Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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15 de abril de 2018

Esquadrão Suicida

Captives_Logo_New

Desde seu lançamento em 2015, Portal Stories: Mel foi baixado um milhão de vezes no Steam. É um número que parece alto mas é lamentavelmente baixo para um título gratuito que funciona como uma declaração de amor à mitologia da Valve e, na minha concepção, merecia seu lugar no cânone oficial.

Felizmente, para minha surpresa e após um longo hiato, os mesmos responsáveis pelo fan game estão de volta e com seu primeiro jogo original: The Captives: Plot of the Demiurge. Se libertando dos porões da Aperture Science, o novo jogo não tem nenhuma semelhança com seus trabalhos anteriores e explora um universo de fantasia, com perspectiva isométrica.

Nesse novo jogo, é preciso controlar diferentes personagens, com diferentes personalidades e diferentes habilidades customizáveis. Todos eles são ex-prisioneiros condenados que lutam pela chance de libertação ao executarem missões de alto risco para o Tetrarch, na tentativa de frustrar os planos de conquista de um príncipe enlouquecido pelos poderes da magia.

The Captives: Plot of the Demiurge por enquanto não tem data de lançamento confirmada, mas é um promissor título de um time que esteve ombro a ombro com a Valve e voltou.

Ouvindo: Lacrimosa - Siehst du mich im Lich

12 de abril de 2018

Jogando: Rage

Rage 01

Um apocalipse desceu sobre a Terra e reduziu a civilização à ruínas. Uns poucos privilegiados foram poupados do pior em abrigos subterrâneos e você é um deles. Ao sair da segurança, você precisa confrontar um mundo dividido entre gangues traiçoeiras de saqueadores, mutantes ferozes e uma organização que domina a tecnologia do passado e pretende governar com mão de ferro. Fallout? Não, Rage.

O título que por muito pouco não foi o canto de cisne da id Software peca pela falta de originalidade em sua premissa, mas brilha em muitos outros aspectos, superando até mesmo suas principais fontes de inspiração aqui e ali. Rage estava na minha biblioteca desde Fevereiro de 2012, cortesia do leitor Carlos Wilson, e depois de uma tentativa frustrada de rodá-lo na época, finalmente tenho um PC que dê conta desse prodígio tecnológico de John Carmack e seus amigos.

Por que Carmack era e ainda é um maldito visionário, que extrai matematicamente de seus motores gráficos verdadeiros milagres que poucos conseguem igualar. Rage é visualmente um destes milagres, um título que sobreviveu anos depois do seu lançamento provocando o mesmo deslumbre. Reza a lenda que o jogo utiliza "mega-texturas" e que ele já estava preparado para 8K lá em 2011. Não duvido. Tenho certeza de que continuará bonito até 2021 e depois. Não apenas seus cenários são de cair o queixo, transmitindo com todo o peso necessário o impacto da queda da sociedade e seus prédios como também os personagens humanos transbordam expressividade, combinando a tristeza de uma vida sofrida, com a coragem de quem tem que viver em condições absurdas e até um pouco de esperança.

Rage 13

Mas Carmack não chegou aonde chegou sendo burro e ele claramente tomou alguns atalhos. Mesmo com uma placa de vídeo moderna, ainda é possível vislumbrar com o canto do olho algumas texturas fazendo carregamento em tempo real. Além disso, o jogo não utiliza sombras em tempo real (como Doom 3 usava e abusava), dando a nítida impressão que as áreas escuras dessa vastidão pós-apocalíptica na verdade foram pintadas como escuras. Não por acaso, apesar de tentar emular um mundo vivo e pulsante, não há um ciclo de dia e noite. Rage compensa essa falta de uma noite com um dos sóis mais escaldantes dos jogos eletrônicos, o que ajuda a ressaltar a aridez de um futuro devastado.

Estrada da Fúria

Fallout não é o único pai dessa criança. Há outros elementos em seu DNA e Mad Max, certamente, é um deles. Não apenas a insanidade dos clássicos está presente assim como as corridas em carros customizados, como o jogo também antecipa o filme mais recente em termos de brutalidade e situações que desafiam o conceito de civilidade e caem no bizarro.

