Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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17 de outubro de 2017

Resultado da Promoção do Êxtase

StasisVocê não leu errado: é um resultado de promoção um dia depois do outro! Foram poucos os participantes da Promoção do Êxtase, mas foram corajosos e suas sugestões também foram muito boas. Mas apenas um deles será arrastado para esse pesadelo e vai levar para casa os jogos Stasis e Cayne no GOG.

De acordo com os enigmáticos desígnios dos Deuses Randômicos, o contemplado foi o Marcos A. S. Almeida. Entrarei em contato para passar os links de ativação dos dois jogos no GOG.

Enquanto isso, o Outubro do Horror segue em frente...

Ouvindo: U2 - Discotheque

16 de outubro de 2017

Resultado da The Ultimate Promo 6

Depois de um longo hiato, estamos de volta com os resultados de mais um sorteio de 50 jogos no blog!

Novamente volto a agradecer aos colaboradores, leitores que acompanham meu trabalho aqui e quiseram compartilhar chaves e jogos com outros leitores. Sem a ajuda de Alexandre Faustini, Bruno Dolabela, Daniel Puia, Diego Augusto, Luiz Custódio, Marco Constantino, Robson Arruda, Shadow Geisel, Tais Fantoni e Vagner Machado essa promoção não teria acontecido, meus profundos agradecimentos, em nome de todos!

Não foi surpresa nenhuma que Grim Fandango tenha sido o jogo com o maior número de interessados. No total foram 29 concorrentes disputando a tapa as aventuras pós-morte de Manny Calavera. Mas foi o Marcio Vinicios o grande ganhador!

grim-fandango

Infelizmente, a adesão foi bem baixa desta vez, com apenas 52 concorrentes, uma progressão que reflete o volume de acessos no próprio blog: na The Ultimate Promo 5 foram 79 participantes e a The Ultimate Promo 4 chegou a ter 114 inscritos.

A quantidade de jogos sem concorrentes também foi bastante elevada... Os seguintes títulos ficaram sem interessados e voltarão para um próximo sorteio: Desert Thunder, Knightshift, Memories of a Vagabond, Poker Night at the Inventory, Bone: Out From Boneville, SWR JST DX Selective Memory Erase Effect, 3 Stars of Destiny, Hard Room, Caveman Craig e Collider.

Segue abaixo a lista completa de vencedores de cada jogo.

