Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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24 de maio de 2018

Jogando: SOS

(publicado originalmente no Gamerview)

O framerate não deve chegar a 20 FPS, mesmo com tudo na configuração gráfica mais baixa. Mas o jogo não espera por mim e antes que eu me dê conta, sou jogado no meio de uma praia, sem a chance de escolher onde vou cair, porque meu PC nem carregou a animação do helicóptero. Estou do lado de um machado largado no chão e um mamão. Há outros nove jogadores na mesma ilha que eu, com computadores melhores, conexões melhores e instintos melhores. E ainda assim, consigo minha primeira vitória na vida em um jogo battle royale. Como isso foi possível?

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SOS nasceu com uma proposta diferenciada: unir a estética dos Reality Shows com os jogos eletrônicos. Seria o ápice de uma tendência que quase deu certo se não tivesse esbarrado nos PUBG e Fortnites da vida. Seria a ponta da lança de uma plataforma de mídia que poderia ter revolucionado a indústria dos jogos eletrônicos. Agora, é mais um battle royale caindo de paraquedas entre os lobos que já dominam o território.

Originalmente, o jogo permitiria a formação de alianças entre os jogadores e as inevitáveis apunhaladas pelas costas. Esse clima de tensão, de falsa cooperação e o fino equilíbrio entre carisma e trairagem era um dos principais atrativos nos primeiros meses de vida de SOS e atraiu uma plateia de jogadores sedentos por novidade. Mesmo assim, não alcançou a audiência que merecia e seus desenvolvedores resolveram aproveitar que o título se encontra em Acesso Antecipado para dar uma de Epic Games: transformar seu jogo em uma carnificina sem sentido. Agora, ninguém é de ninguém na ilha abandonada. Sem monstros, sem apunhaladas, sem objetivos, sem regras. Apenas 32 jogadores, um punhado de armas e um vencedor.

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Exceto que 32 jogadores são mito. Os jogadores tradicionais do antigo SOS rejeitaram a mudança. Os novos jogadores não chegaram. A partida mais cheia que participei tinha 20 participantes e aconteceu durante um final de semana com o jogo liberado de graça no Steam. A média de jogadores que encontrei foi 8, mas também disputei rodadas com 5 e até mesmo quatro. O mais triste battle royale de todos.

Crônica do Machado

Éramos dez naquela primeira noite. Era a primeira vez que testava o novo modo. Foram seis minutos de espera, para um jogo de gato e rato que se encerrou em menos de cinco.

Quis o destino que eu estivesse quase sempre dentro da zona segura do jogo quando o campo de força encolhia. O destino também quis que eu não encontrasse outra arma além do machado inicial. Como um covarde, me escondia e apenas acompanhava os tiros à distância e a listagem de abates aparecendo na tela. A adrenalina zumbia nos meus ouvidos enquanto eu me agachava no mato alto e torcia para nunca ser visto.

O número de jogadores caiu para 8 sem que eu nem visse, depois 7. Suava frio. Éramos seis. Éramos cinco. Quando caiu para somente três, me dei conta que em todo o mapa só havíamos eu e outros dois jogadores, sabe-se lá de que canto do mundo ou língua. Não há chat algum em SOS, outro recurso removido na transição para battle royale, apenas o silêncio da mata e o ocasional matraquear de armas pesadas.

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Quando o círculo se fechou por uma última vez, sabia que era matar ou morrer. Minha experiência com outros jogos do gênero me dizia que certamente era “morrer”. Minha cautela me mandou atravessar um pequeno trecho de mar até a próxima praia segura. Nem sabia se a água matava ou não. Cruzei e cheguei na praia pelo flanco. Na frente, vi um dos jogadores metralhar implacavelmente outro que vinha por uma ponte. Éramos, assim, apenas eu e outro ser humano. Uma sensação primal se apossou de mim e fui me esgueirando pelo capim com o machado erguido. SOS havia me avisado que sustentar uma arma branca no ar aumenta o seu dano.

Fui pelas costas do sujeito e desci o machado. Cada músculo do meu corpo relaxou enquanto a tela congelava no meu momento e me declarava vencedor. Demorei um tempo para entender que, se não apertasse o botão de Leave Match, ficaria ali para sempre.

Fruto do Acaso?

É um breve relato mas ilustra um dos principais problemas de SOS (e, por extensão, de todo o gênero). Um sujeito com um machado pode roubar no segundo final a vitória de quem jogou com precisão durante todo o resto do tempo. O acaso de estar no lugar certo na hora certa, junto à baixa resistência dos oponentes, mesmo de quem está com colete e capacete, significa que todo o preparo de longos minutos pode ser destruído por um novato de sorte com uma arma branca.

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Em contrapartida, pode-se dizer também que isso ilustra uma das principais qualidades de SOS (e novamente, por extensão, de todo o gênero). Na hora da onça beber água, somos todos iguais, do sujeito com a arma automática até o jogador desesperado. Em outras partidas, fui morto com sopapos, atingido por um mamão (!), metralhado, sufocado pela névoa tóxica do outro lado do campo de força e, sim, acertado também por um machado. Coube a SOS também minha segunda vitória em um título do gênero, novamente mais por força da sorte do que da habilidade.

Acredito que seja esse aspecto randômico que nos faça voltar, como uma grande loot box – o que não deixa de ser verídico, já que o jogo coloca na sua frente uma fileira de caixas escondidas que podem guardar grandes armas e uma proteção corporal, ou apenas munição para armas que você nunca vai encontrar. Ou talvez seja a crença cega em nossa perícia, a certeza de que somos especiais e merecemos ser o último de pé na dança da morte.

