Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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28 de julho de 2015

Jogando: Dead Island Riptide (Conclusão)

Dias após minha análise preliminar, completei a campanha principal e assisti o tenebroso fim da saga. Nunca mais haverá outro Dead Island pelas mãos da Techland (que seguiu em frente com Dying Light). Talvez nunca mais haja outro Dead Island e ponto.

Entre erros e acertos, Dead Island Riptide supera seu antecessor na média. Os melhores momentos do primeiro jogo são melhores que os melhores momentos deste aqui, mas os piores momentos de Riptide são bem mais espaçados e menos catastróficos que os do Dead Island original. Techland parece ter aprendido com seus erros, ainda que tenha cometido erros novos, às vezes na ânsia de agradar.

Dead Island Riptide 07

Por exemplo, no primeiro Dead Island, as bancadas de conserto de itens eram esparsas e você precisava planejar bem o uso das armas e agarrar com unhas e dentes a oportunidade de consertá-las. Em Riptide, as tais bancadas são mais comuns que botequins em cidade do interior. A abundância remove a estratégia da mecânica de manter seu equipamento funcional e transforma a ideia em apenas uma tarefa enfadonha sem sentido.

No primeiro Dead Island, você vai largando pelo caminho os grupos de sobreviventes que vai encontrando. Você os ajuda e segue em frente sozinho. Em Riptide, você ajuda e carrega o primeiro grupo de sobreviventes com quem cria laços. E apenas eles. Os outros que se danem. E a cutscene final revela o fim trágico de alguns destes que o jogo não te deu qualquer opção de salvar.

Além de novos problemas gerados justamente pela correção mal-feita de falhas do primeiro, Riptide carrega seu próprio conjunto de equívocos exclusivos. O sistema de uso de uso de jangadas motorizadas, que permite que você navegue pelas partes alagadas da ilha, é um dos destaques, aparecendo em material promocional e tudo mais. Mas é uma cilada: o barulho gerado pela jangada atrai uma penca de zumbis para sua direção, transformando a travessia de rios e lagos em um verdadeiro duelo de vida ou morte. É mais seguro, ainda que mais lento, atravessar a pé mesmo, já que não há alagadiço fundo o suficiente no jogo que te obrigue a usar as jangadas.

E apesar de tudo isso, não consegui parar de jogar Dead Island Riptide até ver o seu final. Por quê?

Dead Island Riptide 11

Os Vivos e Os Mortos

Cada encontro com um zumbi no jogo pode ser fatal. Mesmo o mais básico dos mortos-vivos pode fazer dano o suficiente rapidamente para derrubar um jogador em pânico ou desatento. O sentimento de  periculosidade está no ar.

Entretanto. com malícia, fazendo o uso da inteligência para destruir as criaturas, você obtém uma sensação de poder ímpar. E é isso que me atraiu em Riptide: a liberdade de encarar os inimigos da forma que eu quiser, sem eventos pré-programados ou abordagens preferenciais. Sair trocando sopapos bem de perto com socos inglês? É possível. Preparar minas no caminho dos monstros? Também é possível. Destruí-los com armas de fogo? Pode sim. Cortá-los em combate corpo a corpo com lâminas envenenadas? Por que não? Arremessar machados e interromper o ataque dos zumbis no meio do caminho? Fique à vontade. Não há uma forma certa, o leque é amplo. Apenas não erre e tome cuidado com a retaguarda.

postcard

Sempre procurei vencer meus inimigos digitais com malícia. Desde a época dos primeiros FPS em que atirava granadas pela curva de um corredor "por via das dúvidas" ou mirava de longe com um rifle de precisão. Não sou o mais ágil dos jogadores, o combo esquiva-atira não é minha ferramenta preferida. Entrar de peito aberto em uma sala repleta de nazistas não é minha definição de FPS. Agora, o ataque pelas costas, o uso de explosivos, o flanquear do oponente, pode apostar que eu tentarei.

Eu confesso: a burrice dos zumbis me atrai. A inteligência artificial nos jogos também me assusta. Dead Island Riptide me convence que em caso de apocalipse dos mortos eu triunfaria com meu cérebro (e os músculos de Sam B e katanas eletrificadas...).

Elegia

Mas a Techland segue provando que enredo não é o seu foco. Decisões insanas de personagens, partes tremendamente mal-explicadas, NPCs que eram importantíssimos no primeiro jogo e somem em Riptide para nunca mais aparecer, reviravoltas toscas e missões que não fazem sentido algum estão espalhadas pelo jogo no meio de cenas de melancolia e desespero. Riptide tenta se levar a sério, mas não leva muito jeito e acaba se envergonhando.

