter aprendido com seus erros, ainda que tenha cometido erros novos, às vezes na ânsia de agradar.

Dead Island Riptide 07

Por exemplo, no primeiro Dead Island, as bancadas de conserto de itens eram esparsas e você precisava planejar bem o uso das armas e agarrar com unhas e dentes a oportunidade de consertá-las. Em Riptide, as tais bancadas são mais comuns que botequins em cidade do interior. A abundância remove a estratégia da mecânica de manter seu equipamento funcional e transforma a ideia em apenas uma tarefa enfadonha sem sentido.

No primeiro Dead Island, você vai largando pelo caminho os grupos de sobreviventes que vai encontrando. Você os ajuda e segue em frente sozinho. Em Riptide, você ajuda e carrega o primeiro grupo de sobreviventes com quem cria laços. E apenas eles. Os outros que se danem. E a cutscene final revela o fim trágico de alguns destes que o jogo não te deu qualquer opção de salvar.

Além de novos problemas gerados justamente pela correção mal-feita de falhas do primeiro, Riptide carrega seu próprio conjunto de equívocos exclusivos. O sistema de uso de uso de jangadas motorizadas, que permite que você navegue pelas partes alagadas da ilha, é um dos destaques, aparecendo em material promocional e tudo mais. Mas é uma cilada: o barulho gerado pela jangada atrai uma penca de zumbis para sua direção, transformando a travessia de rios e lagos em um verdadeiro duelo de vida ou morte. É mais seguro, ainda que mais lento, atravessar a pé mesmo, já que não há alagadiço fundo o suficiente no jogo que te obrigue a usar as jangadas.

E apesar de tudo isso, não consegui parar de jogar Dead Island Riptide até ver o seu final. Por quê?

Dead Island Riptide 11

Os Vivos e Os Mortos

Cada encontro com um zumbi no jogo pode ser fatal. Mesmo o mais básico dos mortos-vivos pode fazer dano o suficiente rapidamente para derrubar um jogador em pânico ou desatento. O sentimento de  periculosidade está no ar.

Entretanto. com malícia, fazendo o uso da inteligência para destruir as criaturas, você obtém uma sensação de poder ímpar. E é isso que me atraiu em Riptide: a liberdade de encarar os inimigos da forma que eu quiser, sem eventos pré-programados ou abordagens preferenciais. Sair trocando sopapos bem de perto com socos inglês? É possível. Preparar minas no caminho dos monstros? Também é possível. Destruí-los com armas de fogo? Pode sim. Cortá-los em combate corpo a corpo com lâminas envenenadas? Por que não? Arremessar machados e interromper o ataque dos zumbis no meio do caminho? Fique à vontade. Não há uma forma certa, o leque é amplo. Apenas não erre e tome cuidado com a retaguarda.

postcard

Sempre procurei vencer meus inimigos digitais com malícia. Desde a época dos primeiros FPS em que atirava granadas pela curva de um corredor "por via das dúvidas" ou mirava de longe com um rifle de precisão. Não sou o mais ágil dos jogadores, o combo esquiva-atira não é minha ferramenta preferida. Entrar de peito aberto em uma sala repleta de nazistas não é minha definição de FPS. Agora, o ataque pelas costas, o uso de explosivos, o flanquear do oponente, pode apostar que eu tentarei.

Eu confesso: a burrice dos zumbis me atrai. A inteligência artificial nos jogos também me assusta. Dead Island Riptide me convence que em caso de apocalipse dos mortos eu triunfaria com meu cérebro (e os músculos de Sam B e katanas eletrificadas...).

Elegia

Mas a Techland segue provando que enredo não é o seu foco. Decisões insanas de personagens, partes tremendamente mal-explicadas, NPCs que eram importantíssimos no primeiro jogo e somem em Riptide para nunca mais aparecer, reviravoltas toscas e missões que não fazem sentido algum estão espalhadas pelo jogo no meio de cenas de melancolia e desespero. Riptide tenta se levar a sério, mas não leva muito jeito e acaba se envergonhando.

Dead Island Riptide 10

E o chefe final é provavelmente o mais insosso chefe final da história dos jogos de zumbis.

