Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamTwitterCanal no YouTubeRSS

24 de setembro de 2018

Analisando: The Walking Dead

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

Com personagens pelos quais você consegue sentir afeto, pena, amizade, ódio visceral e incerteza, a Telltale Games mostrou diversos caminhos para os quais é possível construir a atmosfera de um jogo eletrônico.

Texto originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2014/05/jogando-walking-dead-conclusao.html

Ouvindo: Jason Tai - Vale Of Tears

22 de setembro de 2018

(não) Jogando: Nether

Nether 01

As ruas da cidade estão vazias. Como um Will Smith sem cachorro (ou seria um Charlton Heston?), eu sou a lenda que vaga entre os escombros da civilização, evitando as criaturas hediondas que caçam e espreitam em cada quarteirão. Não há esperança, sobreviventes ou atividades que afastem o alento de um jogo abandonado, esquecido por todos e deixado para apodrecer.

Para todos os fins, Nether é o novo Lifeless.

Mais uma vez, sou o último explorador de uma realidade fantasma.

Nether 05

Nether é um título de sobrevivência PvP com elementos de PvE. Ou seja, foi projetado para que jogadores caçassem outros humanos em um único mapa, vasto e repleto de cantos para se esconder, entradas, telhados e subterrâneos. Foi criado para abrigar uma multidão. Para aumentar o desafio, seus desenvolvedores injetaram monstros de outra dimensão no cenário. Não há um enredo visível ou explicações, mas, pelo menos, dessa vez não são zumbis.

Desta multidão, não sobrou ninguém. Em algum momento de sua trajetória marcada pelos bugs, os desenvolvedores originais perderam a licença, outra empresa assumiu o jogo, viu nele a chance de lucro fácil, embutiu micro-transações, afugentou os poucos jogadores veteranos que restaram, perdeu a licença. Os seus criadores retomaram o desenvolvimento, sob o nome e a promessa de Nether: Resurrected, mas não havia mais muito o que se fazer para efetivamente ressuscitar sua base de jogadores. Pelo menos, eles removeram as micro-transações e habilitaram tanto um modo de jogo single-player (essencialmente um servidor local fechado) quanto a possibilidade da própria comunidade criar e manter seus servidores. Durante as duas semanas que joguei Nether, vi apenas dois servidores ativos, ambos vazios na maior parte do tempo.

Eu estava só na cidade sem nome. Sendo espreitado.

Nether 07Nether 09

Para complicar a situação, Nether é um jogo com uma curva de dificuldade inicial bastante acentuada. No começo, você irá morrer para quase qualquer inimigo e aprender a duras penas que a melhor estratégia é ficar escondido. A segunda melhor estratégia é correr. Depois que você aprende esses fundamentos básicos e começa a evoluir o personagem, Nether fica bastante fácil. Cheguei ao nível 31 com meu personagem e morri com ele apenas porque estava cansado e fui ousado.

Um grande entrave para quem se arrisca a começar é o permadeath: se morrer, perde o personagem e os itens. Parte do dinheiro fica na conta e é possível estocar itens em uma espécie de banco permanente. Mas recomeçar do zero, sem a habilidade de bloqueio, por exemplo, é desagradável.

Nether 11

Os bugs que assolaram Nether desde seu lançamento mais ajudam do que atrapalham a manter essa atmosfera. É como se a ordem natural das coisas tivesse sido invertida: seu corpo atravessa pequenos obstáculos no caminho como se eles não existissem, mas uma leve rachadura no concreto te obriga a pular para passar por cima. Subir ou descer uma pilha de escombros é animada como se você fosse o Zenyatta e estivesse flutuando por uma rampa lisa. Outra animação que causa embaraço é o próprio caminhar, onde o personagem sacode sua arma branca como se estivesse socando um pilão. A wingsuit poderia ser um recurso fantástico em um título com tantos prédios onde se pode subir, mas seu controle é pífio, e ela apenas serve para evitar que você se espatife no chão, e somente se você abri-la no tempo certo.

A lanterna se recusa a funcionar. Bug ou elemento de horror?

Sem outros humanos ou batalhas de facções, sem campanha ou enredo, o que resta a fazer? Explorar sem rumo um mapa pobre de recursos para saquear, transportar pacotes entre as Zonas Seguras para ganhar recompensas que nunca valem o esforço ou tentar realizar os únicos dois eventos dinâmicos do jogo que exigem um esquadrão e são suicídio para o jogador solitário.

Nether 13

A desolação dá a tônica do jogo, tanto intencionalmente quanto não intencionalmente. Se, por um lado, seus desenvolvedores capricharam na destruição de sua metrópole e no visual grotesco das criaturas, gerando um sentimento palpável de apreensão, por outro lado, a vastidão do cenário, criado para abrigar muito mais pessoas, mas agora de fato vazio, contribui para o sentimento de solidão e de que não existe ninguém no mundo para te ajudar.

É uma experiência arqueológica e melancólica que só posso recomendar aos jogadores mais masoquistas.

Ouvindo: Eric Clapton - Worried Life Blues

21 de setembro de 2018

Raízes Góticas

the-witcher-3-overlay

Alemanha e Polônia são ali vizinhos de Europa, com um passado conturbado, para dizer o mínimo. Mas os dois países compartilham a mesma paixão pelo RPG de computador e são dois polos que deram ao mundo grandes títulos do passado e a promessa de um futuro ainda mais promissor.

Claro que estou falando das franquias Gothic e The Witcher. Um documentário de 45 minutos realizado por modders de Gothic 2 desvendou as fortes ligações entre a série desenvolvida pela CD Projekt e a série seminal criada pela Piranha Bytes. Através do vídeo você não apenas vai descobrir que a venda da distribuição do primeiro Gothic na Polônia foi fundamental para custear o início da produção de The Witcher, como também diversas decisões de design do outro jogo foram implementadas na saga de Geralt de Rivia e que seus criadores só se sentiram satisfeitos de finalmente superar sua principal inspiração com Wild Hunt.

O vídeo foi brilhantemente traduzido e legendado pelo TraduLuke, com autorização dos autores originais.

