Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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20 de outubro de 2014

Jogando: The Walking Dead - Season 2

The Walking Dead - Season Two 09

A segunda temporada da saga zumbi da Telltale Games tem sérios problemas de ritmo e peso diante da pancada contínua que foi o primeiro The Walking Dead. As referências ao DLC 400 Days são medíocres e, se você piscar o olho, perde.

Ainda assim, os minutos iniciais e os minutos finais do jogo justificam a longa calmaria dos capítulos intermediários.

Porque, pela primeira vez mais de quinze anos jogando no PC, eu fiz algo inédito e aterrador.

Mecânica dos Mortos

Em termos puramente mecânicos, a franquia desiste de vez de tentar ser um adventure, algo que já foi sinalizado antes em 400 Days, cria coragem para tentar segurar o interesse do público apenas na narrativa. Ocasionalmente, há um Quicktime Event, ainda mais raro e menos punitivo do que antes.

The Walking Dead - Season Two 16The Walking Dead - Season Two 19

Mas o sistema de encontrar um item para usar depois foi simplificado próximo do zero. Com medo de frustrar jogadores que se perdem, há até mesmo um botão para destacar objetos interativos na tela. Desnecessário. E, pela segunda vez consecutiva, a Telltale promete entregar um jogo com elementos de stealth logo no primeiro capítulo, para abandonar completamente a ideia logo em seguida.

Os diálogos estão mais ligeiros, então, o maior desafio aqui é ler em inglês o mais rápido possível para que Clementine não fique muda ou tome a decisão errada só porque foi a única que deu tempo de entender.

Apesar de ter reclamado dos enigmas toscos do primeiro jogo, o que eu realmente tinha na cabeça era que a desenvolvedora melhorasse esse aspecto, não que o abandonasse por completo.

Mas a empresa acerta ao mirar no formato dos seriados de TV e encerrar cada capítulo com uma música acompanhada dos créditos. Eu quero a trilha sonora do jogo e quero agora.

Renascida do Inferno

Clementine tem a árdua missão de levar o jogo nas costas. De fofa coadjuvante do primeiro título, depois de tanto tempo ela está mudada para uma pequena guerreira e cabe a você decidir a quota de humanidade que ainda resta em seu coração traumatizado.

O que poderia parecer um risco para a narrativa, se revela o grande trunfo da continuação. Não sei quanto a vocês, mas joguei meu Lee como um bastião dos valores humanos no jogo anterior. Aqui, Clementine me soou mais ambígua, como alguém que amadureceu no apocalipse zumbi e está dividida entre a candura do passado e a praticidade ou frieza que a nova vida impõe.

The Walking Dead - Season Two 13

O primeiro capítulo é emblemático nesse sentido ao nos exibir uma heroína que beira o mítico. "Still. Not. Bitten" é um grito de guerra, uma declaração de princípios e a tônica desta nova Clementine.

Diante de novos fatos e novos companheiros de jornada, Clementine pode ir se distanciando ainda mais da compaixão ou recuperar a solidariedade perdida. A decisão é sua e acredito que o trabalho da Telltale acomode os dois caminhos, sem empurrar goela abaixo uma linha limítrofe tão óbvia e mastigada como Paragon x Renegade ou algo assim.

Renascidos do Inferno

Se Clementine é o astro principal, a história resgata um personagem antigo de forma surpreendente. Esta figura rouba para si o foco das atenções e se torna, para mim, o verdadeiro fio condutor desta Season Two.

A barra da ambiguidade é elevada ao extremo, não apenas neste coadjuvante de luxo, mas em quase todos os personagens que completam o elenco. Cada um deles tem algo adorável e algo detestável. Se a nova trupe de Clementine não possui o mesmo carisma da "formação clássica" da Primeira Temporada, tampouco são peças descartáveis. Cada perda, e não é segredo algum dizer que haverá mortes, é gravemente sentida.

