Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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4 de dezembro de 2017

Jogando: A Nova Califórnia

(originalmente publicado no Gamerview)

Se você faltou ou já esqueceu suas aulas de Literatura Brasileira, Lima Barreto foi um dos maiores autores do início do século passado e precursor do Realismo, um estilo de época que se caracterizava em mostrar as mazelas da sociedade e do espírito humano sem máscaras, como uma forma de denúncia. De ascendência negra, o autor foi o escolhido pela equipe de desenvolvedores da Game e Arte, todos negros, para ser a fonte de inspiração para esse jogo, lançado no Dia da Consciência Negra.

Apesar da homenagem, a questão racial não é o ponto central do título, assim como não foi na vida do autor, e explora justamente um de seus talentos mais marcantes: a verve para a sátira, para encostar o dedo na ferida com bom-humor.

Aula de Literatura

A Nova Califórnia é uma adaptação do conto homônimo de sete páginas de Lima Barreto (disponível em domínio público, vale a leitura). Se você está pensando como é possível converter uma história tão curta em um jogo, vale lembrar que o mesmo conto também serviu de base para a novela global Fera Ferida (de 1993-1994), que atingiu a marca de 210 capítulos.

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Ladrão de ossos.

No conto original, um estranho forasteiro se muda para a prosaica cidade de Tubiacanga e seu mistério a princípio agita o cotidiano dos moradores e instiga a curiosidade. Uma revelação no meio da trama serve de estopim para provocar uma reviravolta no povo local e mostrar que, por baixo da aparência de civilidade, reside uma ganância nociva no coração de todos e o caos se instaura. A mensagem de Lima Barreto, que se inspirou na febre do ouro que ocorria naquela época no estado norte-americano da Califórnia, é clara: o ser humano é capaz de cometer atrocidades em busca da riqueza fácil e somos todos iguais na lama, ricos e pobres, belos e feios, nobres e plebe.

O jogo homônimo não segue a mesma linha temporal do conto de Lima Barreto e pode confundir um pouco aqueles que não leram a história, mas a mensagem prevalece, com toques adicionais de senso de humor que não estavam presentes no texto de 1915. Não tem como não rir com o farmacêutico receitando supositórios para alguns clientes ou as intervenções do bêbado da cidade, aqui um personagem ainda mais significativo do que no original. Essa busca pelo humor não atrapalha o tom crítico da obra e está presente também na direção de arte, que captura em tom de charge a época e os exóticos habitantes de Tubiacanga.

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Too much information!

Há inspiração também no cinema, que engatinhava no período abordado, seja no enquadramento, nos riscos de celuloide antigo ou nas falhas de exibição. Mantendo o espírito vivo de Lima Barreto, a trilha sonora é um espetáculo por si só, com composições de Chiquinha Gonzaga e outros autores da época, flertando com o emergente samba e trazendo uma brasilidade rara de se ver em jogos eletrônicos.

Aliás, é fácil visualizar esse jogo sendo utilizado como complemento em aulas de Literatura em colégios modernos, como um gancho para a discussão sobre o Realismo e o período histórico que o envolveu.

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A fofoca é espalhada em praça pública.

Coisas Práticas

Se em termos de adaptação artística, A Nova Califórnia provavelmente deixaria Lima Barreto com um sorriso maroto no rosto, enquanto jogo, ou produto, por assim dizer, ele deixa a desejar.

Feito em RPG Maker, o jogo já precisa enfrentar de imediato o preconceito contra um dos motores gráficos mais odiados pelos jogadores e conhecido por sua simplicidade. E seus bugs... Por exemplo, não tente apertar F12 para capturar telas no Steam: o atalho universal para jogos na plataforma aqui comete a audácia de zerar o seu avanço e te devolver para a tela de menu. Em outro momento, um personagem que deveria seguir um padrão de patrulha trava em um ponto no meio do caminho e impede completamente o avanço do protagonista sem ser detectado.

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Um dos melhores níveis do jogo, mas atrapalhado por um bug no finalzinho.

Ainda que a jogabilidade se encaixe como uma luva na proposta do enredo, há pouco para se fazer: algumas conversas aqui e ali com respostas bem claras e várias sequências de furtividade que pecam pela ausência de desafio. Apesar de empregar o RPG Maker, não há combates, evoluções de personagem ou inventários: somente algumas interações bem simples entre personagens e as fases passadas no cemitério, onde se deve quebrar tumbas e evitar ser flagrado por patrulhas.