Rage 15

Ao contrário de outros jogos da id Software, ou mesmo outros FPS, aqui a desenvolvedora introduziu veículos sobre rodas que exercem um papel fundamental na trama. O mundo, aberto mas pequeno, precisa ser cruzado de carro e alguns de seus inimigos também estão motorizados e precisam ser destruídos. Lembra Far Cry 2, trocando a selva da África pelo deserto do interior castigado dos Estados Unidos (ou seria a Inglaterra?).

As sequências de carro não são o forte do jogo, mas são mais uma carta na mão cheia da id Software em Rage. As corridas patrocinadas, que valem pontos para modificações no veículo, são burocráticas e a Inteligência Artificial deixa muito a desejar quando está ao volante. Mesmo assim, é uma boa adição ao jogo e se encaixa perfeitamente na proposta desse novo mundo.

Rage 26

Felizmente, Rage tem mais balas nesse cartucho...

Chumbo Grosso

A desenvolvedora veterana inventou a linguagem dos FPS. Negar a importância de Wolfenstein 3D, Doom e Quake no gênero é negar o passado. Ainda assim, senti que a empresa tinha perdido um pouco a mão e parado de evoluir. Agora, posso dizer que Rage foi mais do que um bem-vindo sopro de vida, após Quake 2, Quake 3 e Return to Castle Wolfenstein, títulos que, para mim, falharam em resgatar sua herança e tampouco avançaram significativamente a linguagem.

Em Rage, a id Software rompe as amarras e atira para todos os lados com uma metralhadora giratória tentando iniciar uma nova franquia. É uma pérola escondida, lançada na transição entre ser uma desenvolvedora independente e fazer parte da grande famiglia Bethesda, para o bem e para o mal. Acabou sendo um título injustiçado.

Porque o couro come em Rage.

Rage 24

Seus combates quase sempre a queima-roupa são frenéticos, contra inimigos que se movimentam de formas múltiplas pelo cenário e demonstram mais inteligência que os oponentes de muitos jogos atuais. Para sobreviver a este caos, Rage coloca nas mãos dos jogadores um dos mais prazerosos arsenais que já tive a oportunidade de experimentar. Não há limites para as formas que se pode moer, cortar, furar e explodir as ameaças. São dez armas ao todo, a maioria delas com munições alternativas, além de gadgets fantásticos que ampliam e muito o leque de opções. O bumerangue de lâminas é um equipamento que irei sentir falta em muitos jogos e até o robô sentinela brilha, com uma individualidade divertida, mas mortal.

A princípio parece que não há uma grande variedade de inimigos (que podem ser facilmente divididos em três grupos), mas é possível ver que a id Software caprichou nas suas versões, com cada oponente com características próprias e o método mais divertido e/ou prático de ser eliminado. Quando você acha que já dominou o jogo e se tornou uma máquina de matar, Rage aumenta o desafio: o jogador que sai da Dead City não será o mesmo que entrou e sou obrigado a admitir que a mítica Ravenholm encontrou sua rival.

Rage 20

Mas a metralhadora giratória não acerta apenas situações de combate e a desenvolvedora conseguiu encaixar uma boa dose de mini-jogos e sequências enlouquecedoras, incluindo missões opcionais, jogo de cartas (?!), jogo de dados (?!) e um sistema de crafting razoavelmente polido.

Acabou?

Outra lenda que envolve Carmack é que ele teria dito que um FPS não precisa de história. Rage (assim como Doom, Quake, Wolfenstein...) confirma essa percepção do ex-chefão da id Software e o enredo ocupa o assento de trás nessa jornada em alta octanagem pelo fim do mundo. Não apenas a premissa é incrivelmente clichê, como sua execução também soa apressada.

Enquanto seus cenários e habitantes pulsam vivacidade e um universo que merece ser conhecido e explorado, os mesmos personagens são pouco ou quase nada aprofundados e os diálogos são econômicos, apenas utilizados para desencadear missões. Essas missões, por sua vez, se tornam repetitivas do meio para frente, quando se percebe seu padrão: vá até um determinado lugar, mate tudo no seu caminho, consiga um objeto ou pessoa, saía por um caminho muito mais curto do que aquele por onde entrou.

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No final, Rage perde de vez seu fôlego. Subtramas são abandonadas pelo caminho, personagens que conseguiram se tornar queridos (apesar do esforço da desenvolvedora em torná-los postes de missão vivos) são esquecidos. A operação derradeira é ambientada no cenário de ficção-científica mais genérico já criado pelo Homem e acaba quando começa a ficar boa. Não há nem mesmo uma batalha contra um chefe. Em seu lugar, uma cutscene que não satisfaz e tampouco te devolve para o jogo, para seguir explorando (para isso é necessária a DLC The Scorchers).

