Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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15 de julho de 2018

Bárbaros nos Portões

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Turbas ensandecidas dominam a discussão, pedem sangue, crucificam inocentes, promovem mudanças negativas, influenciam decisões. Vimos um exemplo disso acontecer na semana passada dentro da ArenaNet. Vemos isso acontecendo todos os dias em redes sociais, nas casas legislativas. A maioria sensata segue sua vida. A legião selvagem mais vocal se faz ouvir e coloca a minoria no holofote. Ou pelo menos é o que quero acreditar: que os barulhentos, os exaltados, os insanos são tão somente uma parcela pequena, mas notória, de uma Humanidade melhor.

Para as desenvolvedoras de jogos, é um problema que não é recente, mas cresce em vulto e traz consequências desagradáveis para todos. Como resolver isso? Como lidar com uma comunidade contaminada pela toxicidade de poucos? Como reverter essa imagem? A Creative Assembly afirma ter encontrado a resposta: moderação.

Durante uma palestra realizada em Brighton para desenvolvedores, Grace Carrol, gerente de mídias sociais, explicou como o estúdio pegou uma comunidade Steam tomada pelos bárbaros e pacificou a discussão.

(...) comunidade é muito importante. A comunidade é literalmente seus jogadores, as pessoas que compram e jogam seus jogos. Eles são para quem você está fazendo seus jogos, então você quer valorizá-los e você quer ter um representante em seu estúdio.

(...) Se as pessoas estiverem interessadas em seu jogo, elas vão ao Google e encontrarão seu Facebook, seu Twitter, seu sub-Reddit, e se virem um Reddit morto ou um fórum cheio de comentários irados eles não vão querer comprar o jogo e não vão querer se envolver. Eles vão pensar que "essa é uma comunidade tóxica da qual eu não quero fazer parte".

(...) Acabamos de ter uma boa limpeza no Steam. Nossos fóruns eram altamente tóxicos. Como nossos jogos são sobre guerras e coisas, isso pode ser bastante político, e nossos fóruns [Steam] simplesmente não eram um lugar muito agradável para se estar.

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Parece uma constatação óbvia, mas moderação funciona e infelizmente é algo com o qual muitos estúdios preferem não se envolver. Daí, nada acontece feijoada. Carrol explica: "se você tem um público tóxico, vai ficar assim, porque as pessoas legais vão sair".

A solução empregada pela Creative Assembly vou entrar no fórum e se mostrar presente. Após uma semana em que discussões foram apagadas e usuários foram banidos, o estado do fórum no Steam mudou da água para o vinho. O recado foi claro: os desenvolvedores estavam na área e estavam traçando limites onde antes era terra de ninguém.

Este fórum, honestamente, era um lugar horrível para se estar, mas no minuto em que as pessoas estavam recebendo proibições, e no minuto em que perceberam que, A, há consequências para o comportamento delas e elas não podiam apenas fazer e dizer o que quisessem, e B, que eles não estavam apenas gritando em um vazio e estavam sendo ouvidos.

Apenas tendo essa presença visível de moderação ... As pessoas começam a se auto-moderar. Elas contam uns para os outros. Elas começam a relatar coisas"

Se alguém postar um comentário realmente horrível, e eu respondo - 'oh, desculpe, você se sente assim, sinta-se livre para não comprar nossos jogos' - eles são como, 'oh meu deus, eu não achava que você leria, eu não achava que você responderia a isso'. A atitude pode passar de horrível para apologética imediatamente.

Entretanto, Carrol também esclarece que banimentos não são a única ferramenta e sequer a mais utilizada. Apenas as contas que espalhavam spam e eram indiscutivelmente ofensivas receberam esse castigo. Os "trolls" convencionais foram poupados, uma vez que a Creative Assembly acredita que, do jeito deles, esse tipo de usuário ainda está fazendo a discussão avançar. Porém, discussões polêmicas ou com potencial para rachar a comunidade são confinadas ao que chamam de "postagem para-raio", que atrai todo o furor e evita que a negatividade se espalhe. Carrol revela que se não houver o "para-raio", esse tipo de discussão tende a começar sozinha de novo e de novo nos momentos mais inapropriados.

