Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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31 de maio de 2012

Sem Sobreviventes

survivor-02 "Os grandes desastres sempre foram uma fonte de inspiração para dramas, obras de arte ou filmes, por que não para um jogo eletrônico também?", com esta pergunta, Claus Wohlgemuth, co-produtor da Replay Studios, explicava as motivações por trás do jogo Survivor. Ano passado, ao comentar sobre a total falta de títulos abordando eventos como o 11 de Setembro, cometi a injustiça de não mencionar este projeto. Mais triste ainda é o fato de que ele nunca viu a luz do dia.

Survivor foi anunciado inicialmente no final de 2004 e o próprio Wohlgemuth, um dos autores do jogo, prometeu que ele estaria pronto no primeiro semestre de 2006, para Xbox, PC, PS2 e Gamecube. Os anos se passaram e nada aconteceu. Após quase três anos de silêncio, em 2007, a Replay Studios veio à público para afirmar que o título havia sido adiado para ser lançado com a geração seguinte de consoles. Foi marcada a data de 31 de dezembro de 2008 para o lançamento. A data foi depois adiada para algum momento de 2009. Depois o jogo sumiu do site da desenvolvedora. Depois, a desenvolvedora sumiu, com apenas três jogos no mercado: Crashday (2006), Velvet Assassin (2009) e a adaptação de um filme do Uwe Boll (!), Tunnel Rats (2009).

survivor

Nas palavras de Wohlgemuth, Survivor traria o máximo de realismo possível, com doses de ficção para justificar a presença do protagonista nos cenários. Dividido em episódios, o jogo traria para o mundo virtual grandes desastres da Humanidade, como o afundamento do Titanic, a passagem do furacão Andrew pelos Estados Unidos, um terremoto no México, o bombardeio atômico de Hiroshima e o ainda marcante 11 de Setembro. Cada ambiente traria de 5 a 8 setores gigantescos que iriam tentar reproduzir com fidelidade suas contrapartes no mundo real. Nestes setores, o protagonista teria missões a cumprir, como auxiliar os sobreviventes, impedir incêndios ou realizar saques. Haveria também áreas seguras, onde seria possível salvar o jogo, comprar e vender itens encontrados, receber tratamento médico, evacuar resgatados e receber novas missões. Um canal de televisão específico, a Non Censured Network daria uma visão geral da catástrofe e, provavelmente, ofereceria um cunho político ao título da Replay Studios.

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O jogo não forçaria o papel de herói para o protagonista, que poderia se dedicar a salvar outros, apenas a si mesmo ou mesmo tirar vantagem da situação, mas com consequências para cada ato. Wohlgemuth garantiu que não haveria repetições de ações e que cada situação seria única. Seria possível utilizar veículos em alguns cenários (não no Titanic, eu suponho), algumas tarefas exigiriam raciocínio, outras agilidade e outras dependeriam de objetos específicos para atravessar o setor. Eventos dinâmicos acrescentariam aleatoriedade ao já caóticos cenários, incluindo desmoronamentos de estruturas.

Survivor não daria em nenhum momento a chance de impedir tragédias, mas ofereceria uma visão única e interativa de cada uma delas, de se colocar no lugar da vítima. Como contou Wohlgemuth, "nós recebemos um e-mail de alguém que perdeu um membro da família nos ataques de 9/11. Ele disse que sempre desejou um jogo em que fosse possível parar os aviões antes de eles baterem nas torres. Ele gostou da ideia de Survivor, de qualquer forma, e quer muito jogar o jogo". Dez anos depois da tragédia, o assunto segue tabu na indústria dos jogos eletrônicos.

Ouvindo: Thomas Newman - Permission to Fire

29 de maio de 2012

Jogando: Legend of Grimrock (Conclusão)

Legend of Grimrock

A jornada foi melhor que o destino. O inimigo final de Legend of Grimrock tem a dose certa de exotismo e perigo e uma mecânica única que só poderia existir dentro das regras deste jogo. Mas sua derrocada é um longo exercício de gato e rato, de infinita paciência. Não há bravata, heroísmo ou mesmo uma luta encarniçada, somente o tedioso xadrez de bater e fugir, bater e fugir. Enquanto eu manobrava meus quatro prisioneiros no tabuleiro, uma certeza não calava no fundo de minha mente: esta "ameaça" não teria razão de ser em uma ambiente aberto, enfrentando mais de quatro oponentes; ele está aqui com o propósito claro de me desafiar. O epílogo do jogo é igualmente frustrante (ainda que exibido em belíssimas imagens que não posso reproduzir aqui).

