Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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25 de fevereiro de 2017

2000!

Esta é oficialmente a postagem número 2000 do blog! Isso significa que desde Março de 2008, escrevi 2000 textos para o Retina Desgastada, alguns minúsculos, outros enormes, descontando também o que foi publicado no spin-off pouco conhecido (e pouco usado) Retina Desgastada Remix.

Segundo o Blogger, tivemos 1.265.430 visualizações de página desde 2009, quando adicionei o Google Analytics ao código HTML. Desse total, houve cerca de 900 mil visualizações originadas no Brasil, 146 mil vindas dos Estados Unidos e as demais distribuídas em diversos países, incluindo Ucrânia e Polônia.

Analisando o gráfico do Analytics é possível ver que a era de ouro dos acessos já passou e o blog está em uma progressiva queda em direção à irrelevância.

stats-week

No gráfico por dia é possível ver o impressionante pico de audiência propiciada por uma única menção no Meio Bit Games, em 2011:

stats

Mas a maioria esmagadora dos visitantes vem do Google, perto de 99% dos acessos, alguns deles visitantes recorrentes que digitam "retina desgastada" (a expressão mais pesquisada!) na caixa de busca ao invés de retinadesgastada.com.br na barra de endereços. Mas boa parte do tráfego é de pessoas que buscam sobre um determinado assunto, visitam uma página e partem sem deixar vestígios. De mais de um milhão de visualizações desde 2010, apenas 1069 tiveram origem no Twitter, perdendo até para o Facebook, onde o blog não tem presença oficial, com 1242 visualizações geradas.

Meu navegador favorito, o Firefox, responde por cerca de 27% dos acessos, confirmando seu ocaso. O Google Chrome lidera com folga, trazendo 49% dos visitantes do blog. Enquanto isso, 16% dos usuários insistiram em usar o Internet Explorer durante esses anos todos. Mudando as estatísticas para somente os últimos 30 dias temos:

  • Google Chrome subindo com 58% de uso;
  • Firefox caindo mais ainda para amargos 17% e...
  • ... Internet Explorer subindo para 18% e ultrapassando seu antigo carrasco.

As postagens mais acessadas tampouco são as minhas favoritas, mas os algoritmos e a voz do povo quiseram assim:

Entrada Visualizações de página

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29 de nov de 2012, 23 comentários

1069

 

Se minhas contas estão certas, essas 2000 postagens conviveram com 10.731 imagens publicadas (uma impressionante média de 5 imagens por postagem, o que não faz muito sentido). E tivemos 8820 comentários, uma média de mais de 4 por texto publicado. Desse total, cerca de 10 foram banidos por conteúdo agressivo contra mim ou outros leitores, uma taxa que considerado excepcionalmente baixa na tal "blogosfera gamer". De spam... bem, eu diria que o volume de spam que tentou entrar na caixa de comentários deve ter chegado a 80 mil, talvez mais, a vasta maioria bloqueada automaticamente.

E tudo isso, texto das postagens e texto dos comentários cabe em um único arquivo XML de 31 MB. Prodígios do mundo digital. Se compactar, cabe em 4.5 MB.

Curiosamente, fiz uma postagem idêntica, quando atingi a marca de 1000 publicações! Foram necessários 3 anos e meio para atingir o primeiro milhar e cinco anos e dois meses para completar mais outro milhar, o que mostra que o ritmo de produção definitivamente caiu por aqui. Mas, nesse período também passei a escrever sobre jogos (e outros assuntos) no Código Fonte e, mais recentemente, no Gamerview, e nem tudo é republicado por aqui.

Para todos que acompanharam essas 2000 publicações, nem que tenha sido apenas uma, meu grande obrigado! Mais estão a caminho e ainda teremos bastante estrada pela frente.

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Ouvindo: Welle Erdball - Der Telegraph

23 de fevereiro de 2017

Ontem e Hoje

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Via Planetoide X, originalmente publicado em Arcade Rage (que tem outras ótimas tirinhas sobre o mundo dos jogos).

