Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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20 de outubro de 2021

Jogando: New World

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(publicado originalmente no Gamerview)

Saiba, ó príncipe, que houve uma era perdida no início dos anos 2000 que os MMORPG reinavam supremos como gigantes entre os jogos de computador. Legiões de fãs convergiam para suas paisagens em busca de aventuras infinitas que consumiam centenas de horas. O ocaso desses colossos parecia certo, enquanto outros titãs, como os MOBAs e os Battle Royale, se erguiam para reivindicarem seu trono. Com New World, o gigante original despertou outra vez.

O primeiro título da Amazon Games, outro leviatã em sua própria estrutura, prova que o mercado está pronto para a ressurreição dos MMORPGs. Novamente, legiões de fãs vieram dos quatro cantos do mundo para explorar um novo mundo que, lamentavelmente, é mais antigo do que parece na sua superfície. New World falha em diversos aspectos, o maior deles está na falta de inovação. Entretanto, isso parece não importar tanto assim. Há sede nas fileiras, os jogadores brotam por todos os cantos.

Era Uma Vez um Estúdio

O Amazon Games foi anunciado em 2014 e é sintomático que o estúdio tenha demorado sete anos para apresentar um jogo minimamente jogável. Na ocasião do anúncio, a maior empresa de comércio eletrônico do planeta, fundada pelo ser humano mais rico do planeta, não mediu esforços: nomes como Kim Swift (criadora de Portal), Clint Hocking (Far Cry 2) e desenvolvedores de System Shock 2 foram contratados. A promessa era óbvia: gerar títulos tão rompedores de paradigmas quanto as obras anteriores de seus profissionais.

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Ironicamente, a Amazon Games também propagava um ciclo de desenvolvimento de18 a 24 meses para seus jogos. Desde o início se tornou claro que isso jamais seria alcançado. Os primeiros três jogos foram anunciados somente em 2016: Breakaway, Crucible e New World. Eles eram respectivamente um jogo multiplayer de bola, um mata-mata multiplayer de esquadrão e um MMORPG, três gêneros supostamente saturados em que os talentos do estúdio acrescentariam muito pouco.

O potencial da Amazon Games parecia perdido. Clint Hocking já havia deixado a empresa em 2015. Kim Swift pularia fora do barco em 2017. A evasão de seus principais talentos foi apenas o começo de uma sucessão de problemas. Breakaway foi cancelado antes mesmo do lançamento. Crucible chegou nas prateleiras, respirou por aparelhos durante um par de meses e depois também foi cancelado, para azar de seus raros jogadores.

O que nos leva a New World. A última esperança da Amazon Games, sua luz no final do túnel. Seria a Amazon, uma das maiores empresas de serviço de nuvem do planeta (a empresa é cheia de superlativos), capaz de oferecer uma experiência de MMORPG cativante onde outras tantas falharam? Novamente, veio a ironia: os servidores ficaram lotados no lançamento, com filas de espera que chegaram a centenas de jogadores por servidor. A maior empresa de nuvem do planeta blá blá blá não estava conseguindo dar conta do volume de usuários conectados em seus servidores.

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Por um lado, tornou-se evidente que New World estava vindo para se tornar o sucesso do ano. A demanda era maior do que fora imaginada, mesmo nos maiores sonhos de seus acionistas ou nos piores pesadelos de seus engenheiros de rede (os melhores do planeta, sim, mais um superlativo).

Do outro lado, a Amazon Games mostrou outra vez um amadorismo incompreensível em sua reação à superlotação de servidores. A estratégia adotada foi trancar servidores para a criação de novos personagens, deslocando jogadores que chegavam para novos servidores. Se os seus amigos todos entraram no primeiro dia ou durante as betas e foram para o mesmo servidor, você não poderia mais se encontrar com eles se criasse seu personagem no segundo dia, por exemplo. Migrações de servidores só serão liberadas em alguns meses, até lá… jogue com estranhos, faça novos amigos. Se seus amigos são de outra região, a migração não irá acontecer.

Peregrinos do Colonialismo

Perdão pelo longo preâmbulo, mas tudo isso foi necessário para deixar claro que a Amazon Games estava com a faca e o queijo na mão para produzir um MMORPG memorável, o eventual WoW-killer perseguido pela indústria desde tempos imemoriais.

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Elementos para New World sobrepujar seus antecessores não faltam. O universo criado por eles convida ao mistério. Temos aqui uma terra mágica que foge de comparações com WarCraft, Warhammer ou Tolkien, ao nos apresentar uma espécie de História alternativa, em que a época das Grandes Navegações se mistura com pitadas de fantasia. Ou, "o que aconteceria se Cristovão Colombo tivesse descoberto o Continente de Geralt de Rivia?". Criaturas místicas, abominações, ruínas enigmáticas, um ou outro encantamento, convivem lado a lado com uma leva de colonizadores carregando mosquetes em busca de fama e fortuna.

Inserido em seu próprio lore, a "imortalidade" dos jogadores faz parte do contexto. Embora seja natural em 99% dos jogos (excluindo aqueles que contam com a famigerada permadeath), a ressurreição em New World é explicada como um fenômeno próprio de Aeternum, onde seus náufragos colonos terão que passar uma eternidade sem conhecer a libertação da morte, até definharem e se tornarem uma das várias criaturas zumbificadas que assolam o continente perdido.

Tudo isso se encontra em um cenário deslumbrante, com paisagens de cair o queixo em sua beleza gráfica. Esferas gigantes jazem pelo chão, com propósito desconhecido. Estátuas de seres de quatro braços se erguem no que sobrou das cidades dos primeiros habitantes de Aeternum. Em outras regiões, a própria Mãe Terra se funde com seus filhos, gerando animais híbridos de flora e fauna. Uma torre majestosa partida por uma explosão mística está congelada no tempo, sem nunca desmoronar.

