Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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26 de abril de 2024

(não) Jogando: Death Stranding

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Seria impossível começar essa análise sem mencionar e agradecer a presença de Sr. Death. Em mais de um momento, sem esperanças, lutando para chegar em algum ponto do gigantesco mapa, uma luz se acendeu em minha frente e era um gerador deixado para trás por Sr. Death ou um veículo abandonado por ele e que agora me seria extremamente útil. Nem a ferrugem, nem as intempéries temporais me impediriam de aproveitar aquela dádiva largada, uma garrafa flutuando no oceano de Death Stranding.

A obra de Hideo Kojima tem diversos pontos característicos, mas acredito que nenhum deles ultrapassa o imenso esforço colaborativo de seu universo. Não somos jogadores, somos compartilhadores de um universo que é simultaneamente solitário e comunitário. Suas regras nunca ficaram completamente claras para mim ou, do ponto de vista técnico, como é possível que as peças se encaixem umas nas outras. Atravessamos uma trilha longa que já foi trilhada por outros e esses outros ergueram estruturas e avisos que ajudam a suavizar o fardo que todos carregam. Por sua vez, cabe a cada um de nós também deixar um legado para aquele que virá depois.

O jogo traz uma sensação de pertencimento muito maior do que qualquer outro MMORPG que já experimentei, ainda que, em momento algum, eu esteja diante de outro jogador. Estradas são erguidas graças aos esforços de todos. Essa fronteira desolada de uma América arrasada se torna mais amigável enquanto pontes são literalmente construídas. Nosso critério de evolução não está na quantidade de inimigos derrubados ou desafios superados, mas principalmente no quanto nossas ações tem efeitos positivos na vida de outras pessoas, reais ou imaginárias.

Nesse sentido, temos talvez o primeiro meta-jogo AAA. Aquilo que é mencionado ao longo de toda a trama também é executado pela própria jogabilidade (inédita para mim): estamos nos conectando.

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Hideo Kojima é Foda

A respeito do subtítulo acima, preciso esclarecer que meu contato prévio com o desenvolvedor Hideo Kojima se resumia a uma dezena de horas com Metal Gear Solid para PC, talvez duas décadas atrás. Abandonei o jogo por razões de enfrentar dificuldades, mas guardei o save durante muitos anos, até me dar conta de que o título provavelmente não seria mais compatível com a versão atual do sistema operacional e que eu certamente já teria esquecido todos os comandos. Enfim, Metal Gear Solid não me impressionou, era apenas mais um jogo dentro de dezenas de outras opções.

Há um oceano de distância entre os dois títulos. Death Stranding representa o resultado de um Kojima muito mais maduro, assim como um Kojima livre de amarras, comandando sua própria desenvolvedora. Há excessos em Death Stranding. O abuso de cutscenes para construir uma atmosfera cinematográfica pode incomodar muita gente. A presença constante de personagens que fogem dos padrões da normalidade (ou mesmo da compreensão) é outra marca registrada de Kojima, ame ou odeie. Tampouco ouso afirmar que entendi plenamente o que é o Death Stranding ou qualquer um dos eventos que acontecem na tela.

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Entretanto, é inegável que Hideo Kojima traz um trabalho fortemente autoral em uma indústria tragicamente dominada por produtos desenvolvidos por comitês, seguindo marcações em um Powerpoint para maximizar potencial de vendas. Uma indústria em que fórmulas são repetidas até a exaustão e poucos criadores conseguem, de fato, deixar sua assinatura. Se o estilo dos jogos de Kojima agrada ou não, é uma questão mais pessoal. Aqui, minhas emoções se alternaram entre bocas abertas, lágrimas nos olhos e sorrisos no canto da boca.

A experiência intelectual de mergulhar em um cenário de ficção científica que beira o inexplicável se complementa com uma overdose sensorial, representada por gráficos deslumbrantes, paisagens de tirar o fôlego e uma trilha sonora alternativa que aparece pouco, mas acalenta quando surge. Death Stranding é jogo para parar no alto da colina quando a música começa e simplesmente apreciar o prazer de se estar vivo, seja dentro daquele universo, seja no mundo real. E torcer para a chuva não estragar tudo.

Simulador de iFood

O único erro de Death Stranding (excetuando o derradeiro, mas chegaremos lá...) esteve no seu marketing. A partir do momento em que a divulgação saiu das mãos de seu criador, a produtora 505 Games pode ter vendido a ideia errada de que tínhamos aqui um jogo de ação pós-apocalíptico. Mesmo que existam momentos desse tipo, a atmosfera e o ritmo de Death Stranding não poderiam ser mais diferentes.

A aventura de Sam Bridges de costa a costa de um Estados Unidos destruído está mais próxima da experiência de um simulador de caminhões do que da jornada de um Joel ou de uma Aloy. O loop de jogabilidade exige que o jogador pegue uma carga no ponto A e conduza-a em segurança até o ponto B, atravessando terreno irregular e, frequentemente, perigoso. É necessário planejamento de rota, mas também uma boa dose de improviso, uma vez que o mapa não é o território e eventos imprevisíveis podem acontecer no caminho. O controle do espaço físico e sua travessia são tarefas que exigem paciência, não velocidade, cautela, não ímpeto. Death Stranding se torna assim jogo para relaxar, para sopesar cada passo, para contemplar a estrada. Andar (ou dirigir, se for o caso) se torna mais importante do que a chegada em si.