The Walking Dead - Season Two 15

A honrosa exceção da ambiguidade é o vilão central do meio do jogo. Um dos mais repulsivos seres a rastejar em uma tela eletrônica e ainda assim tão plausível de existir, seja em um futuro dominado por zumbis, seja no mundo real. A Telltale manipula a trama e nos apresenta um antagonista que não apenas serve para ser odiado, mas que também serve de espelho para nossas ações e para as ações daqueles que nos cercam. Afinal, qual é exatamente a diferença entre ele e nós, quando se é preciso fazer o que tem que ser feito em prol do coletivo?

Frio

Infelizmente, superada a questão do "mega-vilão", fica-se a impressão de que a Telltale esgotou seus prazos, ou ficou sem recursos (atolada em tantos projetos simultâneos) ou simplesmente sofreu um surto de criatividade. Porque a narrativa esfria e esfria muito. O quarto episódio se arrasta sem ritmo ou propósito e culmina em um evento que parece ter saído da cartola de um mágico.

O quinto episódio parece seguir o mesmo caminho do anterior e nem de longe passa a sensação de horror e impotência do último episódio da temporada anterior. Tudo indica que o impacto final será suave para graciosamente aparecer um TO BE CONTINUED cheio de esperanças.

The Walking Dead - Season Two 25

Mas enquanto a temperatura também cai ao redor dos personagens, percebo que os contadores de história estavam na verdade cozinhando lentamente uma cruel conclusão. Os minutos finais, como disse lá no começo, são horrendos. O sabor é amargo. A dor é real.

The Walking Dead - Season Two 26

Clementine, com minhas escolhas, completa o círculo iniciado. E abraça sua sina.

Ouvindo: Wizardry 6+7 - Island Women and Jungle Temple

18 de outubro de 2014

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"Quando a história da minha glória estiver escrita, sua espécie será apenas uma nota de rodapé da minha magnificência. EU SOU SHODAN!"

Antes de GLaDOS, havia SHODAN.

BoxAntes de Bioshock, havia System Shock 2.

Quando a Irrational Games nasceu em 1997, das cinzas da finada Looking Glass, ela estava destinada a grandes feitos. Isso estava óbvio para qualquer um que tenha jogado seu primeiro jogo, em 1999. Meses depois do lançamento, menos de 60 mil felizardos haviam descoberto a pérola escondida. Desafiando as convenções vigentes dos FPS e das continuações, System Shock 2 se tornou um clássico instantâneo, apesar das vendas fracas, e arremessou a vilã SHODAN para todas as listas de maior inimigo dos jogos eletrônicos de todos os tempos.

Solidão, os erros e os limites da humanidade dão a tônica da obra de Ken Levine e sua trupe de engenheiros a partir deste ponto. Entender System Shock 2 é entender tudo o que veio depois.

Misturando elementos de RPG, como gerenciamento de itens e evolução de habilidades, Levine antecipou também Deus Ex em vários aspectos. Um deles era a habilidade de abordar os problemas de formas diferentes.

Mas onde Spector construiu uma narrativa intricada das relações humanas, ideologias e organizações, aproveitando o sentimento global de virada de milênio e brilhando em diálogos geniais, aqui a Irrational Games aborda a solidão do homem diante do infinito e dos perigos da tecnologia, aproveitando o silêncio e o vazio de uma espaçonave nos confins do Universo para encenar o confronto final entre o Homem e o Pós-Humano.

O Fim do Sonho

No futuro distante, a Humanidade se prepara para testar seu primeiro reator FTL ("faster than light", o mítico motor capaz de ultrapassar a velocidade da luz). A nave experimental Von Braun parte para o espaço, escoltada pela nave militar acoplada Rickenbacker. A bordo, instalações confortáveis, estufas, os melhores cientistas, centros de entretenimento para a longa jornada, a nata da tecnologia, a nata dos recursos humanos.

Com fanfarra e otimismo, a expedição parte.

Tudo terminará em tragédia.

