Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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16 de maio de 2013

Poder Sem Limites - Parte 2

Como vimos na primeira parte desta postagem, existe um parcela efusiva de jogadores cujo prazer reside em se tornar o melhor entre os melhores, em obter o domínio total dos mecanismos do jogo, em usar a matemática como uma arma de destruição em massa. Mas uma tamanha exibição de poder não iria passar despercebida pelos criadores dos jogos...

Guild Wars 2 Os desenvolvedores expandem os limites do que pode ser alcançado nos MMOs e os power gamers atingem a nova meta em questão de dias ou horas. É uma questão de honra, é uma questão de ser o primeiro. Segundo Isaiah Cartwright, designer líder na criação de Guild Wars 2, o level cap (ou nível máximo) do jogo foi atingido em três dias. Foi necessário que o jogador fizesse um esforço contínuo durante os três dias, recebesse a ajuda constante de toda sua guilda para reunir recursos e produzisse seu próprio equipamento. Mas foi feito.

Cartwright não vê os power gamers como inimigos, entretanto. Muitos foram convidados para os testes de Alpha e Beta do jogo. "Fazendo isso nós conseguimos balancear para este tipo de jogador e também nos foi útil para reconhecer os desafios e bugs do jogo muito mais rápido. Foi imensamente importante para nós".

Quando, durante uma atualização em DC Universe Online, equipamento antes restrito a personagens com muitas vitórias em PvP passou a ser vendido a preço de banana para qualquer jogador, houve gritaria e ameaças. Na busca pelo balanceamento entre os participantes, a Sony provocou a fúria dos veteranos. Mas tudo não passava de um movimento calculado... logo depois foi anunciado o seu sétimo DLC , que abriria espaço para raids e missões Tier 5, focadas justamente nos jogadores do mais alto nível possível no jogo. Por meses, os power gamers haviam ficado limitados a equipamento Tier 4 e a pressão nos fóruns oficiais havia explodido. Agora, com poucos dias de disponibilidade, já é possível encontrar jogadores  que criaram novos personagens com os poderes recém-lançados e chegaram ao Tier 3, que me custou meses de dedicação. E, muito certamente, em algum lugar há alguém que já reuniu todo o equipamento do Tier 5.

Ainda que representem uma fração mínima do universo de jogadores, os veteranos e os power players funcionam como divulgadores. Se o jogo lhes é satisfatório, eles constroem Guildas, escrevem guias, gravam vídeos de suas façanhas, inspiram os novatos, viram manchetes de sites e portais (para o bem ou para o mal). Se o jogo não os atende ou para de atender depois de um tempo, o tiro sai pela culatra e eles se tornam os mais efusivos críticos que podem existir.

Forge

Para os criadores do MMO F2P Forge, os power gamers quase afundaram o jogo. Não porque o desafio não estava à altura de suas demandas. Mas justamente porque o título se tornou seu playground privado. Construído para ser essencialmente um título de batalha casual entre jogadores, com partidas que poderiam durar entre 15 minutos a uma hora, os super-jogadores se tornaram uma muralha impenetrável para os novatos. Paul Culp, desenvolvedor do jogo, explica o que aconteceu:

"Nossa primeira geração de jogadores, aqueles que estavam conosco desde o lançamento beta, se tornaram casca-grossa. Jogadores realmente impressionantes. Para complicar nós também tínhamos alguns jogadores profissionais em nossa comunidade e eles simplesmente detonavam qualquer jogador novo que viesse aprender o jogo. Foi um massacre".

No caso de Forge, chegou a um ponto em que nem mesmo os desenvolvedores estavam conseguindo mais vencer uma luta. Culp inocenta os power gamers da responsabilidade e confessa que o time cometeu um erro ao lançar Forge sem um sistema de nivelamento de partidas. Atualmente, o jogo conta com a possibilidade de escolher o servidor e o nível de habilidade do oponente.

Mas e o que acontece quando são as desenvolvedoras que resolvem testar os limites dos jogadores? Entram em cena os Mega Bosses, criaturas de lendas e pesadelos...

Fúria de Titãs

Talvez o exemplo mais famoso de desenvolvedora abusando do direito de dificultar as coisas seja o infame Pandemonium Warden. Para quem joga Final Fantasy XI Online, é um nome para ser dito em sussurros ou lembrado com horror.

