Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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24 de junho de 2017

Jogando: Far Cry 2

Far Cry 2 07

Vagando pelo matagal tórrido de um país não nomeado na África, com a luz do Sol lutando para penetrar na densa vegetação, com água parada batendo no joelho, andando agachado para não chamar a atenção, em seus minutos finais, com os nervos à flor da pele, eu imaginei como Far Cry 2 seria o cenário perfeito para um Predador.

Até me dar conta que o Predador era eu.

Sem utilizar caçadores alienígenas, criaturas mutantes (como o primeiro Far Cry), cientistas loucos ou super soldados, o segundo título da franquia que não é franquia consegue ser mais horrendo e perturbador que muitas obras que usam o fantástico como metáfora. Nesse coração das trevas, a vida humana é uma piada, a amizade é uma piada, a razão e a sanidade são piadas.

Ainda me questiono o quanto de talento a Ubisoft colocou no jogo ou se tudo aquilo que testemunhei nada mais é que uma tentativa de enxergar um padrão onde habita somente o caos. Seus desenvolvedores sabiam o que estavam produzindo ou apenas seguiam uma agenda e, por obra do acaso, ou somente através do meu olhar, emerge uma obra quase prima?

Far Cry 2 01

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O motor gráfico gera uma vastidão africana que pulsa vida, há selva, há savana, há paisagens de cair o queixo, vida selvagem que foge dos descalabros do homem, um mundo aberto que será cruzado no fogo da bala ou com o pé no acelerador. Entretanto, apesar de tanta poesia, do supostamente importante elemento humano, a Ubisoft injetou aqui a mais repetitiva das jogabilidades: vá até o local X, mate A ou destrua B, retorne, pegue outra missão. São dezenas de horas assim, com pouquíssimas variações, com todos os oponentes iguais, igualmente querendo te matar. Mesmo sem fazer quase nenhuma missão secundária, eu estava exausto.

A menos que você preste muita atenção, a história desse conflito passa batida. Você é um mercenário, chegou na região para localizar e matar o elusivo vendedor de armas conhecido como Jackal, que está comercializando seu produto para os dois lados da guerra civil, impedindo a paz e lucrando com isso. Em uma coreografada cena de abertura você descobre que essa é uma guerra sórdida e que você não sairá desse país incólume.

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Parece que o jogo virou, né?

Entre idas e vindas da trama, há a clara sensação de que a Ubisoft não se importa com o roteiro. Tudo aparenta ser uma desculpa para empurrar você para as missões mais sem sentido possíveis. Os diamantes se acumulam em sua conta, um amplo cardápio de armas lhe é oferecido, os corpos tombam de formas espetaculares.

O Último Rei da Escócia

Exceto que, talvez, exista uma possibilidade que a Ubisoft sabia o que estava fazendo. Uma dúvida que já estava latejando no fundo da minha mente, como uma doença que vem e vai, como a malária que assola o personagem principal, se solidificou como um murro no estômago.

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Você cumpre missões para os dois lados. Os dois lados odeiam você. Você é perseguido por todos, mesmo o sistema de amizades estabelecido dentro do jogo é uma piada no final de tudo. Depois de horas e horas de missões repetitivas, você está anestesiado para tudo isso, para o Jackal, para o conflito, para os corpos que se acumulam...

... e nem mesmo os diamantes mais importavam para mim, gastei uma fortuna pelo ato de gastar, em armas que não testaria, para consertar veículos mais rapidamente, para aparentemente melhorar a acurácia de armas que já me pareciam perfeitas. Eu não estava me importando mais. E talvez, talvez, esse fosse o plano o tempo todo.

Sem me dar conta, após trinta e tantas horas naquele Inferno brutal, eu era o Predador. Eu era a guerra. Eu era o monstro que a trama dizia que eu tinha que caçar.

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E talvez seja somente uma história mal-contada, um emaranhado de tiroteios banais inspirados por conflitos que acontecem agora mesmo e com os quais ninguém parece se importar.