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Se nesses aspectos SOS não decepciona, como explicar sua carência de jogadores? O pico de participantes hoje foi de 47, de acordo com os dados do Steamcharts. Não é um número ruim, se considerarmos que bastam 32 para lotar uma partida. Mas é uma fração minúscula dos 100 desafiantes que preenchem uma partida de Fortnite a todo minuto, por exemplo. Volto a repetir: em minha experiência, nos servidores norte-americanos, 20 foi o máximo de participantes simultâneos que vi e o jogo estava gratuito no dia.

Fugindo da Ilha

SOS não traz nem a ampla seleção de armas de fogo que beira o fetiche do antigo líder de mercado e tampouco o clima descontraído e de escracho do atual líder. Mas você pode matar uma pessoa com um mamão e a paisagem da ilha é um sopro de criatividade, com templos em ruínas, acampamentos abandonados, praias paradisíacas e rios caudalosos. Ainda assim, os jogadores não atendem ao seu chamado.

Seriam seus pesados requisitos técnicos? Para entregar um inferno tropical, o jogo exige muito. Por muito pouco, meu PC não aguenta, uma máquina que não teve dificuldades para rodar títulos mais populares. Seria a conectividade? Se há lag, não percebi e, quando a partida realmente começa, não é isso que me afasta da vitória.

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Reclama-se do mar de mesmice que assola a indústria, dos infinitos battle royales. Mas rejeitaram SOS quando ele era diferente e o game se adaptou para tentar sobreviver. O título ainda carrega resquícios de sua malfadada fase de reality show, como personagens diferenciados e customizáveis para gerar simpatia e emotes que não fazem diferença quando as balas estão voando. Seu cenário habilmente construído remonta a uma época em que as pessoas andavam por aqui com objetivos mais claros, assim como as mensagens de que há uma audiência observando. Mas não há mais ninguém. O palco está armado, mas os atores faltaram.

Despeço-me de SOS pela última vez. Novamente, sou obrigado a descer o machado no processo no Gerenciador de Tarefas do Windows, porque o jogo se recusa a devolver a memória roubada.

Ouvindo: Dinosaur Jr. - Get Out of This

23 de maio de 2018

Para o Cinema

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Ainda que eu defenda até o fim dos meus dias que To The Moon é uma das mais belas histórias já contadas em um jogo eletrônico e seja impossível de existir com o mesmo nível de imersão em outra mídia, não há como não sorrir com o anúncio oficial que a obra-prima de Kan Gao está prestes a ganhar as telas de cinema.

O diretor responsável pela criação do jogo (e compositor de sua magnífica trilha sonora) não forneceu detalhes precisos sobre a adaptação. Mas confirmou que um longa-metragem está em desenvolvimento, nas mãos de um grande estúdio de animação japonês, com financiamento vindo da China. A produção está por conta da mesma empresa que levou Your Name para o mercado internacional e o orçamento do filme é superior ao do incensado longa japonês.

Gao irá participar do processo de roteirização de seu jogo, além de atuar como conselheiro.

Considerando que os gráficos do RPG Maker acabam afugentando uma parcela significativa do público injustamente, essa pode ser a oportunidade de uma evocativa poesia multimídia finalmente alcançar uma plateia maior. A Lua não era seu limite.

E todos conhecerão River.

Ouvindo: Dead Kennedys - Viva Las Vegas

19 de maio de 2018

Um Olho No Controle, Outro No Ibope

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(publicado originalmente no Gamerview)

É fácil apontar o dedo para a febre de jogos battle royale que assola a indústria e criticá-la, mas mais difícil é encontrar um outro caminho para a evolução dos jogos multijogador. Por muito pouco a febre do momento não se tornou algo completamente diferente de PUBG, Fortnite e seus clones.

Desde que o mundo é mundo, sempre houve uma galera reunida em torno de uma partida disputada, com sangue no olho e vontade de vencer – e sempre houve uma galera maior ainda reunida ao redor, torcendo para esse ou aquele jogador. Quem é da velha guarda deve se lembrar dos fliperamas lotados, a multidão em volta de um jogador muito bom, vibrando com cada lance bem efetuado, dando palpites, testemunhando o espetáculo diante dos seus olhos.

Essa nossa tendência humana de querer ver o melhor (ou o pior) de outro ser humano se materializou nos jogos eletrônicos através do eSports e da imensa popularidade de canais no YouTube e Twitch, as vezes transmitindo conteúdo ao vivo. Para muitos, assistir jogos se tornou tão importante quanto consumir jogos diretamente. Essa nossa tendência também se manifestou, para o bem ou para o mal, em programas de TV sobre pessoas supostamente comuns vivendo conflitos de convivência supostamente normais ou muito bem orquestrados: os Reality Shows.

Então, porque não juntar as duas vertentes em uma única experiência?

Lara Croft e os Saqueadores de Audiência

Quando parecia que os canais de streaming iriam mudar a face da indústria e Pokémon era jogado coletivamente através do Twitch, coube a Lara Croft ser uma das pioneiras dessa fusão de jogabilidade e audiência. Em uma das características menos lembradas de Rise of the Tomb Raider, era possível através do modo Expeditions permitir que os espectadores alterassem a experiência de quem estava jogando.

A funcionalidade era exclusiva do aplicativo do Twitch para Xbox One, mas habilitava o poder de voto para a plateia: a cada seis minutos, a audiência poderia escolher uma carta que iria influenciar por cinco minutos tudo que acontecesse durante a partida. Assim, o jogo podia ficar mais difícil (desabilitando a regeneração de vida, por exemplo), mais fácil (com inimigos morrendo em circunstâncias específicas) ou mesmo mais engraçado (com a arqueóloga atirando galinhas no lugar de flechas com seu arco).

A integração foi celebrada pelos executivos de marketing do Twitch, mas não ajudou muito a destacar o jogo entre os campeões de audiência da plataforma.