Pandemonium Warden A criatura, um Notorious Monster do universo do jogo, foi introduzido em 2008 e logo se tornou assunto em sites de jogos. Uma guilda, chamada ironicamente de Beyond the Limitation ("Além das Limitações") enfrentou o chefe por dezoito horas seguidas sem conseguir vitória. Estamos falando aqui de 36 jogadores de alto nível, organizados e determinados, jogando até o ponto de exaustão. Há relatos de pessoas desmaiando ou vomitando devido o esforço. Pelo menos um dos participantes nem mesmo levantou para urinar. E o Pandemonium Warden? Firme e forte. O chefe muda de forma dez vezes, cada uma com uma quantidade absurda de pontos de vida e, ao final, reverte para sua forma original para precisar ser vencido mais uma vez. Sem contar os monstros-satélite que ele convoca para auxiliá-lo, cada um deles um desafio em si.

Depois da derrocada da guilda, a Square-Enix foi acusada de exagero e optou por reduzir as habilidades do Pandemonium Warden, além de uma trava de tempo. E publicou uma nota recomendando que todos os jogadores "não esqueçam sua família, seus amigos, sua escola, seu trabalho". Atualmente, Pandemonium Warden tem um cronômetro de duas horas: se ele não for derrotado dentro deste prazo, ele desaparece sozinho. Desde então, várias guildas conseguiram vencê-lo.

Deathwing

Falando em limite de tempo, Deathwing, de World of Warcraft, tem um dos mais cruéis: 15 minutos. Não sem merecer, o dragão/deus era o chamariz da expansão Cataclysm. Além de possuir 858.000.000 de pontos de vida e ser a criatura com mais HP de todo o jogo em seu lançamento, Deathwing ainda mudava de forma e precisava ser derrotado em diferentes instâncias. Em sua forma final, The Madness of Deathwing, ele precisava ser derrotado em 15 minutos. Não porque ele iria desaparecer, mas porque ele iria infligir um dano colossal de 1.500.00 em todos os jogadores, literalmente trazendo o apocalipse para o mundo do MMO.

Em Lineage 2 existe um dragão chamado Antharas que não se contenta com meras guildas. Para derrotá-lo, é necessário o esforço coletivo de todos no servidor. Todos. E, ainda assim, a batalha se estende por horas a fio. Depois que os jogadores atravessam uma dungeon de sete camadas, com um exército de monstros, só para chegar no dragão. Às vezes, a jornada até o chefe é mesmo o mais complicado. Em Everquest, por exemplo, para enfrentar Cazic Thule, os jogadores precisam cruzar todo o Plane of Fear antes de encontrá-lo. E quando ele aparece, todas as criaturas mortas antes ressuscitam. E vão em seu auxílio...

Sleeper

Mas o testamento supremo de que os jogadores estão à altura do desafio é a história do Sleeper, em Everquest. O dragão fantasma precisa ser despertado de sua tumba e a única forma de fazer isso é derrotando outros quatro dragões anciões. Ao final da batalha, Sleeper Kerafym acorda e decola para espalhar a morte e o caos no servidor, matando tudo e todos que cruzarem o seu caminho.

O que diferencia o Sleeper de seus colegas de profissão é que, inicialmente, ele foi projetado para ser invencível. Invencível de verdade. Mas a Sony Online não contava com a determinação dos usuários. Um coletivo de diversas guildas se organizou em um servidor e resolveu emboscar o chefe-que-não-pode-ser-derrotado. Diante da possibilidade da vitória impossível, organizadores do MMO interferiram e resetaram o encontro, alegando que havia um bug no sistema. Naturalmente, houve protestos e gritos de "roubalheira". A Sony voltou atrás e prometeu deixar a lenda seguir seu rumo.

O que aconteceu? Os jogadores derrotaram o Sleeper. Por que sim.

Ouvindo: Deathstars - Our God the Drugs

Deu a Louca na Amazon!

Mayhem

Para quem não sabe, a Amazon tem uma loja de distribuição digital de jogos que permite que você baixe os jogos comprados diretamente com eles ou simplesmente use o código de ativação fornecido no Steam ou no Origin. E até o dia 31 de Maio eles estão com uma liquidação de fazer inveja ao Summer Sale do Steam.