Os Ganhadores

  • Ivo Rodrigues não teve concorrentes e levou o jogo The Troma Project.
  • Fernando Costa venceu seu único concorrente para ganhar o jogo On A Roll 3D.
  • Bolívar Dandrea venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Gun Monkeys.
  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Of Carrots And Blood.
  • Jose Roberto não teve concorrentes e levou o jogo Melissa K and the Heart of Gold.
  • Andrey Moritz nem viu nenhum dos outros 10 competidores e levou o jogo The Walking Dead.
  • Vitor Hugo Cândido Camargo não teve concorrentes e levou o jogo Skyward Collapse.
  • Kazamadragom venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Corporate LifeStyle Simulator.
  • Luiz Alberto Franco triunfou sobre os outros 11 leitores e vai aproveitar o jogo RollerCoaster Tycoon 2: Triple Thrill Pack.
  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Runestone Keeper.
  • Leon Rocha venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Endorlight.
  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos não teve concorrentes e levou o jogo Schein.
  • Doug Pagoto não teve concorrentes e levou o jogo Three Dead Zed.
  • Thiago venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Street Racing Syndicate.
  • Marcio Vinicios mandou beijo no ombro pros 29 participantes e recebeu o jogo Grim Fandango Remastered.
  • William Schutz não teve concorrentes e levou o jogo Hektor.
  • Luiz Alberto Franco sapatateou na cova dos 4 camaradas e ganhou o jogo Dirt 3 Complete Edition.
  • Kazamadragom teve mais sorte que os outros 4 camaradas e vai curtir sozinho o jogo Distraint.
  • Carlos Veras teve mais sorte que os outros 4 adversários e levou o jogo Lichdom: Battlemage.
  • Fernando Costa sapatateou na cova dos 3 oponentes e levou para casa o jogo Megabyte Punch.
  • Eduardo Henrique Senff mandou beijo no ombro pros 5 oponentes e vai curtir sozinho o jogo Syberia II.
  • Wilian teve mais sorte que os outros 8 concorrentes e vai aproveitar o jogo Deadcore.
  • Luiz Henrique mandou beijo no ombro pros 23 interessados e vai aproveitar o jogo DmC: Devil May Cry.
  • Eduardo Henrique Senff foi o vitorioso sobre 4 adversários e vai curtir sozinho o jogo Umbrella Corps.
  • Rafael Oliveira nem viu nenhum dos outros 3 adversários e recebeu o jogo Telltale Texas Hold'em.
  • Vinícius Ferreira teve mais sorte que os outros 6 competidores e ganhou o jogo Saints Row 2.
  • Douglas Denardi sapatateou na cova dos 11 candidatos e faturou o jogo Homefront.
  • Alexandre De Leon dominou os 5 candidatos e recebeu o jogo Dead Age.
  • William Schutz sapatateou na cova dos 7 competidores e vai aproveitar o jogo Lakeview Cabin Collection.
  • Vitor Hugo Cândido Camargo foi o vitorioso sobre 3 interessados e vai aproveitar o jogo The Lord of the Rings Online: Steely Dawn Starter Pack.
  • Fernando Ps dominou os 7 interessados e embolsou o jogo Stronghold Crusader HD.
  • Nelson Silva venceu outros 7 camaradas e faturou o jogo Ridge Racer Unbounded.
  • Thiago Zolini sapatateou na cova dos 10 oponentes e recebeu o jogo Overlord.
  • Thiago Zolini foi o vitorioso sobre 16 concorrentes e levou para casa o jogo Mount & Blade.
  • Cleudiney venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Infested Planet + DLC Trickster's Arsenal.
  • Doug Pagoto derrotou 11 candidatos e embolsou o jogo Verdun.
  • Leon Rocha dominou os 5 concorrentes e embolsou o jogo Human Fall Flat.
  • Bolívar Dandrea mandou beijo no ombro pros 11 participantes e faturou o jogo Rayman Origins.
  • Edgar Menezes triunfou sobre os outros 6 concorrentes e recebeu o jogo The Witcher 2.
  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos dominou os 5 participantes e embolsou o jogo Windward.

Como é muita gente, pode demorar um pouco para cada um dos 50 ganhadores receber sua(s) chave(s) ou link(s) de ativação por e-mail ou diretamente pelo Steam. Tenham paciência, por que para os vencedores essa semana terá jogo inédito garantido!

Quem insistiu em cadastrar uma conta de Hotmail ou Outlook, talvez tenha que dar uma olhada na caixa de Spam para ver se o email não caiu lá. Desculpe o incômodo...

Conseguiu sair da The Ultimate Promo 6 sem levar nada? Quer mais jogos? Corre amanhã (17) o resultado de outra promoção no blog, desta vez para fãs de terror...

Ouvindo: Tianastácia - Mestre Jonas

15 de outubro de 2017

Nova Safra do Horror - Parte 2

Pathologic 2

A noite é longa, os pesadelos infindáveis, venha comigo enquanto exploramos um pouco melhor esses tomos perdidos de conhecimento profano...

Yomawari: Night Alone

O medo é um sentimento constante na infância, quando o mundo parece muito maior e repleto de lugares desconhecidos, fatos inexplicados e pessoas estranhas. E, às vezes, perigo. É essa atmosfera de deslocamento, de ameaça constante que é explorada em Yomawari, um título que evoca a inocência com seus gráficos fofos, mas oculta o horror em uma história que acompanha uma menina desprotegida em uma cidade que não reconhece mais e que engoliu sua irmã mais velha e seu cachorro.

