Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamTwitterRSS

22 de julho de 2017

Brasil dos Jogos: Eridanus Studio

(originalmente publicado no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

João Beraldo é um sonhador com os pés no chão, criador de mundos, seja através da tela de um jogo eletrônico, seja através da literatura. Seu primeiro título-solo à frente do Eridanus Studio a chegar no Steam foi Strike Squadron: Caracará, mas ele já prepara um derivado ambientado no mesmo universo além de outros projetos. Seu talento já passou por diversos títulos e estúdios do cenário nacional e o Eridanus é seu espaço para criações mais pessoais.

strike-squadron-caracara-base-pirata

A complexa base pirata é um dos desafios de Strike Squadron: Caracará.

Tivemos uma longa entrevista com o desenvolvedor, onde ele nos falou sobre suas influências, sua passagem por diversos projetos e como funciona a Eridanus Studio.

1) Você tem uma extensa bagagem na literatura fantástica. Como surgiu a ideia de trabalhar com jogos eletrônicos?

Acho que essa ideia sempre existiu. Eu comecei a jogar RPG com uns 11 anos mais ou menos na mesma época em que meu avô me deu os primeiros jogos de D&D para PC, as Golden Boxes da SSI, como Curse of Azure Bonds, Champions of Krynn e Secret of the Silver Blades. Eu escrevia e desenhava infinitas ideias de jogos em papel contínuo, daqueles de impressora matricial, que meu pai trazia pra casa como rascunho do trabalho no Serpro.

Então, com uns 12 anos, comecei a trabalhar algumas tardes na empresa da família, diagramando manuais e fazendo beta testing do principal produto da empresa, um tipo de Wikipédia offline (isso foi em 1993!). Fiz um livro-jogo usando o sistema de links de artigos e níveis de visão hierárquico. Acabou que a empresa inteira jogou o jogo e, sem perceber, testou o software.

Mas ganhar a vida fazendo jogos? Nos anos 90 isso parecia ser algo muito distante. Eu queria ser desenhista de quadrinhos, o que por qualquer razão parecia ser mais viável na minha cabeça.

Só por volta de 2000 comecei a criar jogos em Flash para os projetos de ensino a distância em que eu trabalhava, e resolvi correr atrás de aprender como fazer disso uma carreira. Em 2007 consegui meu primeiro emprego em tempo integral como game designer do Taikodom, e não parei desde então.

2) Fale um pouco mais sobre seus primeiros contatos com os jogos eletrônicos? Quais foram suas influências?

Meu pai trabalhava com computadores quando a maioria das pessoas nunca tinha visto um, então eu acabei tendo acesso a essas tecnologias bem cedo.

Quando eu tinha uns 8 anos ele comprou pra casa um Gemini, um clone do Atari 2600. Joguei muito River Raid e Pitfall.

Pouco depois ganhei meu primeiro PC, com monitor magenta e sem HD, mas que veio acompanhado de disquetes com alguns jogos, entre eles um simulador aéreo chamado F117A Stealth Fighter. Isso deve ter sido por volta de 1990.

E ao longo do tempo as influências se misturaram. Teve muito dos primeiros RPG, muito simulador de 2ª Guerra e alguns jogos de estratégia como os X-COM originais e os Civilizations. Mas a minha verdadeira paixão se revelou lá por volta de 1994 quando joguei Wing Commander na casa de um amigo. Daí para a frente fiquei fascinado com a ideia de space sims.

3) Quem mais trabalha na Eridanus Studio?

Fixo, somente eu. Projetos diferentes demandam habilidades diferente, então eu chamo freelancers ou formo parcerias dependendo do que estiver na fila.

A verdade é que a produção da Eridanus ainda é terceira na fila entre meu emprego fixo (sou game designer na Tapps Games) e os freelas (faço muito freela como escritor e game designer para estúdios no Brasil e fora), então prefiro fechar equipes por projetos para não ficar ninguém preso enquanto não existe no que trabalhar.

4) Strike Squadron: Caracará é o primeiro título da desenvolvedora lançado no Steam e tem muito dessa influência de Wing Commander. Como tem sido a recepção do público?