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A esse assalto visual se junta um trabalho de som praticamente impecável. Não apenas a trilha sonora evocativa embala aventuras, mas até o barulho de uma árvore caindo na floresta corresponde exatamente ao que você espera que seja. São muitos os pequenos detalhes de áudio que capturam sua imersão.

Então, nessa terra que oscila entre o paradisíaco e o letal, a Amazon Games nos convida a ser quem quisermos ser. Não há classes definidas ou papéis claros. Com a opção de evoluir seu personagem como desejar, o jogador pode perfeitamente ser um "tanque" com um machado gigante que também seja capaz de efetuar curas em si mesmo e seus aliados, por exemplo. Você pode usar a arma que preferir, o peso da armadura que desejar, evoluir suas perícias da forma que achar conveniente. O chamariz desse novo mundo é esse recomeço libertador.

New World, Old Problems

Infelizmente, encerramos por aqui os pontos positivos de New World. O que deveria ser novo rapidamente se mostra bastante atrasado. A impressão que se tem é que houve um retrocesso no desenvolvimento de MMORPGs, como se o título da Amazon Games fosse uma cápsula do tempo de quinze anos atrás que ignora toda e qualquer evolução no gênero, trazida por jogos como Guild Wars 2 ou os anos mais recentes de Final Fantasy XIV.

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Depois de algumas horas de jogo é inevitável repetir os mesmos dois tipos de missão nos mesmos lugares: mate X inimigos do tipo tal e colete X itens (que estão bem próximos daqueles mesmos inimigos, então, sim, você vai ter que matá-los). A tarefa não seria tão irritante se você não estivesse revisitando as mesmas regiões para facções diferentes ou pessoas diferentes que pedem as mesmas coisas. Quando finalmente parece que se esgota o ciclo daquele lugar, passamos a repetir a mesma sequência em outro lugar muito similar ao anterior, seja a milésima fazenda tomada por "zumbis", seja a milésima ruína tomada por esqueletos.

New World apresenta um dos maiores mapas contínuos (sem carregamento) de um MMORPG, mas parece não saber o que fazer com ele. Os jogadores começam em regiões aleatórias, então, para equilibrar as aventuras, cada região é quase uma cópia direta da outra, com as mesmas estruturas de missões e localidades.

Porém, há um terrível agravante em New World: por ter uma área gigante, o jogador terá que percorrer distâncias enormes até chegar em seus objetivos. Não há qualquer tipo de montaria e o sistema de teleporte disponível é limitado a determinados pontos e dispendioso. Prepare-se para bater perna, muita perna.

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Eu me vi aceitando um volume absurdo de missões paralelas para ver ser era possível otimizar o tempo: a região com maior concentração de marcadores era o meu destino, tentando ainda pegar outras missões no caminho e combinar com um teleporte gratuito para a estalagem no final da "corrida". Eu me sentia como um entregador da Amazon, preparando rotas de entrega, odiando Jeff Bezos e só querendo meu pagamento no final do dia.

O resultado de tanto esforço repetitivo é um combate murcho, que não só está muito longe da complexidade tática de um Chivalry 2 ou mesmo Conan Exiles, como também apresenta uma quantidade tão ínfima de animações que faria muitos MMORPG se envergonharem. Até mesmo o vetusto DC Universe Online trazia lutas mais vigorosas.

A tal liberdade alardeada inicialmente se torna frágil quando contemplamos a pequena variedade de armas. Se você espera ser o senhor dos arcos, lamento informar que só existe um tipo de arma. Se você se apaixonar por armas de fogo, só existe uma arma de fogo disponível. E aqueles que escolherem o caminho da magia receberão apenas três tipos de armas e feitiços: cura, fogo e gelo.

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Em contrapartida, para que tanta arma, se os inimigos são quase sempre os mesmos? Mortos-vivos, piratas, criaturas selvagens, fantasmas e esqueletos e esgota-se 90% da população hostil de Aeternum. Não apenas há pouca variedade como todos são pouco ou nada criativos em sua execução visual. Nesse ponto, Guild Wars 2 ou mesmo o ancestral World of Warcraft varre o chão com New World.

Outro arcaísmo de New World é a necessidade de se aguardar que determinados mini-chefes ressuscitem no mapa para completar missões. Você e outros na mesma situação aguardam longos minutos pelo ressurgimento da criatura, sem fazer nada, com medo de perder aquela tênue janela em que o inimigo permanecerá vivo antes de ser linchado. Dependendo da quantidade de dano que você inflige, talvez seu abate nem seja registrado e você terá que esperar vários minutos outra vez para uma nova chance, enquanto mais gente chega com a mesma missão…

Bem-vindo à Economia do Bico

O que New World traz de novo para o cenário? Ele é o primeiro MMORPG da chamada gig economy ou "economia do bico" e é impossível não associar seu sistema econômico com o mastodonte corporativo que é a Amazon. Cada missão executada rende um pagamento irrisório e você não se sente, em momento algum, como um salvador ou um herói, mas apenas uma outra engrenagem em uma máquina de moer tarefas.

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De moeda em moeda, você está juntando para comprar sua própria casa, pouco mais que um cafofo, com algumas esparsas vantagens na jogabilidade geral, mas que lhe é oferecida logo no começo, como uma cenoura na frente do burro. A sua primeira casa (com desconto) irá custar 7500 moedas de ouro. Cada missão rende, por média, 10 moedinhas. Cada missão que exige um bocado de tempo, vale dizer, porque fica ali, onde o vento faz a curva, onde Judas perdeu as botas. Uma vez comprada essa casa, o jogador terá ainda que pagar uma espécie de IPTU dela, uma quantia equivalente a até 20% do valor dela, paga a cada cinco dias.

Então, temos um jogo onde você rala o dia inteiro em tarefas repetitivas para juntar moedas para comprar uma casa e depois rala feito um louco para sustentar o sonho da casa própria. As definições de emprego foram atualizadas com sucesso.