Enforcado

Você começa o jogo acordando do sono criogênico após o desastre já ter ocorrido. Seus companheiros de viagem são cadáveres ou estranhos mutantes com sede de sangue. Através de logs de áudio, você irá desvendar o triste destino das duas espaçonaves e sua tripulação: uma infecção biológica autônoma que atende como Many ("Muitos") conquistou o corpo e a mente de todos, transformando sua carne e alterando seus pensamentos.

Qualquer semelhança com Dead Space, é algo a ser perguntado para a Visceral Games.

Com poderes psíquicos fazendo parte do universo de System Shock 2, as duas naves se tornam o protótipo da casa mal-assombrada no espaço. Há visões de acontecimentos violentos, há inimigos medonhos em cada esquina, há a sujeira e a deterioração de espaços antes tão utópicos, há o constante clamor da voz de Many em sua cabeça, pedindo, implorando, ameaçando para que você se junte à sua "glória".

O horror não está presente apenas nos combates de vida e morte a bordo da Von Braun ou da Rickenbacker. Ele também aparece em cabines abandonadas e semi-destruídas, em registros de voz de pessoas a beira do desespero, em histórias de amor despedaçadas sem dó ou pena, em personagens que cederam ao orgulho ou à culpa para fazer parte do Many.

Cadáveres

O ápice da civilização desmorona no vazio solitário. Você não tem aliados. Exceto Ela.

Despertar da Deusa

SHODAN é o principal elo com o jogo anterior. Não é necessário ter experimentado o primeiro System Shock para entender que ela é perigosa: uma Inteligência Artificial megalomaníaca que acredita do fundo de seus bits que é uma Deusa e despreza toda e qualquer forma de vida.

Seus experimentos do passado para criar uma nova biologia geraram o Many. Como uma criança que cansa de seus brinquedos, ela agora deseja sua extinção. Entre as duas abominações, você transita, tentando sobreviver a um fogo cruzado, onde não pode haver vitorioso algum.

Onde GLaDOS é ora calculista, ora sarcástica, mas sempre racional, SHODAN é a definição de insanidade. Se declara perfeita, mas seu discurso trava diversas vezes, como uma gagueira cibernética que seria cômica, se não fosse pela distorção, pela reverberação e pelo seu profundo significado: ela não é perfeita, é incapaz de admitir e as piores consequências podem advir deste falso senso de divindade.

SHODAN - Fan Art

Ao contrário de tantos chefes de jogo, que declaram suas intenções no começo do jogo e são confrontados novamente apenas no final, salvo por um ocasional interlúdio no meio, SHODAN aqui é enigmática e onipresente. Perdido em uma nave lotada de monstros e fantasmas, o jogador tem como único interlocutor a Inteligência Artificial psicótica.

Com o poder correto, SHODAN pode e vai erradicar a vida do Universo. Ou seria apenas outro delírio de grandeza?

Triunfo do Indivíduo

O herói aprisionado não tem nome, como tantos outros antes dele. Atende pela alcunha de Soldier G65434-2. Ele é um número de série em um duelo de inumanos.

Luta

Entretanto, a Irrational Games se recusa a construir outro fuzileiro espacial exterminador de monstros. O personagem é customizável, pode ser treinado em classes cuja jogabilidade varia, pode adquirir habilidades de acordo com a preferência do jogador, inclusive habilidades fora de sua classe. Ele é um papel em branco, mas um que pode ser recortado e moldado para ser algo único.

Em um confronto onde de um lado temos a massa homegeinizadora do Many e sua consciência coletiva e o niilismo cibernético de SHODAN, a Irrational Games opta por um protagonista que será ímpar para cada jogador, para cada partida, com liberdade de ação e de resolver os enigmas.

Em um ambiente tomado por monstros, você pode se esgueirar, pode tentar teleporte ou invisibilidade (se tiver esses poderes), pode invadir o sistema das torres de segurança e promover um massacre ou pode entrar no corredor de armas em punho e uma prece nos lábios.

