Retina Desgastada
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23 de maio de 2016

12 Maneiras Criativas Com Que Os Desenvolvedores De Jogos Combateram A Pirataria

(publicado originalmente no Código Fonte)

A pirataria de jogos (assim como de outros produtos digitais) não é um problema novo e, apesar dos avanços da tecnologia de proteção contra cópia, ainda tem pelo menos uns dois anos pela frente, talvez mais.

Se a perda de faturamento para a pirataria é inevitável, o que os desenvolvedores de jogos podem fazer para minimizar seu sofrimento? Dar boas risadas da cara de quem tenta usufruir de seu trabalho sem pagar um tostão!

Trazemos aqui 12 formas criativas, para não dizer hilárias, com que os desenvolvedores escolheram trollar os piratas dentro de seus jogos sem dó nem pena:

1) Zac McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

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Muito antes do Steam, Origin, uPlay, SecureROM, Tages ou qualquer outro sistema de gerenciamento de cópia digital, os criadores de jogos tentaram frear a pirataria distribuindo códigos de ativação embutidos no manual dos jogos. De tempos em tempos, o jogo exigia que o jogador digitasse uma palavra-chave ou número de série tirados de dentro do manual físico e, se o pirata tivesse copiado apenas o disco, não conseguiria avançar.

Obviamente, não deu certo por muito tempo. Pirataria de papel era algo que já existia bem antes dos jogos e podia ser feita com qualquer mimeógrafo ou máquina de xerox.

Mas isso não impediu a LucasArts de se divertir às custas dos copiadores com esse jogo de 1998. Se o usuário errasse o código de proteção no meio do jogo, seu personagem era levado para a “cadeia dos piratas” e o jogador precisava passar por uma bronca de dois minutos do guarda sobre a questão da pirataria antes de prosseguir com sua aventura…

Nível de crueldade: 5/10

2) Earthbound (1994)

earthbound

Esse clássico do Super Nintendo foi muito amado por jogadores em sua época. E muito odiado por piratas também. Isso porque seus desenvolvedores colocaram não uma, mas cinco camadas de proteção anti-cópia no jogo, três delas meramente técnicas, que impediam o cartucho de rodar, mas duas delas especialmente cruéis para quem tentasse se aventurar com uma cópia não-autorizada…

A terceira camada de proteção aumentava a quantidade e a frequência de inimigos aleatórios que apareciam durante o desenrolar da trama. Para quem não conhecesse Earthbound, pareceria apenas que o jogo era extremamente difícil, não que ele estivesse sabotado.

Mas a quinta e última camada de proteção era a cereja do bolo. Se o pirata, apesar da dificuldade maciça, conseguisse mesmo assim atingir a batalha final, os desenvolvedores guardaram uma surpresinha: o jogo trava sozinho, apaga todos os save games e então reseta, para desespero de quem gastou horas e horas para chegar até ali.

Nível de crueldade: 11/10

3) Command & Conquer: Red Alert 2 (2000)

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A proteção de segurança adotada nesse clássico de estratégia é uma bomba. Literalmente. O jogo começa normalmente para o jogador de uma cópia pirata. Ele monta sua base, constrói algumas unidades e… em menos de um minuto depois, tudo explode e seus soldados morrem, deixando apenas uma cratera fumegante onde antes havia uma pretensão de se jogar uma partidinha inocente.

Lamentavelmente, a medida extrema de proteção já foi disparada por acidente contra usuários legítimos, principalmente em instalações em sistemas mais modernos. A solução para esses casos? Utilizar o mesmo truque que os crackers usavam para burlar a vingança nuclear dos desenvolvedores há 16 anos atrás…

Nível de crueldade: 10/10

4) Crysis Warhead (2008)

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Durante anos, os desenvolvedores esqueceram esses truques maliciosos e confiaram em recursos de proteção mais sérios. Não deu certo, então, o pessoal da Crytek resolveu adotar as velhas táticas. E, por velhas táticas, estamos falando de galinhas. E, por galinhas, estamos falando de galinhas imprestáveis no lugar das balas.