O Ataque da Amazona

Se a ideia agradou a equipe de marketing do Twitch, ela agradou mais ainda os donos do Twitch, a Amazon, que comprou a empresa por quase um bilhão de dólares. Jeff Bezos não ficou rico rasgando dinheiro e ele viu ali o potencial do streaming. O serviço que se popularizou através dos jogos eletrônicos estava com a faca e o queijo na mão para se tornar a ponta de lança de uma revolução. Afinal, se mais e mais jogos possuírem uma integração forte com a audiência, o Twitch emergiria triunfante como um monopólio de vídeo.

Não por acaso, o recém-montado estúdio de desenvolvimento de jogos da Amazon foi designado para tornar essa ideia uma realidade. Depois de um embaraçoso período de quase dois anos de silêncio, a Amazon Games anunciou o desenvolvimento de três jogos em setembro de 2016: New World, Breakaway e Crucible. Todos eles multiplayer, todos eles criados com o Twitch em mente. A audiência poderia participar de enquetes em tempo real, realizar apostas usando uma moeda virtual, acompanhar estatísticas e afetar os resultados. Segundo um comunicado oficial, eles seriam projetados "por streamers e para streamers". Breakaway, o mais adiantado dos títulos, proclamava que cativar os espectadores seria fundamental: "não vença apenas a partida… vença a audiência".

Lei de Darwin

Com seu atraso tradicional, entra em cena a Microsoft, que fechou um contrato de exclusividade com Darwin Project, assim como fez com PUBG. Na superfície, o jogo parece ser um clone dos battle royales convencionais. Mas há um bom motivo para ele ter ocupado o palco da apresentação da dona do Xbox durante a E3 2017. Darwin Project está de olho na audiência e quem assiste o jogo pode interferir no resultado dos conflitos.

A pequena Scavengers Studio entende que, para a fórmula funcionar, é necessária uma nova figura no cenário: o apresentador. Desta forma, como em um reality show de televisão, um dos jogadores ocupa a cadeira de diretor e atende os desejos do público, favorecendo jogadores e prejudicando outros. A própria história de Darwin Project abraça sua premissa: dez participantes são largados na vastidão gélida e seus confrontos serão televisionados, sob a desculpa que se trata tanto de uma pesquisa científica para evitar a próxima Era Glacial quanto também uma luta pelo IBOPE.

No Limite

A estética dos "reality show" atinge seu ápice com SOS, o título de estreia da Outpost Games. Cada um dos 16 jogadores que participam de uma partida é tratado como uma espécie de celebridade, com uma apresentação no início, que lista suas características baseadas em sua performance em partidas anteriores, enquanto ele fala ao microfone e tenta impressionar a audiência. Com um modelo de customização de aparência, o resultado é uma mistura de perfis que lembra muito o público participante de programas de televisão, incluindo gestos simpáticos, poses e apelos.

A brincadeira fica séria quando os competidores são largados em uma ilha amaldiçoada. Na narrativa de SOS, os espectadores acompanham cada etapa da partida, mas o clima é muito mais sombrio que qualquer projeto que tenha passado por um comitê de executivos de TV. A ilha é habitada por monstros perigosos, capazes de infectar os concorrentes. Ainda assim, o maior perigo irá partir dos próprios jogadores: apenas três deles serão resgatados de helicóptero desse inferno tropical e somente quem conseguir recuperar um artefato mágico será aceito no resgate. Como encontrar e recuperar as tais caveiras de ouro não é tarefa para uma pessoa só, o jogo estimula alianças entre os participantes, mas também traições. Vale tudo diante das câmeras, inclusive derrubar quem já está sendo içado pela corda e roubar o artefato para si.

Cada partida de SOS é uma insana luta pela sobrevivência, onde um jogador que se aproxima pode ser confiável ou traiçoeiro. No desfecho, a audiência vota nos favoritos, nos que tiveram o melhor desempenho, e o jogo tem um ranking dos mais famosos. A desenvolvedora incentiva que os jogadores vistam a camisa e criem uma empatia com a audiência, fomentando dramas e recebendo dicas e vantagens dos espectadores em tempo real, como equipamento lançado de para-quedas.

Assim como a Amazon, a Outpost Games quer promover sua própria plataforma de streaming, a Hero.tv. Apesar do foco em SOS, o serviço também funciona como um portal de transmissão para outros títulos, como Dead by Daylight. Como um bom "reality show", a empresa reconhece o poder das celebridades e dos influenciadores digitais e Snoop Dogg foi um dos pioneiros em SOS em janeiro deste ano. Atualmente, streamers de diferentes calibres tem levado o jogo para frente em seus canais com o apoio da empresa.

Cancelamento

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Se o formato do reality show não é infalível nem na televisão e cancelamentos são comuns na indústria, sua transposição para os jogos eletrônicos parece não ter encontrado seu público ainda.

Outros títulos falharam em seguir os passos de Rise of the Tomb Raider, mesmo aqueles com forte presença em serviços de streaming. Shadow of the Tomb Raider pode chegar encontrando um ecossistema mais robusto nas plataformas e uma presença maior de público, mas ainda não há qualquer confirmação de que a integração com o Twitch retornará no novo título da aventureira.

A Amazon encerrou o desenvolvimento de Breakaway e seus outros títulos permanecem na geladeira sem nenhuma novidade divulgada. O futuro da própria Amazon Games permanece incerto. Fundada quatro anos atrás, com três estúdios diferentes, é preocupante que a desenvolvedora não tenha lançado nada até o momento ou sequer tenha uma previsão de lançamento.

Enquanto isso, Darwin Project adotou o modelo F2P após um começo conturbado com poucos jogadores. Embora esse tipo de decisão costume ser visto como um ato de desespero, é preciso compreender que uma mudança parecida catapultou Fortnite para o estrelato. Ainda assim, percebe-se que os desenvolvedores de Darwin Project cometeram uma falha de planejamento.