Entende-se que aqui toda a economia é gerida pelos próprios jogadores. Não há NPCs comprando ou vendendo itens, sejam recursos ou equipamentos. Você sempre estará comprando um produto de um jogador na pouco amigável tela do mercado. Você sempre estará vendendo o loot que você não deseja para outro jogador, na mesma tela. Então, há outras formas de se fazer dinheiro? Sim e não.

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Uma vez que armas e peças de armadura dropam continuamente de inimigos abatidos ou missões completadas, seu preço despencou no mercado. Uma vez que anunciar no mercado tem um custo(!) e esse anúncio provavelmente irá se perder em meio a dezenas de anúncios parecidos, é mais econômico, muitas vezes, reciclar uma arma encantada que você sabe que é poderosa, mas você tem uma ligeiramente melhor. Então, ao invés de vender para alguém, você desmonta a arma em troca de literalmente centavos.

O que os jogadores descobriram é que vender recursos, matéria prima básica de fabricação, é mais lucrativo. New World é um mundo em que o cacau vale mais do que o chocolate belga que se produz com ele, onde ferro tem um valor de mercado maior do que ouro ou diamante. Ainda assim, se você está pensando em se tornar o novo Jeff Bezos de Aeternum, é importante salientar que o lucro obtido dificilmente será alto e exigirá um bocado de trabalho árduo.

Quem lucra com esse sistema? O mais forte. Cada região é controlada por uma facção, uma espécie de milícia digital que recebe o nome de Guilda em outros MMORPG. Essa facção assume o controle de um assentamento na base da força, aumenta o valor dos impostos, pega a soma dessas taxas exorbitantes e investe em fortificações para evitar que uma facção rival os expulse de lá. Enquanto isso, nós, o povo, os donos da mão de obra, nos arrastamos de um lado para o outro tentando encontrar algum sentido nessa vida.

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New World não esconde ser um jogo com forte foco no PvP (ainda que seu sistema de combate seja vergonhoso). Porém, os louros da conquista estão trancados para jogadores de nível mais alto. Até chegar lá, você terá mesmo que se sustentar de bicos, na esperança de algum dia fazer parte da elite dominante ou pelo menos rachar o crânio de outro jogador pela glória de sua facção. É impossível não pensar nos assalariados dos armazéns da Amazon, que sequer podem se sindicalizar para reivindicar o direito de ir ao banheiro fazer pipi.

New World é uma imensa Serra Pelada, aquele garimpo catastrófico que aconteceu décadas atrás. Uma promissora terra de oportunidades, usurpada por meia dúzia de sortudos truculentos, em que a maioria luta por migalhas, mas continua atraindo levas e levas de novos sonhadores. Inegavelmente, o jogo é um fenômeno: a prova viva de que mesmo um MMORPG repleto de novos e velhos problemas é capaz de atrair multidões para pagar por promessas edulcoradas.

Ouvindo: London After Midnight - Psycho Magnet

10 de outubro de 2021

História Sem Pé Nem Cabeça

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Meu primeiro contato com Star Wars foi em uma sessão no colégio. Na ausência de uma professora, a direção improvisou todos os alunos na sala de vídeo com o VHS que eles tinham à mão. Era O Retorno de Jedi. Eu estava literalmente embarcando no final da saga. Como, até aquela idade, eu tinha permanecido incólume ao maior fenômeno da cultura pop do começo dos anos 80, é um mistério que minhas memórias não respondem. Ainda assim, o encanto foi instantâneo, mesmo sem conhecer nenhum daqueles personagens. Para mim, era fato dado que Darth Vader era pai de Luke Skywalker, não passei por qualquer revelação. Mesmo os deslocados Ewoks, para mim, faziam parte do cânone e parte desse deslumbre.

É importante ressaltar, entretanto, que corrigi minhas lacunas nos anos seguintes, assistindo a todos os filmes da trilogia na ordem correta. Essa trilogia marcante que, felizmente, nunca teve qualquer tipo de continuação ou derivado que pudesse potencialmente furtar o poder perene de seu núcleo narrativo.

Brincadeiras à parte, a verdade é que qualquer geração de entusiastas de ficção-científica hoje pode assistir a todos os filmes de Star Wars na ordem que quiser. Eles estão disponíveis em diferentes mídias, em diferentes serviços. O mesmo vale para o chamado Universo Cinematográfico da Marvel. Saindo do cinema, podemos mencionar o Senhor dos Anéis, cujos livros costumam vender em coleção fechada com os três volumes, ou toda a saga Duna, também fácil de achar em livrarias. Entrando no mundo dos jogos, quem tiver fôlego pode acompanhar todo o lore de Assassin's Creed e costurar as partes que se passam entre um parkour e outro. Ou acompanhar a ascensão e queda do Herói Sem Nome, desde sua origem humilde no primeiro Gothic até seu patético segundo plano em ArcaniA.

Todos esses universos, independente de suas qualidades textuais, tem uma espinha narrativa. Impérios surgem e são destruídos, heróis evoluem, conquistas são atingidas, derrotas são sofridas. Nós, leitores, espectadores, jogadores, somos convidados a viver essa vida paralela, sentir, vibrar, sofrer, tomar decisões, compartilhar a jornada. Faz parte da experiência.

Não em Destiny 2.

Amnésia Seletiva

Estava avaliando a possibilidade de jogar (e, consequentemente, ME jogar) em Destiny 2 desde que o jogo passou a ser gratuito. No mesmo período, estava absorto na impressionante atmosfera de Warframe. Na superfície, o título da Digital Extremes parece ser somente uma fantasia de poder ninjas futuristas em um cenário genérico. Entretanto, Warframe se abre como uma flor radiante quando você menos espera e se mostra uma narrativa de ficção-científica de qualidade inacreditável. O que foi feito ali em termos de enredo associado a jogabilidade é algo ímpar, uma reversão de expectativa tão bem executada que os jogadores veteranos guardam esse segredo a sete chaves. Não deixe que te contem sobre o Segundo Sonho. Jogue o Segundo Sonho.

