Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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30 de setembro de 2014

(não) Jogando: Tiny Brains

Tiny Brains é a cria alterada geneticamente de Lost Vikings com Toki Tori, criada no laboratório de um cientista insano. De um, ele herda os personagens mezzo estranhos, mezzo fofos. Do outro, ele herda a dinâmica de trocar de personagem para combinar habilidades. De ambos, ele herda a dificuldade insana e a vontade de quebrar o teclado.

Tiny Brains 03

Não me entendam mal. Eu gosto de jogos que desafiam meus reflexos, ainda que eles não estejam melhorando com o passar das décadas. Eu gosto de jogos que me fazem pensar em uma solução dentro das possibilidades deixadas.

Eu não sou grande fã é de combinar os dois hemisférios cerebrais para produzir resultados, o que talvez explique minha inabilidade no futebol. Tomar decisões complexas em frações de segundo é o que este jogo pede e pede com frequência irritante.

Em Tiny Brains temos o clássico cenário de criaturas-estranhas-com-habilidades-diferentes-fogem-de-laboratório. Já vimos algo assim em Three Dead Zed e, de certa forma, em Portal e Portal 2. Neste caso, são quatro animaizinhos que os cientistas alteraram para conceder super-poderes e que precisam passar por testes e, inevitavelmente, fugir dos testes e escapar da servidão.

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São poderes exóticos que precisam ser alternados, combinados e, muitas vezes, na velocidade de um relâmpago enquanto você tenta, por exemplo, defender um quinto animal indefeso com uma barra de vida minúscula. Descrito assim, Tiny Brains é hilário. E, de fato, meu filho e eu rimos várias vezes, seja do humor visual, seja dos personagens ou da interação dos poderes com o cenário.

Mas, muitas mais vezes, xingamos, choramos e gritamos para a tela.

Você precisa controlar a direção dos personagens com o teclado, a direção para onde o poder é ativado com o mouse, a troca instantânea de criatura também com o mouse, em décimos de segundos em vários momentos.

Tiny Brains 06Tiny Brains 09

Nas "salas" com desafios puramente cerebrais, o jogo é sensacional, lembrando os melhores momentos de Toki Tori 2. A partir do instante em que a velocidade se torna determinante, o desafio é multiplicado por mil.

Um longo preâmbulo para confessar que estamos desistindo pela nossa incapacidade de seguir em frente… mas é a verdade. Nossa rotina era jogar dez minutos, dar ragequit, voltar horas depois, jogar dez minutos, dar ragequit... e assim completamos três horas de jogatina.

Tiny Brains é cooperativo, é possível que outros jogadores coordenem as outras criaturas. O que torna tudo ainda mais desbalanceado. A maioria dos desafios que encaramos seriam um passeio no parque com dois, três ou quatro jogadores cooperando. Porém, outros, para um único jogador, se tornam um exercício de se desdobrar em quatro e foram claramente criados para multiplayer.

Não experimentei me conectar com outros. É um título que exige a cooperação e onde a sabotagem seria o caminho mais fácil. Não quis submeter meu filho a este tipo de eventualidade.

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Para quem quiser se arriscar, recomendo Tiny Brains pelo bom-humor. Sem este alívio cômico, teríamos jogado a toalha muito antes.

Ouvindo: Das Ich - Gottes Tod

27 de setembro de 2014

Isso Somos Nós

Na carta-despedida de Notch, ele cita o vídeo "This is Phil Fish" como um dos componentes de sua decisão de vender a Mojang.

Não é pra menos.

Apesar de não ter legendas, apesar da baixa qualidade do closed captions automático, apesar do narrador falar bem rápido, o vídeo levanta em 19 minutos alguns questionamentos interessantes não sobre a figura de Phil Fish, mas sobre o funcionamento da Internet, o comportamento coletivo e o péssimo hábito de erguer e derrubar ícones.

Na verdade, o próprio ato de publicar esta postagem apenas corrobora a tese do autor: nós criamos Phil Fish, nós o tornamos famoso e o odiamos por usar esta fama de uma forma que não era aquela que queríamos. Comentar sobre Phil Fish é só aumentar a bola de neve.

Quando cada tuíte seu vira manchete de publicações especializadas, Fish, Notch, Levine ou Kojima largam a individualidade e se tornam figuras públicas. É um dilema antigo, enfrentado por centenas de celebridades ou pseudocelebridades desde a massificação da mídia e a Internet apenas acrescentou um setor inteiro de holofotes para pessoas cujas opiniões não deveriam gerar tanto atrito.