Se o destino final dos prisioneiros de Grimrock poderia ser mais épico, o mesmo não se pode dizer de sua descida às entranhas da montanha. Cada corredor mal-iluminado transpira atmosfera, cada esquina dobrada esconde medo, cada novo inimigo encontrado induz ataques de pânico e retiradas frenéticas. Não retiro nem uma linha de minha análise inicial. Acrescentaria que a tensão em alguns momentos é tão violenta que o jogo se aproxima do survival horror, mais do que muitos títulos que ostentam esta etiqueta. Você irá conhecer a derrota, gritará para a tela de "Game Over", levantará da cadeira para tomar um copo de água, terá um lampejo de uma nova estratégia e retornará para ser dizimado mais uma vez.

Legend-of-GrimrockVocê pensa em Grimrock tanto quanto joga Grimrock. A escassez de inimigos o afasta dos action rpgs e o nível de desafio dos combates e dos enigmas o aproximam tanto dos adventures quanto das batalhas táticas de um Baldur's Gate 2. Não é um título que se joga com o mouse, mas com o cérebro e o coração frio. Todas as vezes em que meus quatro protagonistas pereceram foram em momentos onde o desespero fugiu do meu controle: mantendo a mente afiada e combatendo com malícia é possível sobreviver com facilidade aos terrores da montanha. Como deixei claro antes, em minhas dicas para Grimrock, a prisão não é lugar para heróis, mas para malandros.

Legend of the Grimrock

Dois grandes trunfos moldaram a imersão na aventura: gráficos de primeira linha e o trabalho de som. Se os gráficos pixelizados dos clássicos de vinte anos atrás são uma barreira para o olhar do jogador moderno, Legend of Grimrock atualiza com louvor suas masmorras, incluindo efeitos de luz superiores aos de Amnesia - The Dark Descent (que, ironicamente, não apresentava luz dinâmica). No aspecto sonoro, investiu-se em uma música-tema marcante que abre o menu do jogo e na ausência de trilha sonora no interior da montanha. Não há música em Grimrock, não há diálogos. Apenas o silêncio, ocasionalmente rompido pelos barulhos característicos de cada habitante da prisão maldita. Esta escolha de som apenas solidifica a solidão enfrentada pelos quatro prisioneiros, perdidos em um ambiente hostil sem o consolo de uma voz racional.

Legend of Grimrock Legend of the Grimrock

A lenda de Grimrock não termina aqui, naturalmente. Na tela inicial existe um comando para selecionar "dungeon". Existe apenas uma, mas a promessa está lá. E o final... não é um final.

Eu estava certo desde o começo. Apesar dos percalços (e apesar da decepcionante última batalha), eu não queria ir embora.

Legend of the Grimrock

Pontos positivos de Legend of Grimrock: sistema de combate viciante, atmosfera imersiva, preço camarada e o competente resgate de uma jogabilidade retrô. Pontos negativos de Legend of Grimrock: batalha final cansativa, epílogo insatisfatório, história frágil. Nota final: 8,5.

Ouvindo: Ozzy Osbourne - Countdown's Begun

28 de maio de 2012

Desenterrando Van Buren

Com o sucesso comercial de Fallout 3 e a vitória definitiva da Bethesda sobre o controle da franquia, é óbvio que quase ninguém se lembra mais de Van Buren. Exceto Robert Nesler, ex-Diretor de Arte da Interplay, que publicou três artes conceituais do esquecido terceiro capítulo da franquia pós-apocalíptica:

F3Shuttle F3FemC F3HooverDam Nesler também trabalhou no desastroso Earthworm Jim 3D, no apático Hunted: The Demon's Forge, no execrável Enter the Matrix, e no igualmente cancelado Heist.

Depois de tantos anos, achamos o pé-frio que enterrou Van Buren...