Mas a principal causa da aparente falência dos jogos reality show, antes mesmo que eles pudessem se tornar uma tendência, foi o próprio sucesso avassalador dos battle royale convencionais. Quando PUBG conquistou a primeira posição de vendas no Steam, à frente de medalhões lendários como Dota 2 e Counter-Strike, era óbvio que um sobrevivente definitivo havia emergido do caldeirão dos survival multiplayers. A Epic Games foi ligeira em adaptar seu Fortnite para o modelo e furtar o pódio para si, mas outras empresas falharam em se adaptar e o darwinismo foi implacável.

A aceitação desse destino aparece justamente em SOS Battle Royale. Como o nome diz, o título que uma vez ousou ser um reality show rendeu-se aos padrões estabelecidos, abdicou do público, abdicou dos monstros, abdicou do helicóptero, abdicou das traições e alianças, para se converter em um jogo onde 32 participantes seriam jogados na mesma ilha com o único objetivo de se matarem.

A Outpost Games ainda tentou manter a mitologia no ar:

"Você pensou que estava se inscrevendo para um reality show, mas a emissora decidiu que seria muito mais divertido para o público assisti-los lutando até a morte. Você já assinou o contrato, então você realmente não tem muita escolha. Se você quer viver, você tem que ser o último a ficar de pé".

O texto criado para incorporar as mudanças na história anterior soou como sarcasmo nos ouvidos dos antigos jogadores, que rejeitaram em larga escala a nova proposta de SOS. Quem quiser jogar o título como era antes precisará fazer um download separado e essa decisão dividiu o público. O resultado agora é que raramente há competidores suficientes para se iniciar uma partida do SOS Classic e o SOS Battle Royale nunca atinge os 32 jogadores prometidos, sendo disputado em partidas com 16, 12 ou até 9 pessoas.

Por enquanto, não há nada que ameace o reinado dos battle royale. Porém, a moda poderia ter sido outra e poderíamos estar em um momento bem diferente agora, onde talvez você estivesse sorrindo para as câmeras, mandando beijos para uma audiência que não vê e metendo chumbo nos seus adversários. Com estilo, sempre.

Ouvindo: The Offspring - All I Have Left Is You

17 de maio de 2018

Cinco Franquias que Merecem Battle Royale

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Para surpresa de absolutamente ninguém, a Activision confirmou hoje que o próximo Call of Duty terá um modo "battle royale". Instantaneamente, milhares de narizes se torceram em diferentes partes do mundo enquanto a máquina de dinheiro segue imprimindo notas para as grandes e pequenas empresas.

Minha opinião sobre esse emergente gênero não se alterou muito nos últimos meses, entretanto cheguei também à conclusão que o gênero não é inerentemente insosso como pode aparecer. O problema da saturação do modo não está na forma mas na aplicação: cem jogadores soltos em um mapa aberto se matando até o último de pé? A premissa é fantástica, mistura sorte e habilidade com resultados imprevisíveis e jogabilidade emergente.

Ainda assim, as empresas se tornaram obcecadas em seguir o líder, em repetir mecânicas e cenários à exaustão. Mapa moderno, armas modernas, itens modernos, a mesma jogabilidade de novo e de novo. Quando um título experimenta algo que se afasta um pouco da curva, mergulha no fiasco e abraça o "battle royale" tradicional.

Se é quase certo que grandes franquias vão pular nesse vagão com sua sede de dinheiro, me resta torcer para que essas ideias se tornem realidade:

1) Fallout Battle Royale

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Um vasto mapa pós-apocalíptico, característico dos últimos mapas da franquia, incluindo abrigos abandonados, ruínas de cidade e prédios.

Jogadores caem de para-quedas e precisam encontrar equipamento para sobreviver, desde armaduras de Raiders até equipamento de ponta da Brotherhood of Steel ou do Enclave.

V.A.T. seria um diferencial nas batalhas, sendo que na verdade o tempo não é pausado para quem está ao redor, ou seja, utilize por sua conta e risco.

Enquanto isso, uma tempestade radioativa vai reduzindo o cenário.

Chances de acontecer: A Bethesda não é boba, mas os fãs protestariam contra essa "corrupção" da franquia. Ainda sim, seria extremamente fácil de produzir, basicamente uma camada de customização estética em cima do que já existe no mercado.

Alternativas: Rage Battle Royale (de novo, Bethesda), Mad Max Battle Royale (com ênfase em combate veicular).

2) Assassin's Creed Battle Royale

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Um mapa urbano de uma grande cidade do passado. Pode ser situado em qualquer época da franquia e ainda oferece a possibilidade de novos mapas no futuro.

Na verdade, tudo não passa de uma grande simulação da Animus e os jogadores se materializam ao acaso, com equipamento padrão. Com o tempo, podem encontrar reforços de armadura, bestas ou bombas.

O diferencial é o stealth. Com uma população de NPCs, o Assassino precisa se camuflar, identificar outro jogador e executá-lo sem chamar a atenção para si. É uma jogabilidade que já foi explorada na série, mas aqui aconteceria em larga escala. Parkour é permitido.

Enquanto isso, a Animus vai reduzindo o cenário.

Chances de acontecer: A Ubisoft não é boba e os fãs já não sabem mais o que esperar da série. Ainda sim, o tamanho do mapa e o processo de gerar os NPCs podem dificultar do ponto de vista técnico. Azar dos jogadores se eles mandarem a sutileza pro espaço e transformarem tudo em um mata-mata.

Alternativas: Dishonored Battle Royale (Bethesda com a faca e o queijo na mão), Thief Battle Royale (como muitos cenários escuros).

3) Resident Evil Battle Royale

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O mapa é uma mansão colossal, conectada a instalações subterrâneas e, talvez um cemitério com catacumbas.

Os jogadores não fazem a menor ideia de como foram parar aí e acordam em pontos aleatórios. Não tem armas nem cura nem nada. Itens são escassos, assim como a iluminação. Para piorar, há zumbis rondando o cenário.