Rage testa muitas coisas novas ao mesmo tempo, bebe de muitas fontes, entrega uma experiência lotada de adrenalina... apenas para cair exausto ao final.

Ouvindo: London After Midnight - Revenge

9 de abril de 2018

7 Grandes Mentiras que a Indústria dos Jogos Já Contou Para Você

(publicado originalmente no dia Primeiro de Abril no Gamerview)

Primeiro de Abril é o Dia da Mentira em todos os cantos do mundo e, nessa data, dezenas de portais, desenvolvedoras e produtoras vão tentar criar peças e brincadeiras sobre produtos que não existem e talvez nunca existirão, tudo em nome do bom humor. É um dia muito especial onde a indústria de jogos pode mentir para todos nós e nós iremos apenas rir em uma grande camaradagem, mas a verdade é que, nos outros 364 dias do ano, essa mesma indústria de jogos também vai mentir descaradamente e de olho na sua, na minha, na nossa carteira.

Pensando nesses momentos nada agradáveis ou divertidos, listamos aqui 7 grandes mentiras que não eram primeiro de Abril, mas com certeza ludibriaram você e ficaram por isso mesmo:

1) Killzone 2

O mítico vídeo de apresentação do jogo durante a E3 de 2005 tirou o fôlego da audiência que acreditou estar diante de uma demonstração real do poder do vindouro PlayStation 3. Ninguém menos que Ken Kutaragi, todo-poderoso da Sony na época, introduziu o trailer assegurando que ele havia sido gravado "em tempo real" usando o console. Apresentando efeitos de explosão e fumaça volumétrica que seriam complexos de se reproduzir na geração de hoje, era óbvio que o vídeo era bom demais para ser verdade 13 anos atrás.

A verdade demorou para aparecer, mas apareceu: o vídeo havia sido criado internamente pela desenvolvedora Guerrilla como uma visão do futuro da franquia e do que poderia se tornar possível um dia e, de forma alguma, deveria ser exibido como uma demonstração real. O jogo chegaria às lojas somente em 2009 e ainda assim não era capaz de gerar as cenas vistas no tal "trailer".

Isso me lembra de: Cada tela solta de cada jogo lançada para cada plataforma e que não parece em nada com o resultado final do jogo (Ubisoft é a campeã nisso!)

2) Peter Molyneux

molyneux

Você compraria um carro usado desse homem? E se ele jurasse que o carro voa?

O simpático desenvolvedor viu sua imagem de gênio promissor dos anos 90 com clássicos como Populous, Syndicate e Dungeon Keeper em seu currículo, ser lenta, mas inexoravelmente convertida na imagem de um farsante. Seu mal é prometer demais e nunca cumprir, mas ainda pesa sobre ele a dúvida: ingênuo sonhador ou astuto vendedor de ilusões?

Desde o início dos anos 2000, Molyneux prometeu uma Inteligência Artificial sem igual em Black & White, interagir com uma criança virtual usando o Kinect em Project Milo, ter filhos em Fable, uma grande recompensa em Curiosity, o poder divino em Godus e outros pequenos milagres em seus jogos. Nada disso se concretizou. Ele também prometeu em 2015 que nunca mais daria entrevistas porque supostamente viveria soltando declarações mal-interpretadas ou que não se concretizam. E... adivinhem? Ele continua falando com a imprensa e dando pistas de seu próximo jogo, Legacy.

Isso me lembra de: David Cage, da Quantic Dream, e suas promessas mirabolantes e a clássica frase de John Romero, antes do lançamento de Daikatana...

3) Alien: Colonial Marines

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O que os jornalistas viram versus o que chegou nas lojas...

Durante a E3 de 2011, Randy Pitchford e sua Gearbox Software exibiram uma demo em uma sala fechada para jornalistas. Era Aliens: Colonial Marines, não apenas um capítulo canônico na franquia dos xenomorfos mas também uma promessa de jogo para a próxima geração. A demonstração impressionou a plateia com batalhas épicas, inteligência artificial avançada, efeitos de iluminação de cair o queixo e gráficos de ponta. Nas palavras do próprio Pitchford e gravadas para a posteridade, a exibição era composta por "jogabilidade em tempo real".

