Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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20 de junho de 2018

Jogando: Shape of the World

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(originalmente publicado no Gamerview)

Na primeira vez em que abri um "walking simulator" (a agora distante demo de Dear Esther), fiquei impressionado pela beleza da paisagem e frustrado pela absoluta falta do que fazer. Era fácil entender porque o gênero era tão odiado por uma fração dos jogadores, que ficam impacientes se não tiverem uma porta para destravar, um inimigo para derrubar ou um salto impossível para acertar.

Passados mais de dez anos, com outros contatos, outras vivências, sou mais uma vez surpreendido por um novo tipo de beleza e frustrado pela pouca interatividade. Entretanto, não posso mais dizer que entendo tanto preconceito contra os "walking simulators". Shape of the World é uma experiência singular, um mergulho por uma realidade psicodélica e cativante que só poderia ser realizado através de um jogo eletrônico e que dispensa maiores complexidades, roteiros, inimigos, portas ou saltos impossíveis.

Jardim das Delícias

Shape of the World é fruto da mente de Stu Maxwell, artista gráfico que trabalhou em Gears of War 4 e outros jogos. A ele, somaram-se o talento de Athomas Goldberg, com 20 anos de experiência em computação gráfica e especializado em geração procedural, e a veia artística do compositor Brent Silk. Juntos, eles formaram a desenvolvedora Hollow Tree e o cerne desse estranho mundo: eles são sua alma, sua impressionante paisagem e sua música.

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O resultado de quatro anos de desenvolvimento é um jogo que dispensa palavras e conversa com cores e sons, transportando o jogador por biomas alienígenas que parecem em formação. Tudo ao seu redor pulsa de vida, seja na forma de animais ou na forma de vegetação. Nada é estático nessa jornada, enquanto cada ser parece ter seu próprio objetivo, suas próprias reações e formas, e cada planta brota do solo em uma espécie de balé à medida que nós passamos por elas.

Shape of the World sabe que é estranho, sabe que é um "walking simulator" e oferece para nós uma travessia que brinca com os sentidos. As cores mudam a cada portal cruzado, a cada nova semente descoberta. O mesmo acontece com a música, uma composição fluida que se adapta aos passos do jogador e aos lugares pelos quais passa, nunca sendo as mesmas canções para todos os jogadores. Ao explorar esse mundo, você está explorando um mundo que é apenas seu. Ainda que a geografia do lugar seja a mesma sempre, seu ecossistema, sua sensações são geradas por invisíveis processos matemáticos que simulam a Criação, com C maiúsculo.

Quem somos nessa odisseia? Não espere respostas do jogo da Hollow Tree. Como um jardineiro celeste, você planta sementes e leva vida aonde não havia antes. E também pode destruir árvores, ativar ruínas de uma civilização primeva e tocar nos habitantes desses lugares, provocando reações diversas. Aqui, uma tartaruga flutuante gera cogumelos em suas costas. Ali, uma nuvem viva se divide em duas a cada toque até o limite que o cursor ainda consegue clicar. Esse é o seu Jardim do Éden e de ninguém mais e são os pequenos detalhes que melhoram a brincadeira.

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No seu caminho, portais triangulares que servem de guia em uma paisagem que, na verdade, convida você a se perder. Seguindo por eles, você avança, afinal estamos falando de um jogo e seu objetivo é avançar. Felizmente, esse avanço vem acompanhado de novidades e surpresas, como outros lugares exóticos. Em Shape of the World, você poderá conhecer cavernas profundas, contemplar a chuva em uma floresta tropical, atravessar um pântano vicejante, subir até o topo de uma montanha.

Alguns elementos novos de interatividade são apresentados, mas nada que possa realmente aproximá-lo de um jogo de plataforma ou qualquer outro gênero. Não há pressa ou pressão nesse caleidoscópio tridimensional, então sinta-se à vontade para visitar cada canto do mapa, saltitar com cada rocha, irritar as criaturas que te empurram para longe. Não há morte tampouco e os puzzles presentes podem ser resolvidos em um piscar de olhos. É o jogo perfeito para uma semana estressante: coloque os fones de ouvido e se entregue ao poder lisérgico desse mundo.

Expulso do Paraíso

Tudo que é bom dura pouco, mas Shape of the World abusa do ditado e se encerra em aproximadamente duas horas. Se você correr, estará jogando errado mas vai terminar em talvez metade desse tempo. Felizmente, a conclusão traz um evento de tirar o fôlego e uma panorâmica final que vai ficar marcada em minha retina por muito tempo ainda. É o final perfeito para essa caminhada e traz de volta a sensação de inexplicado do início.