Cada combate é sofrido, mas o grande diferencial é que jogadores mortos continuam na partida e retornam como zumbis 30 segundos depois e tem liberdade para matar os vivos. Ou seja, o último jogador de pé será o sujeito que sobreviver a uma mansão infestada. Um golpe bem aplicado na cabeça pode neutralizar permanentemente um zumbi.

Enquanto isso, uma nuvem tóxica vai reduzindo o cenário e transformando em zumbi quem for pego por ela.

Chances de acontecer: A Capcom não sabe fazer dinheiro e os fãs também não sabem mais o que esperar da série. Tecnicamente, é viável (Resident Evil Outbreak, quem lembra?).

Alternativas: Silent Hill Battle Royale (com aberrações, mudança de dimensão e neblina), Outlast Battle Royale (só para os fortes).

4) Gothic Battle Royale

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O mapa é a prisão da ilha de Khorinis original, grande o bastante para ocultar 100 jogadores.

Os jogadores são prisioneiros largados magicamente na região. Obviamente, não há armas de fogo, mas feitiços (incluindo a possiblidade de se transformar em monstros e convocar esqueletos, como no Gothic original), espadas, arco e flecha, armaduras e outros itens que irão beneficiar os sortudos.

O combate depende de habilidade, já que o sistema de luta do primeiro jogo era algo a ser dominado. Magos tem vantagem apenas temporária, visto que só haverá pergaminhos na região e não runas com poderes permanentes.

Enquanto isso, a própria barreira mística de Khorinis vai reduzindo o cenário.

Chances de acontecer: Nunca que a Piranha Bytes vai pensar nisso e, se realizar, terá bugs assustadores. Mas fica a dica para um "battle royale" medieval ou de fantasia.

Alternativas: The Elder Scrolls Battle Royale (olha a Bethesda aí de novo!), The Witcher Battle Royale (com monstros para apimentar a partida).

5) Manhunt Battle Royale

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O mapa é uma ilha abandonada, um cenário construído especificamente para a carnificina, com câmeras por toda parte.

Os jogadores são prisioneiros que saltam de para-quedas como manda a tradição, mas as armas não. Saco plástico, caco de vidro, pedaço de pau, corrente, barra de ferro, tudo que for brutal ou improvisado. Quem tiver um machado é rei.

O combate depende da furtividade para um ataque sorrateiro devastador (seria possível inclusive estrangular o oponente, na falta de uma arma). Mas confrontos corpo a corpo de frente também são possíveis. Pode haver uma integração com a audiência, com os espectadores largando kits de cura ou armas brancas para seus favoritos com passe em votação.

Não faço a menor ideia de como funciona a barreira, pode ser qualquer coisa..

Chances de acontecer: A Rockstar nem lembra mais que possui a franquia. E, depois da polêmica de Manhunt 2, talvez ela finja que não lembra. Mas fica a dica para um "battle royale" olho no olho, agressivo e forte candidato a atrair a mídia sensacionalista.

Alternativas: Postal Battle Royale (com vítimas civis no fogo cruzado), Bully Battle Royale (com os moleques se nocauteando para não dar mais problema do que já vai dar).

Ouvindo: Eminem - Crazy In Love

15 de maio de 2018

(não) Jogando: Genetic Disaster

(publicado originalmente no Gamerview)

Se a primeira impressão é a que fica, eu acredito que poucos jogos fazem jus ao seu nome mais do que Genetic Disaster, ou, como apelidei mentalmente, "Generic Disaster". Prejudicado por mecânicas falhas, bugs e falta de personalidade, o título twin stick da Team8 Studio foi subindo no meu conceito quanto mais eu insistia em explorá-lo, embora nunca tenha atingido todo o seu potencial.

No controle de até quatro personagens diferentes, o jogador e seus amigos locais ou online precisam atravessar 10 níveis gerados proceduralmente, evoluindo a conta-gotas suas armas e habilidades ao sabor do acaso e com a ameaça perene do permadeath sobre sua cabeça até atingir... qual é o objetivo mesmo?

Deu ruim

Genetic Disaster foi lançado no Steam em dezembro do ano passado, claramente inacabado e, sinceramente, ainda está. Até semana passada, havia literalmente um ícone de "construção" ao lado dos botões Multiplayer e Options. Seis meses sem poder mexer em qualquer configuração do jogo é, no mínimo, sinal de amadorismo. Mas a Team8 Studio lançou uma correção durante o período de testes que removeu o botão Multiplayer, com ícone de construção e tudo, e habilitou as opções. Ainda assim, não há muito o que fazer na tela de Options: configurar a resolução, o volume do áudio e pouco mais. Não espere alterar os controles por aqui.

A mesma correção quebrou a tela de escolha de personagem para o Jogador 1: clicar nas setas de seleção não faz nada. A menos que haja um segundo jogador, nesse caso, as setas de seleção do Jogador 1 trocam o personagem do Jogador 2! Felizmente, as setas do teclado conseguem efetuar a troca de personagem do Jogador 1 normalmente.

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Chamei meu filho para as partidas locais, mas ele não curtiu muito não...

Então, o jogo tem multiplayer? Sim, mas não como você espera. Jamais saberemos a função do botão Multiplayer que foi removido, mas você pode jogar localmente com seus amigos, se cada um trouxer seu controle. O jogo até mesmo se adapta à quantidade de personagens, aumentando a dificuldade com mais inimigos em cada nível e oferecendo o número certo de bônus de armas e habilidades para ninguém ficar de mãos vazias.

Entretanto, para quem deseja jogar com desconhecidos pela internet, não há a menor possibilidade. Não há servidores ou matchmaking algum. Para jogar online você precisa selecionar um jogador da sua lista de amigos do Steam e convidá-lo para uma partida (desde que ele também possua o jogo). Na ausência de amigos com Genetic Disaster instalado, não pude avaliar se o sistema funciona ou sofre de problemas.