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Em paralelo, Hideo Kojima constrói então outro título inspirado na gig economy, como New World, que veio depois. Nossa sociedade se encontra fragmentada, separada por distâncias intransponíveis. Apenas os entregadores são capazes de estabelecer o vínculo tão necessário para que existamos como uma espécie única. Nesse ponto, é indiscutível a genialidade de seu criador, que enxergou o zeitgeist das bolhas de isolamento, muito antes da pandemia tornar concreto o que antes era somente metafórico. Nos trancamos em nossas próprias esferas, em nossos próprios conceitos, em nossos jardins murados e não saímos de nossas tocas nem mesmo para buscar suprimentos, dependendo de lojas online e motoqueiros, enquanto saciamos nossa vaidade com curtidas.

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Obviamente, Death Stranding é uma hipérbole, se os fetos psíquicos ou as entidades sobrenaturais invisíveis não explicitaram isso o suficiente. Entretanto, a mensagem permanece: o contato é fundamental para continuarmos sendo seres humanos.

Death Stranding então é um jogo de caminhar, um walking simulator, se preferir, porém um com múltiplas camadas mecânicas em que até mesmo a forma como você pisa pode determinar o sucesso ou não de sua jornada. Não é um jogo de tiroteios, ainda que existam armas na seleção de equipamentos de seu protagonista. Até nessa leitura, Kojima deixa sua crítica: a morte tem impacto, mais impacto do que na maioria dos jogos. A morte está vindo para todos e cada um que tomba representa um perigo para a coletividade. Precisamos nos manter vivos e sãos, precisamos não matar se quisermos sobreviver.

O Que Deu Errado em Death Stranding?

Até recentemente, eu tinha a plena convicção de que Death Stranding seria, na pior das hipóteses, o melhor jogo que eu terminaria em 2024, aparecendo na lista publicada em janeiro de 2025. Na melhor das hipóteses, ele entraria na lista de favoritos da vida. Cada sessão era um portal que se abria para uma segunda vida, em que uma, duas, até três horas podiam se passar sem perceber o meu entorno, uma bolha dentro da bolha dentro da bolha. Lamentava que fosse obrigado a espaçar minhas sessões para me dedicar a outros títulos, fosse algo para o Gamerview, fosse o viciante Warframe ou outra experiência que chamasse minha atenção em dado momento. Death Stranding merecia 100% de atenção, sem pressa.

Então, fui estendendo minhas mais de 60 horas de jogo ao longo de mais de seis meses. Até que um dia...

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Revirei a internet em busca de respostas. Como um jogo que funcionou por 65 horas se recusava a abrir repentinamente? Como tudo no jogo, a falha também foi compartilhada por muitos jogadores ao longo dos últimos quatro anos, em diferentes versões, em diferentes sistemas operacionais, em diferentes configurações. Não há uma resposta que funcione para todos. Não há uma resposta que funcione para mim. Tentei todas as alternativas possíveis, exceto reinstalar o Windows inteiro.

Eu estava na reta final da narrativa. Havia concluído todo o trajeto de uma ponta até a outra do país. Estava travado no que desconfio que fosse a última batalha de chefe. E o portal se fechou por completo.

Não estava preparado para escrever sobre Death Stranding agora e tampouco sinto que minhas palavras possam sequer começar a descrever tantos momentos sublimes em paisagens inesquecíveis. Obrigado, Sr. Death, obrigado, Kojima, obrigado a todos os portadores que chegaram lá quando tudo ainda era mato. Espero que aqueles que vierem depois aproveitem as rodovias que ajudei a levantar, minhas escadas e tirolesas, enquanto elas existirem.

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Com save games preservados na nuvem, tenho a impressão de que isso não é um "adeus", mas um "até breve". A travessia foi fantástica, sem a menor sombra de dúvidas, mas eu preciso saber o que está lá no fim da estrada.

Ouvindo: Gorillaz - Highway (Under Construction)

22 de abril de 2024

(não) Jogando: Harold Halibut

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(publicado originalmente no Gamerview)

É possível amar e odiar um jogo ao mesmo tempo? Harold Halibut é fruto do esforço de um punhado de artistas que levaram doze anos para literalmente concretizar um sonho. Existe dedicação, existe arte em cada pixel presente nessa tela, um prodígio técnico jamais igualado.

Em contrapartida, a desenvolvedora Slow Bros faz jus ao próprio nome e entrega uma experiência enfadonha, um belo tormento que o jogador apenas deseja que termine ou que, pelo menos, chegue em algum lugar. É uma animação digna de Oscar, que tenta ser um jogo e fracassa espetacularmente.