Ouvindo: The Raveonettes - Aly, Walk With Me

21 de fevereiro de 2017

(não) Jogando: Far Cry

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Meu primeiro contato com Far Cry (o primeiro) provavelmente foi através de um trailer: o jogo tinha um visual de cair o queixo, daqueles de parar o escritório e chamar todo mundo pra ver. Meu ex-chefe comprou ele na banca pirata do camelô, o que diz muito sobre sua personalidade e o estado dos jogos de PC naquele distante 2004 pré-Steam. Na máquina dele, o jogo era deslumbrante, mas ele falou que a jogabilidade era bem complicada e a dificuldade galopante. Por uma época, a gente trabalhava ao som de tiros de metralhadoras e pistola saindo da sala ao lado.

far-cry-windows-front-coverDemorei um pouco para colocar minhas mãos em Far Cry, primeiro porque o jogo era caro mesmo na mão do camelô, por vir em três ou mais discos (a memória me trai nesse detalhe). Uma conexão de banda larga e o saudoso Kazaa me trouxeram o jogo após uma ou duas semanas de download.

Vamos deixar bem claro: Far Cry é lindo. Se ainda impressiona nos dias de hoje, imagine mais de dez anos atrás? Em um momento em que os FPS começavam a flertar com paletas de cores sépia e mundos em ruína, ele nos dava uma exuberante ilha tropical onde o verde era muito verde e o azul do mar muito azul. Com pássaros voando no ar e os sons de seus cantos, era o mais próximo de umas férias nos Havaí que eu iria chegar, descontando os mercenários sangrentos, obviamente.

De onde vinha aquela tal de Crytek? Eles estavam tirando ambrosia da minha surrada placa de vídeo. Far Cry nasceu despretensiosamente, como uma demonstração de seu motor gráfico. Originalmente se chamava X-Isle e tinha dinossauros na tal ilha, mas eles resolveram descartar os répteis gigantes, colocar uma história de filme B no meio e produzir um jogo completo. Nunca imaginariam que estariam colocando no mundo uma franquia que sairia de suas mãos e se estenderia por 12 títulos, incluindo spin-offs.

Cego em Tiroteio

Naquela minha primeira incursão em 2005, talvez 2006, meu queixo caiu ao sair do bunker abandonado inicial e entrar no mundo aberto paradisíaco. A Crytek sabia como manipular minhas emoções: o título começa em corredores, apenas para te preparar para o deslumbre que vem depois, o mesmo truque de design empregado anos antes com o igualmente impactante Unreal.

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Mas nos primeiros passos, começam os problemas. Far Cry se define como um FPS de mundo aberto, não funcionando muito bem nem em um nem em outro quesito.

Você pode dar tiros e matar seus inimigos? Claro que sim, mas morre com a facilidade de um cego em tiroteio quando seus oponentes tem armamento pesado, incluindo lança-foguetes, não tem pena de usá-lo contra você de distâncias impossíveis, aparecem do nada, chamam reforços, contornam sua posição e não sossegam até matá-lo. Teoricamente, o jogo recomenda que você seja sorrateiro, mas não te oferece muitas ferramentas nesse sentido. E, afinal, para que passar o jogo inteiro rastejando no mato alto em um cenário tão bonito?

Por mundo aberto, entende-se que você pode ir em qualquer direção que der vontade. E só. Não há muito para ser feito de diferente na ilha de Far Cry que não envolva atirar em inimigos. A pretensa liberdade de exploração só muda o ângulo em que você irá trocar tiros com os mercenários. Em um título, vamos dizer assim, convencional de open world, há uma variedade de atividades a serem executadas naquele espaço, inclusive algumas que não envolvem perigo de morte.

Em 2005, talvez 2006, matei todo mundo nas primeiras cabanas, mas nunca passei da primeira base, onde eu deveria pegar um jipe. Tentei diversas abordagens, morria em todas. Desisti.

