Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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21 de abril de 2017

Eu Vi: Warcraft

Warcraft-Movie-PosterMinha experiência com World of Warcraft não foi das melhores, meu conhecimento de seu lore é praticamente nulo e filmes baseados em jogos eletrônicos costumam ser realizados com pouco esmero ou mesmo interesse de seus realizadores. Consequentemente, minha expectativa em relação a Warcraft era bem baixa. O subtítulo nacional, O Primeiro Encontro Entre Dois Mundos, não ajudava muito.

E, de fato, verdade seja dita, o primeiro terço do filme prenunciava o desastre que havia construído em minha mente. Havia personagens demais na tela, com atores pouco expressivos e uma necessidade quase obsessiva de mostrar o maior número possível de cenários baseados no jogo nos primeiros minutos. A impressão que deixou era que o diretor estava tentando agradar somente a audiência que já possuía um conhecimento prévio do seu universo, uma vez que era quase impossível para um espectador médio criar uma ligação com o filme.

A grande verdade é que o primeiro terço é um trem sem freio, apressado, pesado, admirável talvez, mas dava a sensação que terminaria de forma catastrófica.

Fui surpreendido com uma história de fantasia que não tem medo de empregar a brutalidade como recurso narrativo e traz personagens com mais facetas do que se costuma ver em títulos do gênero.

Fui surpreendido com um filme bom.

Durotan e Orgrim

Não sei se a safra recente de filmes de fantasia tem seguido aquele modelo asséptico padrão dos contos de fada, mas Warcraft me pegou despreparado. Há mais ali de Conan, o Bárbaro do que de Crônicas de Nárnia. A obra de Duncan Jones não hesita em mostrar a violência e me surpreende que tenha obtido classificação indicativa tão baixa lá fora, provando que basta mudar a cor do sangue para verde que os reguladores fecham os olhos.

E, outra surpresa, Duncan Jones, o diretor, que por obra do destino também é  filho do finado David Bowie, não usa a violência como recurso gratuito, pelo espetáculo ou para chocar. Ela se torna uma ferramenta em suas mãos para mostrar o choque de culturas, para marcar com ferro o que significa ser um Orc. É uma abordagem tão interessante que os Uruk-hai de Peter Jackson parecem meras buchas de canhão em comparação. A Horda aqui é o mais ameaçador grupo de Orcs que já vi em várias mídias.

Apesar de parecer perdido em conduzir o enredo ou seus personagens, Jones encontra seu Norte logo em seguida depois dos tropeços do início. Sem que eu me desse conta, comecei a me importar com aqueles sujeitos na tela, alguns deles meras criações em CGI. Sofri, urrei e fiquei em choque em mais de uma cena. Há personagens no filme que realmente não fazem sentido, resultado do excesso deles na trama e da duração engessada em duas horas cravadas, mas o punhado de indivíduos em torno do qual gravita o enredo, vale a pena ser acompanhado.

Garona e Lothar

Da brutalidade emerge o drama, porque aqui a violência tem sua consequência. Erros são cometidos, vidas são ceifadas e temas como lealdade, política e honra são utilizados de uma forma mais madura do que se costuma ver nas fantasias açucaradas destiladas por Hollywood. O final é amargo, mas repleto de possibilidades.

Não é um filme perfeito, não é um Retorno do Rei, e seu elenco apresenta limitações, mas é uma grata surpresa de uma noite de sexta-feira e uma prova cabal de que é possível fazer um filme de qualidade que se inspire em um jogo. Basta respeito.

Honra entre Rivais

Ouvindo: Skinny Puppyy - Village

20 de abril de 2017

Uma Missão Simples

Far Cry 2

O cliente está falando alguma coisa sobre um caminhão com óxido nitroso que estão usando como anestesia em uma vila. Não é gás do riso isso? A missão é simples, como todas as anteriores: destrua o caminhão. É cruel com as pessoas que precisam daquilo para passar por cirurgias, mas o barulhinho dos diamantes caindo é tão bom...

Lógico que meu parça liga para complicar a missão. Ele não quer que eu destrua o caminhão, quer que eu roube o caminhão e entregue em uma garagem por que ele tem um plano louco para ganhar dinheiro em cima e eu já não estou mais prestando atenção por que os planos dos parças sempre são enrolados, mas eu sigo assim mesmo porque parça é parça.

No fundo se resume em: não destrua o caminhão.

Roubar o caminhão acaba sendo a parte mais fácil, ainda que os dez malacos que eu tive que matar não concordem comigo. Matar é uma coisa incrivelmente tranquila por aqui, flui com naturalidade, seja com sniper, submetralhadora ou granada.

