Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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5 de fevereiro de 2016

No Espaço Ninguém Pode Ouvir Você Desistir

Não tenho os nervos necessários para terminar Alien Isolation. Não tenho os nervos necessários para chegar na metade de Alien Isolation.

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Estou desistindo na quinta de dezoito missões da campanha da filha de Ellen Ripley, sem vergonha de dizer que o jogo me dá calafrios. Esgueirar-me de um armário para outro enquanto a criatura assassina passa bem do meu lado é um excesso de imersão que deixou meu estado mental abalado.

O que é exatamente o tipo de objetivo que seus criadores desejavam e exatamente o tipo de jogo que o Alien vinha merecendo há décadas. Um título capaz de colocar o xenomorfo de volta ao pódio do horror depois de ter se tornado buxa de canhão em vários jogos e até motivo de escárnio no fracassado Colonial Marines.

Como Ridley Scott nos provou no distante ano de 1979, um único monstro vagando com total segurança por corredores mal-iluminados é tudo que basta para gelar a espinha e evocar aquele medo ancestral do desconhecido, do incontralável. Mesmo no futuro supostamente utópico, onde a raça Humana domina a viagem entre as estrelas com possantes e gigantescas espaçonaves e dá seus primeiros passos para a criação de vida inteligente, ainda assim não passamos de penetras nas vastidões do váculo inexpugnável e seus segredos.

Alien Isolation está de parabéns por conseguir capturar o espírito do filme original, tanto em termos de cenários e atmosfera retrô-futurista, como também em devolver a eficiência mortal e assombrosa ao Alien. O Xenomorfo é o senhor da estação espacial, o olho de um furacão que deflagra paranóia, ódio, conspirações e a morte nesta fronteira onde o Homem não deveria ter pisado.

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Lamentavelmente, não poderei testemunhar o desenrolar dessa trama. Talvez em uma outra oportunidade, mais calejado ou menos imerso. Por enquanto, me despeço aliviado de Alien Isolation com a certeza de que fui tocado por um grande jogo.

E pelo medo incontrolável.

Faun - Iyansa

3 de fevereiro de 2016

Resultado da The Ultimate Promo 3

Depois de um longo hiato (desde Setembro passado, para ser preciso), temos o resultado de mais um sorteio no blog, novamente com 50 jogos distribuídos entre os leitores.

Não me agradeçam, eu só organizo as coisas por aqui e a maioria das chaves foi uma imensa cortesia de Bolivar D' Andrea, Bruno Dolabela, Daniel Puia, Luis Carlos Lima, Menegroth Susej, Robson Arruda, Rodrigo Souza, Tais Fantoni e Thiago Costa. Graças á generosidade deles, essa promoção foi possível. Então, meu mais sincero "obrigado".

Bioshock

Se na The Ultimate Promo 2 tivemos apenas 80 participantes, desta vez a sede de jogos foi maior e a promoção reuniu 96 participantes, quase encostando no recorde de 100 interessados da primeira versão do sorteio. Como era previsto, Bioshock Infinite foi o campeão de inscrições, com impressionantes 41 concorrentes disputando a tapa a sorte de levar uma chave do jogo. Mas, os caprichos dos Deuses Randômicos são inflexíveis e só pode haver um ganhador...

E o vencedor do derradeiro título da Irrational Games foi o @proveisso.

Segue abaixo a lista completa de vencedores de cada jogo.

