Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamTwitterRSS

28 de janeiro de 2015

A Inocente Face do Mal

Lucius II

O filho do capiroto está de volta em Lucius II, a continuação do jogo independente de horror comentado aqui anos atrás. Se o primeiro título chegou cercado de controvérsias, a continuação já está batendo nas portas em Fevereiro próximo, de forma discreta.

No primeiro jogo, Lucius, a criança-título, é filho do coisa-ruim e precisa exercitar sua maldade (e a vontade do pai) em uma mansão repleta de segredos macabros, eliminando seus moradores sem chamar a atenção. Sendo uma criança, Lucius precisa utilizar da astúcia, de armadilhas cruéis e alguns poderes sobrenaturais para despachar os adultos para o castigo eterno.

Em uma época mais conturbada da indústria, a Shiver Games ousou ao colocar o jogador não apenas no papel de uma criança, elemento evitado com frequência, como também no papel do vilão do enredo. E um vilão com raízes no medo religioso, outro tabu inexplorado, se descontarmos os demônios chifrudos mortos aos borbotões em qualquer RPG ou FPS. Como se já não fugisse o bastante dos padrões, o jogo ainda era ambientado nos anos 70, certamente em evocação dos clássicos filmes da mesma década, como O Exorcista ou A Profecia (de onde furta sua premissa central).

Lucius II - Escapando

Em Lucius II, a Shiver decide que não se mexe em time que está ganhando. É o típico caso da continuação que é apenas maior em escopo que o original. No primeiro jogo, o projeto de Anticristo barbarizava em um único cenário. Aqui, ele começa no sanatório para onde foi enviado e segue para uma cidade inteira logo depois, com 100 vítimas em potencial e direito a várias referências escondidas a diversos filmes de terror.

Mantendo o espírito macabro, o jogo chega no Steam na sexta-feira 13 de Fevereiro...

Lucius II - Retrovisor

Ouvindo: White Zombie - Spiderbaby (Yeah-Yeah-Yeah)

25 de janeiro de 2015

A Profecia Mecânica do Espaço

Indigo Prophecy HD

Já se passaram dez anos desde que David Cage cometeu Indigo Prophecy, o ponto de virada de sua carreira. Seus títulos seguintes não saíram para PC e não conquistaram boas críticas. Graças a um vazamento da Amazon, agora é notícia que o adventure vai receber uma nova versão remasterizada já nessa terça-feira.

Com direito a contador "misterioso", Fahrenheit: Indigo Prophecy será relançado com gráficos de alta definição (com a opção de alternar para os gráficos antigos com um botão), suporte a controles e nenhuma alteração de conteúdo.

Na verdade, se você tinha a versão americana do jogo, ela era censurada em algumas partes que eram tão picantes quanto novela das nove e podiam ofender os valores morais ianques. A versão remasterizada não traz censura, nem corte e será vendida nos Estados Unidos assim mesmo. Não tente entender.

Indigo Prophecy HD 02

Infelizmente, um dos maiores problemas do jogo, o seu último terço, onde a trama mergulha no buraco do coelho e joga pro alto todo e qualquer sentido, não foi modificado. Reza a lenda que o tempo e o orçamento estouraram e David Cage não teve como elaborar melhor a transição da história. Dez anos depois e vai continuar assim mesmo.

Não há nenhuma indicação se o relançamento irá para outras plataformas, como é costume nesta next-gen. Por enquanto, apenas PC e Mac (com Steam obrigatório) estão confirmados para Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered.

De Volta ao Subterrâneo

Sem segredos ou vazamentos, mas bem mais discreto é o retorno de Unmechanical, a charmosa (mas meio sombria) aventura de um robô perdido nas entranhas de um estranho mundo. O título da Grip Games vai ganhar uma edição estendida para Xbox One (30 de Janeiro) e PlayStation 4 e PlayStation 3 (10 de Fevereiro).

Unmechanical

Esta nova versão conterá um nível novo, uma nova história e novos desafios, mas não será lançada no PC, a plataforma onde nasceu. O que é uma pena, já que o final original deixava algumas perguntas que eu gostaria de ver respondidas...

De Volta ao Espaço

No curto intervalo de tempo em que escrevia essa postagem, um terceiro relançamento chegou ao meu conhecimento: Homeworld.