A produtora Sega levantou um embargo para os analistas não soltarem as reviews antes da hora porque sabia o que estava realmente vindo... O que foi entregue para o público não era nem mesmo uma pálida sombra do que foi apresentado. O resultado ficou tão ruim que acabou parando nos tribunais em uma ação coletiva que quase custou mais de um milhão de dólares aos cofres da produtora.

Isso me lembra de: Watch Dogs e The Division, ambos da Ubisoft e ambos vítimas de um severo downgrade no lançamento.

4) Infinium Labs Phantom

phantom

"Fantasma"... nunca o nome de um console foi tão apropriado.

É preciso muita coragem para competir no mercado de consoles contra gigantes como Sony, Nintendo e Microsoft. Outros tentaram e pularam fora, mas ninguém tentou com tanta fanfarra quanto a Infinium Labs. A fabricante de teclados prometeu que lançaria um sistema capaz de rodar jogos de PC e conectá-los com a televisão, sem precisar de discos, usando a internet como fonte de download.

Se a ideia parece perfeitamente factível hoje (e estão aí algumas Steam Machines para provar isso), é preciso entender que a ideia original era lançar o console Phantom em 2004, quando nem o próprio Steam tinha um futuro garantido. Embora um protótipo tenha sido exibido na E3 de 2004, há indícios de que ele era falso. Por dois anos, a empresa atraiu investidores e torrou mais de 60 milhões de dólares para tornar o console um produto real, enquanto muitos suspeitavam que era tudo armação.

Isso me lembra de: Ouya, que chegou a levantar 8.5 milhões de dólares em financiamento coletivo, apenas para naufragar nas prateleiras por falta de suporte das produtoras.

5) No Man's Sky

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Tem um Diplodocus na sala e a gente precisa falar dele

Bilhões de mundos para serem explorados do espaço sideral até a superfície? Conteúdo gerado proceduralmente, incluindo miríades de espécies, minérios e paisagens alienígenas? Literalmente o maior jogo de todos os tempos? Tudo isso desenvolvido por uma equipe mínima de profissionais independentes com poucos recursos, mas com a tutela da Sony? Se tudo isso parece bom demais para ser verdade, é porque era mesmo.

No Man's Sky acabou decepcionando muita gente ao não entregar no lançamento a maior parte das promessas realizadas antes: gráficos inferiores ao esperado, batalhas espaciais ausentes, outros jogadores ausentes, criaturas desinteressantes e um universo praticamente vazio. Atualizações posteriores acabaram introduzindo muito do que estava faltando, mas o estrago já estava feito e agora os jogadores de Xbox One poderão conferir se o jogo está redondo ou continua aquém do alardeado.

Isso me lembra de: Spore, também no espaço, também prometendo ser maior que a vida.

6) Xbox One

one

Microsoft, sua danadinha!

O Xbox One aparece na nossa lista não por um único motivo, mas por dois. Inicialmente, a Microsoft pretendia inserir um regime draconiano de DRM que faria com que um jogo comprado rodasse somente em um console e não poderia ser emprestado. Os fãs chiaram, a Sony fez troça e a Microsoft bateu pé, declarando que a "funcionalidade" estava embutida no console e não poderia ser alterada como um apertar de botão. Mais uma semana de paus e tochas na internet e a Microsoft removeu o recurso que não podia ser removido, como um apertar de botão.

A empresa ainda seria pega com a boca na botija, pagando jabá para YouTubers falarem bem do novo console e seus jogos, incluindo hashtag e tudo mais através da rede Machinima. Teve gente que faturou 30 mil dólares na brincadeira e ficou quieta sobre o patrocínio, mas o caso repercutiu muito mal.

Isso me lembra de: todas as empresas que também colocaram DRM hostil em seus jogos, apenas para removê-lo depois de protestos, assim como outras empresas que pagaram (e ainda pagam) para YouTubers elogiarem seus produtos.

7) Star Citizen?

Quando ainda é muito cedo para acusar? O simulador espacial Star Citizen já custou US$ 175 milhões arrecadados através de financiamento coletivo e ainda não está pronto. Para colocar isso em perspectiva, basta dizer que o título em 2016 conseguiu juntar mais do que todos os projetos de jogos no Kickstarter somados. E repetiu a façanha em 2017. E para quê? Para um título em estado alpha sem previsão de lançamento e um protótipo single-player também sem previsão de lançamento.