Esse foi um jogo que eu lancei sem alarde maior do que o alcance dos meus perfis nas redes sociais, então as vendas não foram altas no começo, o que eu achei ótimo já que isso me permitiu ter um número menor de jogadores dando feedback, e aí pude fazer os ajustas que precisava. Essas primeiras reações no geral foram de que os controles eram muito difíceis, apesar da história ser ótima.

strike-squadron-caracara

Pilotos do esquadrão controlado pelo jogador em Caracará. Arte de Felipe Martini.

Ao longo dos meses seguintes, com os ajustes que fiz, tanto as vendas quanto a receptividade começaram a crescer bastante.

Mas estou satisfeito apesar dos passos lentos. Fiz o jogo como um desafio a mim mesmo pensando primeiro em o que eu queria jogar e só depois em público, para poder me acostumar com o processo de fazer um jogo (praticamente) sozinho.

5) O título mistura ação com foco em enredo e um universo rico de histórias, um foco ultimamente deixado de lado nesse tipo de jogo. A literatura foi determinante para essas escolhas?

Com certeza. Esse jogo se passa no mesmo universo do meu primeiro livro, Véu da Verdade, lançado em 2004, e de outro, Jogo de Guerra, que deve sair nos próximos meses. Sempre adorei a ideia de universos compartilhados mesmo antes de virar moda no cinema com a Marvel e Star Wars.

Eu amo histórias, sejam elas narradas e escriptadas, ou aquelas que são formadas pelas ações dos jogadores. Acabei trabalhando muito nesse aspecto de muitos jogos, então para mim é um desafio pessoal sempre tentar novas formas de contar histórias. O resultado não foi exatamente o que eu queria por questão de escopo. Meu plano original era ter ramificações na história, missões alternativas, etc, mas o meu "eu" produtor cortou boa parte disso sem dó nem piedade para garantir a entrega.

Fica para o próximo jogo!

6) O jogo tem uma visão que coloca os países subdesenvolvidos em primeiro plano, principalmente os africanos, uma temática que não foge de sua obra literária. Por que essa decisão?

Por que não?

A verdade é que eu já estava bem de saco cheio do padrão. Toda fantasia é uma pseudo-história medieval europeia, e toda ficção científica é uma versão dos EUA ou do Reino Unido no espaço, onde um grande herói salva o universo do mal.

Só que o mundo é enorme e cheio de culturas espetaculares repletas de inspirações incríveis que parecem ser ignoradas o tempo todo.

Quando comecei a escrever o jogo pensei que talvez alguém reclamasse de que os EUA aparecem só como a origem de um grupo de piratas e que os Europeus vinham como prepotentes que se acham superiores a todos. Mas, engraçado, tenho visto reações bem interessantes inclusive de quem vem desses países. Eles acham interessante a abordagem fora do comum.

Talvez eles queiram ver isso, só não sabem disso ainda.

7) Her name is Justice é a continuação direta de Caracará. Pode falar um pouco mais sobre o próximo jogo?

Sempre tive em mente a ideia de fazer outros jogos ligado aos personagens do Caracará. Durante a BIG Festival de 2016, quando apresentei uma versão inicial do Caracará, vi que muitos jogadores preferiam algo mais arcade, sem o elemento de escolhas de diálogos entre as missões presentes no Caracará. Em especial os mais jovens. Umas vinte crianças de 10 a 13 anos jogaram aquele demo e adoraram. Então resolvi fazer algo que mantivesse a mesma base, mas fosse um pouco mais arcade.

Her name is Justice é a história da misteriosa comandante do esquadrão Caracará. Alguns anos antes do primeiro jogo ela fazia parte de outra unidade, quando uma emboscada a deixa isolada do mundo e sabendo de uma armadilha que poderia provocar uma guerra.

Ao invés de uma sequência de missões lineares, nesse jogo você tem acesso a todas as missões já desde o início, inclusive a última. Fica a seu critério escolher como agir: ir direto à missão final, que seria muito difícil de completar, ou cumprir outras missões que tornam a última mais fácil? Em meio a isso o tempo está correndo para a armadilha ser disparada, então você precisa decidir o que vale a pena fazer antes que seja tarde demais.

A história acaba sendo formada pelas ações do jogador e não por diálogos, já que a personagem do jogador encontra-se sozinha nesse ambiente.

8) Quais ferramentas são empregadas no desenvolvimento de seus títulos?