Existe a possibilidade de jogar novamente todas as fases para se obter resultados melhores, mas é muito fácil conseguir o melhor resultado possível logo na primeira tentativa. Para os persistentes, o jogo tem surpresas guardadas no finalzinho, mas precisam ser desbloqueadas no site oficial.

Colocando na balança, seu preço base de R$25 chega a ser irônico em um título cujo tema principal é a ganância e que oferece ao jogador a possibilidade de sempre ser o mais ganancioso possível em suas ações. Para quem acredita que Arte não tem preço, e Arte faz parte do nome da desenvolvedora, é claro que A Nova Califórnia vale o que está sendo cobrado. Mas, para quem vive o cotidiano sofrido do proletariado que pouco mudou um século depois do texto de Lima Barreto, é um valor que pesa no bolso para uma experiência que dura 90 minutos.

Ouvindo: Krystal System - Demain N'existe Pas

3 de dezembro de 2017

Tiro Certeiro

Nessa semana, os desenvolvedores da 11 bit Studios, responsáveis pelo título This War of Mine, publicaram uma carta recebida de um jogador cuja vida foi mudada pela sua experiência no jogo:

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Segue a transcrição:

Tenho que dizer honestamente que seu jogo "This War of Mine" me moveu de maneiras que eu nunca pensei serem possíveis. Isso me fez mudar meu caminho na vida e até mesmo levou ao meu noivado recente.

Veja, há alguns anos atrás, eu estava determinado a me tornar um franco-atirador de forças especiais, justificando isso dizendo: "Se eu conseguir levar alguns rapazes seguros pra casa, então é isso que importa". Embora seja uma ideia honrosa, com certeza, não é só assim que funciona. As vítimas são inevitáveis, especialmente os civis. E mesmo que a guerra não matar simplesmente a população, isso os marcará para a vida toda.Se tiverem sorte.

Tudo isso eu não sabia. Eu só via os glorificados cartazes de "Torne-se um soldado hoje", e pensei "Caceta, sim, cara". Mas depois de jogar o seu jogo, esperando que fosse moleza e um jogo indie leve, fiquei atordoado.

Não importa o que eu fizesse, quanto eu lutasse, meus personagens morreriam de fome, ou disparos, ou qualquer outra coisa inteiramente diferente. E ter que passar por soldados fortemente armados com seu pai de 3 (pelo menos eu fingi assim), sabendo que você nunca mais verá as crianças novamente, apenas para trazer alimentos para casa? Isso mexeu comigo.

Graças a isso, deixei o exército. Eu abandonei tudo. Em vez disso, estou planejando me tornar um operador de serviço de resgate de emergência. Então é uma grande mudança.

E graças ao seu jogo, conheci minha noiva agora, em uma convenção local de jogos onde ela me apresentou ao seu jogo.

Quero agradecer-lhes, do fundo do meu coração. Continuem fazendo o que vocês estão fazendo, porque vocês estão mudando ativamente vidas para melhor.

Sinceramente,

Nicolai,

Um ex-militar noivo, feliz de estar vivo.

Ainda não tive a oportunidade de experimentar This War of Mine. É um desses títulos que exigem do jogador preparo e coragem, como Papers, Please, That Dragon Cancer, Beholder, To The Moon, que ultrapassam as fronteiras virtuais e penetram como tiros certeiros em feridas já abertas no mundo real.

Ouvindo: The 69 Eyes - Wrap Your Troubles in Dreams

1 de dezembro de 2017

Com Licença, Eu Vou à Luta

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Menos de seis meses depois de estrear nos consoles, o MMORPG Marvel Heroes fechou suas portas na sexta-feira da semana passada, depois que a desenvolvedora Gazillion encerrou as atividades em pleno feriado de Ação de Graças.

De certa forma, era uma tragédia anunciada. A própria empresa já havia comunicado o fim do jogo para Dezembro, com o término do contrato de licenciamento de personagens com a Marvel. O inesperado foi o fim abrupto, que certamente pegou os jogadores de surpresa e ainda mais os seus funcionários que encaram a perspectiva de um Natal na fila do desemprego.