Notch se cansou. Criou o jogo que acidentalmente ou merecidamente se tornou o marco zero de uma jogabilidade emergente que irá mapear o futuro. Deseja agora retornar para a obscuridade, voltar a ser Markus Persson e deixar de influenciar, incomodar, levantar bandeiras com suas palavras.

Talvez consiga. Se nós deixarmos.

Bauhaus - Bela Lugosi's Dead

26 de setembro de 2014

Jogando no Trabalho

Essa é de 2011, mas é atemporal:

gamesatwork2

- Caceta, Williams. Pare de jogar no trabalho!

- Me dá um segundinho. Eu só tenho que enfrentar esse chefe.

- ...

- Tudo bem, voltei.

(publicado originalmente em Cyanide & Happiness)

Ouvindo: Me First and the Gimme Gimmes - Time After Time

24 de setembro de 2014

Luta de Classes

orks

Enquanto Dawn of War completa dez anos, o primeiro MMO baseado em Warhammer 40,000 apresenta suas armas e se prepara para entrar no front.

Já falamos um pouco de Eternal Crusade por aqui, porém, mais de um ano se passou sem notícias do campo de batalha. Durante a última PAX Prime, a desenvolvedora Behaviour revelou mais detalhes do jogo.

Eternal Crusade será focado em PvP, com batalhas que podem atrair centenas de jogadores simultâneos, envolvendo artilharia, veículos, robôs gigantes e jetpacks. É tudo épico nas páginas de um livro ou com miniaturas pintadas, mas a empresa não explica como pretende resolver o problema do lag, o maior de todos os inimigos desde que a palavra "online" foi cunhada.

Nos testes realizados pela Game Informer, apenas seis jogadores estavam em ação, o que é o mesmo que simular uma partida de War com apenas duas peças.

O sistema de combate é baseado em habilidade, o que significa que o jogador mais habilidoso supostamente será capaz de massacrar seu oponente, independente de nível de personagem ou equipamento. Ao contrário dos MMOs tradicionais, haverá movimentos de combate como bloqueio, esquiva, quebra de bloqueio e mecânica de cobertura. Também estarão presentes granadas e medpacks.

Eternal Crusade será gratuito, com o modelo Freemium de cadastro. Paga quem quiser. Mas, como uma espécie de meta-jogo, a Behaviour convencionou que a imensa horda de jogadores não-pagantes só poderá jogar como... uma horda de Orks.

Jogadores que não pagam não tem compromisso com nada, se comportam mal e são mais numerosos? Então, os Orks se encaixam como uma luva no estereótipo. Já os jogadores pagantes poderão escolher pertencer aos esnobes Space Marines ou aos ainda mais esnobes Eldars e passar dias e noites trucidando a massa de pobres Orks no MMO.

É o "rolêzinho Ork" contra as "zelites" no ano 40.000. Essa decisão pode dar o que falar ou simplesmente se revelar uma ideia genial.

Quanto a mim, só me diga o preço para exterminar a escória mutante. E me passe o lança-chamas.

(dica de pauta do @raptorhawk. Valeu, camarada!)

Ouvindo: Metallica - My Friend of Misery

22 de setembro de 2014

Primeiro Decanato

Dawn of War

Pela glória do Imperador, há dez anos atrás a Relic Entertainment recebia a benção para levar sua Palavra às hostes impuras e libertar Warhammer 40,000: Dawn of War sobre o mundo.

Celebrando seu primeiro decanato, a PC Gamer distribuiu 5000 chaves da edição especial do jogo, que acabaram tão rápido que ninguém viu. Apenas os velozes e mais fortes obtiveram a graça.

Felizmente, a PC Gamer também entrevistou os desenvolvedores para uma rápida retrospectiva sobre por que o jogo de estratégia acabou se tornando um sucesso.

Para Phillip Boulle, designer da narrativa e da campanha, o segredo foi se afastar da fórmula consagrada de outros títulos. "Ninguém corta madeira", declarou. Em Dawn of War, o gerenciamento de recursos é mínimo e os recursos que são necessários são pontos estratégicos a serem conquistados no mapa. Tudo o que importa é a guerra: para se conseguir melhores tropas, é preciso lutar e com melhores tropas se luta mais. "É tudo sobre se movimentar, todas as formas que você tem para se obter recursos são através do conflito. Saia, enfrente o inimigo logo".