Dead Island Riptide 10

E o chefe final é provavelmente o mais insosso chefe final da história dos jogos de zumbis.

Depois de nos apresentar a alardeada mecânica de combate coletivo, onde você precisa defender sua base atual de legiões de mortos-vivos, incluindo especiais e um mini-chefe, era de se esperar que Riptide terminasse da mesma forma. Como em Left 4 Dead, uma batalha final de vida ou morte até o resgate chegar, com baixas dramáticas, sacrifícios e muita tensão.

Ao invés disso, sou brindado com uma tradicional batalha de chefe contra um oponente que não assusta, não dá tanto trabalho assim e, intimamente, eu acho que nem devia estar enfrentando. Como se esse suposto clímax não fosse desanimador o suficiente, a Techland nem se dá ao trabalho de desativar o loot. Depois da luta, na reta final, você ainda pode recolher um dinheiro aqui, uma bateria ali, uma quinquilharia acolá, como se tudo fosse continuar como antes. Pior, depois de 34 horas fazendo isso compulsivamente, mesmo depois da última luta (ou durante ela!) eu me flagrava parando para pegar dinheiro no chão.

Terminei o jogo com mais de 100 mil dólares no bolso. Daria para comprar uns 250 kits médicos. Também tinha 53 pedaços de carne no bolso, 71 cintos, 60 baterias, 39 barras de sabão, 39 fluidos de isqueiro... A mentalidade de rato coletor talvez seja outra isca para eu ter curtido tanto o título da Techland.

Dead Island Riptide 13

Depois da batalha final, o jogo ainda me empurra alguns zumbis, inclusive um especial, pelo caminho, na própria definição de anti-clímax. Na perspectiva de encerrar minha aventura, Riptide me pergunta se desejo mesmo sair ou se ainda pretendo completar alguma missão em aberto. Amigo, acredite se quiser, mas eu vesti a camisa desse pesadelo e meu personagem quer ir embora. Juntando os dois jogos (mais Ryder White), tenho aí quase 80 horas nesse arquipélago. É claro que vou partir agora.

Mas que venha Dying Light.

Ouvindo: Deine Lakaien - Falling

Lá Vem o Sol!

sunrise

Um dos méritos do jogo Race the Sun é sua beleza estética, minimalista mas elegante. Infelizmente, não dava muito para apreciar as exóticas paisagens randômicas enquanto você estava correndo em alta velocidade atrás da luz do Sol e tentando evitar a morte por explosão em um milhão de polígonos brilhantes.

Não dava.

A Fippfly continua dando suporte ao jogo mesmo após tanto tempo do seu lançamento. Em fevereiro deste ano, a desenvolvedora lançou um novo modo de jogar batizado de Labyrinthia, que tornava a curva de dificuldade ainda mais acentuada ao transformar sua corrida em um percurso dentro de um labirinto com uma única saída possível. Para masoquistas, imagino.

E agora, para aqueles que querem apenas apreciar a poesia presente nas retas reluzentes do jogo, a desenvolvedora está disponibilizando um DLC de quatro reais chamado Sunrise. "Sem tabelas, sem o Sol se pondo, apenas o infinito e recompensador voo". Ou seja, tiraram todo o desafio de Race the Sun e deixaram apenas a viagem alucinante.

É relaxar e curtir no mar do Sol que nunca se vai.

Ouvindo: Siouxsie And The Banshees - Blue Jay Way

24 de julho de 2015

Um Dia de Cão

Bad_Day_LA_coverGamespot: "fracasso espetacular em quase cada faceta de sua execução".

IGN: "é terrível".

PC Gamer: "de tamanho mal-gosto que eu queria me esfregar com desinfetante depois de removê-lo do computador".

Quem lê o nome American McGee pensa logo no sujeito que saiu da id Software para transformar a já psicodélica história de Alice no País das Maravilhas em uma história ainda mais psicodélica e, principalmente, macabra. Mas nem sempre foi assim.

O polêmico designer assinou em 2006 o jogo que recebeu as críticas que abrem essa postagem. Com o egocêntrico título de American McGee presents Bad Day LA, o jogo foi massacrado por todos os lados e podemos dizer que foi o principal responsável para McGee enfiar na cachola que era melhor mesmo continuar com as aventuras da Alice pirigótica.

E eu estou aqui dando a cara para bater para dizer para você que Bad Day LA é bem legal.