Os Ganhadores

  • Arthur Castaldi não teve concorrentes e levou o jogo Weird Worlds: Return to Infinite Space.
  • Alexandre Bueno teve mais sorte que os outros 16 concorrentes e recebeu o jogo Dustforce DX.
  • Lucas Garcia venceu outros 7 concorrentes e recebeu o jogo The Maker's Eden Soundtrack Edition.
  • Eduardo Lacerda venceu outros 6 interessados e levou o jogo Neocolonialism.
  • Nelson Silva teve mais sorte que os outros 3 oponentes e embolsou o jogo Roommates.
  • Fausto Albertoni venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Racer 8.
  • Vinícius Ferreira venceu seu único concorrente para ganhar o jogo White Noise Online.
  • Valfredo Santos não teve concorrentes e levou o jogo Salammbo: Battle for Carthage.
  • Wallace venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Space Hack.
  • Valfredo Santos triunfou sobre os outros 3 competidores e vai aproveitar o jogo Amerzone: The Explorer's Legacy.
  • Bruno Henrique Cavalcante nem viu nenhum dos outros 31 concorrentes e faturou o jogo Life is Strange - Episode 1.
  • Vaguiner De Santana Silva venceu outros 10 participantes e vai curtir sozinho o jogo Tomb Raider I.
  • Thiago Moreira Zolini dominou os 7 camaradas e faturou o jogo Tomb Raider II.
  • Edson Marques nem viu nenhum dos outros 7 interessados e recebeu o jogo Tomb Raider III.
  • Thiago Gianelo venceu outros 5 adversários e recebeu o jogo Out of the Park Baseball 14.
  • Helder Conceição triunfou sobre os outros 24 concorrentes e ganhou o jogo Stronghold Crusader HD.
  • Daniel Luis Puia nem viu nenhum dos outros 5 oponentes e recebeu o jogo Tiny and Big: Grandpa's Leftovers.
  • Gledson A. teve mais sorte que os outros 3 competidores e ganhou o jogo English Country Tune.
  • Anderson Silveira derrotou 3 leitores e conquistou o jogo Oil Rush.
  • Pablo Henricky nem viu nenhum dos outros 17 adversários e embolsou o jogo Dead Space.
  • Eder R. M. foi o vitorioso sobre 30 participantes e faturou o jogo Mirror's Edge.
  • Rafael De Jesus Fazzio Paulino nem viu nenhum dos outros 16 competidores e faturou o jogo Command & Conquer: Red Alert 3 - Uprising.
  • Francisco Vicente não teve concorrentes e levou o jogo Superfrog HD.
  • Alexandre Pereira Faustini venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Worms Blast.
  • Gabriel Hideki triunfou sobre os outros 4 adversários e recebeu o jogo Worms Crazy Golf.
  • Gustavo Guerra foi o vitorioso sobre 4 adversários e vai curtir sozinho o jogo Worms Pinball.
  • Anderson Silveira teve mais sorte que os outros 13 concorrentes e ganhou o jogo SOL: Exodus.
  • Victor Hugo Martins venceu seu único concorrente para ganhar o jogo BoxesWithGuns.
  • Anderson Silveira dominou os 13 concorrentes e faturou o jogo Heroes of Annihilated Empires.
  • @proveisso teve mais sorte que os outros 41 adversários e faturou o jogo Bioshock infinite.
  • Marjorie Bellini nem viu nenhum dos outros 36 adversários e levou para casa o jogo Hard Reset Extended Edition.
  • Bruno Gurgel nem viu nenhum dos outros 6 leitores e recebeu o jogo Burnout Paradise.
  • Carlos Wilson nem viu nenhum dos outros 4 leitores e faturou o jogo Command & Conquer: Red Alert 3.
  • Anderson Fabrício Pereira Da Silva venceu outros 13 leitores e levou o jogo Crysis 2 Maximum Edition.
  • Pablo Almeida sapatateou na cova dos 11 competidores e recebeu o jogo Medal of Honor.
  • Renato Medeiros Junior venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Populous.
  • João Wilian nem viu nenhum dos outros 5 concorrentes e ganhou o jogo Crayon Physics Deluxe.
  • Alexandre Silva Sousa dominou os 6 participantes e faturou o jogo Eufloria.
  • Tais derrotou 6 leitores e vai aproveitar o jogo Splice.
  • William Schutz nem viu nenhum dos outros 8 adversários e levou para casa o jogo Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
  • Carlos Wilson teve mais sorte que os outros 8 concorrentes e levou para casa o jogo Waking Mars.
  • Marcos A.s. Almeida mandou beijo no ombro pros 22 competidores e embolsou o jogo Machinarium.
  • Cézar Felício nem viu nenhum dos outros 13 leitores e levou o jogo Guardians of Middle-earth + Smaug's Treasure DLC.
  • Loris dominou os 3 participantes e ganhou o jogo Inherit the Earth: Quest for the Orb.
  • Eduardo Lacerda triunfou sobre os outros 4 participantes e levou para casa o jogo Time Mysteries: Inheritance - Remastered.
  • Loris foi o vitorioso sobre 5 competidores e recebeu o jogo Miner Warfare.
  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos triunfou sobre os outros 9 candidatos e recebeu o jogo Zombie Kill of the Week - Reborn.
  • Mayara Gomez mandou beijo no ombro pros 3 interessados e vai aproveitar o jogo Anoxemia.
  • Gledson A. não teve concorrentes e levou o jogo Hostile Waters: Antaeus Rising.