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A Hollow Tree tenta compensar a curta duração com algumas conquistas e sementes que você pode ter perdido por conta da aleatoriedade, então esse não é o tipo de experiência que se esgota na primeira vez. É bem possível também que você tenha perdido um caminho ou outro com as mudanças de cores que nem sempre favorecem a visibilidade. É comum que as cores aparentemente aleatórias confundam sua visão e você acabe desorientado.

Shape of the World não é o título que irá conquistar os que odeiam "walking simulators", mas deveria. Ele transcende os limites do que pode ser chamado de jogo e traz um imersivo e vibrante mundinho que apenas deseja ser cruzado por seus pés virtuais.

Ouvindo: Perpetuum - Mind of a Machine

17 de junho de 2018

Taça Na Raça

Collyer Brothers

Em 1985, os irmãos Paul e Oliver Collyer eram dois rapazes ingleses de 16 e 13 anos, apaixonados por futebol como todos os rapazes ingleses, mas insatisfeitos com os jogos do esporte disponíveis nos computadores da época. Nascidos na pequena e pacata cidade rural de Shropshire, escreveriam seu nome na história do futebol, mas ainda não sabiam disso.

"Estávamos jogando os outros jogos - League Division One, Mexico '86, a versão internacional e Football Manager. Estávamos verificando todos os outros jogos da época e decidindo que não gostávamos muito deles, em nossa arrogância, decidindo que poderíamos fazer melhor"

Na pequena comunidade, nem mesmo havia um sinal de televisão limpo e os irmãos acompanhavam o futebol pelo rádio. Mas Paul ouvia cada partida e atualizava os resultados em uma planilha eletrônico, seguindo metodicamente o campeonato. Era o embrião de uma ideia.

nostalgia pic. Church Stretton. This 1991 print is from the Shropshire Star picture archive. It shows, on left, Oliver Collyer, and Paul Collyer. The date by the caption, which will be publication date, is 20.12.91, i.e. December 20, 1991. The photographer's written date, which will be when taken, is 19.12.91. The photographer was Michael Hunt, a Shropshire Star staff photographer. The accompanying story began: 'Two enterprising Shropshire brothers have proved that play can pay. Paul and Oliver Collyer, from Church Stretton, have sold a football computer game after developing it in their spare time. The former Church Stretton School students found three firms bidding against each other for the publishing rights to the game. They now stand to get substantial royalties...' Computer games. Library code: Church Stretton nostalgia 2018.Os irmãos levariam seis anos para transformar essa obsessão em realidade. Era um sonho do qual não desistiram, programando o que queriam no retorno da escola ou da faculdade, nas horas vagas. Às vezes seu gerenciador de times ficava seis meses abandonado, apenas para os Collyer retomarem o projeto com força total, às vezes ocupando as férias inteiras, trancados no sótão, desenvolvendo freneticamente. Isso quando não estavam montando a cavalo, alimentando as galinhas, carregando carrinhos de esterco para a plantação ou tentando evitar que o bode comesse peças do computador. "Felizmente, o bode não comeu o código do jogo", relembra Paul, o irmão mais velho, rindo de suas lembranças.

"Foi puramente para nós e só queríamos que fosse o melhor possível de jogar. Nós nos divertimos muito jogando com os amigos”, lembra Oliver Collyer. "Eles voltavam nas tardes de sábado e ficavam sentados por horas".

Nesse primeiro momento, apenas esse amigos mais chegados conheciam o jogo. Oliver foi para a faculdade cursar Matemática, mas desistiu depois de um ano e retornou para sua cidade natal, para dar mais um polimento no projeto que havia desenvolvido durante tanto tempo e e tentar a sorte.

Com seu jogo praticamente pronto, foram bater de porta em porta das produtoras em busca de um apoio. Encontraram muitas recusas. Faltava ação, elas disseram. Faltavam gráficos, elas disseram. Até mesmo a Electronic Arts, na época um coletivo de desenvolvedores dado a apostar em títulos e propostas ousadas, não via potencial na criação dos irmãos. Coube à modesta Domark acreditar naquele jogo e lançá-lo em 1991.

Era o primeiro Championship Manager.

