Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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19 de agosto de 2017

(não) Jogando: Planetoid Pioneers

(publicado originalmente no Gamerview)

Anunciado pela primeira vez em 2015, Planetoid Pioneers prometia elevar o potencial de títulos como Minecraft e Terraria à enésima potência com a exploração de planetoides exóticos e a possibilidade infinita de contribuição da comunidade de jogadores. Avançamos dois anos no futuro e a desenvolvedora Data Realms ainda está longe de entregar aquele jogo vislumbrado lá atrás, mas ainda assim ele já está vendendo para aqueles bravos pioneiros que não ligam para bugs, bugs por toda parte.

"Mas tem muito bug mesmo, Aquino?", talvez você esteja se perguntando. Basta dizer que todas as sessões de jogo, sem exceção, foram encerradas abruptamente porque o jogo travou e me cuspiu de volta para a Área de Trabalho sem cerimônias. Ao tentar conectar um controle para jogar em modo cooperativo com meu filho, meu personagem morreu, o dele entrou e não havia nenhuma combinação de comandos ou teclas plausível que permitisse os dois jogarem ao mesmo tempo. Até que o jogo fechou. A única forma de voltar ao menu inicial é saindo completamente do jogo e entrando novamente. Resetar seu jogo para recomeçar do zero também implica uma travada. O botão de construir coisas funciona quando quer. Inimigos travam em pixels do terreno e não saem mais do lugar. E a lista continua...

Planetoid Pioneers 09

"Coruja" maldita!

É claro que mais polimento está a caminho, afinal, estamos falando aqui de Acesso Antecipado. Desbravar esses planetoides exige mesmo coragem dos jogadores. Coragem e paciência, porque outra falha gritante é o tempo que leva para carregar qualquer coisa, mesmo em uma configuração acima do mínimo solicitado. São longos minutos de espera para ver a tela inicial e um número ainda maior para gerar o primeiro planetoide. Dá tempo de fazer um café. A princípio, pensei que seria o tempo necessário para gerar o mundo aleatório em todas as suas dimensões (e o primeiro "planetinha" na verdade é bem grande). Mas, não é o caso: são os mesmos planetoides sempre, mas apenas parece que está gerando do zero, bloco a bloco.

Desbravador Cósmico

Quando o jogo finalmente engrena, há aquela sensação gostosa de descoberta, onde você gradativamente testa os limites do que é possível e do que não é em uma sandbox que permite muitas coisas: cada elemento do cenário pode ser decomposto em seus componentes mais básicos e é possível recriar objetos, depois que você aprende como.

Planetoid Pioneers 05

Fabricando a arma-gancho que irá me permitir sair desse buraco onde me enfiei...

Exceto pelo próprio chão e pelas paredes, tudo é destrutível e está nessa mecânica simples, mas instigante, o charme de Planetoid Pioneers. Com essas habilidades, você deve navegar por cavernas e superfícies labirínticas repletas de perigos em busca de... não sei bem o quê.

Pois é. Outro defeito de Planetoid Pioneers é não te dizer muito o que fazer. O que pode levar a situações onde você destrói justamente o que você precisa e aniquila permanentemente com qualquer chance de triunfo. A liberdade tem seu preço aqui e é preciso estar atento para não se colocar em uma situação irreversível.

Planetoid Pioneers 01

Dando um rolê pelo planetoide!

A física realista de movimentação serve como um fator a mais de complicação (ou diversão se você curte títulos como Octodad ou o infame QWOP, embora não chegue a ser tão bizarra) e é fácil tropeçar onde não deve ou executar o pulo errado. E tente não perder um braço: não dá para usar armas ou mesmo construir coisas com um braço a menos no jogo.

O jogo da Data Realms se vende como um metroidvania devido a seu mapa aberto para exploração. Mas também há um pouco de souls-like, esse neologismo em voga, no sentido em que se você não souber o que está fazendo, vai morrer, vai morrer muito e de formas horríveis. Há um planetoide menor e mais fácil para explorar, mas mesmo esse é um exercício de frustração e, se não tomar cuidado, vai terminar confuso, xingando o jogo e sem metade do corpo...

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Não sei como a situação chegou a esse ponto...

"Nada tema! Com a Data Realms não há problema!"

Felizmente, a desenvolvedora tempera o horror com um clima de galhofa.

Os gráficos parecem cartuns de jornal e são claramente desenhados à mão com um estilo ímpar. O motor que demora um século para carregar, uma vez carregado permite que você dê um zoom bem próximo dos detalhes ou se afaste em escala cósmica, para apreciar o bem executado trabalho da direção de arte.

Planetoid Pioneers 07

Esse é o planetoide difícil. Não vá ao planetoide difícil.

Quem também caprichou foi o pessoal responsável pelas músicas, que lembram os seriados de ficção-científica marotos dos anos 60, dando aquela atmosfera de Perdidos no Espaço para seu pobre náufrago espacial.

Para completar seu ambicioso escopo, Planetoid Pioneers disponibiliza, em uma edição especial, ferramentas de criação que permitem não somente modificar tudo que existe no jogo como também criar seus próprios planetoides, personagens, armas, estruturas e inimigos e compartilhá-los através do Steam Workshop. É um trunfo na manga da desenvolvedora que pode catapultar o título para o sucesso. Mas somente se os pioneiros atenderem ao chamado.