Depois de nos apresentar a alardeada mecânica de combate coletivo, onde você precisa defender sua base atual de legiões de mortos-vivos, incluindo especiais e um mini-chefe, era de se esperar que Riptide terminasse da mesma forma. Como em Left 4 Dead, uma batalha final de vida ou morte até o resgate chegar, com baixas dramáticas, sacrifícios e muita tensão.

Ao invés disso, sou brindado com uma tradicional batalha de chefe contra um oponente que não assusta, não dá tanto trabalho assim e, intimamente, eu acho que nem devia estar enfrentando. Como se esse suposto clímax não fosse desanimador o suficiente, a Techland nem se dá ao trabalho de desativar o loot. Depois da luta, na reta final, você ainda pode recolher um dinheiro aqui, uma bateria ali, uma quinquilharia acolá, como se tudo fosse continuar como antes. Pior, depois de 34 horas fazendo isso compulsivamente, mesmo depois da última luta (ou durante ela!) eu me flagrava parando para pegar dinheiro no chão.

Terminei o jogo com mais de 100 mil dólares no bolso. Daria para comprar uns 250 kits médicos. Também tinha 53 pedaços de carne no bolso, 71 cintos, 60 baterias, 39 barras de sabão, 39 fluidos de isqueiro... A mentalidade de rato coletor talvez seja outra isca para eu ter curtido tanto o título da Techland.

Dead Island Riptide 13

Depois da batalha final, o jogo ainda me empurra alguns zumbis, inclusive um especial, pelo caminho, na própria definição de anti-clímax. Na perspectiva de encerrar minha aventura, Riptide me pergunta se desejo mesmo sair ou se ainda pretendo completar alguma missão em aberto. Amigo, acredite se quiser, mas eu vesti a camisa desse pesadelo e meu personagem quer ir embora. Juntando os dois jogos (mais Ryder White), tenho aí quase 80 horas nesse arquipélago. É claro que vou partir agora.

Mas que venha Dying Light.

Ouvindo: Deine Lakaien - Falling

Lá Vem o Sol!

sunrise

Um dos méritos do jogo Race the Sun é sua beleza estética, minimalista mas elegante. Infelizmente, não dava muito para apreciar as exóticas paisagens randômicas enquanto você estava correndo em alta velocidade atrás da luz do Sol e tentando evitar a morte por explosão em um milhão de polígonos brilhantes.

Não dava.

A Fippfly continua dando suporte ao jogo mesmo após tanto tempo do seu lançamento. Em fevereiro deste ano, a desenvolvedora lançou um novo modo de jogar batizado de Labyrinthia, que tornava a curva de dificuldade ainda mais acentuada ao transformar sua corrida em um percurso dentro de um labirinto com uma única saída possível. Para masoquistas, imagino.

E agora, para aqueles que querem apenas apreciar a poesia presente nas retas reluzentes do jogo, a desenvolvedora está disponibilizando um DLC de quatro reais chamado Sunrise. "Sem tabelas, sem o Sol se pondo, apenas o infinito e recompensador voo". Ou seja, tiraram todo o desafio de Race the Sun e deixaram apenas a viagem alucinante.

É relaxar e curtir no mar do Sol que nunca se vai.

Ouvindo: Siouxsie And The Banshees - Blue Jay Way

24 de julho de 2015

Um Dia de Cão

Bad_Day_LA_coverGamespot: "fracasso espetacular em quase cada faceta de sua execução".

IGN: "é terrível".

PC Gamer: "de tamanho mal-gosto que eu queria me esfregar com desinfetante depois de removê-lo do computador".

Quem lê o nome American McGee pensa logo no sujeito que saiu da id Software para transformar a já psicodélica história de Alice no País das Maravilhas em uma história ainda mais psicodélica e, principalmente, macabra. Mas nem sempre foi assim.

O polêmico designer assinou em 2006 o jogo que recebeu as críticas que abrem essa postagem. Com o egocêntrico título de American McGee presents Bad Day LA, o jogo foi massacrado por todos os lados e podemos dizer que foi o principal responsável para McGee enfiar na cachola que era melhor mesmo continuar com as aventuras da Alice pirigótica.

E eu estou aqui dando a cara para bater para dizer para você que Bad Day LA é bem legal.