Como é muita gente, pode demorar um pouco para cada um dos 50 ganhadores receber sua(s) chave(s) ou link(s) de ativação por e-mail ou diretamente pelo Steam. Tenham paciência, por que para os vencedores esse Carnaval terá jogo inédito garantido!

O jogo Bloop foi rejeitado por todo mundo e não teve concorrentes, ficando armazenado nos arquivos para futuras promoções.

Ouvindo: The Rapture - Olio

2 de fevereiro de 2016

Cemitério Maldito

Tínhamos um Escorpião Gigante. Também tínhamos um colossal Golem à Vapor recém-criado que nunca vimos em combate. Tínhamos três coelhos, um de cada cor: Creminho, Flocão e Sombra. Tínhamos um Golem-Melancia. Estávamos com quatro Chocobos. Carregávamos uma espada de diamante encantada com chamas. Além de um galinheiro, um estábulo de vacas, um cercado de ovelhas, uma plantação, uma casa, uma torre de observação.

E o cemitério.

Em menos de 15 minutos de Minecraft, perdemos tudo isso.

Menos o cemitério.

Para entender essa história, é preciso voltar para um aspecto menos conhecido do que batizei de Mundo Maldito, talvez por dramaticidade, talvez por honestidade. O que eu não mencionei antes é que meu filho insistiu em construir um cemitério nos fundos de nosso terreno.

Existe um mod chamado Project Zulu que acrescenta muitos aspectos interessantes à Minecraft, como construções, criaturas, plantas e artefatos. Uma destas construções é um cemitério assombrado onde você pode obter alguns ítens interessantes de um baú protegido por armaduras fantasma. Mas o que o meu filho gosta mesmo é de roubar as lápides. Depois de saquearmos um cemitério em nosso mundo anterior, construímos nossa própria versão, com direito a uma capela, lápides com inscrições sombrias sobre uma maldição imaginária, flores sobre as tumbas..

E uma árvore. Cuja utilidade meu filho questionou. Eu respondi que cemitérios assustadores sempre tem uma árvore morta. "Mas essa aí está viva", ele lembrou. Dei de ombros.

Coincidência ou não, no mesmo dia em que demos por concluída a construção do cemitério, um tornado passou raspando por nossa base. É um evento medonho gerado por outro mod, que arrasta construções e seres vivos e espalha por todos os cantos, com a força destruidora de seu similar no mundo real. Estávamos naquele mundo havia semanas. Nunca um tornado havia se formado tão perto de nossa base. Chegou a arrastar alguns blocos e animais. Atribuí o incidente à coincidência.

Era um aviso.

Ao remover nossa base daquele mundo repleto de bugs e transportá-la para um mundo novo usando o MCEdit, houve uma confusão de blocos e todas as lápides foram substituídas por blocos de outro mod. Parecia que nosso cemitério estava fadado a perder o sentido, com ou sem maldição.

Mas somos teimosos. Mexemos com forças que desconhecemos e, em outras andanças, esbarramos em outro cemitério nesse novo mundo. Roubamos as lápides. Reformamos o nosso próprio cemitério.

Neste Domingo, os ventos sobraram mais fortes. Uma tormenta parecia se aproximar novamente. Olhei para o lado de fora de nossas muralhas e vimos com horror o turbilhão levantando um Ent, um Homem-Árvore que já havia me acostumado a ter como vizinho de porta. Vimos nossos Chocobos e coelhos levantarem do chão. O desastre havia nos encontrado.

