Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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24 de novembro de 2014

Plants vs Zombies vs Servers: Lag Warfare

PvZ - Garden Warfare 14

Tinha tudo para ser odiado: um derivado mata-mata do jogo Plants vs Zombies, que copia ideias de Team Fortress 2, não está disponível no Steam, só pode ser disputado em multiplayer e que funciona como um perfeito estudo de caso do que a gigantesca EA pode fazer quando põe as garras em uma indefesa produtora independente como a Popcap.

Mas a grande verdade é que meu queixo rachou de tanto rir quando vi pela primeira vez um trailer de Plants vs Zombies: Garden Warfare. Meu filho compartilhou da mesma euforia e vimos que ali estava algo que eu sentia falta: um jogo de tiro para crianças se divertirem.

A EA chegou a oferecer o jogo em Free Time, aquele modelo de negócios que você pega o jogo para testar na íntegra por um determinado limite de tempo. Baixei e guardei por semanas, até o momento certo para desfrutar daquelas 72 horas de jogatina.

O momento certo foi esse último feriadão e estava tudo preparado para a farra da matança colorida: projetos entregues ou adiantados, dever de casa em dia, esposa avisada que ninguém vai sair pra lugar nenhum desta vez e que a dupla dinâmica está de volta ao teclado. A expectativa era alta.

PvZ - Garden Warfare 21

Fomos surpreendidos por dois fatores: o primeiro foi a chegada dos avós para o final de semana, infinitamente mais interessantes que qualquer jogo eletrônico. O que não me impediu de seguir jogando. Mas aí esbarrei no segundo obstáculo: os servidores da EA.

Visualmente impecável e com uma mecânica divertidíssima, PvZ: Garden Warfare é tão hilário quanto aparece nos trailers, com diversos modos de combate, personagens simpáticos e muito customizáveis, partidas dinâmicas que acabam em poucos minutos e onde ninguém é (muito) superior a ninguém. Experimentei as 8 classes principais de criaturas, tentando me ajustar à forma como eu jogo, que pode ser resumida em uma palavra: mal.

Com o zumbi All-Star achei meu caminho. Ele não é rápido, o que é perfeito, uma vez que não adianta o personagem ser rápido se eu não sou. Mas ele é forte, aguenta uma quantidade maior de dano, o que funciona com minha habilidade de ser um alvo fácil. E sua arma não só atira uma quantidade absurda de tiros, como também tem uma área de impacto maior, o que casa com minha precisão de toupeira.

Nas primeiras partidas, qualquer time que eu entrava irremediavelmente perdia. Eu fazia mesmo A diferença. Depois, dominando a malícia do All-Star, superei minha contagem de corpos e passei a contribuir, algumas vezes matando mais do que morrendo.

Mas o jogo é tão bacana que eu me pegava alterando para personagens com baixa performance nas minhas mãos só pelas risadas. Podia morrer dez vezes com a Planta Carnívora, mas tudo valia a pena quando ela conseguia devorar um único inimigo (para morrer logo em seguida).

PvZ - Garden Warfare 05PvZ - Garden Warfare 19PvZ - Garden Warfare 20

Quero dizer, é um jogo bacana quando funciona.

Por que o servidor da EA cai a cada quinze minutos. E o jogo inteiro trava. O menu demora para responder. E você não consegue mais entrar em partida nenhuma. A única saída é fechar o título e abrir de novo.

Eu desligava navegador, cliente de e-mail, tudo para deixar PvZ: Garden Warfare rodando macio na máquina, com exclusividade dos meus 30Mb de banda larga que a NET me fornece. A mesma banda larga que segura horas de Guild Wars 2, Killing Floor e até algumas corridas no Sonic and All-Stars Racing Transformed. Mas não aguenta mais de 15 minutos no jogo da EA.

Em determinados momentos, eu tinha que aguentar a rotina do trava-desliga-religa pelo mesmo tempo que ficava jogando. Das cinco horas registradas no Origin, menos de três horas são de combate de verdade, tenho certeza. E nada é mais frustrante do que estar com a adrenalina fluindo, o time rumo à vitória, o alvo na mira e ver a conexão caindo.