Arma Psíquica

Essa liberdade não significa tranquilidade. System Shock 2 não é apenas um RPG ou um FPS, mas também um Survival Horror, com letras maiúsculas. O protagonista é frágil, seu equipamento se deteriora. É preciso gerenciar recursos escassos todo o tempo: há munições específicas para determinados inimigos, evoluções a se escolher para as armas, itens para se comprar em terminais espalhados, avanços tecnológicos para pesquisar, enquanto o tempo não para ao seu redor. Uma decisão errada pode trazer uma morte horrenda para o personagem.

Logoff, Reiniciar ou Suspender?

Desde 1999, espera-se uma continuação de System Shock 2. O final deixa claro que SHODAN não é um oponente a ser menosprezado. Seu fantasma assombra jogadores e desenvolvedores e esteve certamente presente na mente daqueles que criaram GLaDOS, o Marker, a Red Queen e tantos outros elementos influenciados diretamente pela obra de Ken Levine e seu conclave.

Por motivos jurídicos, talvez nunca haja um System Shock 3. Apenas o seu legado.

Mas, em algum lugar do limbo do ciberespaço, a Deusa aguarda, pacien01110100 01100101 00101110 00100000 01010011 01001000 01001111 01000100 01000001 01001110 00100000 01110010 01100101 01110100 01101111 01110010 01101110 01100001 01110010 11000011 10100001 00101100 00100000 01101001 01101110 01110011 01100101 01110100 01101111 01110011 00101110

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17 de outubro de 2014

Bonecos Assassinos, Clubbers, Soldados e… Cineastas?

Toy Master

Todo ano, todo profano ano, a Tripwire Interactive prepara alguma coisa especial para Killing Floor e o Halloween. 2104 não poderia ser diferente. Mas, com a proximidade de Killing Floor 2, já batendo na porta para entrar no ano que vem, era de se esperar que a empresa esfriasse um pouco seu fervor pelo jogo original.

Jamais.

Killing Floor entrou na rodada de 10 jogos com Free Weekend no Steam, ganhou um mod oficial gratuito com bonecos assassinos, um novo mapa, e pacotes de DLCs.

Para celebrar o evento, as criaturas do jogo estão de volta com o repulsivo visual redneck do Halloween de dois anos atrás e aparecem também em um novo mapa ambientado em um clube noturno bem sinistro.

O Diretor de Arte da Tripwire David Hensley uniu forças com o criador original do jogo Alex Quick para produzir uma nova forma de jogar que consegue ser ainda mais grotesca que a versão clássica. O Toy Master ascende na Casa de Brinquedos do Diabo e todos os inimigos são substituídos por bonecos concebidos no Inferno.

Para quem gosta de dar uma força para a empresa, agora é possível comprar todos os skins de personagens em pacotes únicos, assim como todas as armas. São itens cosméticos que não afetam a jogabilidade, só para te lembrar que a Tripwire é uma desenvolvedora que não explora seus consumidores, muito pelo contrário.

Futuro Negro

Comic Con

A Tripwire esteve na recente Comic Con em Nova York e colocou Killing Floor 2 em versão demo aberta para a imprensa. Embora muitos segredos da continuação permaneçam trancados a sete chaves, já temos mais detalhes disponíveis:

  • O sistema de Perks foi totalmente remodelado. Serão 10 Perks agora, com 25(!) níveis de evolução e habilidades customizáveis. Isso significa que um Sharpshooter nível 25 pode ter vantagens diferentes de outro Sharpshooter do mesmo nível, por exemplo.
  • Habilidades são desbloqueadas a cada cinco níveis. Exemplos mencionados: maior capacidade de carga, recarga mais rápida, munição extra para aliados.
  • As novas Perks não foram confirmadas. Mas essa imagem tirada dos símbolos adotados pode dar algumas pistas:

    Perks
    Primeira coluna: Desconhecido, Desconhecido, Sharpshooter, Medic, Commando. Segunda coluna: Desconhecido, Support(?), Firebug, Demolition(?), Berserker
  • O sistema de combate corpo a corpo foi melhorado. Haverá ataques pesados, ataques rápidos e movimentos que serão diferentes de acordo com a direção que se move. Será possível bloquear ataques e aparar, com chances de derrubar ou atordoar a criatura oponente.
  • Biotics está de volta, repaginado, maior e mais complexo.
  • As criaturas possuem 22 pontos de desmembramento contra 5 pontos do jogo original. A Tripwire prometeu muita sangreira na sequência e está disposta a entregar.
  • Hell on Earth estará ainda mais difícil do que já é.