Esse choque em Warframe rompeu preconceitos que eu tinha anteriormente com Destiny 2. Seria então o jogo da Bungie outro pungente universo de ficção-científica vasto aguardando minha mente indócil? O fato de haver uma gigantesca esfera alienígena flutuando sobre a Terra era um indicativo de que havia uma preocupação com seu lore. Seria Destiny 2 o próximo vício meu e de meu filho, entre um inevitável retorno a Warframe e outro? Imaginava que sim. Diante da possibilidade de centenas de horas dedicadas a Destiny 2, seguia adiando o momento de dar o primeiro passo.

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Essa semana, porém, descobri uma verdade aterradora sobre Destiny 2: é impossível acompanhar sua história. Ela não existe mais. Não apenas porque o primeiro Destiny nunca foi portado para PC. Eu estava ciente disso, mas acreditava que a continuação preencheria essa ausência de alguma forma, assim como não precisei do primeiro Guild Wars para apreciar Guild Wars 2.

Entretanto, Destiny 2 é pior. Muito pior. Por algum motivo que desafia a lógica, a Bungie removeu todas as campanhas iniciais do jogo. É impossível entender como tudo chegou até ali. O jogador novato que entrar em Destiny 2 agora será arremessado direto no meio de um conflito, sem entender patavinas do que está vendo, como eu em O Retorno de Jedi, porém sem qualquer possibilidade de correr atrás do que foi perdido.

O objetivo da Bungie talvez seja reduzir a quantidade de conteúdo gratuito disponível, uma tática extrema de empurrar os jogadores para expansões pagas. Soa como desprezo por sua própria jornada, um descaso com o trabalho de roteiristas que se esforçaram para construir um alicerce sobre o qual o conteúdo atual foi construído.

Estratégias similares são praticadas em toda a indústria, mas nunca de forma tão grosseira. Em Guild Wars 2, determinados eventos são únicos em seu mundo dinâmico e podem levar anos para serem repetidos. Porém, sua jornada pessoal segue intacta: é seu passaporte para investir emocionalmente nesse mundo, um tutorial gigante, se assim desejar. O mesmo se estabelece em Warframe, onde determinadas operações são incorporadas ao conteúdo opcional do jogo ou simplesmente ficam na geladeira. Porém, em Warframe, sua origem, suas provações, tudo aquilo que te apresenta para o universo, permanece acessível para todos os jogadores de forma gratuita.

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Destiny 2 não preserva seu próprio passado. Paisagens inteiras agora estão inacessíveis. Planetas que podiam ser visitados antes agora estão trancados. Algumas missões opcionais ou, melhor dizendo, algumas missões de grinding permanecem. Porém, todas as missões de história dos primeiros dois anos de Destiny 2 sumiram como poeira de estrelas. Essa restrição vale inclusive para os jogadores mais antigos, que efetivamente pagaram por esse conteúdo no lançamento.

Se a própria Bungie reduz sua grande criação (já que Halo não lhes pertence mais) a uma troca de tiros e a busca incessante por equipamentos melhores, por que eu deveria me importar?

Se uma empresa, em nome de uma possível lucratividade, corta na carne o que torna seu universo singular, por que eu deveria me importar?

Ouvindo: Screamer 2 - Track 03

7 de outubro de 2021

Jogando: Beyond Contact (Acesso Antecipado)

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(publicado originalmente no Gamerview)

Beyond Contact viola a Primeira Diretiva já na abertura. Aquele lance de não interferir em civilizações alienígenas é papinho de Star Trek. Aqui, um planeta inteiro encontra-se à beira de um colapso. Um conselho galáctico determina a evacuação completa de todos os habitantes do mundo condenado.

Misteriosamente, fazemos parte dessa iniciativa. O mistério criado pela desenvolvedora PlayCorp está no fato de nossa protagonista e seus colegas serem, na verdade, arqueólogos que estudam povos extintos. Não haverá muito tempo para elucidar esse enigma, porque tudo dá errado e você vai passar parte do seu tempo lutando para respirar e fugindo do permadeath feito um louco.

Naufragados em um planeta moribundo, cabe a nós juntar as peças de um quebra-cabeças, fabricar objetos necessários, coletar itens e tentar estabelecer uma base. Todos os ingredientes de um bom jogo de sobrevivência estão aqui, como diversidade de recursos, mecanismos de fabricação interligados e preocupação constante com temperatura, fome e, principalmente, oxigênio.

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Os gráficos que beiram o fofinho e lembram uma história em quadrinhos daquelas bem coloridas são um engodo: Beyond Contact não possui qualquer tipo de tutorial ou orientação, o que não chega a ser incomum em seu nicho, mas é importante lembrar que Dysmantle, meu survivalcraft isométrico mais recente, tinha o mínimo de explicação. Além disso, Beyond Contact também é um jogo disposto a tirar o seu sangue.

A dificuldade brota do aspecto randômico e pouco equilibrado do mapa. Determinados recursos são fundamentais para se avançar na pesquisa tecnológica, para construir itens vitais para sua sobrevivência, porém eles estão espalhados pelo cenário de uma forma aleatória e injusta. Você pode passar um bom tempo com um excesso de determinado elemento, mas sem conseguir encontrar uma única unidade de outra parte fundamental.

Em duas jornadas pelo mundo, a carapaça de um bicho necessária para se fabricar uma mochila, elemento tão básico no gênero, não foi localizada. Sem uma mochila, meu inventário lotava bem rápido.