No último dia, sem filho, sem ânimo, nem me atrevi a religar o jogo. Foram bons momentos com Plants vs Zombies: Garden Warfare, mas, no estado atual de descaso da EA, não me vejo comprando o título tão cedo.

O Free Time se esgotou sem uma despedida.

PvZ - Garden Warfare 13

Ouvindo: Celso Blues Boy - Sempre brilhará

23 de novembro de 2014

Jogue. Morra. Repita.

Nunca fui de correr atrás de "platinar" um jogo. Fui finalmente entender o furor nos olhos de quem tem o hábito de "zerar" seus títulos com o jogo móvel Rayman Jungle Run (Android | iOS). É um título tão divertido que a melhor forma de esticar a jogatina é aceitar seu desafio de coletar todas as moedas. A partir deste momento, você passa a conhecer um segundo jogo, um balé de concentração, precisão e movimentos calculados.

Rayman Jungle Run

Mas essa postagem não é sobre Rayman Jungle Run.

É sobre um filme. Edge of Tomorrow, batizado por aqui de "No Limite do Amanhã".

Embora seja baseado (vagamente) no livro All You Need Is Kill, a subestimada superprodução estrelada por Tom Cruise é uma ode fulminante à estética dos jogos eletrônicos e, principalmente, às mecânicas que todo jogador que já tentou uma "platina" conhece muito bem. O protagonista somos nós, de um impossível TPS que lentamente vai se convertendo em um RPG com escolhas pesadas.

EDGE OF TOMORROW

Na trama, Cruise interpreta o soldado Cage, enviado para a linha de frente de uma colossal batalha contra uma invencível raça de alienígenas. Despreparado, ele morre em poucos minutos de combate. E aí a mágica se processa: Cage reseta e dá respawn de volta ao ponto inicial, um dia antes, e precisa descobrir o que deve ser feito para vencer. A cada morte, uma nova chance.

Antes um newbie perdido no meio do deathmatch, ele vai se aperfeiçoando a cada iteração. Dezenas, centenas de mortes depois, ele é uma máquina de destruição e vingança. Como todo caçador de platina, ele memoriza a sequência certa de movimentos. Agacha, corre, atira para esquerda, pula, atira para cima, corre, soco, pula, pula, aperta o analógico. Sua estratégia se desfoca do emocional e se torna aquele balé que você precisa executar para conseguir todos os troféus. Frio, preciso, brutal.

Em determinado ponto, se algo falha, ele reseta. Igual a mim, ao deixar passar uma moeda. Qual o sentido de continuar? Morre. Repete. Pega a moeda.

O que poderia ser uma intrigante filme de ação, com maestria vai se distanciando da mecanicidade e da desumanidade na medida em que o personagem percebe que talvez a vitória não possa ser obtida da forma que imagina. A guinada se dá quando Cage visualiza o impacto de suas decisões na vida de outras pessoas e como, para elas, ao contrário dele, tudo pode ser permanente.

EDGE OF TOMORROW

A partir deste momento, o filme se aproxima mais de RPGs e Adventures na linha dos produzidos pela Bioware ou pela Telltale. Quem não gostaria de alterar o resultado da batalha de Virmire no primeiro Mass Effect e salvar seus dois NPCs? Quem não perdeu um aliado querido na invasão à base Collector em Mass Effect 2 e voltou atrás, alterando suas escolhas para conseguir mudar o destino? Quem não se arrependeu de uma decisão em The Walking Dead? Quem não voltou atrás em cada um destes jogos e apertou o reload? "No Limite do Amanhã" investe nesta face emocional e nas consequências das ações (e inações) de Cage e na inevitabilidade de determinados atos. Algumas sequências, infelizmente, são scripted pelos desenvolvedores e nos cabe apenas aguentar o tranco, parece nos dizer o roteiro. Ou será que não?