Atualmente uso o engine Scirra Construct 2, que facilita em muito a minha vida de não-programador. Eu até tenho algum treinamento e prática com código, o que me permite fazer algumas coisas mais ousadas, mas para os primeiros projetos estou preferindo um engine que facilite esse lado. Tenho o Gamemaker e o Unity, ambos no qual tenho experiência, na fila para projetos futuros que requeiram mais capacidade técnica.

Para arte, uso o Photoshop. Fui designer gráfico durante anos antes de virar game designer, então acabei pegando a prática de trabalhar com ele.

E uso muito o Word e Excel para documentação, controle de projeto, localização de textos, etc.

9) Bounty também esteve no Greenlight e segue uma linha completamente diferente. Ele ainda está em desenvolvimento?

Bounty está com praticamente toda a parte técnica pronta, mas sem conteúdo. Dei uma pausa nele devido ao peso do conteúdo escrito. Resolvi pegar outros projetos que eu possa entregar mais rápido antes de me dedicar a algo que vai exigir muito texto para funcionar do jeito certo.

bounty

Bounty será ambientado em Port Qadis, uma cidade misteriosa nas Arábias.

Mas ele ainda sai. Só não sai em 2017.

10) Há planos para investir no mercado móvel ou talvez nos consoles?

Não estou ativamente procurando consoles, mas vejo Caracará e Her name sendo portados facilmente. Recentemente atualizei o Caracará com suporte à gamepad, então o caminho é possível.

Quanto à mobile, eu resistia mais porque não achava que era viável me destacar nas app stores com a quantidade de jogos que já existem hoje, mas, durante o BIG de 2017 fui convidado para uma conversa com um representante do Google que me convenceu de que vale a pena fazer alguma coisa. Não o Caracará, que eu não acho que portaria bem pelo estilo de controles, mas existem outras possibilidades, como o jogo que eu estou prototipando agora, focado em estratégia.

11) Necromante de Abechét foi seu primeiro título? Ele era baseado diretamente em Reinos Eternos, mas os outros jogos criaram sua própria identidade. Há uma estratégia nisso, de construir múltiplos mundos?

Foi o primeiro jogo solo, como Eridanus Studio. Eu já trazia uma bagagem bem farta de experiências pequenas e enormes, de jogos em Flash à MMOs de ação, e quis testar as águas com algo simples.

O plano era fazer um jogo web que pudesse atrair para o primeiro livro da série Reinos Eternos, Império de Diamante. O necromante do título é citado algumas vezes no livro, mas nunca realmente aparece. Achei que ficava uma situação interessante colocar o jogador na pele desse homem misterioso.

necromante-de-abechet

A bela arte de abertura do jogo Necromante de Abechét, baseada na tela de Jean-Léon Gérôme.

Se tudo der certo todos os jogos que eu lançar pela Eridanus serão ligados aos meus livros, sejam os de fantasia (Reinos Eternos) ou de space opera (Véu da Verdade), ou qualquer outro que surja depois, como o terror passado no Rio de Janeiro colonial, Laicus.

12) Strike Squadron: Caracará foi lançado inicialmente em Inglês e só mais recentemente foi localizado para nosso idioma. Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação a produção de vocês?

Demorou para começar a vir um feedback estrangeiro, e era um grande medo que eu tinha, em especial devido à escrita ser toda em inglês.

Mas comecei a receber reações bem legais que me surpreenderam positivamente. Enquanto, sim, muita gente tem sofrido com os controles (chegaram o jogo de chamar de "Dark Souls no Espaço"), praticamente todo mundo elogiou a história. Um ex-militar americano elogiou também a lógica de guerra, dizendo que as missões fazem sentido no ponto de vista de um oficial do Exército.

Recentemente aconteceu uma enxurrada de vendas para a China, que ultrapassou o número de vendas para os EUA (30% o primeiro, 23% o segundo). Quero ver o que virá dessa comunidade.

13) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Existe muita resistência para jogos não-3D.

Muita coisa mudou nos últimos anos, e o surgimento de alguns jogos 2D de boa qualidade, como os feitos pela Behold, acabou atraindo os olhos do público nacional para o que está sendo feito aqui mesmo. Eventos como o BIG ajudam muito a melhorar essa percepção, colocando o público para jogar esses jogos e conversar diretamente com os desenvolvedores.

strike-squadron-caracara-battle

Batalha espacial em Caracará

Mas ainda existe, sim, uma resistência àquilo que não parece "jogo de verdade" na percepção de algumas pessoas.