Joguei a criação execrada de McGee quando meu filho tinha acabado de nascer, em jorros de uma, duas horas, aproveitando as curtas sonecas da tarde do bebê, com os olhos cansados de madrugadas entrecortadas por choros de neném e com cheiro de Hipoglós exalando dos dedos e impregnando o teclado. Não tenho como provar que o contexto influenciou em minha jornada, mas a verdade é que gostei de Bad Day LA. Talvez porque seu protagonista estava certamente atravessando dificuldades bem maiores que as minhas e levando numa boa.

American McGee Bad Day LABad Day LA

No jogo com cara de desenho animado adulto, controlamos Anthony Williams, um sem-teto onanista desbocado que está vivendo o pior dia da história de Los Angeles. A cidade é atacada por terroristas e mortos-vivos, passa por um terremoto, um tsunami, uma chuva de meteoros, um incêndio fora de controle, um riot e a Lei Marcial, além de algumas surpresas que eu não vou contar. Williams, que se cura "fapando" para revistas pornográficas que encontra no caminho, se alia com outros rejeitados do sistema: um veterano de guerra, um faxineiro latino, um garotinho muito, muito doente e até uma "patricinha" de Beverly Hills.

O tom de Bad Day LA é o absurdo. Há sátira política ali e, de certa forma, o jogo reflete o clima de paranoia que assolou a América pós-11 de Setembro. Enquanto satirista, American McGee, que traz o país no próprio nome, não perdoa ninguém e zomba das minorias, das maiorias, de todo mundo e você nunca tem certeza se ele é um grande racista desgraçado ou apenas alguém que aponta as falhas da nação através da visão exagerada de seus estereótipos. No frigir dos ovos, não há nada tão ofensivo em Bad Day LA que já não tenha aparecido em South Park ou GTA, de onde McGee claramente se inspira. Talvez com ainda menos sutileza. Ao final, quando fica claro que o protagonista e sua trupe de losers na verdade representam que aqueles que negligenciamos ou fazemos galhofa podem ser a salvação do país, McGee explica a piada. Mas, para muita gente, provavelmente já foi tarde demais e o jogo foi parar na lixeira.

Bad Day LA 02

Em termos de jogabilidade, Bad Day LA não é aquilo tudo. Tem seus momentos chatos e repetitivos. Mas tudo vale a pena diante do teatro do grotesco que McGee monta na sua tela e você segue em frente imaginando o que mais falta acontecer na azarada metrópole e com seu ainda mais azarado herói involuntário.

Infelizmente Bad Day LA, assim como o insosso Scrapland (também de McGee), desapareceu da face da Terra e não pode ser encontrado em nenhuma loja de distribuição digital. Mas é um título que vale a pena correr atrás em "canais de distribuição alternativa", nem que seja para descobrir que McGee também tem um lado sacana e muito mais colorido do que deixa transparecer nos delírios sombrios de Alice.

Ouvindo: Friday the 13th part 6 - Come on Maggot Head - Ring of Fire

23 de julho de 2015

Jogando: Dead Island Riptide

Dead Island Riptide 07

Quando adquiri minha AMD R7 240 no ano passado, finalmente aposentando a cansada GeForce 9400GT, uma das primeiras coisas que pensei foi: "agora deve rodar Dead Island Riptide". Mas eu ainda estava comprometido com a lista de jogos estabelecida. E me neguei o privilégio de retornar ao pesadelo zumbi da Techland por mais tempo que deveria. Aproveitando o embalo do fim dos MMOs, finalmente instalei a continuação.

E descobri um novo vício.

O mesmo jogo que deu uma surra no meu PC em 2013, agora roda macio com tudo no máximo e uma experiência visual inacreditavelmente bela. Palanai, a nova ilha infestada de mortos-vivos é tão bonita que em muitos momentos eu ignoro minha própria segurança e fico parado olhando a paisagem e tirando fotos. Um paraíso tropical exuberante onde até o Sol parece brilhar mais radiante, para forçar o contraste com a situação de pesadelo que se instalou.

O que posso dizer de Riptide é que quem curtiu o primeiro Dead Island vai continuar adorando o segundo. São ridículas as reclamações de que Riptide não passa de uma expansão vendida a preço de jogo inteiro, uma vez que já passei das 20 horas de jogatina e estou com 65% de conclusão e uma vez que o preço sempre foi inferior ao do primeiro no lançamento. O motor gráfico sofreu uma ligeira melhoria (ou minha placa, não dá para saber), o título ganhou um personagem jogável novo e vários zumbis diferentes, além de algumas locações e mecânicas diferentes.