Quem tivesse uma versão pirateada do jogo era brindado com um efeito surpresa em seu armamento: ao invés de balas, as armas disparam galinhas. Enquanto os desenvolvedores riem alto em seus escritórios, o jogador frustrado tenta matar seus oponentes e avançar na trama disparando galinhas em cima deles…

Nível de crueldade: 8/10

5) Arma 2 (2009)

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A Bohemia Interactive utiliza um sistema de proteção chamado DEGRADE, que, como o próprio nome diz, degrada a experiência do usuário aos poucos em quem joga uma cópia pirata. No simulador militar Arma 2, isso significava armas imprecisas que tornavam o ato de acertar um alvo ainda mais difícil do que normalmente é, veículos que param nos momentos mais impróprios e até distorções psicodélicas nos gráficos durante as missões.

Se nada disso convencer o jogador que teria sido melhor pagar pelo jogo, o sistema então transforma seu soldado em um pássaro (!), que sai de cena, enquanto o comandante declara: “Bons pássaros não voam para longe nesse jogo, eu tenho apenas a mim mesmo para culpar”. Poético. E hilário. Infelizmente, há relatos da transformação em pássaro afetando também jogadores legítimos, então, bola fora da desenvolvedora.

Nível de crueldade: 9/10

6) Batman: Arkham Asylum (2009)

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Se tem uma coisa que o Batman não tolera, é gente que viola as leis e isso transparece em seu triunfante retorno aos jogos eletrônicos: o Cavaleiro das Trevas simplesmente para de planar com sua capa nas versões piratas do jogo.

As primeiras reclamações sobre o “bug” pipocaram na internet, sobre como o herói de Gotham saltava para o ar, batia os braços como um dodô e caía no chão sem nenhum estilo ao invés de planar sobre seus inimigos. Sem essa habilidade, era impossível avançar na trama. Foi então que os desenvolvedores se manifestaram: o tal “bug” só aparecia nas cópias pirateadas de Arkham Asylum.

Nível de crueldade: 8/10

7) Alan Wake (2010)

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A desenvolvedora Remedy optou por não punir os jogadores que pirateassem Alan Wake. Mas escolheu lembrá-los constantemente do que fizeram, ao colocar um tapa-olho com uma caveira e ossos cruzados no rosto do personagem principal durante toda a aventura. Não se sabe se a medida surtiu o efeito desejado ou se alguns jogadores na verdade acreditaram que o escritor atormentado da história ficou melhor desse jeito.

Nível de crueldade: 1/10

8) Dark Souls (2011)

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Em termos de crueldade, poucos jogos são mais punitivos do que aqueles da franquia Dark Souls. E antes do lançamento do primeiro, os desenvolvedores da From Software pegaram pesado com quem estivesse jogando uma cópia do jogo antes do lançamento.

Pela lógica, se o jogo nem está nas lojas, é porque você conseguiu uma versão “vazada”, certo? Logo, os desenvolvedores estavam usando a mecânica de invasão da série para entrarem no jogo desses prováveis piratas com um Black Phantom de nível 99 com todas as perícias maximizadas. O resultado era um massacre inevitável das pobres vítimas.

Infelizmente, o tiro saiu pela culatra porque o truque foi notado pela equipe da revista Edge… que tinha recebido uma cópia do jogo legítima para avaliação antes do lançamento. O Black Phantom entrou assim mesmo e trucidou o personagem do jornalista.

Nível de crueldade: 10/10

9) Serious Sam 3 (2011)

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Sobre inimigos invencíveis, a desenvolvedora croata Croteam utilizou um truque bastante similar para pegar de jeito os piratas de Serious Sam 3. Quem estivesse jogando uma cópia ilegal do título era perseguido por todos os cenários por um escorpião alienígena indestrutível, incrivelmente rápido e brutal.

Nível de crueldade: 8/10

10) Game Dev Tycoon (2012)

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O que você faz quando descobre que três quartos das cópias circulando de seu jogo são ilegais? Senta e chora? No caso da pequena e independente Greenheart Games, com apenas dois funcionários, a saída encontrada foi distribuir pessoalmente uma versão torrent do seu jogo. Uma versão… customizada.