Yomawari: Night Alone já está disponível para PC e PlayStation Vita. Sua continuação, Yomawari: Midnight Shadows deve sair para as mesmas plataformas no Ocidente no final de Outubro.

Helltown

Diferentes culturas provocam um choque. O choque leva a um desconforto. Esse desconforto pode se converter em medo. E não é necessário ir para o outro lado do mundo para se sentir fora do lugar, um forasteiro sem aliados. Qualquer cidade do interior pode inspirar esse frio na espinha, a dúvida sobre seus habitantes e seus reais propósitos... Helltown revisita esses temores com gráficos dos anos 90

Helltown já está disponível para PC.

Darkwood

O horror flerta com o surrealismo ou o surrealismo flerta com o horror? Ambas as vertentes costumam caminhar juntas uma vez que seus efeitos no universo racional são mais ou menos similares: romper barreiras, estimular sensações desconhecidas. Misturando RPG, roguelike e sobrevivência, Darkwood promete uma experiência que nunca é a mesma, nunca faz sentido e dificilmente deixará a mente do jogador.

Darkwood já está disponível para PC. Os desenvolvedores também liberaram um .torrent oficial do jogo no The Pirate Bay para quem não pode pagar.

Infliction

O que acontece quando a casa que deveria ser um abrigo se torna a fonte de sofrimento? Traumas brotam, feridas se abrem para nunca mais cicatrizar. Ao longo de 13 anos essa residência escondeu um segredo traumático e cabe ao jogador explorar seus espaços, uma espécie de Gone Home do horror que se expande por diferentes épocas. E com uma entidade disposta a impedir que esse mistério seja revelado.

Infliction tem previsão de lançamento para 2018, para PC.

White Day: A Labyrinth Named School

A produção de horror do lado Leste do mundo não se resume ao que vem do Japão. Os coreanos também tem suas tradições, seus mitos e suas histórias assustadoras. White Day é o remake de um jogo lançado exclusivamente no país há dezesseis anos, chegando agora pela primeira vez no Ocidente. Espíritos vingativos vagam por uma escola e cabe ao jogador, na pele de um estudante, escapar de seu alcance.

White Day: A Labyrinth Named School já está disponível para PlayStation 4 e para PC.

Pathologic 2

O primeiro Pathologic se tornou um clássico conhecido por poucos, um bizarro experimento sensorial de mundo aberto em uma cidade assolada por uma praga implacável e acontecimentos estranhos, que parecem saídos de um delírio de David Lynch. O jogo ganhou um remake com gráficos melhorados em 2015 e agora está retornando com mais melhorias e um enigmático "2" no título...

Pathologic 2 não tem previsão de lançamento ainda, mas sairá para PC.

Ouvindo: Pearl Jam - 1/2 Full

14 de outubro de 2017

Brasil dos Jogos: Kuupu Games

(originalmente publicado no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

Roni Silva é parte vital da Kuupu Games, uma pequena desenvolvedora com o coração no passado e o olho no futuro. O estúdio ainda não conseguiu publicar nenhum jogo comercial, mas já teve seu grande lançamento aprovado através do agora extinto Greenlight: Exodemon. Enquanto o jogo não sai, Roni participa de outro grande projeto brasileiro que já está dando o que falar.

exodemon-02

Exodemon remete aos clássicos FPS do passado

Conversamos com o desenvolvedor sobre seus projetos anteriores e o que o futuro reserva para o estúdio:

1) Como surgiu a ideia de trabalhar com jogos eletrônicos?

Não consigo lembrar o momento exato, mas quando era bem pequeno tive contato com uns livros de RPG, eu não tinha dinheiro para comprar um livro então comecei a copiar as regras e criar meus próprios livros, deve ter sido por ai que deu a faísca de "posso fazer jogos", quando eu ganhei um computador descobri softwares de edição 3D e comecei a aprender modelagem, tentei formar grupos de amigos para fazer jogos mas não deu muito certo.