Em outros títulos do gênero, você monta uma base e coleta recursos ao redor, antes de montar um exército e avançar. Em Dawn of War, conseguir recursos e avançar são quase a mesma coisa. Essa dinâmica está presente até mesmo no método de construção: em outros jogos, tudo começa como um esboço até o prédio ficar pronto, porque você está ali, sempre de olho em sua base. No título da Relic, o prédio praticamente nasce pronto, porque o jogo sabe que logo em seguida você irá desviar os olhos para a batalha.

O resultado final foi tão satisfatório que quase arrancou lágrimas do pessoal da Games Workshop, detentores dos direitos da franquia e criadores do wargame original. Quando a Relic mostrou o jogo e eles viram o poder Storm do Eldar Eldritch, eles gritaram: "É ISTO! É exatamente assim". Por mais de dez anos, o poder havia sido descrito e utilizado por jogadores em todo mundo, mas era a primeira vez em que ele podia ser contemplado de uma forma visual.

Storm

A Relic trabalhou com a liberdade de quem é parceiro, criou unidades como a Eldar Bonesinger, que mais tarde foram incorporados ao cânone dos jogos de miniaturas. Seu Chapter de Space Marines, o Blood Ravens, ganhou livro de regras assinado pela Games Workshop e três romances até agora, fazendo parte oficialmente do séquito de tropas leais ao Imperador dos Homens.

Mas, talvez, a parte mais auspiciosa da entrevista seja aquela em que a Relic é indagada sobre um terceiro jogo da série. "Dawn of War permanece uma importante propriedade para nós e nós continuaremos a procurar formas de investir nisso".

Mesmo após o fim da THQ.

Mesmo após a compra pela SEGA.

A Relic ainda tem os direitos de criação de um novo Dawn of War.

E a SEGA lançou um novo site oficial para a franquia, com um novo time de moderadores para o fórum.

Será que chegou a hora? O Imperador sabe.

Aliste-se

warhammer_big

Aproveitando a celebração de dez anos, o Gamersgate colocou todos os jogos do universo de Warhammer 40k em oferta, com descontos de 75%. Alguns registram no Steam, mas a maioria não.

Na dúvida, recomendo a Edição Platinum, que contém o primeiro jogo, e as expansões Winter Assault e Dark Crusade.

Ouvindo: Necrophilistic Anodyne - Raping Facts

10 Alternativas ao Minecraft

Terasology

Publicado simultaneamente no Código Fonte.

Já se passou uma semana, mas a notícia ainda não assentou direito entre os jogadores: a monolítica Microsoft comprou a Mojang, o maior exemplo de desenvolvedora de jogos independentes até agora. Em outras palavras, Minecraft agora pertence aos donos do Windows.

Não se sabe com certeza quais são os planos do gigante de Redmond para o amado jogo de sandbox. Mas já tem gente por aí que acredita piamente que algo de ruim vai acontecer e que Minecraft nunca mais será o mesmo.

Afinal, o que a Microsoft poderia fazer? Renomear o jogo para MSN World Builder Simulator 2015? Cobrar por DLCs futuros? Bloquear todos os servidores independentes e centralizar tudo em servidores oficiais (pagos) rodando em Azure? Acelerar o desenvolvimento de Minecraft 2.0 e torná-lo exclusivo do Xbox One? Abandonar o Java e portar o jogo todo para C#, para desespero dos modders?

Tudo isso é possível, embora pouco provável.

Mas, quer você esteja se preparando para o fim de Minecraft, quer esteja procurando uma alternativa com outras funcionalidades e/ou mais barata, trazemos aqui 10 jogos que podem roubar a coroa do “sandbox open-world” da Mojang e fazer com que a Microsoft termine com um elefante branco de 2 bilhões de dólares na sala. São cinco títulos que já estão disponíveis agora e cinco apostas para o futuro:

1) CastleMiner Z

Se tudo mais falhar para a Microsoft, ela sempre pode tentar de novo com CastleMiner Z: o bizarro título que mistura zumbis e blocos de construção foi o jogo independente mais baixado da Xbox Live de todos os tempos, com mais de um milhão de downloads.

Disponível também para PC, o jogo segue a fórmula: colete recursos, construa coisas, sobreviva aos monstros. Você pode se juntar 8 amigos para lutarem juntos contra os inimigos. Existe uma versão sem zumbis também, batizada apenas de CastleMiner.

O que ele tem que Minecraft não tem: é mais sombrio e apresenta armas de fogo. O foco aqui é a luta brutal pela sobrevivência.