Ouvindo: Feist - Mushaboom

17 de agosto de 2017

Brasil dos Jogos: Lava Leak Games

(originalmente publicado no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

A Lava Leak Games é a alcunha encontrada pelo desenvolvedor Bruno Araújo para, em suas próprias palavras, "vazar" sua criatividade. Com presença em algumas game jams, o emergente estúdio se prepara para o próximo grande passo: o lançamento de Diana, seu primeiro jogo comercial, uma aventura point-and-click ambientada na cidade de São Paulo e com a questão de gêneros funcionando como pano de fundo.

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Francisco e Jacira: personagens de Diana.

Conversamos com Bruno sobre como é começar uma carreira na indústria de jogos no Brasil e como é contribuir para uma comunidade melhor, desenvolvendo ferramentas e trocando ideias.

1) Como surgiu a ideia de trabalhar com jogos eletrônicos?

Desde pequeno como é a história de muitos desenvolvedores eu sempre gostei de jogos e de desenhar, eram duas coisas que andaram junto na minha infância e começo da adolescência. Mas por volta dos meus 17 anos comecei a estudar design gráfico, arranjei trabalho nessa área e depois fiz faculdade também de design, e acabei me afastando de qualquer ideia de fazer jogos, eu nem sonhava muito com isso, na minha cabeça eu tinha um pensamento de que fazer jogos era algo muito complexo, eu nunca tinha programado naquela época e pra mim 3D era algo de outro mundo.

Mas a ideia de trabalhar com isso surgiu na época que comecei a estudar 3D por conta própria (no ano de 2010) e descobri que não era tão complicado assim quanto eu achava, e junto veio o interesse de aprender programação por conta do software que eu uso ser o Blender que é um software de arte 3D de código aberto. Comecei estudando Python com um livro que um amigo meu me mostrou chamado "Como pensar como um cientista da computação". Esse foi o começo da minha trajetória e foi o que ditou como trabalho hoje, tenho preferência e mais segurança em fazer jogos com arte 3D e gosto de trabalhar de forma multidisciplinar revezando arte e programação.

De 2010 até 2014 (que foi quando participei de minha primeira game jam) passei por um período de maturação dessa ideia, aprendi muito, mas na verdade ainda não sabia de nada.

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Nessa mesma época que comecei a estudar, em 2011, fui influenciado por dois artistas brasileiros que trabalharam para a Ubisoft, o ilustrador Will Murai e o concept artist 3D Rafael Grassetti, isso me fez acreditar que eu era capaz também se me esforçasse como eles. Mas na mesma época por conta da explosão dos jogos em Flash que ocorreu um pouco antes começou a surgir o mercado indie no Brasil. Fora do Brasil Braid, Cave Story e Spelunky eram os primeiros exemplos do que eram esses jogos e eu gostei muito deles, e logo a imprensa brasileira começou a falar de alguns jogos que estavam sendo feitos aqui, o Oniken da Joymasher e Out There Somewhere da Miniboss eram os maiores destaques.

Esse movimento na indústria me influenciou bastante, me fez ver que eu poderia fazer parte dela, então continuei estudando nas minhas horas livres até conseguir desenvolver alguma coisa.

E enquanto eu estudava comecei a consumir jogos como nunca antes, foi a época que conheci muitos jogos que não conhecia e passei a acompanhar o que era falado de lançamentos.

3) Quem mais trabalha na Lava Leak Games?

Atualmente a Lava Leak é apenas eu, mas eu trabalho junto de alguns colaboradores.

A ideia da Lava Leak Games surgiu aproximadamente em 2014, quando eu queria publicar jogos autorais, mas não queria publicar com algo como Bruno Araujo Games, daí surgiu a ideia de Lava Leak que significado algo com um vazamento criativo, pois era assim que me sentia ao desenvolver somente nas horas vagas, era como se eu tivesse tanta energia acumulada para fazer isso que eu precisava de um vazamento.

Das pessoas que já trabalharam comigo estão Cassius Rocha do Tangerine Kisses que cedeu uma trilha composta por ele para eu trabalhar no jogo 500, e hoje no Diana estou trabalhando com algumas pessoas que tive a possibilidade de contratar, o Victor Peixoto, artista 3D e animador, Filipe Consolini, músico que está cuidando de todas as trilhas, Suzy Muniz compôs a letra de uma das músicas e ainda vai entrar mais gente para trabalhar em outras coisas.

4) No Life Here foi o seu primeiro jogo? Como foi seu desenvolvimento?

Ele foi feito durante uma game jam organizada pelos sites Kolks Games e o Ebuff Games, foi minha terceira game jam, eu já estava trabalhando na Rowbots na época e já tinha uma certa experiência. O jogo nasceu de uma ideia minha de fazer um jogo que fosse uma simulação dos jogos de PSX e como o tema foi Epidemia fiz um jogo de zumbis. No game design eu queria simplificar ao máximo, parti da ideia de que o jogo só teria os direcionais como comando e você morreria se encostasse em qualquer um dos inimigos.

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Em No Life Here é correr ou morrer! Você pode baixá-lo de graça no Itch.io.