Jogando dados com o azar

Superados esses obstáculos, o que sobra? Randomicidade injusta. É uma ameaça que assombra todos os roguelites desde sempre e não é qualquer desenvolvedor que consegue superar isso. Considerando que Genetic Disaster não possui um seletor de dificuldade, o cenário apenas se agrava e é óbvio que o título será extremamente desafiador para alguns e muito fácil para outros, o resultado nem sempre determinado pela habilidade do jogador.

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As crônicas de gelo e fogo?

Embora haja pouca variação no layout dos níveis e não há muito o que possa mudar para afetar a partida, a distribuição de itens é uma roleta. Uma roleta-russa, que fique claro. Com 65 armas diferentes, há aquelas que são perfeitas para seu estilo de jogar, há aquelas para as quais você precisa se adaptar e existem aquelas que você não desejaria nem para seu pior inimigo. Somando a isso a tabela de coisas que os inimigos largam no cenário, você se verá frequentemente com mais munição do que precisa, mas sem aquela cura que faria a diferença entre a vida e o fim de jogo. Juntando moedas, também é possível comprar itens em determinadas salas, mas o preço é estratosférico.

Sem o recurso de salvar o jogo a cada nível superado, é tudo ou nada a cada partida. Se utilizar as habilidades dos seus personagens corretamente e as estrelas se alinharem (leia-se armas certas nas horas certas e um loot amigo), em duas horas você fecha Genetic Disaster. O mais provável, é claro, são os dados não caindo para você e a tela de fim de jogo aparecer.

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Decisões importantes!

Qual é a minha motivação?

O cerne de um twin stick shooter é a adrenalina, um olho na bala que vem e outro olho na bala que vai. Nesse ponto, Genetic Disaster não decepciona nem buga. Mas a Team8 Studio fracassa ao não ir além disso, embora esteja com as ferramentas na mão. Os cenários são bonitos, os personagens são simpáticos (um deles é uma galinha robótica com a habilidade de... fugir!), muitas armas tem uma boa pegada (nem todas, vale repetir).

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Chumbo grosso!

Apesar de tudo isso, Genetic Disaster não tem uma personalidade para chamar de sua. São bichos fofinhos encarando ameaças robóticas em uma mansão. Mais genérico do que isso seria difícil e, ainda que eu me esforçasse para me conectar com seu mundo, não sentia o mesmo esforço por parte da desenvolvedora.

Não há história, não há diálogos, não há contexto. Um estranho macaco cientista me encara em todas as telas de fim de jogo... Seria ele o responsável por tudo isso? Seria ele o gênio do mal que causou os "desastres genéticos" do título? Por quê? Não sei, não importa, veja como sua mansão é maneira e desvia das balas aí, amigo! Dropou uma arma aqui! É ruim? Sinto muito, mais sorte da próxima vez.

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Tartaruga tem que ter um poder de proteção, é ÓBVIO!

Nem mesmo as habilidades individuais de cada personagem alteram essa sensação de mesmice. Poderes que acrescentam uma fração de segundo de frescor, para precisarem ser carregados novamente, terminam como só mais uma janela para o potencial que Genetic Disaster tinha e não aproveitou.

Disparando mais uma partida para tentar a sorte e para dançar a dança das balas voando, percebo que o título escapa do desastre, ainda que por milímetros, mas lamentavelmente não escapa de ser genérico.

Ouvindo: Altern8 - A D8 With Plezure

14 de maio de 2018

Back to Black

Entreguei Overwatch na mão do garoto. Foram quase dois anos jogando ora diariamente, ora com lacunas, e continua sendo uma das melhores experiências multiplayer que já tive. Mas tudo passa e a febre foi finalmente saciada durante o último evento. Quando ia remover o ícone do jogo da Área de Trabalho, meu filho pediu para passar pra ele.

Acho justo. Nos últimos meses, ele vem testando personagem após personagem, realizando façanhas que julgava impossíveis para mim com heróis que detesto, mas também dando orgulho com meu querido Junkrat, herdando a malemolência e o senso de equipe que Overwatch existe. De co-piloto de teclado, a criança ascendeu para ser o protagonista de suas próprias partidas de um título intenso. É dele agora. Eu até posso reabrir Overwatch em eventos, para conhecer mapas ou personagens novos, mas doravante ele vai carregar o nome "desgastada" no jogo. Pelo menos até conseguirmos um PC para ele e a inevitável conta própria de Overwatch. Um sonho? Jogar lado a lado com ele, coordenando ações, dando cobertura. Eu de Junkrat, é claro. Ele, com o personagem que quiser. Pode até ser Hanzo.

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Mas Overwatch deixou uma lacuna na Área de Trabalho, na região reservada aos meus jogos. Teoricamente, eu sempre tenho um jogo que escolhi jogar (como os recentes Zeno Clash 2 e Rage), um jogo escolhido aleatoriamente (como Geneforge 1 e Fallout: New Vegas), jogos para o Gamerview e um título multiplayer. Se antes meu triste histórico em jogos multiplayer me afastava do gênero, agora sinto um comichão pela jogabilidade emergente, pela velocidade, pelo pico de adrenalina, pela companhia de iguais.

A Busca

No último ano, com raras exceções, quem ocupava a vaga de Overwatch quando ele ia para a geladeira era Paladins. Apesar de todos os seus defeitos, é um título que chega perto do clássico instantâneo da Blizzard, com personagens memoráveis e boas lembranças. Mas, desta vez, estava decidido a dar um tempo também em Paladins. Chega de jogos baseados em heróis com habilidades especiais.

O candidato mais óbvio para ocupar a vaga multiplayer seria um jogo de battle royale. Está na moda, é um fenômeno! Se escrevo sobre jogos, preciso conhecer, pois não? Minha experiência com Fortnite foi, no mínimo, decepcionante. Com tantas alternativas gratuitas, fui à luta, determinado a encontrar um mata-mata para chamar de meu.

