Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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2 de março de 2015

Mudança

Mudança

Entre hoje e o dia 10 de Março, o blog irá sofrer uma parada provisória, sem novas postagens.

Se as estrelas permanecerem alinhadas, isso significa que estarei mudando de residência durante o final de semana. Entre encaixotar objetos, separar o que vai, o que irá terminar no lixo e o que poderá ser vendido, cumprir minhas obrigações profissionais de todo dia, desenvolver outros projetos futuros, cuidar de uma criança hiperativa, gerar renda e, eventualmente, dormir, alguma atividade teria que ser colocada em suspenso. Sobrou para o Retina Desgastada.

Pela primeira vez em minha vida, irei morar em um lugar que posso chamar de meu, de escritura assinada, um pedaço de chão nesse vasto Universo conquistado com suor, dores nas costas e pressão alta. Nossa Guilda terá sua base. É pequena, modesta, mas é bem localizada e tem espaço para mim, minha esposa, meu filho e uma gata Cockroach-Slayer Nível 10.

Até a próxima semana, então!

Ouvindo: Anito - Cavern Critters

28 de fevereiro de 2015

Vida Longa e Próspera

No dia de ontem, Leonard Nimoy, o eterno Sr. Spock, faleceu aos 83 anos deixando na Terra um legado de solidariedade, compreensão e esperança no futuro da Humanidade. Por muitas vezes, personagem e indivíduo se confundiram. Porque Nimoy era Spock e Spock era Nimoy.

Em 2008, Nimoy fez parte do anúncio do lançamento do MMO Star Trek Online, assim como trabalhou junto aos desenvolvedores e realizou diversas dublagens. O jogo nunca alcançou a popularidade esperada, uma maldição que acompanha a saga espacial desde sua concepção. Mas isso não quer dizer que o título não tenha sua legião de fãs fiéis. Fãs que cruzaram a distância do espaço virtual para o planeta Vulcan, para prestar uma última homenagem a um ícone que partia.

Star Trek Online 02Star Trek Online 03Star Trek Online

Cerca de mil jogadores lotaram simultaneamente 20 instâncias de Star Trek Online com um único intuito. Não era para subir de nível, cumprir missões ou conversar. Era para uma despedida.

Leonard Simon Nimoy  1931 - 2015

Nimoy

Ouvindo: Enya - Deireadh An Tuath

25 de fevereiro de 2015

Jogando: Minecraft Hardcore

Belos Efeitos de Luz

Depois de passar quase 2014 inteiro jogando Minecraft e construindo um império com vilas muradas, zoológico, criação de animais e outros badulaques, meu filho e eu colocamos o jogo em um hiato para respirar enquanto testávamos outros títulos.

Durou pouco.

Com as férias de verão, recoloquei o ícone do jogo na área de trabalho e partimos em uma jornada de explorar novos mods, sem pausa para construir. Mas a vida de nômade cansa.

A obra definitiva do sueco Markus "Notch" Persson é uma obra aberta que pode ser jogada de diferentes formas por diferentes pessoas. Sem objetivos claros, você cria suas metas. Resolvemos então aceitar um desafio: jogar no modo Hardcore.

O que diferencia esse modo do tradicional Survival é a existência da permadeath. Morreu, acabou tudo. O mundo é automaticamente apagado, com tudo que você criou e não tem como reverter isso de dentro do jogo. Você sempre pode fazer um backup da pasta onde o mundo está guardado, mas a ideia não é essa. Modo Hardcore é o que separa meninos de homens.

Ou medrosos de suicidas. Porque teoricamente você pode cavar um buraco no chão e se enterrar ali todas as noites, garantindo sua sobrevivência. Mas qual seria a graça se você não desse a cara para bater? Considerando a quantidade de vezes que morremos no modo Survival, era certo que não iríamos longe no modo Hardcore. Mas fomos. Estamos indo, firmes e fortes.