Ouvindo: Divine Divinity - Stone and Trees

25 de maio de 2012

Headshot Esperança

Headhsot

Finalmente, alguém achou uma utilidade para Borderlands. O evento Headshots from the Heart vai reunir quatro malucos para jogarem o título por 24 horas seguidas e juntarem dinheiro para a caridade neste sábado. A jogatina será transmitida ao vivo e qualquer um pode fazer doações diretas. Mas o mais interessante da iniciativa é o sistema de vaquinha de headshot: você pode escolher uma cifra pequena para pagar por cada headshot praticado durante o evento, ao final da matança será feito um somatório e você vai ter que pagar aquela quantia (é possível estabelecer um limite, para não quebrar sua conta bancária). Em outras palavras, os quatro jogadores terão a obrigação de arrancar a cabeça dos habitantes de Pandora para levantar a maior quantidade de dinheiro possível.

Durante a maratona de carnificina, haverá também leilão de brindes doados por patrocinadores e voluntários. Toda a renda arrecadada irá para a fundação Child's Play, que se dedica a aliviar o sofrimento de crianças em tratamento em hospitais levando consoles, jogos apropriados para sua faixa etária, livros, brinquedos e material de artes. Nem um único centavo arrecadado será utilizado para cobrir os custos de produção, publicidade ou qualquer outra coisa que não seja alegrar uma criança. Naturalmente, o evento em si não é recomendado para os pequenos, já que Borderlands tem classificação etária elevada.

As contribuições serão feitas através do sistema Chipin, que opera através do Paypal. Com o respawn constante do jogo, não será difícil arrecadar uma boa quantia... Para quem quiser acompanhar, a transmissão começa amanhã, às 13:30, horário de Brasília.

ATUALIZAÇÃO (28/05): Parece que Pandora é mesmo um planeta maldito, já que, da meta de 5 mil dólares, foram arrecadados somente US$2.300 com o evento. É um valor muito modesto para algo que durou 24 horas e que provavelmente mal cobre o custo anual de manutenção dos servidores do headshotsmarathon.org. Seria mais vantajoso desmontar a operação e depositar a quantia diretamente do bolso dos organizadores. Uma pena. De qualquer forma, foram 3508 headshots no total e a gravação da chacina está disponível em http://new.livestream.com/headshotsmarathon/events/889181.

Ouvindo: Gears of War - Bad to Worse

23 de maio de 2012

Trombetas do Juízo

Três anos antes de Fallout 3 devolver a guerra nuclear ao imaginário popular, um russo chamado Dmitry Glukhovsky escreveu e colocou online um livro que se tornaria um best-seller em seu país: Metro 2033. Já falei sobre o livro por aqui, quando foi lançada a versão traduzida para o português. O livro deu origem a um jogo de mesmo nome desenvolvido na Ucrânia. Em essência, Metro 2033 é um cruzamento de S.T.A.L.K.E.R. com os horrores pós-apocalípticos do leste europeu, uma obra 100% não-ocidental, uma visão ímpar. Agora, para a continuação do jogo, intitulado Metro: Last Light, a THQ produziu um trailer em live action de arrepiar (vale a pena ver em HD, tela cheia):

Segundo o contador no site oficial, ainda faltam 20 horas para o lançamento público do trailer. Mas ele já vazou no YouTube. O vídeo foi removido, resta agora esperar pela versão oficial. Versão ativa do Daily Motion, graças a uma dica do Marcos Almeida.

Os diálogos podem estar em russo. Mas a mensagem é universal. A imagem dos mísseis subindo não precisa de legenda. A conclusão ainda pode ser real.

Felizmente, os russos amam suas crianças também.

Ouvindo: Blutengel - Solitary Angel

20 de maio de 2012

Como se Comportar no Apocalipse Zumbi - Dicas Avançadas

Bloat

Em 10 de julho de 2011, eu escrevi uma série de dicas para o jogo Killing Floor. Quase um ano e mais de 100 horas de jogo depois, posso dizer que não sou mais aquele iniciante que tinha medo de servidores no nível Normal. Já conquistei todos os mapas no modo Hard, alguns no Suicidal e estou prestes a me aventurar em Hell on Earth. Acredito que estou habilitado para oferecer dicas mais avançadas para aqueles que já estão mais confiantes e conquistaram suas primeiras estrelas de Perk. As recomendações anteriores continuam valendo, principalmente aquela que diz "Killing Floor não é Left 4 Dead": não saia por aí bancando o herói, se você cair, o time cai junto. Cure seu aliado, sempre.

