Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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16 de agosto de 2017

Modificando: Minecraft - Parte 4

2017-07-30_19.56.44Impressionante que eu esteja aqui pela quarta vez para escrever especificamente sobre mods para Minecraft (e, se você perdeu as partes anteriores: Parte 1 | Parte 2 | Parte 3). Mas a grande verdade é que uma vez que migramos para a versão 1.10.12 para viver duas semanas de intensas aventuras, meu filho e eu tivemos que abrir mão de diversos mods que não são mais compatíveis, alguns que nos acompanhavam há muito tempo.

A grande maioria da oferta de modificações disponíveis na internet ainda está atada à versão 1.7.2, então foi necessário um intenso garimpo de minha parte para encontrar novidades que fossem interessantes para nós. Embora a quantidade seja menor, a impressão que eu tenho é que os mods estão mais estáveis e as chances de uma instalação dar errado diminuíram drasticamente. Em contrapartida, o tempo de carga do jogo aumentou exponencialmente...

Se você nunca instalou um mod para Minecraft na vida, recomendo voltar lá na primeira parte. É um dos grandes diferenciais do jogo no PC em relação aos consoles, mas ainda é uma ciência arcana, uma sucessão de gambiarras nada amigáveis para quem deseja apenas abrir o jogo, relaxar e jogar. É algo que possivelmente será melhorado no futuro, mas não será de graça.

Listão de Mods

Biomes O' Plenty: Originalmente, eu era um grande fã do trabalho do Too Many Biomes, um magnífico mod que acrescenta diversos biomas novos e criativos ao Minecraft. Lamentavelmente, seu desenvolvimento parou em 2014 e ele só é compatível com a versão 1.7.2. Na busca de um outro mod que cobrisse sua lacuna, voltei a testar o Biomes O' Plenty. Em termos de qualidade, ele não é tão impressionante quanto o anterior, mas ele suplanta essa deficiência com uma quantidade bem maior de biomas novos e uma flora abundante, incluindo árvores colossais, plantas venenosas e um pântano digno de ser mencionado. Seu maior defeito é sua propensão em criar montanhas abruptas e estratosféricas, que consomem memória em larga quantidade só de chegar perto.

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Duas das maiores árvores que já vi no jogo. A maior delas me matou ao literalmente me engolfar, ao "brotar" no instante em que passava.

Animania: Para quem deseja soltar o fazendeiro dentro de si, esse mod acrescenta diferentes espécies de bois, porcos, galinhas e cavalos, que precisam receber água e comida constantemente para se reproduzirem ou fornecerem ovos e leite. E os porcos brincam na lama!

Classic Combat: Minecraft mudou a forma como o combate é travado, exigindo timing para entregar os golpes com a maior eficiência possível. Embora eu admire essa complexidade em RPGs refinados, meu filho e eu não nos adaptamos ao estilo no Minecraft. Esse mod simplesmente reverte para o modelo de combate clássico, onde você clica e cada golpe provoca a mesma quantidade de dano sempre.

Dynamic Sorroundings: Esse mod é imprescindível para elevar a imersão a um nível nunca visto antes em Minecraft, gerando sons ambientes de acordo com o ambiente ou a atividade que você está realizando, além de efeitos visuais fantásticos. Passos fazem barulho sobre madeira, poeira cai do teto em minas, pegadas são deixadas no chão, sapos coaxam em pântanos e dezenas de outros pequenos detalhes que adicionam muito à experiência. Ocasionalmente, trava o áudio, mas ele reseta sozinho e volta a funcionar.

Ender Zoo: Acrescenta um pouco mais de variedade às criaturas presentes no jogo. Cuidado, muito cuidado com o Dire Wolf... felizmente, cada criatura pode ser desabilitada na configuração.

Gravestone Mod: A principal modificação introduzida aqui é a criação de uma tumba com todos os seus itens depois que você morre, o que facilita demais a recuperação de seu equipamento. Mas o mod também acrescenta algumas novidades assustadoras ao seu mundo...

Just Enough Items: Um dos mais conhecidos mods do jogo, eu finalmente me rendi a ele. Com essa modificação, você tem acesso a uma lista de todos os blocos e elementos disponíveis em Minecraft, incluindo aqueles introduzidos por outros mods, assim como suas respectivas receitas.