Então, mais de dez anos depois, aqui estou eu, com uma cópia legítima do jogo, gentilmente presenteada por @RaptorHawk. Na verdade, foi a Far Cry Collection que ele me deu, mas jurei a mim mesmo que voltaria à franquia a partir do primeiro, mesmo não havendo qualquer continuidade no universo.

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E aqui estou eu desistindo novamente. Os problemas de Far Cry não mudaram e a experiência não melhorou meu humor, apenas minha capacidade de avançar: passei do ponto em que tinha parado antes. Apenas para morrer inúmeras vezes, 15 minutos à frente. Morri com tiro, morri com carro explodindo (uma bomba-relógio sobre rodas que só está ali para te matar nas piores horas), morri com míssil(!), morri caindo de um barranco, morri atropelado, meu filho ria feito um maníaco. O botão de recarregar o checkpoint foi mais usado do que em muito jogo de plataforma.

Claramente Far Cry não foi feito para mim. Meu chefe, quem diria, estava certo desde o início: a dificuldade é galopante e já odeio o jogo na primeira missão. Recomecei do zero, na dificuldade Easy, fui menos longe ainda antes do infame rage quit.

O chamado distante de 2004 foi atendido. Agora, o primeiro Far Cry é uma página virada na minha vida.

Ou não. Parece que tem uns mods que mudam tudo no jogo. Essa história ainda não acabou...

Ouvindo: Monster Magnet - Dig That Hole

20 de fevereiro de 2017

Brasil dos jogos: Asteristic Game Studio

(publicado originalmente no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

O Asteristic Game Studio foi formado pelo desenvolvedor carioca André Chagas e lançou seu primeiro jogo em 2015: Dreaming Sarah é um charmoso título de plataforma com exploração onde o jogador entra no papel da protagonista que dá nome ao jogo para tentar despertá-la de um coma. O título tem um ritmo que os diferencia dos demais, ou, como a própria descrição sugere, "não se apresse. Faça no seu tempo, olhe ao redor, perceba tudo".

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Dreaming Sarah usa e abuso de gráficos retrô para compor uma atmosfera onírica.

Com uma aceitação positiva da comunidade, o desenvolvedor prepara novas jornadas e aceitou conversar com a gente sobre Dreaming Sarah e seus próximos projetos.

1) Como surgiu a ideia de criar um jogo eletrônico?

Eu crio jogos desde os 13 anos. Quando eu era pequeno eu ganhei dos meus pais um programa chamado “Klik ‘n Play” e passava horas brincando de fazer jogos nele. Vinha até um VHS explicando como o programa funcionava em português de Portugal… desde então sempre usei ferramentas do tipo (como o The Games Factory, Click ‘n Create e Multimedia Fusion).

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Meu pai tinha um Atari 2600 quando eu era pequeno, e meu tio um CCE. Passava horas jogando Adventure, um jogo dos Smurfs que eu achava impossível pular uma cerca, Frostbite e outros.

3) Dreaming Sarah foi desenvolvido por você, mais um compositor na França e uma artista nos Estados Unidos. Como você conseguiu chegar a um time tão global assim?

Na verdade o Dreaming Sarah veio depois da composição das músicas. Eu achei o compositor por sorte na internet, e enquanto trabalhava no Dreaming Sarah fui escutando as músicas dele. Tentei entrar em contato com ele pra ver se poderia usar as músicas, mas só consegui um ano depois, quando grande parte do jogo estava pronto.

A artista era freelancer e trabalhou somente numa parte do jogo (a mansão). Usamos Skype pra conversar mas foi só durante um mês.

4) A distância geográfica atrapalhou o processo de desenvolvimento ou a Asteristic Studios chegou a ter um espaço físico comum?

