Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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17 de setembro de 2014

Ataque de Oportunidade: Legend of Grimrock II chega em Outubro!

Com menos de um mês de antecedência (e pré-venda), a Almost Human anuncia que o sucessor de Legend of Grimrock já vai chegar nas lojas no próximo dia 15 de Outubro, pegando todo mundo de surpresa.

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Considerando que eu não falei mais nada sobre o jogo desde Janeiro, e nem li mais nada a respeito, confesso que Legend of Grimrock II saindo logo ali na frente é um choque e um choque dos bons.

O jogo será vendido por US$23,99, mas reservando agora dá para levar por US$20,39, um descontinho que funciona muito bem como bônus de pré-venda, sem tentar te enganar com conteúdo "exclusivo" de peles ou armas virtuais. O primeiro jogo eu comprei da mesma forma no GOG, o último jogo em pré-venda que adquiri e não me arrependi da decisão. Se dinheiro sobrando tivesse ou se não estivesse seguindo uma rígida lista de jogos para 2014, com certeza investiria novamente.

Mas em 2015, estarei de volta aos insanos desafios dos magos da Almost Human.

Ouvindo: Funk Fiction - Crystal Duration [Metallic Madness JP, Special Stage JP]

15 de setembro de 2014

Adeus, Notch, e Obrigado Pelos Blocos

A menos que você tenha passado o dia inteiro procurando diamantes em uma mina abandonada, já deve saber que o rumor se confirmou: a Microsoft comprou a Mojang e agora é a nova dona de Minecraft. Não apenas isso, mas Notch e outros dois fundadores da empresa, estão se demitindo e virando essa página em suas vidas.

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Notch sempre foi um desenvolvedor ímpar. Há algo de matematicamente mágico no código que ele criou capaz de criar em tempo real um mundo aleatório tão pulsante de realidades. Há algo de amadorístico e, alguns diriam, tosco, em como tudo são blocos de baixa resolução. Minecraft era um projeto de coração que ninguém acreditava que se tornaria o gigante que se tornou. Nos primeiros meses, o próprio PayPal bloqueou a conta de Notch, desconfiado daquele súbito fluxo de dinheiro entrando.

Como já disseram, o barbudo sueco poderia ter gastado tudo em prostitutas e cocaína. Ou ter erguido um império. Permaneceu o mesmo: perplexo, simpático, ingênuo, sonhador, um criador envolvido em uma criação maior e mais instigante que boa parte de toda uma indústria na última década. Outros em sua posição teriam pirado. Outros, em uma posição muito menos impactante, surtaram.

Notch jogou a toalha. Em um grande gesto de humildade, admitiu o que muitos não conseguem: não foi feito para isso. Um Prometeus moderno que roubou o fogo e agora não deseja mais ter qualquer envolvimento com seu uso. Está no seu direito. Ele criou o código. Nós o transformamos em um movimento cultural, em uma jornada, cada um de nós, não ele. Não precisamos de um líder, de um símbolo, de um ícone.

Notch, o ser humano, se despede com uma carta de profunda sinceridade. Notch, o mito, quer ele queira, quer não, estará sempre por trás do sorriso de descoberta de cada criança, da alegria de cada adulto ao andar de trem, da satisfação dos professores ao ver seus alunos engajados novamente.

Obrigado, Notch.

Não estrague tudo, Microsoft.

Ouvindo: Christophe Beck & Frode Fjellheim - The Great Thaw (Vuelie Reprise)

14 de setembro de 2014

Adiando: The Witcher

O Steam marca três horas jogadas de The Witcher. Este fato isolado não significa muita coisa, mesmo que eu explique que foram duas sessões de jogatina. A cifra só passa a fazer sentido quando eu acrescento que foram duas sessões, três horas, espalhadas em quase dois meses. A última vez que vesti a pele de Geralt foi em 30 de Agosto.

