Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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25 de junho de 2022

Jogando: Remnant From The Ashes

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O que está acontecendo aqui? Sem entender patavinas de nossa jornada, em busca de uma pessoa que poderia nos ajudar, desaparecida em um labirinto de dimensões, chegamos ao final. A conclusão é abrupta e sem sentido, uma batalha contra um chefe que sequer pode ser considerado desafiador. O lugar em que ele estava desmorona e é isso. Não há um epílogo, não há respostas, não há exatamente um sentimento de satisfação, o que nos levou a procurar o último mundo que não tínhamos visitado, por causa de um atalho. Completamos todos os mapas e ficamos nos olhando sem saber para onde ir. É claro que o caminho era um só: desinstalar. Ou então vagar eternamente pelo universo de outros jogadores, desafiando a aleatoriedade dos mapas e dos inimigos em busca de... em busca do quê mesmo? Desinstalamos Remnant From The Ashes.

Se você perguntar para mim ou para o meu filho se perdermos nosso tempo atravessando o confuso título da Gunfire Games, nenhum de nós vai responder que foi um desperdício. Na verdade, foi delicioso. Um exercício de parceria contra ameaças que levaram nossas habilidades até o limite, um jogo que exige muito e entrega pouco, sempre nos mantendo inseguros sobre o que se esconde na próxima esquina.

Em termos gerais, Remnant From The Ashes tem uma premissa simples: nosso planeta foi invadido por forças de outra dimensão. É o típico ponto de partida que você já viu executado dezenas de vezes, com variados graus de competência. Half-Life 2 está aí para não me deixar mentir como essa linha genérica pode render uma boa atmosfera. Aqui, essa ameaça incompreensível atende pelo nome de Raiz, uma mistura difícil de sintetizar, que abrange soldados estranhos, raízes literais que se alastram e algum tipo de consciência coletiva. Para encontrar aquele que talvez saiba como deter a Raiz de uma vez, é necessário penetrar em um labirinto multidimensional com portas para outros mundos.

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A partir do momento em que você deixa o planeta Terra devastado, o jogo finalmente ganha seu brilho, com paisagens verdadeiramente alienígenas e sociedades herméticas onde o Homem não é bem vindo. Não espere por um RPG de exploração, com inúmeros NPCs e missões para serem cumpridas. A violência é a linguagem universal que atravessa essas realidades e os poucos seres conscientes que dialogam com você ao longo do caminho irão tão somente despejar uma quantidade absurda de lore, que não tem qualquer influência na forma como você interage com seus universos. A impressão que se tem é que Remnant From The Ashes tem uma enciclopédia de conteúdo nos bastidores, mas seus desenvolvedores não se importam se você está absorvendo ou não, e seguem te empurrando para frente com um campo de batalha atrás do outro. É quase um Othercide nesse sentido.

Mecanicamente, é o jogo mais muquirana que já vi. A estrutura é de um looter shooter: mate criaturas para conseguir evoluir seu personagem e seus itens, mate criaturas mais fortes para conseguir artefatos melhores. Entretanto, os inimigos são nivelados pela média do seu equipamento e a única evolução que importa é de suas características no frigir dos ovos. A maior decepção fica por conta das selvagens e estimulantes batalhas contra chefes. Muitos levaram mais de dez tentativas para serem vencidos. Ainda assim, todos eles deram como recompensa artefatos de valor extremamente questionável. O resultado é que não há absolutamente nenhum item que você possa encontrar ou fabricar que seja um divisor de águas, embora diferentes armas em diferentes situações possam facilitar essa ou aquela luta.

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Percebi esse aspecto do jogo logo de início. Tão logo encontrei uma combinação de armas que me era confortável, segui com ela praticamente até o final. Meu filho, insatisfeito e curioso, testou todos os equipamentos possíveis e foram constantes suas críticas sobre a eficiência deles. É frustrante levar uma hora marcada na relógio para vencer um chefe e receber um item desinteressante em troca.