Infelizmente, a postura da desenvolvedora é joia rara na indústria. Embora a indústria se venda como indústria de consumo e o consumidor tem sempre razão, civilidade, postura e respeito a outros consumidores é algo que vem faltando para essa minoria bárbara. E, nesses casos, é preciso alguém nos portões com o caldeirão de óleo fervente de prontidão.

Ouvindo: Epica - Consign to Oblivion

13 de julho de 2018

Jogando: Battle of Kings

(publicado originalmente no Gamerview)

Cinquenta horas em Plants vs Zombies. É uma marca para a qual eu olho no meu Steam e tento entender o que aconteceu com minha vida naquele período, onde um jogo repetitivo com personagens fofinhos ousou ocupar um tempo normalmente reservado a RPGs épicos ou FPS multiplayer com os camaradas. Cinquenta horas em um jogo é um fenômeno que impressiona, não somente pelo fato de ser um número assim redondo, mas principalmente pelo fato de que não tenho lembranças de ter passado esse tempo todo em Plants vs Zombies.

Não me entendam mal. O simpático título da Popcap Games é possivelmente o melhor em seu gênero e arrebatou tantos jogadores no mundo todo que rendeu um polpudo cheque de 750 milhões de dólares por parte da gigante EA, embora outros títulos como Zuma, Peggle e Bejewelled também contribuíram para a avaliação da empresa.

Mas há algo na fórmula dos jogos tower defense para a qual eu sou claramente vulnerável. O nome disso é vício.

A Marcha Implacável

Essa fissura por títulos do gênero parecia pertencer ao meu passado, mas vi meu cérebro novamente parar de funcionar e marcar o tempo com Battle of Kings, um jogo que nem de longe se aproxima da complexidade ou da simpatia da luta entre plantinhas e zumbis. E ainda assim, o efeito foi o mesmo: deixei de lado títulos mais sofisticados para disputar "só mais uma batalha", desbloquear "só mais uma unidade". Quando dei por conta, tinha completado a campanha de Battle of Kings e estava livre novamente para avaliar o que tinha feito da minha vida.

Nesse ponto, eu agradeço: o modo campanha é extremamente curto, uma sucessão de cinco batalhas em três ilhas diferentes, introduzidas por uma historinha qualquer sobre príncipes em conflito e que não convida ao retorno. Não se iluda. Você não irá encontrar nenhum dos personagens mencionados na abertura.

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Você vai lutar no deserto!

A falta de variedade entre os cenários entrega a simplicidade do jogo e cada ilha apenas traz um bioma novo que não exerce qualquer impacto na jogabilidade. Seja na floresta, na neve ou no deserto, você irá disputar partidas extremamente parecidas entre si. Ao contrário de Plants vs Zombies, onde temos múltiplas linhas por onde os inimigos se aproximam, aqui temos a abordagem tradicional de linha única, uma via tortuosa que pode ser ladeada por torres de defesa. Infelizmente Battle of Kings oferece apenas sete tipos de unidade, com um claro desequilíbrio entre eles, cada uma com três evoluções possíveis. A melhor estratégia acaba sendo espalhar a maior quantidade possível de um único tipo, intercalada com uma ou outra diferente para dar variedade e evoluir quando sobrar dinheiro. Não é nada que exija muito raciocínio e serve para relaxar depois de um dia atarefado, a maquinal e brutal linha de torres devastando os inimigos a cada metro avançado.

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Você vai lutar na neve!

E os inimigos avançam para a morte mesmo assim, tão desprovidos de variedade quanto as próprias torres, mudando apenas seu nível de resistência e sua velocidade, uma vez que todos causam sempre o mesmo dano quando conseguem invadir seu castelo. Não espere arqueiros disparando flechas ou catapultas arremessando rochas. Em Battle of Kings todos são iguais em sua única ação: marchar para a frente para morrer ou alcançar o final do "corredor polonês". Pelo menos, torres e soldados são bem modelados e o narrador, com uma voz de mestre ancião, elogia sua estratégia (mesmo havendo tão pouca) ou tenta levantar o moral quando um inimigo atravessa, o que ajuda a criar uma empatia mínima com esse universo.

