Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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10 de dezembro de 2018

Analisando: Analisando

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal? Não tão rápido dessa vez.

Após 26 segunda-feiras consecutivas com análises publicadas, tomei a decisão de tirar um hiato em virtude das férias de final de ano, de mudanças próximas em minha vida e dos resultados da série.

Em termos numéricos relativos, Analisando é um poderoso motor no canal, responsável por 81,4% do tempo de exibição nos últimos 365 dias. É um porcentual que se torna ainda mais impressionante se considerarmos que a playlist foi criada no meio do ano. Em média, pode-se dizer que um vídeo da série tem 10 vezes mais visualizações que outro vídeo que não seja de análise de jogo.

Entretanto, em termos absolutos, esses números pouco impactam. "Analisando: Anachronox", o mais popular deles, não atingiu três dígitos de visualizações. É uma fração das 2.615 visualizações no período de um vídeo de Sonic and All-Stars Racing Transformed, que inexplicavelmente viralizou, ou da música Force Commander - Imperial March Leviathan Mix, com 2.500 visualizações.

Se números fossem a única métrica na qual o canal é pautado, então a decisão mais óbvia seria rejogar o jogo do Sonic ou republicar músicas que não são minhas. Felizmente, não é o caso e o canal segue como uma extensão do blog, uma espaço para ideias, experimentos, murmúrios, dicas de títulos que mereciam maior destaque ou apenas jogatinas descompromissadas com o guri. E um único comentário pode justificar a existência de uma série inteira.

Por conta desses fatores, isso é uma pausa, não um fim de jogo para Analisando. Em Fevereiro, as segundas-feiras voltarão a ser um momento para novas análises em vídeo no canal. A periodicidade dos outros vídeos, que não exigem locução ou edição mais complexa, deve permanecer.

Para quem não assistiu ainda a um Analisando, há 26 bons motivos abaixo para dar uma conferida:

Ouvindo: Alien Sex Fiend - It Lives Again

8 de dezembro de 2018

Conan Rei

Com muita expectativa da minha parte, a Funcom anunciou hoje um novo jogo baseado em Conan, o Bárbaro.

A impressão inicial reforçada pelo trailer é que você comanda Conan em um fortaleza e precisa contar com seu exército de lacaios e o poder dos deuses para repelir uma horda de invasores, que chega a contar com aranhas gigantes. Qualquer semelhança com o sistema de Hecatombe de Conan Exiles não pode ser mera coincidência.

Imediatamente, imaginei o motor gráfico do jogo de sobrevivência sendo empregado para a construção de fortalezas colossais e com suporte a vários NPCs simultâneos em batalhas épicas, com mecânicas que me soariam bastantes familiares. Não me passou nem um momento pela cabeça que Conan Exiles não foi feito para oferecer esse volume de unidades...

... porque Conan Unconquered pega apenas a ideia do outro título da Funcom para converter a Era Hiboriana em um pano de fundo para um jogo de estratégia. Com gráficos bem mais apropriados:

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Decepcionante? Não exatamente, se levarmos em conta que a Funcom está entrando somente com a licença, enquanto a expertise ficou por conta dos veteranos do RTS da Petroglyph. Seu título mais recente, Forged Battalion, pode ter falhado em me cativar, mas a experiência de seus desenvolvedores (sobreviventes das cinzas da lendária Westwood) ainda vale alguma coisa nesse mundo selvagem. Essa experiência garantiu a eles não apenas o comando desse jogo como também a responsabilidade pelo remaster de Command & Conquer anunciado pela EA.

Com várias civilizações únicas, armas medievais, feitiçaria e abominações de todos os tipos, é difícil acreditar que o universo de Conan não tenha ainda ganhado um jogo de estratégia para chamar de seu. Conan Unconquered pode ser a oportunidade que a Petroglyph estava esperando para voltar a brilhar no panteão do gênero. A proposta aqui, de acordo com a Funcom, é produzir um título similar a They Are Billions e, honestamente, não poderia esperar uma referência melhor. Conan Unconquered trará ondas sucessivas de inimigos, cada vez mais numerosos, cada vez mais poderosos.