Quem sabe com o tempo esse preconceito não vai acabando?

14) Há um intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais?

Existe, sim, em especial com aqueles com quem eu trabalhei ao longo desses 10+ anos. Caracará passou pelas mãos de muita gente que me deu feedback importantíssimo nos primeiros meses, como o pessoal da Cat Nigiri e da CyberRhino e vários amigos que hoje trabalham fora na EA, Bioware, Bethesda e Ubisoft.

Mas eu tenho a sensação de que a "geração mais nova" não é tão receptiva a não ser que você seja alguém bem extrovertido que já "chega chegando" (com certeza não é meu perfil).

O BIG acaba permitindo uma troca de experiências, como foi com os papos rápidos que tive esse ano com o pessoal da Turtle Juice e da Ludic, com quem eu dividi o Big Booth. Mas talvez pudesse ser maior. Ainda tenho um pouco de sensação de panelinha aqui e ali, mas no final das contas é mais um monte de gente que quer aprender, mais ainda não sabe ao certo como.

15) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Eu tenho uma visão ligeiramente apocalíptica das coisas.

O mercado está ficando cada vez mais saturado de gente se formando em game design, mas sem ter empresas com capacidade de absorver esses profissionais. A maioria dessas pessoas não têm como ganhar experiência se não fazendo por conta própria, o que é bom inicialmente, mas ruim a longo prazo porque não existe baliza de conhecimento, nem conhecimento de empreendedor. O resultado pode ser muitas das empresas surgindo hoje acabando falindo por falta de conhecimento gerencial.

Mas muitas empresas vão conseguir seguir em frente, seja porque tiveram investimento forte ou apoio de pessoas com o know-how administrativo-financeiro. E eventualmente essas empresas vão ter a capacidade de contratar gente, que poderão ganhar experiência prática ao lado de gente mais experiente.

Acredito que esses primeiros passos estão acontecendo agora. Empresas como a Tapps, Aquiris e a encarnação atual da Hoplon estão se estabelecendo bem e expandindo. Mas ainda falta.

Os próximos anos vão mostrar quem mais vai conseguir se estabelecer e servir de fundação para o verdadeiro crescimento da produção nacional com uma base mais sólida.

16) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Depende muito do que eu estiver produzindo na época. Gosto de ler e jogar coisas que me inspirem nos livros e jogos em que estou trabalhando.

Costumo também procurar experiências narrativas diferentes para ter ideias. Hoje estou amando odiar Darkest Dungeon e descobri que The Final Station é excelente tanto como jogo quanto como inspiração.

A fila de jogos na biblioteca do Steam só cresce, mas um dia ainda vou jogar XCOM 2, The Witcher 3 e Banner Saga 2.

Ouvindo: The Cure - Close to Me

20 de julho de 2017

Overwatch Jack

overwatch-jack-02

Ralph se define como um "cara venezuelano que gosta de fazer uns desenhos cartunizados", mas ele é mais do que isso. Ele é um artista de mão cheia, seja no Facebook ou no Tumblr e, provavelmente o único cara da internet inteira que viu uma possibilidade de conexão entre Overwatch e Samurai Jack.

E foi lá e fez.

O resultado acabou se espalhando por aí, mas Ralph reuniu tudo em um álbum só e eu destaquei algumas de suas artes desse inusitado crossover:

overwatch-jack-01overwatch-jack-03overwatch-jack-04

Ouvindo: Moby - Heaven

18 de julho de 2017

Necromante Supremo

Romero

Neste Domingo, 16 de Julho, o mundo perdeu George A. Romero, um dos mais injustiçados diretores de cinema dos últimos 50 anos, subestimado por muitos, idolatrado por poucos. Ele não era o mais talentoso atrás das câmeras, não era um profundo conhecedor da fina arte de tirar o melhor de seus atores, seu nível de talento estava, talvez, um patamar acima dos cineastas B. Mas sua imaginação concebeu ao mundo uma maldição que irá sobreviver a sua morte, talvez por décadas, talvez por séculos.

Romero nos deu os zumbis.

Sem o ousado Night of the Living Dead, filmado em preto e branco em 1968, com baixíssimo orçamento e um elenco de amigos, não haveria Dead Island, Resident Evil, The Walking Dead, Left 4 Dead, nenhum jogo com mortos-vivos. Ou filmes. Ou quadrinhos. Ou séries de TV. As regras da criatura, o horror de uma infestação em larga escala, sua mórbida fixação em devorar os vivos e sua total falta de razão ou racionalização, saíram da cabeça de Romero.