JEI

OreMobs: Introduz humanoides muito básicos e hostis, baseados em Madeira, Ferro, Pedra, Diamante, Carvão, Redstone e mais. Ao derrotar cada um deles, eles podem deixar para trás um pouco dos elementos de que são feitos.

Quintessential Creatures: Outra modificação que adiciona criaturas novas ao jogo. Não são muitas, mas seus passeios por florestas nunca mais serão os mesmos depois do primeiro encontro com um Troll.

Roguelike Dungeons: Para os aventureiros de plantão, esse mod acrescenta estruturas belíssimas à paisagem que servem de porta de entrada para masmorras subterrâneas vastas e desafiadoras.

Ouvindo: Butthole Surfers - Pepper

14 de agosto de 2017

Jogando: Solstice Chronicles: MIA

(originalmente publicado no Gamerview)

Começo com uma confissão: sou uma negação com os chamados "twin-stick shooters". O conceito de poder andar para um lado, mas atirar para o outro não entra na minha cabeça, a coordenação motora não permite, me sinto um camaleão bêbado tentando atingir dois objetivos ao mesmo tempo.

Chame de falha de caráter, se quiser, ou excesso de informação, mas é um dado relevante para entender minha relação com Solstice Chronicles: MIA.

Para a minha surpresa, eu gostei de Solstice Chronicles: MIA!

Possivelmente, é o primeiro jogo do seu gênero que eu completo em anos. Talvez seja o único. Mas ele me agarrou pelo pescoço, me arrastou por corredores sujos, mal iluminados e lotados de inimigos enquanto eu gritava deixando um rastro de napalm para trás e a sensação de que estava me divertindo no trajeto, algo raro em um tipo de jogo que sempre me causou mais frustração do que prazer.

Solstice Chronicles - MIA 03

Burn, motherfuckers, burn!

De onde eu também tiro minha recomendação para quem é veterano em "twin-stick shooters": aumente a dificuldade. Se eu, um total alienígena, consegui terminar a campanha na dificuldade padrão (chamada de "Soldier"), alguém por aí vai reclamar que o jogo é fácil demais.

Não que o título desenvolvido pela croata Ironward seja condescendente. Ainda é preciso mirar com cautela e muitas vezes, no pânico, desperdicei munição olhando para o lado errado ou fui vítima de minhas próprias granadas. Coordenação motora mínima ainda é um requisito aqui. Mas Solstice Chronicles: MIA tem duas grandes ferramentas que deverão agradar tanto os iniciantes quanto os calejados profissionais do gênero: ambientes dinâmicos e uma camada tática.

Vingador do futuro

No papel de um soldado de uma força especial, você encarna o último sobrevivente de uma missão que deu errado. Muito errado. Uma infecção que gera mutantes e expulsou a humanidade para Marte finalmente chegou também ao planeta vermelho. Uma colônia foi dizimada pelas criaturas e pela doença e cabe a você desvendar esse mistério. Então, toma corredores de ficção-científica sem luz e uma vasta quantidade de restos nojentos pelas paredes e pelo chão.

Solstice Chronicles - MIA 01

SAIU DA JAULA O MONSTRO!

Entretanto, ao invés de simplesmente espalhar um número determinado de inimigos no mapa, a desenvolvedora criou um sistema dinâmico que faz brotar criaturas de uma forma mais... orgânica, se me permite o trocadilho. Uma emboscada pode acontecer a qualquer momento, inimigos mais poderosos podem aparecer quando você está relaxado e é necessário manter-se alerta o tempo todo, sem que nenhum nível seja igual se jogado duas vezes.

Felizmente, o sistema é inteligente o bastante para não parecer aleatório, arremessando desafios insanos na sua direção apenas por que um número randômico está contra você. Porém, ao mesmo tempo que o jogo brinca com você, ele também te coloca no controle. O nosso soldado não está sozinho, ele tem a companhia de um drone falastrão que funciona não apenas como o alívio cômico em esparsos diálogos, mas também como a fonte de quatro habilidades que permitirão que você administre o nível de dificuldade em tempo real.

