Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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3 de setembro de 2015

Burn Baby Burn!

Queimar.

E explodir.

Se você curte pelo menos uma destas duas atividades em seus jogos eletrônicos, fique avisado que Killing Floor 2 está lançando sua maior atualização até agora e trazendo (de volta) os personagens especializados em lança-chamas e explosivos: o Firebug e o Demolitions.

O jogo ainda está em Early Access, mas não mudo uma vírgula do que escrevi durante a versão Beta: vale a compra e está extremamente polido, livre de bugs e tão ou mais divertido que o Killing Floor original. Já são 27 horas muito bem aproveitadas aqui no jogo.

Durante este final de semana, Killing Floor 2 estará DE GRAÇA no Steam, na faixa, para degustação no esquema Free Weekend, com direito a (modestos) 33% de desconto para quem não resistir e resolver comprar logo o jogo de uma vez.

A atualização batizada de Incinerate ‘N Detonate traz outras novidades, além da volta de duas perks que existiam no primeiro jogo. Temos também dois mapas inéditos, o que é um grande acréscimo, se levarmos em conta que antes só haviam 4 disponíveis. Além de algumas mudanças na interface muito bem-vindas e um relatório final pós-batalha com estatísticas para quem gosta de ver como se comportou e o que pode ser melhorado.

E se você for o feliz proprietário de uma GPU da Nvidia moderninha, vai poder visualizar vísceras se espalhando como nunca antes na história desta indústria tão sanguinolenta.

Explodindo... de Raiva

Firebug

Particularmente, tenho um certo trauma com o Firebug, que costumava travar meu jogo antigamente, antes da Tripwire Interactive corrigir o problema. Hoje em dia, a classe apenas força minha placa de vídeo, derruba meu framerate e cobre a área de visão com belíssimos efeitos flamejantes que não me permitem enxergar para onde estou atirando. Se você joga de Firebug, não é nada pessoal. Curta o momento.

Mas o retorno do Firebug é o menor dos meus baldes de água fria com essa atualização. Demolitions era minha segunda classe favorita e uma das duas que atingi o nível máximo no Killing Floor anterior (Support é a principal). E me dói o coração ver como ela perdeu todo o encanto agora. A arma principal é uma suposta "pistola lança-granada", que, na verdade, é uma pistola comum e que você precisa mirar muito bem já que o dano de área é mínimo. Depois de cada tiro, você precisa recarregar, o que a torna, no calor da batalha, uma arma menos confiável que a pistola secundária que você nunca usa. Ao invés de lançar granadas, o Demolitions agora joga bananas de dinamite(!), que até fazem um pouco mais de dano que a granada, mas tem um tempo de detonação diferente, obrigando você a recalcular o melhor momento para arremessar.

Para completar o triste fim do Demolitions, a infame mina de proximidade que você plantava e esquecia foi substituída por uma mina de controle remoto, que exige a sua atenção para ser ativada. Se por um lado isso pede ao jogador mais atenção na batalha e agilidade para trocar para o detonador na hora certa, por outro lado isso pode gerar várias situações em que o grupo inteiro pode ser destroçado por um Fleshpound porque a mina não detonou quando deveria. Talvez a Tripwire tenha tentado colocar a classe mais dependente da habilidade do usuário, mas o resultado me parece desequilibrado, ainda mais se somado com as outras mudanças que a perk sofreu.

Resta a esperança de saber que Killing Floor 2 ainda está em fase experimental e nada é definitivo. O preço da AA12 subiu nesta atualização por exemplo. Tudo pode e irá mudar até a versão de lançamento do jogo programada para a virada do ano. Ainda faltam classes inteiras, inclusive algumas inéditas. Faltam monstros. Falta o retorno do Patriarch, já confirmado, mas ainda um mistério. Confio no taco da Tripwire e sei que Killing Floor 2 ainda tem muitos anos de atualizações pela frente.