Joguei a criação execrada de McGee quando meu filho tinha acabado de nascer, em jorros de uma, duas horas, aproveitando as curtas sonecas da tarde do bebê, com os olhos cansados de madrugadas entrecortadas por choros de neném e com cheiro de Hipoglós exalando dos dedos e impregnando o teclado. Não tenho como provar que o contexto influenciou em minha jornada, mas a verdade é que gostei de Bad Day LA. Talvez porque seu protagonista estava certamente atravessando dificuldades bem maiores que as minhas e levando numa boa.

American McGee Bad Day LABad Day LA

No jogo com cara de desenho animado adulto, controlamos Anthony Williams, um sem-teto onanista desbocado que está vivendo o pior dia da história de Los Angeles. A cidade é atacada por terroristas e mortos-vivos, passa por um terremoto, um tsunami, uma chuva de meteoros, um incêndio fora de controle, um riot e a Lei Marcial, além de algumas surpresas que eu não vou contar. Williams, que se cura "fapando" para revistas pornográficas que encontra no caminho, se alia com outros rejeitados do sistema: um veterano de guerra, um faxineiro latino, um garotinho muito, muito doente e até uma "patricinha" de Beverly Hills.

O tom de Bad Day LA é o absurdo. Há sátira política ali e, de certa forma, o jogo reflete o clima de paranoia que assolou a América pós-11 de Setembro. Enquanto satirista, American McGee, que traz o país no próprio nome, não perdoa ninguém e zomba das minorias, das maiorias, de todo mundo e você nunca tem certeza se ele é um grande racista desgraçado ou apenas alguém que aponta as falhas da nação através da visão exagerada de seus estereótipos. No frigir dos ovos, não há nada tão ofensivo em Bad Day LA que já não tenha aparecido em South Park ou GTA, de onde McGee claramente se inspira. Talvez com ainda menos sutileza. Ao final, quando fica claro que o protagonista e sua trupe de losers na verdade representam que aqueles que negligenciamos ou fazemos galhofa podem ser a salvação do país, McGee explica a piada. Mas, para muita gente, provavelmente já foi tarde demais e o jogo foi parar na lixeira.

Bad Day LA 02

Em termos de jogabilidade, Bad Day LA não é aquilo tudo. Tem seus momentos chatos e repetitivos. Mas tudo vale a pena diante do teatro do grotesco que McGee monta na sua tela e você segue em frente imaginando o que mais falta acontecer na azarada metrópole e com seu ainda mais azarado herói involuntário.

Infelizmente Bad Day LA, assim como o insosso Scrapland (também de McGee), desapareceu da face da Terra e não pode ser encontrado em nenhuma loja de distribuição digital. Mas é um título que vale a pena correr atrás em "canais de distribuição alternativa", nem que seja para descobrir que McGee também tem um lado sacana e muito mais colorido do que deixa transparecer nos delírios sombrios de Alice.

Ouvindo: Friday the 13th part 6 - Come on Maggot Head - Ring of Fire

23 de julho de 2015

Jogando: Dead Island Riptide

Dead Island Riptide 07

Quando adquiri minha AMD R7 240 no ano passado, finalmente aposentando a cansada GeForce 9400GT, uma das primeiras coisas que pensei foi: "agora deve rodar Dead Island Riptide". Mas eu ainda estava comprometido com a lista de jogos estabelecida. E me neguei o privilégio de retornar ao pesadelo zumbi da Techland por mais tempo que deveria. Aproveitando o embalo do fim dos MMOs, finalmente instalei a continuação.

E descobri um novo vício.

O mesmo jogo que deu uma surra no meu PC em 2013, agora roda macio com tudo no máximo e uma experiência visual inacreditavelmente bela. Palanai, a nova ilha infestada de mortos-vivos é tão bonita que em muitos momentos eu ignoro minha própria segurança e fico parado olhando a paisagem e tirando fotos. Um paraíso tropical exuberante onde até o Sol parece brilhar mais radiante, para forçar o contraste com a situação de pesadelo que se instalou.