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"Na época, havia muito pouco futebol na TV, a maior parte do nosso futebol estava no rádio, e acho que talvez seja de onde a falta de priorização dos gráficos veio, porque essa era a nossa cultura", conclui Paul.

Parte da crítica não entendeu a proposta. Mas o público teve seu interesse despertado e o título vendeu o suficiente para a Domark topar uma continuação: 20 mil cópias, no total. Championship Manager 93 veio com uma novidade que mudaria o cenário para sempre: nomes reais de jogadores e times. Era a fagulha que faltava para atrair a atenção dos fãs de futebol e a marca começar a ganhar seus próprios fãs.

Os irmãos Collyer fundaram a Sports Interactive, um estúdio de desenvolvimento para a produção da série. Na prática, entretanto, continuaram sendo somente eles dois como funcionários e o escritório era sua própria casa, ainda na provinciana Shropshire. Ainda assim, a próxima criação da desenvolvedora mudaria novamente o jogo.

Championship Manager 2 introduziu em 1995 uma nova e poderosa funcionalidade pioneira no gênero: dados de jogadores alimentados por uma extensa rede de olheiros no mundo real. Ao invés de confiar nas estatísticas fornecidas pelos clubes, os irmãos Collyer passaram a confiar nas informações enviadas por fãs de futebol e observadores profissionais, o mesmo tipo de entusiastas cujas opiniões e conhecimento de atletas influenciava contratações no mundo real.

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Mais do que isso, pela primeira vez na série, foram incorporadas mudanças nas regras do futebol que haviam sido introduzidas no esporte naquele ano, relacionadas a troca de clubes realizadas por jogadores. Estava traçada ali a meta que definiria todo o trabalho dos irmãos e seu estúdio: fidelidade máxima. Os fãs do futebol no mundo real encontrariam as mesmas regras, as mesmas características dentro do jogo. Miles Jacobson, que reforçaria a equipe no papel de diretor do estúdio, explica a filosofia:

"Eles estavam tentando criar um universo de futebol. Todos os outros estavam criando um jogo de futebol, e ele poderia ser redefinido no final de cada ano, então não importava, ele realmente não interagia com outras equipes, eles realmente não tinham jogadores além do mercado de transferências [básico] que viria uma vez por semana quando lhe fosse oferecido um jogador. Mas ele disse que eles não se importavam se um humano estava jogando ou o computador estava jogando - o jogo continuaria porque seria um mundo vivo, respirando. Isso é o que sempre tentamos fazer desde então".

Championship Manager 2 também  contou com um aliado especial nos bastidores: Doom. Os irmãos revelaram em entrevista para a PC Gamer que o jogo foi fundamental para aliviar a tensão no desenvolvimento. "Quando você estava trabalhando no jogo e precisava de um descanso, você apenas carregava Doom e era completamente o oposto... quase", afirma Oliver.

Entre relação inesperada se repetiria com Championship Manager 3 e Duke Nukem 3D: "Quando você fala sobre o CM3, penso no Duke Nukem", revela Oliver. "Eu visualizo um escritório escuro com todo mundo olhando em suas telas, o som saindo de seus pequenos alto-falantes e explosões tocando em todo o escritório. Era a maneira perfeita de relaxar depois de meia hora de codificação. Em seguida, seis horas de Duke Nukem, seguidas por um telefonema para explicar por que o jogo estava atrasado...", completa.

cm97-98A esta altura do campeonato, por incrível que pareça, a Sports Interactive estava mais profissional. Jacobson havia se juntado ao time e insistido na profissionalização. Então, havia um time de programadores, havia escritório, havia a consciência de que se estava desenvolvendo um produto em uma linha consagrada e havia uma legião de fãs esperando bons resultados. A pressão era maior. Até mesmo a produtora Domark era maior, tendo sido comprada pela Eidos recentemente. As estrelas estavam alinhadas e muitos consideram Championship Manager 3 o melhor da franquia nesse período.

Seu sucessor, em contrapartida, foi o exato oposto: Championship Manager 4 foi fruto de uma relação estressante com a Eidos, de uma transição não muito bem-sucedida para uma equipe maior ainda, e da ideia de se introduzir elementos gráficos na fórmula de gerenciamento que havia dado certo até então. Em muitos aspectos, o quarto título era uma mudança de paradigma para a qual a Sports Interactive não estava pronta e o peso de dez anos trabalhando comercialmente no mesmo projeto cobrou seu preço dos irmãos.