Nessa versão “cavalo-de-troia” do simulador de uma desenvolvedora de jogos, a arte imita a vida, e todo lançamento produzido pelo jogador estará fadado ao fracasso devido à ação dos piratas. Ou seja, o jogador pirateiro irá sofrer na própria pele o que o pessoal da Greenheart Games sofreu. Sem conseguir angariar recursos, a desenvolvedora do jogador dentro do Game Dev Tycoon é obrigada a fechar as portas em todas as partidas disputadas.

Felizmente, a vida não imitou a arte nesse final e a pequena desenvolvedora vai bem, obrigado.

Nível de crueldade: 9/10

11) The Sims 4 (2014)

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A franquia The Sims tomou de assalto a indústria de jogos anos atrás e tudo que faz sucesso atrai a atenção dos piratas. O que não faz também, para ser sincero. Mas, a solução encontrada pelos desenvolvedores para The Sims 4 foi inserir um mecanismo que borrava os gráficos do jogo para quem tentasse rodar uma versão ilegal.

O resultado é um visual pra lá de retrô que deve ter feito muito gente se questionar se aquilo era uma opção estética para o novo jogo ou se estava na hora de trocar os óculos.

Nível de crueldade: 5/10

12) Quantum Break (2016)

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Com tantas ideias criativas vistas aqui nessa lista, a Remedy Games resolveu repetir o mesmo truque que usou anos antes com Alan Wake. Os usuários que jogassem uma versão pirata de Quantum Break seriam surpreendidos (ou quase) por um tapa-olho de corsário alterando o visual do protagonista.

E é só isso. Considerando que Quantum Break exige o streaming em tempo real dos episódios filmados que entremeiam a jogabilidade, a desenvolvedora estava com a faca e o queijo na mão para entregar o conteúdo errado para aqueles que puxam sua banda, mas não pagam. Mas, dado o tempo mínimo que levou entre o anúncio da versão para PC e seu lançamento, acredito que isso foi o que deu para fazer assim na correria.

Afinal, deu tão certo com Alan Wake, não é?

Mod? Claro…

Nível de crueldade: 1/10

Ouvindo: Nothwende - Nothwende

22 de maio de 2016

Jogando: Lego Batman - The Videogame

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Comprei o Lego Batman - The Videogame no Gamersgate, nem lembro mais por que motivo. Provavelmente, alguma promoção. Não ativava no Steam. Depois de deixá-lo estagnado um tempo na Biblioteca, resolvi instalar.

E não gostei do que vi.

Que jogo do Batman era esse em que ele lutava mal e precisava ficar montando coisas? Batman não monta coisas. Na melhor das hipóteses, ele quebra coisas. Para chegar nos bandidos e quebrar os bandidos. Em minha profunda ignorância, acreditei que meu filho também não gostaria e... [pausa dramática]... sequer mostrei para ele.

O tempo passou, meu filho ganhou alguns Legos de aniversário, viu algumas animações e amou The LEGO Movie - Videogame.

Percebi que tinha cometido um gravíssimo erro de avaliação.

Lego Batman 22

Voltei no Gamersgate e descobri que durante esses anos, a Warner tinha chegado à conclusão acertada que não custava nada liberar chaves Steam para todo mundo e ali estava minha chave de ativação para outra loja. Era o batsinal que precisava.

Uma das últimas coisas que revelei para meu filho em The LEGO Movie - Videogame é que era possível jogar em dupla, cada um controlando um personagem.  Só contei depois que tinhamos terminado o modo Story, outra decisão estúpida da qual me arrependo.

Mas em Lego Batman, foi tudo diferente. Pela primeira vez, jogamos juntos um título de ponta a ponta (ao contrário de Brothers - A Tale of Two Sons, onde ele entrou depois que eu já tinha começado e no final, ele completou sozinho). Não podia ter sido uma experiência mais hilária. Ele era o Cruzado de Capa. Eu, o Menino-Prodígio. "Eu sou só uma criança", virou meu bordão em várias sessões de risadas.