O desenvolvimento foi tranquilo, em pouco tempo terminei a mecânica e trabalhei as texturas com no máximo 128 pixels de largura e altura para ser mais fiel ao PSX, fiz algumas animações bem simples e passei um pouco mais de tempo desenvolvendo as coisas que na época eram novidades para mim como a I.A. e os menus.

5) No Life Here tem seu código fonte liberado no GitHub e percebi uma preocupação em compartilhar ferramentas. Há uma forte integração da Lava Leak Games e a comunidade de criadores de jogos?

Eu gosto da ideia de compartilhar, porque foi assim que eu aprendi muita coisa, é uma maneira de devolver para a comunidade o que deram para mim.

Mesmo o No Life Here que tem um código bem precário em alguns aspectos, pode ser útil para alguém.

O quanto eu conseguir eu vou compartilhar.

6) Diplomata é um plugin desenvolvido por você para o Unity. Como ele funciona?

O Diplomata nasceu para eu desenvolver o jogo Diana que é um adventure point-and-click muito focado em diálogos.

No início queria trabalhar com uma estrutura semelhante ao Twine (tentei o Yarn e o Cradle), mas descobri que essa estrutura limita em alguns aspectos, nele é difícil ter uma visão geral de tudo que está acontecendo na lógica dos fluxos e trabalhar com variáveis não é nada prático. Percebi também que o esquema de nós que essas ferramentas usam não é algo essencial, podem facilmente virar um espaguete e ao invés de facilitar complica muito mais.

Eu fiz o Diplomata baseado no roteiro que eu estava escrevendo usando uma planilha do Google Docs, eu distribuía as falas em colunas da esquerda para a direita, apenas uma fala da coluna deveria ser dita por vez, chegando na direita a conversa acaba, mas voltando a falar com o personagem a conversa começa da esquerda para a direita novamente. Acho que é mais fácil de entender olhando uma imagem.

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Diplomata busca facilitar a criação de diálogos

Essa foi a ideia inicial, mas acrescentei muito mais coisas que isso e ele se tornou um editor gigantesco para se usar em diálogos, integrado com inventário, com animações e sons.

Conforme fui tendo ideias do que precisaria acrescentar nele fui percebendo o quão ele poderia ser útil para pessoas que talvez tivessem as mesmas necessidades que eu, ou só quisessem fazer um adventure ou visual novel mais complexo de maneira mais fácil.

No momento ainda não tive tempo de fazer a documentação nem um projeto de exemplo como gostaria de fazer, por isso não divulguei para ninguém nem coloquei na Asset Store da Unity, mas já está funcional e estou sempre atualizando quando eu vejo que precisa.

7) 500 foi resultado da participação da Lava Leak Games em um Ludum Dare. Como foi essa experiência?

Foi uma loucura, rs, eu queria ousar um pouco mais nos meus projetos de game jam e queria aplicar uma ideia minha de um jogo onde o personagem ascende aos céus junto com a música.

500

A bela jornada para cima de 500. Você pode baixá-lo de graça no Itch.io.

Eu pensei no estilo de arte e comecei a fazer os assets e programar, foi um jogo um pouco mais complexo, mas foi o mais divertido de ser feito e acabou sendo o mais bem acabado dos que fiz, apesar que dá para melhorar muuuuuuuito!

8) Além do Unity, quais ferramentas são empregadas no desenvolvimento de seus títulos?

Em todos foram usados Unity porque das ferramentas que eu experimentei (Game Maker, libGDX, Unreal e Cocos2D) foi a que me senti mais seguro e a que mais me aprofundei.

Assim que eu terminar o Diana meu próximo projeto quero fazer usando a Godot Engine, game engine open source que se parece muito com Unity. Estou há algum tempo acompanhando o seu desenvolvimento e me lembra muito a comunidade do Blender, a forma como os desenvolvedores se empenham para fazer uma ferramenta open source ser altamente competitiva.

9) Diana é o primeiro jogo comercial da Lava Leak Games. Como ele será?

Ele será um adventure point-and-click que se passa em São Paulo no ano de 1984, e o objetivo do jogo é encontrar uma pessoa desaparecida.

Ele tem como mecânica apenas o inventário e as árvores de diálogos.

Minha ideia é de fazer uma história no mundo real, mas no mundo real que eu conheço melhor, por isso escolhi que ele se passasse no Brasil.

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Processo de criação do personagem Francisco.

Além disso o jogo trata também de um assunto que é pouco abordado em jogos que é identidade de gênero.

Para quem quiser acompanhar peço que siga nas redes sociais do Lava Leak, no Facebook e Twitter que é onde mostro atualizações do desenvolvimento.

10) Há planos para investir no mercado móvel ou talvez nos consoles?

No móvel sim por conta do Diana, ele terá uma versão mobile, semelhante ao que a Telltale faz nos seus lançamentos.

Quanto a console eu preciso adaptar melhor algumas cenas do jogo para os controles, mas até então é algo longe de acontecer, preciso primeiro entrar na Steam e GOG.com no PC.

Mas no futuro espero sim ter a chance de lançar o Diana ou um próximo jogo para console.

11) Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação a produção de vocês?

A única reação que tive contato de estrangeiros foi um gameplay do 500 pela Alice do Questionable Quality, ela elogiou bastante ele, e me fez atualizar algumas coisas no jogo, mas no momento não tive nenhum outro contato diretamente em relação aos jogos da Lava Leak.

12) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Acho que a barreira está mais ligada aos jogos indies, pois a maioria dos jogos brasileiros não são prontamente identificados como brasileiros.

E vem mudando pelo que vejo de crianças principalmente perto da casa dos 8 anos, por conta dos gameplays de YouTube eles enxergam jogos de celular e de computador de forma mais plana, sem diferenciar se é brasileiro, se é indie, se é mobile.

E até mesmo pessoas mais velhas que começaram a jogar na época do Playstation 2 já tem menos preconceito em comprar jogos indies do que pessoas que começaram a jogar antes.

E em relação a pessoas que dão menos valor para um jogo só porque descobre que foi feito por brasileiros, esse público na minha opinião não é relevante até ser reeducado e notar que existem jogos brasileiros bons e jogos brasileiros ruins e felizmente esse fator não é decisivo na qualidade do jogo.

13) Há um intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais?

No momento não muito, mas é muito bom ver algumas pessoas que eu admiro como a Thais Weiller da Joymasher ou o Arthur Zeferino (Homem Barata) se interessando e elogiando o que temos feito no Diana. Por enquanto ainda não apresentei o Diana no Spin (evento de desenvolvedores que acontece todo mês em São Paulo) e não divulguei muito além das redes sociais, mais por conta de como o projeto ainda está em uma fase inicial, mas espero ter um bom retorno dos desenvolvedores assim que começar a divulgar mais, muito em breve.

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Estande de Diana no evento BIG, em São Paulo.

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Com certeza um pouco mais competitivo em termos de dinheiro investido e equipes bem qualificadas. Estúdios grandes como a Aquiris, Behold e Hoplon tendem a crescer mais. Programação independente dos jogos vai ser algo mais amplamente estudado pelos jovens e consequentemente mais pessoas vão produzir jogos de maneira mais prolífera.

Essa temporada de investimentos que está acontecendo recentemente vindo de instituições governamentais como a Spcine e a Ancine traz um horizonte interessante também, quanto mais gente investindo em jogos seja de qual forma for terá mais estúdios que vão abrir, a qualidade dos jogos vai aumentar e mais será gasto com marketing entre outras coisas que só farão bem para a indústria nacional.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Meus jogos preferidos costumam ser experiências curtas, focados na narrativa como Gone Home, The Walking Dead e Life is Strange, a exceção apenas é Fallout 3, que pra mim foi a melhor experiência de mundo aberto, fórmula que é tão desgastada hoje em dia.

Por causa do Diana voltei a jogar Grim Fandango também que eu nunca terminei e tirando esses quando quero só me distrair gosto de jogos do gênero roguelike: Binding of Isaac, Spelunky, Rogue Legacy e mais recentemente o Dead Cells.

Ouvindo: Iron Maiden - Blood Brothers

16 de agosto de 2017

Modificando: Minecraft - Parte 4

2017-07-30_19.56.44Impressionante que eu esteja aqui pela quarta vez para escrever especificamente sobre mods para Minecraft (e, se você perdeu as partes anteriores: Parte 1 | Parte 2 | Parte 3). Mas a grande verdade é que uma vez que migramos para a versão 1.10.12 para viver duas semanas de intensas aventuras, meu filho e eu tivemos que abrir mão de diversos mods que não são mais compatíveis, alguns que nos acompanhavam há muito tempo.

A grande maioria da oferta de modificações disponíveis na internet ainda está atada à versão 1.7.2, então foi necessário um intenso garimpo de minha parte para encontrar novidades que fossem interessantes para nós. Embora a quantidade seja menor, a impressão que eu tenho é que os mods estão mais estáveis e as chances de uma instalação dar errado diminuíram drasticamente. Em contrapartida, o tempo de carga do jogo aumentou exponencialmente...

Se você nunca instalou um mod para Minecraft na vida, recomendo voltar lá na primeira parte. É um dos grandes diferenciais do jogo no PC em relação aos consoles, mas ainda é uma ciência arcana, uma sucessão de gambiarras nada amigáveis para quem deseja apenas abrir o jogo, relaxar e jogar. É algo que possivelmente será melhorado no futuro, mas não será de graça.

Listão de Mods

Biomes O' Plenty: Originalmente, eu era um grande fã do trabalho do Too Many Biomes, um magnífico mod que acrescenta diversos biomas novos e criativos ao Minecraft. Lamentavelmente, seu desenvolvimento parou em 2014 e ele só é compatível com a versão 1.7.2. Na busca de um outro mod que cobrisse sua lacuna, voltei a testar o Biomes O' Plenty. Em termos de qualidade, ele não é tão impressionante quanto o anterior, mas ele suplanta essa deficiência com uma quantidade bem maior de biomas novos e uma flora abundante, incluindo árvores colossais, plantas venenosas e um pântano digno de ser mencionado. Seu maior defeito é sua propensão em criar montanhas abruptas e estratosféricas, que consomem memória em larga quantidade só de chegar perto.

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Duas das maiores árvores que já vi no jogo. A maior delas me matou ao literalmente me engolfar, ao "brotar" no instante em que passava.