Harold Halibut é Lindão Demais

Não tem como começar essa análise sem o impacto da impressão inicial. Se você está lendo isso, é provável que já tenha ouvido falar do projeto. O desenvolvimento do jogo começou em 2012, em uma conversa de jantar. Um grupo de amigos revelou sua paixão por jogos eletrônicos narrativos e por animação em stop-motion. Daí para começar a criar cenários e modelos foi um pulo.

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São inegáveis a paixão e o talento de seus criadores. Está visível já nos trailers. A Slow Bros criou um mundo majestoso de miniaturas e maquetes. Tudo que está na tela foi esculpido, modelado e animado no braço. Ainda assim, a fluidez dos movimentos é excepcional. O uso da iluminação é excepcional. A qualidade tátil dessas pessoas e objetos é excepcional. Harold Halibut não é o primeiro jogo em stop-motion (um salve para The Neverhood, do distante ano de 1996). Existem pouquíssimos no gênero e absolutamente nenhum deles supera a perfeição técnica atingida aqui.

Harold é o nome do protagonista, um homem comum, de intelecto possivelmente abaixo da média, mas de bom coração. Prestativo, ele está sempre disposto a ajudar seus vizinhos e amigos, a população da nave espacial naufragada Fedora. Essa sociedade é praticamente uma aldeia, com tipos surreais, mas palpáveis, pequenos fragmentos de vida que todos nós possivelmente já esbarramos por aí, com uma pitada de esquisitice, no máximo. É muito fácil se apaixonar por esses personagens e querer conhecer um pouco mais sobre suas vidas, seus amores, seus sonhos e objetivos.

Esse é o nível da qualidade da animação e da modelagem: seu protagonista, seus NPCs não precisam respirar para parecerem vivos na tela, mais vivos do que muitos personagens 3D gerados por computadores. Em um ano em que conteúdo sem alma gerado por IA caminha para se tornar a norma, a Slow Bros nos oferece um trabalho artesanal, quase folclórico, lotado de aconchego.

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Nada Acontece, Feijoada

Lamentavelmente, o encantamento com Harold Halibut termina quando as horas se arrastam. Mecanicamente, isso não é um jogo. É um simulador de ir e voltar, de caminhar longas distâncias para ouvir longos diálogos. Pode-se argumentar (com certa maldade…) que essa descrição também se encaixa em obras maiores, como Death Stranding, por exemplo. Porém, é importante salientar que Death Stranding tem múltiplas camadas de jogabilidade, inclusive para o próprio ato de caminhar. Harold apenas anda de um ponto ao outro e ativa conversas em cutscenes.

Ocasionalmente, Harold esbarra em alguma outra mecânica diferenciada. São momentos raríssimos. Mesmo assim, a Slow Bros perde a oportunidade de apresentar algo que seja minimamente desafiador. São puzzles tão simples que uma criança de cinco anos conseguiria resolver: girar um parafuso, apertar um botão quando toca um alarme, esfregar uma esponja para limpar uma sujeira.

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Por algum tempo, acreditei que essas tarefas enfadonhas guardavam algum significado mais profundo. Seria uma forma mecânica da desenvolvedora nos colocar na vida monótona do protagonista, um faz-tudo, um quebra-galhos para quem nunca é oferecida uma oportunidade mais complexa? Depois de horas e horas, ficou claro que não há uma proposta por trás de tudo. Harold aceita o que lhe é empurrado sem jamais questionar, sem demonstrar que esteja sentindo o mesmo tédio que eu. Sem exagero algum, Harold Halibut foi um dos poucos jogos que me deu sono, vontade real de ir dormir.

Seria então um "walking simulator"? O princípio do bom "walking simulator" é ter uma sensação ou história para transmitir. Harold Halibut é muito eficiente em passar a sensação de que estamos vivendo uma realidade prosaica. Existe todo um pano de fundo para o fato dessa nave espacial estar submersa em um oceano alienígena, existe contato com outras formas de vida inteligentes, existe até mesmo uma conspiração por trás da empresa que controla o funcionamento da nave. E, ainda assim, o cotidiano de Harold não poderia ser mais banal, beirando o bobo. As grandes questões não tem o menor impacto no que ele ou nós sentimos, o fantástico também se torna banal.

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Existe uma contagem regressiva no jogo e uma grande história por trás, mas ela acontece à revelia da jogabilidade. Os grandes momentos são tão espaçados e mudam tão pouco o status quo que não incentivam o retorno. O ritmo imposto pela Slow Bros é lento, lento demais, quase insuportável de tão lento.

Harold Halibut pode agradar um único tipo de público: aqueles que enxergam o belo no comum. Talvez o grande trunfo desse "jogo" não esteja somente na qualidade técnica, mas nas pequenas histórias tão normais que emergem a conta gotas nessa paisagem tão provinciana.

Ouvindo: Sigue Sigue Sputnik - The Futures On Fire With Rock`N`Roll

20 de abril de 2024

Outcast - A New Ending

Ulukai e Lehaz

A reta final de Outcast - A New Beginning é tão divisiva que merece um capítulo separado em relação a minha análise original. Obviamente, haverá spoilers.