Championship Manager 4 chegou ao mercado lotado de bugs e os fãs perceberam. O crescimento desenfreado do estúdio serviu de aprendizado. Para Paul, "às vezes você tem que passar por algo difícil para poder fazer algo melhor no futuro. Acho que crescemos de maneira mais sustentável. E nós temos estrutura".

Os erros internos da desenvolvedora seriam solucionados com o tempo, mas relação com a Eidos estava insustentável. Não apenas a produtora estava pressionando além da conta, como os irmãos descobriram que já havia sido montado um estúdio rival com o objetivo de seguir com a franquia sem seu consentimento. A separação foi inevitável: os Collyer levaram toda a experiência, os contatos, o motor já programado enquanto a Eidos ficaria com o nome e, de fato, lançaria um novo Championship Manager com seu outro estúdio.

FM2005Enquanto isso, a Sports Interactive encontrou uma nova casa com a Sega e ressuscitou uma marca que estava inativa desde 1992: Football Manager. O mesmo nome de um dos jogos que os irmãos acharam que não era satisfatório lá em 1985. Vinte anos depois, não mais dois garotos, não mais sozinhos, eles lançaram Football Manager 2005, o renascimento da Sports Interactive e o início de uma franquia anual sempre aguardadíssima por seus fãs.

Football Manager 2005 deixou Championship Manager 5 no chão. Não havia como concorrer: tudo que havia de bom nos jogos anteriores da Sports Interactive havia sido melhorado, novos elementos foram adicionados e seu título de retorno se transformou no quinto jogo de PC que vendeu mais rápido em toda a história da indústria.

Hoje em dia, a desenvolvedora emprega 110 funcionários e possui uma rede de olheiros muito maior que isso, com milhares de colaboradores observando 2.200 clubes principais em 51 países, além de mais 2000 clubes em ligas menores. Desde Football Manager 2005, foram vendidas mais de 15 milhões de cópias da série.

De seu quarto, nas horas vagas, os Collyer ergueram as fundações de um jogo aclamado por fãs fervorosos e que se tornou uma ferramenta de peso nas mãos de técnicos, dirigentes e treinadores do mundo real. Paul ainda se impressiona com essa caminhada:

"O jogo atingiu os níveis de ser um ponto de referência cultural - você vê isso mencionado em lugares onde você menos espera, artigos de futebol com pessoas comentando sobre nós, todo mundo sabe disso (...) Nós nos propusemos a criar uma experiência no mundo do jogo. E nós conseguimos criar um fenômeno sem comprometer isso"

Ouvindo: Metric - Collect Call

13 de junho de 2018

Compacto da E3 2018

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(essa postagem é descaradamente copiada e atualizada de uma semelhante feita em 2017, que, por sua vez, era cópia da versão 2015)

Pra você que estava enlouquecido de trabalho ou provas na Faculdade (ou colégio, sei lá sua idade) e não conseguiu acompanhar a E3 deste ano como gostaria, coloque em dia as novidades antes que alguém te mande um spoiler e avise que The Elder Scrolls... opa, quase escapou. Ou apenas siga essas dicas para curtir a E3 calmamente, no seu tempo, antes da estreia do Brasil na Copa.

Resumões

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O Gamerview tem resumões de todas as conferências, resultado de uma força-tarefa que virou madrugada e também conseguiu entregar mais de 120 notícias relacionadas ao evento:

Trailers

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Mas se você não quer ler nada disso e quer ir direto pros trailers dos jogos, um desenvolvedor francês criou um listão colaborativo colossal, incluindo vídeos de jogabilidade, entrevistas e tudo que passou pela E3 2018.

Não vi todos ainda e talvez nunca verei, mas separei os principais trailers abaixo e aqueles que recomendo estão em negrito:

Ouvindo: Charlie Brown Jr. - Na Palma Da Mão (Ragga Da Baixada)

8 de junho de 2018

Eu Vi: Defiance

Defiance - PosterDefiance é a primeira e, até o momento, única iniciativa multimídia que uniu um jogo eletrônico e uma série de TV simultaneamente, fruto de uma parceria entre a desenvolvedora Trion Worlds e o canal atualmente chamado de SyFy.

Cativado pelo jogo, era natural que eu fosse verificar como ficou a série de TV.

O impacto de ver os detalhes desse novo mundo na tela da TV, incluindo elementos da flora, vestuário, gírias, raças e até mesmo design de armas já valeu a viagem de assistir o episódio piloto da série. É nítida a colaboração entre as equipes das duas obras e palpável que ambas se situam no mesmo universo.