O documentário conta com entrevistas com os desenvolvedores, análises de jornalistas e críticos e uma profunda análise dos documentaristas sobre as mecânicas inovadoras da série Gothic, que são adotadas até hoje por muitos jogos de RPG e de outros gêneros. O vídeo também conta um pouco sobre RPGs em geral e sobre a história da criação da CD Projekt Red, a desenvolvedora de Witcher, e você poderá conhecer os próprios criadores da CD Projekt Red em entrevistas em vídeo, falando sobre como começaram, sobre a criação de seus jogos e de como eles chegaram onde estão hoje!

Vale conferir também o grande trabalho do Lucas Dias, que, em apenas dois meses, entregou outras traduções matadoras de documentários de nicho sobre animes e jogos eletrônicos, que não seriam acessíveis de outras formas para grande parte dos brasileiros.

Ouvindo: Das Ich - Destillat (New Club Version)

20 de setembro de 2018

Jogando: Depraved

(publicado originalmente no Gamerview)

Depraved 01

O Velho Oeste não é um tema avesso ao mundo dos jogos eletrônicos. Uma terra sem lei onde os fracos não tem vez e manda quem saca mais rápido? Grandes sagas foram criadas em cima desse cenário e muito sangue foi derramado em seu nome.

Entretanto, o que a pequena desenvolvedora e produtora Evil Bite propõe com Depraved é usar o tema em um jogo de administração de cidade em que mostra que a vida dos pioneiros e, principalmente, dos seus prefeitos, não era um eterno bangue-bangue.

Você inicialmente conta apenas com uma carroça onde cabem doze pessoas e todo o material necessário para montar sua primeira prefeitura. É claro que as condições não são das melhores, mas uma vez escolhida a posição inicial no mapa randômico, você começa a construção do seu império imobiliário. Daí para frente você precisará se preocupar com seu faturamento de aluguel, com o problema dos sem-teto, com a higiene da cidade, com o índice de criminalidade, com a quantidade de alimento disponível (inclusive no Inverno), com cavalos morrendo de fome nas ruas, com ataque de ursos nos becos e muito, muito mais.

Depraved 06

Apesar do jogo estar ainda em Acesso Antecipado no Steam, é surpreendente a quantidade de detalhes disponíveis e micro-interações entre esses elementos sem que você sequer esbarre em um volume grande de bugs, como seria de se esperar com tantas variáveis envolvidas ao mesmo tempo. Não que não haja bugs (e o consumo excessivo de memória é o maior deles), mas é preciso entender que o jogo não foi lançado oficialmente e tem um milhão de engrenagens rodando nos seus bastidores. Desde sua chegada até agora, foram sucessivas correções que pegaram um título à beira do injogável e o transformaram em uma experiência suave.

Suavidade é o termo certo para Depraved, ainda que o jogo seja complexo e careça de um tutorial. O que deveria ser uma curva de aprendizagem tão brutal quanto a época que retrata foi, na verdade, é bem tranquila com novos prédios e necessidades de sua população sendo liberados em um ritmo adequado. A economia do jogo talvez não agrade os mais afoitos por desafios: construindo muitas moradias, você tanto garante um fluxo contínuo de dinheiro de aluguel, como também atrai mais trabalhadores para operarem outros serviços. Construindo novas cidades, você pode focar em particularidades do terreno, criando, por exemplo, uma cidade mineradora, uma cidade dedicada à agricultura ou outra apenas com uma forte indústria madeireira. Todas esses assentamentos compartilham do mesmo administrador, do mesmo fundo monetário e ainda podem trocar recursos com caravanas.

Depraved 08

Era Uma Vez no Oeste

Talvez o grande problema de Depraved seja justamente a ausência de problemas graves, de eventos catastróficos. O frio do inverno não é tão devastador quanto se imaginaria, a cólera é fácil de controlar e até mesmo a investida de bandidos é uma dor de cabeça bem suave que pode ser solucionada com pagamentos, que não pesam no bolso, ou com o tradicional tiroteio.

Em Depraved, você pode juntar homens armados para fazer justiça com as próprias mãos e erradicar a bandidagem, mas o sistema de seleção não é muito preciso. Não é possível formar um esquadrão permanente e seus pistoleiros tendem a ir fazer outra coisa da vida se você não os conduzir passo a passo até o acerto de contas. Com a câmera no seu limite de proximidade, dá para ver a troca de tiros em toda sua glória sangrenta. Ver um de seus "homens da lei" ferido, mancando e deixando uma trilha de sangue até o posto do doutor mais próximo, é um bom momento proporcionado pela incrível engenhosidade de seus desenvolvedores. É possível também que o ferido morra antes de encontrar ajuda, o que aciona o coveiro da cidade, que irá pegar o cadáver, colocar em um caixão fabricado com a madeira de seus armazéns, e sepultar a pobre alma no cemitério local. Até na morte, sua cidade pulsa de movimento.

Depraved 03

O jogador também precisa se acostumar com o ritmo da vida: Depraved é um título lento. Uma única sessão, que ainda não terminei e possivelmente não terá fim, me ocupou por nove horas contadas no Steam. Seus habitantes andam muito devagar na velocidade básica e o jogo se torna tolerável apenas a partir do primeiro nível de aceleração. Mesmo assim, as construções são lentas e há pouco o que se fazer além de escolher o que e onde construir, a menos que você seja obcecado por micro-gerenciamento e tente acompanhar a vida de cada cidadão. A Evil Bite criou um título para relaxar, não para sentir a pressão e o horror de uma cidade à beira do caos, como em Frostpunk ou Banished.

Sem uma campanha ou objetivos claros, sua meta é expandir, transformar o que era mato, deserto e pradarias em terrenos urbanizados, com saloons, siderurgias, lei e ordem. Ou apenas viver de aluguel, ver o trem passar e mastigar um matinho no canto da boca.

Ouvindo: Blutengel - Das Andere Ich

19 de setembro de 2018

Jogos Independentes: O Segredo do Sucesso Não Existe Mas…

(tradução publicada originalmente no Código Fonte)

A indústria dos jogos eletrônicos é o setor mais promissor da área de entretenimento e o grande sonho de muitos desenvolvedores que gostariam de combinar sua expertise com a criatividade e o prazer de fazer parte do meio.

Não são poucos aqueles que perseveram e perseguem essa meta aqui no Brasil e nós fizemos um apanhado geral de vários deles na série Brasil dos Jogos. Entretanto, como também já vimos por aqui, não existe um caminho certo e seguro para desenvolvedores independentes.