Nem um pouco, mas como disse antes as músicas já estavam prontas e a artista trabalhou somente em uma parte do jogo. Grande parte do jogo eu trabalhei sozinho, então não houve distância.

5) Dreaming Sarah é um jogo de plataforma com um ritmo diferente do tradicional, sem inimigos e mais focado na exploração. O que levou a essa escolha?

Sempre gostei de jogos de exploração e em 2010 me apaixonei por um jogo chamado Yume Nikki. Tentei fazer algo no mesmo estilo. Sempre gostei de jogos com muita exploração, como os jogos antigos da Rare.

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Cena do surreal Yume Nikki, uma das inspirações para Dreaming Sarah.

6) Quais ferramentas foram empregadas no desenvolvimento de Dreaming Sarah?

Construct 2 para a programação, GraphicsGale para a pixel art.

7) Há planos de adaptar o jogo para outras plataformas? Ou dispositivos móveis?

Há alguns planos em andamento, mas nada concreto ainda.

8) Como foi o processo de financiamento do Dreaming Sarah? Houve uma busca por financiamento coletivo?

Inicialmente tentamos o Catarse, mas tive que cancelar ele por diversos fatores. Olhando pra trás, tenho certeza que teria me arrependido se tivesse continuado com ele. O dinheiro que pedimos lá está bem longe do que é necessário pra fazer um jogo.

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Dreaming Sarah não traz inimigos, mas NPCs podem fornecer pistas sobre o passado da personagem.

9) No próximo mês, completam dois anos do lançamento de Dreaming Sarah. Há espaço para uma continuação? O Asteristic Studios tem outro jogo em desenvolvimento?

Sim! Uma continuação do Dreaming Sarah está planejada, mas ainda não entrou em produção. Atualmente temos dois jogos em andamento, um na fase inicial e um próximo da conclusão, mas ambos completamente diferentes do Dreaming Sarah.

10) Dreaming Sarah foi bem recebido no mercado lá fora?

Sim! Não imaginei que seria tão bem recebido. A maioria das pessoas que joga acaba gostando e os fãs tem várias teorias sobre coisas que acontecem no jogo, isso foi o que me deixou mais feliz.

11) Ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Acho que vem mudando muito nos últimos anos. Fiquei impressionado com as vendas do último Bundle brasileiro em que o Dreaming Sarah esteve. Na minha opinião a maior resistência do público brasileiro não é com jogos nacionais e sim com pagar pelos jogos. Nossa cultura com relação a software sempre foi de “porque pagar o que posso ter de graça?” mas o problema real são os preços e o Steam é a prova disso. Além da maioria dos jogos terem um preço diferenciado pro Brasil lá, na época de promoções todos conseguem pegar jogos bons por um preço que acham justo.

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Será que a protagonista conseguirá despertar de seu estado?

12) Recentemente, a Valve anunciou mudanças no processo de entrada de novos jogos no Steam. Como isso poderá afetar seus planos futuros?

Acho muito cedo ainda pra ter uma opinião formada sobre o Steam Direct, mas gosto da ideia de não precisar esperar votações para que seu jogo entre. O preço varia muito dependendo de vários fatores então tenho esperança de que o desenvolvedor indie continue pagando barato para ter seu jogo lá.

13) Há um intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais?

Graças ao Twitter, há sim! Mas falamos bem pouco de gamedev em si, hahaha.

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Mas também há espaço para sequências perturbadoras no jogo...

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Acho que o mercado de desenvolvedores de jogos no Brasil se foca muito no lucro. Muita gente acaba vendo desenvolvimento de jogos como "algo que dá dinheiro" e investe em cursos e faculdades, mas acaba fazendo advergames e coisas do tipo. No futuro gostaria de ver mais devs brasileiros fazendo os jogos que eles quiserem, e não projetos de empresas maiores.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Tenho jogado bastante Skate 3 e Shantae 1/2 Genie Hero no Xbox One, e Shenmue no Dreamcast. Além disso gosto de qualquer jogo da Sega e passo horas jogando MegaDrive quando posso.