Cada decisão tem um peso: se você utilizar determinada vantagem para se safar de uma emboscada, isso irá significar que inimigos maiores e mais devastadores irão surgir em breve, por exemplo. Se você provocar os inimigos, mais deles irão aparecer, mas serão de uma espécie inferior. Alternando entre as capacidades do drone, você pode escapar com relativa tranquilidade desse pesadelo ou errar feio e provocar sua própria destruição diante de criaturas que irão tirar o seu sono. Compreender o sistema de ameaça do jogo é o verdadeiro desafio aqui, mais do que exatamente mirar corretamente.

Planeta vermelho

Solstice Chronicles - MIA 02

Dá para configurar equipamento e habilidades antes de cada cenário.

Nessa jogabilidade, o estúdio croata ainda adiciona um sistema de evolução e classes de personagens que garantem que nenhum jogador atravesse o título da mesma forma que outro e ainda aumenta o famoso "valor de replay" do jogo. Gerenciar a munição escassa disponível em cada mapa também é um desafio separado que aumenta o nível de tensão da campanha.

Solstice Chronicles: MIA é ambientado no mesmo universo de Red Solstice, jogo anterior da desenvolvedora, um misto de estratégia e ação. E mantém a qualidade gráfica do seu antecessor, com cenários bem detalhados para um título com visão superior, inimigos que causam calafrios e chefes que visualmente (e taticamente) fazem jus ao seu papel. Some a isso uma trilha sonora que faz subir a adrenalina e o jogo se torna uma grande experiência sensorial.

Logo eu que não curto o gênero, me vi emendando um nível no outro, sem piscar. O que acabou me fazendo constatar um dos defeitos do jogo: a irregularidade dos mapas. Enquanto alguns deles são memoráveis e criativos, como o trem que atravessa o deserto, outros são extremamente curtos, até mesmo desprovidos de desafio.

Solstice Chronicles - MIA 06

Expresso do inferno!

Tudo isso para culminar em um final que não fecha as pontas da trama, que já era frouxa, poucas horas depois de começar. Eu não acredito que vou escrever isso, mas estou lamentando que um "twin-stick shooter" seja curto. É perfeitamente possível completar a campanha em talvez cinco horas. Como sou metódico e ruim de mira, levei o dobro disso (computando testes com a versão alpha e com a versão review antes do lançamento, além da versão final).

Fantasmas de Marte

Solstice Chronicles: MIA não oferece modo multiplayer online, algo que estava presente em Red Solstice, o que pode ser considerado um pecado mortal para muitos jogadores. É um título que clama por um modo cooperativo, mas, lamentavelmente, ele só é possível localmente. O título também oferece um modo Survival, com um único mapa razoavelmente grande, onde hordas infinitas de monstros vão surgindo e o jogador precisa cumprir objetivos até a evacuação. É possível evoluir armas e personagem nesse modo, mas o fato de apresentar um único mapa pode acabar enjoando rapidamente.

Solstice Chronicles - MIA 04

A grama do vizinho sempre é mais verde...

A desenvolvedora continua oferecendo suporte ao jogo depois do lançamento e é quase certo que os jogadores poderão esperar por novos mapas ou uma continuação no futuro. Em termos de bugs, não esbarrei em nenhum e isso é mais do que se pode dizer de grandes produções de empresas bem maiores.

Solstice Chronicles: MIA é o jogo que me fez gostar de um gênero que odiava. E isso não é pouca coisa.

Ouvindo: Sopor Aeternus & The Ensemble Of Shadows - In Der Palästra (Instrumental)

12 de agosto de 2017

Gothic 1.5

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Na medida em que se aproxima o lançamento de ELEX, a próxima iteração da fórmula consagrada no passado da Piranha Bytes, talvez seja um bom momento para remover a cortina sobre um episódio pouco conhecido de seu passado: a sequência que nunca houve do primeiro Gothic.

Olhando em retrospecto hoje, é lamentável ver como o nome da franquia foi arrastado para um fim indigno e como a própria desenvolvedora alemã parece repetir a si mesma em um ciclo infinito de falta de novas ideias. Não vou esconder que não tenho boas expectativas para ELEX. É a mesma receita requentada de quase dezoito anos atrás, com um motor gráfico de dez.