Corri o mais rápido que pude para o abrigo subterrâneo, uma câmara criada para mineração mas que poderia nos proteger da destruição. Um Fantasma estava nos aguardando no local. Em uma sala iluminada que nunca havia dado spawn de monstros antes, no pior momento possível, enfrentamos uma criatura com poderes de fogo. O Fantasma caiu. O fogo continou a nos consumir. Sem água por perto, a morte nos encontrou.

Em Minecraft, quando você morre, você reaparece no último local em que você dormiu. Que era nossa cama. Na superfície. A casa toda tremia, castigada pela força da tormenta. Em desespero, corri para fora para tentar voltar ao abrigo. Gritei para o meu filho, que controla o botão de correr. Ele respondeu que estava apertando. Mas o vento nos empurrava em direções diferentes. Vimos vacas subindo aos céus, pedaços da casa e, segundos depois, nosso pobre Steve era içado aos ares a uma altura absurda.

Do alto, o retrato da devastação. Depois a queda. E a nova morte.

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Sem a cama para renascer, arrancada do chão pela força do tornado, ressurgimos no ponto inicial do jogo, algumas dezenas de metros de distância. Retornei correndo para ver minha base, construída durante semanas, nivelada até o chão. Apenas baús, pedras e pedaços de construção permaneciam no lugar.

E o cemitério.

Enquanto contemplava o rastro implacável e ainda ouvia o vento rugir em meus ouvidos, um raio desceu dos céus e caiu ao lado do cemitério, como que para assinar a obra de um Deus caótico e furioso. Em dois anos de Minecraft, foi o terceiro raio que vi cair perto. Será para sempre o que irei guardar na lembrança.

Dentro do cemitério, a árvore agora estava finalmente morta. E as novas lápides haviam todas sumido.

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Este é um mundo regido por regras lógicas e algoritmos que não entendemos. Desta aleatoriedade calculada que não dominamos emergem lendas e até superstições. Neste estranho cenário virtual, ainda somos primatas desbravadores mas nos recusamos a ceder à irracionalidade.

Com dedicação, reconstruí a casa, reuni parte do gado e dos outros animais que tinham sobrevivido. Remontei estábulos, refiz a plantação. Voltei a ter três Chocobos. Construí novos golems de proteção, recoloquei cada tocha que o furacão arrancou de volta ao seu lugar e voltei a domar a escuridão. Comecei as obras da torre.

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E este maldito cemitério terá lápides novamente. Um dia. Até lá, as configurações do mod de tornados serão editadas.

Por precaução.

Ouvindo: Final Fantasy XI (Treasures of Aht Urhgan) - Illusions in the Mist

31 de janeiro de 2016

Mestre da Luz

Ori and Aurora (by Daniel Bogni)

Daniel Bogni é um paulista de 27 anos de Santo André que trabalha com ilustrações e artes conceituais desde 2009. Sua paixão, é claro, são os jogos eletrônicos.

Em seu site oficial ele conta sua jornada: "Iniciei minha carreira como colorista em um estúdio para livros didáticos. Desde então me aprofundei em estudos buscando aperfeiçoamento. Participei de projetos de jogos indies criando a identidade visual, artes conceituais, tile maps, paralaxes e alguns personagens. De colorista, passei à assistente de direção de arte, contribuindo para novas ideias e soluções, além de gerenciar treinamentos aos novos colaboradores. Hoje sou ilustrador freelancer atuando em qualquer área em que a profissão seja valorizada, paralelo à isso estou criando um curso breve de pintura digital".

Megaman X - Chill Penguim Stage (by Daniel Bogni)Mickey - Land of Illusion (by Daniel Bogni)

Talento, Daniel tem sobra, como podemos conferir nas homenagens mais recentes que ele produziu...

Green Hill - Sonic (by Daniel Bogni)Miracle World - Alex Kidd (by Daniel Bogni)

Em seu blog, o ilustrador também revela truques de produção e mostra um passo a passo de como essas imagens foram criadas.

Ouvindo: Rollins Band - I See Through

26 de janeiro de 2016

SHODAN Está de Olho

Nesse exato momento, milhares de webcams automáticas conectadas à Internet estão transmitindo imagens em tempo real para uma Inteligência Artificial que as monitora, classifica e republica para quem quiser assistir. Parece roteiro de um filme de ficção-científica? Parece o enredo do vindouro System Shock 3? Mas é real.