A desenvolvedora por trás do jogo, chamada de Battle of Kings Team, até tenta acrescentar alguma novidade ao gênero com um modo batalha que pode ser disputado contra o computador ou contra outro jogador. É uma versão baseada em turnos da mesma jogabilidade e hora você defende seu caminho do exército inimigo, hora você acompanha seu próprio exército pelo caminho do inimigo. Há uma leve camada de planejamento para que você escolha quais unidades deseja enviar ou evoluir e uma torre de mineração que pode ser otimizada para extrair mais ouro e sustentar sua campanha. Entretanto, assim que abrem os portões e as tropas avançam, é cada um por si e seus homens avançam para a morte ou a glória da mesma forma descerebrada de sempre.

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Você vai lutar na floresta!

O Rei Está Nu!

No formato em que se encontra, Battle of Kings peca pela extrema simplicidade. Se não tenho uma explicação clara para ter "perdido" 50 horas em Plants vs Zombies e sua polida variedade de modos e unidades, menos explicação encontro agora para as horas que investi neste game. Tenho certeza que apenas a inércia e o vício me impulsionaram até o final da campanha e algumas batalhas contra o computador. Com muitas partidas durando mais de 20 ondas, é fácil entender como as horas se acumulam e a sensação de não chegar a lugar algum também.

Qualquer um com mais juízo do que eu desistiria fácil depois de duas batalhas, afinal, é tudo que se precisa para ver tudo o que o jogo tem a oferecer no momento. Apesar de já ter sido lançado para Realidade Virtual em fevereiro desse ano, Battle of Kings para PC é essencialmente o mesmo jogo e ainda se encontra em Acesso Antecipado. Se há planos para novas mecânicas, novas unidades ou novos inimigos, a desenvolvedora mantém o silêncio.

Ouvindo: Fable III - Fight or Flight

11 de julho de 2018

Para Não Dizer Que Nunca Falei de Skyrim...

... confesso que parei lá atrás com Elder Scrolls III: Morrowind. E coloquei na cabeça que não avanço para Skyrim enquanto não passar por Oblivion. O tempo passa, a Bethesda lança o RPG para todos os dispositivos conhecidos pelo Homem e ele continua ausente no blog.

Entretanto, a simpática animação abaixo merece ser conhecida e apreciada, por fãs e detratores de Skyrim, por quem jogou e por quem não jogou.

One They Fear é obra do animador 3D Vladimir Mokhov, que trabalhou exaustivamente no projeto por dois anos seguidos e contou com a colaboração de Ruby Xia, Katelyn Pellow e outros.

Ouvindo: Akira Yamaoka - Theme of Laura (trip hop long)

9 de julho de 2018

Analisando: Zeno Clash 2

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

Uma cortina levantada para um dos mais intrigantes e instigantes mundos que já vi em um jogo eletrônico.

Texto originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2018/05/jogando-zeno-clash-2.html

Ouvindo: Duran Duran - Hungry Like a Wolf

8 de julho de 2018

Volta ao Mundo: Rússia

Para muitos, a Rússia é somente um inimigo a ser derrotado em jogos eletrônicos anacrônicos que ainda retratam o país como o gigante comunista a ser derrotado. Para outros, é a nação-sede da Copa do Mundo que avançou bravamente, mas morreu nas mãos dos croatas. Terra da vodka, da AK-47, do urso Misha, da heroína Zarya, a Rússia é uma boa desculpa para um retorno tardio da série Volta ao Mundo.

É fácil confundir a produção cultural da Rússia com a vizinha Ucrânia. Primeiro, porque ambos os países já fizeram parte do mesmo bloco, a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas, a temida URSS, vilã de tantas histórias da época da Guerra Fria. Segundo, porque as duas nações compartilham das mesmas heranças, da mesma perspectiva de mundo, do mesmo folclore. Não que os ucranianos vão concordar com essas semelhanças e eles estão muito felizes com a independência, obrigado. Então, títulos como S.T.A.L.K.E.R. ou Vivisector não vieram da Rússia e temo que até mesmo esse blog já tenha trocado suas origens aqui e ali.

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Dentro do efervescente mercado russo de jogos eletrônicos, a maior empresa é a 1C Company, geralmente classificada como "produtora independente" no Ocidente embora empregue cerca de mil funcionários e seja o maior expoente da região, atuando inclusive como divulgadora de muitos jogos locais no mercado internacional. Fundada em 1991 por Boris Nuraliev, que exerce o cargo de CEO até hoje, ela precede muitas produtoras mais famosos desse lado do mundo. Atualmente, sua franquia de parceiros atinge 7.500 profissionais em 600 cidades diferentes. Mais do que jogos, essa gigante, que de indie não tem nada, também é distribuidora oficial da Microsoft, Novell, Borland, Symantec, Kaspersky Lab, ESET e outras.