Comprar jogos digitais na Amazon tem dois obstáculos: você precisa de um cartão de crédito internacional e você precisa ter um endereço americano. Não há nada que eu possa fazer em relação ao primeiro obstáculo, isso é entre você e o gerente do seu banco. Mas o segundo empecilho pode ser facilmente contornável com a ajuda do Google Maps: uma vez que nada será entregue no seu endereço imaginário, você pode usar o código de ativação enviado para o seu email e registrar o jogo onde puder. Tem gente por aí que mora na EA, na Microsoft, na Valve... tem até um certo blogueiro que mora em um banco de praça, estilo mendigão.

E comprar jogos digitais na Amazon tem uma grande vantagem: seguindo os meus links, você estará ajudando meu programa de afiliados. Se não me falha a memória, eu levo 5% de cada compra que você fizer abaixo, que reverte em forma de Gift Balance na Amazon que eu uso para... comprar mais jogos. Então, são jogadores ajudando um jogador a jogar, um ciclo de brodagem que qualquer fumante já conhece (mas devia largar). Com a ajuda de vocês, já comprei Hitman:Absolution, Mini Ninjas, um pacote "indie" da Microsoft na Amazon. Nesta, estou levando (finalmente) The Walking Dead e Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed. É o mais próximo de um publieditorial que você verá por aqui. A menos que me ofereçam um caminhão de dinheiro.

Mas, afinal, o que tem de bom nesta liquidação da Amazon?

Ainda bem que você perguntou. Da pequena seleção a seguir, todos registram no Steam, exceto os de fundo cinza, que registram no Origin:

Segundo a Amazon, tem 826 jogos em promoção, mas eu cansei de ver na altura do 420. Garimpando, é possível encontrar aquele título obscuro que você estava de olho mas nunca baixava de preço, mas é preciso paciência. Ou faça como eu: abra sua Wishlist no Steam e saia procurando...

Ouvindo: Killing Floor - Containment

15 de maio de 2013

Iconoclastia

Kratos

(clica que amplia)

Por que não falta mais nenhum mesmo...

Ouvindo: Project Pitchfork - Nasty Habit second dream

13 de maio de 2013

O Longo Caminho de SHODAN

system-shock-02-artwork Com a chegada de System Shock 2 ao Steam, 14 anos após o seu lançamento, termina uma longa e confusa jornada, ainda mais aterradora que os corredores sombrios da espaçonave assombrada. É um pesadelo jurídico que nem mesmo SHODAN poderia conceber...

O primeiro jogo da série foi desenvolvido por Warren Spector para a Looking Glass Studios e distribuída pela Origin em 1994 e, reza a lenda, vendeu menos de 200 mil cópias durante toda sua existência, antes de ser removido das prateleiras. No título, um hacker sem nome tenta sobreviver em uma estação espacial que foi dizimada pela loucura de uma inteligência artificial chamada SHODAN. É a premissa para um jogo de gato e rato entre duas mentes complexas. Pode ter vendido pouco, mas fez história no mundo dos jogos: implantes cibernéticos, armas que poderiam ser aperfeiçoadas, combates estratégicos, tudo isso estava lá quase dez anos antes de Mass Effect ou Fallout 3.

Em meados de 1998, a Looking Glass fez uma proposta indecente para um de seus ex-funcionários, um certo Ken Levine que tinha acabado de fundar a Irrational Games. Ele teria carta branca para desenvolver qualquer projeto usando a engine criada pela Looking Glass para Thief: The Dark Project. Boa parte da equipe da Irrational viera de Thief e tinha experiência com o motor gráfico. A proposta era irrecusável.

O conceito original de Levine e sua trupe seria uma versão de Heart of Darkness no espaço: um comandante militar enlouquecido precisava ser eliminado a bordo de uma espaçonave. Um século depois e Conrad continuava (e continua) influenciando contadores de histórias. System Shock 2 nasceu por acidente, por uma forçada de barra da Electronic Arts.

Quando a toda-poderosa EA assimilou a Origin, levou na barganha metade dos direitos de publicação de System Shock. Warren Spector revelou que conseguiu com que a desenvolvedora Looking Glass Studios retivesse a outra metade. Consequentemente, qualquer tentativa de realizar um novo jogo precisava da autorização de ambas as partes. Segundo Spector, o objetivo da negociata era impedir que a gigante decidisse fazer um novo jogo à revelia, se aproveitando da fama estabelecida pelo primeiro título. Que bola de cristal ele possuía para antever o monstro no qual a Electronic Arts se tornaria?