Não há muito o que dizer sobre a jogabilidade de um título Lego. Entre Lego Batman, de 2008, e Lego Movie, de 2014, ou mesmo vendo vídeos de exemplares mais recentes, nada muda. Quem jogou um, já conhece todos, variando apenas situações e personagens. Você quebra o cenário, constrói itens para passar por desafios, alterna habilidades ou poderes de personagens que você controla, é tudo muito divertido. Eventualmente não é divertido porque você não faz a menor ideia de como seguir em frente, mas basta quebrar tudo ao redor que a resposta acaba surgindo.

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Talvez eu possa dizer que Lego Batman tem mais momentos de indecisão assim e o escopo de habilidades disponíveis é mais limitado. A história também nem de longe traz a complexidade de seu capítulo mais recente, até porque os personagens não falam nesse e o outro é a adaptação de um roteiro para o cinema. Mas o charme, esse permanece o mesmo.

Para nossa absoluta surpresa, após concluir o enredo do Batman e Robin, o jogo desbloqueia a hístória dos vilões, onde você joga os planos deles e tem acesso a uma ampla variedade de estilos de jogo, controlando a galeria de inimigos do Homem-Morcego. São dois jogos em um, onde o segundo é ainda mais engraçado.

Lego Batman 18

Agora que perdi completamente meu preconceito com jogos Lego e aprendi a jogar de sidekick usando o teclado numérico (como os dedos doem... mas como é bom ser pai!), fico feliz de saber que a Lego tem um portfólio de títulos gigantesco e uma ainda maior generosidade para oferecer descontos no preço.

Lego Marvel é nossa próxima meta, mas é certo que os jogos da marca vão ter um lugar cativo nesse computador.

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Ouvindo: Siouxsie and the Banshees - Night Shift

20 de maio de 2016

Trollada Épica

One Troll Army

A ideia dos desenvolvedores de One Troll Army era singular: desafiar a mente coletiva do Twitch para uma partida de seu jogo. A cada derrota, o preço final do jogo cairia. A cada golpe efetuado contra a fortaleza construída pelo criador do título, o preço final do jogo cairia.

Vocês já podem imaginar onde isso acabou parando.

A proposta da pequena FlyAnvil era executar uma maratona de 8 horas de seu jogo, mas em pouco mais de 5 horas a internet triunfou e o preço inicial de US$9,99 atingiu a marca de zero. Tendo feito a promessa de que manteria o preço que fosse decidido na batalha histórica, a desenvolvedora não teve outra escolha a não ser lançar o jogo de graça no Steam.

É claro que tudo não passa de uma brilhante jogada de marketing. Vencer nunca esteve nos planos da FlyAnvil, como eles próprios admitem: "a pergunta óbvia é, nos permitiríamos que o preço do jogo caísse para $0? A resposta é sim, nós permitiríamos". Com a proeza, a desenvolvedora conseguiu demonstrar a impressionante integração do jogo com a estrutura do Twitch, alcançou um público que não teria de outra forma, sem custos de publicidade.

Mas, de onde a FlyAnvil vai tirar o dinheiro para pagar as contas? De um DLC baratinho que acrescenta skins para o troll que dá nome ao jogo. Um ítem cosmético, não fundamental, mas cuja venda deve garantir o sustento da família.

Então, quem venceu quem nessa história?

Akira Yamaoka - King Of Adiemus

19 de maio de 2016

(não) Jogando: Mechanic Escape

Mechanic Escape 01

Mechanic Escape não é um jogo fácil. Mas, ao contrário do que aconteceu com Ethan: Meteor Hunter, não foi esse o motivo que o levou para a lixeira.

Na verdade, o desafio imposto pelo jogo de plataforma é um daqueles que exige que o jogador entre no fluxo, sinta o ritmo inerente de seus obstáculos e se torne um com seus movimentos. É quase zen em sua dificuldade. É um jogo perfeito para se jogar com crianças, na base do hotseat, morreu, passa a vez para o próximo, tentando todos juntos avançar para o próximo nível. E foi o que eu fiz. Em mais de uma ocasião, inclusive.