Paul Kilduff-Taylor é um desenvolvedor independente britânico e um dos fundadores do estúdio Mode 7 Games, responsável por títulos como Frozen Synapse e Tokyo 42. Em um extenso artigo publicado no seu Medium, ele explica as agruras dos bastidores da criação de jogos longe das grandes empresas.

Com sua autorização, traduzimos e reproduzimos o artigo na íntegra:

Frozen-Synapse

"Estamos prestes a lançar o Frozen Synapse 2. De certa forma, é o culminar de 17 anos de envolvimento com jogos independentes de uma forma ou de outra. Este parece ser um bom momento para olhar para trás e escrever algum tipo de postagem inspiradora, a fim de obter 20 minutos de atenção da mídia social para alavancar para fins de marketing...

Eu não sou realmente tão cansado e cínico assim, mas certamente é um desafio encontrar conselhos táticos válidos para dar aos novatos em desenvolvimento indie nos dias de hoje. Não há segredos reluzentes para o sucesso, apenas um tijolo sem graça, composto de sorte e esforço.

Como o inevitável Rami colocou recentemente, "indie é maior do que nunca e também está morto". Várias cabeças falantes (eu provavelmente incluso) passaram muito tempo desde 2005, dizendo como os jogos indie seriam "como a música" eventualmente, significando que entraríamos em um estado super-saturado, super-estratificado, onde alguns dos grandes nomes conseguiriam um bocado da atenção e todos os outros ficariam rodando por aí nas redes de distribuição mediadas pelas corporações.

Bem, nós basicamente chegamos a esse ponto agora, então conselhos específicos para jogos indie agora são efetivamente relevantes para qualquer empreendimento criativo. As coisas são comprovadamente mais desafiadoras do que quando começamos, mas também há um mundo inteiro de experiências para você extrair.

Desde que começamos, o desenvolvimento de jogos indie ascendeu de ser uma panelinha de criadores de bastidores para os pícaros de ser uma aspiração de carreira. Esse tipo de mudança cultural pode levar ao surgimento de uma meta-indústria de traficantes de conselhos que não têm experiência diretamente relevante no desenvolvimento e lançamento de jogos de sucesso. Cuidado com isso, e tenha cuidado com atalhos e truques excessivamente simplistas: eu nunca quero ler outro post-mortem no Gamasutra que lamenta o fracasso de um único comunicado de imprensa para gerar uma série de avaliações no dia de lançamento. Tudo é um processo: se alguém lhe promete sucesso como consequência direta do emprego de seus conselhos, eles mentem para você.

Outro problema com orientação muito específica é a curta data de validade. Por exemplo, eu poderia gastar algum tempo aqui expondo a eficácia da Lista de Desejos do Steam – concentrando-nos nela no pré-lançamento funcionou bem para nós e para alguns outros indies que se adaptaram a esse aspecto da infraestrutura da Valve – mas isso pode mudar logo após eu publicar isto. Meus artigos de marketing anteriores a 2014 já envelheceram horrivelmente, então, prefiro tentar escrever algo que será relevante nos próximos cinco anos.

Uma coisa que é importante ter em mente é que o ritmo da indústria de jogos não é uma força unificada: as coisas mudam a taxas diferentes. Por exemplo, a distribuição no varejo ainda se agarra à vida muitos anos depois de os analistas declararem sua morte iminente, enquanto o "boom indie" de Switch durou apenas alguns meses. A menos que você esteja absolutamente preparado para aproveitar uma situação em uma plataforma específica, o desenvolvimento de estratégias de longo prazo é a única chance que você tem para um sucesso consistente.

Então, em vez de segredos, vou oferecer alguns princípios que podem ajudá-lo a pensar em sua trajetória de desenvolvimento de jogos indie. Estes serão em grande parte voltados para desenvolvedores mais novos, mas, se a minha própria experiência valer de alguma coisa, aqueles que já estão na área há algum tempo ainda poderiam refrescar a memória com alguns fundamentos.

Além disso, sinta-se à vontade para discordar de mim: tenho meus próprios preconceitos e equívocos embutidos; você está mais qualificado para identificá-los do que eu.

Eu gostaria de recomendar dois livros antes de começar:

Perennial Seller - Ryan Holiday

The Hit Makers - Derek Thompson

Estas são duas investigações inteligentes sobre a natureza do trabalho criativo e como esse trabalho pode encontrar um público – elas entram em mais detalhes do que tentarei aqui.

Uma nota final: não vou ser prescritivo sobre a definição de jogos indie. Eu vou falar sobre o sucesso em termos comerciais às vezes, mas eu não quero impedir o trabalho puramente criativo que tem zero aspirações comerciais. Jogos gratuitos, jogos de arte, não jogos, anti-jogos, jogos lixo, experiências interativas... todo esse espetro emocionante de trabalho é válido, importante e serve para reforçar a contribuição dos jogos para a cultura como um todo. "O que é indie?" e "O que é um jogo?" são questões inúteis para nossos propósitos. Apenas pegue o que você precisa e ignore o meu tom se isso te incomodar.

Familiaridade e Novidade

Este é um conceito que Derek Thomson desenvolve bem em The Hit Makers, mas vou discorrer um pouco aqui.

Um dos traços comuns da mídia popular é que ela contém uma boa dose de familiaridade ou nostalgia. O público associa o trabalho a memórias positivas pré-existentes e é atraído por elas.

No entanto, para que um trabalho realmente apareça, também é necessário um novo elemento: algo que incentive a fórmula; algo que o diferencie das massas.

Se o seu jogo é muito familiar, será chato e óbvio. Se for muito original, será estranho e difícil de analisar.

Eu adicionaria um adjunto ao componente "novidade" aqui: "resolvendo um problema". A Blizzard é mestra em aceitar os paradigmas de jogos existentes e torná-los mais acessíveis e recompensadores: veja o Diablo como uma reação contra RPGs clássicos; Hearthstone como uma destilação de Magic the Gathering e Overwatch como uma resposta ao TF2. Se você puder identificar e resolver de fato um problema com um gênero popular, então você pode ser um vencedor.