Saio de Far Cry 2 atormentado por muitas dúvidas, se vislumbrei a genialidade ou desperdicei meu tempo com a mediocridade de mais um FPS. Quem era o Jackal?

Ouvindo: Godsmack - What If

23 de junho de 2017

Engrenagens Novas!

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Lançado em 2009, Machinarium foi o primeiro grande trabalho do estúdio independente Amanita, que até então havia feito somente alguns experimentos na série Samorost. Qualquer outro estúdio, principalmente os com pouco recurso, teria seguido em frente e guardado o jogo na gaveta depois de alguns anos.

Mas os desenvolvedores checos não são normais como pode atestar qualquer pessoa que tenha jogado qualquer um de seus títulos. E agora, oito anos depois, Machinarium está sendo completamente atualizado.

De graça.

Se você já possui o jogo no Steam, ele irá se atualizar sozinho. Se não possui, o momento é agora, com o simpático título custando míseros 5 reais na Summer Sale (com mais um real, você leva a edição que traz a excelente trilha sonora e um artbook bem bacana).

Não é um Remaster Collection, um Game of the Year ou Deluxe Master Blaster para caçar níqueis. O jogo passará a ser chamado de Machinarium Definitive Edition, mas seguirá pelo precinho que sempre custou e seu motor gráfico foi totalmente modificado.

Sai o plugin do Flash, ferramenta utilizada na maioria dos jogos da Amanita e entra um motor de verdade que emprega recursos de DirectX e permite jogar o adventure em tela cheia em qualquer resolução, inclusive com suporte a 4K e Steam Big Picture. Além disso, o jogo passará a contar com achievements, suporte a gamepads do Xbox 360 e Xbox One, salvamento na nuvem, localização para 14 idiomas (incluindo o nosso Português) e até leaderboards!

O que tudo isso significa? Talvez um Machinarium 2 esteja a caminho. Mas eu prefiro acreditar que isso nada mais é do que paixão por uma grande obra e respeito aos consumidores.

Ouvindo: The White Stripes - Seven Nation Army

21 de junho de 2017

(não) Jogando: Foul Play

Foul Play 01

O mundo do teatro já foi tema, ainda que de forma bastante enviesada, do jogo Battleblock Theater. Mas essa é a única similaridade entre Foul Play e o divertidíssimo título de plataforma da Behemoth. Em ambos os casos, você joga o que deveria ser uma peça, em cima de um palco, para deleite da plateia. Entretanto, Foul Play em sua jogabilidade é do mesmo gênero de outro jogo da Behemoth: Castle Crashers.

Mas a Media Tonic Games claramente não é a Behemoth e é necessário um bocado de talento para me convencer a curtir um beat'em up. Ainda que Foul Play seja vastamente superior e mais criativo do que um Arson & Plunder Unleashed, o teatral universo não conseguiu me cativar e ainda menos o meu filho, meu desafortunado e visivelmente aborrecido parceiro de aventura.

Foul Play carece da insanidade dos jogos da Behemoth, mas não é de todo insípido. Pelo contrário, para fãs do gênero ele é possivelmente uma iguaria sui generis. No jogo, você controla um hábil caçador do sobrenatural, um aventureiro da Era Vitoriana e seu assistente, um menino duro na queda que compensa a pouca idade com a agilidade de um ninja e a coragem de poucos. É claro que meu filho controlou o veterano caçador e eu fiquei com o papel do assistente...

Mas tanto um quanto o outro são, na verdade, personagens de uma peça teatral que se desenrola na sua tela. Há a plateia, há o palco, os monstros são claramente pessoas fantasiadas e os inimigos derrubados às vezes saem de cena de fininho. De vez em quando um faxineiro aparece também.

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Nessa metalinguagem reside a arma secreta de Foul Play: é impossível morrer no sentido literal. Não há uma barra de vida para os heróis, mas um quadro geral de interesse do público presente. Quanto maior a pancadaria, quanto maior o número de combos e sequências impressionantes, maiores são os aplausos e o frenesi da plateia. Se o combate for aquele café com leite morno, começam vaias e o espetáculo pode mesmo ser encerrado, obrigando o jogador a recomeçar o ato.

