Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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22 de abril de 2015

Tzeentch Está Aqui

Tzeentch

Embora eu possa me classificar como um neófito quando se trata de Warhammer 40K, sou (quase) totalmente ignorante em relação a sua contraparte "medieval". Senti o gosto pela morbidez da eterna luta entre a Ordem e o Caos no finado Warhammer Online, que deixou meus desejos insaciados. Felizmente, está surgindo uma nova oportunidade para mergulhar nesse sombrio universo.

Foi anunciado hoje Total War:Warhammer, o casamento profano entre a jogabilidade daquela franquia da Creative Assembly com o cenário criado pela Games Workshop. Confira o arrepiante trailer, com direito a uma aparição do Deus do Caos Tzeentch em toda sua glória ao final:

Esta é a primeira investida da série Total War em um universo fantástico, mas promete trazer as mesmas mecânicas de batalhas em larga escala já vistas anteriormente. A Creative Assembly afirma que este é o primeiro jogo de uma trilogia inspirada em Warhammer.

Nas palavras de Ian Roxburgh, líder do projeto, "nós sempre amamos o universo de Warhammer, e estávamos ansiosos para abordá-lo com a mesma escala colossal e autenticidade que caracterizou nossos títulos nos últimos 15 anos. Nós estamos trazendo isso à vida de uma forma que ninguém tentou antes".

Não é o retorno de Warhammer Online que eu clamei aos Deuses, que enigmaticamente deixou um vazio em meu peito. Mas servirá para saciar meus apetites.

A Guerra Total se aproxima.

Ouvindo: Aerosmith - The Grind

21 de abril de 2015

Reunião de Pais e Mestres

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No final de Março, virou notícia a atitude tomada por um conselho escolar na Inglaterra. O Nantwich Education Partnership enviou uma carta ameaçando denunciar à polícia e à assistência social pais e responsáveis que permitissem que seus filhos jogassem títulos incompatíveis com sua faixa etária.

Foi o estopim da polêmica.

Em uma primeira leitura do caso, é fácil se posicionar que a medida é exagerada, que "Escola não deve se meter na criação de filhos", que "eu cresci jogando Mortal Kombat e sou normal", que esses educadores nem sabem do que estão falando direito. Com tantos exemplos estúpidos de Censura, onde até o inofensivo Minecraft corre o risco de ser proibido em todo um país, a reação imediata é louvável.

Entretanto, o mesmo Eurogamer que apurou a questão originalmente, também ouviu o outro lado: o depoimento de um professor inglês que relata direto da linha de frente o que está acontecendo e qual era o real intento da carta do Nantwich Education Partnership.

Não se trata de um ataque à indústria dos jogos. Não se trata de mais uma voz clamando que títulos violentos geram seres violentos. Não se trata de histeria.

Porque o problema que a proposta quer atacar não são os jogos. São os pais.

De acordo com a Eurogamer, esse professor anônimo não trabalha no momento nos colégios cobertos pelo Nantwich Education Partnership, mas já trabalhou e tem vários colegas que ainda dão aula nestas instituições. É importante frisar que o professor é assíduo jogador e leitor da Eurogamer, caso alguém questione seu gabarito para falar do tema. Segue a tradução parcial do depoimento (grifo por minha conta):

"A carta foi mais do que exagerada para passar a mensagem. Comunicação sobre jogos é muito difícil. Pais estão ignorantes ou apáticos sobre o que os jogos realmente são. Eu sei que a minha escola teve palestras sobre segurança cibernética onde nós convidamos todos os pais para virem e conversas com eles sobre mídia social e jogos. O comparecimento era mínimo; um punhado, números de um dígito de pais que vieram para aprender a respeito. Eles são pessoas ocupadas e não querem falar sobre isso, mas levar a mensagem tem se mostrado difícil para os professores. Nós estamos vendo o impacto em sala de aula. Mesmo conversando um a um com os pais, alguns deles seguem as orientações de acordo, mas alguns não.

Então, a carta foi apenas uma forma de dizer 'veja, isso é um problema'. É algo que escolas deveriam ser obrigadas a reportar. É parte de um cenário maior de negligência geral. Eu não acho que deveria ser 'se uma criança parece estar jogando Call of Duty' isso deveria ser reportado. Isso é um item de vários itens.

