Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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23 de outubro de 2017

(não) Jogando: Ruiner

(originalmente publicado no Gamerview)

Minha face é um letreiro de palavras de ordem, por minhas veias flui óleo de máquina, bits e sede de matança, meus braços são duas armas que carregam armas, que carregam a morte em cada esquina enquanto o tempo se interrompe para dançar a minha dança, os corpos se empilham e os marcadores de energia cintilam na periferia da visão, interrompidos por novos flashes de inforragia e o inexorável comando de KILL THE BOSS. Sou aquele que traz a ruína. Sou aquele que vaga pelas ruínas do que deveria ser um futuro perfeito.

Eu sou Ruiner.

O título de estreia da Reikon Games é uma injeção de adrenalina com seringa de silício direto no peito, uma cusparada ácida no sonho tecnológico, um dedo do meio estendido com fúria e caos, um liquidificador digital que mistura a estética de animes, fanzines de música, Heavy Metal, Ranxerox, neon, Blade Runner, punk rock e Robocop e regurgita do outro lado um intenso caldo cultural, reciclado, falho em vários pontos, mas com gosto forte.

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O ano é 2091 e a cidade fictícia de Rengkok é a nova Miami, castigada por cores cegantes, corrupção, crime, párias sociais e com um assassino à solta. As semelhanças com Hotline Miami não param por aí e vão pontuar essa jornada: o protagonista também utiliza uma máscara e é conduzido quase como uma marionete de cenário em cenário para realizar aquilo que faz de melhor, uma coreografia brutal de assassinato combinando armas e habilidades, morrendo quase tantas vezes quanto mata, até conseguir a vitória. Mas aqui o cartunesco é substituído por um hiper-realismo exacerbado, por um brilhante jogo de sombras e uso de tons, que destacam a decadência desse futuro e a violência de seus habitantes.

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KILL THE BOSS

A vida humana tem pouco ou nenhum valor, e mesmo o protagonista é tratado como lixo por todos, inclusive por aqueles que supostamente seriam seus aliados. Não é estragar segredos afirmar que sentimentos bonitos foram deletados de Ruiner e sua narrativa, quando funciona, mergulha em uma espiral de batalhas sem sentido, sobrevivência do mais forte e KILL THE BOSS. Seu enredo não se conta narrando ou apenas em cenas de corte, mas se resolve também na truculência das lutas e até mesmo nas telas de resultado de cada confronto, que avaliam sua performance mas também reforçam que seu "herói" nada mais é que um objeto a ser controlado, uma personagem em um grande jogo, invadindo assim o campo da metalinguagem, ainda que sem atingir o próprio jogador, como em Hotline Miami.

Essa cidade futurista e sem esperanças exala vida nos momentos de respiro entre cada luta e convida a exploração, mas o que ela oferece também é uma máscara para o caldeirão em ebulição em suas ruas, abrigo para rejeitados, fortaleza para os poderosos, laboratório para estranhas combinações de corpo e máquina, púlpito para novas leis, novas religiões, nenhuma delas capaz de suprir a necessidade humana de alento, tudo convergindo para um único ponto de desequilíbrio e o protagonista é aquele que dá o chute final, aquele que provoca a queda, o "arruinador", embora ele também faça parte dessa grande família de refugos.

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KILL THE BOSS

É o cyberpunk vivo e ainda pulsante, três décadas depois de sua concepção, ainda agressivo e quase ali em nosso futuro, a lembrança desagradável que nem todos os avanços tecnológicos do mundo serão capazes de mudar a lei da selva urbana, onde os ferrados serão ainda mais ferrados e os poderosos ainda mais poderosos, senhores de corpo e mente de uma massa que rasteja por labirintos de plástico, concreto e sinais digitais. Não há elegância em Ruiner, não há poesia, apenas o rugido dos esquecidos em conflito.

