Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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30 de abril de 2016

Império de Jogos

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Na semana passada, chegou ao Steam o jogo Battlefleet Gothic: Armada, um título de estratégia e combate espacial ambientado no universo de Warhammer 40,000. Space Hulk: Deathwing está chegando em breve enquanto o ambicioso MMORPG Eternal Crusade já se encontra em Early Access. Lembra quando jogos baseados na franquia eram tão raros que seus anúncios eram celebrados aqui no blog? Pois, atualmente, já existem mais de 20 títulos com a tag Warhammer 40K disponíveis no Steam, mais tantos a caminho, sem contar os jogos do cenário medieval Warhammer e outras propriedades da Games Workshop. Nas plataformas móveis, outra avalanche de iguais proporções.

Afinal, o que aconteceu?

Aconteceu que a Games Workshop depois de décadas servindo de inspiração direta ou indireta para jogos de outras empresas, com seus fuzileiros espaciais e seus mundos de fantasia sombria, resolveu que sua hora de assumir o manto chegou. A icônica editora mudou a forma como licencia suas propriedades intelectuais e entrou na guerra com todas as armas possíveis.

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Em entrevista para o site Gamasutra, Jon Gillard, diretor de licenciamento da Games Workshop explicou o que aconteceu:

"Nós sempre sentimos que poderiam ser feitos muito mais jogos baseados em nossas várias IPs. Afinal, existe material pra caramba desse mais de 30 anos em que nós fizermos jogos, miniaturas, livros etc.

Existem mais de 900 livros e mais de 30000 modelos diferentes! Então, sempre foi um desejo nosso, mas a indústria estava travada de tal forma que o único caminho real para o mercado era através de uma produtora até alguns anos atrás. Então, lá em 2011, isso e algumas coisas mudaram".

Gillard não cita diretamente a falência da THQ, que durante anos foi a única licenciadora da marca Warhammer 40,000, mas é claro que essa "libertação" ajudou a Games Workshop a repensar suas estratégias. A crise que se arrastou por meses na extinta produtora pode ser o ponto da virada citado pelo executivo.

Foi quando a editora de jogos e livros resolveu que seria mais inteligente não fechar um contrato que fechasse todo um de seus universos com essa ou aquela produtora. E foi além: para quê produtoras? E a Games Workshop foi atrás de desenvolvedores e passou a ceder apenas as licenças necessárias para que seus jogos fossem criados.

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De acordo com o executivo, com lojas como Steam, Apple e Google permitindo que desenvolvedores coloquem seus jogos para vender diretamente sem um produtor, literalmente qualquer um com boas ideias e talento poderia solicitar o direito de usar um pedaço dos universos administrados pela Games Workshop: "nós estamos preparados para considerar qualquer proposta séria que pareça render um bom jogo que seja comercialmente viável, seja de um desenvolvedor, de uma produtora ou ambos".

A resposta tem ressuscitado antigas franquias da Games Workshop e mantida acesa a chama de outras:

"O fato que desenvolvedores podem agora se auto-publicar significa que nós podemos criar toda sorte de jogos com uma ampla variedade de parceiros, usando todos os tipos de nossas IPs - algumas em que nós não vinhamos fazendo muita coisa internamente por anos como Chainsaw Warrior e Talisman, ou talvez adaptações muito específicas de partes de Warhammer 40,000 como Deathwatch e Freeblade.

(...) Nós podemos brincar com todas as nossas IPs que criamos ao longo dos anos, e nós definitivamente queremos ver batalhas maciças de espaçonaves baseadas em  Battlefleet Gothic, ou um jogo de guerra de gangues baseado em Necromunda, talvez um violento e insano jogo de corrida baseado em Gorkamorka. Nós somos frequentemente indagados por potenciais parceiros sobre 'o que está disponível', e a resposta simples é tudo que nós já não estejamos fazendo, e algumas dessas áreas especializadas de nossas mundos como essas que foram mencionadas, foram até agora apenas levemente utilizadas.

Existem muitos, muitos tipos de jogos de Necromunda que você poderia fazer por exemplo, é um mundo profundamente concretizado por si só e isso apenas representa uma cidade-colmeia, em um planeta imperial, em uma galáxia repleta de milhões de planetas Imperiais."