The Witcher

Apesar de todo meu apreço pelos contos originais de Andrzej Sapkowski e de ter esperado quase cinco anos para finalmente jogar a versão tão arduamente produzida pela CD Projekt, me vejo em uma complicada posição onde tenho que admitir que a alquimia não se concretizou. Nesse momento de minha vida, The Witcher não é o jogo para mim.

Enquanto perfuro com flechas dezenas, centenas de zumbis na terra devastada de Orr em Guild Wars 2, eu penso com meus botões: "é isso o que eu quero agora". Quinze minutos separam o login no MMORPG da ArenaNet de algum momento épico onde meu herói parece fazer a diferença em um universo de alta fantasia onde dragões do tamanho de montanhas comandam frotas de navios-esqueleto que arremessam baleias podres em direção aos seus inimigos.

Enquanto isso, Geralt atravessa uma região castigada pela peste, pela ignorância, pelo preconceito e onde nem todos os monstros tem aparência deformada.

The Witcher é um título que demanda (e provavelmente merece) dedicação, não somente para mergulhar em sua atmosfera de perpétuo desalento, mas também para compreender a grande quantidade de regras que traz. Talvez movida pela inexperiência, a CD Projekt complica muitas mecânicas que poderiam ser simples, com três formas de ataques, contra-ataques sincronizados, poções, diferentes armas e muito mais.

De certa forma, sinto-me de volta transportado para meus primeiros passos em Gothic, obra-prima da Piranha Bytes que também tentava reinventar a roda em vários momentos. Naquela época, com mais tempo, paciência e boa vontade disponíveis, a curva de aprendizado foi atravessada para resultados inesquecíveis.

Agora, sinto-me frustrado.

Então, pela primeira vez desde a criação do blog (embora não seja a primeira vez em minha vida), eu adio um jogo para outro momento. Não se trata de um "(não) Jogando", uma sentença de morte definitiva para a obra. Mas um "vamos dar um tempo, o problema não é você, sou eu".

Há ventos de mudança em meu horizonte, que certamente permitirão que eu restaure o controle do tempo em minhas agora parcas 24 horas diárias, assim como minha paciência e, consequentemente, minha boa vontade.

Pelas recomendações, pela história da desenvolvedora, pelo talento de Sapkowski, pelo mundo de Geralt, a luta irá continuar. Mas será em um amanhã.

The Witcher 02

2014 Avança

Sendo assim, The Witcher é o terceiro título seguido não terminado de minha lista de 2014, precedido por Zeno Clash e Necrovision. Uma tendência, um reflexo de meus dias? Guild Wars 2 (em breve análise final) e Minecraft parecem dizer que não.

(e embora a lista abaixo indique GRID como a próxima aventura, cometerei uma pequena trapaça e colocarei a Season 2 de The Walking Dead na frente, enquanto os eventos da Season One ainda estão vívidos)

  1. Outcast
  2. The Walking Dead
  3. Paper Sorcerer
  4. Necrovision
  5. Zeno Clash
  6. GRID
  7. Dungeonland
  8. Race the Sun
  9. Sang-Froid
  10. Foreign Legion
  11. Hotline Miami
  12. STALKER Call of Pripyat
  13. The Bridge
  14. Brothers
  15. Papo & Yo
  16. The Witcher
Ouvindo: Sepultura - Dead Embryonic Cells

12 de setembro de 2014

Temporada de Caça ao Pato

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Bounty Hounds Online abre com um acidente acontecendo com sua espaçonave enquanto se aproxima do planeta onde se passará toda a aventura. Sendo o único sobrevivente da queda, você é gradualmente apresentado ao universo e às mecânicas do jogo. Seu equipamento está incompleto, suas perícias desabilitadas e assim por diante. Dali para frente, todos conhecem seu personagem como "o cara que sobreviveu".

Honestamente? É muito melhor que boa parte dos MMOs onde você chega com seu personagem de Level 1 vindo sabe-se lá de onde e todos já conhecem você como "uma grande aquisição para nossa guerra" ou algo assim, para logo em seguida pedirem que você colete 5 cogumelos ou mate três coelhinhos.