(...) É um impacto muito real. Eu pessoalmente não vi nenhuma criança agindo de forma mais violenta por causa de jogos. O impacto é mais em ficarem assustadas com coisas que viram ou coisas que jogaram. Five Nights at Freddy's foi muito popular em nossa escola por um tempo. Five Nights at Freddy's não soa especialmente assustador. Está na App Store. É um daqueles que poderia passar por baixo do radar de muitos pais.

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Eu tive dois alunos em particular que estavam cabeceando em suas mesas. Quando eu perguntei a eles em separado, ambos disseram 'oh, eu não consegui dormir porque estava assustado com este jogo'. (...) Eu acho que isso é um problema.

Há alguns que irão apenas jogar ao invés de fazer qualquer outra coisa. Eu lembro quando eu era garoto, meus pais se preocupavam com quantos jogos eu passava jogando. Quando isso vem junto com falta de atenção em casa ou conflitos em casa e sua única forma de entretenimento são jogos violentos, isso pode ser um problema.

Meus alunos tem oito anos. Alguns tem nove. Muitos deles recebiam mensagens através do Xbox Live, mensagens de voz, mensagens escritas, que podiam ser bastante rudes, ou convidando-os para jogar títulos para 18 anos, que eles não podem jogar, e então caçoando deles porque eles não tem permissão ou tem muito medo para jogar. É um outro canal de comunicação de que muitos pais são ignorantes. Isso foi mencionado na carta. Coisas como Facebook, WhatsApp e Xbox Live são métodos de comunicação que pais talvez não estejam cientes.

Uma mãe me disse que estava orgulhosa de que seu filho de oito anos podia jogar Call of Duty porque era para 18 anos. Eu disse 'mas é um jogo não recomendado para menores de 18'. E ela respondeu: 'oh, yeah, mas ele é muito bom. Ele pode jogar realmente bem'. Eu apontei: 'é para maiores de 18 anos mais pelo conteúdo do que pela dificuldade'. Ela nem ligou e disse que 'ele é muito maduro para sua idade. Eu acho que ele pode lidar com isso'.

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Há uma percepção entre vários pais de que a classificação etária reflete nível de dificuldade. É uma questão de terminologia. Jogos, em um sentido mais amplo, sempre tiveram pelo termo 'jogos'. A natureza do termo 'jogos' sugere uma brincadeira, não necessariamente algo com uma narrativa, ou algo que potencialmente poderia ser desconcertante ou violento. Isso é um problema em relação aos pais também.

Eu acredito que a indústria dos jogos fez um bocado  com a classificação PEGI e restrições de idade em consoles. A carta não aponta dedos para os jogos em si ou a indústria de jogos. A carta menciona como diversos jogos podem ser construtivos e influências positivas na vida de uma criança.

(...) Esta carta foi um esforço para influenciar pais e tornar os pais mais atentos de suas responsabilidades. Eu não acho que a carta por um momento seja um ataque contra os jogos ou contra a indústria, embora eu ache que um bocado de comentaristas da Eurogamer tenham percebido desta forma.

Os professores que escreveram aquela carta não queriam fazer ameaças. Mas essa não foi a primeira tentativa de comunicação. Esta carta é mais como um último recurso.  (...) Algumas pessoas acham que esta foi a primeira coisa que os professores fizeram, que seus monóculos caíram em suas xícaras de chá e eles  ficaram 'ai meu Deus, isso é terrível, nós temos que escrever uma carta'.

Na minha escola nós convidamos os pais para falar sobre segurança online e jogos eletrônicos. Cada vez mais, jovens professores como eu cresceram com jogos. Eu tive conversas com pais sobre jogos. Esta carta, esta ameaça, é um pouco tosca, mas os professores tentaram. Eu vi em nossa newsletter, 'chegou à nossa atenção que muitas crianças estão jogando títulos que talvez sejam inapropriados para eles. Por favor certifique-se de que qualquer jogo jogado pelo seu filho seja apropriado'. Os professores tentaram isso. Este diálogo foi tentado antes e teve sucesso limitado. Os professores não começaram com ameaças. (...)