Sua premissa é muito simples: você controla o que parece ser um rei robô. Seus súditos foram sequestrados e espalhados por diferentes níveis, em diferentes mundos, e cabe a você recuperar todos eles. Ao contrário de jogos similares, você nem mesmo é obrigado a recuperar todo mundo ou mesmo um limite mínimo de robozinhos espalhados pelos níveis. Você só precisa chegar ao final do nível. O que já é um desafio em si.

Mechanic Escape 02Mechanic Escape 03

Sem nenhuma complicação mecânica ou habilidade a ser desbloqueada, seu personagem apenas pula, ricocheteia em paredes, balança em cordas aqui e ali e tenta sobreviver aos inúmeros perigos. É um jogo muito fácil de aprender, complicado de triunfar.

Em sua simplicidade também reside sua maior fraqueza. Não há nada novo para aprender depois dos primeiros níveis. Não há nada novo para se descobrir, exceto uma mudança de skin para os "mundos", o inimigo principal de cada fase (que nem chega a ser um chefe tradicional) e a própria aparência do protagonista. É um jogo fácil de enjoar.

Mechanic Escape 04

E foi o que aconteceu com meu filho. Sendo essencialmente um dos "jogos dele" e não meu, tentei incentivá-lo a voltar várias vezes, terminar o que começamos, ainda que aos trancos e barrancos. Mas, realmente, Mechanic Escape não oferece incentivos para o jogador perseverar. Falta ali a mágica da descoberta e o carisma de títulos como Sonic Generations ou Rayman Origins. Pode parecer covardia comparar essa produção modesta com gigantes do gênero, mas meu filho já conheceu o que há de melhor em plataforma, fica complicado seguir em frente com outros títulos.

Mechanic Escape sai para abrir espaço para outros jogos, mas me deixa a sensação de que merecia ser levado até o final nem que fosse pela inércia.

Ouvindo: A Perfect Circle - Thomas

17 de maio de 2016

Não Está Fácil Para Ninguém

Apreciemos inicialmente esses dois minutos de jogabilidade de Doom:

Perceba a desenvoltura do jogador, sua precisão de movimentos, a fluidez de suas ações... não, o sujeito jogando joga mal, visivelmente mal. E é um analista profissional do Polygon, que teve a pachorra de publicar o vídeo do qual as cenas acima foram retiradas como se fosse a coisa mais natural possível.

Sendo o Polygon um dos bastiões de opiniões polêmicas e um dos pivôs do infame Gamergate, cujas sequelas se fazem sentir até hoje, é claro que choveram críticas por todo lado sobre a competência do jornalista.

O que nos leva à pergunta: é necessário saber jogar bem para escrever sobre jogos?

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Meu telhado é de vidro, não vou esconder. Nesses quase vinte anos em que redescobri os jogos eletrônicos no PC conheço minhas limitações e tenho plena consciência de que estou longe de ser considerado um bom jogador. Essa auto-crítica é um dos motivos que me mantém distante dos títulos multiplayer e de gêneros nos quais não tenho a habilidade necessária. Sei que meu filho, aos 8 anos, possivelmente já é melhor em plataformas do que jamais serei. Sei que amo jogos de corrida, mas a recíproca não é verdadeira. Sei que meu ritmo em FPS é mais de devagar e sempre com malícia do que freneticamente chutando portas e fazendo o popular circle-strafing.

Mas isso não me impede de ousar analisar jogos onde minha competência é questionável. Apenas tento não esconder minha dificuldade do leitor ou deixar que os obstáculos toldem minha visão da obra. Há outros aspectos a serem avaliados em qualquer jogo, como direção visual, história, personagens, trilha sonora, mecânicas e até mesmo se a dificuldade é justa e dentro da proposta ou fruto de um desequilíbrio cometido por seus desenvolvedores. E acredito que isso também vale para jogos fáceis demais.

Assim, deixei claro que desisti de Alien Rage por causa da falta de personalidade do título e destaco que a dificuldade é um dos fatores propositais colocados ali pelos seus criadores. Assim como Alien Isolation, que também desisti e justamente pela dificuldade, ainda que louvando todos os outros aspectos do jogo.