2) Minimum

Se um jogo pode ter moral para vencer Minecraft é um jogo que foi dado como morto, mas voltou. Minimum seria desenvolvido inicialmente pela TimeGate Studios (segundo as más-línguas, a verdadeira desenvolvedora por trás do infame Aliens: Colonial Marines). Um mês depois do anúncio do jogo, a TimeGate fechou as portas por falta de grana. Minimum foi enterrado até ser desencavado, concluído e lançado pela Human Head Studios.

Em Minimum, seus criadores juntaram as batalhas frenéticas dos MOBAs com a liberdade de construção de Minecraft. Em times de 5, os jogadores se enfrentam em uma arena onde é possível coletar recursos e construir coisas, além de tentar ativar um robô gigante que pode decidir a luta de uma vez por todas, enquanto evoluem com cada oponente derrubado.

O que ele tem que Minecraft não tem: é mais ágil, com foco na luta entre jogadores. E robôs gigantes, chamados de Titans porque ninguém na Human Head tem medo de processo.

3) SurvivalCraft

Um único desenvolvedor, chamado de Kaalus, trabalhou sozinho em SurvivalCraft pelos últimos três anos. Ao contrário de outras alternativas, esse jogo é exclusivo das plataformas móveis, disponível para Android, iOS e Windows Phone.

Em SurvivalCraft, você controla um personagem que naufragou em uma ilha e agora precisa juntar recursos, construir coisas e sobreviver ao ataque dos predadores enquanto aguarda um resgate que nunca virá.

O que ele tem que Minecraft não tem: a fauna é mais variada e, vamos ser sinceros, é a única opção que usuários de Windows Phone tem (por enquanto) para jogar Minecraft. Mesmo usuários de Android e iOS podem ficar tentados pelo preço mais baixo.

4) Blocksworld

Quando uma empresa com o currículo da Linden Labs faz um “clone de Minecraft”, é melhor ficar de olho. A desenvolvedora é a responsável pelo fenômeno de realidade virtual que foi Second Life e pela plataforma de comercialização de jogos independentes Desura. Blocksworld é o seu terceiro projeto e, até o momento, é exclusivo para iOS.

Se o foco de títulos como CastleMiner Z pode ser considerado aquele garoto que já se acha “radical demais para continuar jogando Minecraft”, aqui teríamos o inverso: a Linden Labs mira nos pequerruchos com uma interface e uma jogabilidade ainda mais suaves que a criação original da Mojang. Vendido como um jogo “família”, Blocksworld permite construir e explorar um universo sem riscos.

O que ele tem que Minecraft não tem: é muito mais colorido e fácil, com a intenção de desenvolver um ambiente seguro e sadio para as crianças.

5) Terasology

Certamente a alternativa com o nome mais estranho do grupo, mas, não se engane, originalmente ele se chamava Blockmania, o que era um nome bem genérico, para dizer o mínimo. E Terasology é o único jogo da lista que não apenas é completamente grátis, como também possui o código aberto e disponível para download no Github.

Assim como em Minecraft, não há um objetivo específico e é possível desmontar blocos para construir coisas. Visualmente, o jogo pode confundir o desavisado. Mas o destaque aqui está no gerenciamento de “criaturas” e a busca por um pouco mais de realismo, seja no aspecto físico, seja nas construções.

O que ele tem que Minecraft não tem: há efeitos visuais que não estão presentes na criação da Mojang, sem que se aplique mods. É inteiramente grátis e seu código está aberto para quem quiser contribuir com o projeto ou criar um derivado.

6) Planets³

Esse jogo pediu 250 mil dólares no Kickstarter em Abril deste ano e arrecadou mais de 300 mil para uma proposta ambiciosa: transformar o mundo solitário de Minecraft em um conjunto de planetas. Por que explorar um único globo quando há dezenas deles no céu?

Os princípios estabelecidos pela Mojang estão aqui: tudo é constituído de blocos que você pode desmontar e construir outras coisas. Porém, ao contrário de Minecraft, aqui o protagonista não tem a habilidade necessária para construir estruturas complexas e precisa conquistar a confiança dos nativos, realizando missões, para desbloquear “artesãos” capazes de ajudá-lo a finalmente construir um foguete e partir para outro planeta e continuar sua exploração.

O que ele tem que Minecraft não tem: além dos planetas em forma de cubo, o jogo também inova ao introduzir diversos elementos de RPG, como evolução de estatísticas, interação com NPCs, seguidores e uma abordagem aberta que permite diferentes estilos de luta.