Fleshpound

Ouvindo: The Smiths - Reel Around The Fountain (peel session)

2 de setembro de 2015

Herói do Povo 3

Em Agosto de 2013, eu comentei aqui no blog sobre o quadrinho Unsung Heroes, criado por Rob Rubin e inspirado no jogo DC Universe Online. Voltei a falar sobre o trabalho do autor quando ele lançou uma segunda aventura, Working Class Heroes, trabalhando em cima de um outro personagem.

Rubin tem uma visão peculiar sobre o mundo dos super-heróis e usa o próprio MMORPG para capturar suas telas. Pink Hostage tem uma pegada de Homem-Aranha, aquele herói que faz o bem, mas cuja vida pessoal não é exatamente como ele gostaria que fosse. Ele é do terceiro escalão dos super-heróis que agora abundam o mundo de DCUO, mas atende ao chamado do dever, mesmo que fique longe dos holofotes e corra mais perigo do que os outros.

friendly-advice-01

A terceira (e, pelo visto, última) história de Rubin se chama Friendly Advice, é a mais curta de todas (tem apenas 6 páginas) mas também é a mais simpática. A história marca o retorno de Pink Hostage, mas com direito a uma participação especial e decisiva do veterano Khitre da segunda história.

A historieta mostra que a vida de super-herói não é fácil mesmo, mas pode dar uma guinada se você aceitar sua condição e ouvir um conselho de amigo.

friendly-advice-03

Friendly Advice pode ser lida online ou você pode baixar o PDF (0.8 MB) que eu montei com as imagens separadas.

Infelizmente, tudo indica que Rob Rubin se cansou da série, já que nada mais foi produzido desde Fevereiro do ano passado.

Ouvindo: The Smiths - Asleep

1 de setembro de 2015

Jogando: Soul Gambler

Soul Gambler 02

Somando Dungeonland e Tcheco in the Castle of Lucio (análise em breve), este Soul Gambler é o terceiro jogo nacional que eu experimento em menos de 12 meses. Um feito que teria considerado impossível lá em 2008 quando o Retina Desgastada começou.

Soul Gambler nasceu no Kickstarter e agora morreu no Weeklong Deals, onde é comercializado por meros centavos. Mas não se deixe enganar pelo baixíssimo preço promocional ou mesmo pelo baixo preço normal que seus desenvolvedores resolveram cobrar.

Pegando elementos da mítica obra de Goethe, Soul Gambler traz um Fausto suburbano, pós-moderno, atormentado por um emprego que não o valoriza, pela solidão das grandes cidades e pela falta de perspectiva futura. Até receber uma proposta irrecusável por sua alma.

Soul Gambler 04Soul Gambler

A partir daí, o jogo te envolve em uma série de escolhas morais em uma história em quadrinhos que se desdobra de acordo com os caminhos que você mesmo traça para seu personagem. Apesar de pegar alguns elementos dos adventures e até mesmo apresentar estatísticas na tela, a verdade é que Soul Gambler é um gibizão interativo, com um traço que não empolga mas tem seus grandes momentos, porém com uma trama que te deixa ansioso para saber aonde ela vai te levar.

Comecei o jogo meio movido pela curiosidade e supostamente iria ficar jogando por apenas uma horinha. Mas não segurei e fui até o final, o que, para ser sincero, acontece uma hora e meia depois que você começou. Não tenho certeza de que fiz as melhores escolhas e não tenho certeza nem se entendi plenamente a conclusão da trama. Mas foi uma jornada divertida.

Soul Gambler 03

Imaginei que jogaria novamente, desta vez vendendo partes da alma como se não houvesse amanhã ou me resguardando ao máximo como um paladino da bondade. Mas uma semana se passou e a vontade de retornar passou junto.