Mas o destino de Marvel Heroes estava selado dez anos antes. Foi marcado no papel, quando a Gazillion assinou um contrato com a editora de quadrinhos em 2007 que previa a utilização de seus personagens por dez anos. Lá atrás, parecia uma era distante. Talvez a Gazillion acreditasse que seria um bom tempo para desenvolver um jogo e ainda faturar alto com a popularidade dos heróis e vilões da Marvel. Talvez a Gazillion acreditasse que, se tudo desse certo, era apenas uma questão de renovar o contrato. Mas o desenvolvimento se arrastou por seis longos anos e o faturamento veio apenas durante os últimos quatro anos da licença. Nos consoles, não completou seis meses de vida.

Nesses dez anos, a Marvel foi comprada pela Disney, desenvolveu um poderoso universo cinematográfico que domina o ranking das maiores bilheterias da História. Virou um colosso. E o colosso não renovou o contrato para aquele MMORPG meia-boca de anos atrás.

Guerras Secretas

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É culpa da Disney, esse monólito cultural que ameaça absorver toda a cultura pop ocidental nos próximos anos? Dificilmente. A Marvel já praticava acordos de licenciamento draconianos muito antes de ser controlada por Mickey Mouse e seus servos.

Qualquer um que tenha interesse em colecionar jogos de super-heróis está condenado a vasculhar os porões da barganha ou sites de leilão em busca de cópias físicas, porque suas licenças raramente são renovadas. Pouco antes do fim de Marvel Heroes, o jogo do Deadpool foi removido pela segunda vez das vendas. O interesse aceso pela adaptação cinematográfica fez com que a Activision, parceira ancestral da Marvel, renovasse o contrato depois do primeiro sumiço do jogo. Mas, mais uma vez, era um contrato com prazo de validade e prazo de validade muito curto. O título retornará quando o Deadpool 2 estrear nos cinemas? Ninguém sabe.

O mesmo destino, mas sem ressurreições, atingiu todo e qualquer jogo do Homem-Aranha já criado para PC. Todos desapareceram das lojas. O mesmo vale para jogos com X-Men, Homem de Ferro, Hulk, Wolverine, não importa. Independente de sua qualidade, estão perdidos quase para sempre, na ausência de museus que preservem esse legado. Com a migração maciça para a distribuição digital, o futuro desse tipo de jogo é claro: a autodestruição passado o prazo final de contrato.

Licença Para Matar

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Nos últimos anos, gigantes como o GOG e pequenas iniciativas como a da Nightdive Studios tem conseguido resgatar jogos perdidos do oblívio. É um esforço que merece ser louvado, seja você fã ou não dos títulos que ressurgem, fã ou não de jogos do passado. Estamos falando de obras culturais, para o bem ou para o mal, que mereciam um maior respeito por parte da indústria.

Mas é impossível para esses salvadores da pátria negociar em termos de igualdade com forças poderosas como Marvel ou Disney. Enquanto outros jogos... esses são considerados quase impossíveis de salvar dos labirintos jurídicos em que estão aprisionados.

No One Lives Forever é um destes exemplos. Seus direitos autorais são tão complexos para resolver que todos aqueles que tentaram negociá-los fracassaram completamente. É o sétimo jogo mais desejado pelos fãs do GOG e que ainda não foi restaurado oficialmente.

Pensando nisso, um grupo de fãs resolveu arregaçar as mangas e quebrar o livro de regras. Eles estão oferecendo gratuitamente No One Lives Forever 1 e 2 atualizados e corrigidos para sistemas operacionais modernos e suporte a widescreen. Essa iniciativa não conta com a autorização de ninguém e provavelmente burla as leis. Ou seja, baixe por sua conta e risco.

Sem um dono preciso da marca, as chances de um processo são mínimas. É um gesto de ousadia. É um gesto de desespero. Mas, em momentos em que a História dos jogos ameaça desaparecer, que decisão você tomaria?