  1. Use armas compatíveis com sua Perk. Sua Perk existe para dar bônus de dano e de compra para determinadas armas. Um Support Specialist Level 5 usando uma pistola, irá produzir a mesma quantidade de dano que um Sharpshooter Level 0 e isso é perda de eficiência.
  2. Tente adotar um ponto de defesa, uma sala com poucas portas de entrada, um canto com poucos acessos. É mais fácil se defender das criaturas vindo de um ou dois ângulos do que tentar se proteger em 360º. Esta estratégia pode ser complementada com portas soldadas e Pipebombs.
  3. Se você adotar um ponto de defesa, otimize ao máximo a ida e o retorno do Trader. Nada é pior do que ser pego no meio do caminho para sua "fortaleza" pela súbita aparição de um Fleshpound. O melhor método é NÃO matar o(s) último(s) monstro(s) de uma Wave. Deixe ele(s) seguir(em) o grupo até a porta do próximo Trader, antes de matá-lo(s). Não deixe que este(s) último(s) inimigo(s) suma(m) de seu campo de visão, ou ele(s) pode(m) desaparecer e encerrar a Wave enquanto o time ainda está indo para o Trader.
  4. Se for abandonar o jogo por qualquer motivo, passe seu dinheiro para alguém e suas armas também.
  5. Se você pegar a arma de um companheiro que morreu, devolva para ele no final da Wave. É um jogo cooperativo e você vai querer que o sujeito que protege suas costas esteja devidamente equipado. Ou ele pode dizer que não viu aquela legião de Stalkers se aproximando...
  6. Não se afaste do time, a menos que você seja um Berzerker de alto nível. Se você morrer longe do grupo porque não tinha apoio, sua cota de criaturas vai ficar pro resto da equipe.
  7. Avise quando vir um Scrake ou um Fleshpound se aproximando. Sua chegada pode desestabilizar um time. Use abreviaturas: "sc" e "fp".
  8. Scrake O Scrake é um inimigo que avança lentamente. Um Sharpshooter pode derrubá-lo com um único tiro de Crossbow, sem stress. Um Berzerker pode fatiá-lo, sem sofrer dano. Ele pode pisar em uma Pipebomb e voar pelos ares. Mas, se o resto do time cismar de atacá-lo, ele vai se enfurecer, correr na direção do mais próximo, atrapalhar a mira do Sharpshooter, serrar o Berzerker e atravessar a Pipebomb antes da explosão. Não irrite o Scrake. Quer ajudar? Concentre seu fogo nos outros monstros que vem de reboque.
  9. Por outro lado, se o Scrake já estiver irritado e vier correndo na direção do grupo, fuzile ele o mais rápido possível.
  10. O Fleshpound é o pior dos inimigos, mas também avança lentamente. Se o Sharpshooter for de nível alto, pode derrubá-lo com um único tiro de Crossbow (em níveis de dificuldade mais baixos), sem stress. Um Berzerker de nível alto pode fatiá-lo, sem sofrer dano. Ele pode pisar em uma Pipebomb e voar pelos ares. Na falta de opções, o Fleshpound é especialmente vulnerável a granadas. Mas, se o resto do time cismar de atacá-lo, ele vai se enfurecer, correr na direção do mais próximo, atrapalhar a mira do Sharpshooter, pulverizar o Berzerker, atravessar a Pipebomb antes da explosão, fugir das granadas e matar todo mundo. Não irrite o Fleshpound. Quer ajudar? Concentre seu fogo nos outros monstros que vem de reboque, principalmente Sirens.
  11. Por outro lado, se o Fleshpound já estiver irritado, com a luz vermelha acesa e urrando, fuzile ele o mais rápido possível. Um Medic de alto nível pode pular na frente do Fleshpound e absorver os golpes. Agradeça o Medic, se ele fizer isso.
  12. Certifique-se de alguém está encarregado de matar o Scrake ou que o grupo tenha uma estratégia contra o Fleshpound ou o Patriarch. A inércia pode ser pior do que um ataque precipitado...
  13. Sirens podem destruir Pipebombs e granadas com seu grito. Mate ela antes que ela chegue naquela Pipebomb que você plantou com tanto carinho. Atenção: entre um grito e outro, ela é vulnerável a granadas.
  14. Certifique-se de sua arma está sempre plenamente carregada. Um Clot avançando na sua direção é lento e pouco ameaçador; aproveite para recarregar.
  15. Mire sempre na cabeça: a maioria dos inimigos cai com apenas um tiro na cabeça. Esvaziar um pente no barrigão do Bloat é perda de tempo e bala. Tampouco gaste munição em uma criatura decapitada, já que ela irá sumir sozinha depois de alguns segundos.
  16. Não existe fogo amigo, então não tenha medo de lançar granadas onde seus aliados estão. Mas tenha em mente que, se uma delas bater nas costas de um deles e voltar, elas fazem dano em você! Da mesma forma, lembre-se de onde plantou suas Pipebombs e não fique em cima.