Nós fizemos diversas tentativas de chegar até os pais para tentar educá-los. Sim, a indústria dos jogos fez muito, mas eu gostaria que os leitores entendessem, é um problema não por causa da violência mas porque as crianças estão assustadas, ou porque os jogos são usados como pais substitutos em casa. O problema está quando a criança é deixada com nada além de jogos. Eu nunca ouvi um professor dizer 'Fulano tomou um soco de Beltrano porque andavam jogando Call of Duty'. O problema são crianças assustadas por coisas que veem e isto está tendo um efeito em seu bem-estar.

Minecraft

(...) Minha mensagem para os leitores da Eurogamer é esta: ajudem a educar. Não apenas torçam o nariz para professores que estão tentando levar uma mensagem. Se você tem parentes que não jogam, mas tem filhos, deixe eles saberem que Minecraft é fantástico e emocionante, mas não permitam que joguem online sem supervisão porque eles podem potencialmente jogarem com estranhos. Diga a eles que há inúmeros jogos de iPad que são fantásticos, mas há alguns que são realmente assustadores, como  Five Nights at Freddy's. Ajude os professores. Ajude-nos a garantir que as crianças curtam os jogos como eles devem ser curtidos."

Minha opinião: jogos, filmes, desenhos, livros, passeios são todos excelentes oportunidades para pais e filhos interagirem. Esse laço, esse companheirismo, esse divertir-se-junto é muito mais importante do que a ferramenta utilizada. É inesquecível, é inquebrável. Em contrapartida, jogos, filmes, desenhos, livros ou mesmo a companhia dos amigos, em detrimento do relacionamento entre pais e filhos, o velho "dá esse trocado para o garoto e faz ele sumir daqui", o eterno "vai pro seu quarto e não me aporrinha",  o novo "toma seu tablet e fica quieto", são sempre prejudiciais, independente da forma como a criança é alienada do convívio.

A infância é curta. A oferta de jogos específicos para este público não é. Haverá um tempo para Call of Duty. Se a pressão social for muito forte, explique. Quebre o sistema. Se torne o companheiro que seu filho merece. Jogue com ele. Call of Duty, se for o caso. Sem excessos. Sem neuras. Não o deixe trancado no quarto, com um canal aberto para o esgoto que existe lá fora (e existe, se o cenário já é perturbador na seção de comentários de um jornal, imagine em outros lugares).

Casa de Ferreiro

rayman-origins

Em minha casa, minha esposa não joga. É professora e já tivemos embates sobre a "influência maligna" dos jogos. Casa de ferreiro... espeto de ferro, consegui argumentar minha posição. Há tempo para tudo (talvez tempo demais para desenhos animados...) e, por trabalhar em casa, acompanho de perto sua educação também. Há sempre 5 opções de jogos adequados no computador para ele. No momento são: Goat Simulator, Pid, Costume Quest, Lost Vikings e Rayman Origins. Como o meu PC é o console dele, é impossível ele jogar sem a minha companhia. Muitas das vezes dividimos o teclado. Sei que um dia essa proximidade vai terminar e, por questões tanto financeiras quanto sentimentais, vamos adiando o momento de ele ter seu próprio computador. Quando tiver, ficará do meu lado. Imagino as LANs que iremos armar.

Mas a curiosidade é uma praga e ele curte olhar os meus jogos. Conhece Killing Floor, brinca imitando os monstros. É tudo uma grande farra para ele, mesmo com o sangue. Observo atentamente. Segue o doce de criança de sempre. Conheceu Dead Island (bem menos, ele era ainda menor e o jogo ainda mais sangrento), Guild Wars 2 (adorava os pets do Ranger), riu das minhas derrapagens em GRID, foi de grande ajuda em bolar armadilhas para Sang-Froid. Ironicamente, não curtiu Call of Duty: Modern Warfare ou Battlefield 4. Porém, na maior parte do tempo, jogo depois que ele foi dormir.  E certos jogos eu escondo dele. Nada de The Walking Dead ou Amnesia ou mesmo A Bird Story. Experiências mais maduras exigem uma mente mais madura, não adianta apressar o relógio.