Ouvindo: 50 Foot Wave - Bug (live)

17 de fevereiro de 2017

(não) Jogando: Silent Hill 4

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Fui vencido pelo cansaço.

No final das contas, cinco meses depois de minha análise inicial, não foi o medo a sensação mais pungente em minhas andanças de volta em Silent Hill. Mas um indescritível cansaço, uma mistura de enfado com as falhas mecânicas do jogo, desapontamento com o que o jogo poderia ter sido e um profundo desprezo pelas soluções encontradas por seus criadores para prolongar a aventura.

Eu poderia perdoar a câmera que insiste em se posicionar nos ângulos mais inadequados, a movimentação grosseira dos personagens, o fato do protagonista lutar com a determinação de uma múmia com Lexotan ou até mesmo os efeitos sonoros que parece ter sido gravados com um microfone de celular. Eu deveria perdoar tudo isso pelo prazer de uma nova visita à enevoada, enigmática e indecifrável Silent Hill.

Mas não irei.

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A partir de determinado ponto da trama, o que talvez poderia ser um fim ou uma arrancada final na direção certa, os desenvolvedores decidiram que o jogo colocaria o protagonista revisitando cada um dos cenários pelos quais ele já passara antes. Escoltando uma pessoa que se move de forma muito lenta. Com novos inimigos muito mais implacáveis do que outrora. Com graves limitações na sua capacidade de cura. Com bem menos enredo sendo oferecido a conta-gotas.

É uma solução, no mínimo, torpe, para uma série que, se não era redonda, pelo menos não costumava apelar para truques baratos para esticar sua vida útil. O que talvez funcionasse como uma peregrinação desesperadora na prancheta do projeto, na tela se torna uma insuportável tarefa, daquelas que o chefe entrega faltando meia hora para acabar o expediente, um tapa na cara de quem investiu tanto tempo e paixão no jogo, relevando os seus óbvios defeitos até então.

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A morte se torna uma constante dados os novos fatores. O que aumenta a quantidade de vezes que você será forçado a repetir o que, por si só, já é uma reprise. Considerando que a pessoa que está te acompanhando não pode passar por determinados pontos, você também acaba tomando caminhos mais longos do que deveria, passando por paisagens que já conhece, esperando que o tormento termine. Mas ele nunca termina.

Henry está preso agora nesse labirinto recorrente. Deixo ele lá para sempre.

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De todos os "(não) Jogando", esse com certeza foi o mais doloroso. Mas, como já havia afirmado antes, Silent Hill é sobre perdas.

E a maior perda foi minha.

Ouvindo: Silent Hill Homecoming - Alex Theme

16 de fevereiro de 2017

Várias Mãos

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A Tracer corre para a esquerda, corre para a direita, volta. E atira em mim o tempo quase todo. Uma das minhas granadas de Junkrat a acerta, mas não é o suficiente para matá-la: sua vida fica baixa, mas ela não tomba. Quando passa na minha frente mais uma vez, em uma fração de segundo acerto ela com uma cotovelada que termina o serviço.

Mas não fui eu que deu o golpe.

Em outra ocasião, saio de uma mina para a luz do dia e sou surpreendido por outro McCree. Não tenho tempo nem de pensar, mas ainda assim lanço meu ataque que deixa o adversário atordoado. Novamente, não fui eu que pensou rápido. Eu apenas descarrego o tambor da arma e sigo em frente.

E, ontem, em Paladins, com o fogo inimigo vindo na minha direção, meu personagem se acelera sem eu mandar e escapo do que seria a morte certa.

O que todos esses momentos tem em comum é que a decisão não foi minha. Foi meu filho, co-piloto de teclado, que viu a oportunidade de agir e, com seus reflexos jovens de nove anos de idade salvou a gente de enrascadas.