Duas notas de cautela: o problema tem que ser significativo, e seu jogo tem que se levantar contra outros atores do gênero em seus próprios termos. A Blizzard está bem posicionada para fazer isso, porque eles são uma organização enorme capaz de implantar imensos recursos, uma pequena equipe realmente tem que escolher suas batalhas.

Nosso jogo de 2011 Frozen Synapse foi um refinamento de outros jogos de estratégia tática: o vizinho mais próximo era Laser Squad Nemesis. O LSN é um jogo clássico, mas as partidas demoravam muito para serem jogadas, era apenas multiplayer e tinha uma interface do usuário datada que era complicada para os padrões contemporâneos. Quando lançamos o FS, realmente não havia muita outra competição em termos de jogos táticos baseados em turnos simultâneos, então pudemos ter esse minúsculo nicho por um tempo.

Familiaridade e novidade podem ser mestres difíceis. Nosso título de 2015, Frozen Cortex, lembrou muito as pessoas de um jogo de futebol; não era familiar o bastante para os fãs de esportes e, de certa forma, era novidade demais para um determinado grupo de jogadores que desdenhava qualquer associação esportiva. Ele teve boas críticas e as pessoas que conferiram tenderam a aproveitar muito mas não conseguiu essa combinação com precisão.

Café é para Completistas

Há uma coisa que todo jogo indie de sucesso tem em comum: foi lançado de alguma forma.

Completar projetos é uma disciplina – leva tempo para cultivar e não deve ser negligenciada. Se você nunca terminou um projeto sério antes, recomendo enfaticamente fazê-lo antes de tentar fazer qualquer tipo de jogo significativo. Pode ser uma coisa pequena, mas deve ser uma coisa acabada.

Eu sou um perfeccionista e um procrastinador: minha tendência natural é ajustar pequenos aspectos de algo, me preocupar com isso e depois parar de trabalhar nisso porque acho que é inadequado. Ao longo dos anos, tive que combater essas tendências reconhecendo-as em mim mesmo e ouvindo outras pessoas que têm características diferentes. Superar isso é uma parte essencial de seu desenvolvimento pessoal, se você quiser fazer um trabalho criativo, então encontre uma estratégia que seja coerente com você e cumpra-a.

Se não o fizer, Alec Baldwin irá aparecer no seu escritório e repreendê-lo de uma forma decididamente não politicamente correta.

Comece com a Arte

Os videogames são, pelo menos ao nível comercial, um meio visual. Sua primeira impressão de um jogo é baseada em uma captura de tela, no GIF ou nos segundos iniciais de um trailer.

Uma coisa que me surpreende das equipes mais jovens em particular é a falta de arte impactante, particularmente em gêneros competitivos. Os jogadores vêm pelo visual e ficam pelo jogo, então toda vez que você está lançando um jogo ou exibindo-o, você precisa colocar a arte em primeiro, e essa arte tem que ser arrasadora.

Eu não estou falando sobre realismo ou shaders insanos: há outras maneiras de competir. Aqui estão alguns jogos que eu acho bonitos:

hackmud

Hackmud

caves-of-qud

Caves of Qud

downwell

Downwell

cultist-simulator

Cultist Simulator

cogmind

Cogmind

untitled-goose-game

Untitled Goose Game

A arte de todos esses jogos é fascinante: implica diretamente profundidade sistêmica, ou um tipo único de diversão, e isso me faz querer mergulhar.

Muitas novas equipes indie tentam replicar a arte reluzente de jogos de grande porte e complicam demais as coisas no processo. Nós definitivamente entendemos isso errado originalmente: compare nosso primeiro game Determinance e nosso segundo Frozen Synapse...

determinance

Determinance

frozen-synapse

Frozen Synapse

Nós jogamos tudo no Determinance, mas o resultado foi um estilo de arte desconexa. Para manter as coisas coerentes, tínhamos que apontar para algo muito mais direto, então com o Frozen Synapse eu peguei minhas sugestões de direção de arte de jogos como DEFCON e o trabalho de motion graphics do designer Mark Coleran.

Arte elegante e restrita é sempre mil vezes mais evocativa do que "minha melhor tentativa de AAA". Se você tem um artista insanamente talentoso que é capaz de criar uma arte de ambiente gloriosamente realista, então use isso a seu favor, mas, de outra forma, ser tático com a arte é quase sempre sua melhor aposta.

Faça bom e empurre-o para a frente.

Dê a Si Mesmo uma Chance

Se o seu projeto dos sonhos puder ser plausivelmente executado com os recursos que você tem atualmente disponíveis, vá em frente. Em 99% dos casos, um jogo que te interessa profundamente – uma expressão de tudo que você sempre quis fazer e uma evocação de seu amor pela forma – terá uma chance muito maior de sucesso do que algo que você está fazendo com cinismo ou pragmatismo.

Fora dos projetos que são especificamente parte de um processo de aprendizagem bem definido (talvez "aprender a terminar alguma coisa", como discuti acima), fazer algo "que parece sensato" é uma ideia terrível. Eu já vi equipes arrecadando investimentos que claramente montaram algo simplesmente porque dinheiro estava sendo oferecido, na esperança de que eles pudessem pagar um pouco para trabalhar em algo relativamente interessante. Não faça isso: é um desperdício de tempo de todos.

Sua jornada neste plano da realidade é incrivelmente curta e sua percepção do tempo acelera à medida que você envelhece – você não terá as horas, ou o espaço mental, para trabalhar em tudo o que é importante para você em sua vida. Se você puder, gaste seu tempo criando um legado do qual você se orgulhará.

Fique no Jogo

Desde a primeira linha de código escrita em um de nossos jogos, levamos cerca de 9 anos para ter um sucesso financeiro significativo com um projeto de jogo original. Eu conheço desenvolvedores para quem demorou muito mais tempo, e muitos outros para quem nunca aconteceu. Para jogar o jogo, você tem que estar disposto e capaz de se manter de qualquer maneira possível.

Os jogos são caros e consomem muito tempo, por isso pode ser tentador lançar tudo em um único projeto. Às vezes isso é inevitável – é claro, as pessoas são capazes de assumir quantidades variáveis ​​de risco com base em seus recursos – mas em todas as outras situações é bom ter um plano de recuperação. Contratos de trabalho, reservas de caixa, futuros projetos colaborativos, redirecionamento de tecnologia e IP existentes, fontes externas de financiamento ... todos esses assuntos de negócios entediantes e sensatos podem ser muito úteis quando você está caindo em um limbo.