Ele não gosta de novela. Minha esposa já tentou. Ele odeia. "Tem muita violência, muita briga", ele diz. Ela rebate que nos jogos que eu tenho há muito mais. Ele rebate: "mas é tudo mentira, coisa de monstro que não existe".

E sai pela casa imitando os movimentos do Fleshpound.

Fleshpound

Ouvindo: Johnny Cash - The Man Comes Around

18 de abril de 2015

Jogando: S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat (parte 2) – A Zona Quer Me Matar

Em minha jornada por S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat descobri que o mais mortífero inimigo não são os bandidos, os Bloodsuckers, os Controllers ou os zumbis.

É a Zona. Ela quer me matar.

No jogo existe um evento chamado de Emissão. Sem entrar em detalhes técnicos ou revelar detalhes demais do universo da série, basta dizer que de tempos em tempos ocorre um despejo monstruoso de energia letal na atmosfera e quem estiver fora de um abrigo quando isso acontece vai jantar no Inferno de noite. Em um vasto mundo aberto como é a Zona representada no jogo, isso significa que chegou a hora de correr desesperadamente em direção ao ponto seguro mais próximo, voltar a um ponto de salvamento anterior ou ter a sorte de ter uma pílula especial no inventário.

Não há um horário determinado para as Emissões acontecerem. Felizmente, elas são anunciadas pelo rádio com um mínimo de antecedência. O que geralmente só prolonga o sentimento de fatalidade. Nem todo prédio oferece proteção. É preciso correr para um lugar marcado no mapa, que na maioria das vezes fica bem longe de onde você está.

Emission

Não tem porta, mas protege da Emissão. O sujeito é bandido, mas te respeita.

Foi aí que percebi que Call of Pripyat quer ver meu cadáver.

Em um destas ocasiões, consegui correr para um abrigo. Apenas para ver a porta fechar na minha cara, trancada por outros habitantes da Zona que já estavam se protegendo. Morri na porta, xingando os NPCs, os desenvolvedores e todo o povo da Ucrânia.

Em outro momento, estava no meio de uma missão. Uma das mais assustadoras do jogo. Que envolve encher de gás letal um covil de monstros. É claro que algumas das criaturas escaparam e tentaram me destruir. No meio do embate tenso, veio o aviso: Emissão a caminho. O abrigo mais próximo? O mesmo covil que eu havia acabado de contaminar. Sem tempo para pensar nas consequências, pulei no elevador quebrado e mergulhei no abismo de corpos e ar mortífero. A Emissão não me matou, mas o gás quase conseguiu.

Chemical Hazard

Atribui esse caso ao azar. Até tentar atravessar um campo minado em outra missão. Novamente, uma tensão tão densa que poderia ser cortada com uma faca. Um passo, testa o solo, outro passo, desvia, testa, avança, desvia. No exato meio do campo do minado, veio o aviso: Emissão à caminho. O abrigo mais próximo? Longe, muito longe. Tomado pelo pânico, tentei voltar correndo. Pisei em uma mina. Morri.

Na missão mais recente, balas cortando para todo o lado em uma invasão noturna a uma base de bandidos. No meio do tiroteio, o aviso: Emissão a caminho. Quais são as chances de isso acontecer três vezes comigo? O abrigo mais próximo era muito longe da missão, que ficaria incompleta ou poderia terminar com a morte da pessoa que eu iria salvar. "Dane-se a Zona", pensei. Eu tinha a pílula certa. Corri para o centro da base, para tentar eliminar o máximo de bandidos no curto tempo que tinha e talvez resgatar o refém. Caí em uma área com mais inimigos do que poderia dar conta. Estava protegido dos tiros, mas encurralado. A Emissão veio. Tomei a pílula. E apaguei. Quando levantei, só cadáveres ao meu redor. E o refém, que é um NPC imune a este tipo de evento, para não quebrar a missão. Mas nunca consegui resgatá-lo. Ele está esperando que eu mate todos os bandidos, o que nunca mais vai acontecer porque eles já estão mortos.

Pesquisando sobre as Emissões e sobre as missões, descobri que as primeiras são totalmente aleatórias (ainda que espaçadas) e as segundas não tem nenhuma Emissão pré-programada para acontecer. Foi puro azar.

Só que não foi.