O Ceifador Está Vindo em Beyond Contact

O desequilíbrio se agrava com outra decisão brutal de seus criadores: morte permanente. Não há respawn na campanha de Beyond Contact, não há arquivo de salvamento. Uma vez que você morra, seu personagem desaparece para sempre, tudo que você fez naquele mundo se desfaz e outra semente randômica será gerada para sua próxima tentativa. Ou seja, o modo Hardcore de Minecraft é o modo padrão de se jogar Beyond Contact.

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Até existem monólitos que permitem ressuscitar seu personagem, mas, novamente, estão mal distribuídos e ativá-los exige recursos raros. Considerando que o início do jogo é justamente a fase em que você mais precisaria de uma salvaguarda contra a morte, o conceito dos monólitos é insatisfatório. É possível burlar essa limitação iniciando-se um jogo multiplayer, configurando seu servidor para permitir renascimento e trancando o jogo de forma privada, mas isso é um truque, não uma solução para a forma como seus desenvolvedores imaginaram o jogo.

A pressão em Beyond Contact é uma constante, o que deve atrair os amantes de desafios. Não apenas a sombra da morte está ao seu lado a todo momento, como também o ritmo é mais frenético: os recursos se esgotam bastante rápido, o oxigênio praticamente evapora, mesmo com equipamento criado para otimizar o consumo.

O resultado é uma literal corrida constante pela sobrevivência, que não é interrompida nem mesmo quando se abre o complexo sistema de pesquisa e construção. Esqueça um planejamento ponderado ou perder preciosos minutos avaliando que caminho tecnológico seguir. O relógio corre, sua vida se esvai.

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Esse sentimento de urgência é amplificado pelo tamanho da tela. Beyond Contact é jogado com uma visão isométrica, mas a impressão que se tem é que seu campo de visão não chega em dez metros de distância. O recurso que você precisa, o oxigênio vital, ou algo similar pode estar logo ali, fora do seu limite visual, e você passar próximo a ele sem perceber. Ou um inimigo perigoso pode estar logo adiante e você correr em direção a ele sem se dar conta.

O sistema de mapa tampouco oferece uma perspectiva interessante, poluído de marcadores e com um pouco mais de afastamento. Mesmo desativando todos os marcadores, temos um mapa vago de um território com pouco ou nenhum marco identificável.

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Ainda em Acesso Antecipado, falta polimento em Beyond Contact. Não nos quesitos técnicos, uma vez que gráficos, músicas e vozes estão no ponto certo. Porém, faltam ajustes em seus aspectos mecânicos de jogabilidade, principalmente na curva de dificuldade e no aspecto randômico da geração de terrenos. O jogo claramente possui uma história que instiga o jogador, empilhando perguntas umas sobre as outras em sua campanha. Porém, estamos ocupados demais garantindo mais alguns minutos de vida para avaliar a odisseia cósmica que desponta em seu horizonte.

Ouvindo: Bigod 20 - Sick

6 de outubro de 2021

Retcon

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Oficialmente, Far Cry 2 acaba de se tornar um jogo menos denso do que imaginava minha fã filosofia. O que cada vez mais comprova uma outra teoria minha: a de que a franquia Far Cry inteira é menos profunda do que parece e realmente tudo não passa de um grande parque de diversões da violência, com Conquistas para desbloquear.

Até então, Far Cry 2 parecia uma ruptura narrativa e temática em relação ao primeiro Far Cry. Principalmente porque a CryTek, sua desenvolvedora original, vendeu a marca para a Ubisoft, que assumiu a tarefa de criar uma nova fórmula. Antes, tínhamos uma ilha tropical com cientistas malucos e criaturas mutantes. Em sua pretensa continuação, mergulhávamos no coração das trevas na África semi-árida, enfrentando instabilidade política, malária e monstros bem humanos.

Infelizmente, existe realmente uma conexão entre os dois primeiros jogos. É uma ligação que alguns fãs desconfiavam: Jackal, o elusivo vilão de Far Cry 2, é, na verdade, Jack Carver, o protagonista do jogo anterior. Essa informação foi confirmada por Clint Hocking, Diretor Criativo de Far Cry 2.

Seria uma reviravolta interessante, se Jack Carver tivesse algum peso na narrativa do primeiro Far Cry além de ser a mão que empunha as armas, e se essa ligação fosse explicitada no jogo seguinte. Do jeito que foi feito, tem pouca relevância. No máximo, temos alguns arquivos de arte nos diretórios do jogo com o nome de "jackcarver" ou algo assim, o que poderia ser facilmente interpretado como um reaproveitamento preguiçoso da estrutura de pastas.

Com essa revelação, Clint Hocking leva para os fundos da casa uma das poucas possíveis ambiguidades dramáticas de Far Cry 2, força essa ideia a se ajoelhar e atira em sua cabeça. Como dano colateral, arrasta para a mesma vala comum os poucos fãs de Jack Carver e sua desesperada luta para se manter vivo naquela ilha distante.

Ouvindo: Iron Maiden - Charlote The Harlot

3 de outubro de 2021

Jogando: I Am Fish

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(publicado originalmente no Gamerview)

Dizem que jogos eletrônicos são uma forma de escapismo da realidade e é fácil exemplificar, em uma cultura habitada por encanadores que salvam princesas, ouriços ultrassônicos, supersoldados espaciais e outros absurdos. I Am Fish abraça esse sentimento sem medo de ser feliz e nos convida para uma jornada inusitada, mas divertida: ser um peixe.

A Bossa Studios já mostrou no passado que o ridículo pode ser incrivelmente atraente e constrói aqui um jogo que funciona como ponte entre ser um pão e ser um cirurgião amalucado. No comando de quatro peixinhos pra lá de simpáticos, iremos atravessar as situações mais inesperadas em nome da amizade, tudo para sair de cada sessão com um sorriso bobo no rosto e pensando que escapismo bacana!".