Homeworld Remastered

O clássico jogo de estratégia espacial renasce com uma edição remasterizada com suporte a resoluções HD e até 4K, novas texturas, áudio remixado, cutscenes recriadas em alta fidelidade e suporte a mods. Se, ainda assim, você não curtir o trabalho de recriação, as versões originais de Homeworld 1 e 2 estarão disponíveis de graça no mesmo pacote para quem comprar a nova edição.

Homeworld Remastered 4K

Clique para ampliar e ver o poder do 4K

Quando a Gearbox Software adquiriu a licença no passado, eu temi uma possível exploração barata da marca por parte de uma desenvolvedora que já cometeu muitos erros em seu currículo. Desta vez, a empresa não apenas parece ter feito a coisa certa, como ainda irá oferecer a opção de se jogar os originais. É um raro exemplo de respeito aos consumidores.

Confesso que nunca joguei a franquia. Mas reconheço a paixão que ela move entre aqueles que experimentaram. Com este relançamento, as portas do espaço podem se abrir para mim e poderei compensar algum dia essa falha em minha Biblioteca.

Ouvindo: Rob Zombie - Jingle Bells (North Pole Remix)

23 de janeiro de 2015

(não) Jogando: Foreign Legion - Buckets of Blood

Game Over

Recentemente, o Steam introduziu uma nova classificação que você pode dar às resenhas de outros usuários: Funny (Divertido). É a legalização da zoeira, a oficialização da diversão. E diversão foi algo que não tive durante os trinta minutos em que joguei Foreign Legion - Buckets of Blood.

Então, pode apostar que vou tentar me divertir ao menos escrevendo sobre ele.

Em Foreign Legion, você encarna um boneco sem rosto que representa um militar ocidental que precisa defender pontos estratégicos de legiões de inimigos igualmente sem rosto durante um determinado período de tempo. Se há alguma metáfora escondida sobre a desumanização da guerra, ela me escapou completamente. Porque os desenvolvedores colocaram aqui um bocado de sangue (daí o subtítulo "Baldes de Sangue") no pacote quando você acerta os outros bonecos e, aparentemente, este é o charme do jogo: bonecos cometendo carnificina. Não do jeito de um South Park, com toda a sátira por trás e os diálogos afiados e críticos, ou de um Team America, onde o ridículo exacerba as falhas reais do mito do herói americano. Mas de um jeito de bonecos cometendo carnificina e é só isso mesmo.

MAC-10

Não que eu esperasse um tratado sobre o espírito humano e o horror dos conflitos armados neste jogo. Já sabia de antemão que era uma galeria de tiro virtual e nada mais do que isso.

Mas uma galeria de tiro precisa funcionar como uma galeria de tiro e Foreign Legion falha miseravelmente nesse quesito também. Os tiros saem de forma imprecisa para diferentes lados e a cruz da mira não serve para nada. O jeito de errar menos é mudar a visão para algo colado no ombro do personagem, mas aí o corpo dele ocupa um terço da tela e limita seu campo de visão. Um sacrifício para se obter uma performance talvez 25% melhor nos acertos. Você não vê para onde as balas estão indo, o som é abafado, a música é repetitiva (e chata) e você corre com a fúria de uma tartaruga manca.

Você poderia pensar que está em um jogo de celular, porque o modelo de grinding é idêntico: você VAI falhar na primeira missão. Vai falhar muitas vezes. Porque é lento, porque erra os tiros, porque são muitos inimigos. Porque o maldito oleoduto que você precisa proteger começa a vazar óleo no instante em que é atingido com força e daí pra frente você tem, talvez, 30 segundos antes do "game over". Mas ainda assim você ganha pontos com cada morte e os pontos podem ser utilizados para adquirir armas melhores que aumentam suas chances de não falhar. Por melhor que você seja, ainda assim vai precisar resistir por dez longos minutos o impulso de desligar o jogo.

Maldito Oleoduto

Eu calculo que você irá precisar de uma cinco tentativas para vencer o primeiro nível. Eu desisti na quarta. Por puro horror de ter que passar por tudo de novo para vencer o segundo nível.

No final das contas, não adianta. Nem escrevendo sobre, Foreign Legion diverte.

A Lista Avança

Ouvindo: The Orb - Asylum

19 de janeiro de 2015

Atravessando Gerações

Estatueta

World of Warcraft. Ame ou odeie. Mas o gigante da Blizzard marcou sua presença no cenário dos MMORPGs e completou dez anos de lançamento, ainda na liderança do mercado. Para celebrar esse feito histórico, a desenvolvedora provou mais uma vez que respeito ao seu público é um dos elementos mais duradouros nessa indústria.