Podemos esperar, por que a invasão está apenas começando.

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Ouvindo: Midnight Syndicate - Dark Tower

27 de abril de 2016

Pixel Art, Fallout e Carne, Muita Carne

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O que acontece quando você mistura a estética do universo pós-apocalíptico de Fallout com pixel art? E se adicionarmos a essa união toneladas de carne crua e passarmos tudo por um processador de alimentos? A resposta só pode ser uma: insanidade.

Death Trash é um RPG que ousa realizar essas perguntas e colocar no mesmo caldeirão todas essas referências para criar seu mundo particular, onde a Civilização luta para se reerguer em um planeta distante ao mesmo tempo que convive com hiperviolência, humor negro e abominações ancestrais que fariam Lovecraft esboçar um sorriso.

Confira o primeiro trailer de um protótipo do jogo:

Death Trash está sendo desenvolvido por um time composto apenas por duas pessoas: Stephan Hövelbrinks, responsável pelos gráficos e pela programação, e James Dean, que assina a aparentemente atmosférica trilha sonora e os efeitos sonoros.

A data prevista para o lançamento do jogo é 2017. Da minha parte, já estou na espera.

Serj Tankian - Baby

24 de abril de 2016

A Cartola da Bethesda

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No ano passado, a Bethesda surpreendeu todo mundo ao anunciar que faria uma conferência exclusiva durante a E3. Era a primeira vez em anos que uma nova empresa ousava competir com as tradicionais apresentaçães da Ubisoft, EA, Microsoft, Sony e Nintendo. Também foi o ano em que a Square-Enix fez a mesma coisa e até o "PC Game", mas a Bethesda anunciou na frente.

Lustrei minha bola de cristal no Código Fonte e especulei o que a produtora poderia trazer para o evento.

Mais surpreendente que o anúncio em si, foi o fato de eu ter acertado todas as previsões.

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Então, uma vez mais, a Bethesda confirma sua presença na E3 com uma conferência própria. E eu vou me arriscar a tentar adivinhar o que vem por aí de novo...

Dishonored 2 foi revelado no ano passado e, desde então, mergulhou em total escuridão. A Arkane Studios deve comparecer no evento mostrando um trailer completo e uma data de lançamento firme.

A MachineGames terminou seu passeio pela franquia Wolfenstein e está liberada desde Old Blood. O que resta para a desenvolvedora? Um silêncio absoluto cobre o trabalho atual do estúdio. Dada sua demonstrada expertise em FPS, não me espantaria com o próximo jogo sendo do gênero. Wolfenstein III? Dificilmente. Eu apostaria todas as minhas fichas em algo para cobrir a lacuna de Doom em 2017. Eu apostaria... em Quake.

The Evil Within foi entregue em 2014 e não precisa muita gente para desenvolver um DLC. A Tango Gameworks admitiu que está produzindo um jogo novo no início do ano, então é certo que o próximo trabalho de Shinji Mikami vai aparecer na conferência, nem que seja na forma de um teaser.

O BattleCry Studios foi criado para fazer um único jogo: BattleCry. O título chegou a ser exibido durante a E3 passada, depois de um ano de desenvolvimento, mas logo depois a Zenimax revelou preocupação sobre sua qualidade. A última vez que a produtora "revelou preocupação", Prey 2 foi engavetado. Com Battleborn, Overwatch, Paragon e Lawbreakers chegando no mercado, BattleCry deve não aparecer na E3 deste ano.

ZeniMax Online Studios é o elefante branco das organizações Zenimax, graças ao caríssimo mas não tão lucrativo The Elder Scrolls Online. A nova expansão do MMORPG, Dark Brotherhood deve ganhar um espaço na apresentação da empresa.

O Bethesda Game Studios propriamente dito terminou Fallout 4. Considerando que o jogo foi lançado poucos meses depois da E3 2015, isso significa que uma equipe mínima ficou cuidado dos retoques finais e dos DLCs (que já foram revelados). É de se imaginar que a maior parte do time de desenvolvimento já está há pelo menos um ano trabalhando no projeto seguinte. Então, a menos que a Bethesda esteja planejando uma IP nova, é certo que The Elder Scrolls VI está em produção. Um ano é pouco para revelar muito de um jogo desse tamanho, de onde eu concluo que teremos um teaser em CGI e uma data de lançamento para 2017/2018.