Desde que ele tinha idade para entender de jogos eletrônicos, sacar que existe uma mágica que liga o apertar de um botão com o movimento daquele personagem na tela, ele me acompanha. O teclado não é grande, mas dividimos. Se antes ele ficava sentado no meu colo, agora ele puxa a cadeira do lado, estica os braços entre os meus e vamos em frente, de olhos vidrados no monitor.

Em Overwatch (e agora Paladins) ele controla as habilidades dos personagens e os ataques de melee. É ele quem coloca as armadilhas do Junkrat, é ele quem mantém nossa Pharah no ar, é ele quem implacavelmente traz os inimigos para perto com o gancho do Roadhog. E dá cotoveladas em Tracers, se elas chegam muito perto. É impossível jogar de Mei nessas circunstâncias, mas eu não conseguiria jogar de Genji ou McCree sem a ajuda dele.

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É um arranjo que acaba me dando uma vantagem bizarra sobre outros jogadores em diversos momentos. Mas não chega a ser uma trapaça, por que também existem ocasiões em que a falta de uma coordenação atrapalha táticas mais complexas, quando minha mente pensa que uma habilidade cairia bem para matar o personagem X, mas ele já ativou na direção de Y, por exemplo, ou atira contra uma parede porque eu me virei na mesma fração de segundo que ele ativou o ataque.

A fronteira entre "meus jogos" e os "jogos dele" é muito tênue. Não importa se é Diluvion, Dead Island Riptide ou Batman: Arkham Origins, ele sempre encontra algum botão para apertar. "Quais são os controles?" é a primeira pergunta que ele faz quando o jogo inicia. Mesmo em títulos de corrida, onde a coordenação precisa ser perfeita, pelo menos a buzina ele está apertando.

Confesso também que frequentemente ele dá dicas estratégicas de como sair de diversas situações. Seu nível de percepção, com tão pouca experiência, é assustadora, embora ele não tenha muita paciência para adventures.

Intempéries do destino nos fizeram adiar o sonho de ele ter seu próprio PC por enquanto. Mas já é possível vislumbrar essa próxima etapa de nossas jogatinas quando o título tem tela compartilhada: ele assume o controle que nós temos aqui e eu fico com o teclado todo para mim.

Não é a mesma coisa.

Mas também é fantástico.

Ouvindo: Kasabian - Vlad The Impaler

15 de fevereiro de 2017

Jogando: Diluvion

Diluvion 06(originalmente publicado no Gamerview)

Diluvion é fruto de um bem-sucedido Kickstarter: a desenvolvedora holandesa Arachnid Games pediu 40 mil dólares, colocaram 50 mil na mão dela. Com o aval da plateia e sem a mão firme de um produtor dizendo o que fazer ou estabelecer um limite aqui, outro ali, criaram um jogo que pode ser definido como uma mistura de steampunk, gerenciamento de recursos, survival, simulador de combate com construção de base e exploração. Debaixo d’água.

Ou seja, Diluvion tenta ser muitas coisas ao mesmo tempo. É a receita certa para falhar em pelo menos uma delas e desagradar uma parcela significativa de seus jogadores, de um jeito ou de outro. Mas a Arachnid Games não se deixa intimidar pelo desafio e tenta assim mesmo. E então, na primeira hora de Diluvion você vai estar ao mesmo tempo fascinado com a premissa e xingando a plenos pulmões quem ajustou os controles do seu submarino.

20.000 Léguas Submarinas!

Em um futuro distante ou realidade alternativa, a Humanidade provocou sua própria desgraça e a civilização afundou nos mares. Os sobreviventes construíram refúgios improvisados, diferentes tipos de submarino e tentam reconstruir um arremedo de vida saqueando o que sobrou do passado e tentando desvendar algumas lendas que prometem tesouros inimagináveis. Fala-se de um mítico corredor abandonado nas profundezas mais distantes que guarda um segredo que pode salvar esse mundo… ou tornar muito rico o aventureiro que descobri-lo.