Mas, em 2001, a Piranha Bytes era a bola da vez. Seu primeiro Gothic cuspia na cara dos RPGs orientais e naquilo que se fazia no Novo Continente, com um niilismo e uma visão nada amigável da sociedade medieval combinados com uma liberdade de ação raramente vista. Era uma obra-prima e estava ganhando sucesso entre os jogadores europeus. Era o momento exato para seus criadores pensarem em uma continuação e ela viria, inicialmente, na forma de uma expansão, batizada internamente de "Gothic Sequel", na falta de um nome melhor.

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Essa é uma história que foi desenterrada por uma comunidade de fãs russos, onde a franquia tem um lugar especial no coração, e uma história que a própria desenvolvedora preferia que não fosse divulgada. Ameaças de processo foram feitas, mas a história viu a luz do dia assim mesmo e, afinal, é uma que a Piranha Bytes deveria ter orgulho.

Na expansão do primeiro jogo, o Herói Sem Nome começaria do mesmo ponto em que o jogo principal terminou. Haverá spoilers nesse parágrafo... Em outras palavras, soterrado debaixo dos escombros de um templo profano após banir o Sleeper de volta para seu reino infernal. Ele é resgatado por Xardas e teleportado para a torre do mago. Sua armadura construída a duras penas foi destruída, sua espada mágica idem. Muitas de suas habilidades foram esquecidas. Se você está reconhecendo essa descrição, sim, é o início de Gothic 2, aquele que foi lançado, sem tirar nem por. Reciclagem é um dos lemas internos da Piranha Bytes.

A partir de seu início, Gothic Sequel passa a se diferenciar da verdadeira continuação da saga. As fronteiras entre as dimensões foram abaladas pelos eventos anteriores e a força maligna do primeiro jogo está enviando demônios para o mundo dos homens, enquanto planeja sua vingança. Nessa expansão, o Herói Sem Nome teria que enfrentar essa ameaça demoníaca e não os dragões vistos em Gothic 2 (e que, parando para pensar agora, fariam mais sentido que a súbita aparição destas criaturas tão empregadas por inúmeras obras de fantasia). Um segundo e definitivo confronto ocorreria entre o protagonista e seu oponente.

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Outra novidade da expansão seria a chegada de uma guerreira lutadora de bastão, chamada Thora, à região de Khorinis, enviada pelo próprio Rei Rhobar II para investigar os incidentes na antiga colônia penal. E ninguém menos que o próprio Rei também apareceria em Gothic Sequel, muito antes de sua participação fugaz em Gothic 3. Sua Majestade traria sua corte para uma Fortaleza nas Montanhas, que seria reaproveitada como o covil do Dragão de Pedra em Gothic 2.

Muitos outros elementos da continuação também acabariam sendo aproveitados em outros jogos da saga, como as perícias de Alquimia, fabricação de Runas e Cozinhar, além das classes Guarda Real e Caçador de Demônio, que seriam renomeadas para Paladinos e Caçadores de Dragão no verdadeiro Gothic 2. Mesmo Thora, cujo modelo estava totalmente criado para a expansão, acabou encontrando uma vaga nos planos da desenvolvedora... como a prostituta com que o protagonista pode ter uma cena de amor no segundo jogo.

Segundo o que foi apurado, a expansão já estava em uma fase de desenvolvimento em que era possível jogar os seus arquivos. Mas algo aconteceu que mudaria a face da saga e seria um prelúdio de sua derrocada: a intervenção da produtora JoWood.

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Com o sucesso do primeiro jogo, a Phenomedia AG, empresa-mãe da Piranha Bytes, conseguiria um acordo comercial que parecia caído do céu com a poderosa produtora influente no cenário europeu. A JoWood abriu as portas daquele RPG que poderia ter ficado confinado a um nicho para o mundo. Mas o preço era a interferência: de imediato, a desenvolvedora recebeu a ordem de cancelar a expansão, uma vez que a boa recepção do primeiro jogo pedia uma continuação completa, não uma reles expansão. O projeto foi engavetado, ainda que seus criadores tenham reutilizado conceitos e elementos já prontos no resto da série.