Foram 44 horas nessa jornada, uma quantidade que deve ser considerada absurda em relação às 22 horas que levei para completar Outcast - Second Contact. O motivo para eu ter levado o dobro do tempo não foi sua história, que possivelmente tem a mesma duração do jogo anterior. O motivo foi minha quase obsessão por suas deliciosas mecânicas. Eu, que sempre fui um crítico do excesso de marcações no mapa de franquias como Far Cry ou Assassin's Creed, me vi aqui caçando atividades loucamente, repetitivamente, apenas para esticar um pouco mais o prazer de saltar, voar e até mesmo dar combate a meus inimigos.

Entretanto, tudo tem seu limite. Finalmente saciado, desejava ver a conclusão da história, que, até então, vinha sendo oferecida a conta-gotas. Para meu desespero, percebi que são necessários determinados gatilhos para se avançar em cada vila, gatilhos esses que dependem de tempo entre um e outro (o que me obrigava a retornar para as atividades secundárias) ou que dependem de conversações muito específicas com personagens chaves. A desenvolvedora Appeal segura a mão do jogador e lhe mostra o que fazer em 90% do tempo, de forma quase didática. Nos outros 10%, somos obrigados a adivinhar o que é necessário fazer para progredir, como nos bons e velhos tempos do Outcast original.

E então veio a reviravolta...

Sankra!

Reunificadas todas as aldeias de Adelpha, neutralizados todos os postos avançados dos invasores humanos, desbloqueados todos os poderes que serão utilizados na guerra iminente, o jogo dá uma forte guinada de tonalidade. Ao longo de quarenta horas, brinquei de salvador branco, resolvendo a maioria dos problemas na base de tiro, porrada, bomba (e enxames de vespas gigantes) e estava tudo bem. Exceto que, sem que o jogo desse pistas explícitas nesse sentido, eu estava conduzindo aquela cultura para um caminho sem volta de violência e fanatismo religioso.

O retorno de Ulukai semeia Sankra, o caos entre os elementos. Sem que me fosse dada essa percepção, eu estava fomentando o surgimento de uma milícia fortemente armada que estava prestes a assumir o comando de Adelpha para expulsar o invasor com sacrifícios. Essa mesma milícia transformou amigos em inimigos, passou a determinar costumes, perseguir opositores e estabelecer um culto religioso. Eu havia recriado, em um universo completamente ficcional, o movimento Taliban.

O que antes havia sido uma aventura branda, lotada de sarcasmo e violência contra robôs e animais irracionais, tomou uma dimensão preocupante que prometia derramamento de sangue e uma guerra sem perspectiva de vitória. Um povo antes inocente e pacífico parecia condenado a seguir caminhos obscuros. Cutter Slade tinha deixado Adelpha em um estado pior e aparentemente irreversível. Eu havia trazido Sankra para o planeta. Movido pela melhor das intenções, eu havia cometido o mesmo pecado de Fae Rhan eras atrás.

A mudança surge de forma brusca. O que Frank Herbert levou centenas e centenas de páginas para explicar nos livros de Duna (e muitos não entenderam até hoje), aqui nos é apresentado em questão de minutos. O ovo da serpente chocou.

Curiosamente, confrontado com esse dilema, o que me foi oferecido para solucioná-lo? Novos confrontos. Mais tiroteio para eventualmente tentar negociar um acordo de paz. O que começou divertido, havia se tornado repetitivo e agora era amargo. Mais faíscas para o barril de pólvora, sangue para o deus do sangue, ossos para o trono de ossos.

Evidentemente, a solução nos escapa. O jogo chega a colocar Cutter Slade, o mercenário, o senhor da guerra, no papel de um embaixador da boa vontade, com direito a discurso edificante. Tarde demais. Evidentemente, mais vidas são ceifadas. Pessoas que se tornaram importantes para Slade são consumidas diante de seus olhos. Como sair desse dilema que a própria guinada de tom provocou?

Deus Ex Machina

A Wikipédia nos explica que o recurso do deus ex machina é "uma solução inesperada/mirabolante para terminar uma obra ficcional". É um clichê tão velho quanto a própria narrativa, utilizada no teatro grego, quando o narrador não sabia o que fazer para concluir uma trama e uma divindade aparecia para interferir. O final de Outcast - A New Beginning é o puro suco do "deus ex machina".

Os Yods, as divindades básicas de Adelpha, interferem diretamente no conflito que poderia destruir duas civilizações. Esse é o tamanho do fracasso de Cutter Slade. É questionável por que os Yods escolheram um militar para resolver um problema que exige equilíbrio. Ainda que tenha bom coração e um forte senso de dever, Slade é limitado em sua percepção. O desastre por ele provocado sintetiza sua inabilidade de solucionar o que quer que seja sem transformar tudo em uma guerra. Então por que ele foi escolhido desde o primeiro jogo? E por que os Yods não conferiram a ele desde o começo o poder que ele empunha no final?

Outcast - A New Beginning chega a repetir o mesmo erro da batalha derradeira do primeiro jogo. Passamos dezenas de horas evoluindo habilidades e armas que nos são tiradas no último confronto. Estratégias que adotei durante toda minha jornada foram jogadas fora. Impossibilitado de vencer o último chefe, apelei para reduzir a dificuldade para Fácil.