Dead Island Riptide 14

Por outro lado, se você não gostou de Dead Island, não há nenhum motivo para mudar de ideia aqui. A história continua não fazendo muito sentido, há saltos inexplicáveis na trama, dramas secundários são levantados para logo em seguida serem completamente esquecidos. Os combates são repetitivos e, se você já enjoou de mutilar, cortar, esmagar, perfurar e incendiar zumbis, vai continuar enfastiado.

A Techland criou nesta sequência um mini-jogo de estratégia bastante simplista onde você cria defesas e protege sua base enquanto legiões de mortos avançam sobre você e seus aliados. As opções de planejamento são limitadas e, no final das contas, o que conta é mesmo sua capacidade de distribuir pancadas através do cenário. Foi divertido na primeira e na segunda vez, na terceira já estava cansando um pouco e tenho a impressão de que a Techland ainda vai repetir o truque algumas vezes.

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Eu tento entrar na atmosfera do desastre. Ao contrário do jogo anterior, em Riptide você se importa e arrasta consigo o primeiro grupo de sobreviventes que encontra. É fundamental avançar na história porque os militares vão jogar uma bomba nuclear na ilha e você é lembrado disso constantemente. Lamentavelmente, os roteiristas da Techland não tomaram jeito de todo e sua empatia começa e acaba com este primeiro grupo de sobreviventes. Outros grupos são largados à sua própria sorte enquanto você vai embora sem nem dizer um "tchau". Você chega a realizar missões para estes outros sobreviventes. Você pega medicamentos para eles, recupera itens perdidos, traz cocaína(!). Mas avisar que uma bomba nuclear está vindo, isso você não faz.

"Apesar de" vem sendo meu lema para a série. Dead Island é aquele primo perdido, o que em inglês chama-se "guilty pleasure", ou "prazer culpado". Tem defeitos, vários na verdade. Mas quando estou sozinho explorando esse lugar paradisíaco, com um machado na mão, ouvindo o barulho dos mortos-vivos próximos e imaginando que horrores ainda me aguardam, é uma jornada e tanto.

Dead Island Riptide 28

P.S.: Atendendo a pedidos, finalmente criei um canal no Twitch. Até o momento, tem três vídeos gravados. O primeiro é misto, mas os outros são puro Dead Island Riptide.

Ouvindo: Friday the 13th part 6 - Jason Unearthed

22 de julho de 2015

Dono da Bola

Quem se lembra dos torneios de Deathmatch de Doom nos anos 90? Onde cada jogador levava seu próprio PC, todo mundo configurava uma LAN e jogava até a vista cansar? Infelizmente, nunca participei, mas agora vai acontecer um destes eventos em uma escola na Irlanda que vai deixar muito jogador lamentando não poder participar.

O Doom II Deathmatch do Pulse College, em Gallway, na Irlanda, vai contar com a participação de ninguém menos que a lenda viva John Romero, simplesmente um dos criadores do jogo.

O torneio histórico vai acontecer no sábado, dia primeiro de Agosto, às 15h (horário local). Toda a renda arrecadada vai para a caridade, para a instituição Cancer Care West.

deatmatch

Haverá também partidas de Hearthstone e Street Fighter, além de mesas com jogos de tabuleiro. Mas, vamos ser sinceros, quem vai prestar atenção? Pela primeira vez em muitos anos, será possível enfrentar John Romero em Doom II! É como jogar uma pelada com Charles Miller ou participar de uma mesa de RPG com Gary Gygax e Dave Arneson.

Os computadores serão cedidos pela escola, mas o cabeludo e controverso desenvolvedor já avisou: vai levar seu próprio mouse.

Será um massacre!

Ouvindo: M|O|O|N - Quixotic

20 de julho de 2015

Uma Interface Para Todos Governar?

Depois que a EA se divorciou da Valve e criou o Origin, os jogadores precisaram se habituar a ter dois clientes de jogos em suas máquinas. Com a Ubisoft pegando carona na ideia e lançando seu uPlay, o problema se complicou um pouco mais. Se a Windows Store do Windows 10 seguir o mesmo caminho...

Da minha parte, ainda tenho que manter um controle dos jogos que tenho no Gamersgate, no GOG e os jogos livres de DRM que baixei e deixei no computador ou em inúmeros DVDs catalogados. Enfim, não é fácil administrar o acervo que cresce mais rápido do que minha capacidade (e tempo para jogá-los). Na maioria das vezes, apenas abro o Steam e faço minha escolha, com critérios cada vez mais complexos para diminuir a indecisão.