Animania: Para quem deseja soltar o fazendeiro dentro de si, esse mod acrescenta diferentes espécies de bois, porcos, galinhas e cavalos, que precisam receber água e comida constantemente para se reproduzirem ou fornecerem ovos e leite. E os porcos brincam na lama!

Classic Combat: Minecraft mudou a forma como o combate é travado, exigindo timing para entregar os golpes com a maior eficiência possível. Embora eu admire essa complexidade em RPGs refinados, meu filho e eu não nos adaptamos ao estilo no Minecraft. Esse mod simplesmente reverte para o modelo de combate clássico, onde você clica e cada golpe provoca a mesma quantidade de dano sempre.

Dynamic Sorroundings: Esse mod é imprescindível para elevar a imersão a um nível nunca visto antes em Minecraft, gerando sons ambientes de acordo com o ambiente ou a atividade que você está realizando, além de efeitos visuais fantásticos. Passos fazem barulho sobre madeira, poeira cai do teto em minas, pegadas são deixadas no chão, sapos coaxam em pântanos e dezenas de outros pequenos detalhes que adicionam muito à experiência. Ocasionalmente, trava o áudio, mas ele reseta sozinho e volta a funcionar.

Ender Zoo: Acrescenta um pouco mais de variedade às criaturas presentes no jogo. Cuidado, muito cuidado com o Dire Wolf... felizmente, cada criatura pode ser desabilitada na configuração.

Gravestone Mod: A principal modificação introduzida aqui é a criação de uma tumba com todos os seus itens depois que você morre, o que facilita demais a recuperação de seu equipamento. Mas o mod também acrescenta algumas novidades assustadoras ao seu mundo...

Just Enough Items: Um dos mais conhecidos mods do jogo, eu finalmente me rendi a ele. Com essa modificação, você tem acesso a uma lista de todos os blocos e elementos disponíveis em Minecraft, incluindo aqueles introduzidos por outros mods, assim como suas respectivas receitas.

JEI

OreMobs: Introduz humanoides muito básicos e hostis, baseados em Madeira, Ferro, Pedra, Diamante, Carvão, Redstone e mais. Ao derrotar cada um deles, eles podem deixar para trás um pouco dos elementos de que são feitos.

Quintessential Creatures: Outra modificação que adiciona criaturas novas ao jogo. Não são muitas, mas seus passeios por florestas nunca mais serão os mesmos depois do primeiro encontro com um Troll.

Roguelike Dungeons: Para os aventureiros de plantão, esse mod acrescenta estruturas belíssimas à paisagem que servem de porta de entrada para masmorras subterrâneas vastas e desafiadoras.

Ouvindo: Butthole Surfers - Pepper

14 de agosto de 2017

Jogando: Solstice Chronicles: MIA

(originalmente publicado no Gamerview)

Começo com uma confissão: sou uma negação com os chamados "twin-stick shooters". O conceito de poder andar para um lado, mas atirar para o outro não entra na minha cabeça, a coordenação motora não permite, me sinto um camaleão bêbado tentando atingir dois objetivos ao mesmo tempo.

Chame de falha de caráter, se quiser, ou excesso de informação, mas é um dado relevante para entender minha relação com Solstice Chronicles: MIA.

Para a minha surpresa, eu gostei de Solstice Chronicles: MIA!

Possivelmente, é o primeiro jogo do seu gênero que eu completo em anos. Talvez seja o único. Mas ele me agarrou pelo pescoço, me arrastou por corredores sujos, mal iluminados e lotados de inimigos enquanto eu gritava deixando um rastro de napalm para trás e a sensação de que estava me divertindo no trajeto, algo raro em um tipo de jogo que sempre me causou mais frustração do que prazer.

Solstice Chronicles - MIA 03

Burn, motherfuckers, burn!

De onde eu também tiro minha recomendação para quem é veterano em "twin-stick shooters": aumente a dificuldade. Se eu, um total alienígena, consegui terminar a campanha na dificuldade padrão (chamada de "Soldier"), alguém por aí vai reclamar que o jogo é fácil demais.

Não que o título desenvolvido pela croata Ironward seja condescendente. Ainda é preciso mirar com cautela e muitas vezes, no pânico, desperdicei munição olhando para o lado errado ou fui vítima de minhas próprias granadas. Coordenação motora mínima ainda é um requisito aqui. Mas Solstice Chronicles: MIA tem duas grandes ferramentas que deverão agradar tanto os iniciantes quanto os calejados profissionais do gênero: ambientes dinâmicos e uma camada tática.

Vingador do futuro

No papel de um soldado de uma força especial, você encarna o último sobrevivente de uma missão que deu errado. Muito errado. Uma infecção que gera mutantes e expulsou a humanidade para Marte finalmente chegou também ao planeta vermelho. Uma colônia foi dizimada pelas criaturas e pela doença e cabe a você desvendar esse mistério. Então, toma corredores de ficção-científica sem luz e uma vasta quantidade de restos nojentos pelas paredes e pelo chão.

Solstice Chronicles - MIA 01

SAIU DA JAULA O MONSTRO!