Esse início coerente e gradativo é o último suspiro de originalidade que Bounty Hounds Online exala antes de sucumbir à mesmice do gênero e a combates fáceis demais.

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Não é preciso muita coisa para se construir um MMORPG: inimigos por toda parte, um sistema de combate que funciona à base de poderes ativados e tempo de recarga, nivelamento, novos equipamentos, enxagua e repete. Aqui temos um enredo que tenta se manter pé no chão e até traz diálogos que fazem sentido dentro do contexto, além de uma trilha sonora satisfatória e gráficos que não são ponta de linha, mas também não são feios.

Infelizmente, a boa vontade é destroçada pela impressionante quantidade de missões pingadas. Em pouco mais de três horas marcadas no relógio, realizei mais de 50 quests, o que dá quase uma missão a cada quatro minutos. De quatro em quatro minutos, ouve-se o som de "Mission accomplished" e você é obrigado a navegar por uma série de janelas e clicar para encerrar. A cada doze minutos, ativou o som de subida de nível e lá vai você distribuir pontos em janelas. Se você for ler todos os textos de todas as missões (e eu fiz isso, por que curto histórias e estavam todos em bom Português), você certamente gastará metade do seu tempo em janelas e a outra metade efetivamente cumprindo a missão.

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A sensação de sufocamento é maior ainda porque esse mar de micro-missões acontece em um espaço muito limitado. A distância entre o sujeito que te manda matar 3 Vermes Alienígenas e os monstros propriamente ditos pode chegar ao cúmulo de ser menor que cinco metros. E no próximo diálogo, o sujeito ainda comenta: "você se lembra quando eu te enviei naquela missão XXX? Foi épico, não?". Foi não, amigo, foi trinta segundos atrás e eu estava ali a seis passos de você. Em outros casos, mal se precisa sair do lugar, com o respawn dos inimigos que precisam morrer sendo praticamente instantâneo.

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Tudo isso poderia ser deixado de lado como mais uma das bizarrices compartilhadas por MMOs se Bounty Hounds Online fosse pelo menos divertido. Quando ler os diálogos abundantes e apreciar a fauna local é mais bacana do que as lutas, há algo errado em um jogo onde cães-robôs armados de metralhadoras são o seu pet oficial.

Em nenhum momento de minha jornada me senti verdadeiramente desafiado. Não morri uma única vez. Não cheguei nem perto disso. Cansado de clicar em janelas de diálogo, perto do final, resolvi apenas me aventurar pelo cenário. Estava com nível 15. Na minha frente, apareceu uma criatura hostil de nível 20 (com pontos de exclamação no nome para denotar perigo). Na maioria dos MMOs, não é uma boa ideia comprar essa briga. Pois eu fui lá e matei o monstro sem suar.

Não satisfeito, resolvi atacar dois monstros de nível 20 ao mesmo tempo. Por um erro de cálculo meu, quatro deles se envolveram no confronto. Em qualquer jogo que eu tenha testado, isso é um passaporte carimbado para o caixão. Ao final da luta, os quatro alienígenas estavam caídos aos meus pés e minha barra de vida tinha, pela primeira vez, descido um pouco abaixo da metade.

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"Podem vir, podem vir todos!!!"

O Beta fechado de Bounty Hounds Online encerrou ontem. Não encontrei nenhum bug ou problema de conexão. E a Hoplon localizou bem o jogo, traduzindo todas as (muitas) caixas de diálogo e a interface, sem erros.

A menos que algo seja feito para aumentar a dificuldade (e, talvez, reduzir a burocracia das missões), não me vejo retornando para outras caçadas.