Há até um garotinho no meio da plateia que interrompe a peça para gritar incentivos aos dois heróis e alguns desafios que devem ser encarados para deixar o menino feliz. Teoricamente, ele está ali para ser engraçado, mas eu não podia deixar de odiar o pirralho mimado.

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Entenda que nem eu nem meu filho somos especialistas de jogos de distribuir bordoadas e a palavra "combo" é algo que me causa calafrios e me lembra do principal motivo que me afastou da série Tony Hawk... Então, martelávamos os controles na direção dos oponentes na esperança de algo soberbo acontecer, uma jogabilidade involuntariamente emergente. Na maioria das vezes funcionava muito bem, mas até hoje nenhum dos dois descobriu como liberar o ataque supremo de seus personagens.

Sem experiência e apenas apertando os botões, é claro que até mesmo o mais criativo dos jogos perde o fôlego depois de um tempo. Uma risada aqui, outra ali, não foram o suficiente para segurar o interesse do garoto, que tal qual a audiência da peça, por muitas vezes esteve perto de desistir. Minha insistência o empurrou por algumas sessões, mas até mesmo eu tive que baixar as cortinas.

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Com tantos jogos disponíveis e Foul Play intocado desde Fevereiro, se tornou claro que era hora de escrever sobre ele, agradecer ao camarada que o sugeriu com a melhor das intenções e seguir em frente. Afinal, o show não pode parar.

Ouvindo: Christophe Heral - Hyllian Suite

16 de junho de 2017

Santa Profecia, Batman!

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Há exatos sete dias, o mundo perdia Adam West, o eterno Batman dos anos 60.

Demorei muitos anos para aceitar a importância da série de TV, inconformado com a aparente distorção kitsch de um dos meus personagens favoritos dos quadrinhos. Mal sabia que boa parte daquela angústia, do mito do "Cavaleiro das Trevas", do herói sombrio, só seria criada depois, nos anos 70 e gravada a ferro e fogo por Frank Miller nos anos 80.

Adam West e seu Batman psicodélico ajudaram a manter o personagem em evidência, a entrar no imaginário popular e, por que não dizer, divertir mais de uma geração. Eu era jovem e revoltado (como quase todos os jovens) e apenas a maturidade me concedeu a visão para reconhecer seu papel na construção de uma lenda multifacetada.

Mais tardiamente ainda, somente no dia de sua morte, descobri que Adam West era não somente um amante dos jogos eletrônicos mas também um ferrenho defensor. Como um cruzado de capa, ele ousou proteger a mídia ainda emergente em uma época em que Pac-Man era o mais sofisticado disponível e meio mundo acreditava que tudo aquilo era apenas uma nova forma de fazer a molecada gastar moedas.

Em um artigo publicado em Julho de 1983 na revista Videogame and Computer Gaming Illustrated (PDF - página 6). O ator escreveu um artigo em que não apenas levantava a voz a favor dos jogos eletrônicos, como também previa um futuro que ainda levaria décadas para se materializar. Mas se materializou.

Segue abaixo a tradução, retirada do site Pop Fantasma (negrito por minha conta):

adam-west-articleMexo em computadores já há muito tempo. Tive computadores de mesa em Robinson Crusoé Em Marte, e aprendi num episódio da série de TV A Quinta Dimensão que você não consegue sobreviver no Planeta Vermelho sem eles. Também tive computadores no meu capuz de Batman, na série de TV. Tivemos um Batsorter Digital, Um Decifrador de Escrita Secreto químico e elétrico, um gravador intergaláctico e outros implementos bem avançados.