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Bem cedo, minha irmã mais velha tinha um Atari, lembro vagamente de jogar alguns jogos mas era raro me deixarem jogar, mais tarde ganhei um Magic Computer (literalmente o PC da Xuxa), era um treco muito estranho, dava pra programar umas coisinhas nele e jogar cartuchos de NES, ganhei junto os cartuchos de Final Fantasy, Castlevania e Double Dragon, tive muito sorte quanto aos títulos.

Quanto as influencias... não tenho nada muito especifico, eu realmente não consigo ser super fã de só um gênero ou serie, Doom, Quake, Hexen tem me influenciado muito para produzir o Exodemon, mas eu pego coisa de todos os lados, tem influencias de Metal Gear, Dark Souls, Metroid.

3) Quem mais trabalha na Kuupu Games?

A Kaol Porfirio é os outros 50% da Kuupu, mas ela anda bem ocupada com outros projetos então o Exodemon tem bem pouca participação dela.

4) Exodemon está sendo o primeiro jogo de vocês? Como está seu desenvolvimento?

É o primeiro jogo comercial da Kuupu, antes disso a gente fez muito jogo pequeno, principalmente em jam, fora da Kuupu eu trabalhei em algumas empresas de jogos (desde 2011 pra ser mais exato). Tem sido bem interessante, eu tive oportunidade de botar em pratica e experimentação diversos conceitos de game design que tenho estudado ao longo dos anos, além disso é nosso primeiro jogo que formou alguma comunidade, o contato com o pessoal que joga é muito bom.

5) Exodemon já foi comparado com Devil Daggers, mas eu diria que há uma maior similaridade com Strafe. No que o jogo difere desses dois títulos?

Eles podem parecer iguais numa olhada rápida, mas as semelhanças são bem poucas, Devil Daggers tem uma pegada de arena muito frenética enquanto Exodemon tem um grande foco em exploração e descoberta de segredos, acho que as únicas coisas em comum são a estética retrô e ter a mãos como armas.

Strafe é um pouco confuso na maneira que o jogador deveria jogar, ele tem diversos elementos e se vende (nos vídeos) como um jogo ultra rápido e frenético enquanto as mecânicas principais incentivam o jogador a ser cuidadoso com sua geração procedural e permadeath. No Exodemon eu tento fazer de tudo para que o jogador se sinta como um demônio poderoso que não pode ser parado por nada, então a gente tem checkpoints meio seguidos e níveis mais confiáveis. Eu acredito que isso gera uma imensa diferença enquanto você joga os dois jogos.

6) Há uma onda retrô de jogos inspirados em FPS do início dos anos 90. Por que agora?

Não faço ideia! hehehehe.

O Exodemon começou numa game jam,eu já queria experimentar com FPS há um tempo, já daí me inspirei no Devil Daggers, pensei em estética retrô (principalmente nos inimigos) em função do tempo curto da game jam. Tive vários feedbacks positivos e resolvi expandir o jogo, achei que era algo super inovador, mas logo em seguida descobri que Strafe, Gibhard e Dusk já estavam em desenvolvimento há algum tempo.

exodemon-01

Cena de Exodemon

Acredito que tem varias motivos, um deles é o estado dos FPS modernos, eles não apelam em nada para o publico original do gênero. Outro fator pode ser a idade dos desenvolvedores, o pessoal que jogou esses jogos na infância/adolescência está com maturidade e experiência suficiente para começar a produzir seus próprios jogos.

7) Exodemon foi resultado da sua participação em um Ludum Dare. Como foi essa experiência?

Foi bem diferente do que eu estava acostumado, até então eu só tinha participado de Jams em grupo e essa foi minha primeira solo, foi bem mais difícil mas tive mais liberdade de decidir por conta própria o que era importante ou não no jogo. Errei muito em julgamento, as coisas mais gritantes foram a velocidade do personagem, que estava muito lento e a ausência de pulo. Exodemon teve muitos comentários na jam, isso me ajudou a decidir continuar ele e que rumo tomar.