Olho para o meu mapa e a garagem fica longe pra cacete. Tudo é longe nesse país. Levo mais tempo para acertar a direção de um possível atalho do que levei para me livrar da galera que protegia o caminhão. A capacidade de manobra do veículo é abismal. O atalho é tão estreito que mal caberia um quadriciclo, mas encaixo o caminhão ali assim mesmo porque não quero dar uma volta danada. Não sei se minha carga é explosiva, mas uma colisão de frente com uma árvore vai estragar minha noite, com ou sem óxido nitroso na caçamba.

Dirijo com a mão no coração e olhando para trás não tenho certeza de como consegui atravessar no meio daquelas pedras. Se não fosse pelo parça, já tinha explodido esse caminhão e engatado outra missão. Mas parça é parça.

Chego na cidade que está sob um cessar-fogo. Os caras fortemente armados só sacando qual é a minha. Dou uma volta no quarteirão procurando a tal garagem porque esse mapa não serve para muita coisa. Quando eu encontro, me assusto: a entrada dela é mais apertada que o atalho que peguei.

Manobro o caminhão. Acerto a parede. Manobro de novo. Acerto a parede oposta. Com muito sacrifício, consigo colocar meio caminhão dentro da garagem. Deve servir, né? Mas nada indica que o trabalho acabou e a carga está entregue. Tento acertar, mas o bichão não vai nem pra frente, nem pra trás.

Saio do caminhão para avaliar a situação e vejo duas coisas muito importantes: a primeira é que as rodas da frente do veículo estão suspensas no ar. Acho que isso não devia acontecer. A segunda é que percebo que estou preso. Não consigo tirar o caminhão do lugar, não consigo sair pela frente que está bloqueada por umas madeiras, não consigo sair por trás porque tem uma pilastra e não consigo pular por cima do caminhão. Se eu destruir o caminhão, morro junto. E ainda prejudico o parça.

Entro de novo e fico girando o volante e tentando ir pra frente ou pra trás. O caminhão anda e recua!

Atropelo um cara. Morte na hora.

Com um mapa gigantesco para andar e o filho de uma leitoa manca escolhe passar atrás do caminhão na hora que eu estou dando ré.

É o estopim para seus camaradas mandarem o cessar-fogo para o Inferno e tentarem me matar. O conceito de "acidente" e "diálogo" não existe por aqui e saio correndo para o caminhão não levar nenhum tiro e não prejudicar a carga.

Me escondo no mato, as balas zunindo na minha direção vindo de todos os lados. Por mim, a carga está entregue, mas não é assim que as coisas funcionam e aparentemente eu tenho que colocar o caminhão direitinho dentro da garagem. Se eu tivesse explodido o caminhão, já estaria completando outra missão etc etc. Resolvo esperar para ver se as coisas se acalmam para me aproximar da garagem de novo.

O tempo passa e ainda estão me procurando.

Mas a morte é um negócio que vem fácil mesmo e se esses caras me querem é isso que eles vão ter. Saio da moita espalhando a morte e a destruição. Em três minutos tem uns seis corpos tombados no chão, além do atropelado. Os feridos tentam me acertar e eu mato os feridos porque é assim que eu rolo. Espero mais um pouco para ter certeza de que não vai aparecer mais ninguém.

Entro no caminhão e tento ajeitar ele na garagem. Faço o meu melhor, levando em conta que eu sou mercenário, não manobrista. A missão não fecha.

Saio do caminhão e, na minha modesta opinião, está bem estacionado. Mas a missão teima em não fechar. Jogo uma granada nele e completo ela como o cliente queria.

Não dá nem 20 segundos e meu parça, sabe-se lá dotado de quais poderes telepáticos, me liga dizendo que eu estraguei o plano dele.

"Aí tu me quebra, patrão". Foi mal.

Ouvindo: Ladytron - White Gold

18 de abril de 2017

Resultado da Promoção Cachorrinho da Páscoa

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Demorou mais do que normal, mas o sorteio foi realizado entre os cinco concorrentes. Volto a agradecer ao camarada Vitor Hugo que cedeu uma chave da PSN americana para o jogo Okami.

Então, sem mais atrasos, o vencedor foi... Alexess! Ele deixou um link de Twitter para contato e irá receber a chave em breve.

Ouvindo: Armored Core V - Inversuse

17 de abril de 2017

Jogando: Kona

Kona 01

(publicado originalmente no Gamerview)

No interior do Canadá, nos anos 70, em uma cidadezinha esquecida por Deus, um detetive particular veterano da Guerra da Coreia é convocado para investigar o que parece ser um simples caso de vandalismo na residência de um milionário local. Ele irá se envolver em uma complexa teia de mentiras, sordidez, segredos sombrios e vingança que vai deixar sua marca na psiquê.