Matando o Patriarca

Patriarch O Patriarch pode se curar totalmente três vezes. Na primeira vez, ele foge e convoca Clots para ajudá-lo. Na segunda vez, ele convoca Crawlers. Na terceira e última vez, são Stalkers que vem ajudá-lo. Depois disso, ele está à mercê da fúria dos jogadores. Naturalmente, é possível matá-lo antes destas etapas.

Não fique agrupado na frente de um retão: o Patriarch pode disparar um foguete e aniquilar todo o grupo. Procure cobertura também para a metralhadora dele.

Um truque muito praticado é o ninho de Pipebombs: várias bombas empilhadas em um ponto onde se acredita que o Patriarch irá passar. Segundo o KF-Wiki, esta não é a melhor tática, já que há uma redução de dano para cada Pipebomb quando estão agrupadas. Também, se o Patriarch não passar por cima do ninho, ele não irá servir para nada. Minha sugestão: espalhe as bombas por um raio de opções onde ele pode passar. São grandes as chances de que o Patriarch, ao fugir ferido para se curar, passe por cima de uma Pipebomb e morra.

Se você soldar portas, o Patriarch irá usar o lança-foguetes para destruí-las, aniquilando qualquer bomba que esteja atrás dela. Feche a porta, mas não solde. Ele irá calmamente abrir a porta como uma pessoa normal e irá cair na armadilha. Por outro lado, depois que o Patriarch tiver entrado, é possível soldar a porta para impedir que ele fuja para se curar. Em contrapartida, o time ficará trancado com o chefe final.

Quando o Patriarch se ajoelhar devido aos ferimentos, descarregue tudo que tiver: balas e granadas (cuidado com as explosões).

Pelo menos uma vez na vida você deve testar o truque da motosserra: todos os seis jogadores equipados com uma motosserra podem cercar o Patriarch e impedir que ele faça qualquer outra coisa, a não ser morrer. É injusto, mas funciona.

Ouvindo: Blutengel - Love Killer

18 de maio de 2012

Inferno na Terra!

Killing Floor

Dois meses e dois eventos depois de ter declarado publicamente o encerramento de minhas missões em Killing Floor, o jogo continua instalado em minha máquina e a estranha obsessão de subir até o Level 6 em Demolitions se tornou a nova Meca. A única forma de me livrar de vez da praga mutante é a desinstalação. Já venci todos os mapas no modo Hard, alguns no modo Suicidal e apenas um modo permanece inexplorado: Hell on Earth!

Poucos sobreviveram ao nível mais alto de dificuldade. Nenhum retornou com a sanidade intacta. Esta é a barreira definitiva entre mim e a liberdade. Ajude-me a triunfar contra as forças da Horzine no confronto definitivo.

Se você é mais perigoso que um Fleshpound em fúria no KF, considere-se convocado para esta operação. Marque na agenda: 25 de Maio (sexta-feira), a partir das 23 horas. Planos de combate nos comentários.

"Deixai toda a esperança ó vós que entrais..."

Ouvindo: Blutengel - Kingdom

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

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Legend of Grimrock