É a Zona. Ela quer me matar.

Ouvindo: 7 Year Bitch - Derailed

16 de abril de 2015

Jogando: Killing Floor 2 (Beta)

Killing Floor 2 Beta 94

Graças a uma imensa cortesia do Marcos A. T. Silva, do XboxPlus, consegui colocar as mãos em uma cobiçada chave de acesso para a versão Beta de Killing Floor 2. A Tripwire Interactive distribuiu para alguns jornalistas, fãs exaltados e sorteios para um teste fechado de uma semana antes do lançamento da versão Early Access no próximo dia 21. Esta versão muito provavelmente é a mesma que será liberada para compra, com apenas 3 mapas disponíveis, quatro perks e um número limitado de armas.

Então, a pergunta é: vale a pena comprar?

Como fã de carteirinha do primeiro Killing Floor, com mais de 300 horas de jogatina, e tendo jogado diversas vezes o 2 ao longo da semana, só posso dizer que: "sim".

Comprem, camaradas, comprem.

A velocidade do combate, a fúria dos ataques, a necessidade de tiros precisos em momentos congelados, a força da cooperação contra oponentes assustadores, o clima de insanidade e podridão, tudo isso veio transposto do primeiro jogo. Killing Floor 2 em muitos aspectos é um remake do primeiro jogo. E isso é bom.

Killing Floor 2 Beta 172

Killing Floor 2 Beta 321Killing Floor 2 Beta 82

Em suas entranhas, Killing Floor 2 também traz novos elementos estratégicos para a jogabilidade. A velha tática de escolher um local facilmente defensável e montar uma resistência ali onda após onda se tornou mais complicada agora. Portas não regeneram mais no final da onda, ou seja, uma porta uma vez destruída pelas criaturas permanecerá destruída até o final da partida. Existem muito mais spawn points de monstros do que antes e alguns destes pontos permanecem "adormecidos" por um longo tempo, dando a falsa sensação de segurança. Crawlers podem brotar de bueiros no chão, janelas que você achava ser apenas texturas nos prédios podem se quebrar para dar passagem para inimigos.

Em contrapartida, correr ficou muito mais fácil. Antes era preciso selecionar a arma de melee para conseguir correr. Agora há um botão dedicado para corrida, não importa a arma que se carrega ou o seu peso, tornando o jogo mais dinâmico: mate, se afaste, mate, se afaste. Para equilibrar esta guerrilha, as criaturas também se movimentam melhor: Stalkers rodopiam e dão cambalhotas, se tornando alvos ainda mais difíceis de serem atingidos, o Scrake também se move de forma mais fluida e brutal e até o Fleshpound é capaz de saltar quando cercado por oponentes.

Killing Floor 2 Beta 03Killing Floor 2 Beta 07Killing Floor 2 Beta 107

Uma das habilidades novas do Support é passar munição para os companheiros

No quesito som, as músicas são muito, muito baixas, talvez uma falha do Beta que pode ser corrigida no futuro. Já os sons das criaturas melhoraram sensivelmente, e o urro do Fleshpound gela a espinha e avisa que ele chegou no mapa. Tive a impressão de que a Stalker aprendeu a ficar calada, o que potencializa sua invisibilidade.

Os novos mapas, pelo menos os três disponibilizados até agora, são intrincados com muitas entradas e saídas, lembrando a complexidade de Waterworks. Manter-se em movimento garantiu minha sobrevivência na maioria dos casos.

Killing Floor 2 Beta 120Killing Floor 2 Beta 131Killing Floor 2 Beta 147

Tive a oportunidade de enfrentar o novo Chefe final apenas duas vezes: na minha primeira e na minha última partida. Na primeira vez, entrei direto no final da última onda. Morremos todos. Sem querer estragar surpresas, o desafio final é menos imponente que o Patriarch, mais tecnológico e menos biológico e uma verdadeira esponja de balas. Ele nunca foge, um sinal de sua imensa capacidade de aguentar dano. Se quiser descobrir como ele é, clique no link do SPOILER.