Ouvindo: Rotting Christ - A Dead Poem

27 de novembro de 2017

Brasil dos Jogos: 8AH

(originalmente publicado no Código Fonte)

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O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado.Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

A desenvolvedora 8AH (trocadilho infame com o inglês e exclamação "eita!") é fruto da paixão de um único sonhador: Arthur Zeferino, animador responsável pelo Homem Barata, nos primórdios da web, colunista e um dos fundadores do site especializado em jogos Gamesfoda. O FPS FISH é o seu primeiro trabalho solo e mistura Doom, Marcos Pasquim e peixes piratas em um pirão divertido.

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A ilha de San Esteban foi tomada por peixes-piratas e cabe a um único homem resolver esse problema com tiro, porrada e gancho.

Conversamos com Arthur Zeferino sobre sua proposta, seu passado e o que ele espera do cenário dos jogos eletrônicos no Brasil para os próximos anos. A entrevista marca também o fim do ciclo de um ano da série, que apresentou para os leitores os talentos e projetos de desenvolvedores de vários cantos do país.

1) Você criou o personagem de animação Homem-Barata. Então, como surgiu a ideia de trabalhar com jogos eletrônicos?

Desde antes do Homem Barata eu já pensava nisso.

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Desde que eu me entendo por gente eu tenho jogos em casa, meus pais tinham um Atari 2600 e eu ficava vendo minha tia jogar Prince of Persia e Alley Cat no PC quando eu ia visitar ela.

Então, eu joguei muito FPS no PC, muito DOOM e Quake. Cheguei a aprender a usar as ferramentas do Duke Nukem 3D pra fazer mapas, acho que eu passei mais tempo fazendo mapas do que jogando o jogo mesmo. Mas também joguei muita coisa da LucasArts que acho que influenciou muito o meu humor. E bastante Zelda, no SNES mesmo, acho que A Link to The Past é o jogo que terminei mais vezes na vida.

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Você se cura comendo frutas tropicais!

3) No início de carreira você trabalhou em títulos comerciais para a Big Fish e a Destineer. Como foi a experiência de trabalhar com empresas internacionais?

A Big Fish e a Destineer eram nossas publishers, então quem tinha contato direto com eles lá era a chefia da Techfront. Eu era só peão então pra não fazia muita diferença. Acho que de diferente nessa experiência foi que eu tive a oportunidade de mexer com consoles (DS e Wii) numa época em que isso era bem pouco comum aqui no Brasil. E a parte de QA era feita pelas publishers, que tinham dinheiro pra contratar uma empresa só disso então foram os beta tests com relatórios mais detalhados que eu já tive, durante a semana de QA chegavam 20, 30 relatórios de bugs novos todos os dias, deu pra aprender bastante coisa nessa época.

4) Mais de dez anos depois, FISH traz inspiração na novela Kubanacan. Por que Kubanacan e como isso se reflete no jogo?

Kubanacan virou meme na Internet por ser uma novela bem diferente do padrão, no GAMESFODA a gente tinha uma piada recorrente de um jogo com o Marcos Pasquim. Mas no inicio eu só queria fazer um FPS, aí eu comecei a pensar em cenários pra ele que fugissem do padrão zumbis/nazistas/aliens e veio a ideia de uma ilha tropical que eu já puxei pra Kubanacan. A verdade é que essa escolha não reflete em nada no gameplay em si, a influência maior está no personagem principal, nos nomes de alguns personagens e em alguns cenários só.

5) FISH também traz fortes influências de Doom e parece fazer parte de uma geração que busca resgatar os FPS dos anos 90. A que você atribui esse retorno ao FPS clássico?

Olha, tem tempo que eu queria fazer isso e de repente todo mundo parece que quer também. Uns anos atrás a gente viu um monte de jogo de plataforma clássico, inspirado em jogos dos anos 80, aparecendo. Agora a gente está vendo FPS inspirado em jogos dos anos 90, acho que é algo meio natural. As pessoas que cresceram com DOOM finalmente cansaram de esperar e resolveram fazer elas mesmas o jogo que elas querem.

6) Outro grande diferencial de FISH é o gancho usado pelo protagonista, um recurso pouco utilizado em jogos de tiro. De onde surgiu essa ideia?

Surgiu quando eu defini que o protagonista ia ser um pescador e eu comecei a pensar que tipo de armas ele poderia ter. Todo mundo compara com Overwatch mas eu me inspirei mais em Zelda mesmo.

7) A música do jogo foi criada pelo Cafofo Studio. Por que essa escolha?