A Blizzard simplesmente distribuiu sem aviso estatuetas de ferro para usuários que estavam lá no começo do jogo, que tinham uma conta criada até 60 dias após o lançamento. Os detalhes você pode conferir nessa postagem do Save Game.

Quando uma empresa qualquer poderia simplesmente mandar um e-mail de agradecimento ou criar um item virtual para promover os veteranos, a Blizzard foi lá e ofereceu um prêmio de certo valor material e ainda maior valor sentimental.

O que nos leva à história de Mortisana, contada nos fóruns oficiais do jogo:

"Eu sou uma mulher de 40 anos que começou a jogar WoW no beta com meu marido e meu pai. Nós todos começamos a jogar desde o primeiro dia. Enquanto meu marido e eu tiramos várias paradas, uma delas para trazer uma criança para este mundo (que agora tem 8 anos), nós sempre curtimos as vezes em que jogávamos juntos com meu pai dentro do jogo. Ele não era o melhor dos jogadores... não o melhor em prestar atenção no chat. A maioria das pessoas nunca iriam colocá-lo em um grupo, porque ele não era disso. Ele preferia jogar sozinho, ou conosco, embora ele jogasse por horas a fio todos os dias. Veja, há vários anos atrás, ele teve um infarto e ficou com a saúde muito abalada depois disso. Ele não saía muito de casa, mal conseguia andar. WoW era praticamente o seu mundo, a sua fuga. Era uma destas poucas coisas que ele ainda podia fazer e que lhe davam felicidade.

Ele faleceu em Março e eu fechei sua conta e a minha. Eu simplesmente não poderia logar e não pensar nele. Em Dezembro, meu filho de 8 anos disse que gostaria de jogar. Depois de pensar muito, eu reativei a conta de meu pai para ele. Agora, eu jogo com meu filho na conta que meu pai jogou tanto. Ele teria adorado que seu neto curta o jogo.

Hoje, minha mãe me telefonou e disse que uma caixa da Blizzard apareceu na porta. Então, obrigado, Blizzard. Eu sempre irei olhar para aquela estatueta e me lembrar o quanto de alegria vocês deram para meu pai e eu.

Três gerações, o mesmo jogo.

Ouvindo: Depeche Mode - Satellite

Ainda Sobre Sang-Froid…

outsideHouseNight

Há muito tempo atrás, nos primórdios do blog, havia uma seção chamada Saqueando o Cadáver, onde eu realizava a macabra e trabalhosa tarefa de dissecar as entranhas de um jogo para aproveitar suas partes. Destas explorações, consegui vídeos, artes, sons e até músicas.

Sang-Froid: Tales of Werewolves é um destes jogos que merece uma autópsia. Além do mais, é um processo bem simples nesse caso: na pasta de instalação \Steam\SteamApps\common\Sang-Froid Tales of Werewolves\media você já encontra tudo o que precisa. Neste único diretório, os desenvolvedores jogaram os arquivos de som do jogo, os vídeos de cutscenes, os clipes de tutorial, a magnífica trilha sonora, as artes e a pia da cozinha, em formatos amigáveis para os colecionadores.

Tem até uma foto dos desenvolvedores, onde se pode ver que no Canadá todo mundo usa mesmo blusas quadriculadas de flanela.

team

Os arquivos de música são qualquer arquivo WAV com mais de 10Mb, não tem erro para descobrir quais são. Se você tiver interesse apenas na soturna faixa de abertura, o arquivo é intro_realbouche.wav. Mas recomendo também qualquer uma que comece com "combat" ou "mus", além da melancólica RichardForest.wav.

Outra Lua Cheia?

Embora não apareça de forma consistente no jogo, em alguns pontos fica entendido que este é o primeiro capítulo de uma história maior. Na verdade, Sang-Froid chegou a ter um subtítulo de "Capítulo I" em algum ponto de seu desenvolvimento e ainda é possível encontrar a menção em algumas artes. E o final deixa (aterradoras) pontas soltas.

O jogo foi lançado em Março de 2013, então, onde está a continuação? No mês seguinte ao lançamento, o time responsável estava bastante empolgado e revelou alguns detalhes que poderiam aparecer no chamado "Tomo II":

  • Mais detalhes sobre o passado da família O'Carroll;
  • Necessidade de se defender outras fazendas ao redor de Wolvesvale e, em algumas noites, até mesmo a própria cidade do ataque das criaturas da noite!
  • Novas armadilhas e VÁRIOS itens novos (ênfase do desenvolvedor);
  • A possibilidade de se treinar um cachorro caçador de lobos! Durante o dia, você instrui o cão para proteger uma área. Durante a noite, se você mudar de ideia, bastaria dar um assovio e o animal viria em seu auxílio;
  • Seria possível jogar a campanha em modo cooperativo com outro jogador!