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Batizado de Devil's Hands durante a Ludum Dare, o jogo foi renomeado em seguida, mas manteve a jogabilidade.

8) Além do Unity, quais ferramentas são empregadas no desenvolvimento de Exodemon?

Blender para todos os elementos 3D, Aseprite para a maioria das texturas, Chiptone para os sons, Photoshop, Audacity, acho que é isso.

9) Você está diretamente envolvido na produção de Relic Hunters Legend, sequência do jogo brasileiro Relic Hunters Zero. Pode nos falar como está sendo esse trabalho?

Trabalhar no Relic tem sido muito interessante, a equipe é muito massa e tenho aprendido coisas novas pra caramba, de Game Design a programação, eu trabalho na área a bastante tempo com arte e esse é minha primeira posição como programador em um time grande. Soma isso ao jogo ser super legal e a equipe ser super competente e a gente acaba tendo uma coisa muito especial, acredito que esse jogo vai ser um grande sucesso.

Além disso a gente está rodando a campanha do Kickstarter agora e está sendo muito louco, está todo mundo nervoso!

relic-hunters-legend

Campanha de financiamento coletivo está pegando fogo no Kickstarter!

10) Há planos para investir no mercado móvel ou talvez em consoles?

Anteriormente estivemos trabalhando em um port de um jogo para PS4, mas infelizmente foi cancelado. Caso o Exodemon venda bem no PC a gente pretende portar ele para PS4 pelo menos.

11) Um demo de Exodemon está disponível online. Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação a produção de vocês?

Bastante positiva, tem sido bem surpreendente, o publico tem acreditado bastante no projeto desde o inicio, atualmente ele está com aproximadamente 30 mil downloads somando Itch.io e Gamejolt. O engraçado é que o pessoal se envolve bastante com o jogo, perguntando sobre a historia, quais novas features vão sair, etc.

12) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Acredito que não é muito específico a jogos nacionais, a gente tem um público muito voltado a AAA ainda e brasileiros não desenvolvem AAA, acho que aí que está o "problema". Você vê brasileiros criticando jogos brasileiros feitos em pixel art, por exemplo, mas esse cara não vai comprar um Shovel Knight ou um Hyper Light Drifter, ele simplesmente não é o publico desses jogos.

13) Como é o intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais?

Apesar de eu ter contato com bem poucos desenvolvedores, ter amigos na área é bem valioso, muitas vezes a gente fica com alguma duvida ou com algum bloqueio que pode ser resolvido só dando uma conversada com outros devs, a gente tem muito pouco tempo de desenvolvimento no Brasil e qualquer troca de conhecimento é muito valiosa.

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Cara, eu sou terrível pra esse tipo de projeção, não sei nem o que vou estar fazendo ano que vem (e só faltam 2 meses pro fim do ano) hehehe.

Atualmente tem bastante hobbysta que está apresentando jogos de qualidade, tem um pessoal bacana fazendo jogo experimental e temos empresas que já estão caminhando para um mercado maior se continuarmos assim então acredito que em 10 anos a gente já vai ter uma produção mais consistente e talvez com sorte uma linha de jogos mais característica do Brasil.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Hmmm... Castlevania, Metal Gear, Half-Life, Doom, Final Fantasy são umas franquias que aleatoriamente eu pego um titulo pra jogar, apesar de não estar jogando nada ultimamente em função do tempo.

Ouvindo: The Cure - Meat Hook

13 de outubro de 2017

Dia das Crianças do Horror

Bag Baby

Não escondo que, de muitas formas, me decepcionei com Painkiller. É basicamente um Serious Sam com um pincel de horror em cima, uma leve camada de Blood que disfarça batalhas frenéticas, mas cansativas. Ainda assim vou levar para a minha cova a lembrança do orfanato...