Pacote Gráfico

Meu filho adora o pacote de texturas Adventure Time, por razões óbvias

Para não cavar o proverbial buraco no chão e se esconder ali, criamos uma lista de 15 objetivos a serem alcançados:

  1. Fazer uma casa bonita, com janelas (alcançado no segundo dia, embora a casa tenha sido melhorada depois)
  2. Criar 6 bichos de fazenda (temos 8 galinhas agora)
  3. Domar um animal selvagem (temos 4 cobras de estimação e um golfinho, cortesia de um mod)
  4. Ter uma armadura de ferro
  5. Ter todas as ferramentas de ferro
  6. Encontrar uma vila (essa meta deu trabalho, mas agora já conhecemos 4 vilas diferentes!)
  7. Matar um ogro (incompleta)
  8. Encontrar um templo (levou semanas e o encontrado estava parcialmente enterrado no deserto)
  9. Cultivar 6 plantas de 2 tipos diferentes (temos abóboras e cana de açúcar em profusão)
  10. Cruzar um oceano (incompleta)
  11. Encontrar uma mina
  12. Escrever o nome do meu filho em letras gigantes (uma das primeiras metas completadas!)
  13. Matar um dinossauro (de um mod, felizmente tinha um bioma com eles bem próximo)
  14. Ter 5 cachorros (demoramos muito para encontrar)
  15. Construir um "porão" (meu filho insistiu nesse, mas foi muito fácil de fazer

Contrariando todas as previsões, ainda conseguimos visitar o Nether, onde quase morremos durante um ataque de Ghast. E criamos uma vila artificial no quintal de casa, com quatro aldeões "sequestrados" e três casas montadas do zero.

Visão Panorâmica

A minha regra individual é: se a morte acontecer enquanto eu e meu filho estamos jogando juntos, o mundo acabou. Para sempre. Talvez funcione como uma lição sobre causas e consequências ou sobre a perenidade das coisas ou sobre a necessidade de se obedecer regras. Entretanto, quando jogo sozinho, depois que o garoto foi dormir, sempre salvo uma cópia dos arquivos porque meu filho não merece acordar sabendo que o burro do pai pisou na bola e estragou a diversão. E aconteceu mesmo. Duas vezes, para ser sincero.

A Casa Maldita

Temos um mirante em nossa residência, de onde é seguro vislumbrar a noite e observar as criaturas que aparecem, na esperança do surgimento do mítico Ogro. Em uma destas noites, vimos uma luz onde antes não havia nada.

Para entender nosso espanto é preciso lembrar que, em Minecraft, terreno que foi visitado é terreno que foi gerado. Não há como ele ser alterado pelo engine do jogo ou por mods instalados depois, a menos que você realize um complicado processo de resetar com uma ferramenta externa.

Ou assim pensávamos.

A súbita aparição de uma luz e o que parecia ser uma casa em um lugar próximo ao nosso território e pelo qual já tínhamos passado era algo que desafiava nossa compreensão da natureza de Minecraft e beirava o terreno das creepy pastas.

Teoricamente, a sessão de jogo deveria terminar em cinco minutos para o guri tomar banho e jantar. Jogamos tudo para o alto. Suspende a comida! Temos um mistério em nossas mãos!

Como seguro morreu de velho e o peso do modo Hardcore está sempre presente, esperamos o amanhecer para explorar a luz-fantasma.

Chegando perto, vimos que era mesmo uma construção. Uma única construção de vila, uma casa de trem introduzida por um outro mod, mas que nunca havíamos visto isolada de outras casas. Muito menos aparecendo espontaneamente. Para complicar a estranheza, o lugar tinha três andares, quando normalmente possui apenas um e parte das entradas estavam bloqueadas por terra e pedras. Lá dentro, três aldeões.

O que se seguiu é um exemplo de jogabilidade emergente. Interferimos no fino equilíbrio da situação e cavamos saídas para o lugar, ao mesmo tempo em que tampávamos os acessos por onde poderiam entrar monstros. A ideia era pernoitar ali. No segundo andar, tampamos as paredes expostas, mas cometemos o erro de gastar toda a madeira antes de fazer uma cama.

A noite caiu.

E um furacão atingiu a casa com toda a força, o pior e mais assustador efeito do mod Weather.

Vimos as paredes sendo arrancadas com violência enquanto buscávamos uma forma de sobreviver. Um dos aldeões foi levado pelos ventos e nunca mais foi visto. Enquanto isso, ouvimos o barulho de zumbis no andar de baixo, que não apenas haviam encontrado uma forma de entrar (ou dar spawn) como também estavam DEVORANDO os outros aldeões.

Parecia certo que o modo Hardcore iria reclamar nossas vidas naquela noite. Mas o furacão nos deixou em paz. Tampamos a entrada do andar de baixo, ainda ouvindo os sons de zumbis vindos de lá. O lugar todo estava em pior estado do que quando tínhamos encontrado.

Tão inexplicavelmente quanto surgiu, a Casa Maldita agora estava vazia, castigada pelo azar e por algoritmos que não entendemos.