Você deve assistir a palestra de Jake Birkett, "Como sobreviver em jogos por onze anos sem um sucesso".

Há também o custo pessoal de fazer jogos, e isso só aumenta com o tempo. Você pode estar trabalhando com entusiasmo em seus primeiros 20 anos, mas quando atingir os 30 anos, sua capacidade de fazer isso diminuirá significativamente. Se você quer trabalhar em jogos durante toda a sua carreira, você realmente precisa se equilibrar.

A maior parte deste artigo consiste em conselhos um tanto nebulosos que você pode optar por ignorar a seu critério, mas aqui estão algumas coisas que considero imutáveis:

  • Reserve tempo e energia em tempo real para gastar em seus relacionamentos; nunca comprometa isso por qualquer motivo;
  • Busque se exercitar todos os dias, sem exceção, até 15 minutos de caminhada é significativamente melhor do que nada;
  • Dê a si mesmo uma lacuna significativa entre trabalhar e tentar dormir;
  • Tenha interesses e amizades que não giram em torno de jogos e da indústria de games;
  • Aprenda a detectar sinais de estresse, esgotamento e "sobrecarga"; não hesite em agir sobre eles;
  • Lembre-se de ser gentil consigo mesmo e com os outros

Cinco minutos, cinquenta minutos, cinco horas, cinquenta horas

Aqui estão algumas perguntas que considero úteis:

Qual é a primeira coisa que alguém vê quando começa seu jogo?

Como é a primeira interação com os controles?

Como o escopo do jogo se abre na primeira hora – como ele demonstra sua profundidade para o jogador?

Quando o jogo começa a ficar chato – por que eu continuaria jogando assim que aprendesse o básico?

Posso imaginar alguém jogando meu jogo por cinquenta horas? O que seria necessário para ajudá-los a chegar lá – qual será o valor para eles?

Muitos jogos indies de novos times acertam em cheio nos primeiros cinco minutos – talvez eles sejam feitos para shows ou geralmente baseados em ação de arcade – mas a menos que alguém possa jogar de forma realista em uma sessão substancial e se divertir, você simplesmente não vai chegar a lugar nenhum. Por outro lado, alguns jogos muito profundos têm uma brutal rampa de acesso que faz da primeira hora um pesadelo tortuoso.

É essencial pensar em diferentes períodos de tempo e ter empatia com a experiência dos jogadores. Lute pelos usuários. Não reinvente a roda – dê aos jogadores algo para agarrar inicialmente.

Escória de Atenção

Você precisa fazer um jogo que mereça atenção, então você tem que ter a atenção que merece.

Eu não vou me aprofundar em marketing aqui – para grandes coisas recentes sobre o que eu recomendo que você verifique a coluna de Hayley Uyrus no PC Games Insider, bem como dar uma olhada em alguns dos trabalhos que Mike Rose vem fazendo com seu selo No More Robots. Se você quiser ver como uma grande produtora lida com isso, a Paradox faz um ótimo trabalho com sua comunidade e publicidade.

Você deve ter o impulso contínuo e o desejo de se conectar com seu público, e esse impulso deve fluir do próprio trabalho para suas atividades diárias. Isso é difícil e requer muita resistência – é muito difícil ser consistente. Eu sou ruim nisso, e é por isso que faço coisas como escrever postagens longas em blogs a cada sete meses, em vez de postagens menores  toda semana.

As pessoas querem contar (ou mostrar) a história do que está acontecendo com elas quando jogam um jogo. Esta história, que o jogo e o jogador criam em conjunto, é o que você precisa focar quando pensa em marketing.

Seus canais de marketing são essencialmente:

  • Social
  • Comunidade (Discord, fóruns, comunidade Steam, etc)
  • Assessoria de Imprensa
  • Publicidade paga
  • Posicionamento da loja

Pense em como cada um deles pode ser usado para contar e incentivar as pessoas a imaginar essas histórias.

Além disso, não se esqueça de que seu processo é interessante para as pessoas. A documentação honesta de seu trabalho pode ajudar sua comunidade a investir em sua história e acompanhar o desenvolvimento. Se você quer um ponto de referência, Tom Francis faz isso muito bem.

Se você quer a versão "além do volume 11 e de toda a compreensão do mundo bizarro" deste conceito, olhe para essas coisas que o guru de marketing Gary Vaynerchuck bombeia diariamente. Ele literalmente tem um homem cujo trabalho é segui-lo e filmá-lo, depois outra equipe de pessoas que edita e corta seu dia em pedacinhos bem embalados. Não estou sugerindo que você vá tão longe (ou se torne tão chato), mas até que ponto as pessoas querem documentários, comentários e conversações em um campo que lhes interessa é praticamente ilimitado.

Confiança

Eu fiz algum trabalho para o UK Games Fund em um evento em York recentemente. Um grande número de equipes em busca de financiamento conseguiu praticar seus argumentos antes de um evento mais formal no final do ano.

Muitos dos jogos eram de alta qualidade, mas o feedback esmagador de mim e dos outros observadores da indústria presentes foi que as equipes não estavam confiantes o suficiente em seus jogos, ou em sua abordagem. Houve até uma discussão sobre as normas culturais britânicas quando se trata de autoconfiança e práticas de vendas.

Confiança, ao invés de arrogância, vem de ser capaz de ver o verdadeiro valor em si mesmo e em seu trabalho. Você pode ser educado e humilde, mas ainda assim ter alta autoconfiança: na verdade, essas características geralmente andam de mãos dadas. Você não precisa se tornar um extrovertido lépido e fagueiro, mas se você tem problemas nessa área, então você deve isso a si mesmo e aos outros para trabalhar neles: as recompensas se estenderão muito além do desenvolvimento do jogo.

Polimento é o Acúmulo de Pequenos Desgastes

Acredito firmemente que os melhores jogos são criados por uma combinação de pensamento orientado a sistemas generalizado em grande escala e do perfeccionismo pedante microscópico.

Algumas pessoas incríveis são capazes de fazer as duas coisas, mas, na maioria das vezes, você precisará trazer essas diferentes perspectivas por meio da entrada de diferentes pessoas.