A produtora também parece dedicada a transformar 2019 no ano de Conan. Até agora, a produtora havia explorado muito pouco a franquia da qual detém os direitos. Tirando o medianamente bem-sucedido MMO Age of Conan e medianamente bem-sucedido Conan Exiles (injustamente menosprezado por conta de bugs de dois anos atrás), até agora era uma propriedade intelectual que havia rendido pouco aos cofres da empresa.

Entretanto, a partir de 2019, não apenas teremos Conan Unconquered, como também Conan Exiles irá receber um modo Solo com história protagonizado pelo próprio cimério e ainda haverá um jogo single-player separado a ser anunciado. Do alto de sua montanha gelada, Crom observa e verteria uma lágrima de satisfação, mas Crom nunca chora, ou mesmo se importa.

Ouvindo: John Anthony Mathewson - Desolation

5 de dezembro de 2018

Jogando: TSIOQUE

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(Originalmente publicado no Gamerview)

Era uma vez um jogo fantástico, criado com Arte.

Trazia um mundo mágico, um espetáculo à parte.

Sua heroína se chamava Tsioque, se pronuncia "choque".

Enfrentando monstros, "por favor, não me toque!"

Que experiência charmosa, criança adorável

Uma história bem feita, um adventure memorável.

Girl Power

TSIOQUE (assim mesmo, com maiúsculas) parece um conto de fadas, tem cara de conto de fadas, tem uma jovem princesinha como protagonista, mas subverte loucamente as regras do gênero e coloca uma roupagem pós-moderna nas antigas narrativas. Como toda boa história, não está confinada a um único público e certamente irá colocar um sorriso bobo no rosto de qualquer um entre 5 e 105 anos que se dispuser a atravessar sua curta, mas inesquecível aventura.

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O jogo é a filha digital de Alek Wasilewski, que escreveu, dirigiu e desenvolveu seu sonho com a ajuda dos camaradas dos estúdios Smile e OhNoo Studio. É perceptível o grau de dedicação e paixão destilados no jogo e o quanto de sua experiência pessoal afeta a narrativa, dando um tom intimista e ancorado na realidade para um conto que talvez pudesse se perder em terrenos de pura fantasia. Como toda boa história, há lições a se tirar de TSIOQUE, mas também há fartas doses de entretenimento.

Na aventura, Tsioque é o nome de uma princesa aprisionada em seu próprio castelo, dominado por um feiticeiro sombrio. Com um exército de monstrinhos feios, mas desajeitados, o vilão deseja paz e tranquilidade para dar continuidade a seus planos de dominação, mas, é claro que nem a menina e nem seus próprios capangas irão dar sossego.

Solta de sua cela nos minutos iniciais, Tsioque irá perambular por diversas partes do castelo, buscando uma forma de derrotar o feiticeiro, escapar pela porta de frente e evitar ser capturada pelos guardas monstrengos.

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Longe de estar indefesa ou precisando de ajuda, a princesinha irá colocar a mão na massa, resolver enigmas e frequentemente olhar com desprezo ou enfado para os desafios que surgem no seu caminho. O tom de jogo mistura fábulas com humor negro, com situações inusitadas e hilárias. Até mesmo personagens secundários ou elementos aparentemente largados no cenário são motivo para que aconteça alguma coisa que provoque o sorriso e aqueça o coração em uma noite gelada. A atenção aos detalhes é impressionante.

Um Adventure Que Não Empaca

Uma confissão: não sou bom em adventures point and click. Eles me fazem sentir burro por não enxergar a solução "óbvia" que seus desenvolvedores criaram. Como eu não poderia imaginar que o rato no meu inventário deveria ser utilizado em combinação com a barra de chocolate para reiniciar o reator naquela cena? Felizmente, TSIOQUE é um bom exemplo de um adventure orgânico em que os enigmas são compreensíveis, mesmo dentro da lógica própria dos mundos de fantasia e mesmo em alguns momentos onde você precisa decidir no que clicar em questão de segundos. Eu nunca imaginaria que veria um bom uso de um quicktime event nessa vida, mas aqui está um jogo indie que dá um banho em grandes produções.

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Não satisfeito com seus puzzles que não são fáceis demais nem insanos, Wasilewski e sua trupe ainda colocaram uma cereja nesse bolo com sequências que exigem coordenação motora de seus jogadores. E, mais uma vez, o resultado não soa nem forçado, nem irritante. Estão incluídos aí uma louca escapada escadaria abaixo (que até conta com um botão de pular essa parte, opcional para os menos afortunados), um mini-jogo de costura(!), um desafio de alquimia e outras situações igualmente interessantes e contextualizadas na história.