Entretanto, ao invés de simplesmente espalhar um número determinado de inimigos no mapa, a desenvolvedora criou um sistema dinâmico que faz brotar criaturas de uma forma mais... orgânica, se me permite o trocadilho. Uma emboscada pode acontecer a qualquer momento, inimigos mais poderosos podem aparecer quando você está relaxado e é necessário manter-se alerta o tempo todo, sem que nenhum nível seja igual se jogado duas vezes.

Felizmente, o sistema é inteligente o bastante para não parecer aleatório, arremessando desafios insanos na sua direção apenas por que um número randômico está contra você. Porém, ao mesmo tempo que o jogo brinca com você, ele também te coloca no controle. O nosso soldado não está sozinho, ele tem a companhia de um drone falastrão que funciona não apenas como o alívio cômico em esparsos diálogos, mas também como a fonte de quatro habilidades que permitirão que você administre o nível de dificuldade em tempo real.

Cada decisão tem um peso: se você utilizar determinada vantagem para se safar de uma emboscada, isso irá significar que inimigos maiores e mais devastadores irão surgir em breve, por exemplo. Se você provocar os inimigos, mais deles irão aparecer, mas serão de uma espécie inferior. Alternando entre as capacidades do drone, você pode escapar com relativa tranquilidade desse pesadelo ou errar feio e provocar sua própria destruição diante de criaturas que irão tirar o seu sono. Compreender o sistema de ameaça do jogo é o verdadeiro desafio aqui, mais do que exatamente mirar corretamente.

Planeta vermelho

Solstice Chronicles - MIA 02

Dá para configurar equipamento e habilidades antes de cada cenário.

Nessa jogabilidade, o estúdio croata ainda adiciona um sistema de evolução e classes de personagens que garantem que nenhum jogador atravesse o título da mesma forma que outro e ainda aumenta o famoso "valor de replay" do jogo. Gerenciar a munição escassa disponível em cada mapa também é um desafio separado que aumenta o nível de tensão da campanha.

Solstice Chronicles: MIA é ambientado no mesmo universo de Red Solstice, jogo anterior da desenvolvedora, um misto de estratégia e ação. E mantém a qualidade gráfica do seu antecessor, com cenários bem detalhados para um título com visão superior, inimigos que causam calafrios e chefes que visualmente (e taticamente) fazem jus ao seu papel. Some a isso uma trilha sonora que faz subir a adrenalina e o jogo se torna uma grande experiência sensorial.

Logo eu que não curto o gênero, me vi emendando um nível no outro, sem piscar. O que acabou me fazendo constatar um dos defeitos do jogo: a irregularidade dos mapas. Enquanto alguns deles são memoráveis e criativos, como o trem que atravessa o deserto, outros são extremamente curtos, até mesmo desprovidos de desafio.

Solstice Chronicles - MIA 06

Expresso do inferno!

Tudo isso para culminar em um final que não fecha as pontas da trama, que já era frouxa, poucas horas depois de começar. Eu não acredito que vou escrever isso, mas estou lamentando que um "twin-stick shooter" seja curto. É perfeitamente possível completar a campanha em talvez cinco horas. Como sou metódico e ruim de mira, levei o dobro disso (computando testes com a versão alpha e com a versão review antes do lançamento, além da versão final).

Fantasmas de Marte

Solstice Chronicles: MIA não oferece modo multiplayer online, algo que estava presente em Red Solstice, o que pode ser considerado um pecado mortal para muitos jogadores. É um título que clama por um modo cooperativo, mas, lamentavelmente, ele só é possível localmente. O título também oferece um modo Survival, com um único mapa razoavelmente grande, onde hordas infinitas de monstros vão surgindo e o jogador precisa cumprir objetivos até a evacuação. É possível evoluir armas e personagem nesse modo, mas o fato de apresentar um único mapa pode acabar enjoando rapidamente.

Solstice Chronicles - MIA 04

A grama do vizinho sempre é mais verde...

A desenvolvedora continua oferecendo suporte ao jogo depois do lançamento e é quase certo que os jogadores poderão esperar por novos mapas ou uma continuação no futuro. Em termos de bugs, não esbarrei em nenhum e isso é mais do que se pode dizer de grandes produções de empresas bem maiores.

Solstice Chronicles: MIA é o jogo que me fez gostar de um gênero que odiava. E isso não é pouca coisa.

Ouvindo: Sopor Aeternus & The Ensemble Of Shadows - In Der Palästra (Instrumental)

12 de agosto de 2017

Gothic 1.5

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Na medida em que se aproxima o lançamento de ELEX, a próxima iteração da fórmula consagrada no passado da Piranha Bytes, talvez seja um bom momento para remover a cortina sobre um episódio pouco conhecido de seu passado: a sequência que nunca houve do primeiro Gothic.

Olhando em retrospecto hoje, é lamentável ver como o nome da franquia foi arrastado para um fim indigno e como a própria desenvolvedora alemã parece repetir a si mesma em um ciclo infinito de falta de novas ideias. Não vou esconder que não tenho boas expectativas para ELEX. É a mesma receita requentada de quase dezoito anos atrás, com um motor gráfico de dez.

Mas, em 2001, a Piranha Bytes era a bola da vez. Seu primeiro Gothic cuspia na cara dos RPGs orientais e naquilo que se fazia no Novo Continente, com um niilismo e uma visão nada amigável da sociedade medieval combinados com uma liberdade de ação raramente vista. Era uma obra-prima e estava ganhando sucesso entre os jogadores europeus. Era o momento exato para seus criadores pensarem em uma continuação e ela viria, inicialmente, na forma de uma expansão, batizada internamente de "Gothic Sequel", na falta de um nome melhor.