No epílogo, tudo se resolve de forma extremamente rápida e milagrosa. Os Yods se manifestaram através de suas novas profetisas, está tudo bem agora. Slade foi uma bucha de canhão que mais atrapalhou do que ajudou no grande esquema das coisas. Terra e Adelpha atingiram um estado de união que sequer faz sentido. Se vamos falar seriamente de geopolítica, a solução da conclusão chega a ser utópica, para não dizer infantil.

Sobem os créditos, com cenas magníficas de como Adelpha se encontra agora. Outcast - A New Beginning tem muitas falhas em sua reta final. Entretanto, não me arrependo da jornada, não me arrependo das 44 horas, assim como Slade, eu dei o máximo de mim, movido pelo amor por esse planeta, seu povo e suas tradições. Que seja feita a vontade dos Yods.

Ouvindo: Draconian - The Solitude

9 de abril de 2024

Jogando: Saviorless

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(publicado originalmente no Gamerview)

O conceito de "salvador da pátria" é um estigma presente na cultura latino-americana, desde tempos imemoriais. É a convicção de que repousa sobre um indivíduo a tarefa de corrigir as injustiças e conduzir o povo para tempos de glória. Invariavelmente, tais figuras acabam se corrompendo ou pelo poder ou por suas próprias falhas mundanas. O que nos leva para Saviorless.

Com uma sutileza extrema, envolvida em poesia e metáforas, a dupla Josuhe Pagliery e David Daria, que forma a desenvolvedora cubana Empty Head Games, consegue apontar o erro desse conceito. É uma fábula sangrenta, um espetáculo multimídia que convida o jogador para explorar como uma ilha que deveria ser paradisíaca acabou se tornando um pesadelo brutal, movida por boas intenções.

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Perdendo a Ternura

A princípio, Saviorless nos coloca na pele de Antar. Ele é um jovem magro e idealista, que busca alcançar as míticas Ilhas Sorridentes para se tornar um Salvador. Ninguém jamais conseguiu chegar nesse arquipélago. Curiosamente, a desenvolvedora utiliza a imagem da pintura "Die Toteninsel" ("Ilha dos Mortos") em sua arte promocional e no fundo da tela de menu. A mesma obra de arte ocupa uma posição central em Signalis, mas aqui funciona como um presságio funesto de que o objetivo de Antar não deveria ser alcançado. Sinais de horrores indescritíveis vão pontuando sua jornada, porém Antar insiste, agindo como um predestinado.

Antar não está longe da verdade. Ele não sabe, mas o jogo mergulha na metalinguagem para nos apresentar os narradores. São entidades fora do fluxo normal do tempo que estão empenhados em contar a odisseia de Antar. Entretanto, Antar não deve encontrar o final de sua viagem. Seu destino é inspirar por sua determinação, não necessariamente por seu sucesso. Lamentavelmente, por uma falha dos narradores, outro protagonista, o caçador Nento, alcança as Ilhas Sorridentes e se torna um Salvador.

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É nesse ponto que a narrativa condena a si mesmo: um Salvador não deveria existir. Nento assume o poder, impõe regras, busca controlar o incontrolável e acaba mergulhando a ilha em um pesadelo sem fim, onde a violência impera e o fanatismo ganha forma. Agora, Antar deverá se tornar outro Salvador se quiser concluir essa história e colocar tudo de volta no lugar. Porém, não será tudo apenas a repetição de um ciclo? A ideia do salvador não estava errado desde o principio?

Se a história parece vaga e incompreensível, esse é um dos méritos de Saviorless. Nada é entregue de forma simples. Ora é fábula, ora é metáfora, ora é explícita, ora é um enigma, ora é singela, ora é um jorro de sangue, vísceras e desespero. A Empty Head Games classifica sua obra como uma mistura entre GRIS e Blasphemous e acredito que não poderiam estar mais certos. Temos os cenários majestosos desenhados à mão daquele se fundindo com as câmaras de horror primal deste.

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Saviorless Não Pega Na Sua Mão

Entretanto, quando chega a hora de traduzir a atmosfera da trama em jogabilidade, a mão pesa para a linha de Blasphemous. Há momentos em que o jogador irá simplesmente contemplar a a beleza de suas paisagens, mas isso será tão somente um breve respiro antes de encarar outro desafio que pode culminar em morte horrenda. Saviorless é desafiador em sua plataforma, ainda que não seja injusto.

O maior problema dos desafios geralmente é identificar o que precisa ser feito para não morrer, uma vez que o mundo possui uma lógica própria. Identificada a solução, ir atrás dela não é algo que exija saltos milimétricos ou a coordenação motora de um ninja. Exceto quando o jogo pede. É nesses raros pontos que a frustração pode bater realmente.

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A mecânica não vai na contramão da proposta. O mundo de Saviorless é um mundo lindo, porém um mundo lindo arrastado para a pior espécie de barbárie, aquela cometida em prol de um hipotético "bem maior" almejado por um salvador. É evidente que o caminho de Antar será marcado por dor e sofrimento, um batismo sombrio naquilo que ele acreditava ser puro e verdadeiro.