Kona, da pequena desenvolvedora canadense Parabole, foi financiado através do Kickstarter, ficou um ano em Early Access no Steam e é fácil perceber por que o projeto dificilmente encontraria respaldo nas mãos de uma produtora: é um jogo de detetive com elementos sobrenaturais, uma história complexa e ambientado em uma época e região que os jogos eletrônicos não costumam frequentar. É difícil até mesmo classificá-lo dentro de um gênero, misturando em um grande mapa aberto elementos de jogos survival, com títulos de horror e adventures sem se aprofundar exatamente na mecânica de nenhum deles, mais preocupado em contar uma história, em investigar as características e os habitantes da condenada Manastan.

Cidade Maldita

Kona também significa "neve" no dialeto Cree, uma das maiores nações indígenas do Canadá, que aqui desempenha um papel vital na trama e não somente no batizado do jogo. Misturando lendas primitivas em contraste com a brutalidade das relações interpessoais dos homens brancos, do choque das culturas brota a vingança da neve. A partir do momento que a nevasca surge, vai-se embora o início quase outonal do jogo e o jogador se vê envolvido em uma luta constante para se manter aquecido e são, enquanto a neve vai assumindo significados progressivamente mais assustadores. Kona não é um jogo de sustos, mas um título perturbador onde a vastidão gelada é sua única companhia.

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O título da Parabole permite que o jogador vá cuidadosamente separando camadas de vidas e destinos. Há total liberdade para que você entre nas casas dos moradores de Manastan, revire seus objetos e descubra os seus mistérios. Na superfície, uma cidade pacata e típica de rudes lenhadores e caçadores tentando sobreviver no frio boreal. No final da investigação, sua perspectiva do lugar é bem diferente e muito mais complexa. Com vários locais para visitar, a jornada do detetive em direção ao pavor é lenta, mas constante.

A pequena desenvolvedora conseguiu uma reconstituição de época caprichada, que evoca o detalhismo de um Alien Isolation ou de Stories Untold. Os cenários e os objetos que você encontra constroem uma realidade que apenas exalta a estranheza dos elementos sobrenaturais e a sensação de que algo está fora do seu lugar e alguma coisa que não pertence a esse mundo está perturbando a já conturbada vida dos habitantes da cidade. A trilha sonora, realizada pelo grupo canadense CuréLabel, dá o tom certo que o jogo precisa, mesclando folclore e uma sinistra sensação de desespero, sem chegar a incomodar, mas tampouco sem deixar a tensão cair.

Kona 03

Boa parte do que está acontecendo é documentado em tempo real no diário do protagonista, que reúne todas as pistas que já foram encontradas em um lugar bastante conveniente para o jogador, assim como fotografias e biografias dos principais moradores de Manastan. É interessante e tranquilizador analisar as conclusões do detetive diante do confortável calor de um fogão acesso. Um narrador onipresente pontua alguns momentos e ajuda a manter a trama caminhando, às vezes com dicas do que o jogador precisa fazer para resolver alguns enigmas.

Walking Simulator

Embora se preocupe claramente em construir um lugar palpável e uma trama adulta que envolve política, crime e forças ocultas, a Parabole deixou a jogabilidade um pouco de lado. Nada no jogo pode ser definido como desafiador, o que pode frustrar aqueles que esperavam uma experiência mais intensa, mais próxima da tradição dos survival horror. Na verdade, Kona é o que pejorativamente se resolveu chamar de walking simulator, ainda que com vários acréscimos à fórmula.

Você coleta itens, mas eles são tão abundantes no cenário que dificilmente enfrentará a carência desse ou daquele objeto. Locais que necessitam de interação apontam claramente o que é necessário para que sejam ativados, de modo que é apenas uma questão de encontrar o que falta e não deduzir o que é para ser feito, ao contrário dos adventures da velha geração. Isso leva a enigmas muito fáceis de serem superados, com uma única exceção que irá exasperar até o mais tarimbado jogador do gênero.

Kona 10

Dos jogos de sobrevivência, Kona pegou emprestado a preocupação com a saúde do personagem: o jogador precisa observar o nível de frio e de sanidade mental. O primeiro é mortal, mas bem fácil de administrar se o jogador tiver o mínimo de cuidado. Além disso, o jogo salva seu progresso justamente diante de fogueiras, fogões e aquecedores. A perda de Sanidade não é mortal, ainda que tenha severos impactos na performance do detetive. Como ele restaura seu juízo? Como todo bom detetive dos anos 70: bebendo ou fumando. Mas analgésicos também funcionam. Felizmente, nenhum destes itens está em falta em Manastan.