Ainda assim, são produtos tão distintos entre si e quem buscava uma integração forte entre as mídias, não foi desta vez. Embora ambos tenham estreado em Abril de 2013, com diferença de apenas alguns dias de vantagem para o jogo, as duas obras seguiram caminhos bem distintos.

Enquanto o MMORPG é focado na batalha intensa e coloca o jogador para atravessar uma ampla região na costa de San Francisco, enfrentando legiões de inimigos de facções bem diferentes entre si, a série busca uma narrativa mais intimista, com foco maior em construção de personagens, ambientado na pequena, mas nada pacata, cidade de Defiance, erguida sobre as ruínas de Saint Louis, no interior dos Estados Unidos. São características naturais de seus respectivos meios, embora eu acredite que a série poderia se beneficiar dos combates mais dinâmicos do jogo e o jogo, por sua vez, poderia trazer personagens mais ricos.

Afirmar que os dois se complementam é exagero do marketing e acho que tanto o jogador pode passar ao largo da série, como o telespectador pode passar ao largo do MMO. A série durou três temporadas e foi cancelada, mas Defiance, o jogo, continua ativo até hoje e está prestes a ganhar uma espécie de remake batizado de Defiance 2050.

Nesse universo, a Terra foi visitada em larga escala por um coletivo alienígena, os Votan, que posicionaram suas naves em órbita do planeta, à espera de uma permissão de migração. São refugiados de uma guerra cósmica, mas sua entrada foi barrada. Depois de anos de negociações infrutíferas, os Votan decidiram ocupar a Terra da forma que desse e um conflito eclodiu. Em meio a uma sangrenta luta que parecia destinada a arrasar todos os povos, um punhado de soldados terrestres e um punhado de soldados Votan resolveu abaixar as armas e salvar os civis. Eles foram conhecidos como os "poucos desafiantes" ("few defiants", no original). Seu exemplo comoveu os dois exércitos exaustos de tanta guerra e iniciou-se um período de trégua.

Defiance - Nolan

Entretanto, algo acabaria acontecendo com a armada Votan em órbita e a coletividade foi quase aniquilada por uma explosão catastrófica. Os Votan culparam algum general renegado humano e os humanos acusaram os Votan de realizarem testes com algum armamento de destruição em massa. Mas nenhum dos povos teve tempo de solucionar o mistério, porque os escombros da armada caíram no planeta e alteraram radicalmente a geografia, a fauna e a flora com tecnologia de terraformação que estava guardada e foi liberada nos destroços. Toda rede de satélites foi destruída, comunicação de longa distância se tornou impossível graças à radiação na atmosfera ou algo assim, assim como voos de aeronaves de alta altitude. O que sobrou das civilizações sobrevive agora em pequenos bolsões isolados, sem um governo central, sem muito contato com o exterior e cercado por terras desoladas e hostis.

É um faroeste, resumindo. Um faroeste onde de vez em quando cai um pedaço enorme de tecnologia alienígena do céu.

Defiance - Briga

Boa parte do que você leu aí em cima não é contado nem no jogo, nem no episódio piloto da TV, mas veio da Wikipédia. Felizmente, o filme nos poupa de diálogos expositivos demais e você é contemplado com uma sucessão de conceitos, povos, palavras e interações em velocidade vertiginosa. Mas rapidamente, o longa metragem também estabelece elementos bastante comuns em dramas para o espectador se sentir familiarizado: famílias em conflito, um amor proibido, discriminação racial, um bordel com uma cafetina de coração de ouro, um assassinato a ser investigado. Não há grandes surpresas no desenvolver da história, exceto pela cena final que, de fato, me pegou.

Quem brilha merecidamente são Grant Bowler como o veterano de guerra Joshua Nolan e sua parceira, a alienígena Irisa, interpretada por Stephanie Leonidas. Os dois não apenas são protagonista e sidekick, como também funcionam como o maior elo de ligação com o jogo. No MMORPG, você esbarra neles logo na abertura e seus destinos irão se cruzar diversas vezes em missões que aparentemente estão relacionadas aos episódios da série, embora se passem em regiões muito distantes. O carisma dos atores e a personalidade de seus personagens não passam para o jogo, lamentavelmente, mas, da próxima vez que Nolan tentar me passar a perna, eu terei um pouco mais de simpatia por ele.