Na minha opinião, todas excelentes ideias para um jogo que já era repleto delas.

Infelizmente, as chances de isso acontecer em breve são mínimas.

O motor gráfico utilizado para o jogo era o Virtools, uma ferramenta que o pessoal do Artifice Studio elogia e afirma que foi imprescindível para o desenvolvimento de Sang-Froid. Entretanto, é também um motor gráfico que foi abandonado e não terá mais atualizações.

Entre refazer tudo que o já tinham e portar para Unity e aprender os intrincados meandros de colocar um modo cooperativo para funcionar, a grande verdade é que o time tremeu na base. E preferiu desenvolver um outro título, sem a pressão de se fazer um sucessor de Sang-Froid e ao mesmo tempo se familiarizar com a nova plataforma gráfica.

Eles não descartam a possibilidade de uma continuação. Mas, por enquanto, irão concentrar seus esforços em algo totalmente novo: Conflicks. Não tem lobisomens, diabos ou lenhadores de blusa quadriculada.

É um jogo de navinha.

Um jogo de navinha que mistura Leonardo Da Vinci, Revolução Francesa, galinhas, steampunk e outras bizarrices.

Conflicks

Mais oposto, impossível.

Enquanto os canadenses viajam pelo espaço, eu aguardarei a lua completar seu ciclo e trazer de volta os irmãos O'Carroll. Afiando meu machado e de ouvido atento para os uivos da noite.

Ouvindo: Velvet Underground - Sunday Morning

14 de janeiro de 2015

Jogando: Sang-Froid: Tales of Werewolves

Sang-Froid 07

Canadá. Periferia de Quebec. 1858. Onde homens usam barbas grossas, viram uísques para resistir ao frio tenebroso da noite e racham árvores com um único golpe de machado. Onde o limite entre o mundo racional e o sobrenatural é frágil e a fé, a força bruta e a astúcia são suas principais armas contra as criaturas da escuridão.

Esta é a atmosfera de Sang-Froid: Tales of Werewolves, uma mistura ímpar de planejamento estratégico e ação brutal que mergulha fundo no folclore canadense para construir uma história de irmandade, superstição e lobisomens. Desenvolvido por apenas 6 pessoas, boa parte delas oriunda dos estúdios da EA de Montreal, o jogo brilha em cada aspecto possível com um charme especial.

Na trama, o Diabo em pessoa tem planos sinistros para Joséphine, a irmã de dois lenhadores broncos do interior do Canadá. Dotada de poderes místicos, a jovem cai vítima de uma trama que a acusa de bruxaria e, junto com seu irmão mais forte, busca refúgio na cabana isolada de seu outro irmão. Há uma velha rixa entre os dois lenhadores, que é posta de lado diante da crise. Joséphine sucumbe a um transe espiritual, enquanto noite após noite, durante vinte dias, a cabana e outras construções ao redor serão assoladas pelo ataque incessante de toda sorte de monstro folclórico.

Sang-Froid 02

Graças aos dons proféticos da irmã, é possível saber antecipadamente quais e quantas feras irão surgir. Para sobreviver, o jogador gasta o dia e uma cota limitada de pontos de ação e dinheiro espalhando armadilhas pela floresta na rota que as criaturas irão seguir. É possível também comprar suprimentos e melhorar seu equipamento. Durante a noite, você irá descobrir o quão eficiente foi seu planejamento enquanto os inimigos sucumbem ou escapam ilesos. Desta vez, a ação acontece em tempo real e você terá que eliminar as bestas restantes, proteger suas construções, se preocupar com a munição, com a direção do vento, com sua fadiga e com os poderes e particularidades de cada fera.

Penúltima noite, falhando no minuto final

Na medida em que o jogo evolui, novos elementos vão sendo acrescentados à fórmula. Novas armadilhas, novas e mais poderosas criaturas, seres que são invulneráveis a este ou aquele método. Em outros momentos, você será obrigado a improvisar na noite gélida ou correr contra o tempo para cobrir a distância entre os pontos estratégicos. A complexidade escala, a curva de aprendizado fica íngreme, o desafio jamais cessa ao ponto de você se sentir seguro. E não poderia ser diferente: por mais badass que você seja com seu machado, seu casaco de flanela e seu rifle, você ainda é um humano. Lá fora, feras diabólicas querem seu sangue.