Do catálogo da 1C Company, chegaram até nós títulos dos mais diversos espectros: desde o muito ianque jogo de caminhoneiro Rig N' Roll até o simulador patriota 100% russo IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad.

heroes-vLogo atrás da 1C Company, em termos de dimensão, encontra-se a Nival, sediada em São Petersburgo. Fundada em 1996, a desenvolvedora talvez seja mais conhecida no Ocidente por ser a responsável por Heroes of Might and Magic V, uma das raras vezes em que a Ubisoft, dona da franquia, terceirizou o trabalho. Mas o portfólio da Nival vai além e o estúdio criou também a franquia de estratégia Blitzkrieg, a série de fantasia Etherlords e vários outros.

Para os brasileiros, o título mais jogado da Nival é certamente Rage of Mages. Se o nome não lhe é familiar, é importante informar que o jogo foi lançado no mercado internacional como Allods Online, o MMO que virou febre por um tempo. Seu time de desenvolvedores original acabou indo parar em uma empresa separada, a Allods Team, que manteve o jogo ativo até hoje. O também MMO Skyforge é a nova empreitada da equipe que cresceu, conta com centenas de profissionais hoje em dia e está espalhada por três escritórios diferentes na Rússia.

MMORPGs não são espécie rara no país, que também conta com a força da desenvolvedora e distribuidora Nikita Online. Também fundada em 1991, a empresa já lançou desde então dezenas de títulos. alguns desenvolvidos localmente, outros portados para a comunidade de jogadores da região. A Nikita Online também é responsável pela GameXP, uma das primeiras redes sociais com foco no público que curte jogos eletrônicos.

Apesar do nome, a Gaijin Entertainment é uma empresa russa, com cerca de 160 funcionários e responsável por títulos conhecidos para várias plataformas como Blades of Time e títulos multiplayer mais recentes, como War Thunder e Crossout.

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Outro nome que circula pela indústria russa de jogos é a Akella, que atua tanto quanto desenvolvedora como produtora. Ela foi a responsável pela distribuição da polêmica série Postal mundo afora, mas também desenvolveu internamente títulos de pirataria como a adaptação oficial de Piratas do Caribe, consolidando uma sequência de jogos sobre o mesmo tema que já havia começado três anos antes com Sea Dogs e Age of Sail II e ainda se estenderia por pelo menos outros três jogos diferentes.

Indo na contramão das grandes produções, mas consolidando seu trabalho da mesma forma, a Ice-Pick Lodge se caracterizou com seus títulos exóticos que cativaram uma parcela dos jogadores e da crítica ocidentais. De suas mentes doentias brotaram clássicos ocultos como Pathologic e The Void.

Cut_the_Rope_logoMas a indústria de jogos russo não se limita a títulos de PC ou consoles ou jogos militares e um dos mais queridos títulos móveis do passado recente nasceu lá. O simpático Cut the Rope é fruto do trabalho da ZeptoLab. A desenvolvedora foi fundada pelos irmãos gêmeos Efim e Semyon Voinov, auto-didatas que estavam produzindo seus próprios jogos desde os dez anos de idade.

O pioneirismo rendeu uma história de sucesso única: sem nunca ter recebido um centavo de capital externo, a ZeptoLab ergueu um pequeno império em cima da viciante e criativa jogabilidade de Cut the Rope. Oito anos depois do lançamento do primeiro jogo, a empresa agora conta com uma subsidiária na Inglaterra e já conta com um sucessor para a franquia que os lançou: CATS: Crash Arena Turbo Stars.

Ouvindo: Cell Division - Skin Fetish

7 de julho de 2018

Há Algo de Podre no Reino de Tyria

Zhaitan

Os últimos dias foram estranhos para a ArenaNet, desenvolvedora responsável pelo excelente MMORPG Guild Wars 2. Embora seja o meu jogo favorito no gênero, a empresa tomou uma decisão controversa que lança uma sombra sinistra sobre uma indústria que ainda precisa amadurecer.