Em 1966, quando Batman estava em sua terceira temporada, isso tudo era ficção científica. Computadores eram brinquedos de pesquisadores do MIT, satélites eram apenas para que houvesse comunicação com pioneiros da Apollo ou da Gemini. O único 'cabo' no qual eu conseguia pensar era o que carregava os impulsos telefônicos direto da Europa, ou para ela (e agora isso foi substituído por um esquema eficiente de satélites).

Videogames? Nos anos 1960, isso era compreendido como To Tell The Truth ou What’s My Line? (jogos televisivos clássicos norte-americanos, no modelo do que é feito até hoje por Silvio Santos).

Hoje em dia, muito do aparato que tínhamos em Batman – só que com nomes menos imponentes – é fato. E somos sortudos por causa disso.

Minha fascinação atual por videogames não deriva da afeição pessoal. Prefiro fazer exercícios e esquiar do que jogar videogames. Mas é uma preferência pessoal, não um juízo de valor. Costumo pensar que videogames são uma maneira ideal de expandir as fronteiras da imaginação dos jovens.

Tome como exemplo o Batman. Nosso programa sempre dá boa audiência toda vez que é exibido, e fico feliz de ver que as audiências relativamente sofisticadas de hoje apreciam a união particular de humor e ação que colocamos em cada episódio. E ainda assim, eu gostaria de ver um videogame que mostrasse Batman como ele foi concebido em 1939: uma criatura sombria da noite.

Mais uma vez digo que eu, pessoalmente, gostaria mais de fazer o personagem do que de jogar o videogame. Mas para todas as outras pessoas que não têm essa opção, videogames são uma excelente maneira de experimentar a emoção e o desafio de ser uma extraordinária figura como essa.

Desnecessário dizer que personagens de aventura deveriam ser apenas uma das facetas dos videogames. Da mesma forma que uma pintura nos permite olhar as faces e as almas das pessoas de outras eras, ou um livro permite que nos demoremos nos pensamentos de pessoas da História ou da ficção, videogames podem expandir nossa consciência de como o mundo é, ou de como ele poderia ser.

É um meio que ainda está em sua infância, mas leia isso de novo em alguns anos e veja se essa previsão não virou verdade: à medida que os videogames forem amadurecendo, nós iremos amadurecer".

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Não tem como não pensar no renascimento do Batman nos jogos eletrônicos com o excelente trabalho feito pela desenvolvedora RockSteady Games na franquia Arkham. Há toques dos anos 60, mas a "criatura sombria da noite" está mais presente ali. E todos nós podemos entrar na pele do personagem. Como West queria.

Ao longo de sua carreira, o ator emprestou seus talentos de voz e aparência para Family Guy: Back to the Multiverse (2012), Meet the Robinsons (2007), Disney's Chicken Little: Ace in Action (2006), Family Guy Video Game! (2006), Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure (2006), Disney's Chicken Little (2005), Scooby-Doo!: Unmasked (2005), XIII (2003), Goosebumps: Attack of the Mutant (1997) e Golden Nugget (1996).

Mas Adam West se reencontraria com Batman e os jogos eletrônicos em Lego Batman 3: Beyond Gotham. Um nível bônus do jogo retrata a versão dos anos 60 do herói, reproduzindo cenários e pistas visuais de 1966 e trazendo ninguém menos que o próprio West na dublagem. Como uma homenagem final, a Lego ainda disponibilizou Adam West como um personagem desbloqueável no jogo.

Sobre os céus de todas as Gothams, descanse em paz, Batman.

Ouvindo: Decoded Feedback - Red Cell

14 de junho de 2017

Compacto da E3 2017

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(essa postagem é descaradamente copiada e atualizada de uma semelhante feita em 2015)

Pra você que estava enlouquecido de trabalho ou provas na Faculdade (ou colégio, sei lá sua idade) e não conseguiu acompanhar a E3 deste ano como gostaria, coloque em dia as novidades antes que alguém te mande um spoiler e avise que Beyond Good and Evil... opa, quase escapou. Ou apenas siga essas dicas para curtir a E3 calmamente, no seu tempo, durante o feriadão.