A proposta da Gunfire Games é que Remnant seja um jogo de grinding ou mesmo um jogo como serviço. O "fator de replay" é forte, uma vez que o layout dos mapas é aleatório, assim como a disposição de inimigos, chefes e tesouros. Cada mapa reseta quanto é salvo e os inimigos ressurgem. Uma vez que é possível e até incentivado entrar no mundo de outros jogadores, a ideia é que os jogadores travem uma jornada infinita, repetindo muitas vezes determinados mundos e confrontos até ter visto tudo que se tinha para ver ou atingir um grau de excelência como jogador capaz de atropelar seus oponentes.

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Nenhum de nós estava satisfeito com essa perspectiva: repetição. Atravessamos a Terra duas vezes, primeiro no "universo" do meu filho, depois no meu "universo", para ter o nível e os recursos necessários para seguir em frente com o mínimo de segurança. Meu filho chegou a insinuar que poderíamos trocar de jogo. Nesse ponto, encontrei um mod na internet: Accessibility Damage Reduction. Esse mod permite reduzir o dano tomado em 25%, 50%, 75% ou ridículos 99% e dobra o ganho de experiência. De comum acordo, utilizamos a opção mais leve, removendo 25% do dano dos inimigos. O jogo continuou desafiador, determinados chefes seguiram impressionantes e conseguimos escapar da necessidade de fazer grinding.

Remnant From The Ashes tinha potencial para ser um título inesquecível, mas optou por alguns caminhos estranhos. Ao invés de contar uma história, utiliza seu contexto arrebatador para fazer corredores e arenas de combates sucessivos contra hordas de inimigos e criaturas exóticas. Ao invés de colocar uma cenoura na frente do burro, para incentivá-lo a ir em frente, cada vitória é premiada com um brinde fajuto e um tapinha nas costas. Não há nem mesmo uma forma de se vender as armas de baixa qualidade ou as armaduras que vamos acumulando. Cada evolução de característica é uma mixaria de 1%. Cada melhoria de arma ou armadura é apenas a certeza de que os inimigos se nivelarão outra vez. E então acaba. Não chega a ser um final ruim como o de Desolate, mas antes fosse, porque o final ruim de Desolate pelo menos fazia sentido e concluía alguma coisa.

E, mesmo assim, atravessaria Remnant From The Ashes todo de novo para descobrir dimensões estranhas lado a lado com meu filho e derrubar monstros perturbadores em sua companhia.

Ouvindo: The Young Gods - Speak Low

24 de junho de 2022

Kwati Shalta?

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Um dos grandes méritos de Far Cry Primal é nos apresentar uma era primitiva pouco visitada por qualquer mídia: os primórdios da raça humana e sua constante luta contra os elementos da natureza e sua própria brutalidade interior. Para se obter a melhor experiência possível, a Ubisoft foi atrás de um nível de realismo jamais visto na franquia: o idioma. Ainda que seja estranho ver os nativos das Ilhas Rook falarem inglês ou os habitantes do interior do Himalaia, seria possível imaginar que a língua tenha um apelo universal em um mundo globalizado. Nas profundezas do tempo, dez mil anos atrás, entretanto, isso soaria estranho demais, destoante, para os ouvidos dos jogadores.

Portanto, Far Cry Primal traz uma linguagem própria, distinta, primitiva, que evoca a Idade da Pedra e nos ajuda a mergulhar em seu universo. Porém, fiquei surpreso ao descobrir que: primeiro, existem três idiomas específicos dentro do jogo, cada um praticado pelas três diferentes tribos que disputam o vale; segundo, esses três idiomas são reais, extrapolações de uma linguagem ancestral, criadas por uma equipe de especialistas em linguística.

A base do que ouvimos no jogo é o Proto-Indo-Europeu (PDF), também conhecido pela sigla PIE. Não há qualquer registro dessa linguagem, seja escrito ou muito menos gravado em áudio, mas essa seria a raiz unificada do Sânscrito, das línguas germânicas, eslavas, romanas e gregas que deram origem a 400 idiomas humanos falados hoje desde as ilhas britânicas até as Índias, totalizando 3 bilhões de pessoas, mais da metade da humanidade atual.