Ouvindo: Unknown - Unknown Track (Untitled mix)

30 de agosto de 2015

Brutalidade Máxima

Brutalist - Minecraft 02

O Movimento Brutalista, na definição da Wikipédia brasileira:

"Foi um movimento arquitetônico desenvolvido por arquitetos modernos em meados das décadas de 50 e 60. O brutalismo desenvolveu-se a partir de uma radicalização de determinados preceitos modernos. (...) O brutalismo privilegiava a verdade estrutural das edificações, de forma a nunca esconder os seus elementos estruturais (o que se conseguia ao tornar o concreto armado aparente ou destacando os perfis metálicos de vigas e pilares). "

Para quem mora em São Paulo, um bom exemplo dos conceitos brutalistas está no prédio do MASP. Para quem estuda arquitetura, outros exemplos são conhecidos.

Pensando em incentivar o interesse pela Arquitetura entre os mais jovens, o Royal Institute of British Architects da Inglaterra, em conjunção com o coletivo de artistas, arquitetos e designers do BlockWorks, utilizou o poder do Minecraft para explicar o Brutalismo.

Brutalist - Minecraft

Durante uma semana, abriram um servidor multiplayer dedicado ao movimento arquitetônico e convidaram jogadores para erguer projetos inspirados pelo Brutalismo. Foram 119 obras cadastradas na iniciativa, das quais as melhores foram selecionadas para uma galeria.

Brutalist - Minecraft 03

Imagino que a escolha não poderia ser melhor. Não apenas pelo apelo junto ao público-alvo do projeto. Mas também porque inicialmente, Minecraft era um jogo estritamente funcional. Cada construção erguida inicialmente por seus jogadores tem uma função específica (geralmente como abrigo) e carece de decorações ou enfeites arquitetônicos. Apenas com a evolução da engine e da mudança da mentalidade dos próprios jogadores que as construções passaram a ter também uma função ornamental. Mas não sou arquiteto.

Posso apenas contemplar esses colossos cinzentos e imaginar como ficariam bacanas em meus próprios mundos...

Brutalist - Minecraft 04

Ouvindo: Union Jack - Two Full Moons & A Troat (Casper Pound remix)

29 de agosto de 2015

Hora do Pesadelo

Alfred Khamidullin é um artista digital russo e, como todo russo, tem um fascínio quase mórbido pelo pós-apocalipse e por jogos do gênero. Ao invés de se aventurar pelas imediações de Pripyat, como tantos outros, ele preferiu criar sua obra ao redor do universo de Fallout.

E o resultado é assustador.

Atendendo pelo nome de Hieronymus7Z, ele combinou imagens reais de locações semi-destruídas com criaturas do mundo pós-apocalíptico reimaginado pela Bethesda em Fallout 3.

CentaurDeathclaw 02DeathclawFeral Ghouls

A galeria completa está disponível no Imgur e você também pode conferir outros trabalhos do russo, incluindo homenagens à série The Elder Scrolls, em sua galeria no DeviantArt.

Ouvindo: L.S.G. - Fragile

26 de agosto de 2015

Jogando: Metro 2033

Metro 2033 03

Expectativa é uma faca de dois gumes, principalmente quando ela é revertida não uma, mas três vezes. Ao ler Metro 2033, tive medo de estar diante de uma narrativa repleta de tiroteios do começo ao fim e fui surpreendido por uma história profunda e carregada de críticas sociais. Ao iniciar Metro 2033 Redux (um grande presente do camarada Fausto Albertoni, do Rabisco Virtual), eu esperava um RPG, com estatísticas a serem evoluídas, várias missões alternativas, árvores de diálogos e similares. Estava contaminado pela franquia S.T.A.L.K.E.R., trabalho anterior de muitos dos desenvolvedores que criaram este jogo aqui.

Enganei-me redondamente.

Em seus primeiros minutos, o jogo da 4A Games lembra (e muito) os FPS engessados ao estilo Modern Warfare, em que você é obrigado a seguir o trilho das ações, apertando apenas os botões necessários quando solicitado. Quem acompanha o blog, sabe o quanto eu odiei essa limitação em prol do enredo "cinematográfico". Metro 2033 chega a literalmente te prender a um trilho, enquanto eventos acontecem ao seu redor e você é forçado a reagir de determinada forma logo em sua segunda cena. Minha primeira impressão do jogo não foi das melhores.