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Essa é uma história que foi desenterrada por uma comunidade de fãs russos, onde a franquia tem um lugar especial no coração, e uma história que a própria desenvolvedora preferia que não fosse divulgada. Ameaças de processo foram feitas, mas a história viu a luz do dia assim mesmo e, afinal, é uma que a Piranha Bytes deveria ter orgulho.

Na expansão do primeiro jogo, o Herói Sem Nome começaria do mesmo ponto em que o jogo principal terminou. Haverá spoilers nesse parágrafo... Em outras palavras, soterrado debaixo dos escombros de um templo profano após banir o Sleeper de volta para seu reino infernal. Ele é resgatado por Xardas e teleportado para a torre do mago. Sua armadura construída a duras penas foi destruída, sua espada mágica idem. Muitas de suas habilidades foram esquecidas. Se você está reconhecendo essa descrição, sim, é o início de Gothic 2, aquele que foi lançado, sem tirar nem por. Reciclagem é um dos lemas internos da Piranha Bytes.

A partir de seu início, Gothic Sequel passa a se diferenciar da verdadeira continuação da saga. As fronteiras entre as dimensões foram abaladas pelos eventos anteriores e a força maligna do primeiro jogo está enviando demônios para o mundo dos homens, enquanto planeja sua vingança. Nessa expansão, o Herói Sem Nome teria que enfrentar essa ameaça demoníaca e não os dragões vistos em Gothic 2 (e que, parando para pensar agora, fariam mais sentido que a súbita aparição destas criaturas tão empregadas por inúmeras obras de fantasia). Um segundo e definitivo confronto ocorreria entre o protagonista e seu oponente.

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Outra novidade da expansão seria a chegada de uma guerreira lutadora de bastão, chamada Thora, à região de Khorinis, enviada pelo próprio Rei Rhobar II para investigar os incidentes na antiga colônia penal. E ninguém menos que o próprio Rei também apareceria em Gothic Sequel, muito antes de sua participação fugaz em Gothic 3. Sua Majestade traria sua corte para uma Fortaleza nas Montanhas, que seria reaproveitada como o covil do Dragão de Pedra em Gothic 2.

Muitos outros elementos da continuação também acabariam sendo aproveitados em outros jogos da saga, como as perícias de Alquimia, fabricação de Runas e Cozinhar, além das classes Guarda Real e Caçador de Demônio, que seriam renomeadas para Paladinos e Caçadores de Dragão no verdadeiro Gothic 2. Mesmo Thora, cujo modelo estava totalmente criado para a expansão, acabou encontrando uma vaga nos planos da desenvolvedora... como a prostituta com que o protagonista pode ter uma cena de amor no segundo jogo.

Segundo o que foi apurado, a expansão já estava em uma fase de desenvolvimento em que era possível jogar os seus arquivos. Mas algo aconteceu que mudaria a face da saga e seria um prelúdio de sua derrocada: a intervenção da produtora JoWood.

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Com o sucesso do primeiro jogo, a Phenomedia AG, empresa-mãe da Piranha Bytes, conseguiria um acordo comercial que parecia caído do céu com a poderosa produtora influente no cenário europeu. A JoWood abriu as portas daquele RPG que poderia ter ficado confinado a um nicho para o mundo. Mas o preço era a interferência: de imediato, a desenvolvedora recebeu a ordem de cancelar a expansão, uma vez que a boa recepção do primeiro jogo pedia uma continuação completa, não uma reles expansão. O projeto foi engavetado, ainda que seus criadores tenham reutilizado conceitos e elementos já prontos no resto da série.

Gothic como um universo coeso certamente teria seguido uma direção completamente diferente. Ao invés de se trazer diferentes ameaças a cada episódio para o Herói Sem Nome (ou o cara mais azarado do planeta), poderia ter havido um conflito único e um inimigo sólido mais claro do que as forças ocultas confusas e mal-elaboradas expostas no terceiro jogo. Não dá para saber, é claro.

A saga de Gothic acaba se confundindo com a da própria Piranha Bytes, sacudida por forças externas além de sua criatividade, algumas vezes sem rumo.

Depois de amargar uma temporada sobre o controle da JoWood e seus sucessores, a marca retornou para a Piranha Bytes. Houve a indicação que um retorno triunfal poderia acontecer, mas ELEX se tornou o projeto ambicioso do momento da empresa. Recapturar a paixão de quase dezoito anos atrás é tarefa hercúlea e, talvez, seja melhor assim. O que está adormecido talvez deva permanecer adormecido.

Ouvindo: Iron Maiden - The Nomad

10 de agosto de 2017

Guerra dos Sexos

Parece inacreditável que em pleno 2017 alguém possa dizer que a biologia determina que determinado segmento da população está apto ou não para exercer determinada função, principalmente uma função que exige basicamente o uso do cérebro e não da massa muscular, principalmente uma função que historicamente foi iniciada pelo mesmo segmento que agora se busca alijar do processo.