Defiance - Brothel

O que vi em Defiance, tanto no jogo quanto no piloto, chamou minha atenção e seguirei essa jornada, acompanhando seu universo nas duas mídias daqui pra frente.

Ouvindo: Therapy - Polar Bear

6 de junho de 2018

Jogando: Deathspank

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Uma das (várias) lacunas em meu currículo de jogador era nunca ter experimentado um título em que Ron Gilbert tivesse colocado a mão. Comecei a jogar no PC tarde demais para pegar clássicos como Monkey Island ou Maniac Mansion. O fato de serem adventures, um gênero que aprecio de longe, mas sem muito entusiasmo, não me fez corrigir essa falha.

Até Deathspank.

Não sei o que o jogo de RPG representa na carreira de Gilbert, se é um de seus melhores trabalhos ou um ponto baixo, mas sei de duas coisas: que lamento profundamente ter demorado tanto para conhecê-lo e que eu ri como uma criança em muitos momentos.

Em Deathspank, o primeiro de uma trilogia de jogos que acompanha as aventuras de um guerreiro com um senso de justiça tão grande quanto sua falta de noção, Gilbert empresta seu senso de humor consagrado para reverter completamente o RPG tradicional e os clichês de fantasia. Nosso protagonista é o Dispensador da Justiça, o Desaparecedor da Maldade, o Herói dos Oprimidos e se cura entre as batalhas traçando pizzas, batatas fritas e milk-shakes. Sua voz impostada zomba do herói másculo e impecável de outrora. Ele salva órfãos os guardando em um saco de pano e os transporta para cima e para baixo dessa maneira. Ele tem uma marreta mágica que arranca caca de demônios abatidos. Seu maior antagonista é um ególatra montado em um burrico.

Aparentemente, não há limites para metralhadora giratória de Gilbert e de sua mente brotam as situações mais absurdas que você possa imaginar assim como diálogos impagáveis e missões que você não costuma encontrar em RPGs de fantasia.

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Mas também não há como não dar créditos para a desenvolvedora Hothead Games, formada por veteranos da antiga Radical Entertainment, que chamou Ron Gilbert para coordenar os trabalhos e cuja parceria se estendeu por quatro anos. Hoje, a desenvolvedora se dedica a jogos esportivos para dispositivos móveis, provavelmente porque não há público suficiente nesse mercado para apreciar um bom RPG onde um mago conjura um ciclope de dois olhos ou Leprechauns forma uma espécie de Máfia.

A simpatia de Deathspank vai além das piadas singulares ou das poucas, mas sensacionais, cutscenes. Por cima da paródia, a Hothead Games montou um RPG sólido, com uma boa mecânica de evolução de personagem e equipamento, ainda que nada complexa. Obedecendo aos seus parâmetros de insanidade, o inventário chega a contar com um "moedor", um dispositivo que destrói o equipamento que você não quer mais e converte em ouro na hora, uma excelente alternativa à tediosa tarefa que visitar lojas para vender itens.

Outro grande trunfo de Deathspank está nos puzzles claramente herdados dos adventures comandados por Gilbert. Em alguns momentos é necessário combinar itens da mochila para conseguir solucionar desafios e o resultado é surpreendentemente fluido e lógico (o inverso é uma das minhas antipatias pelo gênero), além de não ser uma constante. Para aqueles que ficarem travados em algumas missões, o que não é comum, mas também não é impossível, o jogo implementa um sistema de dicas em forma de "biscoitos da sorte", que ajuda a compor a atmosfera de esquisitice de seu universo.

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Deathspank também traz gráficos desenhados à mão, abdicando de modelos 3D cheios de polígonos e trazendo um charme de conto de fadas à narrativa, embora tudo se aproxime mais de um Pratchett do que de Andersen ou Grimm. Combine isso com uma música cativante e temos um jogo impagável.

Minha ideia inicial era que Deathspank fosse um título para ser jogado com meu filho. Mas esbarramos em duas barreiras... a primeira é o idioma, uma vez que o jogo não é dublado e tampouco traz legendas em Inglês. Meu domínio da língua para leitura é pleno, mas traduzir em tempo real não apenas era cansativo como eu não tinha a verve e o timing para que o guri apreciasse as piadas devidamente. Ainda assim, ele comenta até hoje algumas passagens hilárias do jogo.