Radical Heights é fruto do fracasso de LawBreakers. Se o estúdio de Cliff Bleszinski não teve sorte com o clone de Overwatch, conseguiria sucesso com o clone de Fortnite? Jamais saberei porque o jogo não rodou no meu PC. Do que eu vi, ou seja o menu, o título se destaca na multidão pela galhofa e pela forte estética dos anos 80. Já é alguma coisa e fiquei realmente interessante em ver como isso funciona depois que você pula de para-quedas e começa a lutar pela sua vida.

Frustrado, deixei os battle royale de lado e parti para Warhammer 40,000: Eternal Crusade. Ir da colorida era da new wave para o soturno e pesado quadragésimo milênio parecia uma sábia escolha, a princípio. O jogo roda, para início de conversa. Agradeço ao Bruno Dolabela pela oportunidade de testá-lo com um pacote Premium.

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Optei pelos Ultramarines como facção e de imediato curti o tutorial. Jogado na base do meu pelotão, vaguei pelo terreno admirando a paisagem, a brutalidade das carcaças inimigas fincadas em estacas e o violento som da metralhadora de um Predator. Sempre quis andar no veículo mais famoso da infantaria do Imperador e ele não decepcionou.

Cometi a burrice de entrar na área aberta para PvP, onde já haviam dois jogadores se enfrentando. Para testar o combate, ataquei um deles, no que fui não apenas sumariamente executado como também levei uma bronca no chat. Novatos não podem interromper duelos de veteranos. Lendo a conversação depois, vi que eles levam o duelo a sério, debatem como cavalheiros e ficam dando dicas uns aos outros. Pedi desculpas pelo meu comportamento e fiquei surpreso com a educação dos demais. A impressão que tive é que éramos todos pessoas de família colecionadores de miniaturas, fãs de Warhammer e não moleques randômicos atraídos pela estética "metaleira" da franquia.

O encanto começou a terminar com o PvE. Estupidamente, entrei em uma arena sozinho, uma vez que não tinha jogadores. Você invade uma base infestada de Tyranids e tenta sobreviver ao máximo. Esse é o conceito de PvE do jogo e não posso dizer que não estou surpreso. Matei exatos UM Tyranid antes de ser devorado pelo resto da horda.

"Talvez o PvP seja menos selvagem", nunca disse jogador algum na história dessa indústria. Me alistei em um esquadrão e desembarcamos em um planeta castigado por uma forte chuva. Foram os melhores 20 segundos que já passei em qualquer coisa relacionada a Warhammer 40K. No chat, palavras de ordem, odes ao Imperador, juras de extermínio à escória do Caos. Ou esses jogadores levam o roleplay a sério e são a melhor comunidade de todos os tempos, ou os textos são automáticos. Correndo debaixo da tempestade ao lado de meus companheiros de esquadrão, as pisadas fortes da armadura no solo, a adrenalina fluindo... foi sensacional até o primeiro contato com o inimigo.

Um guerreiro do Caos, controlado por outro jogador, sabe-se lá em que canto desse vasto império da Humanidade chamado Terra, pulou em minha direção e me eviscerou com um único golpe bem dado de sua Chainsword. Não é sem motivo que Gears of War tem uma obsessão por motosserras: essas armas são impactantes.

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Fui ressuscitado e meu esquadrão já tinha tomado o ponto de controle. Supostamente, eu deveria guardar os flancos de um contra-ataque, mas é difícil distinguir amigos de inimigos no escuro, debaixo de chuva, quando os guerreiros do Caos usam uma armadura muito parecida com a sua. Fui eviscerado uma segunda vez.

Nesse ponto, me dei conta de duas coisas: Eternal Crusade é mais baseado em ataques de armas brancas do que eu estava esperando e eu era um estorvo para meu esquadrão. Como bom soldado do Imperador, sacrifiquei-me para não atrapalhar. Desinstalei o jogo.

Recaída

No fundo eu sabia para onde meu coração estava disposto a ir: de volta aos MMORPGs. Estava na hora de limpar o gosto amargo deixado por Neverwinter. Estava na hora de resgatar o prazer de um Guild Wars 2, de um DC Universe Online, mesmo que isso significasse centenas de horas perdidas em um novo vício.

Existe uma miríade de opções gratuitas no Steam e navegar por elas chega a causar ansiedade. Com cara de anime ou mais pé no chão? Focado em ação ou em estratégia? Gráficos realistas ou retrô? Com milhares de jogadores ou algo mais nicho? Um clássico do passado ou um arrivista moderno? É impressionante também como, apesar de suas diferenças, a maioria dos MMORPGs disponíveis na loja da Valve compartilham da mesma característica: uma avaliação Mixed, com uma legião de jogadores reclamando desta ou daquela mudança no jogo, como ele costumava ser bom e agora os desenvolvedores estragaram tudo.

Tinha que tomar uma decisão baseada mais em instinto e impulso.

Empolgado com o lançamento de Conan Exiles (que não é um MMORPG e tampouco é gratuito), resolvi experimentar Age of Conan (que é um MMORPG e é gratuito). É um jogo que entrega a idade nos seus gráficos e na sua jogabilidade e cuja instalação demora uma eternidade. Ao criar um personagem, optei por um Cimério (quem em sã consciência não desejaria ser um Cimério?), mas arqueiro, porque curto arqueiros em jogos de RPG.

Foi um erro, porque você só ganha um arco depois de uma hora batendo nos inimigos com um pedaço de pau e outra hora batendo nos inimigos com uma espada. E somente para descobrir que o arco é uma porcaria.