Enganei-me redondamente. Outra vez.

Metro 2033 28

Logo adiante, Metro 2033 prova que é um FPS, sim, senhor, mas não um que trava suas opções para contar uma história, mas um que apresenta um amplo leque de jogabilidades enquanto te conta uma história. Apenas calhou da mais limitante ser logo no início.

Variedade é a chave mágica que abre este metrô. Em um momento, você está em uma corrida desenfreada pela vida, em outro você está perambulando por um assentamento humano e testemunhando a que ponto nossa espécie chegou, para em outro estar explorando túneis mal-assombrados, pilotando uma metralhadora em um carrinho de combate, sofrendo com os ventos gelados da superfície, se infiltrando (ou tentando) sem ser percebido ou mesmo encarando o maior pesadelo da sua vida olho no olho.

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Se Metro 2033 está preso a trilhos, estes são de uma montanha-russa frenética que arranca suas entranhas de forma vertiginosa enquanto simultaneamente te apresenta uma reprodução palpável, emocional e quase fiel da obra de Dmitry Glukhovsky. Há doses fartas de survival horror, stealth, mata-mata e gerenciamento de recursos aqui para que o jogo da 4A Games permaneça de cabeça erguida diante da série compatriota S.T.A.L.K.E.R.. São, afinal, dois títulos distintos, unidos pela visão amarga da Humanidade e pela equipe de desenvolvimento (pelo menos, parte dela).

Porém, se funciona magnificamente como FPS, injetando adrenalina e versatilidade ao gênero e provando que o modo single-player não vai morrer tão cedo, por outro lado, Metro 2033, o jogo, fica devendo para Metro 2033, o livro. Na obra de Glukhovsky, há um subtexto bem forte sobre o espírito violento do Homem, seja no passado, no presente ou no futuro. Seu final é amaríssimo e é impossível sair dele com a sensação de triunfo. Em contrapartida, justamente por ser um FPS, o jogo ignora o subtexto ou o explora de uma forma sutil em demasia para que a mensagem pacifista presente no livro transpareça. Há, inclusive, um final alternativo no jogo que escancara melhor essa mensagem. Porém, esse final não é canônico e tampouco fácil de se obter (eu diria impossível em uma primeira jogada, porque, no fundo, somos todos grandes canalhas egoístas). Os questionamentos de Artyom são mais tímidos no jogo e aparecem apenas para aqueles que decidirem ler a notas escondidas pelos cenários.

A 4A Games captura a atmosfera de Glukhovsky, mas não seu propósito. Eu diria que o livro é leitura obrigatória para quem deseja ter a experiência completa de Metro 2033. Ou corre o risco de cometer o mesmo erro de Artyom...

Metro 2033 49

Ouvindo: Rammstein - Wo bist du

25 de agosto de 2015

Valeu, Kojima

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Faltando menos de uma semana para o lançamento de Metal Gear Solid V, a Internet inteira parece parar em suspensão diante da ansiedade de jogar o último capítulo da saga capitaneado por Hideo Kojima.

Eu observo de longe, como aquele cara que está na festa, mas fica em pé no canto segurando um copo vazio.

O único jogo da série que joguei foi o chamado Metal Gear Solid, de 1998. Na verdade, para ser 100% honesto, lembro vagamente de jogar o primeiro nível de um ainda mais antigo e não ter me adaptado muito bem com a questão do stealth. É preciso entender que eu vivia em uma época em que achava que jogo bom tinha que ter muito tiro e inimigo superado era inimigo morto mesmo.

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Mas, enfim, o jogo de 1998, o primeiro em 3D, foi o que realmente me cativou. Já tinha experimentando títulos "diferentes" em quantidade suficiente para me arriscar em um onde o importante era não ser visto. E Metal Gear era bem diferente, um dos raros jogos que não só usavam uma penca de botões no teclado, como também era difícil além da conta, com a jogabilidade variando quase de cena em cena. Em um momento, era preciso me esgueirar, em outro eu estava em um combate de vida ou morte com um cara de revólver, para logo depois ter que guiar um míssil através de uma sala sem esbarrar em nada ou enfrentar um ninja flutuante psíquico sem ter muita ideia do que fazer.