Como a maioria das polêmicas, ela começou de forma inesperada a partir de um momento trivial. A designer de narrativa Jessica Price, possivelmente responsável por muitas missões que me cativaram dentro do jogo, abriu uma discussão em sua conta pessoal no Twitter sobre os processos de criação de enredo para personagens jogadores em um MMO e a dificuldade encontrada pelos escritores em produzir para um personagem sem entrar em conflito com o que o jogador imagina dele. É uma lição breve mas instigante de uma veterana com dez anos de experiência sobre os bastidores de produção de um título desse gênero.

Entra em cena um YouTuber que atende pelo nome de Deroir, especializado em Guild Wars 2. Ele sugere, aparentemente sem quebrar os limites do respeito, uma solução para os dilemas de Price. Obviamente, como geralmente acontece nesses casos, é uma sugestão que já passou pela cabeça da profissional, possivelmente já foi testada e descartada. Mas, acredito eu, é uma sugestão oferecida com boas intenções.

Mas de boas intenções está pavimentado o caminho das tretas na internet e Price levou para o lado pessoal. Anos de assédio, discriminações, perseguições e outros conflitos por ser mulher em uma indústria comandada por homens e com jogadores tóxicos cobraram seu preço naquele momento e e ela explodiu. Por email, ela explicaria mais tarde sua reação ao Kotaku: "No momento em que o cara apareceu, eu estava tão cansada de ter pessoas aleatórias explicando o meu trabalho para mim nos espaços da empresa, onde eu tive que apenas sorrir e acenar que era como, 'Não. Aqui não. Não no meu espaço'".

Um colega de trabalho, o também escritor Peter Fries, veio em sua defesa, em um par de mensagens que já foram apagadas.

Como era esperado, a reação da designer repercutiu muito mal nos porões do Reddit e forcados e tochas foram levantados pedindo pela cabeça da profissional.

Contrariando todo o bom senso e mandando uma mensagem muito errada para a indústria, a ArenaNet atendeu. Jessica Price foi demitida por se comunicar mal em seu perfil pessoal. Peter Fries foi demitido por se colocar ao lado de um membro do seu time.

De todas as formas que a situação poderia ser controlada e corrigida, fosse com uma reprimenda, fosse com um pedido de desculpas, fosse com uma rodada de cerveja para todos, a ArenaNet escolheu o mais drástico.

As hordas comemoraram (postagem já apagada do Reddit, negrito por minha conta):

MouthProvavelmente, podemos demitir qualquer um da equipe de desenvolvimento do GW2, desde que causemos o suficiente. Ninguém na Arenanet está a salvo das mãos do reddit.

Nós estamos literalmente dirigindo a empresa agora, eles estão com medo dos próprios usuários com os quais eles querem se relacionar. E se os devs pararem de se comunicar, vamos falar com a pessoa de relações públicas deles e cortá-los. Nós na verdade jogamos mais do que eles jamais serão capazes, então, como uma comunidade, provavelmente sabemos melhor como fazer o seu trabalho, nós apenas não temos a habilidade mecânica que eles possuem.

No momento em que um desenvolvedor sair da linha ou tentar conversar com um jogador, adivinhe, eles saberão que estamos com as mãos em sua garganta e podemos apertar a qualquer momento que quisermos.

Fale merda, pare de sorrir ou faça um trabalho ruim? Perca seu emprego. É assim que funciona no restaurante do meu pai.

Price não se arrepende de sua reação intempestiva, mas tampouco culpa a comunidade de jogadores. "Eu quero começar dizendo que 9 entre 10 fãs são legais e que eu tive muitas interações genuinamente bonitas com fãs individuais, nos quais o carinho que eu expressei é genuíno. Mas 10% do seu fandom sendo tóxico ainda é uma porcentagem muito alta".

Mesmo após o sangue derramado, Price e Fries seguem recebendo ameaças e ofensas em sus redes sociais. Anos depois, o cadáver do Gamergate reabre seu olho e se ergue.

Ouvindo: Megadeth - Die Dead Enough

2 de julho de 2018

Analisando: Slime Rancher

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

"Há algo de bom em Slime Rancher para cada um de nós, nem que seja somente o prazer de escapar por uns momentos para um mundo de cores e tranquilidade. Confira a análise completa desse título de múltiplas camadas.."

Texto originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2018/03/salve-simpatia.html

Ouvindo: The Cranberries - Yesterday's Gone

Retina Desgastada

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