Eu tinha ouvido as musicas que eles tinham feito pro Distortions e gostei, eu queria uma coisa meio samba-rock e achei que eles dariam conta do trabalho, até por serem do Rio (desculpe o estereótipo, mas eu também sou carioca, acho que eu posso).

8) Infelizmente, FISH não atingiu sua meta de financiamento coletivo no Indiegogo, a despeito de ter uma demo funcional e boa cobertura na mídia especializada, inclusive lá fora. A que você atribui esse resultado?

Não estar no Kickstarter com certeza influenciou mas a cobertura não foi tão boa assim. É difícil conseguir espaço hoje em dia, só no Brasil eu sei de pelo menos 3 outros jogos que estavam tentando financiamento coletivo na mesma época e que também não atingiram a meta. Acho que faltou ele chegar nas pessoas certas.

9) O que o futuro reserva para o jogo?

Vai demorar mais e talvez eu vou ter que mudar algumas coisas mas o jogo vai ser completado. Já tenho uma ideia de como, mais detalhes em breve.

10) Quais ferramentas são empregadas no desenvolvimento de FISH?

Da minha parte, Unreal Engine 4, Adobe Flash, Blender e Gimp.

11) Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação ao título e sua brasilidade?

Não vi muitas reações com relação a isso, a maioria comenta sobre a similaridade com jogos antigos ou sobre como os gráficos são engraçados.

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Um caranguejo gigante com duas bazucas. Sim, seus olhos não estão enganados.

12) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Com certeza vem melhorando. Na verdade o que eu vejo é que ao mesmo tempo que existe uma resistência, também tem muita gente que sente orgulho quando vê uma coisa feita aqui.

13) Como é o intercâmbio entre você e outros desenvolvedores nacionais?

Bom, eu tenho amizade com vários por cause de empregos anteriores e do meu site. Então eu sempre estou enviando o FISH pro pessoal testar e testando uns jogos aqui também. O pessoal que trabalhou comigo na Loopix, em especial, tem me ajudado bastante.

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A fornecedora de armas e equipamentos para o personagem The Pescador

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Cresceu bastante nos últimos 10 e eu acho que vai continuar assim nos próximos. Eu estive na SBGames no inicio de Novembro e a diferença de qualidade dos jogos que a gente vê hoje nos finalistas e nos de 5 anos atrás já é absurda. Acho que a gente finalmente está com experiência suficiente pra conseguir competir com os jogos lá de fora e a qualidade dos nossos jogos só deve aumentar.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Eu ainda rejogo DOOM (de 1993… agora o novo também às vezes) com frequência mas não sei se conta como hora vaga porque eu tenho feito isso muito com intuito de "pesquisa" ultimamente. Quando eu estou realmente de bobeira eu costuma jogar Overwatch e Civilization.

Ouvindo: Bjork - All Neon Like

25 de novembro de 2017

Jogando: Fallout: New Vegas - Primeiras Impressões

Fallout: New Vegas

Chamar 23 horas de jogo de "primeiras impressões" pode parecer uma incongruência, mas quem conhece o escopo da franquia e o quão grande seus jogos podem ser sabe que ainda não estou na metade da jornada. Por outro lado, gostaria de ter sentado e escrito esse texto antes, uma vez que claramente são dois jogos diferentes entre as primeiras 10 horas e as 10 horas que se seguiram.

Inicialmente, New Vegas guarda muitas semelhanças com seu pai, Fallout 3: a mesma paisagem desolada, o mesmo motor gráfico, os mesmos perigos, as comunidades isoladas tentando sobreviver, a presença constante de saqueadores e ghouls. A despeito da origem diferente do protagonista, aqui movido pela vingança, uma mola propulsora inédita na série, pouca coisa muda no cenário ou no desenrolar de minhas andanças. Até então, New Vegas tinha cheiro de mod profissional, um derivado com pouca personalidade própria e um pendor talvez um pouco maior para a brutalidade.

Fallout: New Vegas

É preciso destacar que estou jogando no modo normal, não o de sobrevivência. Gerenciamento de alimentos e sede não é algo que me apetece e, para mim, os dois pilares de Fallout são seu universo e seu combate tático. A riqueza do combate ficou para trás depois do terceiro jogo, é algo com o qual me conformei, então sigo em frente pela história, seus habitantes e seus lugares. Tampouco me interessei pelas mecânicas de fabricação de itens e sigo no escambo para me manter equipado. Um sistema similar ao adotado em Dead Island seria magnífico, mas não é o que a Obsidian Games colocou em New Vegas, então apenas ignoro.