Havia uma aura de bizarro, de idiossincrático nas aventuras de Snake, um James Bond turbinado vivendo em um universo de supervilões de quadrinhos. Tudo isso movido a uma trilha sonora de filme maior que a vida e um senso de humor para lá de fora de lugar. Não sabia, mas era a marca única de Hideo Kojima.

Nunca consegui vencer Metal Gear Solid. Tenho o save game guardado zipado aqui para uma terceira chance (cheguei a largar uma vez, para voltar depois). O arquivo tem data de 28/8/2003. Quase exatos doze anos.

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Nesse meio tempo, a franquia se afastou do PC, ganhou contornos de culto, virou uma bola de neve cronológica que apenas poucos, mas devotados fãs conseguem entender. Eu segui assistindo os trailers de todos os episódios e imaginando a algazarra que estava perdendo. Sempre confundi o segundo com o primeiro. Achei estranha a ideia de comer peixe cru no terceiro. Salivei com os vídeos do quarto capítulo.

Então veio The Phantom Pain e toda aquela pantomima de criar uma desenvolvedora fictícia e dar entrevista mascarado. Ground Zeroes, o demo pago de curta duração. Parecia que Kojima estava com a corda toda, um gênio surtado desafiando a realidade com suas artimanhas. Eu que já não entendia nada da mitologia de todos aqueles Snakes misturados, perdia o fascínio pelo jogo em si e passei a acompanhar os bastidores, tão deliciosamente bizarros quanto o mundo de Metal Gear.

Infelizmente, a novela termina com um final triste. O mundo real, de negócios, de ternos e gravatas e gráficos de performance e reuniões regadas a café e máquinas de pachinko e balanço empresarial, deu uma rasteira em Kojima e arrancou seu filho à fórceps do ventre, negando-lhe até o nome do pai.

As primeiras análises saem por todos os lados. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, um jogo de Hideo Kojima para sempre, prova que esta festa vai ser mesmo boa. Os fãs agradecem.

Kojimando

metal-gear-soild-02-artwork

Quando fiz a lista das minhas músicas favoritas de jogos, estranharam que eu tenha colocado o Metal Gear Solid 2 - Main Theme. Confesso que acho ela épica e que, se algum dia eu precisar dar minha vida para salvar a de outros, tenho certeza de que ela estará tocando no fundo da minha cabeça. Melhor ainda se eu não precisar morrer no final.

Para quem curte muito a franquia, o Gamesfoda está fazendo uma retrospectiva completa (e emocional) da saga. Serão 6 partes e duas já foram publicadas.

Fechando com uma seleção de papéis de parede do resto da série em HD para você ir preparando a sua área de trabalho para o lançamento do jogo:

Metal Gear Solid 2

Free Metal Gear Solid 2 Wallpaper Free Metal Gear Solid 2 Wallpaper Free Metal Gear Solid 2 Wallpaper Free Metal Gear Solid 2 Wallpaper Free Metal Gear Solid 2 Wallpaper Free Metal Gear Solid 2 Wallpaper Free Metal Gear Solid 2 Wallpaper

 

Metal Gear Solid 3

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Metal Gear Solid 4

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Metal Gear Solid : Ground Zeroes

Free Metal Gear Solid: Ground Zeroes Wallpaper Free Metal Gear Solid: Ground Zeroes Wallpaper Free Metal Gear Solid: Ground Zeroes Wallpaper Free Metal Gear Solid: Ground Zeroes Wallpaper Free Metal Gear Solid: Ground Zeroes Wallpaper Free Metal Gear Solid: Ground Zeroes Wallpaper Free Metal Gear Solid: Ground Zeroes Wallpaper

 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper Free Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Wallpaper

Ouvindo: Theatre of Tragedy - Fair And Guiling Copesmate Death

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Brothers - A Tale of Two Sons