Gothic como um universo coeso certamente teria seguido uma direção completamente diferente. Ao invés de se trazer diferentes ameaças a cada episódio para o Herói Sem Nome (ou o cara mais azarado do planeta), poderia ter havido um conflito único e um inimigo sólido mais claro do que as forças ocultas confusas e mal-elaboradas expostas no terceiro jogo. Não dá para saber, é claro.

A saga de Gothic acaba se confundindo com a da própria Piranha Bytes, sacudida por forças externas além de sua criatividade, algumas vezes sem rumo.

Depois de amargar uma temporada sobre o controle da JoWood e seus sucessores, a marca retornou para a Piranha Bytes. Houve a indicação que um retorno triunfal poderia acontecer, mas ELEX se tornou o projeto ambicioso do momento da empresa. Recapturar a paixão de quase dezoito anos atrás é tarefa hercúlea e, talvez, seja melhor assim. O que está adormecido talvez deva permanecer adormecido.

Ouvindo: Iron Maiden - The Nomad

10 de agosto de 2017

Guerra dos Sexos

Parece inacreditável que em pleno 2017 alguém possa dizer que a biologia determina que determinado segmento da população está apto ou não para exercer determinada função, principalmente uma função que exige basicamente o uso do cérebro e não da massa muscular, principalmente uma função que historicamente foi iniciada pelo mesmo segmento que agora se busca alijar do processo.

Caso você viva longe dos meandros da indústria de tecnologia, estou falando do infame Google Manifesto, brilhantemente explicado (e repudiado) por Rodrigo Ghedin na Gazeta do Povo.

É de uma estupidez atroz, é ignorar mais de um século de contribuição e tentar empurrar o público feminino de volta "para seu lugar", como costumavam dizer nossos avós. É ignorar Brenda Romero, Amy Hennig, Roberta Williams, Lucy Bradshaw e tantas outras que ajudaram a fundar a indústria de jogos. É ignorar uma legião delas que estão agora nessa mesma indústria ou tentando uma vaga ao Sol. É ignorar Thais Weller no Brasil, entre tantas outras, que não apenas contribui para alavancar os jogos nesse país ombro a ombro com desenvolvedores de todas as regiões, como também publicou nessa mesma semana um grande debate sobre jogos e Arte.

A resposta de Elizabeth Sampat, uma dentre várias que não se calaram, veio em forma de jogo. É uma resposta interativa, em texto apenas, um diálogo entre as ideias contidas no Google Manifesto e a própria vivência de Sampat, veterana na indústria. São oito histórias, oito fatos reais que ilustram seu ponto de vista.

Minha primeira ideia foi um ensaio não-interativo, mas embora eu escreva diversos ensaios, jogos são minha primeira e favorita mídia. Eu queria guiar o jogador através de minhas reações primais enquanto lia o manifesto, e demonstrar que eu não estava tão evolucionariamente preocupada em ser neurótica ou ter bebês para fazer um pouco de JavaScript foi um pequeno bônus.

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Ouvindo: Concrete Blonde - Bloodletting (the Vampire Song)

7 de agosto de 2017

Jogando: Goat Simulator (Cooperativo!)

Goat Simulator - Coop 05

Da primeira vez que eu joguei Goat Simulator com meu filho, nós apenas arranhamos a superfície de possibilidades que o jogo oferece de formas de diversão. De posse de um controle e tela dividida, faltava a chance de jogarmos lado a lado, cada um controlando seu próprio bode (ou flamingo, Tiranossauro, girafa ou qualquer outra insanidade que a Coffee Stain lançasse sobre nossas cabeças).

É um título onde não tem como errar ou perder, porque não há objetivos. Quero dizer, até há. Às vezes. Mas você pode simplesmente ignorá-los e fazer o que lhe der na telha. E, garanto a você, a telha de um garoto com então nove anos comporta uma grande quantidade de bizarrices. Eu apenas tentava acompanhar, rindo solto, desbloqueando um conteúdo aqui, um colecionável ali, descobrindo mais segredos que os desenvolvedores colocaram no jogo. Meu filho? Instaurando o caos da forma mais completa possível, sem limites ou consequências.