Na última onda, fui do começo ao fim de dez ondas e tive a vitória. Vi Paris se cobrindo de sangue, uma vez que as vísceras e o resultado do combate permanecem no cenário até o final. Inicialmente sozinho no servidor, vi chegando outros jogadores, inclusive King Sumo, famoso no circuito de Killing Floor, que transmitiu a partida. O time não demonstrou a sincronia de uma equipe que joga sempre junto, mas todos conheciam seu papel e cada um sabia que era necessário cobrir a retaguarda do camarada. Por um acordo silencioso, ficamos na praça central do mapa circulando e matando leva após leva de monstros.

Killing Floor 2 Beta 132

Morri no chefe final. Devo ter esvaziado 5 tambores de AA12 à queima-roupa no miserável, até ele me notar e me destruir. Mas segundos depois, o resto da equipe derrubou ele.

Fecho o Beta com sabor de vitória e o desejo de comprar a versão final. Dia 21 de Abril, estarei de volta à carnificina.

Killing Floor 2 é bom assim.

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Ouvindo: Misfits - 1,000,000 Years BC

12 de abril de 2015

(não) Jogando: Firefall

Firefall

Quando sentei para escrever sobre Firefall pela primeira vez, eu tinha quatro horas de jogo e a sensação de não saber onde estou ou para onde estou indo. Agora, com nove horas de jogatina marcadas pelo Steam, continuo com a sensação de que não sei o que estou fazendo aqui, mas o futuro é claro: o jogo será desinstalado.

Firefall é um título belíssimo visualmente e com um imenso potencial, mas perdeu seu rumo após um longo, longo período de desenvolvimento que parece não ter fim. Seu rico enredo foi largado pelo caminho e substituído pela necessidade gritante de agradar a todos ao mesmo tempo e pela monetização.

Após um longo hiato, quando retorno ao título há a impressão de alguns detalhes mudaram. Há indicações melhores no mapa de para onde eu posso ir para ver um pouco de ação. Esse pouco de ação continua a mesma coisa: aranhas, mosquitos e tatuís mutantes gigantes emergem do nada em ondas e você precisa destruí-los. É o básico do básico do grinding de qualquer MMO, exceto que aqui o senso de progressão é inexistente, seja em termos de enredo, seja em termos de níveis de poder. Onde está aquela peça de equipamento que lhe confere +2% na Estatística X, que é quase nada, mas dá aquela sensação boa de ir para frente? Não há. Você acumula itens de pouco valor que servem para comprar itens de pouco efeito. Com uma fortuna em cristais em mãos, adquiri cinco granadas. Usei as cinco em um combate árduo. Tiveram literalmente pouco impacto.

A verdadeira evolução está escondida em armaduras, battleframes, que precisam ser adquiridas com dinheiro do mundo real. Ou isso ou entendi muito errado, porque outro defeito do jogo é a falta de explicação de tudo.

Firefall - Danger

Uma segunda mudança que notei entre Fevereiro e  ontem foram os bugs. Cliquei oito vezes na job board, o computador no universo do jogo que lista as missões disponíveis para você. Cliquei oito vezes e não aconteceu nada. Saí por aí, rumo a um ponto no mapa que indicava a presença de bandidos, desafios bem mais interessantes que a fauna local. Vários minutos depois, no meio da luta, a interface missões abriu. Cliquei para fechar. Abriu de novo. Abriu todas as oito vezes que eu havia clicado antes, com um atraso inacreditável. Enquanto isso, tomava chumbo. Não cheguei a morrer por causa do bug, mas foi desagradável.

Em uma das vezes que a interface apareceu, aceitei a primeira missão listada, sem nem ler. A descrição da missão só apareceu dois minutos depois, quando já tinha até esquecido novamente.

Firefall 03

Percebi também a falta de variedade das missões. Em uma delas eu tinha que verificar o que aconteceu com um time de patrulheiros. Chegando no acampamento deles, fui atacado "de surpresa" por aranhas. Seguindo o rastro dos sobreviventes, encontrei um corpo. Ao investigar o corpo, fui surpreendido outra vez por aranhas. Continuando na pista, achei outro cadáver. Absolutamente nada ao redor. Ao clicar no defunto... ataque "surpresa" de aranhas. Acredite se quiser, no final da missão, achei o terceiro e último cadáver e, ao chegar perto, mais aranhas. Depois disso tudo, uma caminhada de 500 metros até o quest giver, porque no futuro ninguém usa celular.