Em seu estado antes do lançamento, Saviorless sofre de alguns pequenos problemas técnicos. Por exemplo, ainda que o jogo ofereça a opção de Português como idioma, percebi que a maioria dos diálogos, na verdade, permaneciam em Espanhol. Acabei optando por jogar em Inglês, língua que tenho maior domínio.

Outra falha, essa sim mais preocupante, está relacionada com a customização das teclas. Saviorless é mais um desses jogos que insiste para mim que ele é melhor jogado com um controle e mais um que eu consegui jogar com teclado. Entretanto, a minha preferência de teclas para um determinado personagem não era salva entre sessões, o que me custou algumas mortes desnecessárias.

Saviorless é uma obra de arte com múltiplas camadas de interpretação, culturais e políticas, que levou oito anos para ser concluída. É o primeiro jogo cubano que passa por minhas mãos e um magnífico cartão de visitas do potencial dessas ilhas sorridentes.

Ouvindo: Masashi Hamauzu - A Sacred Oratorio

28 de março de 2024

16

16

  1. 16 anos no ar?! Oficialmente, o blog Retina Desgastada já tem idade para tirar seu título de eleitor...
  2. 0 de 4 das metas de "encerramento" foi atingida: não tivemos um novo sorteio, não tivemos um único jogo novo analisado na Lista de Favoritos, não tivemos a finalização da Galeria da Infâmia e não tivemos o lançamento do misterioso "projeto literário". Alguns desses objetivos podem ter avançado (um pouco). Não digo quais.
  3. 913158 visualizações, 2893 postagens, 9776 comentários. Provavelmente, todos esses números estão errados por um ou outro problema técnico, mas é o que o Blogger tem a nos oferecer.
  4. 10.200 visualizações é o recorde da publicação mais vista no site: uma lista de códigos para The Walking Zombie 2. É a vida.
  5. 35 postagens é o recorde mensal, atingido no distante janeiro de 2011. Para fins de comparação, tivemos apenas duas postagens em fevereiro passado...
  6. 9 é o número de postagens publicadas no blog alternativo. Bizarramente, de vez em quando sonho que tenho outro blog secreto, com conteúdo perdido. Amnésia?
  7. 526 jogos é o total de análises disponíveis no blog.
  8. 1435 seguidores na Curadoria do Steam, o maior volume em rede social já atingido pelo blog.
  9. 698 vídeos publicados no canal do Retina Desgastada no YouTube.
  10. 435 imagens postadas no Instagram. Todas são telas que eu tirei jogando.
  11. 6.69 GB é o volume ocupado pela pasta do blog no meu computador. Backups quinzenais são realizados para uma pasta no Amazon S3.
  12. 18.077 dos arquivos do blog são imagens, sem computar as 30 imagens utilizadas para o topo em rotação.
  13. 110 imagens de rodapé foram criadas, homenageando jogos que foram analisados ou referenciados no blog.
  14. 12 anos é a idade do layout atual do blog. Será hora para uma renovação?
  15. 84 minutos para produzir essa postagem de aniversário, entre interrupções e problemas para encontrar o que escrever.
  16. 3 é o Half-Life que todos nós esperamos.
Ouvindo: Evanescence - Breath No More

27 de março de 2024

Jogando: Highwater

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(publicado originalmente no Gamerview)

A primeira impressão é a que fica? Um mundo pós-apocalíptico inundado pelo aumento dos níveis do oceano não é nenhuma novidade na cultura pop, muito menos nos jogos eletrônicos (a franquia FAR não me deixa mentir). Porém, Highwater consegue entregar uma experiência inusitada, completamente apoiado em seu charme esquisito, em suas situações cômicas e em um combate gostosinho (embora desequilibrado).

O título da Demagog Studio teve lançamento inicial em 2023, para dispositivos móveis (Android e iOS). Sua distribuição foi limitada para assinantes da Netflix, em uma espécie de exclusividade temporária. Um ano depois, jogadores de todas as plataformas ativas na face da Terra podem experimentar também uma aventura despretensiosa e aprender que sobreviver nem sempre é tudo.

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Too Much Water

Não foi por falta de aviso, mas a Crise Climática provocou a elevação dos oceanos. O que conhecemos como civilização agora está dezenas de metros embaixo da água em Highwater. Apesar disso, as mazelas sociais não mudaram nem um pouco. Os muito ricos estão seguros e com recursos abundantes em Alphaville, o último bastião de progresso. Rumores indicam que a elite está se preparando para deixar a Terra para trás e fundar Tesla City, em Marte, conduzidos pelos sonhos de grandeza de um bilionário chamado Muskovitch. Qualquer semelhança com fatos e pessoas reais é apenas coincidência.

Nesse futuro, os que tem sorte trabalham como entregadores da Orinoco (uma gigante do varejo com nome inspirado em um rio sul-americano, sem nenhum vínculo com o mundo real). Esses trabalhadores ameaçam greve por melhores condições de vida, enquanto pensam no amanhã. Na contramão desse sistema, estão vindo os Insurgentes, rebeldes armados com AK-47, calça camuflada e pensamento de guerrilha, que pensam em derrubar tudo que existe, mas não sabem o que colocar no lugar.