O casal de pesquisadores Andrew e Brenna Byrd, da Universidade de Kentucky, nos Estados Unidos, estudou a fundo o PIE, a ponto de extrapolar como teria sido sua pronúncia sete mil anos atrás. O casal realizou uma série de gravações para uma revista de arqueologia em 2014, baseando-se na transcrição de fábulas ancestrais recriadas em PIE nos anos 90. Esse trabalho chamou a atenção da Ubisoft, que colocou os Byrd para comandar um time de especialistas em linguística para fabricar as línguas faladas em Far Cry Primal.

A essa iniciativa se juntaram os catedráticos Chiara Bozzone e Ryan Sandell (da Ludwig Maximilian University of Munich, Alemanha) e a professora de Latim  Jessica DeLisi (da escola comunitária The Milken School, Estados Unidos), além de todo o departamento de linguística da UCLA (Universidade da Califórnia - Los Angeles). O resultado foi um léxico de mais de 2400 palavras, gramáticas inteiras para as três linguagens, 40 mil palavras pronunciadas em diálogos assessorados com dubladores treinados para esse desafio. Todo esse esforço está compilado no site de Andrew Byrd, com inúmeras seções dissecando o processo criativo envolvido e curiosidades (tem até xaveco em Wenja!)

Dus Shalam!

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Acredita-se que a versão mais pura do PIE tenha sido falado nas estepes próximas do Mar Cáspio sete mil anos atrás. A Ubisoft desejava algo ainda mais primitivo. Até porque, de certa forma, o PIE ainda soa familiar a nossos ouvidos. Era necessário criar algo que fosse Proto-Proto-Indo-Europeu.

Andrew Byrd explica essa relação em entrevista:

“Quero que as pessoas sintam uma sensação de admiração. Eu quero que eles joguem e pulem na água, e o Udam que os persegue grita ‘wódr’, e o jogador diga: 'espere, isso é loucura. Por que essa palavra soa como water ("água", em Português)? Por que é a mesma palavra?' Porque é, em essência, a mesma palavra. O proto-indo-europeu não é uma língua perdida da Idade da Pedra. É uma protolíngua, a ancestral de todas as línguas indo-europeias (...) Eu quero que as pessoas digam: 'espere um minuto – o inglês está conectado a todas essas línguas faladas ao redor do mundo?'. É realmente mágico. E normalmente apenas as pessoas que estudaram latim e grego sabem disso.”

Desta forma, os Izila, a tribo tecnológica e estruturalmente mais avançada do vale, utiliza uma versão muito próxima do PIE, com poucas alterações, baseada em estudos da UCLA. Em contrapartida, tanto os canibais Udam quanto os Wenja, que protegemos, falam uma versão mais arcaica do PIE, embora diferenciadas entre si. Esse tipo de convivência entre dialetos era e ainda é comum entre os povos. Na Idade da Pedra, essa simultaneidade de versões era inclusive a regra, uma vez que não havia uma padronização e tampouco a escrita.

A pesquisadora Brenna Byrd também explica como funciona o trabalho do linguista, como é possível ressuscitar uma linguagem que não possui registros escritos ou falados:

“Você pode construir de trás para frente a partir de linguagens semelhantes. A palavra inglesa 'father', a palavra latina 'pater'(no português, temos 'pai', derivado do Latim) e a palavra alemã 'vater' são todas obviamente semelhantes, sugerindo uma raiz comum. O estudo acadêmico por trás do Proto-Indo-Europeu é muito mais complicada do que isso, mas você entendeu".

Os pesquisadores precisaram resolver alguns imprevistos no caminho. No PIE, por exemplo, não há uma palavra conhecida pela Ciência para o animal iaque, presente no jogo. Para casos como esse, foram realizadas composições, juntando palavras e avaliando a forma mais prática de se nomear o elemento. "Iaque" virou então "vaca peluda", que pode ser construído como “Donsugawe”, no idioma Proto-Indo-Europeu acadêmico. Para o jogo, foi simplificado como "Dong". Outras adaptações também foram feitas para reduzir o volume de sílabas que deveriam ser pronunciadas pelos dubladores, sempre buscando a linguagem mais coloquial.