Com sequências de ação de tirar o fôlego, efeitos especiais caprichados, um elenco que se entrega de corpo e alma ao papel (excelentes atuações de Tom Cruise e Emily Blunt) e uma premissa ímpar (ainda que explorada de forma similar em outros filmes, como Feitiço do Tempo, por exemplo), "No Limite do Amanhã" é uma boa surpresa para quem curte jogos e para quem curte filmes de ficção-científica.

Ouvindo: Celso Blues Boy - Baby Blue

22 de novembro de 2014

"Isso é EVE"

EVE Online é um jogo com uma forte e fiel base de usuários, capazes de dedicar dezenas de horas por semana ao MMORPG, erguer Guildas, arquitetar planos e ações fantásticas que alcançam as manchetes dos portais de jogos. Enfim, não é um jogo que esteja precisando aumentar o número de inscrições.

Mas isso não impede que a CCP tente. E tente em grande estilo.

O vídeo abaixo não apenas captura alguns dos espetaculares visuais do jogo como também é conduzido pelas vozes de jogadores reais ao microfone, coordenando batalhas com a eficiência e a dedicação de quem está plenamente imerso. É o tipo de emoção difícil de simular. É contagiante:

Meu entusiasmo, entretanto, esfria a cada momento em que a interface aparece em cena, um pesadelo burocrático que não me atrai.

A todos que mergulharam neste universo e sobreviveram às tabelas e porcentagens, minha sincera admiração. E uma ponta de inveja.

Ouvindo: Jorge Cabeleira - Convite à Meia-Noite

18 de novembro de 2014

Jogando: Guild Wars 2 (Conclusão)

Guild Wars 2 - My Screenshot 65

123 horas. 48 minutos. 451 dias. E desde Janeiro não escrevia sobre Guild Wars 2.

O MMORPG da ArenaNet é assim, um daqueles jogos que você mergulha de cabeça e esquece de tudo. Um continente sedutor para um Explorador como eu. Um refresco após um dia estafante de trabalho. Uma aventura sem compromisso para quem não liga para números, níveis e "minha armadura é mais poderosa que a sua". E também uma trama épica com batalhas colossais e um terrível Mal adormecido que está disposto a retornar à sua glória.

Guild Wars 2 - My Screenshot 66

Se DC Universe Online me apresentou ao desgaste horripilante do grinding, Guild Wars 2 é o que convencionei chamar de "MMO casual". Qualquer meia hora no fim da noite, sem se preocupar com missões ou objetivos, e você certamente teria a oportunidade de ver uma paisagem deslumbrante, uma criatura exótica ou um evento de tirar o fôlego. O jogo convida ao passeio, como uma volta de carro em GTA ou a exploração de uma caverna em Minecraft. E, quando você menos espera, está no meio de uma guerra campal envolvendo dezenas de NPCs, igual número de jogadores e monstros de proporções ciclópicas, porque você passou no lugar certo na hora certa. "Vem, vai ter loot", a aventura te chama. E você vai.

Guild Wars 2 - My Screenshot 07Guild Wars 2 - My Screenshot 47Guild Wars 2 - My Screenshot 91

Ao mesmo tempo em que o título não exige dedicação, ele premia aqueles que aceitam se aprofundar mais em seus mistérios. Ao contrário de outros MMOs, há uma grande história pessoal lapidada especificamente para o personagem que você criou, transformando esse exótico produto em um single-player com muitos coadjuvantes. Este enredo exclusivo cativa e é muito bem detalhado, com cutscenes e um enredo de grande vulto que vai apresentando o lore de Tyria de forma gradativa. Tive o prazer de seguir essa trilha até perto do final, sem ter que prestar atenção em raids, horários, guildas ou o nível de poder de outros jogadores.

Guild Wars 2 - My Screenshot 46

(Infelizmente, na conclusão da trama, a derradeira missão contra o vilão central, a ArenaNet toma a triste decisão de exigir a formação de um grupo para a vitória. Desaparece a imersão, fica-se a mercê de jogadores sem vínculos e obcecados por recompensas e velocidade)

Guild Wars 2 - My Screenshot 85Guild Wars 2 - My Screenshot 90Guild Wars 2 - My Screenshot 94

Não conheci a totalidade do mapa, não participei das guerras de mundos, não completei minha história pessoal. Nem mesmo coletei todos os animais que um Ranger pode encontrar. Guild Wars 2 é um universo de tão imenso e repleto de possibilidades.