Infelizmente, a impressão inicial de TSIOQUE pode ser prejudicada justo no cenário de abertura. Para escapar de sua cela, a princesinha precisa repetir uma determinada ação três vezes, com diferenças sutis entre elas, o que pode dar a sensação de que não está surtindo efeito. Essa mecânica de repetir algo com resultados diferentes é explorada em um par de outras partes e não foi uma boa decisão.

Posso dizer tranquilamente que empaquei apenas duas vezes nas três horas de jogo, nada que uma boa noite de sono e outra sessão não resolvessem.

E Viveram Felizes Para Sempre…

Apesar de trazer poucos diálogos e sustentar seu humor e boa parte da narrativa em elementos visuais, é uma pena que o jogo ainda não conte com suporte algum ao nosso idioma. Sem entender o idioma em algumas dicas, determinados puzzles se tornam insuperáveis.  TSIOQUE foi lançado originalmente em Inglês e Polonês, mas ganhou legendas em outros idiomas na semana seguinte e o próprio Wasilewski afirmou que estuda a possibilidade de uma versão para o Português do Brasil.

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O conhecimento da língua se torna ainda mais importante logo mais à frente. O que já estava bom consegue melhorar no seu terço final, quando um determinado evento dispara uma mudança forte no universo de Tsioque. É inesperado e enriquece a história, revelando a verdadeira proposta de Wasilewski. Daí até sua conclusão é uma sucessão de emoções até o ápice comovente, que se completa com uma cena no meio dos créditos.

Diante de tudo que viu e entendeu, é impossível para o jogador não simpatizar com TSIOQUE. É um mergulho curto em um universo singular, mas o jogador que sai do outro lado sai mais feliz do que entrou e isso é verdadeiramente mágico.

Ouvindo: Danny Elfman - Sucker for Mistery

3 de dezembro de 2018

Analisando: Nitronic Rush

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

O que poderia resultar de um cruzamento bizarro de POD e SkyRoads? Um clássico instantâneo seria a resposta mais provável e Nitronic Rush chega bem perto de cumprir a profecia.

Texto originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2012/02/nao-jogando-nitronic-rush.html

Ouvindo: Cabine C - Soldados

2 de dezembro de 2018

Praga dos Mortos

Ultimate Epic Battle Simulator surgiu quase como uma brincadeira despretensiosa: uma colossal sandbox que permitia colocar legiões de milhares de inimigos diferentes se enfrentando em um cenário praticamente vazio. Não era um jogo, era um motor gráfico poderoso, capaz de fazer algo com que as outras engines apenas sonhavam, mas abria margem para vídeos e momentos deliciosos como "Papai Noel versus 1000 Pinguins" ou "50.000 Battle Droids versus 10.000 Jedis".

São números que impressionam, mas tudo tinha um clima de brincadeira de criança que espalha tudo pelo quarto. Porém...

... e se esse motor poderoso fosse utilizado para criar um jogo? Essa é a proposta de The Black Masses, o próximo projeto de seus criadores. O objetivo é desenvolver um RPG em primeira pessoa de mundo aberto com hordas impressionantes de zumbis vagando por um mapa de 16 quilômetros quadrados.

O vídeo tem um forte clima de Gothic e não tem como não me sentir transportado até a saudosa ilha de Khorinis. O efeito se desfaz quando se ganha noção da quantidade de criaturas que o RPG pretende colocar na tela. Seus desenvolvedores falam em dezenas de milhares de monstros simultâneos e, sabendo o que eles conseguiram realizar antes, certamente não é conversa de vendedor. Além disso, The Black Masses promete um sistema de parkour e escalada revolucionário e uma mecânica de evolução de personagem que o tornará páreo para as legiões de mortos.

Por enquanto, o jogo não tem data de lançamento e ainda é necessário descobrir se os mesmos necromantes que conseguem conjurar exércitos também são capacitados para conjurar uma história que valha a pena acompanhar.

Ouvindo: Diablo 3 - A New Dawn

28 de novembro de 2018

(não) Jogando: Kursk

(publicado originalmente no Gamerview)

Em um momento que os olhos do mundo se voltam para a descoberta do submarino argentino naufragado ARA San Juan, há algo de mórbido em visitar o interior de outra embarcação similar. São duas tragédias muito parecidas que permanecem inexplicadas em suas causas e cujo resultado não abria espaço para qualquer tipo de esperança.