Deixamos as tochas acesas. Na verdade, até acrescentamos outras. Do mirante ainda dá para ver o fatídico farol do destino brilhando na escuridão ameaçadora de Minecraft.

Ouvindo: CPM 22 - Anteontem

24 de fevereiro de 2015

Zumbi Ostentação

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Quando a Techland ainda trabalhava na franquia Dead Island, eu morria de vergonha com as jogadas de marketing feitas pela Deep Silver para promover a marca. Entenda que eu curti e muito o primeiro título, mas era constrangedor defender uma série que se promovia com torsos desnudos zumbificados e  casamentos zumbis além do agora infame trailer sentimental.

Com a ruptura entre a desenvolvedora e a produtora, acreditei que essa era tinha passado. Até porque a Deep Silver seguiu com suas ações estapafúrdias, desta vez para divulgar Dead Island 2, incluindo a bizarra sugestão de inserir um zumbi verdadeiro na edição de colecionador do jogo...

Mas é na edição de colecionador de Dying Light que a Techland se revela amaldiçoada a participar destas extravagâncias:

A “My Apocalypse Edition” custará a “bagatela” de £ 250.000, ou seja, mais de um milhão de Reais, considerando a cotação de hoje.

Um valor realmente absurdo, e nem precisamos fazer esforço para chegar a esta conclusão. Apenas uma edição da “Dying Light My Apocalypse Edition” será vendida, e ela dará ao “felizardo” as seguintes “vantagens” e itens:

  • (...) 
  • Viagem até os estúdios da Techland na Polônia, para um encontro com a equipe de desenvolvimento (eles irão ajudar o comprador a “aprimorar suas habilidades de luta contra zumbis”);
  • Partida fraudada (o comprador da edição de colecionador ganha independentemente de qualquer coisa) contra os desenvolvedores, no modo “Be the Zombie”;
  • Aulas de parkour com a equipe Ampisound;
  • Abrigo à prova de zumbis construído pela empresa Tyger Log Cabins, o qual também conta com cercas de arame farpado, um console e uma cópia do jogo, para que o comprador possa jogar “com segurança”;

Mais detalhes no Código Fonte.

É uma casa. Esse último item é uma casa! Não uma casa qualquer destas que você mora, mas uma casa customizada para parecer uma fortaleza anti-zumbi. Daquelas que você compra e ganha um divórcio em seguida, porque foi a gota d'água para quem sempre aguentou suas manias.

O objetivo de uma ação dessas não é o lucro, obviamente. Talvez ninguém se habilite a pagar por essa edição especial, principalmente porque é limitada ao Reino Unido. Mas o burburinho, as manchetes, esses foram conquistados.

Será então que desde o começo essas ideias saíam da cabeça da própria Techland?

Ouvindo: Aphex Twin - Zeros And Ones

21 de fevereiro de 2015

Trash Movie

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Quando a Tripwire Interactive firmou uma parceria com a produtora de vídeos Type A/B para criar um filme live action para promover Killing Floor 2, eu não estava esperando um novo A Noite dos Mortos-Vivos. Na verdade, eu não estava esperando nem mesmo um novo Guerra Mundial Z. Até um pastelão no nível de A Volta dos Mortos-Vivos já seria lucro.

O que eu realmente não esperava era um lixo imprestável na forma de Killing Floor Uncovered.

Roubando na cara dura a premissa inicial de Extermínio, onde um grupo de ativistas invade um laboratório de pesquisas e liberta o Inferno na Terra, o curta de doze minutos acompanha via câmeras subjetivas uma desastrosa invasão a Horzine. Canonicamente, teria sido assim que começou a infestação de Killing Floor. De forma tosca.

Esqueça o Fleshpound, o Scrake, a Stalker, os Crawlers ou qualquer outra criatura presente no jogo. Com uma imensa dose de boa vontade, você pode se convencer de que os monstros presentes no filme são Clots. Mas você estará se iludindo, porque a velocidade, ferocidade, resistência e aparência não casam com o jogo.

Em um breve momento, no meio do vídeo, parte da trilha sonora marcante se insinua, timidamente. Você pensa que finalmente o filme vai engrenar. Ledo engano. Há uma breve sequência em primeira pessoa com arma na mão que se passa pela visão de um FPS e você não consegue entender como a Tripwire Interactive aprovou isso.

Enquanto o caos se alastra na tela, você torce para acabar logo porque está vergonhoso e sem sentido. Com alívio, sobem os créditos. Em busca de uma cena extra que talvez, muito talvez conectasse para valer com a franquia, sou brindado com o logo de Killing Floor 2 e sinto medo.