De todos os MMORPGs que experimentei, nada se iguala. É um sopro de boas ideias em um mercado saturado de clones do líder. Um trabalho de amor de uma empresa que não cobra mensalidades nem cobra por DLCs, mas continua injetando conteúdo novo de tempos em tempos para os jogadores de alto nível.

Guild Wars 2 - My Screenshot 68

É sempre triste se despedir de um universo. Mas há outros horizontes.

123 horas. 48 minutos. Todos eles muito divertidos. Sentirei falta de Jak Karkaz, suas loucas encrencas, sua bravura jovial, seu arco devastador. E seu porco assassino.

Ouvindo: Pearl Jam - Red Mosquito

17 de novembro de 2014

O Ano do Bode

Os criadores de Goat Simulator prometeram uma grande atualização para o jogo no dia 20 de Novembro e... não existem palavras para descrever.

Classes? Mundo medieval de fantasia? Um micro-ondas com pernas jogável? Missões? Um simulador de MMO? Sim, tudo isso e de graça para quem já possui o jogo, confirmando que Goat Simulator é bagunça, é amor.

Ouvindo: Sonic Youth - JC

14 de novembro de 2014

Jogando: A Bird Story

A Bird Story 10

Kan Gao não é um desenvolvedor de jogos. Kan Gao é um poeta.

Essa é a epifania que me atinge no meio da jornada de A Bird Story. Um jogo curto de 75 minutos, que é ao mesmo tempo a continuação de To the Moon e não é.

Gao (e seu time, vale dizer) se apropria novamente da linguagem do mundo dos jogos, revira o infame RPG Maker pelo avesso, senta em frente de um piano e compõe uma experiência de tirar o fôlego e produzir lágrimas.

A Bird Story 115A Bird Story 138

Desta vez, ficam para trás o labirinto de pistas e os temas pesados abordados em sua obra-prima To the Moon. A Bird Story é aquilo que seu título diz: uma história sobre um pássaro. Um menino. Uma amizade. E poesia.

Gao manipula as transições de ambiente com um domínio raramente visto e pontua cada momento com a marcação musical perfeita. A interatividade, rara, aparece apenas em momentos cruciais que possam aumentar a imersão. Ele é o maestro, A Bird Story é sua sinfonia, nós um misto de público e coro.

A Bird Story 51

Vivendo em um mundo de poucas cores, habitado por sombras e sufocado por uma rotina desgastante, o garoto da história sonha com uma liberdade que se manifesta na forma de aviões de papel. Seu mundo se altera diante de um pássaro ferido. Gao nos conduz pela mão por momentos de alegria, descoberta, tensão, humor, deslumbre.

Tudo isso sem que uma única palavra seja dita ou lida.

E termina com a promessa de uma nova história, um dia. Por que A Bird Story é o prólogo. Uma memória do que veremos em To the Moon 2.

"Eles passarão, eu passarinho".

A Bird Story 140

Ouvindo: Dmitry Petyakin - Blessing Of Heaven

Caçadores da Arca Perdida

Existem clones de Diablo desde a década retrasada e cada nova iteração da franquia, seus competidores correm atrás e seguem o líder. Mas também existem clones que você olha e seu queixo cai.

É o caso de Lost Ark, um MMORPG coreano criado usando a Unreal Engine 3. Você conhece a fórmula: visão isométrica, feitiços belíssimos, guerreiros sarados e guerreiras turbinadas detonando hordas de criaturas pavorosas. Mas aqui, o motor gráfico da geração passada da Epic chora sangue e o resultado impressiona:

Lost Ark chega em versão Beta em 2015 para os jogadores asiáticos. Como sempre nesses casos, não há qualquer previsão de quando os ocidentais terão acesso ao jogo.

Ouvindo: Goldfinger - Stay

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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