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A Reikon Games escolheu a violência como ferramenta de diálogo com esse mundo, mais do que a exploração ou a investigação. Questionamentos não são permitidos e tampouco existe tempo para avaliar esse futuro vermelho e negro quando as balas começam a voar em todas as direções. Em sua superfície, Ruiner é um twin-stick shooter, onde é possível correr para um lado e olhar para outro e a habilidade de se desviar dos ataques é tão importante quanto a habilidade de distribuir dano. Mas, essa é apenas a camada mais superficial, porque o título também agrega um complexo sistema de perícias que exploram todas as possibilidades de ataque e reforçam a velocidade e a letalidade do protagonista: ele pode se se movimentar em saltos entre espaços no meio da luta, ele pode ampliar seus reflexos e reduzir o fluxo do tempo, projetar barreiras cinéticas. Ele é fruto desse futuro, o predador supremo, e cabe a seu condutor empregar esse amplo leque de opções para triunfar em combates impiedosos.

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KILL THE BOSS

Em mãos habilidosas, o "herói sem nome" é um bailarino da destruição, um artista da carnificina que se movimenta com a graciosidade de um ninja ciborgue. Em mãos menos habilidosas ele é um furacão de tiros, lâminas e até mesmo um pedaço de cano, atropelando oponentes, sobrevivendo com uma mistura de sorte e recursos. O resultado final é o mesmo e o titulo não esconde: cadáveres, sangue e pedaços humanos e cibernéticos. Inicialmente, Ruiner foi lançado com uma dificuldade exacerbada, mas a Reikon Games reduziu o desafio para quem joga nos níveis mais baixos.

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Mas se a desenvolvedora obteve êxito na reprodução do que define o cyberpunk, falhou em adicionar seu toque ao gênero. Não há nada de novo no fronte aqui e sua estrutura se torna bastante repetitiva depois do impacto inicial, com níveis (e inimigos) muito similares entre si e nenhum conceito inédito que dê fôlego extra a essa visão do futuro. Não é pouca coisa o que Ruiner realiza, mas o potencial para ir além é desperdiçado diante do deslumbre.

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KILL THE BOSS

O próprio combate poderia receber mais polimento. Ainda que o sistema de recarregamento depois de cada morte seja instantâneo (o que se adequa com perfeição ao conceito de que a vida não vale nada), os controles poderiam ser mais precisos e não foram poucas as vezes em que morri justamente porque a resposta do personagem não foi a que eu estava esperando. E volto a comparar Hotline Miami com Ruiner: se aquele exigia precisão do jogador, ele também oferecia isso em seus controles; enquanto aqui a liberdade de ação tática concedida disfarça (mas nem sempre) que os controles não são tão precisos. A abordagem linear dos níveis também depõe contra Ruiner, enquanto Hotline Miami, similar em termo de ritmo de combate, apresentava níveis com múltiplas rotas e formas de executar o combate.

Finalizando os aspectos negativos, é impossível não apontar para uma falha crucial do sistema de habilidades: elas são permutáveis. O jogador pode ajustar as perícias adquiridas de acordo com a necessidade, inclusive durante as batalhas. Se, por um lado isso permite que o jogador se adeque a esse ou aquele oponente que exige o uso de perícias específicas, por outro lado abre caminho para abusos ou para uma desnecessária quebra de ritmo no fluxo da combate, com a ação pausada para que se possa trocar os pontos investidos de uma habilidade para outra. Batalhas realmente flexíveis, onde diferentes perícias poderiam levar à vitória, resolveriam esse problema.

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A Reikon Games é formada por veteranos poloneses oriundos de Dead Island  e The Witcher, mas suas lentes conseguem capturar uma metrópole cosmopolita que poderia estar em qualquer lugar do mundo em qualquer futuro sombrio. Misturando referências de uma forma tão veloz que é impossível identificar todas as obras que a compõem, eles produzem um coquetel que não é para qualquer paladar, seja pela brutalidade de seu combate ou pela brutalidade de sua estética, mas, sem sombra de dúvidas, um coquetel que irá incendiar aqueles que aceitarem seu convite e vestirem essa máscara.