Demasiada macro e você tem jogos que acabam alienando os jogadores. Demasiado micro e você pode acabar com projetos que não têm uma espinha. Além disso, qualquer desequilíbrio aqui pode levar a tempos de desenvolvimento muito longos.

Saber quando um problema precisa ser resolvido com uma única alteração sistêmica ou uma série de alterações iterativas muito pequenas é provavelmente a habilidade mais difícil no design de jogos. O importante é respeitar cada abordagem e tentar saber quando é aplicável.

Uma das partes mais difíceis do desenvolvimento é o polimento: você precisa continuar trabalhando em problemas complicados que atrapalham o prazer do jogador. Justo quando você pensa que está pronto, alguém apontará algo e sua inclinação será lançar um objeto pesado neles. Em vez disso, continue polindo, depois use suas habilidades de fechamento para dar por encerrado e terminar a coisa.

Seja Honesto com Você Mesmo

O desenvolvimento de jogos é muito desafiador. Muitas vezes é exaustivo, frustrante, repetitivo, chato, pouco recompensador e excessivamente exigente. Você pode fazer um monte de coisas certas e ainda quebrar a cara – eu recomendo que todo desenvolvedor assista Hugh Monahan falar sobre sua experiência com Brigador.

Uma proporção muito grande de qualquer sucesso que você tem será totalmente por sorte. Você precisa estar consciente disso, abraçá-lo e levá-lo a sério.

Você tem que acreditar no que está fazendo para se manter nisso e precisa buscar uma verificação externa de que está produzindo algo que vale a pena. O resultado precisa fazer com que o processo valha a pena, não apenas financeiramente, mas também em termos de impacto pessoal.

Se as coisas não estão dando certo, você precisa fazer alterações: encontrar novos colaboradores, novos tipos de projetos, novos desafios, novos métodos, talvez até mesmo um novo papel. As habilidades que você aprende com o desenvolvimento de jogos independentes são relevantes para toda uma gama de diferentes aplicativos – você não precisa fazer jogos exatamente da mesma maneira para sempre, a fim de aproveitar ao máximo sua carreira e sua vida.

Sem Mais Segredos

Espero ter deixado claro que nenhum conselho no mundo lhe dará as chaves para produzir um jogo indie de sucesso. Todo mundo comete erros, todo mundo precisa pegar aquela onda de boa sorte.

Pense em Scrolls da Mojang ou em LawBreakers da Boss Key – empresas e indivíduos que tiveram enorme sucesso não conseguem acertar todas as vezes. Qualquer tipo de consistência nos jogos é algo de que se orgulhar, por isso fico feliz em ver desenvolvedores indies veteranos como Dave Gilbert, da Wadjet Eye ou Cliff Harris, retornarem com títulos de sucesso recentemente. Eu acredito plenamente em se manter por perto, tentando o seu melhor e permanecendo vivo. Para fazer isso, você precisa desenvolver um sistema de valor forte e uma rede de suporte para mantê-lo funcionando.

Os jogos fornecem um canal único para alcançar um público. É um público grande e diversificado e, às vezes, as coisas podem ficar bem barulhentas, mas também é por natureza uma coleção de pessoas dispostas a buscar novas experiências e permitir que elas sejam levadas para novos lugares. Eu ainda tenho fé na audiência dos jogos como um todo, apesar de alguns elementos terem se comportado de maneira absolutamente terrível nos últimos anos.

A própria indústria também está repleta de pessoas que genuinamente se preocupam com os outros e não querem nada mais do que ver todos juntos. Isso é radicalmente diferente de alguns outros lugares que você poderia escolher para trabalhar – qualquer um vindo de fora para os jogos destaca como a cena é amigável. Eu tive a sorte de ter algumas experiências incríveis e conhecer algumas pessoas lendárias.

Agora trabalhei em quatro jogos originais, dois títulos publicados e vários ports e contratos. Eu fiz 35 anos há um mês e certamente me sinto bem diferente de quando meu co-fundador (e nosso Designer-líder / Programador) Ian Hardingham e eu começamos a colaborar quando eu tinha 19 anos.

Eu não sei aonde o desenvolvimento de jogos indie vai me levar em seguida. Eu ainda acredito fortemente na colaboração entre eu e Ian no coração dos jogos da Mode 7 – o design dele e o absurdo de nonsense que eu coloquei sobre ele parecem se mesclar em um nível fundamental. Eu sei que preciso escrever mais algumas músicas e que quero colaborar mais para que eu possa me concentrar mais efetivamente nas coisas que realmente importam para mim, mas quem sabe o que vai acontecer.

Se você está pensando em embarcar neste caminho, ou talvez esteja apenas começando, estou aqui para dizer que é difícil, mas que pode valer a pena.

Não tente encontrar atalhos, não fique com inveja daqueles que têm mais atenção ou dinheiro do que você, e não faça nada só porque você leu em uma postagem de blog de algum idiota. Tirando o lance de se exercitar – você realmente deveria fazer isso.

Boa sorte.

Obrigado pela leitura! Por favor, confira nossos próximos jogos e adicione-os na sua lista de desejos no Steam, se gostarem..."

frozen-synapse-2

Frozen Synapse 2

the-colonists

The Colonists

Publicado originalmente como "The 10 Secrets to Indie Game Success (and Why They Do Not Exist)" em 23 de agosto de 2018. Traduzido e republicado no Código Fonte com autorização do autor.

Ouvindo: Megadeth - Good Mourning, Black Friday

18 de setembro de 2018

Confortavelmente Adormecido

Does anybody here remember Vera Lynn?
Remember how she said that
We would meet again
Some sunny day?
Vera, Vera
What has become of you
Does anybody else in here
Feel the way I do?

(Pink Floyd)

(originalmente publicado no Gamerview)

Desde os primórdios da Literatura, a sátira tem sido uma ferramenta afiada para expor as mazelas de uma sociedade ou do coração dos indivíduos. É uma fina arte que encontra um lar acolhedor em terras britânicas, seja através do talento de Swift e suas "Viagens de Gulliver", seja através do absurdo de um Monty Python ou mesmo da visão irônica sobre os clichês de fantasia de Terry Pratchett. Mas o Reino Unido e suas paisagens ora acinzentadas ora luminosas também são a pátria da distopia, com os textos eternos de Aldous Huxley, George Orwell e Anthony Burgess.