Apesar dos gráficos que evitam o realismo, Sang-Froid não te deixa esquecer que você está lidando com forças macabras. Mutilações, mortes e outros horrores se fazem presentes. Até mesmo um susto completamente inesperado que me fez gritar na sala, chamando a atenção da família toda. A trilha sonora, com fortes elementos folclóricos, evoca medos primitivos da aurora do tempo, quando o Homem não compreendia o que se escondia na escuridão. A arte foca na selvageria já na (demorada) tela de inicialização.

Sang-Froid 10

Sang-Froid 09

Em entrevista, os desenvolvedores, todos canadenses de raiz, revelaram que estavam cansados de criar jogos sobre culturas que não diziam nada para eles. Alguns haviam trabalhado em jogos dos Simpsons e na franquia Army of Two, para a EA Montreal. Juntos, montaram seu próprio estúdio e voltaram seu olhar para as tradições de seu país. O Canadá é um caldeirão cultural, com elementos oriundos da colonização francesa, com elementos oriundos do lado inglês, todos se mesclando com a já rica cultura nativa. Seus lobisomens não são aquelas bestas amaldiçoadas de Hollywood, mas espíritos corrompidos que saem de seus corpos e transformam lobos no escuro da floresta. Maikans são transmorfos da floresta, que nunca foram humanos. E ainda há o Windigo, a besta antropófaga temida por todos.

Para ajudá-los na empreitada, a pequena desenvolvedora chamou o escritor canadense Bryan Ferro, especialista em lendas da região. O Diretor Criativo Yan Pepin explicou o que eles tinham em mente: "Nós sempre pensamos que jogos poderiam ser utilizados como um produto cultural tanto quanto entretenimento. Nós achamos que ambos podem ser misturados - e que eles podem tornar um ao outro melhores. Nós quisemos fazer um jogo significativo. Nós quisemos criar algo que significasse algo para nós".

O resultado é um jogo envolvente, tenso, que mistura reflexos e planejamento em doses iguais, que nos traz uma cultura local jamais explorada nesta mídia mas que ao mesmo tempo fala sobre temas globais como o medo e como é possível superá-lo usando justamente aquilo que nos diferencia dos animais: a inteligência.

Sang-Froid 12

Dica: Sang-Froid: Tales of Werewolves está com 90% de desconto no Steam até o dia 18/01/2015, saindo por menos de três reais.

A Lista Avança

Sang-Froid: Tales of Werewolves estava no meu radar depois de ler um artigo muito tempo atrás. Durante uma promoção no Steam, lamentei no Twitter que estava sem dinheiro para aproveitar a oferta. O camarada @arara_ teve a gentileza de me presentear o jogo na mesma hora. Muito obrigado, foi uma grande aventura. Que também serve para provar que a "maldição no blog" é uma bobagem...

Ouvindo: Smashing Pumpkins - Beautiful

13 de janeiro de 2015

RIP Zumbi

Daylight

No concorrido mercado dos jogos eletrônicos, desenvolvedoras de fama colossal são assimiladas todo ano ou fechadas sem dó nem pena por melhor que sejam seus portfólios. Por isso, é raro ver um estúdio como o Zombie funcionando por mais de 20 anos, independente, e encerrando suas atividades apenas porque seus fundadores resolveram curtir uma merecida aposentadoria. Os funcionários remanescentes se agruparam no Builder Box e irão seguir em frente.

Fundado em 1994 por Joanna Alexander e Mark Long, o Zombie Studios trabalhou direta ou indiretamente com as principais produtoras: Atari, Bethesda, Activision, Konami, Ubisoft, Sony... a lista é extensa. FPS, estratégia, horror, adventure, arcade, simulação, eles topavam qualquer parada.

Zombie Studios

O estúdio se chamava "Zumbi", mas o símbolo era uma diabinha. Porque sim.

Foram mais de 30 jogos nesse período. Nenhum deles pode ser considerado um sucesso. No meio deste balaio de gatos, aconteceu a franquia Spec Ops, que após oito(!) títulos, só conquistou a excelência quando saiu das mãos da Zombie e se reinventou. No meio deste balaio de gatos, duas adaptações encomendadas  do filme Jogos Mortais que passaram em brancas nuvens, dois jogos inspirados no desenho Atlantis da Disney, um remake de Frogger(!), vários jogos militares que não tinham a marca "Spec Ops" e Daylight, um survival horror que não teve a repercussão esperada.