KILL THE BOSS.

Ouvindo: System of a Down & Wu Tang - Shame

19 de outubro de 2017

Frango Macabro

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O Outubro do Horror não seria o Outubro do Horror sem a obrigatória postagem sobre Killing Floor. O jogo original anda meio esquecido pela Tripwire Interactive, após uma longa, longa vida útil. Novamente, ele não ganhará um especial de Halloween...

Mas Killing Floor 2 está recebendo o primeiro pacote gratuito de atualização simultâneo em três plataformas, com um novo mapa, novas criaturas, duas novas armas, novos itens cosméticos e o retorno do Commando Chicken, a roupa de frango mais famosa da história dos jogos eletrônicos.

Além disso, o jogo está em promoção no Steam pela metade do preço até o dia 1º de Novembro e meus instintos me dizem que é bem provável que a desenvolvedora promova um Free Weekend para aproveitar o clima de Halloween nesse meio tempo.

Esse pode ser o momento perfeito para reinstalar o jogo, convocar o antigo esquadrão ou montar um novo e detonar algumas criaturas como nos bons e velhos tempos...

Ouvindo: Plastic Assault - Pesticide

17 de outubro de 2017

Resultado da Promoção do Êxtase

StasisVocê não leu errado: é um resultado de promoção um dia depois do outro! Foram poucos os participantes da Promoção do Êxtase, mas foram corajosos e suas sugestões também foram muito boas. Mas apenas um deles será arrastado para esse pesadelo e vai levar para casa os jogos Stasis e Cayne no GOG.

De acordo com os enigmáticos desígnios dos Deuses Randômicos, o contemplado foi o Marcos A. S. Almeida. Entrarei em contato para passar os links de ativação dos dois jogos no GOG.

Enquanto isso, o Outubro do Horror segue em frente...

Ouvindo: U2 - Discotheque

16 de outubro de 2017

Resultado da The Ultimate Promo 6

Depois de um longo hiato, estamos de volta com os resultados de mais um sorteio de 50 jogos no blog!

Novamente volto a agradecer aos colaboradores, leitores que acompanham meu trabalho aqui e quiseram compartilhar chaves e jogos com outros leitores. Sem a ajuda de Alexandre Faustini, Bruno Dolabela, Daniel Puia, Diego Augusto, Luiz Custódio, Marco Constantino, Robson Arruda, Shadow Geisel, Tais Fantoni e Vagner Machado essa promoção não teria acontecido, meus profundos agradecimentos, em nome de todos!

Não foi surpresa nenhuma que Grim Fandango tenha sido o jogo com o maior número de interessados. No total foram 29 concorrentes disputando a tapa as aventuras pós-morte de Manny Calavera. Mas foi o Marcio Vinicios o grande ganhador!

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Infelizmente, a adesão foi bem baixa desta vez, com apenas 52 concorrentes, uma progressão que reflete o volume de acessos no próprio blog: na The Ultimate Promo 5 foram 79 participantes e a The Ultimate Promo 4 chegou a ter 114 inscritos.

A quantidade de jogos sem concorrentes também foi bastante elevada... Os seguintes títulos ficaram sem interessados e voltarão para um próximo sorteio: Desert Thunder, Knightshift, Memories of a Vagabond, Poker Night at the Inventory, Bone: Out From Boneville, SWR JST DX Selective Memory Erase Effect, 3 Stars of Destiny, Hard Room, Caveman Craig e Collider.

Segue abaixo a lista completa de vencedores de cada jogo.