Tamriel

A id Software ainda estará colhendo os louros do novo Doom e, certamente, é cedo para falar sobre novos projetos. Mas DLCs para a ressurreição do FPS são presença garantida na conferência.

Com dispositivos de Realidade Virtual ganhando atenção ao longo de todo o evento, a Bethesda pode anunciar títulos suporte à tecnologia em alguns de seus títulos ou mesmo derivados criados especificamente para a plataforma.

Então, juntando todas as especulações, teríamos uma apresentação com The Elder Scrolls VI, Dishonored 2, um novo FPS da MachineGames, um novo jogo de horror da Tango Gameworks, Dark Brotherhood para TESO, DLCs de Doom e alguns minutos de Realidade Virtual preenchendo uma hora de conferência.

Em 12 de Junho, veremos se o raio cai duas vezes no mesmo lugar e se eu já posso apostar na loteria...

Ouvindo: Martin O'donnell And Michael Salvatori - Floodgate (Dread Intrusion)

22 de abril de 2016

(não) Jogando: Alien Rage

Quando eu analisei Deadfall Adventures, tinha a certeza de que estava diante de um título genérico, que não fazia jus ao legado de Allan Quatermain. Mas, ainda assim, me forcei a continuar em frente, fosse pelos magníficos cenários, fosse pela raridade da ambientação no PC, fosse pelo charme cafona das histórias pulp do passado.

Então, ao me deparar com Alien Rage, seu sucessor na roleta-russa aleatória para derrubar minha Biblioteca do Steam, eu sabia que estava mais uma vez diante de um título genérico. Três horas se passaram e eu tentei entender o que me fazia seguir em frente desta vez.

Não era nada.

Alien Rage 01

Em Alien Rage, você controla um fuzileiro espacial, que precisa invadir uma instalação em um asteróide remoto e eliminar a resistência alienígena que ali se encontra. Nada que você não tenha visto antes em zilhões de filmes, jogos, quadrinhos e livros. Quando os roteiristas tentam inserir uma história, os clichês se acumulam ou a lógica perde: a Humanidade descobriu uma reserva colossal de um mineral capaz de suprir todas as necessidades de sua Civilização por séculos. Esse "tiberium" atrai a atenção de uma outra espécie que chega do vazio do espaço para dividir o asteróide. Mas, é claro que essa cooperação vai terminar com uma virada de mesa e os truculentos Vorus exterminando os humanos que trabalham na mineração. Cabe a você entrar lá, destruir o "unobtanium" e matar o máximo de invasores possível.

O enredo termina aí, na tela de abertura. Até existem logs que contam a verdade por trás dos fatos, mas são distribuídos a conta-gotas.

Em sua execução, o jogo não traz um pingo de originalidade: vá do corredor genérico X até o ponto marcado no mapa, abra uma porta ou pegue um elevador ou aperte um botão, entre no corredor genérico Y e continue. Enquanto isso, os alienígeas se teleportam ao seu redor e o tiroteio pega fogo.

Em três horas de jogo, tenha sérias dúvidas se não passei pelos mesmos lugares duas ou três vezes, tamanha a falta de uma identidade visual. Eu entendo que é uma estação de mineração, não um shopping center ou uma cidade normal, mas todas as áreas precisam ser rigorosamente iguais?

O tédio prevalece no tipo das armas e no visual dos inimigos, que parecem copiados de algum lugar. A sensação de déja vu é uma constante.

Alien Rage 02

Alien Rage se gaba de ser um jogo difícil, desafiador. Não há nível de dificuldade Easy. Começa no Challenging e vai subindo e eu posso garantir que o Challenging é o Hard de muito jogo que existe por aí. Suas armas, na maioria dos casos, causam cócegas nos inimigos, a menos que você acerte um headshot preciso. Mas o jogo incentiva você a matar com estilo, usando explosões, ataques físicos de coronhada ou execuções seguidas, premiando seu desempenho com pontos que podem ser acumulados para comprar habilidades. É um jogo que assume seu lado hardcore e que claramente não liga para coisas como "imersão", "enredo" ou "design de nível".