System Shock 2 - Cover Ironicamente, o novo jogo da Irrational Games estava lutando para conseguir uma produtora e foi salvo pela EA. A Looking Glass Studios estava em um momento financeiramente delicado e o projeto não era muito comercial à primeira vista. Foi quando a proposta foi levada para a produtora e ela respondeu: "por que não transformamos esta ideia em System Shock 2?". Levine ficou chocado. Não pela cara de pau, mas por ser um grande fã do primeiro jogo, um dos títulos que motivou o desenvolvedor a sair da indústria do cinema e ingressar no mundo dos jogos eletrônicos. Com alguns ajustes aqui e ali, o projeto foi adaptado. Segundo Levine, a jogabilidade foi mantida intacta. Quem conhece a trama do jogo, sabe que o "militar enlouquecido" ainda aparece na trama, mas seu lugar no holofote foi substituído pela ressurreição da icônica SHODAN.

Um ano depois do lançamento, a Looking Glass fechou as portas. E foi aí que o bem-intencionado acordo costurado por Warren Spector se tornou uma faca de dois gumes. Com a falência do estúdio, metade dos direitos da franquia foi parar na mão de uma seguradora. Tudo indicava que era só a Electronic Arts abrir a carteira e conseguiria ter o domínio total da marca. Não aconteceu.

Curiosamente, em 2006, a EA registrou provisoriamente o nome "System Shock 3" no U.S. Patent and Trademark Office. Seria um sinal de algo a caminho? Rumores indicavam que sim, que o estúdio Redwood Shores da EA estava secretamente trabalhando no projeto. Mas, um ano depois, a patente foi abandonada. O mesmo estúdio envolvido nos boatos anunciou o desenvolvimento de um jogo de survival horror que envolvia uma nave espacial abandonada, o uso de registros largados no chão para contar o que aconteceu, monstros horrendos e equipamento que podia ser evoluído. Pouco depois, o Redwood Shores mudou seu nome para Visceral Games e o mundo conheceu Dead Space. Não há nenhuma explicação oficial para as coincidências.

Ken Levine nunca escondeu seu desejo de trabalhar em um terceiro jogo mas afirmava que isto não dependia dele e criticava a inércia da EA. Não obstante, em 2007, ele e a Irrational Games lançaram o elogiado Bioshock, auto-definido como "sucessor espiritual" da série. Diversos elementos característicos estavam presentes: a utopia que deu errado, os habitantes transformados em aberrações, a história recontada através de registros encontrados, o protagonista isolado de tudo e de todos, as habilidades extras que podiam ser desenvolvidas.

Durante mais de uma década, nem o primeiro, nem o segundo jogos podiam ser encontrados para vender em virtude dos problemas legais. System Shock 2 se tornou o jogo mais requisitado no GOG, antigamente conhecido como Good Old Games e especializado em transpor clássicos do passado para máquinas e sistemas modernos.  Nada parecia capaz de resolver o impasse.

Ainda não está claro o que aconteceu, mas aparentemente Davi venceu o Golias e foi a seguradora que conseguiu pegar a outra metade dos direitos que estavam com a EA. E, vindos de lugar nenhum, a Night Dive Studios comprou todos os direitos da franquia da seguradora. A produtora/desenvolvedora/sei lá não tem um único título criado por ela mesma, mas foi capaz de desfazer um equívoco que já durava tempo demais.

Com a benção da lei, SHODAN está solta no GOG, no Gamersgate e no Steam. Corram.

Ouvindo: Juno Reactor - The Heavens

12 de maio de 2013

Poder Sem Limites - Parte 1

No mês passado, uma das mais famosas e poderosas guildas de World of Warcraft anunciou que estava encerrando suas atividades. Com 25 integrantes, a <Exodus> participava da mais hardcore das cenas hardcore dos mundos dos MMORPG, competindo ferozmente com outras guildas pelo título de melhor do mundo. O que aconteceu?

Exodus

Segundo um de seus membros, a culpa está dentro da própria comunidade especializada em raids, incursões longas e assustadoras pelos lugares mais difíceis do jogo. Mas para continuar no topo da cadeia alimentar é necessária uma quantidade absurda de dedicação e preparo, com muito planejamento antes de cada investida e a disputa dentro da elite de guildas estava elevando o patamar muito acima do considerado sadio. Uma operação destas pode consumir muitas horas seguidas da vida de um sujeito. Com a competitividade acirrada e a Blizzard lançando conteúdo novo em uma velocidade que não dava mais para acompanhar, a guilda chegou à conclusão de que não valia mais o esforço. Alguns de seus jogadores continuarão realizando raids, mas sem o stress de serem os melhores de todos.