Para quem está interessado apenas em descortinar essa história, a jogabilidade tranquila é, na verdade, um alívio. Há outros elementos mais subjetivos com que se preocupar. Mas até esses jogadores irão encontrar um defeito significativo no jogo: seu final não é bem-resolvido. Há quem diga que o jogo é curto (fechei aqui com 9 horas, mas também esmiucei cada centímetro quadrado de Manastan e seus arredores…). O final chega na hora certa para mim, concluindo uma jornada de investigação e um rastro de tragédias. Ainda assim, a forma como o final é executado deixa um pouco a desejar.

Felizmente, a Parabole tem planos para desenvolver outros três títulos em um mesmo universo compartilhado. Segundo seus criadores, haverá outros cenários e outros protagonistas, mas vários elementos irão se repetir. O que eu encontrei em Kona é minha garantia de retorno.

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Ouvindo: Nightwish - Storytime

15 de abril de 2017

Promoção Cachorrinho da Páscoa

okami

Nem terminamos a promoção anterior e já está rolando outra! Mas essa é exclusiva para jogadores de PlayStation 3: uma chave de ativação na PSN americana do jogo Okami.

Essa é a primeira promoção do blog para uma plataforma Sony. E vem menos de um mês depois da primeira promoção para Xbox One... isso quer dizer que o blog agora é multiplataforma? Não, o foco continua sendo PC, minha plataforma de escolha.

Mas solidariedade não escolhe plataforma e essa chave é um presente do leitor Vitor Hugo, que conta que ganhou uma chave aqui em um sorteio passado e gostaria de contribuir. Então, nossos mais sinceros cumprimentos! Okami é um daqueles raros títulos exclusivos que eu lamento não poder experimentar e é muito elogiado pela crítica.

Para concorrer, basta deixar um comentário abaixo dando uma forma de contato (email, steamID ou Twitter). Será realizado um sorteio na terça-feira (18/04) para que o felizardo já possa aproveitar o próximo feriadão curtindo o jogo.

Ouvindo: Jeremy Soule - Skyrim Atmospheres

14 de abril de 2017

Jogando: Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist

Dr. Langeskov, The Tiger Etc 01

Imagine um jogo que envolva um assalto a uma mansão para recuperar uma joia amaldiçoada. Imagine um tigre no meio disso tudo. E uma fuga de carro desesperada debaixo de uma tempestade.

Agora, imagine tudo que pode dar errado em um jogo assim.

Pronto, você acabou de imaginar Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist, um jogo gratuito de 15-20 minutos do mesmo roteirista de Stanley Parable e com a mesma verve absurda de sua criação mais famosa.

Só que na verdade você não conseguiu imaginar Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist. Por que não dá para imaginar Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist. Usando e abusando de metalinguagem, você será transportado para os bastidores da produção de um jogo e vai tentar salvar a catástrofe em que ele se tornou. Boa sorte e cuidado onde pisa.

Dr. Langeskov, The Tiger Etc 06

Não recomendado para pessoas com medo de tigre ou que dormiram nas aulas de Inglês.

Ouvindo: Garotos Podres - Eu Nao Sei O Que Quero

12 de abril de 2017

Profanando os Mortos

age-of-empires

Não foi suficiente para a Microsoft sepultar a Ensemble Studios e encerrar a franquia após o morno Age of Empires III.

Claro que não. A empresa ainda usaria a marca Age of Empires para empurrar uma versão online, com gráficos infantilizados, que não deixou lembranças e que não agradou ninguém.

Mas também não foi suficiente. Não mesmo.

age-of-empires-iconEles tinham que exumar o cadáver de Age of Empires, arrastar pelas ruas e pregá-lo a um jogo móvel que não tem a menor vergonha de tentar imitar Clash of Clans e outros títulos de sucesso enquanto arranca mais uns trocados dos pobres desavisados, viúvos e viúvas de um nome que já foi coberto de glórias.

Age of Empires: Castle Siege é uma abominação cometida pela desenvolvedora Smoking Gun Interactive com o aval da Microsoft Game Studios. Aparentemente, já existia para iOS e Windows Store, mas agora recebeu também uma versão para Android.

Segundo John Johnson, CEO da desenvolvedora, a "Smoking Gun sempre teve uma grande admiração pela franquia Age of Empires e está empolgada com a oportunidade de trazê-la para o espaço móvel".

Só nos resta me juntar ao coro que parece gritar: por quê?

heads

Ouvindo: Michael McCann - Lower Hengsha Ambient (Part 1)

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