Data de lançamento: Uma versão alpha deve estar disponível até o final do ano, mas o jogo completo está previsto para ser lançado somente em 2015.

7) Proven Lands

Outro jogo de exploração espacial? Sim, mas é visualmente o oposto exato da alternativa acima, desistiu de usar o Kickstarter como forma de financiamento e seu foco é bem diferente.

Proven Lands pretende contar uma história e trazer inimigos que se comportam com inteligência artificial dentro da trama ao mesmo tempo que tenta combinar a aleatoriedade dos roguelikes enquanto o protagonista explora, constrói, coleta material e sobrevive e nós somos brindados com a narrativa emergente que brotar desta salada.

O que ele tem que Minecraft não tem: se distancia do tradicional visual em cubos e promete um épico de ficção-científica no lugar da ausência de objetivos.

Data de lançamento: 2015. Se tudo der certo.

8) EverQuest Next

EverQuest é um dos mais antigos MMORPGs em atividade, uma vez que o primeiro título da franquia foi lançado em 1999 e ainda está online. A marca também foi pioneira na arte de reter a atenção dos jogadores de tal forma que já ganhou o apelido nada amigável de “EverCrack”. O próximo capítulo da série pretende juntar o mundo dos jogos massivos com a liberdade de criação de Minecraft. E de graça!

EverQuest Next promete revolucionar a si mesmo com a introdução de ambientes totalmente transformáveis: o jogador poderá destruir qualquer coisa, incluindo o próprio chão; mas também poderá construir casas, vilas e cidades.O primeiro componente do jogo, batizado de Landmark, já está disponível em versão Beta ou pode ser adquirido em Acesso Antecipado, através do Steam. Segundo a desenvolvedora, as melhores criações em Landmark serão transferidas para EverQuest Next quando o MMORPG for finalmente lançado.

O que ele tem que Minecraft não tem: é um autêntico MMORPG, com Classes, nivelamento, diversidade de inimigos, suporte a milhares de jogadores simultâneos, objetivos, missões e o lore de EverQuest (ainda que seja um universo paralelo à série principal). É gratuito.

Data de lançamento: Ainda não foi determinada.

9) TUG

O que acontece quando você junta um grupo de acadêmicos e tecnólogos para produzir um jogo que é ao mesmo tempo um estudo do comportamento social humano? TUG é a resposta, um título que combina Minecraft com elementos sofisticados de interação e cooperação. Os próprios desenvolvedores defendem que a forma com que os jogadores interagem com o título irá determinar futuras atualizações da engine e da jogabilidade.

Tudo aqui é colaborativo: os jogadores colaboram uns com os outros, com os desenvolvedores e até mesmo com a engine, que possui código-aberto. Apesar de não possuir o visual em blocos de Minecraft, a premissa permanece a mesma e você precisa desmontar, construir e sobreviver. Entretanto, os desenvolvedores da Nerd Kingdom criaram todo uma história por trás desse universo e até mesmo uma linguagem própria que pode ser decifrada enquanto o jogador explora.

O que ele tem que Minecraft não tem: um time de pesquisadores por trás, estudando cada aspecto da relação jogador x ambiente virtual. Em outras palavras, ao mesmo tempo em que você joga, também está participando de uma pesquisa acadêmica.

Data de lançamento: A versão alpha já está disponível, mas a versão final ainda não tem data marcada.

10) Fortnite

O sucesso de Minecraft atraiu a atenção de outras pessoas, além da Microsoft. A Epic Studios, famosa por seus títulos sombrios de tiro, como as séries Gears of War e Unreal, resolveu apostar na inovação e na liberdade oferecidas pelo jogo da Mojang para criar seu primeiro jogo na Unreal Engine 4. Muito antes do anúncio de um novo Unreal Tournament, o carro-chefe do novo motor gráfico da desenvolvedora seria o exótico Fortnite.

Conhecida no mercado por criar jogos onde a paleta de cores pende para o cinza, o preto e o vermelho-sangue (com ênfase no “sangue”), a Epic surpreendeu a todos ao apresentar Fortnite. No jogo, os participantes terão que captar recursos durante o dia e construir fortificações, para sobreviver à horda de criaturas que aparece durante a noite. Os mapas são gerados proceduralmente e são muito largos, então haverá uma boa dose de exploração envolvida na tradicional receita de “atire ou morra”.