Existe um nome para este tipo de jogador obcecado por dominar cada recanto do jogo, por ser o melhor de sua comunidade, por dobrar as mecânicas de um título a seu bel-prazer. Eles são chamados de power gamers. Poucos dias antes da <Exodus> abandonar esta corrida louca, a Edge publicou um artigo sobre este estranho universo que mistura doses iguais de obsessão, suor, inteligência e lágrimas.

Desafio dos Campeões

Lich King A história de Jonathan Delise funciona como um paradigma. Depois do lançamento da expansão Wrath of the Lich King para World of Warcraft, ele jogou sem parar durante quatro dias, parando apenas para comer, beber e ir ao banheiro. Ao final do período, conseguiu alcançar o nível 80, o mais alto nível no jogo. Mas não foi um momento de triunfo. Por meros minutos, Delise perdeu o título de primeiro jogador do servidor a alcançar o teto. Dormiu por dois dias seguidos, com a sensação de fracasso.

Ao acordar Delise estava determinado a ser o melhor. Não o melhor de sua guilda, não o melhor de seu servidor, não o melhor do seu país. Ele queria ser o melhor jogador de World of Warcraft do mundo. Um mês depois de estabelecer sua meta, ele já possuía um dos maiores DPS (medida de Dano por Segundo que um personagem pode infligir) do planeta. Raids criadas pela Blizzard para 40 jogadores eram vencidas somente pelo seu personagem. "Eu não podia ser parado, era uma máquina de matar", declarou.

Mas tudo isso tinha um preço. Enquanto outros jogadores estavam nessa pela diversão, Delise encarava como um desafio. Ele passou a estudar fórmulas matemáticas para maximizar a evolução de seus itens, para montar novos equipamentos poderosos, para descobrir novas estratégias de combate. Não havia mais graça em jogar contra o ambiente e o power gamer se tornou uma fera em PvP, na fina arte de destroçar personagens de outros jogadores em duelos titânicos. Seu personagem se tornou alvo de caçadas por guildas inteiras em busca de vingança. Times se organizavam para emboscá-lo.

Para continuar no topo, ele formou uma aliança com outros 2 jogadores de alto nível. Depois das aulas, ele dedicava cinco horas de seu dia apenas para estudar táticas de luta e assistir vídeos de jogabilidade de outros power gamers. Delise fazia o seu dever de casa dentro de sala de aula, para ter mais tempo livre para poder se empenhar no jogo.Nas horas seguintes, antes de finalmente dormir, implantava seu novo conhecimento no jogo. No final, ele e seu time conseguiram estar entre os 0,5% melhores do mundo.

Enquanto isso, Delise estava escrevendo guias que ajudavam outros jogadores, realizava sessões de treinamento com aprendizes e até aceitava subir o nível de personagens de outros jogadores em troca de dinheiro. Uma "ajudinha" para subir até determinado ranking poderia render duzentos dólares para Delise.

Após um ano e meio de frenesi, Delise se afastou da cena, mas não se arrepende do que fez. "Eu acho que foi bom para mim, porque me ajudou a desenvolver meu foco e a habilidade de aprender coisas novas muito rapidamente, mas, ao mesmo tempo, eu poderia ter arranjado um trabalho na época ou aprender a lidar com pessoas cara a cara melhor do que eu faço. O impacto na minha vida foi considerável".

Glória e Horror

A história de Justin Edmond é mais uma história de World of Warcraft. De como um garoto colocava o relógio para despertar às 3 da manhã para participar de raids antes de ir estudar. De como um garoto que era excelente em esportes e música no seu colégio resolveu não ser apenas o melhor no seu pequeno universo de adolescentes para tentar ser o melhor de um jogo praticado globalmente.