Quando a cidade que dá nome ao jogo finalmente aparece na minha frente, tudo muda.

Fallout: New Vegas

As últimas dez horas passaram como um borrão, um mergulho na alma sombria de uma América depauperada, sórdida, dividida e corrompida que insiste em viver de aparências, neon, promessas e sonhos. Tudo o que veio antes, por mais interessante que Novac fosse ou o sangrento massacre em uma certa cidadezinha, tudo o que veio antes era apenas um imenso tutorial para o jogo de verdade, um cenário de intrigas que brota no meio do deserto. Em dez horas fui ao fundo do poço do meu personagem, completei sua vingança e descobri que há muito mais na mesa do que imaginava e os dados estão rolando.

Nada é o que parecia ser e forças ainda mais sinistras se aproximam. Palmas para a Obsidian por colocar um enredo repleto de interrogações e que anuncia decisões complexas no futuro. Afeiçoei-me aos habitantes de Freeside de uma forma permanente e os protegerei da melhor forma possível.

Fallout: New Vegas

Ouvindo: Nirvana - Polly

21 de novembro de 2017

Jogos de Guerra

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Oito jogadores de um lado, oito jogadores do outro disputando um mapa urbano em meio a protótipos de blindados e armamento moderno. Com certeza, você já viu esse tipo de jogo às dezenas em lan-houses ou em promoção no Steam. O que diferencia Operation Overmatch de seus similares é que todos os jogadores são militares na vida real e seus dados de jogo estão sendo monitorados em tempo real pelas Forças Armadas dos Estados Unidos.

O objetivo aqui não é subir de nível, ser o melhor do ranking, coletar caixas com itens aleatórios ou mesmo fazer amizades. O título multiplayer disponível apenas para uma seleta elite de jogadores tem como objetivo testar em cenários virtuais equipamentos e táticas que poderão ser utilizados amanhã em campos de batalha autênticos.

Essa não é a primeira investida da maior potência militar do mundo em jogos eletrônicos, mas enquanto America's Army, sua empreitada mais famosa, é claramente uma ferramenta de recrutamento para suas fileiras e focada nos novatos, Operation Overmatch foi projetado do zero para quem já tem experiência com a linha de frente e busca usar a linguagem dos jogos para emergir novos parâmetros e experimentar tecnologias que podem ou não sair dos laboratórios.

Cada movimento do mouse, cada tecla apertada, cada interação disparada no serviço de chat interno é guardada e analisada. Cada decisão tomada em fração de segundos é um bit de dados que ajudará a moldar tendências e investimentos na guerra real. Por enquanto, apenas 1000 militares participam das partidas fechadas (não se deixe enganar pelo formulário de cadastro - a menos que você possua em endereço de email das Forças Armadas dos Estados Unidos, seu pedido será rejeitado). Mas a meta é chegar a dezenas de milhares em um futuro próximo e desenvolver um panorama geral de como esses soldados e comandantes se comportam dentro da arena virtual.

Para William Hix, um dos generais envolvidos na criação do jogo, Operation Overmatch é uma reversão do que costuma acontecer com projetos do Departamento de Defesa: ao invés de cientistas e engenheiros ditarem como os soldados devem empregar as tecnologias em desenvolvimento na linha de frente, serão os soldados que oferecerão uma visão holística da empregabilidade de novas tecnologias, pautando a partir daí o que deve ou não ser financiado pelos cofres públicos. Em outras palavras, é um sandbox, onde protótipos de armas e veículos que ainda não estão fisicamente prontos são testados em situações de combate.

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Usando física realista, os jogadores podem customizar seu equipamento e blindados com artefatos em desenvolvimento e verificar sua eficácia. Um dos objetivos que pode ser alcançado com o projeto é a oportunidade de customizar equipamentos na vida real de acordo com situações e cenários. Os resultados obtidos com o sucesso de Operation Overmatch podem mudar a forma como o Departamento de Defesa se relaciona com a indústria de armamentos e cortar os custos da produção de protótipos físicos que acabariam se mostrando inúteis ou rejeitados para uso pelos soldados e comandantes.