Em um título onde a galhofa fala mais alto, em que você enfrenta pinguços do cais do porto do Purgatório ou motoqueiros infernais e bruxas literalmente passam voando em vassouras e gargalhando, a fase do orfanato é surpreendentemente macabra e boa parte de sua morbidez advém das crianças. Não apenas há versões demoníacas de meninos e meninas, como também vaga por seus corredores um tipo de criatura chamado Bag Baby: um infante sem identidade, escondido por um saco de pano onde se lê "carne fresca". O Bag Baby chora e inspira pena, porém corre em direção ao jogador se o percebe e explode. Sua vida é baixa, mas não é seu grau de ameaça que incomoda.

Little SisterCrianças em histórias de terror não são uma novidade, seja no cinema ou na literatura ou nos jogos eletrônicos, ainda que apareçam com menos frequência nesses devido ao tabu de matar crianças. Mas há algo na inocência violada, a antítese da pureza que fere profundamente e causa repulsa.

Como se um orfanato já não carregasse uma tristeza inerente, como explicar a existência dessas crianças no Purgatório? Que horrores teriam lhe sido causados para atravessar a eternidade enfiadas em um saco, perdidas em lamentos? Talvez sejam demônios disfarçados, a lógica do universo de Painkiller agora me escapa, mas isso não tiraria seu peso: passariam então a ser um ato de escárnio ou um reflexo de inomináveis tormentos do mundo real. É um momento raro de terror autêntico em um título dominado pela ação.

Em nossa Promoção do Êxtase, o leitor Thiago Gianelo sugeriu combinar o Outubro do Horror com o Dia das Crianças e não consigo pensar em um tema mais apropriado para uma Sexta-Feira 13 em Outubro, um dia depois da festa da criançada.

Algumas crianças macabras são um desafio aos limites do jogador, como as famosas Little Sisters da franquia Bioshock e cabe a cada um a decisão de matá-las ou seguir em frente. Outras são arremessadas em nossa direção sem qualquer chance de redenção, ao mesmo tempo um perigo e uma afronta, como as pobres criaturas da creche em Dead Space 2 ou as possuídas no Prey original.

dead-space-nursery

Prey

Outras são senhoras de seu próprio destino e apenas fingem serem crianças, com um Mal muito mais profundo camuflado em sua aparência. O próprio jogador pode entrar na pele de uma delas na franquia Lucius, inspirado na série cinematográfica A Profecia. Já em F.E.A.R., Alma se mostra como criança, mas sua verdadeira natureza é outra e sua missão é transformar a vida do jogador em um permanente tormento, acrescentando uma forte pitada de sobrenatural e vingança ao que poderiam ser títulos de ação.

alma-wadelucius

Talvez o fato de não ter jogado (ainda) nenhum dos outros é o que acabe mantendo tão viva a lembrança de Painkiller e dos Bag Babies em minha mente, quando se mencionam "crianças assustadoras em jogos". Ou talvez seja a inesperada mudança de tom no FPS e o mistério de sua existência.

De uma forma ou de outra, elas ainda vagam nos corredores de minha mente.

Ouvindo: Silverblood - Fondle ciel

11 de outubro de 2017

Jogando: Two Worlds (Conclusão)

Quarenta e oito horas de jogo depois de ter iniciado Two Worlds, encerrei minha jornada com a cena final e uma sensação de vazio. Não exatamente aquela sensação de vazio que bate depois de um grande jogo, aquela incerteza do que fazer a seguir, o medo de não encontrar outra obra semelhante, mas um sentimento de... travessia não completada. A frágil linha da narrativa da missão principal conclui da mesma forma apática que começou, possivelmente com um dos maiores chefes banana da história dos chefes banana.

Eu nem encostei a mão nele.

Nem no subchefe imediatamente anterior, para ser honesto. Convoquei uma legião de criaturas e deixei que elas fizessem o serviço. Não porque temia seu poder ou o fracasso, mas apenas porque eu queria prolongar um pouco mais minha permanência naquele universo e também porque queria testar os limites daquela estratégia. Tinha plena convicção de que se puxasse minhas duas armas fortemente encantadas e encarasse os dois chefes finais, o confronto teria sido ainda mais rápido e frustrante do que foi. Do jeito que escolhi, com o incentivo do meu filho, foi até divertido.