Pois é desse caleidoscópio de influências que a Compulsion Games compõe sua própria obra prima, uma controversa e grotesca visão de um país devastado pela culpa, atormentado pelo seu passado e consumido por uma busca de redenção química, uma realidade alternativa que ora diverte e ora incomoda, com tintas fortes e personagens magníficos.

we-happy-few-concept-art

Os Dias Mais Felizes de Nossas Vidas

A desenvolvedora que havia criado antes somente o título de plataforma e puzzle Contrast, busca aqui seu trabalho mais ambicioso. Foram três anos de desenvolvimento com uma equipe três vezes maior que a original, idas e vindas em seu planejamento inicial, múltiplas mecânicas adicionadas por cima uma das outras, financiadores insatisfeitos no Kickstarter e prévias do jogo que não apenas não refletiam seu resultado final como também traziam problemas graves de performance e bugs catastróficos.

Entre mortos e feridos, é surpreendente que We Happy Few tenha emergido como um dos jogos mais ousados de sua geração, não desprovido de falhas, mas genial em seus melhores momentos.

No universo do jogo, a Grã-Bretanha perdeu a II Guerra Mundial para a Alemanha e nem russos nem norte-americanos vieram em seu socorro. Em decorrência dessa derrota, erros terríveis foram cometidos e a nação mergulhou na apatia.

We Happy Few nos mostra a cidade de Wellington Wells como um recorte desse nem tão admirável mundo novo em 1964, quase duas décadas após a terrível cicatriz imposta ao seu povo. Para suportar e esquecer uma dor inominável, a sociedade apela para Alegria, uma droga sintética que torna tudo mais agradável e apaga as memórias por um curto espaço.

We Happy Few acompanha em seus três capítulos, a jornada de três personagens diferentes e como elas lidam com seus traumas, suas lutas contra as amarras de um universo que insiste em lhes empurrar a felicidade pré-fabricada ou a morte e seus planos, plausíveis ou não, para um futuro melhor.

Ao longo de algumas dezenas de horas, iremos rir e sofrer, ter medo e raiva, em uma narrativa que pula entre cenas de extremo incômodo para uma leveza quase patética logo em seguida, sem pausa para respirar. Como uma sátira, We Happy Few provoca, agride, gera um sorriso amarelo e flerta com a loucura. Como uma distopia, o jogo causa angústia, sufoca e gera um gosto amargo na boca que lamentavelmente não é tão estranho quanto parece.

We Happy Few 39

Arthur Hastings é o protagonista do maior dos capítulos, um funcionário do departamento da administração pública responsável pela censura de notícias que possam levantar questionamentos. Como um Winston Smith pós-moderno, ele se dá conta dos horrores que o cercam logo nos minutos iniciais do jogo.

Suas memórias completas irão retornar aos poucos, através de elementos espalhados pelo vasto mapa de We Happy Few, dando prosseguimento a uma fuga com um propósito maior. Mas Arthur não é perfeito, assim como ninguém em Wellington Wells, e de suas falhas psicológicas brota um dos personagens mais complexos da ficção, tão palpável em seus equívocos e motivações. A ele pertence o maior de todos os socos no estômago que o jogo nos proporciona, assim como cabe a ele o desfecho agridoce do título.

Sally Boyle, que funciona como uma enigmática mas importante NPC no capítulo de Arthur, desabrocha em seu próprio capítulo como uma radiante figura feminina muito além daquilo que apenas vislumbramos anteriormente. Aqui a Compulsion Games adiciona uma mecânica extra atada a um elemento surpresa em sua trama. Se em termos narrativos, essa mola motriz funciona a contento, em termos de jogabilidade, soa como um obstáculo, um entrave inicial ao desenvolvimento de Sally, felizmente solucionado de forma rápida.

A força da protagonista está em outro lugar, em um passado que nunca foi açucarado, mesmo antes da derrota britânica, em uma sociedade que nunca foi gentil com mulheres, em uma sociedade que sempre as limitou a determinados papéis e sempre as oprimiu. Como uma química que se rebelou contra a Alegria, mas trabalha em prol dela como forma de manter uma independência conquistada a duras penas, ela luta com a força de uma leoa e com as armas que possui contra um regime que insiste em puxá-la para baixo, em aprisioná-la.

We Happy Few 65

Ollie Starkey, o incrivelmente boca-suja Ollie Starkey, fecha a narrativa com uma terceira forma de jogar We Happy Few e um terceiro ponto de vista sobre os motivos que levaram à deterioração desse universo. Novamente somos confrontados com um elemento de mecânica adicional que mais uma vez atrapalha e irrita no começo, para apenas ser dominado logo em seguida, e que tampouco é determinante para o personagem.

A força do ex-soldado escocês, assim como sua maior ternura, estão em outro lugar, também no passado e nas decisões que tomou antes mesmo da história começar. Confrontado com a verdade levantada por Arthur Hastings, Ollie sai em uma missão quixotesca para melhorar a sociedade e salvar Wellington Wells de seu destino. Irá encontrar verdades ainda mais duras no seu caminho e um final que consegue ser ao mesmo tempo melancólico e catártico, consolidando um jogo repleto de dicotomias, humor e tristeza.

Adeus Céu Azul

Uma narrativa complexa desse nível exige imersão do jogador e a Compulsion Games entrega uma atmosfera ímpar de mundo aberto. Não apenas com gráficos de cair o queixo (que talvez não tenham sido tão otimizados como deveriam, já que o jogo cobra uma placa de vídeo poderosa…), como também com uma direção de arte que cuida de cada detalhe dessa deslumbrante distopia.

De um lado, temos os escombros da outrora orgulhosa Grã-Bretanha, sua decadência visível em cada grafite, em cada ruína, roupa esfarrapada ou lixo espalhado da vila dos excluídos. De outro lado, a excessivamente colorida sociedade daqueles que consomem Alegria, beirando a opulência kitsch dos anos 60 de nossa própria realidade, para não dizer cafona. É um cuidado estético que transparece em cartazes, elementos decorativos, no vestuário e na moda, em programas de TV falsos criados exclusivamente para o jogo e outras aparentes tolices que ajudam a forjar um universo grotesco, mas plausível.