Com essa grana, a desenvolvedora já contratou os talentos de dublagem de nomes como Mark Hamill, Gary Oldman e Gillian Anderson. Mas também recebeu acusações de estar usando o motor gráfico da Crytek sem pagar e pesadas críticas de que é um esquema de fraude. Entre seus dois milhões de investidores, jogadores como eu e você, tem gente que defende com unhas e dentes as decisões da empresa e jura de pé junto que o jogo vai sair. Depois de sete anos de desenvolvimento, ter perdido sua data inicial de lançamento em 2014 e ter perdido cada meta no seu desenvolvimento, o título periga virar conversa para boi dormir.

Isso me lembra de: TelexFree! Voa Star Citizen!

Ouvindo: Camisa de Vênus - Hoje

4 de abril de 2018

Jogando: Chuchel

(originalmente publicado no Gamerview)

A desenvolvedora tcheca Amanita Design tem um curioso catálogo de adventures esquisitos, mas muito simpáticos. Em Chuchel, eles realizam sua obra mais desavergonhadamente acessível, uma coleção de vinhetas animadas protagonizadas pelo personagem homônimo, um amontoado de pelos com problemas de controle de raiva.

Mas acessível aqui não significa que os estranhos desenvolvedores abriram mão de suas sandices. Pelo contrário, o universo criado para Chuchel figura facilmente entre os mais bizarros que já emergiram de suas imaginações, com situações inusitadas e personagens que desafiam qualquer lógica, a começar pelo próprio anti-herói.

Chuchel 13

É o Pato Donald?!

Longe se vai a coesão temática de um Machinarium (onde tudo estava relacionado a robôs e artefatos mecânicos) ou de um Botanicula (que remetia ao mundo quase microscópico de plantas e insetos). Em Chuchel, a Amanita abraça a insanidade de vez.

Cereja do bolo

Em um enredo que mistura invasões espaciais, gigantes quase divinos, pia de banheiro (?), a própria Morte e tributos à outros jogos eletrônicos, nós acompanhamos a jornada de Chuchel, um mau humorado cidadão dessa realidade sem sentido, caçando sua cereja, furtada por mãos misteriosas. No caminho, uma ratazana que disputa o mesmo prêmio e um encadeamento de situações que não estão ali para oferecer explicações, mas para arrancar gargalhadas da plateia.

Se antes o senso de humor fora da curva dos tchecos ficava em cima do muro entre o grotesco e o fofo, em Chuchel seus desenvolvedores estão usando seu pendor para a birutice a serviço de espalhar a alegria. Cada situação inusitada está ali com um único propósito: ferrar o protagonista e provocar explosões de raiva nele e de risos em nós. É uma fórmula que já vem consagrada do Pato Donald, de muitas décadas atrás: Chuchel é o adorável ranzinza que passa por dificuldades e vai se modificando aos poucos no processo.

Essa opção explícita pela comédia e a forte campanha em redes sociais do jogo, com o personagem interagindo com o mundo real e já virando objeto de merchandising antes mesmo do lançamento, demonstram claramente o objetivo da Amanita: atingir um público mais amplo e atraí-los para sua teia exótica. E conseguem, com louvor!

Chuchel 12

Uma tela para iluminar seu coração!

Isso significa que a Amanita "se vendeu"? Longe disso, a criatividade e o talento permanecem intocados em Chuchel e o título foi o vencedor (merecido) do prêmio de Excelência em Artes Visuais do Independent Game Festival 2018, batendo nomes como Cuphead e Night in the Woods. Esse feito combinado com a trilha sonora sempre matadora dos colaboradores de longa data da banda DVA resultam em uma experiência única. Quem conhece o trabalho da desenvolvedora não irá se decepcionar com o novo jogo, mas ele também funciona como a perfeita porta de entrada para quem nunca ouviu falar deles.

Soltando os cachorros

Entretanto, quem espera em Chuchel a complexidade dos puzzles de um Samorost ou de um Machinarium (ou mesmo de um Botanicula), irá esbarrar aqui em um nível de desafio bastante raso. O novo título da Amanita não quer ver ninguém "empacado" e não apenas traz uma jogabilidade bastante tranquila, como ainda traz uma boa quantidade de dicas (opcionais) para todos os cenários que apresenta.