Procurando Todos

I Am Fish acompanha uma trama bastante simples, mas efetiva. Era uma vez quatro peixinhos de aquário: um peixe dourado, um baiacu, um peixe voador e uma piranha. Não pergunte como peixes de água doce e água salgada podem viver juntos, isso é completamente irrelevante. Eles vivem juntos e formam um quarteto feliz em sua incongruência. Um dia, eles recebem como alimento um pão especial: o mesmo pão consciente do bizarro I Am Bread. É a chave para os peixinhos adquirirem perspicácia, resistência e determinação.

O jogador traumatizado pode imaginar que receberá a seguir um simulador de tortura, um exaustivo jogo de puzzle em que controlar os personagens será um tormento, que estará diante de uma continuação infame (até porque o título deste aqui remete ao jogo anterior). Não poderia estar mais enganado. Os desenvolvedores buscaram desta vez uma experiência mais amigável para todos, sem abrir mão do desafio, porém com uma abordagem bastante suave e cativante.

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O que acontece a seguir é que os quatro peixes são vendidos para diferentes donos em regiões afastadas. Cabe ao dourado ousar escapar de seu aquário em busca de seus companheiros perdidos. É o convite que faltava para explorar um mapa deliciosamente construído para dar passagem à criatura aquática, desde que o jogador saiba onde cair para não morrer de falta de ar. Os outros três amigos do dourado tem habilidades especiais que adicionam novas mecânicas a seus respectivos capítulos.

A partir dessa premissa básica, o jogador irá atravessar algumas das situações mais insanas possíveis até todos se encontrarem no mar. São treze níveis no total (mais um secreto), que passam rápido se você se concentrar na campanha, mas muito marcantes, deixando um gostinho de "quero mais".

O Mar Está Pra I Am Fish

Em minha análise de We Happy Few, eu lembro claramente de momentos absurdos, como participar de um desfile de moda ou destruir tudo no esgoto pilotando uma máquina louca ao som de uma música alegre. São instantes como esses que desarmam nossas expectativas com experiências que apenas o mundo dos jogos tornaria possível e apenas na mão dos criadores mais criativos.

Em I Am Fish eu me vi controlando uma piranha em um bloco de gelo, tentando ser furtivo para escapar de um cirurgião psicopata. Em outro instante, na forma de um baiacu, atravessei a pista de dança de uma rave pulsante, para logo em seguida segurar o vômito de um bêbado trôpego. Bem, essa última situação talvez não seja tão inusitada assim, mas definitivamente não é o tipo de momento que você esperaria em um jogo de peixes fofinhos.

Tudo isso é embalado por uma trilha sonora gostosa de se ouvir. Nas partes suaves do jogo, a música é gentil e positiva, mantendo uma atmosfera de aventura e otimismo. Nas partes mais difíceis, a música troca para um tom mais lúgubre ou tenso. Quando retorna a música alegre, a sensação de alívio e conquista é multiplicada por cem. Cada peixe e fase conta com suas próprias trilhas e esse é um detalhe que a Bossa Studios soube explorar muito bem no jogo.

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Os cenários coloridos e repletos de vida contrastam o conflito dos elementos. Por um lado, é evidente que esse é um ambiente habitado por humanos, que seguem com seus afazeres, sua rotina. O pequeno condado inglês em que se passa I Am Fish é aquilo que chamaríamos de aprazível, um ambiente bucólico. É possível ver personagens de fundo conversando, detalhes que a maioria dos jogadores nem mesmo perceberia, mas que estão ali. Em contrapartida, existe simultaneamente nesses mapas um terreno hostil para peixes e um caminho para eles passarem, das formas mais inteligentes possíveis.

Sem abrir mão do humor, a Bossa Studios introduz piadas internas (como o desafortunado irlandês que se repete em todos os episódios) e conecta essa jornada com o insano Surgeon Simulator em dado momento.

De certa forma, então, I Am Fish é uma continuação de I Am Bread e um prelúdio de Surgeon Simulator, formando um único universo compartilhado onde a jogabilidade prima pela Física. I Am Fish se torna o derivado de entrada da franquia, com desafios bem menos irritantes.

Caiu na Rede, É Peixe!

Não que I Am Fish seja um passeio no parque. Longe disso. Certas partes podem exigir um pouco mais de paciência do jogador, um pouco mais de habilidade para controlar trajetórias ou um pouco mais de massa cinzenta para sequer entender o que precisa ser feito. Nesses instantes, a diversão flerta com a frustração.

É importante destacar que a câmera do jogo nem sempre se posiciona como deveria. Eu também precisei trocar as teclas de alguns comandos para um esquema que fazia mais sentido para mim. Não poder salvar no meio de cada nível também pode ser um problema: ou você resolve um mapa em uma única sessão ou terá que recomeçar o nível inteiro na próxima tentativa.

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Esses são pequenos defeitos que talvez atrapalhem a experiência de todos os públicos. Para os mais inquietos, o jogo oferece a possibilidade de pular para o próximo checkpoint, uma opção raríssima de se ver em outros títulos. Para aqueles que desejam mais desafio ainda, sempre existe a possibilidade de se tentar melhorar a própria pontuação e ir atrás de todos os fragmentos de pão espalhados em cada nível.

Apesar de falhas, I Am Fish não decepciona: é uma jornada de alegria, esquisitices, com boas doses de desafio, trilha agradável e um final feliz para todos. O “escapismo” raramente é tão gostoso.

Ouvindo: The Cruxshadows - Cassandra

18 de setembro de 2021

A Terceira Vinda de Ulukai

outcastNão parece, mas duas décadas se passaram desde meu primeiro contato com Outcast, antes mesmo do blog. Era 1999, o demo do jogo apareceu em uma revista e foi uma surpresa estranha.