É ainda mais lamentável quando se percebe que Kursk não consegue capturar as verdadeiras dimensões do horror que se abateu sobre os seus 118 tripulantes, não resgata suas histórias de vida e tampouco funciona como um jogo decente.

Baseado em Fatos Reais

Há uma antiga controvérsia sobre a necessidade dos jogos eletrônicos abordarem assuntos do mundo real, principalmente conflitos militares e acidentes com perdas humanas como é o caso do naufrágio do K-141 Kursk. Como se a mídia fosse inerentemente dedicada à diversão dos jogadores e não pudesse ser revestida de um mínimo de validade, como o cinema, a literatura ou a música. Hollywood vem adaptando tragédias há décadas com resultados positivos e quase nenhuma acusação de exploração comercial. Entretanto, basta um jogo se aventurar por esse terreno para ser visto com desconfiança.

Despido de qualquer preconceito e acreditando firmemente que essa mídia pode e deve ser utilizada como ferramenta para adaptar grandes questões de nossa História, submergi com o Kursk disposto a ver o que a Jujubee havia conseguido fazer com sua premissa.

É óbvio que a desenvolvedora não agiu de má-fé aqui ou correu para extrair alguns centavos da espetacular catástrofe que sacudiu o povo russo. Dezoito anos se passaram desde a explosão que fez o submarino nuclear afundar no Mar de Barents e a ferida ainda está aberta, mas os criadores do jogo não faltam com o respeito em momento algum. Há elementos ficcionais adicionados à obra que se propõe como "o primeiro jogo eletrônico e documentário inspirado em eventos reais", mas sua sequência final é de arrepiar a medula, e o epílogo contextualiza muito bem os fatos.

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Entretanto, entre seu ponto de partida e seu ponto de chegada, Kursk falha miseravelmente na execução. É igualmente óbvio que a Jujubee não sabia muito bem o que fazer com seu cenário ou com as cartas que tinha na manga e arrasta a aventura por missões principais insuportavelmente monótonas dentro de um espaço confinado sufocante.

O Espião que Caminhava

Os quinze minutos iniciais do jogo que você viu acima são uma amostra completamente equivocada do que você irá encontrar depois. Esqueça a subtrama de ser um espião internacional infiltrado à bordo do Kursk para furtar dados sobre um torpedo super-avançado. Ainda que essa seja a mola motriz de tudo que você faz no submarino, o que você faz no submarino é apenas ir do ponto A ao ponto B, sem um único momento de suspense ou medo de ser apanhado.

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Esqueça também a eletrizante sequência onde você precisa solucionar um enigma rapidamente sob o risco de morrer: essa intensidade só será alcançada novamente no final de Kursk, após horas de insossas caminhadas. A criatividade vista na forma como os créditos são apresentados na estrada também é algo que não reaparecerá, em um jogo que não ousa mais em nenhuma outra parte.

Uma vez que você finalmente embarca no Kursk, seu destino está selado em mais de um sentido. Diga adeus à luz do Sol e abrace sua claustrofobia interior: por cerca de três horas, seu lar será uma série de corredores extremamente parecidos, separados por escotilhas a cada dez metros.

Essa arquitetura é responsável ao mesmo tempo por um dos maiores triunfos e um dos maiores obstáculos do jogo. O interior do Kursk está milimetricamente detalhado, com um nível de esmero que eu normalmente só encontrava em adventures de tela parada, mas não em um ambiente completamente 3D. Sem fotos reais do submarino original, não tenho como saber o grau de fidelidade alcançado, mas tudo transborda realismo no jogo: cada válvula, cada parafuso, cada quadro decorativo, cada cano de metal ajuda a nos transportar para dentro desse pesadelo potencial. É quase pornografia para engenheiros.

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Infelizmente, isso tem um preço e Kursk consome uma quantidade absurda de recursos. É visível a queda de frames dentro do submarino, onde você passará mais de 90% de sua aventura. Além disso, cada escotilha responsável por separar as diferentes seções do submarino é também uma tela de carregamento invisível, então é impossível andar mais de dez metros seguidos sem esperar de cinco a dez segundos para o acesso ao próximo compartimento terminar de abrir. Se você precisa subir ou descer escadas, temos outra animação que tenta disfarçar o carregamento do outro andar. Se você abre uma porta, qualquer porta, é brindado com outra animação de alguns segundos. Explorar o interior do Kursk se torna um exercício de paciência.