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Como chegar na cereja?

Essa ausência de dificuldade cai como uma luva no formato narrativo utilizado, mas pode frustrar quem esperava exercitar um pouco mais a massa cinzenta. A impressão em vários momentos é estar participando de uma série de vinhetas de animação com uma leve camada de interatividade. A simpatia de Chuchel disfarça o fato que não estamos efetivamente fazendo nada em diversas partes, mas o inesperado de cada cenário serve de incentivo para prosseguir.

Quando a Amanita resolver inovar na interatividade, brotam daí as partes mais lúdicas de Chuchel, que também funcionam como uma homenagem à títulos como Flappy Bird(!), Space Invaders, Pac-Man e um Tetris muito louco. Mas, na maior parte do tempo, é apenas uma questão de saber o que clicar na ordem correta para avançar para o esquete seguinte.

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Eu entendi essa referência!

Chuchel também carece de uma história ou atmosfera mais simbólica, como as obras anteriores da Amanita. A experiência aqui está mais próxima da gratuita Osada, do mesmo estúdio, em que cenas não conectadas se sucedem sem uma ordem natural. Chuchel apenas salta de situação em situação, em busca de sua cereja. Para mim, isso basta como mote, mas outros jogadores podem sentir falta de substância.

A Amanita estende a brincadeira por cerca de duas horas e entrega um final satisfatório, apesar dos percalços e da curtíssima duração. A impressão que fica é que a desenvolvedora testa suas águas para novos títulos ou um novo público. Da minha parte, sigo no aguardo de um eventual retorno de Chuchel, talvez em um jogo mais denso, ou talvez somente para mais uma sucessão de confusões sem sentido, mas hilárias.

Ouvindo: Besides - May I Take You Home?

3 de abril de 2018

Ashes to Ashes, Dust to Dust...

ash

Recentemente descobri em Paladins a minha personagem classe Tank preferida: Ash. A militar truculenta de fala dura e grande trabuco bate fácil em qualquer outro tanque de qualquer outro jogo similar (leia-se "Overwatch") pelo simples motivo de fazer algo que nem todo jogador liga: foi projetada para tomar e proteger o ponto.

Embora quase todo personagem de Paladins tenha cinco habilidades diferentes (dois tipos de tiro, dois poderes e uma habilidade "definitiva"), Ash é a única focada para as mecânicas de tomada de ponto e escolta. De seus cinco poderes, quatro cumprem essa função.

Para quem não entende as regras básicas de jogabilidade, vence o time que conhecer o que tem que ser feito. Quem conseguir se manter mais tempo em uma determinada área sem nenhum inimigo por perto acaba "conquistando o ponto". A partir daí se materializa um veículo lento que precisa ser escoltado até a base inimiga. O veículo tem a dinâmica de um ponto móvel: ele se move de acordo com a capacidade do time de se manter próximo a ele, sem nenhum adversário nas imediações.

A vantagem de Ash começa com seu tiro alternativo, que empurra para longe todos os inimigos a sua frente, liberando o ponto ou a carga. Uma vez plantada no local, a Tank pode levantar um escudo que a protege, assim como seus aliados, de tiros inimigos, ajudando a tomar o ponto ou conduzir a carga. Se algum inimigo se aproximar demais, ela conta com a habilidade da "ombrada", que arremessa o oponente para trás por uma boa distância, mais uma vez tirando a oposição do caminho. Por último, sua habilidade definitiva permite marcar uma região na qual ela fica invulnerável por vários segundos. Ou seja, de cinco poderes, quatro são para administrar o espaço e se tornar dona dele. A quinta capacidade é um tiro básico só para não dizerem que ela não atira.

Então, de um jogo cuja vitória depende de estar em um determinado lugar, mas seu adversário não, Ash brilha, mesmo provocando poucas mortes. Alternando entre o tempo de recarga de cada poder, é possível manter o oponente longe.

Infelizmente, Ash também é um sintoma de um mau que assola esse tipo de jogo: os jogadores desconhecem ou ignoram as regras. Paladins, assim como Overwatch e outros tantos, traz sua herança de jogos de tiro onde o que valia era o número de adversários abatidos. Não por acaso, frequentemente é possível encontrar times inteiros se caçando e se matando pelos mapas e ninguém no ponto ou na carga. Quando sobe a mensagem de Derrota, ninguém sabe o que aconteceu. Já "passeei" em Paladins na carga, com personagem de ataque, sem ser incomodado por um minuto inteiro...