Pensando na diversidade de clientes e lojas virtuais, o Project Ascension pretende ser uma interface para todos governar. Um único programa, listando todos os seus jogos, independente da loja. Uma única interface para abrir e disparar seu jogo preferido.

O projeto utópico está sendo coordenado por 18 voluntários e não tem fins lucrativos. A versão beta para testes sai ainda este trimestre. Além de centralizar as lojas, o programa ainda irá oferecer uma visão globalizada das ofertas (o que não é difícil, já que Origin e uPlay raramente tem promoções mesmo) e um foco no aspecto social da comunidade.

No papel, Project Ascension é maravilhoso. Na prática? Nem tanto.

Tecnicamente, se um jogo está vinculado ao Steam, ele só irá abrir se o cliente do Steam estiver rodando (nem que seja em modo offline). Se um jogo está vinculado ao Origin, ele só irá abrir se o cliente do Origin estiver rodando. O mesmo vale para o uPlay. Em outras palavras, Project Ascension não dispensa a execução dos outros clientes (e nem poderia) e se torna um executável a mais rodando em seu sistema.

No aspecto social e na listagem dos seus jogos, há programas similares e até com comunidades mais ativas. A menos que o Project Ascension seja capaz de recuperar conteúdo já produzido no Steam e nas outras comunidades, ele acabará se tornando mais um para pulverizar a base de jogadores entre diferentes redes sociais.

No quesito busca de promoções, também há serviços que centralizam as ofertas. O recomendadíssimo Is There Any Deal? já faz isso e muito bem, sem precisar ficar rodando em tempo integral e consumindo CPU e ainda se integra com suas listas de desejos de diferentes lojas.

Por enquanto, tudo o que o Project Ascension me oferece é um vídeo de protótipo e promessas vagas. Que venha o Beta e jogue um pouco mais de luz nessa iniciativa.

Ouvindo: Magic Sword - The Way Home

15 de julho de 2015

Minsc! De Novo!

Esta é a terceira vez em um ano que o arroz-de-festa Minsc (e seu inseparável Hamster Espacial Gigante Miniatura Boo) puxam novidades aqui no blog. Depois dos quadrinhos (que nunca li) e da extremamente decepcionante missão de Neverwinter, o saudoso bárbaro está de volta na franquia que lhe deu origem: Baldur's Gate.

Todo esse preâmbulo é para explicar que a Beamdog sabe qual é o personagem favorito da série e usa a inconfundível voz de Minsc para abrir e fechar o trailer de Baldur's Gate: Siege of Dragonspear

O interlúdio entre o primeiro Baldur's Gate e Baldur's Gate 2 trará 25 novas horas de aventura com os mesmos protagonistas do clássico do RPG, mostrando o que aconteceu entre a derrota de Sarevok e o surgimento de Jon Irenicus:

Uma cruzada marcha vinda do Norte, tomando suprimentos, forçando os habitantes locais a se alistarem e interrompendo o comércio ao longo da Sword Coast. Uma carismática guerreira conhecida como a Dama Reluzente lidera esse exército, sua origem envolta em mistério. Seriam os rumores verdadeiros? Que ela, assim como você, é a filha de um deus?

siege-of-dragonspear-demon-battle

Com essa premissa, o jogo faz uma ponte que liga os dois jogos anteriores. É possível, inclusive, importar seus personagens do primeiro jogo para esta expansão e depois exportar para Shadows of Amn. Apesar de ser uma história que você já sabe como começa e para onde ela caminha, Siege of Dragonspear trará novos cenários, novos aliados, novos monstros e até mesmo uma nova classe, o Xamã.

Mas Minsc não é o único que retorna ao mundo de Dungeons and Dragons. Ninguém menos que Chris Avellone (que escreveu os spin-offs Icewind Dale e o clássico dos clássicos Planescape: Torment) foi convocado pela Beamdog para revisar a história desta expansão.

Avellone, que foi um dos fundadores da Obsidian Entertainment, saiu da desenvolvedora no começo de Junho, para um mês depois ser anunciado como colaborador da Beamdog.

Mas está tudo em casa. Todo mundo já se conhecia dos tempos da Interplay. Dos tempos em que Baldur's Gate (e Minsc) reinavam sobre os RPGs de computador.

Ouvindo: CiniMod - The Rumble

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