Os Ganhadores

  • Ivo Rodrigues não teve concorrentes e levou o jogo The Troma Project.
  • Fernando Costa venceu seu único concorrente para ganhar o jogo On A Roll 3D.
  • Bolívar Dandrea venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Gun Monkeys.
  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Of Carrots And Blood.
  • Jose Roberto não teve concorrentes e levou o jogo Melissa K and the Heart of Gold.
  • Andrey Moritz nem viu nenhum dos outros 10 competidores e levou o jogo The Walking Dead.
  • Vitor Hugo Cândido Camargo não teve concorrentes e levou o jogo Skyward Collapse.
  • Kazamadragom venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Corporate LifeStyle Simulator.
  • Luiz Alberto Franco triunfou sobre os outros 11 leitores e vai aproveitar o jogo RollerCoaster Tycoon 2: Triple Thrill Pack.
  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Runestone Keeper.
  • Leon Rocha venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Endorlight.
  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos não teve concorrentes e levou o jogo Schein.
  • Doug Pagoto não teve concorrentes e levou o jogo Three Dead Zed.
  • Thiago venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Street Racing Syndicate.
  • Marcio Vinicios mandou beijo no ombro pros 29 participantes e recebeu o jogo Grim Fandango Remastered.
  • William Schutz não teve concorrentes e levou o jogo Hektor.
  • Luiz Alberto Franco sapatateou na cova dos 4 camaradas e ganhou o jogo Dirt 3 Complete Edition.
  • Kazamadragom teve mais sorte que os outros 4 camaradas e vai curtir sozinho o jogo Distraint.
  • Carlos Veras teve mais sorte que os outros 4 adversários e levou o jogo Lichdom: Battlemage.
  • Fernando Costa sapatateou na cova dos 3 oponentes e levou para casa o jogo Megabyte Punch.
  • Eduardo Henrique Senff mandou beijo no ombro pros 5 oponentes e vai curtir sozinho o jogo Syberia II.
  • Wilian teve mais sorte que os outros 8 concorrentes e vai aproveitar o jogo Deadcore.
  • Luiz Henrique mandou beijo no ombro pros 23 interessados e vai aproveitar o jogo DmC: Devil May Cry.
  • Eduardo Henrique Senff foi o vitorioso sobre 4 adversários e vai curtir sozinho o jogo Umbrella Corps.
  • Rafael Oliveira nem viu nenhum dos outros 3 adversários e recebeu o jogo Telltale Texas Hold'em.
  • Vinícius Ferreira teve mais sorte que os outros 6 competidores e ganhou o jogo Saints Row 2.
  • Douglas Denardi sapatateou na cova dos 11 candidatos e faturou o jogo Homefront.
  • Alexandre De Leon dominou os 5 candidatos e recebeu o jogo Dead Age.
  • William Schutz sapatateou na cova dos 7 competidores e vai aproveitar o jogo Lakeview Cabin Collection.
  • Vitor Hugo Cândido Camargo foi o vitorioso sobre 3 interessados e vai aproveitar o jogo The Lord of the Rings Online: Steely Dawn Starter Pack.
  • Fernando Ps dominou os 7 interessados e embolsou o jogo Stronghold Crusader HD.
  • Nelson Silva venceu outros 7 camaradas e faturou o jogo Ridge Racer Unbounded.
  • Thiago Zolini sapatateou na cova dos 10 oponentes e recebeu o jogo Overlord.
  • Thiago Zolini foi o vitorioso sobre 16 concorrentes e levou para casa o jogo Mount & Blade.
  • Cleudiney venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Infested Planet + DLC Trickster's Arsenal.
  • Doug Pagoto derrotou 11 candidatos e embolsou o jogo Verdun.
  • Leon Rocha dominou os 5 concorrentes e embolsou o jogo Human Fall Flat.
  • Bolívar Dandrea mandou beijo no ombro pros 11 participantes e faturou o jogo Rayman Origins.
  • Edgar Menezes triunfou sobre os outros 6 concorrentes e recebeu o jogo The Witcher 2.
  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos dominou os 5 participantes e embolsou o jogo Windward.

Como é muita gente, pode demorar um pouco para cada um dos 50 ganhadores receber sua(s) chave(s) ou link(s) de ativação por e-mail ou diretamente pelo Steam. Tenham paciência, por que para os vencedores essa semana terá jogo inédito garantido!