O segundo obstáculo é a implementação do modo cooperativo em Deathspank, que parece mais algo colado apressadamente por cima de algo já pronto. No caso, o protagonista que dá nome ao jogo é o herói controlado por um jogador e o segundo jogador atua como um sidekick, um parceiro com pouca serventia que é obrigado a ir para onde Deathspank vai e tem um poder de ataque muito, muito limitado. Com seus quatro feitiços, sem um inventário para chamar de seu, sem equipamento, sem mudança de visual ou evoluções, meu filho se cansou de jogar ao meu lado como o aprendiz de feiticeiro.

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Assim como fiz com Costume Quest, não quis deixar o jogo de lado e assumi a tarefa de completá-lo. Não me arrependo nem um pouco e contei para o meu filho o que ia acontecendo, uma vez que ele não perdeu o interesse nas aventuras desse herói desajeitado.

O próximo título traz uma segunda opção de personagem secundário, um ninja que parece ser mais capaz do que o sidekick anterior, então é provável que eu retorne acompanhado a esse carismático e cômico mundinho de Ron Gilbert e a Hothead Games.

Ouvindo: Das Ich - Von der Armut

3 de junho de 2018

Estrada da Noite

Foram seis anos de desenvolvimento, mas tudo indica que Ondrej Svadlena está longe de desistir. O dublê de cineasta e criador de jogos estava insatisfeito com o estado atual dos jogos de corrida e resolveu criar algo diferente: um survival horror motorizado.

Se a temática parece familiar, é apenas porque seu projeto já foi tema de uma postagem por aqui, quando ainda se chamava Driving Survival. Agora, batizado de Beware, a estranha experiência de explorar estradas vicinais com o potencial do bizarro pairando em cada cruzamento está disponível para todos em forma de uma demonstração jogável.

O menu apresenta um bug nesse estado alpha, em que não há a menor indicação de que você realmente clicou para começar. Entretanto, se você for paciente e não clicar em mais nada, em um momento o pesadelo se inicia.

Em meu primeiro teste, gravado acima, não cheguei a esbarrar em nenhum perigo concreto, ainda que a sensação de imersão fosse plena e o frio na barriga uma constante. Em muitos aspectos, é como minhas lembranças do ancestral Enduro, em suas fases de neblina, exigindo atenção redobrada, a mesma aura de mistério que me capturou na infância. Exceto que esse aqui guarda a certeza de que algo está fora do seu prumo e estamos em algum lugar Além da Imaginação.

O mapa é maior do que parece e é fácil ficar perdido. Assim como é fácil para que coisas que rastejam na periferia da realidade se escondam. À espreita.

ATUALIZAÇÃO: Um novo vídeo mostra o que acontece quando se chama a atenção do desconhecido...

Svadlena abriu um Patreon para angariar fundos para a conclusão de Beware. Infelizmente, os resultados não parecem promissores. Ainda assim, minhas entranhas me dizem que não será esse revés que irá bloquear a estrada sombria de seu criador.

Ouvindo: Yoko Kanno - Some Other Time

31 de maio de 2018

Jogando: FAR: Lone Sails

(originalmente publicado no Gamerview)

O vento sopra em meus ouvidos e a embarcação inteira trepida, ainda que levemente. Mas o vento é meu amigo, ele me leva em direção ao meu destino através de velas furadas que já viram dias melhores por uma paisagem que também já viu dias melhores. Sou o último humano na Terra e minha locomotiva, meu barco terrestre, é meu lar e companheiro de uma jornada que não sei aonde vai parar.

Com essa premissa, a desenvolvedora Okomotive consegue criar um título que, sem palavras ou falas, é um tratado sobre a solidão, sobre o impulso de seguir em frente e uma declaração de amor às pequenas coisas da vida.

Desastre Ambiental

FAR: Lone Sails fala ao navegador dentro de cada um de nós, como um Amyr Klink sentindo o chamado do mar. Aquele navegador que sabe que a viagem é mais importante que a chegada, que olha pela janela e contempla a vastidão se estendendo em todas as direções. No silêncio dessa travessia, a incerteza do destino.

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Sem uma história pregressa ou cenas de corte, o jogo nos apresenta rapidamente aos comandos mais básicos de pular, pegar e andar. Sua narrativa se faz na estrada, seu passado está presente em suas ruínas e sua jogabilidade é intuída de acordo com a necessidade, seja por tentativa e erro ou, como é mais comum, porque ela obedece a uma lógica bastante clara. Você é um aventureiro sem nome, à bordo de uma locomotiva steampunk, atravessando o que sobrou da civilização humana, devastada por um desastre ambiental ou consumida por sua própria insanidade, talvez ambos.