Outra excelente novidade anunciada é o curta-metragem com atores "Killing Floor Uncovered", produzido em conjunto com a Type AB Films. Um trecho do trabalho foi exibido durante o evento e quem viu garante que faz jus ao clima de horror do jogo.

As mutações estão se aproximando. Halloween é só o começo para a Tripwire.

Ouvindo: Iron Maiden - To Tame A Land

13 de outubro de 2014

Fúria Materna

A Mother's Inferno 00

Você é uma mãe. Seu filho desapareceu dentro de um trem. Você tem um pedaço de vidro afiado nas mãos e a determinação para fazer qualquer coisa, qualquer coisa mesmo para recuperar a criança.

Você está no Inferno.

Essa é a premissa do curto, opressor e onírico A Mother's Inferno.

A Mother's Inferno 04

O projeto independente foi desenvolvido em apenas seis semanas, entre Novembro e Dezembro de 2011 por um grupo de 17 estudantes da Danish Academy of Digital Interactive Entertainment. Está disponível para download gratuito no site oficial, tanto para Windows quanto para Macintosh, ou pode ser jogado online com o plugin do Unity.

A Mother's Inferno 18A Mother's Inferno 19

Angustiante é a melhor palavra para descrevê-lo, não apenas pela temática, mas também pelo visual que abusa da escuridão e efeitos em negativo para imergir o jogador em um pesadelo.

A movimentação não é firme, talvez por falha de programação, mas prefiro acreditar que seja um decisão de design, por que capta ainda melhor a impotência e o sofrimento da protagonista, como um sonho ruim onde tentamos fazer algo, mas tudo é muito lento ou errado.

A Mother's Inferno 44

Atenção para os comandos: o botão direito do mouse serve para agarrar coisas, enquanto o esquerdo serve para furar inimigos com o caco de vidro e, muitas vezes, você precisará combinar ambos.

Há momentos no jogo em que você se sente perdido e tem a sensação de que não conseguirá terminar, aprisionado perpetuamente nessa viagem insólita. Mas é possível chegar ao final. Eu estive lá. Infelizmente, a conclusão não é tão impactante quanto prenuncia e o jogo carece de um epílogo que amarre a narrativa.

Repleto de simbolismos, é um jogo que pede uma análise mais profunda. Ou talvez dispense explicações. Violento, sufocante, poético de um jeito estranho, A Mother's Inferno faz jus ao seu nome e traz uma jornada sombria.

A Mother's Inferno 24

 

Ouvindo: Death Wish - Wishful Death

7 de outubro de 2014

Diablo Vive!

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A despeito de seus problemas iniciais de conectividade, o terceiro título da franquia diabólica da Blizzard fez um grande sucesso no PC e um sucesso maior ainda nos consoles, trazendo toda uma nova geração de jogadores que nunca tinham experimentado o prazer de matar-coletar-evoluir de um bom hack n' slash.

Mas onde tudo isso começou? No distante e ultrapassado Diablo, de mil novecentos e bolinha.

Distante sim. Ultrapassado? Nem tanto. Esquecido? Jamais. Um grupo de modders colocou seus talentos arcanos para funcionar e realizou o que nem a própria Blizzard ousaria: transpôs o primeiro jogo da série para o mundo dos monitores HD widescreen.

O Diablo 1 HD mod permite que você jogue em alta-resolução, otimiza a interface para o espaço adicional e faz o processo de instalação menos hostil para computadores modernos. Você só precisa do arquivo diabdat.mpq do CD de instalação do jogo, que você ainda deve ter todo arranhado em um canto do armário.