Por um lado, o título apresentava uma imersão quase instantânea, uma construção de mundo rara de se ver, com uma ambientação verdadeiramente alienígena e uma cultura robusta e convidativa. Do outro lado, Outcast era um jogo feio, até mesmo para os padrões de sua época. Para construir suas vastas paisagens, foi utilizada a tecnologia dos voxels, a mesma técnica que obteve resultados melhores na franquia Delta Force e seus mapas praticamente infinitos. Onde a Novalogic tinha conseguido sucesso, talvez por se balizar em referências realistas, com seu cérebro preenchendo as lacunas entre os modelos apresentados e o mundo verdadeiro, os desenvolvedores belgas da Appeal ousavam em projetar um universo exótico.

Outro grave problema de Outcast era justamente essa ousadia. Por tentar trazer elementos demais, a modesta Appeal falhou em polir arestas e o jogo possuía problemas demais em seu lançamento.

Ainda assim, a curiosidade por Outcast, a vontade de explorar o mundo de Adelpha nunca me abandonou. Comprei o jogo na banca de jornal e tentei me aventurar, sem ir muito longe. Comprei o jogo novamente, em formato digital, em sua lendária versão 1.1. É essa versão do jogo que foi abandonada aqui no blog, porque alguns defeitos foram corrigidos (como sequer instalar em sistemas modernos), mas outros permaneceram.

Ainda assim, não desisti. Comprei o jogo uma terceira vez, desta vez rebatizado de Outcast - Second Contact, embora seja um remake do título original. A melhoria visual é gritante. Bugs foram reduzidos, falhas de jogabilidade foram corrigidas e Adelpha nunca esteve tão presente e amigável. Ainda estou jogando no momento e tenho certeza de que desta vez conhecerei o final dessa jornada.

Exceto... que não é o final.

Vinte Anos Depois

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Sem aviso prévio, sem rumores, a THQ Nordic revelou Outcast 2 - A New Beginning. Essa continuação conta com boa parte do time de desenvolvimento original, incluindo seu diretor e o majestoso compositor. É a concretização de ideias que haviam sido concebidas lá em 2000, quando já se cogitava uma sequência que acabou cancelada por problemas financeiros. A grande verdade é que Outcast, apesar de sua exuberância, sua ousadia e seu pioneirismo em vários aspectos, era uma obra defeituosa e ficou restrita a um nicho de fãs complacentes, mas devotados, que enxergavam além de suas falhas. Vê-lo renascer uma terceira vez, ver uma continuação finalmente próxima da luz do dia é uma vitória tanto para seus idealizadores como para aqueles sonhadores que embarcaram ao lado de Slade Cutter para Adelpha.

No trailer, podemos ver finalmente as mulheres do povo Talan e sua região exclusiva, que deveriam ter aparecido antes, mas foram apenas mencionadas. De acordo com a sinopse oficial, o protagonista permaneceu preso no fluxo temporal mais uma vez, em sua tentativa de voltar para a Terra. Cutter reaparece em Adelpha, mas vinte anos depois. Outra vez, a sombra da tirania se estende sobre os Talan, desta vez na forma de colonizadores de uma civilização mais avançada, que, muito provavelmente, é a raça humana. Eles estão interessados em destruir o meio ambiente e extrair os recursos de Adelpha. Cutter terá que assumir novamente o papel de Ulukai e libertar esse mundo dos males de sua própria cultura. Qualquer semelhança com Avatar é mera coincidência, até porque Outcast precede o filme de James Cameron em vários anos.

Eu não poderia estar mais satisfeito com o anúncio. Bem, talvez o modelo do protagonista poderia ser um pouco melhor, mas Slade Cutter nunca foi bem representado mesmo. Em contrapartida, cada cena do trailer de jogabilidade revela um lugar que eu gostaria de explorar, uma cidade em que eu gostaria de caminhar, uma sociedade que eu gostaria de proteger.

A jornada não tem final. Ainda sequer parti e Adelpha me chama para voltar.

Ouvindo: The Kinks - Plastic Man

7 de setembro de 2021

Jogando: Desolate

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S.T.A.L.K.E.R. (ou, mais apropriadamente dizendo, Roadside Picnic, onde tudo começou) continua exercendo sua influência na indústria dos jogos eletrônicos do leste europeu. Enquanto a polonesa The Farm 51 e seu magnífico Chernobylite refrescou a garganta e umedeceu o rosto com a água dessa fonte, a russa Nearga tirou a roupa e pulou de cabeça, absorvendo tudo que podia do jogo ucraniano, do livro que deu origem a tudo e até mesmo do filme cult de Tarkovski. Infelizmente, eles beberam de passar mal. Infelizmente, referenciar, mesmo que trabalhos clássicos, sem a devida capacidade técnica, não é uma receita garantida para o sucesso e o resultado final fica apenas na sombra de trabalhos superiores.

Desolate, desta forma, pode ser explicado como um S.T.A.L.KE.R. convertido em jogo de sobrevivência cooperativo. A possibilidade de se jogar em grupo de até quatro pessoas talvez seja a única adição que ele traz para a mesa e atravessar essa ilha fictícia de Granichny ao lado de meu filho foi o principal combustível para chegar até o final de uma história confusa, mal contada e com uma conclusão que funciona como deboche disfarçado de existencialismo.

O tutorial já é um recorte dos problemas de desenvolvimento de Desolate. Antes obrigatório, ele agora funciona como uma apresentação opcional. Não há muito dito nesse começo e o que é dito tem pouca ou nenhuma serventia quando o jogo começa. O mesmo é válido para suas mecânicas ou sua atmosfera. O tutorial foca no horror em ambientes enclausurados, mas logo depois somos soltos na vastidão aberta de um mapa com estradas, florestas, montanhas e outros cenários naturais. A ilusão do horror se sustenta por mais uma hora, motivada pela incerteza da proposta desse universo. Afinal, se até os Enderman me causaram medo nos momentos iniciais de Minecraft, por desconhecer suas regras internas, o mesmo acontece com os fenômenos aparentemente inexplicáveis dessa ilha amaldiçoada.