O combate é frenético, mas repetitivo e sem variedade. A paisagem é de cair o queixo, reconheço. Tiro fotos a todo momento. Mas o verniz dura pouco. Ao explorar uma caverna, encontro uma base abandonada, destruída, com um nível que só pode ser alcançado com saltos calculadas de retrofoguetes. Chegando no nível "secreto", não há nada para enfrentar além de um par de bandidos. Nenhum prêmio. Nem mesmo um fragmento de história. Isso é Firefall tentando me dizer: "não se aprofunde, não procure por camadas".

Firefall - Segredo

Eu entendo o recado.

Há um universo de MMOs lá fora me esperando.

Ouvindo: Titãs - Cegos do Castelo

11 de abril de 2015

Jogando: Minecraft Hardcore - Final

Onde está o maldito oceano?

Em nosso primeiro mundo em Minecraft, era constante esbarrarmos em grandes massas de água onde não era possível ver nada além de mar no horizonte. Como desbravadores das Grandes Navegações, construíamos um par de barcos e nos lançávamos rumo ao desconhecido. Víamos ilhas, descobríamos novas terras.

Desde então, dois outros mundos foram criados, onde fomos nômades e onde desafiamos a Morte, onde andamos por quilômetros e quilômetros.

E nunca mais vimos um oceano.

Grandes lagos? Diversos. Mas a imensidão azul? Nunca mais.

Infelizmente, "Cruzar um oceano" era uma das metas auto impostas durante nossa aventura no modo Hardcore. Andei por longas, longas distâncias caçando o mítico mar, depois que meu filho dormia, escolhendo um ponto cardinal e caminhando até o limite da minha paciência, do meu sono ou de meus recursos.

Minecraft - Mapa

Em vão.

Meu filho estava ansioso por novos desafios. Perigosos desafios para quem estava no modo Hardcore e sua sempre ansiosa permadeath.

Resolvi então, "dane-se o oceano". Desconfio que o modo de geração de mapa do mod Too Many Biomes tenha alguma configuração secreta que, em nome da variedade de cenários, impeça a formação de grandes mares. Ou nem toda a seed se comporte do mesmo jeito. Ou os Deuses da Aleatoriedade me odeiam.

Desativando o Modo Hardcore no Minecraft

Não é fácil sair do Modo Hardcore. Mas é possível.

Recrie o mundo. Na tela de seleção de mundos, escolha a opção Recriar.

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Altere o modo de jogo nessa cópia do mundo que você está gerando:

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Agora você tem uma cópia fiel do seu mundo que não é mortal. Entretanto, esse novo mundo não tem suas construções ou suas coisas. Ainda. O que fazer?

Entre nesse novo mundo uma vez e saia imediatamente. Vá na pasta de instalação de Minecraft, onde ficam guardados todos os seus mundos (normalmente em C:\Users\SEUNOMEDEUSUARIOWINDOWS\AppData\Roaming\.minecraft\saves).

Entre na pasta do seu mundo Hardcore e copie as pastas data, player e regions:

image

A primeira pasta contem configurações do seu mundo original, a segunda contém informações sobre seu personagem (inventário, nível, saúde, etc) e a terceira armazena todas as alterações que você realizou no mundo.

Cole essas pastas no diretório do seu novo mundo. E pronto. Seu novo mundo é uma cópia exata do seu antigo mundo, mas sem a morte permanente.

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A Torre da Loucura

Se você não leu sobre a "Casa Maldita" neste mesmo mundo antes, vale a lembrança: um bug no jogo criou, do nada, uma casa habitada por aldeões bem próximo da minha base. Quis o destino que todos os seus habitantes encontrassem mortes horríveis enquanto eu visitava o estranho lugar.

Mas a história não termina aí.

A tal casa maldita fica exatamente no spawn point do mundo. Eu é que construí minha base um pouco mais afastado porque o terreno não era favorável ali. Entretanto, segundo as regras do Minecraft, o spawn point nunca sai da memória. Em outras palavras, mesmo enquanto eu estou há vários biomas de distância lutando por minha vida ou explorando novos cenários, o jogo mantém o lugar ativo.