Com a ainda baixa quantidade de dados coletados das partidas, as empresas que estão encarregadas de produzir as análises e fluxos de comportamento nos cenários estão se baseando na estrutura de jogos comerciais, como Dota 2, para criar perfis de jogadores. Quando expandir a base de usuários de Operation Overmatch, seus criadores esperam comparar os modelos e ver se as mesmas conclusões se aplicam.

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Por enquanto, o título está em fase alpha e sua proposta ainda é embrionária, se plausível. Guerra é guerra, jogo é jogo e o comportamento do homem muda claramente quando as balas estão voando e o permadeath é uma certeza, mas o alto escalão parece confiante no projeto. Quem vai pedir pra nerfar o poderio norte-americano?

Ouvindo: Inocentes - Garotos do Subúrbio

16 de novembro de 2017

Não Fui Eu Que Joguei: The Expendabros

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Quando escrevi sobre Expendabros quatro anos atrás, nunca imaginei que o jogo iria cair tão bem no gosto do meu filho. Primeiro porque seus gráficos são de uma época que ele não viveu, segundo porque o jogo é sobre grandes astros do cinema de ação que ele também não conheceu. Mas quando o título é divertido e frenético, anacronismos não querem dizer nada e o preço de Expendabros foi simplesmente irresistível para eu testar seu apelo junto ao garoto.

Para quem não conhece, o jogo gratuito foi desenvolvido a partir de um acordo de cavalheiros entre os criadores de Broforce e os produtores do filme Os Mercenários 3. Os primeiros criariam o jogo sem cobrar nada enquanto os últimos cederiam os personagens que aparecem no filme, os dois lados lucrariam com a propaganda gerada e os jogadores tem mais é que agradecer.

O resultado é um título que mistura violência cartunesca, testosterona digital, humor negro e a dose certa de desafio para não ser frustrante. Não me pergunte do enredo porque eu desconfio que não haja muita preocupação com isso: um mercenário foi capturado por um vilão e seus camaradas vão matar meio mundo para resgatar o parça e dar o troco no vilão. No meio do caminho, há serras gigantes, mísseis, cenário que pode ser destruído, barris que explodem, bandeiras norte-americanas, paraquedistas, campos minados, músculos saltando para fora da camisa e uma boa seleção de personagens com habilidades diferentes.

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Expendabros pode ser jogado por até quatro pessoas localmente e eu tive o prazer de participar de uma sessão ao lado do meu filho, ele avançando loucamente a matando geral e eu cautelosamente morrendo lá atrás. Felizmente, o jogo permite que você troque de personagem aleatoriamente ao longo do mapa, libertando outros mercenários, e só fecha a partida se morrerem todos os jogadores ao mesmo tempo.

Ao contrário de certos títulos de plataforma, aqui a liberdade de ação é total: você pode ir por cima no mapa, pelo meio, por baixo, ou até mesmo cavar seu próprio túnel através do solo destrutível e evitando boa parte dos perigos (e da matança desenfreada). A mecânica do jogo foi pensada para esse caos: um tiro perdido pode detonar um tanque de combustível que irá explodir e alterar radicalmente o mapa, provocando reações em cadeia, como uma serra se desprendendo do teto e percorrendo o mapa cortando todos os infelizes em seu trajeto. Em outras palavras, embora os mapas não sejam gerados randomicamente, nunca dá para atravessar o mesmo nível da mesma forma duas vezes.

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A princípio, achei que meu filho não fosse dar conta do recado, mas claramente subestimei seus reflexos e sua persistência. Ele não apenas chegou ao final (duas vezes), como ainda continuou jogando, mesmo depois disso, por pura diversão. Deve ser o tal do replay value que eu ouço por aí, um outro anacronismo que minha vida corrida de adulto já não me permite mais entender.

Expendabros vai abrir espaço na Área de Trabalho para Broforce, alvo de uma bem-vinda promoção justamente nessa semana, e já estou ansioso para entrar nessa batalha ao lado do meu parceiro mirim, mesmo sabendo que o sidekick serei eu.

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Ouvindo: Stevie Ray Vaughan & Double Trouble - Slide Thing

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