Quem insistiu em cadastrar uma conta de Hotmail ou Outlook, talvez tenha que dar uma olhada na caixa de Spam para ver se o email não caiu lá. Desculpe o incômodo...

Conseguiu sair da The Ultimate Promo 6 sem levar nada? Quer mais jogos? Corre amanhã (17) o resultado de outra promoção no blog, desta vez para fãs de terror...

Ouvindo: Tianastácia - Mestre Jonas

15 de outubro de 2017

Nova Safra do Horror - Parte 2

Pathologic 2

A noite é longa, os pesadelos infindáveis, venha comigo enquanto exploramos um pouco melhor esses tomos perdidos de conhecimento profano...

Yomawari: Night Alone

O medo é um sentimento constante na infância, quando o mundo parece muito maior e repleto de lugares desconhecidos, fatos inexplicados e pessoas estranhas. E, às vezes, perigo. É essa atmosfera de deslocamento, de ameaça constante que é explorada em Yomawari, um título que evoca a inocência com seus gráficos fofos, mas oculta o horror em uma história que acompanha uma menina desprotegida em uma cidade que não reconhece mais e que engoliu sua irmã mais velha e seu cachorro.

Yomawari: Night Alone já está disponível para PC e PlayStation Vita. Sua continuação, Yomawari: Midnight Shadows deve sair para as mesmas plataformas no Ocidente no final de Outubro.

Helltown

Diferentes culturas provocam um choque. O choque leva a um desconforto. Esse desconforto pode se converter em medo. E não é necessário ir para o outro lado do mundo para se sentir fora do lugar, um forasteiro sem aliados. Qualquer cidade do interior pode inspirar esse frio na espinha, a dúvida sobre seus habitantes e seus reais propósitos... Helltown revisita esses temores com gráficos dos anos 90

Helltown já está disponível para PC.

Darkwood

O horror flerta com o surrealismo ou o surrealismo flerta com o horror? Ambas as vertentes costumam caminhar juntas uma vez que seus efeitos no universo racional são mais ou menos similares: romper barreiras, estimular sensações desconhecidas. Misturando RPG, roguelike e sobrevivência, Darkwood promete uma experiência que nunca é a mesma, nunca faz sentido e dificilmente deixará a mente do jogador.

Darkwood já está disponível para PC. Os desenvolvedores também liberaram um .torrent oficial do jogo no The Pirate Bay para quem não pode pagar.

Infliction

O que acontece quando a casa que deveria ser um abrigo se torna a fonte de sofrimento? Traumas brotam, feridas se abrem para nunca mais cicatrizar. Ao longo de 13 anos essa residência escondeu um segredo traumático e cabe ao jogador explorar seus espaços, uma espécie de Gone Home do horror que se expande por diferentes épocas. E com uma entidade disposta a impedir que esse mistério seja revelado.

Infliction tem previsão de lançamento para 2018, para PC.

White Day: A Labyrinth Named School

A produção de horror do lado Leste do mundo não se resume ao que vem do Japão. Os coreanos também tem suas tradições, seus mitos e suas histórias assustadoras. White Day é o remake de um jogo lançado exclusivamente no país há dezesseis anos, chegando agora pela primeira vez no Ocidente. Espíritos vingativos vagam por uma escola e cabe ao jogador, na pele de um estudante, escapar de seu alcance.

White Day: A Labyrinth Named School já está disponível para PlayStation 4 e para PC.

Pathologic 2

O primeiro Pathologic se tornou um clássico conhecido por poucos, um bizarro experimento sensorial de mundo aberto em uma cidade assolada por uma praga implacável e acontecimentos estranhos, que parecem saídos de um delírio de David Lynch. O jogo ganhou um remake com gráficos melhorados em 2015 e agora está retornando com mais melhorias e um enigmático "2" no título...

Pathologic 2 não tem previsão de lançamento ainda, mas sairá para PC.