O que posso dizer de Riptide é que quem curtiu o primeiro Dead Island vai continuar adorando o segundo. São ridículas as reclamações de que Riptide não passa de uma expansão vendida a preço de jogo inteiro, uma vez que já passei das 20 horas de jogatina e estou com 65% de conclusão e uma vez que o preço sempre foi inferior ao do primeiro no lançamento. O motor gráfico sofreu uma ligeira melhoria (ou minha placa, não dá para saber), o título ganhou um personagem jogável novo e vários zumbis diferentes, além de algumas locações e mecânicas diferentes.

Dead Island Riptide 14

Por outro lado, se você não gostou de Dead Island, não há nenhum motivo para mudar de ideia aqui. A história continua não fazendo muito sentido, há saltos inexplicáveis na trama, dramas secundários são levantados para logo em seguida serem completamente esquecidos. Os combates são repetitivos e, se você já enjoou de mutilar, cortar, esmagar, perfurar e incendiar zumbis, vai continuar enfastiado.

A Techland criou nesta sequência um mini-jogo de estratégia bastante simplista onde você cria defesas e protege sua base enquanto legiões de mortos avançam sobre você e seus aliados. As opções de planejamento são limitadas e, no final das contas, o que conta é mesmo sua capacidade de distribuir pancadas através do cenário. Foi divertido na primeira e na segunda vez, na terceira já estava cansando um pouco e tenho a impressão de que a Techland ainda vai repetir o truque algumas vezes.

Dead Island Riptide 24

Eu tento entrar na atmosfera do desastre. Ao contrário do jogo anterior, em Riptide você se importa e arrasta consigo o primeiro grupo de sobreviventes que encontra. É fundamental avançar na história porque os militares vão jogar uma bomba nuclear na ilha e você é lembrado disso constantemente. Lamentavelmente, os roteiristas da Techland não tomaram jeito de todo e sua empatia começa e acaba com este primeiro grupo de sobreviventes. Outros grupos são largados à sua própria sorte enquanto você vai embora sem nem dizer um "tchau". Você chega a realizar missões para estes outros sobreviventes. Você pega medicamentos para eles, recupera itens perdidos, traz cocaína(!). Mas avisar que uma bomba nuclear está vindo, isso você não faz.

"Apesar de" vem sendo meu lema para a série. Dead Island é aquele primo perdido, o que em inglês chama-se "guilty pleasure", ou "prazer culpado". Tem defeitos, vários na verdade. Mas quando estou sozinho explorando esse lugar paradisíaco, com um machado na mão, ouvindo o barulho dos mortos-vivos próximos e imaginando que horrores ainda me aguardam, é uma jornada e tanto.

Dead Island Riptide 28

P.S.: Atendendo a pedidos, finalmente criei um canal no Twitch. Até o momento, tem três vídeos gravados. O primeiro é misto, mas os outros são puro Dead Island Riptide.

Ouvindo: Friday the 13th part 6 - Jason Unearthed

22 de julho de 2015

Dono da Bola

Quem se lembra dos torneios de Deathmatch de Doom nos anos 90? Onde cada jogador levava seu próprio PC, todo mundo configurava uma LAN e jogava até a vista cansar? Infelizmente, nunca participei, mas agora vai acontecer um destes eventos em uma escola na Irlanda que vai deixar muito jogador lamentando não poder participar.

O Doom II Deathmatch do Pulse College, em Gallway, na Irlanda, vai contar com a participação de ninguém menos que a lenda viva John Romero, simplesmente um dos criadores do jogo.

O torneio histórico vai acontecer no sábado, dia primeiro de Agosto, às 15h (horário local). Toda a renda arrecadada vai para a caridade, para a instituição Cancer Care West.

deatmatch

Haverá também partidas de Hearthstone e Street Fighter, além de mesas com jogos de tabuleiro. Mas, vamos ser sinceros, quem vai prestar atenção? Pela primeira vez em muitos anos, será possível enfrentar John Romero em Doom II! É como jogar uma pelada com Charles Miller ou participar de uma mesa de RPG com Gary Gygax e Dave Arneson.

Os computadores serão cedidos pela escola, mas o cabeludo e controverso desenvolvedor já avisou: vai levar seu próprio mouse.

Será um massacre!

Ouvindo: M|O|O|N - Quixotic

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