Two Worls - Final Review 37

Hora da selfie! Perceba que dois dos meus guerreiros estão tão desinteressados na luta quanto eu

Mas o que dizer de um jogo que permite que você o vença com menos de dois minutos e meio?

ESTOU RICO!

A sequência final não é o principal defeito de Two Worlds, mas certamente um microcosmos do próprio jogo. De um lado, a liberdade plena para abordar os desafios da forma que lhe for mais prazerosa. Do outro lado, a completa ausência de um sentido mais épico para suas ações, seus oponentes e consequências de seus atos. Estão em jogo o destino do mundo, a ressurreição de um Deus antigo, uma guerra entre raças, intriga da corte e o ressurgimento de um perigoso segmento dos estudos arcanos, mas nada parece abalar os nativos e tampouco o protagonista.

Mesmo com sua irmã sequestrada, mesmo explorando os recônditos mais hostis do continente, nada abala a tranquilidade de nosso herói ou a felicidade de ver o ouro tilintando. Todos em todas as vilas sabem que ele é um mercenário e ele se comporta como tal, não mudando suas perspectivas um milímetro do começo ao fim do jogo. Que bela Jornada do Herói temos aqui... pelo menos, os gráficos deslumbram (quando não chove):

Two Worls - Final Review 01Two Worls - Final Review 30

Two Worls - Final Review 23

Na qualidade de rato coletor convicto, terminei o jogo novamente com mais dinheiro e poções do que seria humanamente necessário. Chegou a um ponto que meu filho falou para eu parar de catar coisas para vender. Na calada da noite, com a criança dormindo, saqueei uma cidade inteira, cujos habitantes haviam sido dizimados de uma forma tão desprovida de dramaticidade pelos desenvolvedores que só me restava vender os pertences de seus habitantes sem a menor cerimônia. Se é um mercenário que o jogo quer que eu seja, eu respondi ao desafio.

Minha meta era atingir meio milhão de moedas de ouro vendendo itens e foi o que eu consegui. Ainda sobraram muitos corpos pelo chão, principalmente dos invasores da cidade, e armas estocadas em um armário para "o caso de uma necessidade súbita de dinheiro". Dali pra frente não recolhi mais nada para vender e ainda consegui terminar o jogo com 435 mil moedas de ouro e gastando sem medo de ser feliz.

Irmã, Cadê Você?

Essa brincadeira ilustra no que Two Worlds se transformou para nós: um grande brinquedo de metas auto-estabelecidas. Quantos monstros conseguimos invocar ao mesmo tempo, quantos feitiços de invocação podemos conseguir, quantos encantamentos podemos colocar na mesma arma, a busca pelo equipamento perfeito, manipular os inimigos para brigar entre si, cruzar as distâncias a pé matando tudo que surgisse em nosso caminho.

Two Worls - Final Review 14Two Worls - Final Review 33

A desenvolvedora claramente se esforçou para dar um pouco mais de sentido ao seu universo e isso está nítido na primeira parte da missão principal: das cinco peças da relíquia sagrada que precisei reunir, a primeira consumiu quase metade de todo o tempo do jogo. Era uma fórmula que já havia visto em Gothic: conquistar a confiança de facções gradativamente, até obter acesso ao local onde o pedaço estava guardado, tomar decisões éticas de que lado apoiar e aguentar os resultados da minha escolha.

Mas eles abandonaram esse cuidado logo em seguida. O segundo fragmento ainda exigiu que eu realizasse algumas missões, mas eram tolas e desconectadas do local onde a peça jazia. Chegando lá, esperava um confronto com horrores inomináveis, que não se concretizou. Tirando um punhado de inimigos fracos, foi só uma questão de obter acesso, entrar e pegar. Não foi muito diferente para os outros itens, sendo que um deles estava guardado em um templo no interior do território Orc e outro em um ninho de dragão, mas, infelizmente, não foram nem um pouco tão emocionantes quanto suas descrições deixam transparecer, incluindo um dos dragões mais anêmicos da história dos RPGs...