É um cenário para aguçar a imaginação e a Arachnid Games realmente entrega, ainda que a conta-gotas, um lore intrigante. Há facções, ecos de guerras submarinas e disputas entre reinos, há refugiados do confronto, há fome, desespero, personagens com personalidade, figurino de época em cenas ilustradas à mão quando você consegue aportar em uma destas instalações que agora fazem o papel de “civilização”. Dá para perceber que existe um trabalho de caracterização por trás de vários detalhes do jogo e vale a pena conversar com os NPCs para conhecer um pouco mais desse universo.

Diluvion 02Diluvion 03Diluvion 04

Você vive do saque de postos abandonados, atingidos por alguma tragédia, recolhe sucata para viver (e que também serve de munição para o seu canhão) e precisa ficar de olho o tempo todo nos seus tanques de ar ou toda sua tripulação sofrerá uma morte terrível no implacável oceano. Para sobreviver, é preciso explorar cada canto, aprender as rotas e desbravar os marcos que aparecem no seu mapa.

Fora de controle

Se você vai jogar usando um teclado e mouse, é fundamental ajustar a sensibilidade do mouse. No padrão de fábrica, o espirro de uma pulga é capaz de fazer seu submarino virar para uma direção totalmente inesperada, o que pode significar a morte, quando seu oxigênio está acabando ou tem um pirata disparando torpedos contra você. Usei aqui o menor valor possível e o controle se tornou suportável: não o desejado, mas suportável. Ironicamente, ou não, o mouse se arrasta pela tela quando se está dentro de uma instalação ou durante uma conversa, não importa o valor da sensibilidade. É exasperante, mas você se acostuma: basta condicionar sua mente para usar toques leves durante a navegação e um grande esforço quando em um menu…

Depois da primeira hora lutando mais contra o controle do que contra seus inimigos, você faz as pazes com Diluvion e começa a amar o jogo: procurar os lugares que precisa ir naquela imensidão escura e enigmática, desviar de uma mina esporádica, enfrentar piratas esparsos.

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Mas o título não te dá sossego e o que antes parecia uma aventura focada em exploração se torna rapidamente uma batalha constante de vida ou morte contra mais e piores inimigos. Nesse ponto, Diluvion volta a expor seu calcanhar de Aquiles e o controle que era suportável em uma expedição se torna um tormento quando é preciso virar de direção ou mirar um tiro certeiro em frações de segundos. Dificuldades que, é claro, a Inteligência Artificial não sofre.

Para complicar a situação, o jogo não permite salvar em qualquer ponto ou na hora que se deseja: você obrigatoriamente salva em lugares específicos, mesmo quando você está avariado, com pouco oxigênio ou munição, basta passar próximo a um dos pontos de salvamento para ver seu estado depauperado preservado no único arquivo de salvamento que Diluvion mantém.

Velocidade máxima à frente

A Arachnid Games não desistiu de ainda assim tentar muitas coisas ao mesmo tempo e, mesmo durante o tempo em que joguei para analisar o jogo, foram feitas atualizações significativas em suas mecânicas. No primeiro dia, a sensibilidade do mouse era muito pior do que ficou depois, mesmo ajustado para o valor mínimo, por exemplo. Beirava o injogável e se tornou gerenciável. Os pontos de salvamento que antes eram desesperadoramente distantes, se tornaram mais abundantes. Até a interface ganhou uma melhorada no visual, com alguns botões ficando mais caprichados.

Então, é possível que a médio e longo prazo Diluvion entre nos eixos. Nada vai mudar o fato de que seu escopo é incrivelmente amplo, talvez amplo demais. Mas alguns ajustes na forma como cada uma das inúmeras tarefas é conduzida podem ajudar devolver o foco para esse universo mágico. No momento, os holofotes estão todos direcionados para seus defeitos e esse submarino está afundando.

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Ouvindo: Hancock - The Trailer

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