Você não sabe o que irá encontrar pela frente ou mesmo se o jogo tem uma conclusão satisfatória. Há outros humanos? Há respostas? Há vida nesse planeta castigado? Há um resgate? Nada disso importa. O importante é seguir em frente, resolver os problemas que aparecem no caminho, enigmas ora simples ora aterradores, quando tudo que você tem é sua inteligência, sua perseverança. E essa máquina, esse prodígio da tecnologia com o qual você acaba se afeiçoando, uma Agro de metal e vapor em uma terra onde os colossi já tombaram.

Sua rota é ao mesmo tempo bela e triste, com pequenas pistas do que aconteceu com o Homem espalhadas aqui e ali, restos orgulhosos de glórias do passado e o sempre presente contraste entre a grandiosidade e o nada. A civilização que acabou é a mesma que produziu esse trem fantástico, meio barco, meio lar. É possível encontrar outros maquinários ainda ativos e até mesmo evoluir seu próprio veículo ou consertar os inevitáveis defeitos que surgem. Mas cada fragmento de outrora, mesmo os que funcionam, apenas aumentam o sentimento de perda, de decadência. Se o protagonista não tem uma história ou personalidade, esse mundo transborda de significados.

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A Solidão na Máquina

O que a princípio parece uma jogabilidade simples, vai se desdobrando em tarefas de manutenção da locomotiva assim como tentar buscar soluções para obstáculos que aparecem, sejam os criados pelos escombros, sejam os criados pela própria Natureza, que, às vezes, parece reclamar de volta o planeta para si. Sem adicionar um único comando novo além dos iniciais, FAR: Lone Sails mesmo assim consegue engendrar novos desafios e a criatividade da Okomotive precisa ser elogiada, pelo talento de injetar uma interação forte do jogador onde outras desenvolvedoras se contentariam em entregar somente essa atmosfera.

Mas suas ações não se interpõem contra o jogador. Seu gerenciamento de recursos é suave, seus puzzles simples de resolver, mas sem ofender a inteligência. Tudo é muito orgânico e plausível e logo a locomotiva está de volta a sua estrada pessoal e o infinito se torna um pouco menor.

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Minha mente se flagrou tecendo comparações com Solo, um título independente lançado menos de um mês antes. Onde aquele se propunha falar sobre a solidão, mas trazia um mundo colorido e habitado por criaturas adoráveis, em FAR: Lone Sails a solidão está entranhada em cada tela, somos talvez o último navegador de um mundo morto. Enquanto Solo aparentemente introduzia uma jogabilidade desencontrada da narrativa apenas por obrigação, aqui a Okomotive integra suas tarefas com o sentimento de urgência, de encontrar uma saída e, com isso, ajuda a forjar um vínculo entre esse homem solitário e seu último refúgio ambulante. Nos flagramos ao longo da viagem decorando a locomotiva com itens colecionados, nos emocionamos com o súbito desabrochar da música em uma cena e nos agarramos à luz de nossos lampiões nas noites escuras. Solo queria discutir a solidão. FAR: Lone Sails nos faz sentir a solidão.

Desembarque

Apesar dos comandos serem bastante intuitivos, há espaço para melhorias. Os comandos de zoom ocasionalmente confundem e uma trava seria bem-vinda. No momento, para obter a aproximação máxima, você precisa manter o botão apertado o tempo todo e isso cansa. É uma pequena irritação que arranha um pouco a lataria de um título que se aproxima da perfeição.

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Tudo que é bom termina e esse é certamente o maior defeito do jogo. Por mais que eu desejasse que a viagem não tivesse fim, ela termina, inclusive de forma abrupta. FAR: Lone Sails peca pela curta duração, cerca de três horas marcadas aqui. Pode ser ainda menor se você tiver pressa, mas não acredito que essa seja a melhor forma de se apreciar o trabalho da Okomotive. Não importa como, mesmo que você aprecie cada minuto dessa jornada, a sensação de que ele acabou cedo demais irá permanecer, então talvez não haja uma forma de vencer esse dilema.

O próprio final do jogo pode não agradar a todos. Há respostas? Sim, assim como novas perguntas. Há dor? Sim, claro, o que eu estava esperando? É a dor de um jogo tão belo terminar e a dor de seu mundo.

Ouvindo: Siren 2 - Unease

Retina Desgastada

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