Ele não era nem de longe o melhor diretor de sua geração. Entretanto, ele é um dos raríssimos casos que podem ser chamados de criadores. Ele invocou um gênero que se recusa a morrer, engendrou uma criatura que o coloca ao lado de Mary Shelley e Bram Stoker, como metáfora de uma era e fonte de pesadelos.

Jogos dos Mortos

Apesar de ser a fonte de onde todos beberam, Romero teve uma relação conturbada com os jogos eletrônicos.

No início dos anos 2000, por exemplo, ele foi cogitado pela Sony e pela Capcom para assumir a direção de um filme baseado em Resident Evil. Imediatamente, ele se entusiasmou pela proposta, mesmo não sendo um jogador. Assistiu outros jogando o primeiro jogo de ponta a ponta e escreveu em apenas seis semanas um roteiro que era fiel à história original, acrescentando algumas novas criaturas e mantendo o clima de horror e claustrofobia.

Foi sumariamente rejeitado. "O roteiro de Romero não era bom, então ele foi demitido", explicou o produtor da Capcom. Quinze anos de filmes realizados pelo medíocre Paul Anderson, com mais de um bilhão de dólares de faturamento, provam que a Capcom tomou a decisão certa? Jamais saberemos.

1110594 - RESIDENT EVIL:  RETRIBUTION

Romero também não foi bem-sucedido no caminho inverso, em transformar sua filmografia diretamente em jogo. A única tentativa foi o inacabado City of the Dead, um FPS exibido com cenas de extrema violência durante a E3 2005 e que seria lançado para PC, Xbox e PlayStation 2. Tom Savini, um dos mais fiéis colaboradores de Romero, seja como maquiador de monstros ou ator, emprestaria suas feições e voz para um dos personagens do jogo.

Mas City of the Dead foi cancelado em favor de Land of the Dead: Road to Fiddler's Green. Para fins comerciais, o título é o jogo oficial conectado ao filme Land of the Dead, que marcou o retorno de Romero ao universo dos zumbis que criou após décadas afastado por falta de financiamento.

Na prática, Road to Fiddler's Green se chamava Day of the Zombie e era um jogo completamente diferente que não fazia parte da franquia cinematográfica. Mas teve a sorte de estar em pleno desenvolvimento na época certa. Day of the Zombie já estava prestes a ser lançado quando foi mostrado para executivos da Universal Studios, que estavam cuidando da produção do filme no Canadá, na cidade de Toronto, onde também ficavam os escritórios da desenvolvedora.

land-of-the-dead-road-to-fiddler-s-green-windows-screenshot

Após um breve acerto, os criadores do jogo alteraram o final e alguns elementos de jogabilidade para mudar o nome do jogo encaixá-lo no mesmo mundo visto nas telas de cinema. Por pressão do contrato, foi realizado também um port para Xbox e acrescentado um modo multiplayer.

land-of-the-dead-road-to-fiddler-s-green-windows-screenshot-02

Tive a dúbia oportunidade jogar Land of the Dead: Road to Fiddler's Green até o fim, em versão pirata, antes de começar o blog e, ao contrário do que se pode imaginar, é um título sólido, com momentos de grande tensão e uma desesperadora luta pela sobrevivência. Peca pela falta de variedade de criaturas, alguns bugs e um final claramente apressado.

Embora Romero tenha ficado sem um jogo para chamar de seu, o cineasta seria homenageado em "Call of the Dead", o modo de zumbis de Call of Duty: Black Ops. Ele não apenas aparece na história, interpretando a si mesmo, um diretor de cinema obcecado pelos mortos-vivos, como também acaba se tornando o chefe final do modo, após um acidente que libera os zumbis durante as filmagens. Para encará-lo, ninguém menos que Sarah Michelle Gellar, Robert Englund, Danny Trejo e Michael Rooker.

Mas o cineasta também viveria para ver sangue do seu sangue, seu filho George Romero, emprestar o nome da família para batizar o espúrio Romero's Aftermath. Sem qualquer vínculo com o universo de zumbis do cinema, além das próprias criaturas, o jogo multiplayer de sobrevivência nada mais é que outro clone de DayZ, fabricado pelos mesmos picaretas responsáveis por Infestation: Survivor Stories (conhecido anteriormente como WarZ, até tomar um processo) e igualmente abandonado no meio do caminho.