Defendo também, desde que estabeleci minhas regras para um jogo ir parar na lixeira, que todo jogo deve ter níveis diferentes de dificuldade para atender diferentes tipos de jogador. O fácil para um é o difícil para outro e se o jogo traz um único nível de dificuldade, ele irá acabar frustrando jogadores de um lado ou de outro do espectro.

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Isso significa que defendo, sim, que Dark Souls possa ter um ajuste para reduzir a dificuldade, mesmo que isso vá contra sua proposta. Existem jogadores que podem ter interesse apenas pelo lore da série ou que tenham dificuldades motoras ou que gostariam de apreciar seus cenários. Heresia? Não, a dificuldade padrão, aquela intentada pelos seus artífices, continuaria lá, inclusive como padrão do jogo. Mas níveis mais fáceis estariam à disposição como uma opção para outros jogadores. A decisão caberia a cada um.

ATUALIZAÇÃO (18/05): Parece que avaliei erroneamente o papel da dificuldade em Dark Souls e isso coloca o jogo em uma posição sui generis dentro do cenário. De uma forma geral, minha opinião no parágrafo acima segue valendo, mas com exceções. Acompanhe os comentários depois da postagem.

Da minha parte, busco sempre jogar na dificuldade média, que geralmente reflete a intenção de seus criadores. Em raras exceções, quando o jogo é promissor mas acima de minhas habilidadades, reduzo a dificuldade em um grau. Foi a tática adotada em System Shock 2, depois de descobrir frustrado que o personagem criado não teria um grande futuro no jogo do jeito que eu estava levando as coisas. Mas não vou advogar que todos devam jogar desse jeito ou daquele outro jeito e tenho certeza de que farei o máximo para aceitar minha sina em Dark Souls, quando for chegada a hora de encará-lo.

Então, é necessário saber jogar bem para escrever sobre jogos? Minha resposta é não. Da mesma forma que um jornalista não precisa fazer gol de bicicleta ou mesmo acertar um penâlti para falar de futebol ou um crítico musical não precisa compor ou tirar altos solos de guitarra para analisar um álbum.

Entretanto, se o dito jornalista se propôe a chutar uma bola na frente dos outros ou tocar uma música de sua composição... é bom estar preparado para a galhofa.

Noob!

Metallica - The Day That Never Comes

13 de maio de 2016

Doom em Três Atos

doom-cover

O novo Doom chegou hoje às lojas e possivelmente guarda o título de hype mais antigo do Retina Desgastada. O blog estava com cheiro de novo quando a id Software, ainda com John Carmack, ainda uma desenvolvedora independente, anunciou o que se chamava de "Doom 4".

Era Maio também. Mas era 2008.

Oito anos se passaram, mudou a id Software, mudou o jogo, mudou o blog, mudou o jogador, mudou até o gênero FPS. E meu hype já não é mais o mesmo.

Mas as primeiras críticas da campanha do jogo são positivas, então, talvez, quando mudar meu PC e mudar minha renda (ou o preço do lançamento), Doom e eu reatemos nossa relação.

Enquanto isso, para não deixar a data passar em branco, trago três vídeos sobre... DOOM!

60 Minutos

Para quem não tem medo de spoiler, esse jogador gravou a primeira hora da campanha do jogo. Não se sabe ao certo por quanto o tempo o vídeo irá permanecer no ar, antes dos advogados da Zenimax se materializarem no ambiente e exigir um sacrifício de sangue. Então, aproveite enquanto for possível:

Massa!

O animador inglês Lee Hardcastle é especializado em claymation, uma técnica que utiliza massa de modelar para animar personagens. Em seu mais recente vídeo, ele presta homenagem ao novo jogo Doom.

Mas, apesar das criaturas infernais terem ficado mais fofas no formato claymation e o fuzileiro espacial que as enfrenta ser agora um gato humanoide, a animação não deixa nada a desejar ao jogo em termos de violência e sangue. O gato do espaço abre caminho por base após base exterminando os monstros com muita eficiência, finalizações e litros e litros de líquido vermelho...