Ouvindo: Pearl Jam - 1/2 Full

14 de outubro de 2017

Brasil dos Jogos: Kuupu Games

(originalmente publicado no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

Roni Silva é parte vital da Kuupu Games, uma pequena desenvolvedora com o coração no passado e o olho no futuro. O estúdio ainda não conseguiu publicar nenhum jogo comercial, mas já teve seu grande lançamento aprovado através do agora extinto Greenlight: Exodemon. Enquanto o jogo não sai, Roni participa de outro grande projeto brasileiro que já está dando o que falar.

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Exodemon remete aos clássicos FPS do passado

Conversamos com o desenvolvedor sobre seus projetos anteriores e o que o futuro reserva para o estúdio:

1) Como surgiu a ideia de trabalhar com jogos eletrônicos?

Não consigo lembrar o momento exato, mas quando era bem pequeno tive contato com uns livros de RPG, eu não tinha dinheiro para comprar um livro então comecei a copiar as regras e criar meus próprios livros, deve ter sido por ai que deu a faísca de "posso fazer jogos", quando eu ganhei um computador descobri softwares de edição 3D e comecei a aprender modelagem, tentei formar grupos de amigos para fazer jogos mas não deu muito certo.

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Bem cedo, minha irmã mais velha tinha um Atari, lembro vagamente de jogar alguns jogos mas era raro me deixarem jogar, mais tarde ganhei um Magic Computer (literalmente o PC da Xuxa), era um treco muito estranho, dava pra programar umas coisinhas nele e jogar cartuchos de NES, ganhei junto os cartuchos de Final Fantasy, Castlevania e Double Dragon, tive muito sorte quanto aos títulos.

Quanto as influencias... não tenho nada muito especifico, eu realmente não consigo ser super fã de só um gênero ou serie, Doom, Quake, Hexen tem me influenciado muito para produzir o Exodemon, mas eu pego coisa de todos os lados, tem influencias de Metal Gear, Dark Souls, Metroid.

3) Quem mais trabalha na Kuupu Games?

A Kaol Porfirio é os outros 50% da Kuupu, mas ela anda bem ocupada com outros projetos então o Exodemon tem bem pouca participação dela.

4) Exodemon está sendo o primeiro jogo de vocês? Como está seu desenvolvimento?

É o primeiro jogo comercial da Kuupu, antes disso a gente fez muito jogo pequeno, principalmente em jam, fora da Kuupu eu trabalhei em algumas empresas de jogos (desde 2011 pra ser mais exato). Tem sido bem interessante, eu tive oportunidade de botar em pratica e experimentação diversos conceitos de game design que tenho estudado ao longo dos anos, além disso é nosso primeiro jogo que formou alguma comunidade, o contato com o pessoal que joga é muito bom.

5) Exodemon já foi comparado com Devil Daggers, mas eu diria que há uma maior similaridade com Strafe. No que o jogo difere desses dois títulos?

Eles podem parecer iguais numa olhada rápida, mas as semelhanças são bem poucas, Devil Daggers tem uma pegada de arena muito frenética enquanto Exodemon tem um grande foco em exploração e descoberta de segredos, acho que as únicas coisas em comum são a estética retrô e ter a mãos como armas.

Strafe é um pouco confuso na maneira que o jogador deveria jogar, ele tem diversos elementos e se vende (nos vídeos) como um jogo ultra rápido e frenético enquanto as mecânicas principais incentivam o jogador a ser cuidadoso com sua geração procedural e permadeath. No Exodemon eu tento fazer de tudo para que o jogador se sinta como um demônio poderoso que não pode ser parado por nada, então a gente tem checkpoints meio seguidos e níveis mais confiáveis. Eu acredito que isso gera uma imensa diferença enquanto você joga os dois jogos.

6) Há uma onda retrô de jogos inspirados em FPS do início dos anos 90. Por que agora?

Não faço ideia! hehehehe.

O Exodemon começou numa game jam,eu já queria experimentar com FPS há um tempo, já daí me inspirei no Devil Daggers, pensei em estética retrô (principalmente nos inimigos) em função do tempo curto da game jam. Tive vários feedbacks positivos e resolvi expandir o jogo, achei que era algo super inovador, mas logo em seguida descobri que Strafe, Gibhard e Dusk já estavam em desenvolvimento há algum tempo.