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Granichny se tornou uma zona de exclusão depois de um cataclismo criado pelo Homem. Assim como a mítica Zona, temos aqui humanos e animais alterados drasticamente por efeitos desconhecidos. Anomalias de todo tipo podem ser encontradas nessa geografia, como esferas elétricas inteligentes, tornados vivos, distúrbios gravitacionais agressivos e outras aberrações das leis da Física que devem soar familiares para os jogadores de S.T.A.L.KE.R.. Somos enviados para lá como voluntários, para investigar os eventos e buscar alguma forma de explicação, alguma forma de solução. Nessa jornada será necessário lidar com saqueadores e uma facção militarista que busca estabelecer o controle da ilha, assim como monstros hostis e aparições espectrais.

É inegável que as primeiras duas horas de Desolate cumprem o que prometem. Passamos fome, passamos sede, nos esgueiramos de inimigos que não tínhamos certeza se seríamos capazes de vencer. Fomos assustados por fantasmas perturbadores e contemplamos um cenário onde claramente a razão não fazia mais sentido. Evidentemente, encontramos a morte e o terror de renascer longe um do outro, sem equipamento, em território hostil. Cada exploração trazia sua carga de recompensas mas também uma pesada carga de riscos.

Nem é Tão Desolado Assim...

Infelizmente, Desolate apresenta diversos problemas mecânicos. Não há praticamente nenhum aspecto que ele lide adequadamente. O sistema de fome e sede é desequilibrado, exigindo que consumamos quantidades absurdas de alimento e líquido, mas também oferecendo farta quantidade de ambos a partir de determinado ponto. O sistema de ferimentos é brutal, impondo limitações que mais atrapalham do que realmente impactam na sua sobrevivência: atravessei quilômetros com a perna fraturada, lento, mas cheguei vivo em minha base. A temperatura não tem qualquer impacto mencionável na jogabilidade. O processo de construção de armas superiores exige peças demais e oferece bônus de menos, apenas para você ver sua arma quebrando em duas ou três sessões de jogo. O próprio arsenal é limitado. O uso de armas de fogo está muito longe de ser satisfatório. E ainda temos os bugs...

A lista poderia se estender mais, porém nada é mais decepcionante do que a curva de dificuldade. Passadas as primeiras horas do jogo, quando você finalmente encontra sua base de operações, Desolate muda de perspectiva. A partir daí, ele se torna muito mais fácil do que foi no começo. Ainda que tenhamos morrido mesmo assim ao longo da jornada (muitas vezes por excesso de confiança), nunca mais tivemos a mesma sensação de desespero do início, mesmo penetrando em território desconhecido, mesmo entrando em contato com novos e perigosos monstros. Nesse sentido, se iguala ao frágil Nether, outro título de sobrevivência que amedronta, mas logo perde seu apelo.

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Tínhamos então armas melhoradas, roupa melhorada, farta disposição de alimentos e remédios, várias perícias desbloqueadas e nenhum caminho de evolução de personagem muito claro. Meu filho percebeu um bug: a melhor de todas as armas  só podia ser feita em um tipo de bancada porém, mesmo construindo a tal bancada, o jogo não a reconhecia como tal. Não que tivesse alguma diferença: nossas armas causavam 305 pontos de dano, enquanto a arma "definitiva" causava 320.

O combate em Desolate é basicamente corpo a corpo, uma vez que munição para armas de fogo é escassa e elas não são eficientes. Para um título baseado nesse conceito, Desolate trazia uma movimentação travada e inimigos que podiam se esquivar quase infinitamente. Se uso aqui os verbos no passado é que seus desenvolvedores fizeram uma nova atualização no sistema de combate no último dia, no dia em que encerramos a missão final. Pela primeira vez, sentimos fluidez nas lutas e nossos personagens engatando um golpe atrás do outro de uma forma mais natural. Tarde demais, mas merece elogios.

Nesse ponto, claramente já éramos os senhores do terreno. O desafio já havia sido superado sessões atrás e, evitando determinados inimigos, era possível ou atravessar correndo o mapa sem riscos ou atravessar enfrentando qualquer outra coisa que se colocasse em nosso caminho. É uma pena que o enredo desperdiçou esse potencial para nos enviar em missões repetitivas de encontrar documentos ou coletar peças de maquinário. Com nosso equipamento confortável para o nível de desafio, não havia prazer em explorar cada canto do mapa em busca de um saque que era composto por bugigangas na maior parte do tempo.

Graficamente, o jogo entrega uma experiência positiva, com paisagens inesperadas e um bom uso de iluminação. O fato de eu para diversas vezes para fotografar os arredores era um indicador da tranquilidade que agora sentia, mas também do visual de Desolate.

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Existem missões secundárias, oferecidas por personagens identificados por suas profissões (Cientista, Engenheiro, Comerciante, Treinador), uma característica emprestada de Tarkovski. Porém, meu filho optou por focarmos na linha principal da história. Pesquisando na internet, vi que as missões secundárias são basicamente missões de grinding que liberam algumas receitas novas de fabricação. O fato de não termos sentido a necessidade deles é outro sinal do desbalanceamento da aventura.

Com 23 horas passadas em Granichny, a conclusão não se mostra à altura do tempo dedicado. Muito pelo contrário. Desolate oscila entre ser um jogo de sobrevivência, ser um jogo de ação, ser um jogo de horror ou ser um jogo de ficção-científica, sem completar seu potencial em nenhum desses pontos e termina tentando ser filosófico, também sem sair da média. Essa não será uma Zona que deixará saudades, mas uma que fico satisfeito de deixar para trás.

Ouvindo: The 69 Eyes - Who's Gonna Pay the Bail

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

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