Goat Simulator - Coop 08

Experimentamos todos os mutators disponíveis para nós e não foram poucos. Depois de uma sessão especialmente hilária, decidi que a seguinte seria transmitida e, obviamente, não foi tão engraçada quanto a anterior. É sempre assim quando você vai mostrar algo para os outros. Mas nos divertíamos.

Meu filho não sabia, mas entre nossa primeira aventura no tal "jogo do bode" e esse retorno, havia comprado os DLCs "PayDay" e "Waste of Space".

Goat Simulator - Coop 01

Em "PayDay", a sátira anárquica recai em cima da franquia cooperativa anônima. Existem quatro personagens disponíveis, mas você pode trocar de corpo livremente entre eles: um golfinho cadeirante, um flamingo, um camelo e uma cabra alpina. Cada qual tem suas próprias habilidades e voar com o flamingo é uma experiência fantástica depois de dezenas de horas preso ao chão em Goat Simulator. A grande sacada do DLC, além do mapa lotado de detalhes interessantes, é o fato de você receber missões para cumprir. Não é nada muito complexo, mas prova que um pouquinho de direcionamento não faz mal ao estilo de jogo, desde que o espírito da galhofa seja mantido. Acrescentei uma dublagem no estilo O Poderoso Chefão ao golfinho e meu filho se deliciou com a brincadeira, a ponto de eu quase esquecer que os personagens, na verdade, não falam. É um jogo para você se lembrar que ser bobo, às vezes, é muito bom.

Goat Simulator - Coop 07

"Waste of Space" é, de longe, o maior mapa já criado para Goat Simulator. São muitas áreas para serem exploradas e desbloqueadas, causando destruição. A sátira com jogos de ficção-científica e filmes atinge seu ápice em uma réplica da Aperture Science, com desafios de Portal bem elaborados e uma inevitável conclusão nada a ver com o original. Mas sobram piadas também para Aliens, Mass Effect, Star Wars, Star Trek, Nova Era e o próprio conceito de financiamento coletivo e o Kickstarter. Tenho sérias dúvidas se chegamos a ver todo o conteúdo e não me espantaria se houver áreas inteiras que não vimos.

Ao final de 53(!) horas, Goat Simulator está definitivamente esgotado para nós. Não dá para dizer que enjoa rápido. Tampouco dá para dizer que jamais voltaremos. Foram risadas fantásticas. E não há objetivo maior que esse.

Goat Simulator - Coop 02Goat Simulator - Coop 06

Ouvindo: Metallica - The Thing That Should Not Be

3 de agosto de 2017

Portal Com Torcicolo

Não sou o mais ligeiro dos jogadores. Na maioria das vezes, gosto de explorar o ambiente, absorver o cenário, sentir a imersão. Outras vezes, sou apenas ruim mesmo para conseguir identificar uma saída.

Tomemos por exemplo, o fantástico Portal. Conheço uma certa pessoa que o completou em duas horas e meia. Eu levei seis horas, segundo o Steam.

Mas Imanex fechou o título de ponta a ponta em apenas 37 minutos.

Sem.

Usar.

O.

Mouse.

Em nenhum momento o jogador ajustou o ângulo de câmera, seja para olhar para cima ou para baixo, ou para qualquer lado que seja. Onde seu olho estava apontando, era ali que um portal seria feito. Parece impossível? Eu também achava...

O nível de conhecimento da arquitetura dos níveis requerido para realizar isso é completamente assombroso. Se você não tem 37 minutos para gastar, ele produziu uma versão editada dos melhores momentos, mais curta, com 8 minutos, que vale a conferida.

Agora, com licença, que eu vou mover meu pescoço um pouco porque os músculos chegaram a travar aqui...

Ouvindo: Epica - Stabat Mater Dolorosa

31 de julho de 2017

De Volta à Minecraft

Minecraft - Torres 05

Foram apenas quinze dias, mas quinze dias intensos com sessões todos os dias e isso só poderia significar uma coisa: férias escolares.