We Happy Few 48

O inusitado dá a tônica em We Happy Few, combinando cenários e momentos, casando gráficos e narrativas em situações que permanecerão por um longo tempo em minha memória. Para um título que brinca com memória seletiva e traumas esquecidos, é irônico que traga tantas cenas marcantes. Quantas vezes em jogos eletrônicos você participou de um desfile de moda? Ou dirigiu o mais ridículo dos veículos com uma música agradável ao fundo, rindo na calada da noite enquanto o mundo ao seu redor desmorona para a tragédia? Ou invadiu a fortaleza secreta de um astro do rock em busca de um álbum perdido?

We Happy Few ri de si mesmo, o que pode, às vezes, passar a mensagem errada de que não é um jogo sério, para, na sessão seguinte, derrubar o mais forte dos jogadores com um nó na garganta. Essa percepção fica clara em um determinado momento em que um dos protagonistas reforça para si que não deve rir, mas não consegue e explode em risadas diante de uma cena dantesca: é a constatação que estamos todos no fundo do poço, mas sucumbir ao absurdo de tudo é inevitável, com ou sem Alegria.

Sua trilha sonora completa uma imersão que já seria perfeita, adicionando a cereja do bolo, transportando nossas mentes para uma década perdida de um universo imaginário. É impossível não reparar no contraste entre a canção London Bridge Is Falling Down murmurada em tons lúgubres pelos párias e as melodias sessentistas divertidas que permeiam o resto da aventura.

We Happy Few 12

O Que Você Quer de Mim?

Entretanto, We Happy Few não está livre de equívocos. Ao trafegar entre os limites do bizarro e da denúncia, ao escolher o campo da sátira, falha no equilíbrio dos elementos. Sátira não é algo que se pratica levianamente e todos, de Swift a humoristas modernos, derraparam em suas curvas perigosas ou foram criticados por não se fazerem entender. Da mesma forma, o trabalho da Compulsion Games não será compreendido por todos e avaliações como "desnecessário" ou "erraram a mão aqui" irão acompanhar sua trajetória em alguns de seus momentos.

Seu extenso período de desenvolvimento e sua clara falta de um direcionamento são ainda mais visíveis nas mecânicas de jogo. É como se o game tivesse sido projetado para ser algo, mudado para uma segunda jogabilidade no meio – sem abrir mão do que foi adicionado antes – e, logo depois, mudado de foco uma terceira vez, novamente sem remover os elementos anteriores.

O que temos aqui é um jogo de sobrevivência de mundo aberto com mecânicas de RPG e furtividade, fabricação de itens e missões secundárias que não se costuram muito bem uns aos outros e que acabam gerando impasses que podem ser um bug ou apenas conflitos internos de desenvolvimento.

We Happy Few 75

Seu mundo aberto é mais extenso do que precisava ser, considerando o peso da narrativa e a carência de missões adicionais que justifiquem um terreno tão vasto. O resultado disso são longas andanças para resolver missões simples, prejudicadas por um sistema de viagem rápida que parece funcionar quando quer.

O processo de evolução dos personagens é desequilibrado. Enquanto Arthur adquire pontos para comprar habilidades a conta gotas, os demais protagonistas recebem pontos em profusão. Muitas das habilidades que podem ser aprendidas acabam por anular limitações anteriores, como andar nas ruas depois do toque de recolher ou não chamar atenção ao correr.

Ao final de cada um dos capítulos, nossos personagens são muito diferentes, vastamente superiores ao seu início, o que traduz uma evolução irreal que quebra a imersão.

A furtividade é simples, bem abaixo do que você encontra em qualquer jogo focado nessa mecânica. O que é uma pena, considerando-se que "passar despercebido" e misturar-se com as pessoas ditas normais é uma das premissas do título. Ainda assim, fugir e se esconder serão duas das ações mais executadas por todos os três protagonistas.

We Happy Few 04

O processo de juntar itens encontrados no cenário e fabricar objetos também está abaixo do padrão da indústria. Terminei com um inventário lotado de tranqueiras que não usei e receitas de objetos que não produzi. As próprias mecânicas de sobrevivência, para as quais a fabricação seria importante, na maior parte do tempo tem pouco impacto na sua performance, afetando somente o seu nível de vigor.

Não que We Happy Few não funcione como um jogo, mas passa a impressão que seus desenvolvedores se esforçaram demais para acrescentar coisas e pecaram pelo excesso. Isso também é nítido na quantidade de missões que apenas prolongam a trama, como obter o artefato X para encontrar a pessoa Y para liberar o acesso ao lugar Z onde se encontra a chave A dividida em três partes que etc etc. Em algumas partes, o ritmo estagna e We Happy Few se torna cansativo.

Queria Que Você Estivesse Aqui

Perdido em suas múltiplas jogabilidades, o game assusta o jogador desavisado. A nota dez escapa por entre os dedos da Compulsion Games, por mais que todo o resto, sua brilhante construção de universo, as angustiantes travessias pessoais de seus protagonistas, seus gráficos insanos e sua cuidadosa trilha sonora, nos transportem para um mundo mágico.

We Happy Few 22

Entretanto, We Happy Few é um clássico instantâneo, um sopro de ousadia em uma indústria AAA de equipes multimilionárias e produtos polidos à exaustão mas carente de novas ideias. É um jogo para ser amado mesmo com seus poréns, um monumento aos grandes satiristas dos passados e aos pesadelos distópicos de outros autores, e também um manual de como não perder o foco e não acrescentar mecânicas. Um prazer culpado, uma janela de um trem que descarrilha e, inexplicavelmente, retorna a seus trilhos logo depois.

Um jogo que eu queria que você jogasse.

Ouvindo: Flesh Field - Untitled

17 de setembro de 2018

Analisando: Lego Jurassic World

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

A fórmula que deu certo em outros casamentos do boneco com diversas mídias aqui dá sinais de preguiça. Não apenas a campanha parece engessada pelos momentos obrigatórios dos filmes, como também parece acelerada, como se o tempo fosse curto demais para se contar tudo.

Texto originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2017/07/jogando-lego-jurassic-world.html

Ouvindo: Megadeth - Youthanasia

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino | Seja um patrono!

We Happy Few