Ele Vive!

Ainda que Romero não tenha deixado um legado direto nos jogos eletrônicos, sua marca, sua obra está presente em cada pixel podre que tomba de um cadáver, em cada mordida, em cada abominação eviscerada na tela ou avançando ameaçadoramente em nossa direção. Suas visões horríficas sobrevivem e ele deixa herdeiros.

Ouvindo: Atari Teenage Riot - Your Uniform Does Not Impress Me

10 de julho de 2017

Há Muito Tempo Atrás em Várias Plataformas Distantes

EmpireStrikesBack3

Se existe um punhado de jogos de Star Wars cancelados que irão assombrar as esperanças do fãs por muitos anos, existe também uma infinidade de títulos que efetivamente foram lançados. Tantos que fica até difícil de contar ou visualizar.

Mas o site Cheese Talks não apenas conseguiu listar todos eles, como também os organizou em uma linha do tempo bastante visual e fácil de consultar, que vai do primeiro jogo lançado em 1982 até o jogo móvel Force Arena, de 2017.

Batizada de A Chronology of Star Wars, a página remonta também o visual da web dos anos 90 propositalmente, para evocar um sentimento de nostalgia mais forte. A linha ainda é abrilhantada com informações vitais para qualquer fã, como plataformas de lançamento, se é canônico ou não, se é baseado em um filme e até se é possível ser um Jedi no jogo! Um trabalho primoroso de grande valor histórico, sem sombra de dúvidas.

O autor declara que "a trilogia original de filmes de Star Wars e um número de jogos de Star Wars foram formativos para mim, e não apenas plantaram as sementes iniciais de meus próprios gostos, como também me ajudaram a entender e ter perspectiva sobre esses gostos". Ele jogou boa parte dos títulos que fazem da imensa linha do tempo e devolve esse amor não apenas na forma de uma das mais bacanas cronologias que já vi, como ainda escreveu um longo artigo sobre o tema.

Force Arena

Que essa linha ainda se estenda por muitos e muitos anos, com mais jogos bons do que ruins, naturalmente,  e a Força siga entretendo e deslumbrando gerações. Que a EA Games não nos decepcione...

Ouvindo: Radiohead - You

9 de julho de 2017

Esses Não São os Jogos Que Vocês Estão Esperando

Star Wars 1313 02

Não escondo minha decepção com a apresentação da EA Games nessa E3. Nem tanto pela qualidade dos títulos exibidos, mas pela promessa da produtora de uma invasão de jogos de Star Wars que não se concretizou. Um ano antes, havia 6 estúdios envolvidos na criação de novos títulos baseados na saga espacial, durante a E3, somente Battlefront II foi exibido, a continuação de um jogo que pouco me interessou.

Mas a triste verdade é que para grande jogo eletrônico de sucesso lançado com a marca Star Wars existem dois caça-níqueis também lançados e um título promissor enterrado e cancelado.

O canal GVMERS preparou um mini-documentário justamente sobre os títulos jamais lançados envolvendo o universo de Star Wars. Há coisas que tinham tudo para dar errado (um jogo solo de Chewbacca, antes de conhecer Han Solo?) e outros que poderiam ter sido fantásticos (Knights of the Old Republic 3, naturalmente).

A Disney desmanchou a antiga LucasArts e colocou todos os ovos na mesma cesta, a grande cesta multimilionária da EA Games. Há nomes de talento envolvidos na criação de novas sagas, novos heróis e vilões.

Por enquanto, eles permanecem ocultos. Que a Força esteja com eles e não terminem no mesmo cemitério dos jogos acima.

Ouvindo: T3Rr0R 3Rr0Rr - Rave Inc.

4 de julho de 2017

As Faces de Far Cry 2 - Parte 2

Faces de Far Cry 2 02

Mesmo encerrada minha jornada pela África castigada de Far Cry 2, ainda carrego comigo não apenas as lembranças de um bom jogo como uma pasta de imagens, retratos e lembranças de uma aventura marcante. Para um título onde o tiroteio é tão constante que chega a enjoar e o número de cadáveres deixados para trás passa fácil da casa do milhar, ele traz um trabalho visual que parece focar no elemento humano. Ou seria mais uma das ilusões, do grande truque que a Ubisoft prega em minha mente?