Mas o resultado final é um exercício constante de repetição: avança, os inimigos aparecem por teleporte (em bem menor quantidade que títulos de matança, como Painkiller ou Serious Sam), você recua para uma posição favorável ou usa a tática do funil. Como perfeitos idiotas, eles seguem você até uma esquina onde é possível pulverizar um a um com a escopeta alienígena, a melhor arma para combate de perto. Então você continua até o próximo combate, seguindo instruções de uma IA que fala pelo rádio (onde será que eu já vi isso?).

Três horas está de bom tamanho para saber que não quero vê-las repetidas de novo e de novo.

Ouvindo: Will Rock - Intro

21 de abril de 2016

Turma do Funil

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A "estratégia do funil" foi algo que eu aprendi a duras penas nos primeiros dias do primeiro Diablo.

É bem possível que você faça parte da turma do funil mesmo sem perceber ou parar mais do que dois segundos para pensar no assunto. É um conceito simples, que vem dando certo desde 480 A.C., quando o Rei Leônidas segurou o exército Persa usando somente 300 soldados contra uma legião invasora. Esqueça o filme hiperbólico ou a graphic novel estilosa. A Batalha de Termópilas aconteceu e só foi possível porque os espartanos usaram a estratégia do funil.

De um lado, uma avalanche de inimigos, melhor equipados ou em maior número ou ambos. Do outro lado, você. Para sobreviver, você encontra uma passagem apertada onde só pode passar um ou dois oponentes de cada vez. Então, você vai dizimando, enquanto eles se espremem tentando te alcançar.

Louco é quem vai de peito aberto para o meio de um aposento em Diablo e encara todos os monstros que se encontram ali.

Jogos eletrônicos são um excelente lugar para exercitar seu conhecimento tático, sua malícia de jogador contra a ainda paupérrima Inteligência Artificial dos inimigos. Não desconfiam da armadilha, não desconfiam que estão sendo afunilados e vão caindo um a um, com uma perspicácia bovina. Você vira um corredor e espera, escopeta na mão, ou lança granadas pela esquina, ou conjura uma muralha de fogo ou planta uma torre. E eles vem. Para a morte.

A chave para controlar Age of Empires é erguer muralhas em passagens de rios e protegê-las com torres e arqueiros. Sem saber usar barcos para cruzar rios, a pobre Inteligência Artificial sucumbe inerte enquanto minha civilização floresce.

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Desenvolvedores mais marotos, mas com poucos recursos, criam inimigos que não saem de seus pontos de ataque. Geralmente, são jogos onde é possível usar uma sniper... Dependendo da IA, você pode derrubar um a um sem que nenhum deles dê o alarme. Mas isso é assunto para outra postagem.

Os melhores desenvolvedores criam oponentes que afunilam você, sejam os fuzileiros e Combines da franquia Half-Life, que contornam sua posição e lançam granadas para tirar você da zona de conforto. Outra série que exerce isso com perfeição é S.T.A.L.K.E.R..

Já outros desenvolvedores entendem a estratégia do funil, abraçam-na com carinho, para depois destroçar o jogador.

Killing Floor e o Funil

O primeiro Killing Floor pode ter sido projetado ou não pensando no funil. Mas os jogadores descobriram.

Se você nunca jogou, é um título coooperativo onde ondas cada vez mais numerosas de monstros mutantes surgem para matar o time, até a chegada do chefe final. O segredo para a vitória é controlar um ponto de resistência, com poucas direções por onde as criaturas possam chegar, fechar portas para afunilar seu caminho, minar a passagem contra oponentes mais fortes. Enxague e repita até o final.

Dois pilares vitais para o funil são a capacidade de trancar portas com uma solda e a mina de proximidade. Com a primeira, é possível segurar quase indefinidamente um acesso. Se os monstros destruírem a porta, ela se regenera para a próxima onda. Com a segunda, um caminho pouco usado pode ser protegido para o caso de algum inimigo poderoso aparecer por ali ou mesmo para reforçar a direção que todos estão defendendo.

Killing Floor - Operação God Save the Queen 03

O funil: um único ponto de acesso. A retaguarda é protegida por um único soldado, raramente aparecem monstros.