Two Worls - Final Review 08

Apesar de ser a mola motriz do personagem, sua irmã, raptada no início do jogo, aparece muito pouco e não dá a impressão de que corre um perigo tão grande assim. A má qualidade da animação (inferior aos próprios modelos usados durante o jogo!) dá um ar... digamos estranho, para o relacionamento entre os dois. No final, Two Worlds tenta oferecer uma opção de final para o protagonista, mas, tendo falhado no desenvolvimento de sua personalidade ao longo de toda a história, por que ele não optaria pela conclusão mais óbvia de destruir os planos dos vilões?

O fato de eu estar até agora procurando o sentido do próprio título do jogo é um indicativo de que seus desenvolvedores também se perderam pelo caminho.

Two Worls - Final Review 04

Ouvindo: Sisters of Mercy - Phantom

9 de outubro de 2017

O Mar Está Pra Fish!

Quem joga, escreve sobre jogos, consome notícias sobre jogos, em algum momento de sua vida já pensou na possibilidade de colocar a mão na massa e fazer seu próprio jogo. Mas dar vida a um jogo é uma arte mais complexa do que simplesmente escrever: além da criatividade necessária para criar uma história, um universo, uma mecânica, é necessário também o conhecimento técnico para modelar personagens, programar colisões, preparar renderizações, cuidar da iluminação, preparar o áudio e toda aquela parte que, para muitos, não é divertida.

Por essas e outras é de sentir inveja a coragem (e o talento) de Arthur "Tuba" Zeferino, que foi lá e criou FISH, um FPS moleque que mistura na mesma peixada Doom, Kubanacan e One Piece. O jogo está com campanha de financiamento coletivo no Indiegogo e já tem uma versão demo disponível com um nível completo.

Abri o demo no final da tarde de sexta-feira e o reconhecimento foi imediato. Foi como se eu tivesse caído em um buraco de minhoca e sido transportado de volta para 1997, a era de ouro dos jogos de tiro desencanados, rápidos e desprovidos de sentido. Sem necessidade de tutorial, eu já sabia como andar pelo cenário, encontrar segredos, matar os inimigos e escapar da morte. Mas o sentimento de familiaridade veio acompanhado do "exotismo" proporcionado pela brasilidade da trilha sonora e pelas sacadas tiradas de humor espalhadas aqui e ali. Quantos jogos de tiro você já jogou em que o personagem se cura consumindo bananas, jacas e abacaxis?

Na minha primeira jogada, acabei morrendo porque caí em uma pegadinha clássica do "inimigo escondido". Sendo um demo alpha do alpha, o checkpoint gerado não funcionou e o jogo fechou na minha cara. Confira a transmissão que fiz:

O framerate anômalo é mais resultado de um PC antigo do que do jogo. E, se serve de consolo, o sistema de salvamento é o único bug que encontrei em três jogadas.

Em minha segunda partida, só queria mostrar o jogo para meu filho mas acabei indo mais longe do que da primeira vez e encerrei abruptamente achando que teria muito mais depois (na verdade, já estava bem perto do final...). Ele adorou o gancho.

Na minha terceira partida, estava disposto a chegar até onde tinha transmitido na primeira vez e transmitir o restante do demo. E foi o que eu fiz, apenas para descobrir que a fase termina quatro minutos depois. Consegui matar TODOS os inimigos (menos um) e descobrir todos os segredos (menos um), de onde deduzo que ambos estão no mesmo lugar. Confira o finalzinho e atenção para o efeito de água:

Divertidíssimo, 11/10 encheria esses peixes de chumbo de novo. E lembre-se: "Arthur Zeferino is about to make you his fish".

Ouvindo: The Jesus And Mary Chain - Happy When it Rains

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