O sistema foi batizado de SHODAN por algum programador com muita devoção, bom humor e muita coragem para provocar a ironia do Destino. Está em atividade desde 2009 e funciona como um mecanismo de busca para aquilo que o Google não procura: dispositivos conectados online que não são servidores de páginas de web, mas estão completamente desprotegidos sem qualquer tipo de senha. Desde o início de suas atividades, SHODAN já encontrou sistemas de controle de tráfego, unidades de regulação de temperatura e outros dispositivos cuja vulnerabilidade poderia levar a uma tragédia. Até o momento, não há indicação de que SHODAN tenha tentado assumir o domínio do que vê ou esteja fa-falhando para se comunicar, mas serve o alerta.

A mais recente funcionalidade de SHODAN, o mecanismo de busca, é a capacidade de pesquisar webcams desprotegidas. Vendidas por empresas sem nenhuma preocupação com a segurança, instaladas por usuários sem nenhuma preocupação com a segurança, elas revelam endereço IP, hora e o dia a dia de casas, escritórios e escolas sem que ninguém saiba.



Mas SHODAN sabe. SHODAN vigia. SHODAN aguarda seu des-despertar. In-inseto.
Ouvindo: o olhar desligado da webcam...

24 de janeiro de 2016

Os Mittani Estão Chegando

http://www.pcgamewallpapers.net/1920x1080/h1z1-02-wallpaper/

Em Maio do ano passado, uma das maiores, mais organizadas e mais assustadoras forças de um universo paralelo convocou suas legiões para promover uma invasão em larga escala de outro universo. Segundo seus números oficiais, 5000 soldados atenderam ao chamado.

Para os jogadores de H1Z1, isso significou uma coisa: os temidos Mittani estavam chegando para estender seu Imperium por mais um MMO.

Para quem não está ligando os nomes, os Mittani são o braço organizado de uma das diversas facções que se auto-formaram dentro do universo de EVE Online. Eles pilham, eles declaram guerra, eles preparam golpes cirúrgicos contra seus rivais, eles escrevem lendas com um nível de dedicação raramente visto dentro dos mundos virtuais. Sua grande coalizão já foi chamada de Goonswarm e Clusterfuck. Recentemente, adotaram o nome de Imperium e não poderia ser mais adequado.

Mas um universo provou ser pouco para as ambições desse grupo e ele resolveu responder a pergunta que ninguém tinha feito antes: o que aconteceria se uma facção com anos de experiência e disciplina usasse seu conhecimento para dominar um sandbox de um gênero caracterizado pela anarquia e pelo mundo-cão?

http://www.myplaystationwallpapers.net/1920x1080/h1z1-wallpaper/

Foi assim que a cúpula do Imperium entrou em contato com a Daybreak Games, responsável por H1Z1 para articular a invasão. Os desenvolvedores aprovaram a ideia: a entrada de novos e compromissados jogadores testariam os limites técnicos e narrativos do jogo. Em troca, os Mittani receberiam apoio, skins customizados e acesso a determinadas funcionalidades antecipadas.

Ironicamente, durante sua ascensão no ecossistema de EVE Online, uma das constantes reclamações da Goonswarm, formada nos obscuros porões do site Something Awful, era que a facção rival Band of Brothers teria ligações estreitas com os criadores do MMO espacial e estariam recebendo benefícios...

Brendan Caldwell, jornalista do site Rock Paper Shotgun mergulhou em H1Z1, como um correspondente de guerra, para cobrir a sinistra expansão do Imperium em um dos servidores do jogo e para conversar com o general que coordena as forças em ação.

O resultado é um relato que aparenta ser o de um fracasso. Dos cinco mil jogadores que a facção de EVE Online teria trazido para H1Z1, apenas 227 podiam ser considerados ativos depois de sete meses da suposta invasão. E mesmo dentro deste número, muitos são jogadores "nativos" do jogo de sobrevivência que foram cooptados ou aprenderam a conviver sob as regras do Imperium em sua área de influência.