O Original... ou Quase

Em meio a todo esse burburinho gerado pelo novo jogo e a eterna discussão se ele honra ou não a tradição do primeiro título, é sempre bom lembrar que o Doom original vai bem, obrigado, e pode ser comprado até hoje nas melhores lojas do ramo.

E também existe toda uma cena dedicada a alterações do motor gráfico, que adicionam mapas novos e novas funcionalidades ao jogo que se recusa a morrer. De vez em quando, um fã enlouquece com as possiblidades e cria algo do tipo do vídeo abaixo: um mapa com 100 mil(!!) Revenants.

E vence o mapa. Dica: Assista com o volume baixo.

Ouvindo: The Ting Tings - We Walk

11 de maio de 2016

The Ultimate Promo 4

A crise é grande, mas aqui estamos novamente com 50(!) jogos para sortear entre os leitores do blog!

É a The Ultimate Promo 4 do Retina Desgastada.

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Entre os jogos selecionados para essa edição temos dois favoritos da casa: Mass Effect 2 e Brothers - A Tale of Two Sons, assim como os altamente recomendados The Walking Dead e Tomb Raider, além de outras 46 opções variadas. Como nas promoções mais recentes, você terá até cinco chances de ganhar. Ao se cadastrar, escolha até 5 títulos diferentes. Dependendo da sua sorte, você poderá levar um deles, dois deles, três deles, quatro deles ou até mesmo os cinco que escolheu! Ou nenhum, o que se há de fazer?

Mais uma vez essa promoção não seria possível sem a solidariedade de alguns leitores que colaraboram com chaves sobressalentes pela simples camaradagem. Nossos mais profundos agradecimentos vão para Alexess, Daniel Puia, Diego Augusto, Kim Dracula, Luis Carlos Lima e Nobody_joe do Neogamerbr . Graças a eles, essa promoção está acontecendo com força máxima.

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Como houve problemas com algumas chaves em um passado remoto e eu acabei pagando do próprio bolso por alguns jogos, em caso de problema na ativação (ocorreu em menos de 10% dos casos), o ganhador deverá escolher um outro jogo entre uma seleção sugerida por mim entre aqueles que ainda estão no estoque. Ninguém vai ficar sem jogo e eu não vou ficar mais duro do que já estou.

Para participar, você precisa ir para a página da The Ultimate Promo 4 e seguir as instruções. Imagino que a esta altura do campeonato você já saiba como funciona. Qualquer dúvida, deixa nos comentários.

O sorteio será realizado no dia 15 de Junho seguindo as orientações dos Deuses da Aleatoriedade, para você aproveitar as férias (se tiver férias) ou já riscar alguns títulos da Summer Sale do Steam.

Ouvindo: Paramore - Let The Flames Begin

Jogando: Overwatch (Beta Aberto)

Overwatch 08

Overwatch foi a coisa mais divertida que eu já joguei em muito tempo. Simples assim.

A afirmação se torna mais dramática quando se pensa em retrospecto que estamos falando aqui de um sujeito com um triste histórico em jogos multiplayer, principalmente competitivos. Ainda assim, Overwatch me fisgou de uma forma que não julgava ser possível dentro do gênero.

Bastião

Em uma das últimas partidas disputadas, com a carga inimiga a meros dez metros de seu objetivo, ouvi o chamado de 60 segundos. Com a derrota a uma distância minúscula, aqueles seriam os 60 segundos mais sangrentos de uma batalha que, repentinamente, se tornou revestida de uma importância até então não computada.

Nos últimos minutos, havia sido massacrado, perdendo objetivo após objetivo, sendo atingido por todos os lados por oponentes que pareciam sombras ou ninjas ou aranhas assassinas. O número de vezes que havia caído superava e muito o número de abates realizados.

Mas eram 60 segundos. Eram 10 metros.

Overwatch 03

Finquei minha configuração de combate no caminho da carga. E despejei o Inferno em cima do time adversário, enquanto meus colegas de equipe, pessoas que nunca vi, que não conheço e com quem provavelmente nunca jogarei novamente, se imbuíam de suas últimas reservas de heróismo e transformavam aquele trecho final em uma guerra compactada. Fechamos a esquina e quem se aproximasse era recebido com Morte.