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Cena de Exodemon

Acredito que tem varias motivos, um deles é o estado dos FPS modernos, eles não apelam em nada para o publico original do gênero. Outro fator pode ser a idade dos desenvolvedores, o pessoal que jogou esses jogos na infância/adolescência está com maturidade e experiência suficiente para começar a produzir seus próprios jogos.

7) Exodemon foi resultado da sua participação em um Ludum Dare. Como foi essa experiência?

Foi bem diferente do que eu estava acostumado, até então eu só tinha participado de Jams em grupo e essa foi minha primeira solo, foi bem mais difícil mas tive mais liberdade de decidir por conta própria o que era importante ou não no jogo. Errei muito em julgamento, as coisas mais gritantes foram a velocidade do personagem, que estava muito lento e a ausência de pulo. Exodemon teve muitos comentários na jam, isso me ajudou a decidir continuar ele e que rumo tomar.

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Batizado de Devil's Hands durante a Ludum Dare, o jogo foi renomeado em seguida, mas manteve a jogabilidade.

8) Além do Unity, quais ferramentas são empregadas no desenvolvimento de Exodemon?

Blender para todos os elementos 3D, Aseprite para a maioria das texturas, Chiptone para os sons, Photoshop, Audacity, acho que é isso.

9) Você está diretamente envolvido na produção de Relic Hunters Legend, sequência do jogo brasileiro Relic Hunters Zero. Pode nos falar como está sendo esse trabalho?

Trabalhar no Relic tem sido muito interessante, a equipe é muito massa e tenho aprendido coisas novas pra caramba, de Game Design a programação, eu trabalho na área a bastante tempo com arte e esse é minha primeira posição como programador em um time grande. Soma isso ao jogo ser super legal e a equipe ser super competente e a gente acaba tendo uma coisa muito especial, acredito que esse jogo vai ser um grande sucesso.

Além disso a gente está rodando a campanha do Kickstarter agora e está sendo muito louco, está todo mundo nervoso!

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Campanha de financiamento coletivo está pegando fogo no Kickstarter!

10) Há planos para investir no mercado móvel ou talvez em consoles?

Anteriormente estivemos trabalhando em um port de um jogo para PS4, mas infelizmente foi cancelado. Caso o Exodemon venda bem no PC a gente pretende portar ele para PS4 pelo menos.

11) Um demo de Exodemon está disponível online. Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação a produção de vocês?

Bastante positiva, tem sido bem surpreendente, o publico tem acreditado bastante no projeto desde o inicio, atualmente ele está com aproximadamente 30 mil downloads somando Itch.io e Gamejolt. O engraçado é que o pessoal se envolve bastante com o jogo, perguntando sobre a historia, quais novas features vão sair, etc.

12) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Acredito que não é muito específico a jogos nacionais, a gente tem um público muito voltado a AAA ainda e brasileiros não desenvolvem AAA, acho que aí que está o "problema". Você vê brasileiros criticando jogos brasileiros feitos em pixel art, por exemplo, mas esse cara não vai comprar um Shovel Knight ou um Hyper Light Drifter, ele simplesmente não é o publico desses jogos.

13) Como é o intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais?

Apesar de eu ter contato com bem poucos desenvolvedores, ter amigos na área é bem valioso, muitas vezes a gente fica com alguma duvida ou com algum bloqueio que pode ser resolvido só dando uma conversada com outros devs, a gente tem muito pouco tempo de desenvolvimento no Brasil e qualquer troca de conhecimento é muito valiosa.

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Cara, eu sou terrível pra esse tipo de projeção, não sei nem o que vou estar fazendo ano que vem (e só faltam 2 meses pro fim do ano) hehehe.