Ouvindo: Beastie Boys - Egg Man

11 de setembro de 2014

A Mais Poderosa de Todas As Armas

Nenhuma arma supera o poder da imaginação e que atire a primeira bala quem nunca imaginou uma batalha assim:

O vídeo acima não tem qualquer vínculo comercial com a Nerf e funciona muito mais como uma ode ao poder infinito que temos dentro de nossos cérebros e o que este poder é capaz de fazer em nome de uma boa diversão.

Ouvindo: o ruído do moedor de café na cafeteria

9 de setembro de 2014

Quando Tom Cruise Liga, Você Atende

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Nos anos 90, Tom Cruise era um megaastro de cinema. Se você nasceu nessa época, talvez não se lembre, mas não se iluda: não há, na atualidade, um astro com o status e a capacidade de render bilheteria como a que ele tinha na época. Então, quando Tom Cruise liga para o seu escritório, você atende.

Essa pequena anedota aconteceu de verdade, em uma época em que a Bungie era apenas uma desenvolvedora que produzia títulos para Macintosh e planejava um jogo de estratégia chamado Myth. Halo? Master Chief? Enterrados nas profundezas do subconsciente dos desenvolvedores ou rabiscado em guardanapos.

Durante as gravações do primeiro Missão Impossível, o Sr. Cruise, se encontrou empacado em um nível do jogo Marathon, um FPS clássico da Bungie. Não existia GameFAQs naquele tempo e o Grão-Mestre da Cientologia não tem tempo para perder com fóruns ou BBSs. Ele conseguiu o telefone do escritório da Bungie e ligou direto para lá.

Ele não, por que não pega bem. Um assistente dele fez a ligação. E falou com um dos criadores do jogo, Matt Soell. Que não entendeu nada do que o assistente estava querendo dizer e passou a batata quente para Doug Zartman, encarregado do RP da empresa. Mas Zartman também não estava entendendo o que o assistente queria: "o senhor Cruise está em um corredor escuro e tem um alienígena atirando nele e..."; o que descreve 99% dos níveis em 25 anos de FPS.

Marathon

Até que o próprio Tom Cruise se irritou e pegou o telefone. Conversando com quem realmente entendia do jogo, Zartman conseguiu descobrir onde o astro estava tendo dificuldades e conseguiu solucionar o problema.

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"Esse alienígena é apelão pra c***, seus filhos da p***! Está comendo meus escudos, p***!"

Em determinado ponto da conversa, Zartman, que não tinha nada de bobo, perguntou meio que brincando se  Tom Cruise poderia dar um endosso para o jogo. Mas o assistente devia estar no viva-voz, porque, segundo Soell, deu para ouvir bem alto a voz do assistente: "SEM ENDOSSOS!".

Tom Cruise provavelmente conseguiu vencer o jogo. Mas nunca fez um comercial para Marathon. Hoje ele tenta levantar sua carreira, que parece ter se distanciado dos sucessos do passado. E a Bungie prepara sua mais audaciosa cartada com Destiny.

Será que o Sr. Cruise já tem personagem criado no novo título da empresa?

Ouvindo: Bad Religion - Television

7 de setembro de 2014

Ouviram do Ipiranga

A indústria de jogos independentes brasileiros ganhou sua primeira loja dedicada em Maio e quatro meses depois já tem motivos para comemorar com direito a promoção.

A SplitPlay aproveita o Dia da Independência para iniciar sete dias de ofertas exclusivas na loja, com todo o lucro obtido durante o período revertido para o benefício de uma organização de caridade.

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A cada dia mudarão os jogos em oferta, com descontos que podem chegar a 70%. De acordo com o comunicado oficial, títulos nacionais ainda inéditos também estrearão na loja esta semana.

"Fizemos essa promoção para celebrar os jogos independentes brasileiros, para promover nossa indústria e assim ajudar as pessoas a conhecerem os games produzidos aqui. Todo lucro dessa ação será doado ao instituto INPAR em apoio à sua missão de solidariedade e acolhimento de crianças e adolescentes desde 1910", declarou o CEO da Splitplay, Rodrigo Coelho.

Ouvindo: AC DC - For Those About To Rock

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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