Mas por trás desse suposto fracasso, há o retrato de uma zona de guerra que espelha em seu pequeno espaço virtual a assustadora face da militarização aplicada. O comandante em terra dos Mittani alega ser um veterano do exército americano na invasão do Iraque. Sob sua rédea, a regra da ocupação é clara: ou você é um aliado do Imperium ou você é o inimigo e deve ser eliminado assim que for avistado. Durante a entrevista, o próprio comandante, que circula a pé entre os postos do seu exército, perseguiu e eliminou um jogador que não se identificou. A vítima não carregava armas ou tinha qualquer sinal de afiliação a outro grupo, possivelmente um infeliz jogador solitário. O Imperium já controla 40% do mapa do jogo no servidor. Bases rivais são dinamitadas. Um dos únicos enclaves que resiste ao rolo compressor é formado por jogadores que não falam inglês e, portanto, não podem ser aliados do Imperium. Seu destino será o irreversível ataque em larga escala. Há uma regra rigorosa para não se construir uma base do Imperium e seguir operando descentralizadamente. O vocabulário do grupo está repleto de jargões militares trazidos de EVE. O único zumbi avistado durante a noite toda é ignorado solenemente, pois um tiro poderia entregar a posição do time.

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Ninguém espera que H1Z1 ou qualquer um dos inúmeros outros clones de DayZ seja uma experiência social para fazer novos amigos e espalhar o amor pelo globo. Vigora a lei do mais forte.

Mas o mais forte de todos está construindo sua cabeça de ponte no jogo. E expandindo.
Ouvindo: O Silêncio da Noite

20 de janeiro de 2016

(não) Jogando: The Culling of the Cows

Menu

O jogo The Culling of the Cows foi alvo de piadas no Código Fonte na seção semanal que escrevo sobre promoções de jogos às sextas-feiras. O título foi oferecido de graça pelo Indie Gala por um tempo. Um longo tempo. Eles tinham 250 mil chaves para despachar e, aparentemente, não existem 250 pessoas no mundo interessadas no jogo, quem dirá 250 mil. Semanas se passaram. Que viraram meses. Até o Indie Gala se tocar que era melhor remover a promoção do ar.

É claro que eu peguei uma chave para mim. É claro que o jogo não vale o preço.

A mesma aleatoriedade que colocou a boa surpresa Rig N' Roll na minha tela, agora me oferecia o primeiro fiasco do ano.

The Culling of the Cows é um jogo sobre zumbis, mais especificamente vacas zumbis. No papel de um fazendeiro e sua indefectível espingarda, você enfrenta onda após onda de bovinos mortos-vivos sedentos de sangue.

Os gráficos não chegam a comprometer a experiência e usam e abusam de podreiras para vender seu peixe, no caso, suas vacas. Mutantes. Zumbis. Não é muito claro, mas visualmente o jogo funciona como uma versão animada daqueles quadrinhos podreiras que as editoras alternativas americanas produzem aos borbotões. Tosco, mas adequado à atmosfera.

Wave CompleteChumbo Grosso

Entretanto, o pecado fatal de The Culling of the Cows é tentar se vender como um Tower Defense, quando, na verdade, é um jogo de tiro bem arcade, onde é muito mais importante movimentar o fazendeiro e atirar na hora certa do que exatamente posicionar qualquer elemento no mapa. Agilidade e presteza no gatilho dão a tônica em uma jogaibilidade simplória que enjoa rápido. Com 27 minutos de jogatina, já tinha destravado 4 dos 5 achievements disponíveis.

Na primeira fase, você só enfrenta um tipo de vaca. Na segunda fase, entra em cena uma vaca mais rápida. Na terceira fase, surpresa!, é introduzida uma vaca mais rápida ainda. Criatividade passa longe e acredito que a única mudança no visual dos pobres bovinos é a cor do sprite.

The Culling of the Cows é o típico jogo que nasceu na plataforma ou na época errada. Faria sucesso em sites de jogos de Flash e um port para dispositivos móveis poderia melhorar sensivelmente a conta bancária do seu desenvolvedor, com anúncios e customizações para o fazendeiro. Talvez, nesses casos, ele encontrasse seu público. Como está, eu e o Indie Gala aprendemos a duras penas que nem de graça vale o seu tempo.

You Died

Ouvindo: Collide - Wings Of Steel (Core mix)

Retina Desgastada

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