Resumões

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O site Código Fonte tem resumões de todas as conferências, todos escritos por mim e publicados minutos depois de cada conferência:

Trailers

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Mas se você não quer ler nada disso e quer ir direto pros trailers dos jogos, um desenvolvedor francês criou um listão colaborativo colossal, incluindo vídeos de jogabilidade, entrevistas e tudo que passou pela E3 2017.

Não vi todos ainda e talvez nunca verei, mas separei os principais trailers abaixo e aqueles que recomendo estão em negrito:

Ouvindo: Yutaka Minobe - Deep Woods

9 de junho de 2017

Jogando: The Walking Dead: A New Frontier

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(originalmente publicado no Gamerview)

"Mantenha o cabelo curto, Clementine", foi a lição de Lee para a pequenina lá atrás no primeiro jogo da franquia e a cena que fecha com chave de ouro uma trilogia que amadureceu junto com a personagem e com os jogadores. Não tem como não levantar e bater palmas para a Telltale, que parece guardar para The Walking Dead um carinho todo especial.

Mas Clementine não é a personagem principal deste terceiro jogo, uma decisão que se mostra extremamente sábia logo depois da menina conduzir o segundo título nas costas. Cabe ao jogador controlar desta vez o inédito Javier, ou Javi, de ascendência latina, na terrível missão de preservar sua família. Se a temática do primeiro jogo era a civilidade e o que devemos fazer para salvaguardar o que temos de mais humano mesmo em situações de crise e o segundo jogo falava de sobrevivência e o que temos de abdicar ou não em prol dela, em A New Frontier a Telltale Games foca nos laços familiares, mas sem perder de vista os temas anteriores.

Anteriormente...

Se todas as temporadas que antecederam essa tinham uma estrutura de série de TV (inclusive no termo "temporada"), desta vez a desenvolvedora percebe que pode extrapolar os limites tradicionais de um jogo e fazer um excelente uso de uma ferramenta comum à televisão: flashbacks. Já no primeiro deles, através de cenas do passado, vemos com imenso choque a tragédia se agigantar diante da família de Javi logo na abertura. É impossível não sentir a agonia: já sabemos o que está por vir, mas o jogo nos força a passar por aquilo, a entender a gênese que despedaçou essas pessoas, a testemunhar uma vez mais o começo do apocalipse zumbi. Sirenes tocam no horizonte, a civilização tomba.

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Ainda que Javi e seus dilemas ocupem a posição central da trama, Clementine aparece como uma ladra de cenas, uma coadjuvante muito bem-vinda, que também ganha flashbacks que fecham pontas soltas da temporada anterior e nos mostram os caminhos que levaram nossa heroína a mudar tanto. Conhecemos diferentes significados de família com ela e as pessoas que cruzam seu caminho. Que pena que a Telltale Games não utilizou esse recurso antes, quando aprendemos sobre o passado de Lee através somente de pistas soltas e nada mais.

Embora Javi tenha nossa simpatia, fica claro que a saga pertence à Clementine e a Telltale demonstra uma sensibilidade ímpar ao mostrar a transição da menininha indefesa do jogo original para uma guerreira pré-adolescente. Sua puberdade chega e o assunto é tratado com a delicadeza que merece, é como ver uma filha que nunca tivemos crescendo diante de nossos olhos, algo raro, talvez inédito, nos jogos eletrônicos.

The Walking Dead - A New Frontier 05

O uso de flashbacks não é a única vantagem que A New Frontier tem sobre a temporada anterior. O ritmo da narrativa aqui é muito mais regular, saltando de um desafio para outro de uma forma mais orgânica e sem deixar a adrenalina cair em nenhum momento, embora não seja tão sufocante quanto o primeiro jogo. As decisões tomadas pelo jogador parecem carregar mais peso, contudo, alguns jogadores reclamam que nem todos os caminhos abertos são tão interessantes quanto os outros. A experiência pode variar e a minha, felizmente, foi a melhor possível, consideradas as circunstâncias.