“Eu curtia mesmo planilhas e matemática, então eu pratiquei um bocado de teoria para maximizar meu DPS. Eu adorava tentar encontrar a melhor solução para um problema. Eu podia usar lógica, matemática e resolução de problemas, e eu podia encontrar respostas para iriam fazer com que pessoas em todo o mundo mudassem sua forma de jogar. Ser admirado por tantas pessoas era um grande sentimento. Começou a ficar mais sério uma vez que eu assumi um papel mais forte na guilda. Nós nos tornamos um centro de atenção e os fóruns estavam sempre falando de nós. Éramos populares neste mundo online, e o poder e a atenção era uma sensação impressionante para um garoto de 16 anos de uma cidade pequena".

Abriu-se um abismo entre sua vida normal e sua vida virtual. Na primeira, ele era um garoto tímido que não conseguia se impor. Na outra, ele era um líder, alguém que as pessoas ouviam e respeitavam. Inicialmente, Edmond passou a dar mais valor a sua jornada em World of Warcraft, mas, com o tempo, as qualidades conquistadas no jogo passaram a se refletir no cotidiano. Em suas próprias palavras, o MMO o ensinou sobre trabalho duro, trabalho de equipe e solução de problemas.

Nem todas as histórias de power gamers tem um final feliz, naturalmente. Muitos são os relatos de problemas de saúde relacionados à busca obsessiva em superar limites, em qualquer campo do interesse humano. E em MMOs isso não seria diferente.

Matthew Boyle aos 19 anos se alternava com um amigo para subir de nível em Everquest (pejorativamente chamado de Evercrack por aqueles que apontam seu caráter viciante). Cada jogador levava o personagem até não agüentar mais ficar em pé. Então, ia dormir e era substituído pelo outro. E isso foi só o começo.

Evercrack

Desempregado, com uma "namorada horrível" e morando em um cortiço sem janelas ou aquecimento, Boyle encontrou no jogo uma saída imaginária para seus problemas. Ele sequer tomava banho. A água que saía do chuveiro era tão gelada que ele achava menos incômodo ficar sujo. Mas era um dos Top 500 jogadores de todo o mundo. Cada nova vitória era um incentivo a mais para continuar jogando. Sem a parceria do seu amigo, Boyle jogava até cair dormindo em cima do teclado e voltava a jogar quando acordava com o rosto marcado pelas teclas. Ele classifica os anos de sua vida dedicados a Everquest como um desperdício e garante que seu comportamento era realmente muito próximo a de um viciado em drogas, capaz de qualquer coisa para sustentar sua assinatura e seu provedor de Internet e uma vergonha para sua família. O pouco dinheiro que ele conseguia fazer com suas habilidades de power gamer era reinvestido no próprio jogo.

No final, foi o tédio de fazer sempre as mesmas coisas que o afastou de Everquest.

Se a história de Boyle assusta qualquer um, Edmond assegura que esta não é a norma:

"Pessoas arruínam suas vidas com festas. Pessoas arruínam suas vidas tentando ser atletas profissionais. Você pode encontrar histórias apavorantes sobre pessoas destruindo suas vidas fazendo quase qualquer coisa. Estabelecer uma meta e cumprindo-a é uma das coisas mais grandiosas que uma pessoa pode fazer. Enquanto eu era um power gamer, eu encontrei alguns jogadores que não tinham nenhuma vida fora do jogo. A maioria deles eu mantive contato e hoje quase todos estão produtivos e felizes. Divirta-se, jogue pra valer e mantenha-se saudável".

A seguir: O impacto dos power gamers no desenvolvimento dos jogos.

Ouvindo: Juno Reactor - Acid Moon

11 de maio de 2013

Homem de Lata

Você sabe que passou tempo demais sem atualizar o blog quando faz duas postagens seguidas sobre um jogo cujo Beta só ficou ativado durante finais de semana diferentes. O pior de tudo é que Marvel Heroes nem merece duas postagens, logo, serei breve.

Marvel Heroes - Iron Man

Em minha análise anterior, fiquei com a impressão de não ter dado mais chance ao jogo por causa dos longos tempos de carga, das quedas da NET e das travadas do próprio jogo. Com o anúncio de um novo (e último) Beta durante este final de semana, caí na asneira de testar de novo. Não fiquei espantado com o fato do Marvel Heroes baixar tudo de novo, apesar de já ter instalado antes. Imaginei que as correções seriam pesadas mesmo.