Tenho medo de que a continuação seja uma bomba tão colossal quanto Killing Floor Uncovered.

Parabéns a todos os envolvidos por terem criado a ação de marketing reversa, um balde de água fria no hype.

Lave os olhos com os fan films. São muito melhores.

Ouvindo: Aphex Twin - Journey

20 de fevereiro de 2015

O (Segundo) Retorno de Minsc

A moda agora é provocar os jogadores veteranos de Baldur's Gate com sucessores espirituais e sidequels, mas nenhuma continuação direta do último jogo.

E Minsc.

Minsc e Boo

O exótico bárbaro de bom coração e eufórica disposição para combater o Mal está de volta. De novo.

Depois de terem aparecido como convidados de honra nos quadrinhos no ano passado, Minsc e seu inseparável Hamster Espacial Boo retornam à mídia onde nasceram. A dupla fará parte da expansão Temple of Elemental Evil do MMORPG Neverwinter.

Será possível acompanhar Minsc (e Boo, sempre) pela Sword Coast enquanto se investiga a expansão do culto macabro do tal Templo do Mal Elemental, um dos mais populares módulos do antigo D&D, novamente reciclado para o mundo dos jogos. A palavra de ordem aqui é mesmo a nostalgia.

Neverwinter não causou muitas marolas no cenário dos MMORPGs, apesar dos esforços. Mas a oportunidade de andar mais uma vez ao lado de Minsc (e Boo) e ouvir suas falas entusiásticas é uma perspectiva tentadora que faz com que o gratuito Neverwinter passe na frente aqui de outros jogos do gênero que gostaria de experimentar.

A última vez em que vi Minsc, estávamos diante do Trono de Bhaal enfrentando o desafio de nossas vidas. Faz um bom tempo isso. Tempo demais.

Ouvindo: Garotos Podres - O Mundo Não Para De Girar

Os Donos da Zona

Stalker

Logo após minha perturbadora ainda que curta travessia de Hotline Miami, mergulhei de cabeça em outro tipo de insanidade: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, a continuação direta dos eventos do primeiro S.T.A.L.K.E.R.. Até aqui tem sido uma jornada de espanto, horror e imersão, como esperado.

Enquanto eu retorno para a franquia, sua criadora, a GSC Game World também retorna dos mortos e disposta a colocar ordem na Zona em que se transformou a marca depois de seu fechamento. A icônica desenvolvedora retomou seus trabalhos em Dezembro passado, mas só recentemente o Polygon foi investigar o que exatamente significa esse retorno.

Sergei Grigorovich, o poderoso Tzar fundador da empresa, continua no cargo de CEO e voltou a financiar as operações da GSC depois de fechar a torneira inexplicavelmente anos atrás. Ninguém perguntou o motivo até agora e tampouco ele respondeu. Mas o milionário criador agora prefere manter a privacidade e se afastou do desenvolvimento, colocando seu irmão Evgeniy no papel de produtor. Evgeniy estava na empresa desde 2000 e participou da criação da franquia S.T.A.L.K.E.R., então tudo indica que o estúdio segue em boas mãos.

Na entrevista da Polygon, o porta-voz da GSC, Valentine Yeltyshev, aponta suas armas para o trabalho da West Games, a polêmica desenvolvedora que se envolveu em um escândalo no Kickstarter e se proclamou herdeira de S.T.A.L.K.E.R.. Segundo Yeltyshev, a maioria absoluta dos profissionais que participaram do desenvolvimento da série foram parar na Vostok Games, onde desenvolvem Survarium. Os restantes estão de volta na GSC Game World. E quem formaria a equipe da West Games? Contratados que trabalharam em uma versão em Flash para a web de um spin-off da franquia e que foram demitidos porque o projeto não estava bom.

E fuzila: "eles estão tentando roubar dinheiro das pessoas (...) Esses caras não tem um time adequado nem mesmo para um jogo de metade do tamanho do STALKER original, quem dirá um jogo completo". Ele também promete que se a West Games tentar trazer seu jogo baseado na marca para o mercado, medidas legais serão tomadas.

Stalker 02

"Eu trabalhei na série S.T.A..." "Trabalhou nada! MORRE, MENTIROSO!"

Mas, e o próximo capítulo autêntico da saga da Zona? Yeltyshev não revela. O próximo jogo da GSC já está em estado alpha, mas não se sabe nada a respeito. Que os ventos gélidos de Pripyat os tragam de volta para um novo passeio...

Ouvindo: Garotos Podres - Insatisfação

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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