Mas o grande erro cometido foi mesmo escolher Age of Conan como meu possível novo vício. O personagem tem a mobilidade de um tanque de guerra. Para executar os ataques (e obter os desejados e sangrentos combos) você precisa ter dedos elásticos e prestar mais atenção nos números do que na luta. Quando eu morria não era por conta do nível do atacante, mas pela incapacidade de me virar para ele e dar combate.

Ironicamente, Age of Conan foi o único título dessa leva que eu ainda consegui tirar uma foto minha.

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Queria me chamar Karkaz, mas pela primeira vez na vida, meu velho nome de guerra já estava sendo utilizado por outro jogador. Era um sinal do universo para eu nem começar e eu não captei.

Voltei para o listão do Steam.

Saí de lá com a convicção de jogar The Lord of the Rings Online. Um raro jogo MMORPG que não tem uma avaliação Mista! "Só pode ser bom", pensei. Criei um elfo. Arqueiro, é claro.

Talvez eu devesse ter criado um humano (arqueiro). Mas queria ser o Legolas. A movimentação é muito mais fluida do que aquela em Age of Conan e os gráficos são superiores, com cenários colossais e convidativos. Infelizmente, o combate também é frágil: clique nos inimigos, fique parado, aperte números. É um padrão do gênero, mas um padrão que ainda me causa enfado (e não é o adotado justamente nos MMOs que mais gostei).

Felizmente ou infelizmente, The Lord of the Rings Online, no começo da campanha dos elfos, não tem foco em combate. Você passei pelos ambientes, conversa com fulano, conversa com beltrano, conversa com sicrano, volta para contar as fofocas todas para fulano. Quando há combate, é contra inimigos fraquíssimos que tombam com uma ou duas flechadas.

Para fãs de carteirinha da obra literária de Tolkien, o jogo deve ser um deleite: não há missão dada sem pelo menos uns cinco nomes mencionados, um poema, uma profecia, uma referência. "Triste o dia em que a hoste de Gharadrin, filho de Maradrin, marchando de Flandervell, adentrou nos portões de Horad-Dum para encontrar seu destino nos subterrâneos de Molageol, onde tombou o Rei Nafearis III, filho de...". No meio da aventura, eu já não estava acompanhando mais. Só ia para os lugares marcados no mapa e tentava cumprir as tarefas.

The Lord of the Rings

Parei quando o jogo me pediu para juntar 5 ervas. Todo MMORPG de fantasia tem a infame missão das cinco ervas e me dei conta que, se The Lords of the Rings Online tem algum diferencial, além do Inglês rebuscado, em relação a outros título do gênero, ele já havia desperdiçado todas as chances de me mostrar.

Voltei para o listão do Steam.

Instalei Defiance. Sequer abri e já sei que sobre ele paira a sombra do lançamento de Defiance 2050. Não é uma sombra ruim, desde que não desliguem os servidores do primeiro. E desde que seja bom.

Porém, agora sei que, mesmo Defiance não me agrade, a busca irá continuar. Estou de volta ao gênero.

Ouvindo: Echo & the Bunnymen - Over the Wall

11 de maio de 2018

Jogando: Rocketbirds: Hardboiled Chicken (Cooperativo)

Rocketbirds Hardboiled Chicken 06

Já na música do menu é possível sentir o clima de Rocketbirds: Hardboiled Chicken (caso o título não tenha entregado): o batidão te prepara para a ação descerebrada que virá. Em uma realidade onde pássaros badass carregam metrancas pesadas, manda quem atira primeiro, obedece quem sobrevive. E é nessa atmosfera mezzo Broforce mezzo Fuga das Galinhas que você e seu parceiro irão mandar chumbo grosso, resolver alguns enigmas cooperativos e "resgatar a princesa".

Na teoria, Rocketbirds: Hardboiled Chicken é sobre um frango milico que resolve todos os seus problemas com truculência e precisa deter uma conspiração internacional. Na prática, meu filho e eu jogamos mesmo foi a curta, mas intensa, campanha cooperativa, que funciona como uma espécie de trama paralela. No papel de dois galináceos que não são tão barra-pesada quanto o herói do jogo, a gente precisa invadir um país inimigo, derrotar legiões de pinguins, clones e torres automáticas para encontrar e exfiltrar a filha de nosso general, raptada por aqueles malditos terroristas comunistas nazifascistas mutantes.

Rocketbirds Hardboiled Chicken 02

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O que se segue é um mar de clichês patrióticos, mas tudo em nome do bom humor. O jogo não economiza nas piadas, mas também não sufoca. Às vezes, vale a pena pisar um pouco no freio e observar uma piada rolando de fundo. Como a solução bem bolada, ainda que enervante, para o bom e velho "a princesa está em outro castelo".

Mas isso não significa que a campanha cooperativa não seja desprovida de desafio. Algumas batalhas duras vão aparecer no caminho e vai ser preciso reiniciar do último checkpoint. A desenvolvedora acerta a mão também nos enigmas, que exigem a plena cooperação dos dois jogadores em vários momentos para serem resolvidos e uma boa visão do mapa completo para saber para onde ir.

Rocketbirds Hardboiled Chicken 04

Com diferentes personagens para escolher, é possível trocar no início de cada sessão, então conseguimos explorar as possibilidades, desde um Rambo alucinado com uma M-60 até um coronel de Apocalypse Now com uma submetralhadora. Acabei curtindo muito e fechando o jogo com o frango da escopeta, mortal a curta distância.

Encerramos a jornada em pouco mais de duas horas de jogo, uma duração tão frustrante que imediatamente recomeçamos apenas para fazer uma transmissão no YouTube. O framerate despencou, então assista por sua conta e risco. O guri se recusou a jogar sozinho a campanha principal para um jogador só e doravante Rocketbirds: Hardboiled Chicken será lembrado por aqui somente como o jogo dos frangos malucos. Agora, só nos resta esperar uma promoção marota e partir para sua continuação.

Ouvindo: Bad Religion - Anesthesia

Retina Desgastada

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