Faces de Far Cry 2 01

Faces de Far Cry 2 03Faces de Far Cry 2 04

A primeira seleção de fotos não foi suficiente para registrar todos os rostos que passaram pela minha frente. Então achei criar essa segunda galeria, agora que já encerrei o jogo.

São faces que contam a história de um jogo que poderia ter sido fenomenal mas se deixou levar por uma jogabilidade repetitiva. São faces que provam que Far Cry 2 ainda pode ser grandioso, apesar dos defeitos e merece uma visita.

Faces de Far Cry 2 05Faces de Far Cry 2 06

Morbidamente, me dou conta que a maioria dos fotografados está morta agora, muitos pelas minhas próprias mãos. A África implacável da Ubisoft não dá espaço para recordações, amizades ou segundas chances. Ela apenas abre a porta e a fecha quando você vai embora.

Faces de Far Cry 2 07

Ouvindo: Dante's Inferno - Hall Of Abraham

2 de julho de 2017

Jogando: LEGO Jurassic World

Lego Jurassic World 05

Meu filho é fanático por dinossauros, como 11 em 10 garotos da sua idade, como eu fui, como meu neto ou neta certamente será. A franquia Jurassic Park foi possivelmente a primeira série que ele viu completa em termos de filmes, mesmo com medinho em várias cenas e é inegável que o primeiro deles, fruto do talento de Spielberg, permanece impactante mesmo após quase 25 anos de seu lançamento, uma excelente mistura de fascínio e horror por esses répteis(?) de um passado remoto.

E meu filho adora os jogos Lego.

Nada mais natural que LEGO Jurassic World se transformasse em um fenômeno de popularidade por aqui. Só que não aconteceu.

Lego Jurassic World 31

A empreitada da Lego é ousada: recriar os quatro filmes com sua jogabilidade clássica, seu senso de humor característica e uma miríade de personagens desbloqueáveis com diferentes habilidades e um mundo aberto para explorar após a campanha.

Mas a fórmula que deu certo em outros casamentos do boneco com diversas mídias aqui dá sinais de preguiça. Não apenas a campanha parece engessada pelos momentos obrigatórios dos filmes, como também parece acelerada, como se o tempo fosse curto demais para se contar tudo. O resultado é que, ao invés de termos um jogo Lego um pouco maior do que o normal, temos um jogo Lego que precisa contar quatro histórias no espaço que um Lego Batman levaria para contar uma. O que vemos, então, é uma sucessão de "melhores momentos" aqui, alguns pouco inspirados momentos novos ali e uma narrativa apressada.

Lego Jurassic World 10Lego Jurassic World 27

O jogo serve para nos lembrar o que não deixa de ser uma falha que já estava presente nos próprios filmes: os personagens humanos não são muito cativantes. Em suas versões Lego, menos ainda. Até aqueles que realmente se destacaram nos filmes aqui não repetem o mesmo carisma e o jogo pertence aos dinossauros, que, por sua vez, perdem sua força e seu pavor em versão brinquedo. Ainda assim, os melhores momentos do título acontecem quando assumimos o comando destes titãs.

Apesar da falta de empatia, completamos a campanha assim mesmo, indo na inércia da popularidade das obras originais e rindo das piadas, que também ajudam a salvar o jogo.

Lego Jurassic World 19

Porém, ao abrir o mundo aberto e a possibilidade de desbloquear personagens, o encanto se desfez. É preciso um talento especial para tirar a graça de um "mundo aberto de Jurassic Park", mas é o que a Lego consegue. Entre colecionar personagens marcantes como Deirdre Bowman e Donald Gennaro (e, se você não está associando o nome ao rosto, o problema é esse mesmo) e colocar dinossauros para brigar, o tal mundo aberto cansou rapidamente.

Com apenas 14 horas de jogatina (um quinto do tempo que dedicamos a Lego Marvel Super Heroes), nos despedimos dos dinossauros Lego e seguimos no aguardo do próximo filme.

Lego Jurassic World 23

Ouvindo: Ozzy Osbourne - My Jekyll Doesn't Hide

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino | Seja um patrono!

My Playstation WallpapersXbox WallpapersPC Game Wallpapers

Regalia