Mas, quando ninguém mais parece disposto a assumir o papel, quando a tomada do ponto é questão de honra, minha Ash vai estar ali limpando a área.

Ouvindo: Calva Y Nada - Guns n' Weiss

2 de abril de 2018

Jogando: Lego Star Wars The Complete Saga

Lego Star Wars 36

A franquia Star Wars é um colosso que fez parte da minha infância, ainda aluga um espacinho no meu coração e também cativou a imaginação do meu filho, embora em menor grau. Já a franquia de jogos Lego é uma febre aqui em casa, com sua interatividade marota, a possibilidade de pai e filho jogarem juntos e mundos a serem explorados. A conclusão mais óbvia é que a união de ambos seria um sucesso inegável para nós.

Entretanto, ao terminar o capítulo final, nos encontrávamos profundamente enfastiados, desinteressados e torcendo para que tudo acabasse logo de uma vez.

Infelizmente, jogos Lego baseados em franquias famosas se dividem em dois tipos: aqueles que estão confinados aos limites de suas obras originais, como Lego Jurassic World e Lego Marvel's Avengers; e jogos onde os lunáticos da Lego tem liberdade criativa para brincar com os elementos presentes naqueles universos, como Lego Marvel Super Heroes e Lego Batman - The Videogame, e criarem suas próprias narrativas, expandindo o que já foi visto. Não preciso dizer qual dos modelos funciona melhor.

Para complicar a situação de LEGO Star Wars The Complete Saga, ele é a junção de dois títulos diferentes, realizados em momentos diferentes, sobre duas trilogias que, em si, já diferem imensamente em termos de qualidade e apelo.

Episode I

Lego Star Wars - Episode I

Ignorando a famosa machete order, o jogo inicia pelo agora infame A Ameaça Fantasma e segue daí em ordem cronológica. Isso vale também para o lançamento dos jogos, onde a Lego adaptou primeiro a nova trilogia, em detrimento da clássica (que seria Lego Star Wars II e chegaria às lojas um ano depois).

Como em todas as adaptações, a cadência aqui é acelerada e foge muito pouco do roteiro original. Por um lado, isso coloca o jogador durante muito pouco tempo no controle do odiado Jar Jar Binks, por outro lado pula momentos que renderiam bem em um jogo como a travessia submarina em Naboo ou a batalha entre os Gungans e os Battle Droids no final do filme.

Cenas obrigatórias como a corrida de pod e a luta contra Darth Maul estão muito aquém da emoção passada pelo filme, o que resultada em uma abertura enfadonha para um jogo que ainda vai se estender por outros cinco episódios.

Episode II

Lego Star Wars - Episode II

A perseguição da assassina no começo do filme ganha uma sequência própria no jogo, o que revela a falta de bons momentos para serem adaptados. Estranhamente, o confronto com monstros na arena é solenemente ignorado, assim como a batalha em solo entre as tropas clônicas e os separatistas.

É triste ver um episódio inteiro convertido em uma fase no jogo que deixou poucas lembranças.

Episode III

Lego Star Wars - Episode III

Confesso que tenho um certo apreço por A Vingança dos Sith e gostei de ver sua impressionante batalha espacial de abertura convertida em um momento jogável, assim como o resgate de Palpatine na nave separatista. Os desenvolvedores parecem agarrar com unhas e dentes os bons momentos que o filme oferece, mas ainda assim deixam escapar qualquer confronto com Darth Sidius e injetam uma desnecessária sequência no planeta natal dos Wookies, uma desculpa para colocar o jogador no controle de Chewbacca um ano antes.

O final é o único momento de ousadia do título inteiro em termos cooperativos: é possível controlar Obi-Wan e Anakin em diversas partes simultaneamente, até o inevitável confronto final em que os dois jogadores devem mesmo se enfrentar. O resultado, é claro, não foge do visto do filme. É uma pena que chegar até aí exige uma longa sucessão de pulos precisos assim como uma corrida desabalada e complicada.