Dificilmente, alguém irá lamentar seu destino. Um currículo deste porte teria derrubado muitas desenvolvedoras, muito antes.

Mas não a Zombie.

Como a criatura que lhe batiza, o estúdio teimava em se manter de pé. Sua persistência e sua expertise renderam um contrato com as Forças Armadas norte-americanas que gerou diversos jogos e simuladores exclusivos, incluindo o multiplayer America's Army, fruto de uma parceria entre a Zombie e desenvolvedores do próprio Exército.

Vale da Estranheza

ZPCAnalisando a lista de jogos da Zombie Studios, o bizarro ZPC de 1996 se torna um caso ainda mais estranho do que já é. Ou talvez ele seja a explicação para a carreira sem riscos que a desenvolvedora adotou logo depois...

ZPC não pode ser mais encontrado em lugar nenhum para vender. Talvez seja um problema de licenciamento. Talvez seja desinteresse da Zombie. Talvez seja vergonha. Eu tive a sorte ambígua de descobrir essa pérola em versão física nas Lojas Americanas, na gôndola das promoções, em 1998 e foi um dos primeiros jogos que comprei legalmente.

Usando a engine gráfica de Marathon, desenvolvida pela Bungie antes da fama, o FPS nos apresenta uma grotesca distopia onde a raça humana foi escravizada e cabe a você, um descente da Raça Suprema que já comandou o planeta, retornar de seu esquife espacial e colocar ordem na bagunça. Usando um visual desenvolvido pelo artista gráfico Aidan Hughes, o título usa e abusa do preto, branco e vermelho, tingindo de brutalidade uma narrativa que já é chocante por natureza, repleta de temas fascistas, deformações e violência.

ZPC - Screenshot 02ZPC - Screenshot

Um jogo deste porte não poderia ter uma trilha sonora qualquer e ela é assinada por Roland (Revolting Cocks) e Paul (Ministry) Barker, dois papas do rock industrial dos anos 90, que fariam o dubstep de hoje molhar as calças.

ZPC - MessiahInfelizmente, ZPC tinha uma jogabilidade irregular. Não apenas a curva de dificuldade era hostil, como algumas funções eram, digamos assim, alienígenas.

Não havia um botão de pulo, por exemplo, embora pulos fossem importante para navegar nos níveis. O protagonista Arman tinha um ataque primário inesgotável, um impulso de Chi que empurrava os inimigos para trás e fazia dano. E sim, era com o Chi que você pulava, mirando para o chão e sendo arremessado, literalmente voando de costas e rezando para aterrissar no lugar certo. Acidentes aconteciam.

A munição era escassa, as armas desbalanceadas, os inimigos muito fortes. Para salvar o jogo, você precisava encontrar um (raro) Orb de salvamento no nível e, uma vez utilizado, ele desaparecia, não dando muita chance para você se o momento não é dos melhores para se salvar.

Ainda assim, insisti no jogo até onde era humanamente possível, fascinado pela inusitada proposta de sua atmosfera. Vocês se perguntam hoje se jogos são Arte. Eu já sabia em 1998. ZPC era vanguarda, era punk, era contracultura em uma época onde Duke Nukem 3D era rei.

Mas uma questão técnica encerrou minha jornada. ZPC utilizava o DirectX 3 para rodar. E, ás vezes, o som não carregava, o que era um pecado com a trilha sonora e fatal se você não ouve os inimigos se aproximando. Mas, pouco depois a Microsoft lançou o DirectX 5, uma das versões mais sólidas da API e aí ZPC pifou de vez. Ou não completava a instalação, ou se recusava a abrir. Testei contra o DirectX 6 e 7 depois e o jogo nunca mais funcionou.

ZPC - Screenshot 03ZPC - Screenshot 04

Acho impossível que ZPC tenha conseguido boas vendas. Não tão fora de curva do convencional. Imagino que tenha deixado um gosto amargo nas finanças da Zombie. Gosto de imaginar que, por isso, o estúdio tenha seguido sua linha careta dali para frente, evitando todo tipo de risco.

Foi uma troca justa.

Ouvindo: Tom Waits - Misery is the River of the World

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

My Playstation WallpapersXbox WallpapersPC Game Wallpapers

Sang-Froid