60 segundos viraram 30, viraram 10, viraram 5. E a carga não passou. Arrancamos a vitória de um time que até aquele momento havia sido claramente superior.

Naqueles 60 segundos, não morri. E conheci a glória.

"Pede pra nerfar, noob!"

Mas Overwatch não é apenas um jogo de proporções épicas. Na verdade, ele sequer se reveste deste atributo. Há um lore, há personagens icônicos, mas tudo isso é esquecido na hora que o tiroteio começa e o tempo passa e você emenda uma partida na outra simplesmente porque não consegue parar de jogar. Overwatch não se pretende épico, se pretende divertido e isso ele consegue.

Overwatch 04

Em outra partida, jogando com meu filho, que gosta de participar, dar opinião e apertar os botões de pulo e ativação de poderes, fomos protagonistas de outro momento singular. Comandando o personagem que é um ninja cibernético, descobrimos a maravilha do pulo duplo e a possibilidade atingir o telhado e alturas antes impossíveis. Dane-se se com o garoto ao meu lado era impossível acertar alguma coisa porque ele pulava incessantemente, atrapalhando minha mira. Por que, de fato, saltar com o herói é quase outro jogo dentro de Overwatch.

Em um destes saltos, passamos por cima de um telhado e saltamos de uma altura absurda. Eu já me imaginava caindo no meio dos meus inimigos, causando uma impressão assustadora (já que acertar alguém de fato seria improvável). E, para meu total espanto, ainda no céu, sem mesmo ter começado a descer, um tiro de sniper impossivelmente preciso acertou nosso personagem.

Despencamos e começamos a rir. Um adversário tinha nos abatido e a câmera mostrou a eficiência mortífera desse jogador desconhecido e eu não podia deixar de apreciar seu talento. Ele me acertou no meio de um salto, do maior salto que já tinha feito no jogo. E eu estava aplaudindo esse desgraçado porque isso também era divertido.

Overwatch 05

Seja na excelente dublagem, seja no dinamismo das partidas, seja na interação espontânea dos heróis e vilões entre si ou nas frases que certamente irão se tornar memes, Overwatch transpira molecagem, uma grande farra virtual, um pique-bandeira colossal com superpoderes.

Blizzard e Eu

Sempre admirei o trabalho da Blizzard de longe. Desde Diablo, o primeiro, um jogo da empresa não me prende em suas garras, mas reconhecia o talento e a dedicação colocados em cada StarCraft, Warcraft, Diablo lançados. Apenas não eram títulos que me apeteciam.

Da mesma forma, mantive distância de jogos como Team Fortress 2, ciente de que minha inabilidade poderia acabar estragando a diversão (minha e dos outros). Curiosamente, a mesma insegurança não me afeta no cooperativo de um Killing Floor ou Killing Floor 2...

Overwatch 06

Movido pelo hype (e por ser gratuito durante alguns dias), experimentei Overwatch sem pretensões. Ver o jogo rodando liso em meu PC, sem que eu precisasse mexer em nada nas configurações e ouvir o excelente trabalho de localização da Blizzard me animou de imediato. Mas foi a primeira partida como Bastion que me fez acreditar que a desenvolvedora finalmente tinha feito um jogo para mim.

Não apenas para mim, mas certamente para diversos tipos de jogador. É possível que cada estilo de jogar esteja coberto pela miríade de personagens disponíveis. Para mim, que não tenho muita agilidade para esquivar ou para mirar com precisão, a possibilidade de jogar com um herói que literalmente é uma torre fixa que despeja balas para todos os lados é me sentir incluído naquela festa da qual antes eu apenas olhava da janela.

Obrigado, Blizzard. Assim que for possível, eu retorno. Para segurar aquela esquina, para dar aquele pulo, para morrer com estilo, para matar com vontade, para rir e aparecer na Jogada da Partida, para resmungar e começar outra rodada.

Overwatch 09

Ouvindo: Megaherz - Ja Genau

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