"Vamos conversar"

Talvez por ser o terceiro título da franquia, as decisões também parecem mais amarradas. Ou a fórmula já está muito clara agora após tantos jogos. Em dado momento da trama, você é literalmente forçado a escolher qual personagem irá morrer em uma execução. Seu personagem reclama, categoricamente falando que não há necessidade desses "estúpidos jogos", quase uma quebra da quarta parede, mas o A New Frontier continua assim mesmo e você terá que tomar a decisão e conviver com os resultados dela. Faltou sutileza nessa e em outras partes.

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Por exemplo, e agora é completamente hipotético, para uma dada situação você pode escolher entre:

a) "Vai se ferrar!"

b) "Enfia isso onde o sol não bate"

c) "Vamos conversar"

d) Arremessa a granada.

Você escolhe "vamos conversar" e ainda assim o jogo te empurra com uma mão pesada para uma conflagração que terminará com dois cadáveres no chão e todo mundo te odiando.

Mas esses eventos são o núcleo de um título da série, amando ou odiando. As partes de "jogo", onde a interface literalmente lhe diz quais botões para apertar no momento certo, são pouco mais que distrações, elementos de jogabilidade que estão ali apenas para bater ponto e a franquia não ser classificada como quadrinhos interativos. Os "puzzles" com os quais a série iniciou chegam nessa terceira temporada completamente despidos de desafio, na linha de "pegue esse objeto a sua esquerda, agora ative ele nesse ponto na sua direita" e só.

Em uma situação normal, esses enigmas e os quicktime events deveriam estar ali para aumentar a sensação de imersão, de esforço físico em momentos de tensão, mas passam apenas tédio. Falhar em um deles é somente um atalho para uma tela rápida de morte e uma recarga quase instantânea para uma nova tentativa. Falta-lhes qualquer peso.

The Walking Dead - A New Frontier 02The Walking Dead - A New Frontier 03

To Be Continued...

Entretanto, julgar um título da série por essas decisões de jogabilidade é ignorar que a verdadeira dificuldade, a verdadeira jogabilidade, se podemos dizer, está erguida em torno da mecânica das decisões. Nesse ponto sim, uma escolha errada pode ter consequências devastadoras, algumas que só serão sentidas horas depois. Mas sem o alívio de um "game over" e uma recarga: você será obrigado a seguir em frente com sua consciência e, talvez, um personagem cativante irrevogavelmente removido da trama. Para essa jogabilidade, não há prática ou habilidade, apenas esperança.

E, pela primeira vez na franquia, pelo menos para mim, o jogo termina com esperança. Suas decisões poderão levar a resultados diferentes e essa jornada será somente sua, aquém do objetivo desse texto. Sei que existem finais inferiores, até mesmo apressados, e a Telltale não conseguiu entregar o mesmo nível para todos. Mas, minha Clementine, a família que escolhi proteger, as escolhas que fiz, abriram mesmo um rasgo de esperança.

A história de Clementine, minha Clementine,  continua...

The Walking Dead - A New Frontier 07

Ouvindo: The Floor is Jelly - The First Day

8 de junho de 2017

Contatos Imediatos de Segundo Grau

Pouco mais de um ano depois de ter colocado o jogo Outcast na geladeira, seu remake está quase pronto, com lançamento anunciado para o segundo semestre de 2017.

E o resultado final é de cair o queixo:

Em minha jornada atribulada por Adelpha, fiquei maravilhado pela riqueza de seu universo, o humor de seu protagonista e o senso de aventura de seu roteiro. Nem tanto por algumas de suas falhas mecânicas e, definitivamente, não pelos seus gráficos.

O que teremos agora em Second Contact é a história e a atmosfera do jogo original, direto de 1999, com a tecnologia do presente. É o melhor dos dois mundos e sigo acreditando que dará tudo certo.

Minha passagem de volta está reservada. Irei completar esse jogo!

Ouvindo: Hikaru Tanimoto & Yusaku Tsuchiya - System Screen - Option

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