Com essa limitação técnica em mãos, o que faz a Jujubee para sua jogabilidade? A pior decisão possível. Ela torna o jogo uma sucessão de missões de "vá até X", "pegue Y", "entregue em Z", as infames "fetch quests" que já são uma praga em jogos de RPG. É difícil criar empatia com o destino do Kursk quando se gasta horas andando por corredores parecidos, atravessando sucessivas escotilhas e conversando com NPCs com uma animação facial perturbadora.

Para piorar uma situação que já era estressante, o personagem se move a passos de tartaruga e correr é incentivado o tempo todo com mensagens na tela lembrando qual é a tecla para ser apertada. É claro que correr não minimiza problema algum, em corredores estreitos, onde você precisa desviar da tripulação e fazer curvas até esbarrar na próxima escotilha, cinco segundos de corrida depois.

Quando a desenvolvedora foge da ideia de transformar seu espião em um garoto de recados, somos contemplados com jogabilidades ainda piores. Os mini-jogos de Arcade, por exemplo, podem ser uma tentativa de homenagear a década perdida na qual o título se passa, mas vincular o sucesso em um desses jogos ao avanço da história é um erro insuportável. Para continuar a missão principal e obter um item, o personagem principal é desafiado a superar o recorde de um dos tripulantes na máquina na sala de recreação. A brincadeira não faz sentido no contexto e ainda apresenta mecânicas que respondem ao controle de forma limitada.

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Nesse sentido, a curta duração de Kursk é uma vantagem: após tantas missões sem vigor de um lado para o outro da embarcação, eu estava, contrariando todas as minhas expectativas, ansioso pelo momento em que tudo daria errado à bordo.

Todos Morrem no Final

Não é spoiler algum revelar que uma explosão sacode o submarino e ele naufraga. Se a Jujubee até esse momento parecia estar enrolando para aumentar o tempo de jogo, agora ela está livre para colocar obstáculos reais e momentos de vida ou morte na frente de nosso espião. Resolve fazer isso com quicktime events inesperados e fatais, que levam a checkpoints muito afastados e mais quebram do que aumentam a imersão e o sentimento de perigo.

A verdadeira tragédia do Kursk acaba ocupando menos espaço em tela do que eu esperava, ainda que seja bastante intensa. Ver os ambientes que eu literalmente cansei de atravessar, destruídos pela catástrofe, é um choque de realidade, um banho de água fria e uma lembrança de que isso é mais do que um jogo qualquer, mas uma recriação de um momento aterrador real. A trilha sonora, até então discreta ou marcante nos menus, alcança seu ápice, jorrando grandiosidade e desespero.

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Aparentemente, há quatro finais diferentes no jogo, dependendo de algumas decisões nessa última fase. O final que ouso chamar de canônico é o mais fácil de se obter. Acredito que também seja o mais amargo, quando praticamente toda agência nos é tirada e pouco mais nos resta além de aguardar o inevitável. Um segundo final que descobri não era mais esperançoso ou menos angustiante.

Kursk não pretende oferecer respostas ou alimentar teorias de conspiração sobre o fim real do submarino (acredite, há muitas teorias, como sempre). Aqui e ali há sugestões de problemas de manutenção e você terá que pessoalmente consertar alguns circuitos ou equipamentos de pouca importância. A grande falha aqui talvez seja que a desenvolvedora na verdade tenha perdido a oportunidade de focar menos no submarino e mais em seus tripulantes, as verdadeiras vítimas de dezoito anos atrás, como um documentário faria.

Ouvindo: Lacrimas Profundere - Enchanted And In Silent Beauty

27 de novembro de 2018

Analisando: Portal

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

Como é possível que um subproduto da Valve de apenas seis horas de duração (em minhas mãos, pelo menos) possa ter conseguido o feito que Half-Life algum foi capaz? Uma mistura única de desafio, narrativa e humor negro.

Texto originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/01/cake-is-not-lie.html

Ouvindo: Capital Inicial - Helicópteros no Céu

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