Atualmente tem bastante hobbysta que está apresentando jogos de qualidade, tem um pessoal bacana fazendo jogo experimental e temos empresas que já estão caminhando para um mercado maior se continuarmos assim então acredito que em 10 anos a gente já vai ter uma produção mais consistente e talvez com sorte uma linha de jogos mais característica do Brasil.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Hmmm... Castlevania, Metal Gear, Half-Life, Doom, Final Fantasy são umas franquias que aleatoriamente eu pego um titulo pra jogar, apesar de não estar jogando nada ultimamente em função do tempo.

Ouvindo: The Cure - Meat Hook

13 de outubro de 2017

Dia das Crianças do Horror

Bag Baby

Não escondo que, de muitas formas, me decepcionei com Painkiller. É basicamente um Serious Sam com um pincel de horror em cima, uma leve camada de Blood que disfarça batalhas frenéticas, mas cansativas. Ainda assim vou levar para a minha cova a lembrança do orfanato...

Em um título onde a galhofa fala mais alto, em que você enfrenta pinguços do cais do porto do Purgatório ou motoqueiros infernais e bruxas literalmente passam voando em vassouras e gargalhando, a fase do orfanato é surpreendentemente macabra e boa parte de sua morbidez advém das crianças. Não apenas há versões demoníacas de meninos e meninas, como também vaga por seus corredores um tipo de criatura chamado Bag Baby: um infante sem identidade, escondido por um saco de pano onde se lê "carne fresca". O Bag Baby chora e inspira pena, porém corre em direção ao jogador se o percebe e explode. Sua vida é baixa, mas não é seu grau de ameaça que incomoda.

Little SisterCrianças em histórias de terror não são uma novidade, seja no cinema ou na literatura ou nos jogos eletrônicos, ainda que apareçam com menos frequência nesses devido ao tabu de matar crianças. Mas há algo na inocência violada, a antítese da pureza que fere profundamente e causa repulsa.

Como se um orfanato já não carregasse uma tristeza inerente, como explicar a existência dessas crianças no Purgatório? Que horrores teriam lhe sido causados para atravessar a eternidade enfiadas em um saco, perdidas em lamentos? Talvez sejam demônios disfarçados, a lógica do universo de Painkiller agora me escapa, mas isso não tiraria seu peso: passariam então a ser um ato de escárnio ou um reflexo de inomináveis tormentos do mundo real. É um momento raro de terror autêntico em um título dominado pela ação.

Em nossa Promoção do Êxtase, o leitor Thiago Gianelo sugeriu combinar o Outubro do Horror com o Dia das Crianças e não consigo pensar em um tema mais apropriado para uma Sexta-Feira 13 em Outubro, um dia depois da festa da criançada.

Algumas crianças macabras são um desafio aos limites do jogador, como as famosas Little Sisters da franquia Bioshock e cabe a cada um a decisão de matá-las ou seguir em frente. Outras são arremessadas em nossa direção sem qualquer chance de redenção, ao mesmo tempo um perigo e uma afronta, como as pobres criaturas da creche em Dead Space 2 ou as possuídas no Prey original.

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Prey

Outras são senhoras de seu próprio destino e apenas fingem serem crianças, com um Mal muito mais profundo camuflado em sua aparência. O próprio jogador pode entrar na pele de uma delas na franquia Lucius, inspirado na série cinematográfica A Profecia. Já em F.E.A.R., Alma se mostra como criança, mas sua verdadeira natureza é outra e sua missão é transformar a vida do jogador em um permanente tormento, acrescentando uma forte pitada de sobrenatural e vingança ao que poderiam ser títulos de ação.

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Talvez o fato de não ter jogado (ainda) nenhum dos outros é o que acabe mantendo tão viva a lembrança de Painkiller e dos Bag Babies em minha mente, quando se mencionam "crianças assustadoras em jogos". Ou talvez seja a inesperada mudança de tom no FPS e o mistério de sua existência.

De uma forma ou de outra, elas ainda vagam nos corredores de minha mente.

Ouvindo: Silverblood - Fondle ciel

Retina Desgastada

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