Caso você viva longe dos meandros da indústria de tecnologia, estou falando do infame Google Manifesto, brilhantemente explicado (e repudiado) por Rodrigo Ghedin na Gazeta do Povo.

É de uma estupidez atroz, é ignorar mais de um século de contribuição e tentar empurrar o público feminino de volta "para seu lugar", como costumavam dizer nossos avós. É ignorar Brenda Romero, Amy Hennig, Roberta Williams, Lucy Bradshaw e tantas outras que ajudaram a fundar a indústria de jogos. É ignorar uma legião delas que estão agora nessa mesma indústria ou tentando uma vaga ao Sol. É ignorar Thais Weller no Brasil, entre tantas outras, que não apenas contribui para alavancar os jogos nesse país ombro a ombro com desenvolvedores de todas as regiões, como também publicou nessa mesma semana um grande debate sobre jogos e Arte.

A resposta de Elizabeth Sampat, uma dentre várias que não se calaram, veio em forma de jogo. É uma resposta interativa, em texto apenas, um diálogo entre as ideias contidas no Google Manifesto e a própria vivência de Sampat, veterana na indústria. São oito histórias, oito fatos reais que ilustram seu ponto de vista.

Minha primeira ideia foi um ensaio não-interativo, mas embora eu escreva diversos ensaios, jogos são minha primeira e favorita mídia. Eu queria guiar o jogador através de minhas reações primais enquanto lia o manifesto, e demonstrar que eu não estava tão evolucionariamente preocupada em ser neurótica ou ter bebês para fazer um pouco de JavaScript foi um pequeno bônus.

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Ouvindo: Concrete Blonde - Bloodletting (the Vampire Song)

7 de agosto de 2017

Jogando: Goat Simulator (Cooperativo!)

Goat Simulator - Coop 05

Da primeira vez que eu joguei Goat Simulator com meu filho, nós apenas arranhamos a superfície de possibilidades que o jogo oferece de formas de diversão. De posse de um controle e tela dividida, faltava a chance de jogarmos lado a lado, cada um controlando seu próprio bode (ou flamingo, Tiranossauro, girafa ou qualquer outra insanidade que a Coffee Stain lançasse sobre nossas cabeças).

É um título onde não tem como errar ou perder, porque não há objetivos. Quero dizer, até há. Às vezes. Mas você pode simplesmente ignorá-los e fazer o que lhe der na telha. E, garanto a você, a telha de um garoto com então nove anos comporta uma grande quantidade de bizarrices. Eu apenas tentava acompanhar, rindo solto, desbloqueando um conteúdo aqui, um colecionável ali, descobrindo mais segredos que os desenvolvedores colocaram no jogo. Meu filho? Instaurando o caos da forma mais completa possível, sem limites ou consequências.

Goat Simulator - Coop 08

Experimentamos todos os mutators disponíveis para nós e não foram poucos. Depois de uma sessão especialmente hilária, decidi que a seguinte seria transmitida e, obviamente, não foi tão engraçada quanto a anterior. É sempre assim quando você vai mostrar algo para os outros. Mas nos divertíamos.

Meu filho não sabia, mas entre nossa primeira aventura no tal "jogo do bode" e esse retorno, havia comprado os DLCs "PayDay" e "Waste of Space".

Goat Simulator - Coop 01

Em "PayDay", a sátira anárquica recai em cima da franquia cooperativa anônima. Existem quatro personagens disponíveis, mas você pode trocar de corpo livremente entre eles: um golfinho cadeirante, um flamingo, um camelo e uma cabra alpina. Cada qual tem suas próprias habilidades e voar com o flamingo é uma experiência fantástica depois de dezenas de horas preso ao chão em Goat Simulator. A grande sacada do DLC, além do mapa lotado de detalhes interessantes, é o fato de você receber missões para cumprir. Não é nada muito complexo, mas prova que um pouquinho de direcionamento não faz mal ao estilo de jogo, desde que o espírito da galhofa seja mantido. Acrescentei uma dublagem no estilo O Poderoso Chefão ao golfinho e meu filho se deliciou com a brincadeira, a ponto de eu quase esquecer que os personagens, na verdade, não falam. É um jogo para você se lembrar que ser bobo, às vezes, é muito bom.

Goat Simulator - Coop 07

"Waste of Space" é, de longe, o maior mapa já criado para Goat Simulator. São muitas áreas para serem exploradas e desbloqueadas, causando destruição. A sátira com jogos de ficção-científica e filmes atinge seu ápice em uma réplica da Aperture Science, com desafios de Portal bem elaborados e uma inevitável conclusão nada a ver com o original. Mas sobram piadas também para Aliens, Mass Effect, Star Wars, Star Trek, Nova Era e o próprio conceito de financiamento coletivo e o Kickstarter. Tenho sérias dúvidas se chegamos a ver todo o conteúdo e não me espantaria se houver áreas inteiras que não vimos.

Ao final de 53(!) horas, Goat Simulator está definitivamente esgotado para nós. Não dá para dizer que enjoa rápido. Tampouco dá para dizer que jamais voltaremos. Foram risadas fantásticas. E não há objetivo maior que esse.

Goat Simulator - Coop 02Goat Simulator - Coop 06

Ouvindo: Metallica - The Thing That Should Not Be

Retina Desgastada

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