O que ele tem que Minecraft não tem: É gratuito e o foco é pesado no combate, embora, sem fortificações adequadas, seu time não irá resistir por muito tempo. Sendo um jogo com dois ritmos diferentes, pode se tornar uma experiência interessante.

Data de lançamento:  2015, com uma versão alpha saindo ainda este ano.

Ouvindo: Masashi Hamauzu - A New World

20 de setembro de 2014

Realidade da Guerra

call-of-duty-guns

Nesse exato minuto, alguém com certeza está colocando uma bala virtual atravessando o crânio de um adversário em algum FPS.

Nesse exato minuto, alguém com certeza está colocando uma bala de verdade atravessando o corpo de outro ser humano em algum conflito por território ou poder.

Os limites entre o real e o virtual, o trágico e o divertido, o autêntico e o encenado são bastante claros. Talvez alguns raros indivíduos misturem as fronteiras e transbordem insanidade para o mundo dos vivos, mas o fato é que uma geração de jogadores não se transformou em uma geração de soldados treinados para matar por mais que a mídia vocifere bobagens.

Com tantos anos na linha de frente deste debate, já deveria ter me acostumado com tudo. Mas confesso que o caso de Carl-Magnus Helgegren me deixou perplexo.

Pai Preocupado

O sueco Helgegren é um pai preocupado como tantos outros sobre os efeitos de Call of Duty em seu filhos. E, como tantos outros, ao invés de obedecer à classificação indicativa, primeiro comprou o jogo de guerra para seus filhos de 9 e 10 anos e depois se espantou.

Os garotos conversavam sobre modelos de armas e munição com a tranquilidade de peritos.

Mas Helgegren não é um pai como tantos outros. Ele é documentarista e jornalista freelancer e cobriu zonas de guerra, além de ser fascinado pela Segunda Guerra Mundial. Anos atrás, esteve do lado errado do disparo de granadas de gás em um (entre tantos) conflitos entre palestinos e israelenses. Viu o sangue derramado de crianças.

O que um pai como tantos outros faria com a aparente obsessão de seus filhos (muito) pequenos por Call of Duty? Tiraria o jogo da casa, colocaria de castigo, reduziria o tempo de jogatina, compraria Minecraft, sentaria e teria uma conversa.

Não Helgegren. O sueco pegou os dois garotos, colocou em um avião e voou para a fronteira entre Síria e Israel para que eles conversassem com combatentes e vissem ao vivo o sofrimento dos refugiados. Ele queria que eles conhecessem a guerra de verdade. Felizmente, isso foi antes do violento confronto entre o exército israelense e o Hamas que aconteceu esse ano.

Crianças, Tanque e Soldados de Israel

Ao voltarem para casa, nenhum dos dois garotos se animou a jogar de novo os tiroteios virtuais. Ainda jogam, mas basicamente FIFA e RPG.

Pai Exagerado

As crianças não foram expostas a nenhum perigo físico durante a jornada, garantiu Helgegren. Que sequelas psíquicas podem surgir do choque súbito de uma diversão sem compromissos em direção a uma parede de horror, é algo que o futuro ainda vai determinar.

Seria o equivalente a flagrar seu filho com uma Playboy e levá-lo para uma clinica de doentes contaminados pela AIDS, partindo da lógica de que a revista serviria como uma porta de entrada de uma vida de promiscuidade.

Ironicamente, o próprio Helgegren admite que jogou Doom, Wolfenstein e os primeiros Call of Duty. Confessa que não aprendeu nada de significativo com eles. Mas cai no equívoco de se enfurecer por que os novos Call of Duty continuam não ensinando nada sobre a natureza da guerra. Deveriam?

Um dos filhos com um rifle

Ao final da experiência, o pai exagerado não culpa os jogos e declara que eles "não são maus". Mas que existe toda uma questão social envolvendo os países bem-sucedidos da Europa, que não veem uma guerra há décadas e que seus habitantes tem "a responsabilidade de se educar e não apenas se tornar zumbis jogando jogos eletrônicos e consumindo hambúrgueres".

A Suécia de Helgegren é o berço da franquia Battlefield. Tem quase 3 milhões de armas de fogo registradas com a população civil. Teve um total de 18 mortes provocadas por armas de fogo em 2010. Contra cerca de 300 milhões de armas de fogo registradas nos Estados Unidos e mais de 11 mil mortes no mesmo ano (link para os dados).

Definitivamente, o problema não está nem nas crianças e nem nos jogos. Talvez esteja com os pais.

Ouvindo: Inocentes - A Cidade Não Para

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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