Não satisfeitos em ressuscitar o jogo, os modders foram além e acrescentaram as classes Barbarian e Assassin (de Diablo II) ao modesto grupo de três personagens originais. E não pararam por aí: há também 204(!) novos itens, novos feitiços, novas localidades, chefes, habilidades e outros detalhes. Tudo isso em um arquivo de pouco mais de 30 MB.

Tendo vencido o jogo quatro vezes nos meus bons tempos, não me vejo voltando, apesar da tentação. Entretanto, recomendo a você que baixe o mod, nem que seja para guardar no disco rígido, antes que os advogados da Blizzard, notórios por derrubar esse tipo de iniciativa, sejam invocados das profundezas para espalhar o rancor e a destruição uma vez mais.

Ouvindo: The Cure - The Last Day of Summer

6 de outubro de 2014

Incompreensível

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Raríssimas são as obras de ficção, em qualquer mídia, capazes de retratar o desconhecido de uma forma que nossa mente não consiga absorver. O verdadeiramente alienígena, o que desafia a compreensão, o inexplicável, o mindfuck cuja mera presença induz à insanidade. Se dizem que o artista flerta com a loucura, nem todos realmente conseguem expor o que não pode ser descrito.

O que nos leva a The Rapture Is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home.

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Criado e orquestrado por Connor Sherlock, este jogo-protótipo-artístico poderia ser reduzido a um mero simulador de caminhada. Você está em uma paisagem desolada e você anda. Não há inimigos. Não há obstáculos. Não há barra de vida. Não há nada.

Exceto uma imensa sombra negra no céu. E a absoluta sensação de que você está diante de algo que jamais conseguirá compreender.

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Dotado de uma trilha sonora perturbadora (e que sabiamente Sherlock colocou para vender) e uma direção artística que trabalha com cores e elementos visuais que não deveriam estar lá, você corre em busca de respostas, sabendo de antemão que provavelmente não sairá inteiro da experiência.

Para quem consegue tirar inglês de ouvido, há um bom complemento no meio da jogabilidade, narrados por dubladores profissionais. Vozes incorpóreas leem trechos de obras de Lovecraft, o mestre do terror que explorou os limites como poucos.

Em vinte minutos, você terminará sua caminhada. Com a incômoda sensação de ter tocado algo além. Algo que não pertence aos humanos.

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Ouvindo: Orbital - Halcyon + On + On

2 de outubro de 2014

Horror Congelado

Em 1982, John Carpenter criou um dos melhores filmes de terror que já assisti, batizado por aqui de Enigma do Outro Mundo. Em 2002, a Computer Artworks teve seu canto do cisne com a excelente continuação-em-forma-de-jogo, The Thing. Sabia até aqui que a mesma desenvolvedora estava trabalhando em uma sequência do seu trabalho e algumas poucas artes conceituais haviam vazado, até que a empresa fechou as portas em 2004.

The Thing 2 nunca viu a luz do dia.

Até agora.

ATUALIZAÇÃO: Publicadas as versões de resolução mais alta das artes (clica que amplia) e... dois vídeos raros, mas curtos, de jogabilidade do protótipo.

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Tive o prazer de descongelar o Guia de Arte de Pré-Produção do jogo, de 2003. Incluindo anotações sobre novos ambientes e aberrações.

E quando escrevo aberrações, não estou exagerando.

Thing2_Art_Guide_Page_02Thing2_Art_Guide_Page_03Thing2_Art_Guide_Page_04Thing2_Art_Guide_Page_05Thing2_Art_Guide_Page_06Thing2_Art_Guide_Page_07Thing2_Art_Guide_Page_08Thing2_Art_Guide_Page_09Thing2_Art_Guide_Page_10Thing2_Art_Guide_Page_11Thing2_Art_Guide_Page_12Thing2_Art_Guide_Page_13

É uma pena perceber que o trabalho de arte já estava todo adiantado e foi literalmente jogado no lixo sem ser aproveitado.

Para os artistas que forjaram meus pesadelos desta noite, meus sinceros parabéns.

Ouvindo: Black Sabbath - Children of the Grave

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

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Clementine