E coisas acontecem. Sem a minha intervenção.

Não satisfeito em construir uma casa por geração espontânea, o jogo criou outra em cima desta. Tive a sorte e a perspicácia de resgatar seus habitantes antes que a tragédia dos primeiros moradores se repetisse.

Mas o jogo criou outra casa em cima da segunda. E outra depois.

Inicialmente, era um lugar de pesadelos, com paredes se sobrepondo a paredes, com portas abrindo para lugar algum ou para o abismo. Aldeões surgindo presos na escuridão eterna de casas sem saída ou entrada. Janelas incompletas, paredes ausentes, telhados incompletos, o retrato do caos de algum mod lutando para cumprir sua meta. O que antes era uma casa agora era uma Torre de Babel erguida pela mão da insanidade.

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O lugar parecia mesmo maldito.

Entretanto, a vida sempre encontra um caminho. Principalmente no caos.

Em Minecraft, aldeões podem se reproduzir e gerar filhos. É um fenômeno raro. Em 14 meses de jogatina, nunca havia visto. Depende da razão matemática do número de portas existentes na vila em relação ao número de habitantes. Se tiver 3,5 vezes mais portas do que moradores, os moradores tentam aumentar a população. Há outros fatores envolvidos, mas basicamente é assim que funciona.

E ali estava eu diante de uma construção bizarra com mais portas do que sentido.

De repente, eu vi dois aldeões muito próximos um do outro em um canto e corações flutuando de suas cabeças. O Amor estava florescendo.

Logo vi minha primeira criança. Mostrei para meu filho, que achou uma das coisas mais fofas de todo o jogo. Fruto de um bug inexplicável e de algoritmos implacáveis. Jogabilidade emergente. Vida do caos.

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Caí no engano de acreditar que o belo iria se sobrepor ao randômico. O lugar continuou crescendo. Um Golem apareceu, um guardião de vilas que pode se manifestar espontaneamente em vilas com mais de 10 moradores. Também nunca tinha visto surgir gratuitamente, sempre tive que montar os meus. Mas o lugar seguiu crescendo. Novas portas, novos moradores, novas crianças, virou um berçário, virou um caos, com crianças virando adultos, adultos fazendo novas crianças.

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É uma explosão populacional a vinte metros da vila artificial que tentei montar. Ela é ordenada, tem exatos dez moradores. Um Golem que eu montei. Tudo funciona a contento. Há cercas, iluminação adequada, ambientes decorados.

Mas a desordem ao lado é tão mais fascinante.

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Ouvindo: Sonic Youth - Trilogy

10 de abril de 2015

Olhos Malignos do Espaço Sideral

Albedo

Não tem como não simpatizar com um jogo que parece ser obcecado por grandes e sombrios olhos, quando você escolheu um grande e sombrio olho para ser seu avatar por sete anos seguidos.

Principalmente quando esse mesmo jogo é uma honesta homenagem ao cinema B de ficção-científica dos anos 60 ao mesmo tempo em que apresenta ideias novas e competência acima da média.

Principalmente quando esse mesmo jogo é fruto do trabalho de um homem só.

O jogo é Albedo: Eyes from Outer Space, foi lançado hoje no Steam e pode ter passado despercebido na leva de títulos que chegam diariamente na loja. Aqui, por exemplo, nem apareceu na página inicial.

O responsável pela arte, enredo, dublagem, programação, efeitos sonoros, músicas e café fresco é o simpático Fabrizio Zagaglia, aqui em uma rara fotografia tirada momentos antes de seu misterioso desaparecimento:

Fabrizio Zagaglia

Albedo equilibra momentos de tiroteio contra os bizarros alienígenas com elementos de puzzle, sendo o cruzamento bastardo de um FPS com um Adventure que nunca passaria pelo comitê de aprovação de uma grande produtora.

Mas Zagaglia foi lá e montou seu jogo, com 20 salas recriadas em 3D, 100 objetos para se interagir e aparentemente 8 horas de jogabilidade.

E olhos.

Malignos.

Do espaço sideral.

Albedo 03Albedo 02

Ouvindo: Kid Abelha - De Quem É O Poder (This Is A Journey)

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Killing Floor 2