O tempo de carga na tela de abertura caiu de 15/20 minutos para 5 minutos. Ainda é um absurdo de tempo sem nenhum feedback para o usuário, uma indicação de fila, uma ampulheta rolando, uma animação, qualquer coisa que mostre que o jogo ainda está vivo e não travado. O MMO lembrou do meu personagem e a missão da Cozinha do Inferno ainda estava liberada. Desta vez, tem quatro Hulks na tela ao mesmo tempo. Mas desta vez há uma mini-loja onde é possível comprar novos personagens e um crédito de 2000 G (seja lá o que for isso) disponível. Não sei se no jogo final estes créditos serão pagos ou conquistados durante a jogatina. Meu filho quer comprar o Homem de Ferro de qualquer jeito, que custa exatos 2000 G. Eu queria experimentar mais heróis, mas pai é pai.

Dez minutos depois e meu filho estava implorando para tirar o jogo. Implorando.

O Homem de Ferro não voa. Uma vez que o Hulk não pulava, fico imaginando se o jogo usa o espaço aéreo para alguma coisa. Será que tenho que desbloquear estas habilidades? Triunfo já voava no primeiro minuto de DC Universe Online, sem querer ser chato. o Homem de Ferro tem dois ataques: um Raio Repulsor e outro Raio Repulsor mais forte. E é isso. A instância é aberta para vários jogadores e meu Homem de Ferro é ajudado por outro Homem de Ferro mais de uma vez. Tony Stark é muito popular hoje em dia. Ainda assim, sua armadura é tão frágil que um grupo de baderneiros com paus, correntes e Uzis mata ele duas vezes.

Até onde eu vi, Marvel Heroes decepciona em vários quesitos: não transmite a sensação de poder de ser um herói, não permite explorar seu mundo de forma aberta, tem um excesso de heróis similares simultâneos, tem efeitos sonoros fracos e seu combate é muito simplista. Nem de graça, nem para fãs.

Ouvindo: The Cure - Meathook

9 de maio de 2013

"Hulk Não Faz Nada"

Aproveitando o lançamento nos cinemas americanos de Iron Man 3, a Marvel Comics autorizou a Gazillion para fazer um Open Beta do MMORPG Marvel Heroes. Era só criar uma conta gratuita no sistema e sair baixando, sem complicação. O pessoal do marketing deve ter colocado uma pressão porque, ao contrário de como o jogo será no lançamento, durante o final de semana liberado foi possível escolher heróis famosos como Hulk, Homem de Ferro, Viúva Negra, Capitão América, Gavião Arqueiro e Thor, a escalação dos Vingadores na tela grande. Uma jogada de mestre, de fato. Era mais uma chance perfeita para unir pai e filho em duas paixões simultâneas: jogatina e super-heróis.

Deixei o jogo baixando na madrugada entre sexta e sábado e, na manhã seguinte, o jogo já estava lá. Com 10 GB de download, era bem menor que os 16 de DC Universe Online, seu concorrente mais próximo. O fato de não ter cutscenes impressionantes em alta-resolução explica a diferença de tamanho. Meu filho bateu o olho no ícone da Área de Trabalho e já quis sair jogando. E então...

Marvel Heroes 01

A tela acima carregou por longos dez minutos sem nada acontecer. Para nossa grande frustração. Matei o processo no Gerenciador de Tarefas e disparei de novo. Outros dez minutos e nada. Conferi os requisitos mínimos para rodar o Marvel Heroes e minha máquina estava dentro dos parâmetros. Não é um bom começo, nem para um Beta. Ativei de novo. E resolvi ter mais paciência. Quinze minutos depois, sem nenhum feedback na tela de que o jogo estivesse respirando, eis que aparece a tela de login. Loguei com meu usuário cadastrado e o jogo travou de novo. Imaginei que eu teria que me munir de altas doses de paciência, enquanto os desenvolvedores não inventam uma barra de progresso ou ampulheta girando.

E minha internet caiu. É impressionante a coincidência de que é só eu abrir um MMORPG e cinco minutos depois a NET derruba a conexão. A tela de login parou de responder a qualquer interação, incluindo o botão de fechar. Gerenciador de Tarefas, aqui vamos nós.

Uma longa espera até a NET voltar a funcionar. E agora o cliente do jogo diz que precisa verificar a integridade dos arquivos. Mais quinze minutos de espera até aparecer a tela acima, mais quinze minutos olhando para ela, tela de login, loga, cinco minutos até acontecer alguma coisa e... jogo!

Que Hulk é Esse?