É com esse senso de humor descoladinho que Highwater nos apresenta Nikos, um jovem que representa o povão. Sua patota é gente como a gente, que está na luta do dia a dia tentando descolar uns trocados, tentando ser feliz e se ajudando uns aos outros. Nikos tem um objetivo em mente: entrar ilegalmente em Alphaville e, quem sabe, pegar carona naquele foguete, se o projeto existir. Nikos acaba então passando por um odisseia (não por acaso seu barco se chama Argo), encontrando e fazendo amigos ao longo do caminho, de ilha em ilha, de resto em resto do que sobrou da sociedade pós-industrial.

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Tudo isso é embalado pela presença constante de uma rádio local que traz informações básicas para as pessoas comuns e é a desculpa perfeita para oferecer um pouco mais de contexto nesse universo, mas, principalmente para servir uma trilha sonora agridoce de diferentes sonoridades alternativas.

Nesse sentido, Highwater é quase uma balada hipster, com dois números musicais inteiros encaixados dentro da narrativa. Essas pessoas estão na beira do precipício, seu mundo caminha para a extinção, mas sempre há tempo para uma última dança, uma última festa e a importante presença dos amigos. Em dado momento, “alphavilianos”, Insurgentes e trabalhadores comuns se juntam no mesmo bar e avaliam que o futuro está deixando de existir. Há algo de Umurangi Generation aqui, seja no estilo gráfico, seja na mecânica de fotografia (que é apenas um adendo aqui), seja nessa coragem de encarar o fim olho no olho e rir na cara do destino.

Highwater Não é XCOM

Ainda que o jogo seja centrado na narrativa e no amplo leque de seus personagens multiculturais, mecanicamente Highwater tenta ser um jogo de estratégia por turno. É uma decisão estranha, porém, tudo no jogo passa uma sensação de fora do lugar, logo, por quê não?

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Com Nikos e seus amigos, atravessamos grandes distâncias inundadas, até encontrar uma nova ilha de interesse, que pode ter um simples colecionável, um recurso importante para a equipe ou então uma batalha. Com tantas forças antagônicas no universo, as batalhas são inevitáveis. Pensar nos movimentos e habilidades do seu time é importante, assim como avaliar os oponentes e suas características.

Felizmente, ou infelizmente, Highwater não é complexo na hora da onça beber água. Se alguma luta parece mais difícil do que a média é apenas porque o jogador não percebeu um detalhe do ambiente que desequilibra tudo em seu favor. Uma personagem, por exemplo, pode ser turbinada ao ponto de solar a maior parte dos confrontos, sem nunca encerrar seu próprio turno. E existe uma conquista por descobrir isso.

Enquanto as ilhas e as paisagens em si acabam se repetindo depois de um tempo, os combates continuam sendo bem variados, adicionando novos e inesperados aliados a todo momento, assim como inimigos que beiram o bizarro (plantas carnívoras?). Para quem deseja um pouco mais de substância tática, Highwater pode decepcionar. Para quem só gostaria de passar batido, conversando com os habitantes desse apocalipse, o excesso de pausas para combate também pode decepcionar.

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Infelizmente, em dois momentos, a luta não ativou. Os personagens do meu time e os inimigos ficaram parados na tela, sem nada acontecer. É uma leve irritação, porque basta fechar o jogo, abrir de novo e tudo se resolve. Highwater é muito generoso com os pontos de salvamento automáticos.

Ela Gostava do Bandeira e do Bauhaus, Van Gogh e dos Mutantes, de Caetano e de Rimbaud

Há algo de Wes Anderson nas figuras que passam pela vida do protagonista. Uma mistura de pessoas estranhas com histórias melancólicas, que acabam apresentando uma palpabilidade maior do que a média nos jogos eletrônicos. Há uma certa latinidade (existe uma música em espanhol no jogo). Há algo de Casamento Grego. Há referências ao poeta Rimbaud, ao filósofo Francis Fukuyama, a Charles Chaplin. Highwater preenche quase todos os bullet points do típico filme de arte que passaria em um festival de cinema patrocinado por um banco, se é que vocês me entendem.

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O final dessa jornada não é o tradicional final feliz. Decisões foram tomadas, decisões que dão o que pensar. É uma pena que a Demagog Studio não tenha deixado totalmente em aberto o que acontece depois. Uma vez concluído o jogo, são desbloqueadas duas aventuras adicionais. Uma delas é quase um interlúdio, jogando um pouco mais de luz em determinado momento do que já aconteceu, porém contém relances do que vem depois. É morno. A segunda aventura repete o mesmo erro de revelar demais daquilo que podia ser deixado para a imaginação. As duas aventuras extras não trazem nenhuma novidade mecânica e, em termos de mapas, são apenas sucessões de corredores insossos, que você pode completar no automático em vinte e poucos minutos.

Highwater cativa pela simpatia de seus participantes e seu humor peculiar. Ainda assim, escorrega em alguns pontos, traz uma mecânica de combate qualquer coisa e não sabe a hora de parar de contar sua história. Haverá aqueles que amarão o jogo, haverá aqueles que sentirão que perderam seu tempo.