Killing Floor - Operação Sabor de Fazenda 07

O funil: dois pontos de acesso, facilmente defensáveis da mesma esquina.

Com essa estratégia, nosso time venceu em 99% dos mapas do jogo, uma vez descoberto o melhor ponto de resistência.

Então, chegou Killing Floor 2...

De imediato, a Tripwire Interactive alterou o funcionamento das portas: a partir de agora, se uma porta for destruída, ela permanecerá destruída para o resto da partida. O time que quiser proteger uma porta vai precisar ser muito disciplinado e sortudo para mantê-la por todas as ondas.

Em seguida, a desenvolvedora alterou o funcionamento das minas de proximidade. Não existem mais minas de proximidade... Elas agora exigem um acionamento remoto, o que obriga o responsáel por elas a ficar atento para a chegada de inimigos e sua detonação, o que praticamente anula seu uso como uma proteção passiva.

O terceiro golpe fatal: a própria arquitetura dos níveis. Cada mapa possui mais pontos de surgimento de monstros que o Killing Floor original. Alguns destes pontos são dinâmicos e só são ativados nas ondas mais avançadas, destruindo o conceito de lugar seguro: bueiros antes inofensivos, janelas, telhados, buracos de ventilação, saem inimigos por toda parte.

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"Protejam o perímetro!" "Que perímetro?!"

O resultado é um jogo mais tenso onde muitas vezes é necessário defender um perímetro de 360º ou simplesmente manter-se em movimento.

Mas aqui e ali eu começo a enxergar o funil se formando... mais de dois mil anos depois, ainda será possível triunfar com as lições de Termópilas. Se não nesse jogo, em tantos outros.

Isso é Esparta...

Ouvindo: The Cassandra Complex - One Millionth Happy Customer

20 de abril de 2016

O Retorno do Mestre?

John Romero tem um trajetória que se confunde com a história do FPS. Ao lado dos seus parceiros da id Software (John Carmack, Adrian Carmack e Tom Hall), produziu clássicos que forjaram um gênero, como Quake e Doom. Saiu da empresa por diferenças criativas, prometeu revolucionar o FPS, falou que iria transformar todo mundo em sua vadia e com sua vasta cabelereira e pose de rockstar parecia que tinha mesmo o mundo em suas mãos. Mas entregou Daikatana, afundou a Ion Storm (do magnífico Anachronox, de Tom Hall) e nunca mais produziu um título à altura do talento que parecia ter.

Até agora.

Após uma igualmente conturbada trajetória emocional, Romero se casou com Brenda Brathwaite, outra lenda viva da indústria dos jogos, com 22 títulos no currículo, incluindo a aclamada série de RPG Wizardry. O casal se mudou recentemente para a Irlanda, fundou uma produtora de jogos e por um certo tempo vem insinuando o retorno ao topo.

Ao time, acaba de se juntar Adrian Carmack, um dos fundadores da id Software. Dessa aliança de ícones do passado, está surgindo um FPS. E o vídeo abaixo, criado pelos envolvidos, captura o tom certo desse "retorno", misturando o épico com uma pitada de paródia:

Romero também admitiu que está de alguma forma relacionado ao site da Hoxar Inc, uma empresa fictícia que trabalha com uma tecnologia de Realidade Virtual similar ao Holodeck de Star Trek. Especula-se que a iniciativa faça parte de algum tipo de publilcidade viral ou ARG para o jogo comandado por Romero, então pode se esperar um título com temática cyberpunk pela frente.

Todas as respostas serão reveladas na próxima segunda-feira. Então, descobriremos se o filho pródigo voltou mesmo ou se a velha máquina de marketing de Romero apenas continua vendendo ilusões.

Ouvindo: New Model Army - Sky in Your Eyes

19 de abril de 2016

História de Fantasma - O Filme

Em 2014, publiquei uma tocante história sobre pais, filhos, jogos e memória.

Quase dois anos depois, um certo John Wikstrom, cineasta amador, transforma essa história, que nasceu de um comentário no YouTube, em um curta-metragem tão forte quanto a lição de vida (e morte) que ele registra (clique em CC, para legendas em Português):

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Ouvindo: Lycia - The New Day

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