Como eu havia previsto, meu filho escolheu o Hulk na lista de personagens disponíveis. A perspectiva do jogo é um meio termo entre terceira pessoa e isométrica. Lembra muito um Diablo, tanto no visual quanto na jogabilidade. A visão em terceira pessoa é tão distante que parece que estou controlando o personagem da Lua...

Para surpresa do meu filho, Hulk não salta e não ergue objetos, movimentos padrões que qualquer jogador já é capaz de fazer nos primeiros minutos de DC Universe Online. Com o botão esquerdo do mouse, ele se movimenta e/ou ataca. A menos que você clique exatamente nos inimigos, são grandes as chances de você na verdade acabar ordenando que o verdão se mova para trás do oponente ou para o lado. Como o herói não possui nenhum tipo de ataque de longa distância e se movimenta em velocidade constante, fica presa fácil para os tiros da Hidra. Sorte que ele é muito resistente. O botão direito ativa um ataque "especial" que gasta uma barra de "Espírito" que se auto-renova. Mas é fraquinho.

Na primeira missão, a Hidra invade a Balsa, uma prisão para supervilões, e liberta todo mundo. Cabe ao personagem do jogador ir lá e dar uma força para os agentes da SHIELD, incluindo o imortal Agente Coulson. O que é uma boa desculpa para cruzar corredores genéricos, derrotando com facilidade os inimigos. A trilha sonora é imperceptível, o senso de poder idem, assim como a velocidade.

Marvel Heroes 02 Marvel Heroes 03

No meio da missão, tudo trava. A NET caiu e o jogo passa a ignorar qualquer comando, exceto andar. Nem fechar é possível. Lá vamos nós de novo para o Gerenciador de Tarefas.

Já no meio da tarde, depois de passarmos por outros jogos, voltamos para Marvel Heroes. O cliente do jogo verifica de novo a integridade dos arquivos. Mais uma boa olhada na tela de abertura, de quinze minutos. Tela de login, mais cinco minutos de espera e estamos de volta ao ponto inicial da missão. Felizmente, foi possível jogar até o final, com uma batalha mixuruca com o Duende Verde. Nem abusando da incapacidade do Hulk de acertar um inimigo voador, Norman Osborn consegue vencer. Neste meio tempo, o Hulk juntou uma poção verde que ninguém sabe como ativar, um cinto novo que aumenta algumas estatísticas, um pedaço de armadura que coloca no ombro e uma camisa que não dá para usar. Eu sei que o Hulk não usa camisa, mas nenhum dos outros itens tampouco alterou seu visual.

Marvel Heroes 06

Concluída a missão, estamos de volta à Torre dos Vingadores e, pela primeira vez, vemos outros jogadores. Tem pelo menos outros três Hulks na sala. E isto quebra a imersão pra caramba. Meu filho gostaria de trocar de personagem, testar o Homem de Ferro, e eu também. Mas não dá. Aparentemente, está vinculado à sua conta. Existem "artefatos" que você pode colecionar depois e aumentar suas opções de super-herói, mas, por enquanto, estamos presos ao Hulk. Não vejo em nenhum lugar uma saída para o mundo aberto, para a cidade, dar umas voltas por aí, fazendo coisas de Hulk, como quebrar carros e assustar pedestres. Mesmo porque este Hulk não pula. Nas palavras sábias do meu filho, aos cinco anos, "o Hulk não faz nada".

Conversando com um NPC, recebemos uma missão que irá nos levar à Cozinha do Inferno. Será a céu aberto, já é alguma coisa. O jogo trava na hora de me transportar pra lá. Meu filho joga a toalha. Eu abro o Gerenciador de Tarefas.

Marvel Heroes 07

Mais tarde, eu tento sozinho. Passo vinte minutos na tela de abertura (depois do cliente verificar a integridade dos arquivos por quinze minutos). Resolvo esperar até 25 minutos. Dá meia hora com aquela tela consumindo minha memória e nada de nada. Desisto.

Marvel Heroes será lançado oficialmente em 4 de Junho. A equipe tem menos de um mês para tentar corrigir os erros e oferecer uma resposta visual para seu tempo de carga para que o jogo fique pelo menos jogável. Por que torná-lo interessante vai ser muito mais difícil.

Marvel Heroes 05 "Não preciso desta bomba, Doom. O jogo É a bomba."

Ouvindo: The Cure - Accuracy

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