Ouvindo: Gorillaz - Hong Kong

26 de março de 2024

(não) Jogando: Level Zero: Extraction (Closed Beta)

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(publicado originalmente no Gamerview)

O medo do escuro é uma das fobias mais ancestrais da espécie humana e não estaríamos aqui se não tivéssemos aprendido a temer os predadores ocultos nas sombras e, principalmente, aprendido a dominar a luz, através do fogo. Então, qualquer jogo que coloque o participante em um ambiente tomado pela escuridão com um inimigo à espreita é garantia de arrepios. Com Level Zero: Extraction, não é diferente.

Entretanto, em seu primeiro trailer, de novembro de 2022, o título da Doghowl Games prometia uma jogabilidade mais compassada, mais tensa e mais complexa do que aquilo que foi entregue durante o beta fechado. Errado sou eu de esperar demais de cinemáticas roteirizadas, porém o que experimentei durante três dias esteve bem longe de ser interessante.

Era Uma vez Dead Space

A trama é apresentada rapidamente em uma cutscene inicial e é o que menos importa. Algo sobre cientistas descobrindo uma bizarra forma de vida em um planeta distante. Infelizmente, em vez de permitir que nós exploremos esse ambiente alienígena, Level Zero: Extraction opta por trazer a ação para um laboratório na Antártida. Espécimes dessas criaturas foram trazidas para a Terra, para as instalações mais genéricas já vistas em um jogo de ficção científica. Obviamente, tudo deu errado e agora somos uma equipe de mercenários enviada para a base para recuperar informações.

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E a história é o que menos importa mesmo. Tão logo nos materializamos no ambiente, é explorar e tentar se manter vivo, na esperança de conseguir extrair. Que fique registrado que eu nunca consegui extrair. Level Zero: Extraction é um PvPvE, em que um grupo de jogadores controla mercenários, que não tem a menor obrigação de serem aliados, e outro grupo de jogadores controla duas criaturas alienígenas soltas nas instalações. Para azar dos humanos, todas as defesas da base foram acionadas e é mais provável você ser metralhado por um robô ou pisar em uma mina do que ser encontrado por um monstro. A sorte maior, na verdade, é encontrar um monstro, pois esses são bem mais fáceis de lidar do que todas as ameaças, incluindo outros humanos.

Nos primeiros dias do teste, o alienígena era extremamente perigoso e resistente. A fila para encontrar uma partida para jogar de monstro podia chegar a 8 minutos, enquanto a fila para ser bucha de canhão (vulgo humano) se resolvia em menos de um minuto. O alienígena é imune a todas as armadilhas da base, o que é, por si só, uma vantagem avassaladora. E ele ressuscita, se morto, ao contrário dos jogadores humanos, cuja morte significa fim da sessão. Além disso, jogar como monstro garante dinheiro que pode ser usado para comprar equipamentos, na hora de jogar como humano.

Entretanto, a Doghowl Games nerfou o monstro deixando ele mais suscetível a dano comum e dificultando o uso de habilidades especiais. A mudança foi sentida pela comunidade e menos pessoas passaram a querer jogar como alienígena.

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A Luz que Ofusca Level Zero: Extraction

O único diferencial do jogo está em suas mecânicas de iluminação. O monstro enxerga na escuridão, mas é extremamente vulnerável a fontes de luz, como um vampiro ao Sol. Para evitar a morte certa, a criatura pode ficar parcialmente invisível durante um tempo ou se esgueirar por dutos de ar. Para o jogador humano, a chave da vitória contra o monstro é se manter em ambientes iluminados e ter suas próprias fontes de luz, como sinalizadores e até armas de raios ultravioleta. Quedas no gerador da base, que apagam as luzes internas, contribuem para criar um leve clima de tensão. Porém, um disparo de ultravioleta na cara de qualquer monstro é letal, o que ajuda a relaxar os nervos.

A ausência de um hub, de personagens ou mesmo de missões, tornam nossa motivação bastante rasteira. Imagino que esse quesito pode ser aprofundado no futuro, uma vez que se trata de um beta. Porém, The Cycle abriu com mais recheio do que Level Zero: Extraction e Lethal Company, com orçamento muito menor do que esse aqui, é um fenômeno de sustos (e, consequentemente, de vendas).

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Outro grave defeito é o próprio mapa. Ele é dividido em três setores extremamente similares, com pouca interatividade, além do interruptor de luz. Como o mapa é grande e o número de jogadores é bem pequeno, vira um jogo de gato e rato, em que sua sobrevivência é mais garantida pelo acaso do que pela sagacidade.

A impressão que fica é que Level Zero: Extraction poderia ser um jogo de survival horror extremamente tenso, mas recuou de suas ambições. No final das contas, as torres, as minas e os outros jogadores com instinto assassino eram mais assustadores do que a criatura que deveria ser central para a atmosfera. No final das contas, ficar no escuro ou não termina com pouco efeito, além do psicológico.

Ouvindo: Nightwish - The Poet and the Pendulum

Retina Desgastada

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Outcast - A New Beginning