Episode IV

Lego Star Wars - Episode IV

Uma ano fez toda a diferença para a desenvolvedora Traveller's Tales, que conseguiu amadurecer suas mecânicas e, aparentemente, conseguiu negociar com a LucasArts um cabresto menos rígido. O que vemos aqui são várias partes que diferem do filme que lhe deu origem e que deixam o jogador solto em locações antológicas como Mos Eisley e o interior da Estrela da Morte. Pilotar um AT-ST pelas ruas da cidade que é um poço de escória e vilania é uma experiência que cutucou minha criança interior.

É pena que a frenética sequência final do filme não rendeu como poderia no jogo.

Episode V

Lego Star Wars - Episode V

Para muitos, o ponto alto da franquia cinematográfica. O efeito não se repete em LEGO Star Wars The Complete Saga, mas ainda é um episódio com bons momentos, como a perseguição da Millenium Falcon. Entretanto, o jogo se perde em uma fase tediosa em Dagobah e se estende demais em Hoth, por mais que seja divertido derrubar AT-ATs com cabos enrolados nas pernas.

A grande revelação do filme rende o que talvez seja a melhor piada do jogo.

Episode VI

Lego Star Wars - Episode VI

Na minha humilde opinião, O Retorno de Jedi é o melhor dos filmes, embora eu reconheça que pode ser uma posição influenciada pelo fato que foi o primeiro que vi e o impacto foi brutal. É o melhor dos episódios no jogo Lego? Não. Esse mérito ficou mesmo com a adaptação de Uma Nova Esperança.

A corrida de motos voadoras na floresta se alonga mais do que precisava e o confronto final com Darth Vader foca em uma desnecessária luta contra o Imperador, esvaziando completamente o embate emocional do filme e... OK, a essa altura do campeonato estávamos todos exaustos do jogo e queríamos apenas que acabasse.

Que a Força Esteja Com a Lego

Embora seja possível rejogar cada um dos episódios em modo Jogo Livre, ou seja, com os personagens que quisermos, há pouco incentivo para fazer isso, pela própria arquitetura desinteressante da maior parte das fases. Com os principais personagens desbloqueados ao longo da história, tampouco havia motivação para seguir jogando e liberar aquele droid obscuro que explode ou aquele funcionário do Império que diz "oi" ou algo assim.

LEGO Star Wars The Complete Saga ainda traz um modo Arcade para dois jogadores, mas não há qualquer preocupação com balanceamento e quem escolher o melhor personagem vence, independente da habilidade.

A desenvolvedora voltaria à carga com Lego Star Wars III, sobre as guerras clônicas, que torço para ter um pouco mais de liberdade e na adaptação de O Despertar da Força, que periga trazer modernidades de outros títulos Lego para a franquia, como uma tela realmente dividida e uma gama maior de habilidades. Curiosamente, Os Últimos Jedi é o único título da franquia principal de Star Wars a não ganhar uma versão Lego.

De nossa parte, prefiro dar um tempo para os jogos Lego de alguns meses, antes de seguir para o resto do acervo disponível aqui na minha Biblioteca.

Lego Star Wars 47

Ouvindo: The Neon Judgement - Facing Pictures

1 de abril de 2018

Faces em Fúria

Rage - Faces 16

Anos depois de seu conturbado lançamento, finalmente tenho um PC capaz de rodar Rage como ele merece. Ainda assim, de vez em quando as texturas saltam aos olhos, fazendo carregamento na minha frente, mas isso não nubla a incrível proeza artística de seu motor gráfico. A id Software não brinca em serviço e conseguiu lançar em 2011 um título que continuará sendo bonito em 2021.

Se no embate entre Doom 3 e Half-Life 2, a Valve provou que o mais importante era dar um rosto para seu FPS, transportando para personagens virtuais uma identidade e emoções que estavam ausentes no jogo de sombras e monstros da rival, a empresa de John Carmack foi à forra em Rage. O título pós-apocalíptico apresenta não apenas cenários de cair o queixo, como também rostos e habitantes que parecem vivos.

Rage - Faces 08

Ainda é cedo para escrever uma análise completa de Rage, mas minha câmera está ativa e venho tentado retratar a poesia conquistada nessas faces.

Rage - Faces 02Rage - Faces 04Rage - Faces 10Rage - Faces 15Rage - Faces 20

Ouvindo: Lacrimosa - Versuchung

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Chuchel