É preciso entender que meu filho estava falando sobre Minecraft incessantemente desde que deixamos nossa Fortaleza para trás em Março de 2016. Ou seja, mais de um ano havia se passado sem abrir o jogo. Uma verdadeira eternidade para uma criança, quase um caso para o Conselho Tutelar. Uma greve mal explicada do colégio colocou nossas aventuras na geladeira: diante da possibilidade inerente do retorno das aulas a qualquer momento, tolamente, impedi a "reinstalação" do jogo ao longo do final do ano. Foram quatro meses que poderíamos ter jogado e um pecado que meu filho não perdoaria e usaria como instrumento de barganha por todos os outros meses.

Era certo que no primeiro dia que começassem as férias de meio de ano, Minecraft estaria de volta à Área de Trabalho (ele nunca é desinstalado de verdade...). Era certo que eu devia a ele jogar todos os dias, sem pular nenhum. Nem que fosse uma hora. Nem que fossem cinco horas.

E durante quinze dias recomeçamos do zero. Outra regra da casa, nunca dita, mas sempre obedecida: temporada nova de Minecraft, mundo novo. Mantenho todos os anteriores guardados, em backups (inclusive na nuvem) e nas lembranças. Mas desta vez era hora de conhecer novos horizontes. Sairíamos pela primeira vez do Minecraft 1.7.10 em direção à versão 1.10.12 e isso significou dizer adeus a muitos mods, conhecer o novo sistema de combate (insuportável, mas facilmente ignorado graças a um... mod), conhecer os coelhos e ursos nativos do jogo e explorar novos e surpreendentes cenários.

Minecraft - Torres 01Minecraft - Torres 02

Na primeira hora, quase fomos puxados por um tornado. Era a forma de Minecraft de nos fazer sentir em casa novamente e, ao mesmo tempo, descarregar sua fúria por mais de um ano de abandono.

Como não consigo jogar Minecraft sem um objetivo claro, determinei que nossa nova base central seria uma torre. Em todas as outras temporadas construí casas normais, com plantação e área de animais e murei o entorno para me proteger de monstros, assim como travava frustrantes batalhas contra a escuridão para impedir o surgimento de criaturas dentro do próprio perímetro. Considerando que a Fortaleza do ano passado foi o ápice da paranoia militar, esse ano buscaria o inverso: nada de muralhas cansativas, nada construído fora da minha própria casa, que cresceria para cima como um edifício, cada andar dedicado a uma atividade.

Encantei-me com variedades de madeira, cultivei árvores especialmente para meu projeto insano, minha modesta Torre de Babel de 15 dias, erguida no mesmo lugar por onde o tornado passou. Desafiar os deuses contidos no algoritmo, triunfar sobre a jogabilidade emergente, penetrar no interior de profundas ravinas atrás de minérios raros, vagar por minas abandonadas na calada da madrugada com meu filho dormindo porque ele tem medo de me acompanhar, encontrar novas e misteriosas estruturas repletas de perigos, ou apenas apreciar o por do sol de uma laje virtual no alto da colina: Minecraft. Mais uma vez, obrigado Notch. E obrigado, @magaiverpr, de coração.

Minecraft - Torres 04

Minecraft - Torres 03

Olhando em retrospecto, passado o fervor febril de duas semanas intensas, percebo que a temática da torre nos acompanhou de diversas maneiras. O novo mod gerador de biomas tem uma obsessão por montanhas colossais, que se erguem como picos isolados e convidam para a subida. Há árvores no jogo que são maiores que prédios, duas delas plantadas do lado de nossa torre, para servirem de meta a ser ultrapassada.

E houve as torres gêmeas. O novo glitch gerado sabe-se lá por que insanidade matemática é de tirar o fôlego: pedaços de vilas erguidos em direção aos céus, macabramente similares ao World Trade Center, um tributo involuntário de cálculos desprovidos de sentidos. Versão nova de Minecraft, com bugs novos e deslumbrantes.

Minecraft - Torres 06

Não conseguimos realizar tudo que queríamos. Nunca conseguimos. É um jogo infinito, afinal. Existe uma possibilidade que nossa Torre retorne no final do ano. Mas também pode ser que adotemos a tabula rasa novamente.

Foram duas semanas, mas pareceu outra vida.

Minecraft - Torres 07

Ouvindo: Young Gods - Crier Les Chiens

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