Reduções e simplificações fazem parte da evolução de qualquer idioma e Brenna cita que "goodbye" ("adeus", em inglês) originalmente era "God be with you" ("Deus esteja com você") e a contração foi sendo obtida ao longo de séculos de pronúncia. Podemos citar o caso semelhante de "você", na língua portuguesa, uma redução drástica do arcaico "Vossa Mercê", que já caminha para ser contraído novamente como "cê", nas conversas do dia a dia.

A Ubisoft estabeleceu um compromisso sem igual em sua busca por realismo, em um magnífico título que escapa da curva estabelecida pela franquia em que se insere. É uma combinação que dificilmente se repetirá. Andrew e Brenna Byrd se envolveram no desenvolvimento de The Anatolian Trail, um jogo independente de arqueologia com diálogos em PIE, mas o projeto está parado desde 2019.

Ouvindo: Theatre Of Tragedy - Cheerful Dirge (demo)

18 de junho de 2022

Jogando: Far Cry Primal

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Far Cry Primal é definitivamente o melhor jogo que joguei da franquia, sem a menor dúvida a esse respeito. O que chega a ser irônico, uma vez que ele é o mais subestimado, para não dizer execrado, por não trazer as armas de fogo e os veículos que se tornaram uma espécie de marca registrada do que seria um jogo Far Cry. Entretanto, no meu entendimento, o que a Ubisoft desenvolveu não é uma franquia sobre ferramentas, sobre os meios, mas sobre a natureza humana da violência e a liberdade de exploração do território (esse último aspecto, inclusive, estava lá desde o primeiro título, pela Crytek). E, talvez, nenhum Far Cry tenha oferecido uma luz tão positiva sobre nós mesmos quanto esse "começo de tudo".

Aqui, assumimos o papel de Takkar, um protagonista com voz, espécime rara na série. Esse único detalhe já destacaria o jogo de seus pares porque indica que a Ubisoft está determinada a contar uma história que não é genérica ou que pretende encaixar seu herói no jogador, mas o contrário se dá: somos nós que precisamos vestir a pele de Takkar. Takkar é um homem primitivo de dez mil anos atrás, quando mamutes e tigres de dentes de sabre dividiam a natureza conosco, um contexto raramente visitado por jogos eletrônicos. Ele precisa liderar os Wenja, uma tribo que domina a arte da escalada, formada por caçadores e exploradores, mas que sofre nas mãos dos Udam, neandertais ainda mais primitivos e canibais, e os sofisticados Izila, que já dominam o fogo e a religiosidade, mas utilizam esses instrumentos em prol do fanatismo, da dominação e do extermínio.

Desta forma, somos apresentados a dois caminhos distintos que a raça humana poderia ter seguido: a violência em estado bruto, em que vale a lei do mais forte, e a violência "civilizada" em que vale a lei do mais inteligente, um novo tipo de poder. Takkar vai utilizar um pouco de ambos, vai aprender os dois caminhos, reverter suas vantagens para si mesmo. Seguindo a fórmula de Far Cry, nós iremos encontrar aliados que vão ampliar nossa gama de conhecimentos e habilidades, cada um com uma visão bem distinta da sociedade e de como a violência deve ser aplicada contra seus inimigos.

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Porém, ao mesmo tempo, Takkar aprende um caminho único: dominar a natureza. Takkar se torna o Mestre das Feras, um herói capaz de domar os animais selvagens que habitam o vale através de uma conexão quase mística. É a melhor mecânica do jogo, que vira um "Pokémon" delicioso para quem sempre curtiu a beleza dos animais. É uma evolução fantástica desde o começo da aventura, em que nos esgueiramos com medo de tudo e de todos entre arbustos, até o momento em que, como jogadores, conseguimos identificar todos aqueles sons estranhos da mata, qual animal emite qual barulho, em que reconhecemos as plantas e os recursos necessários e caminhamos de peito erguido ao lado de uma besta feroz, mas amigável. É a síntese da experiência humana: de macaco assustado para senhor de seu ambiente.

Os Croods

A sensação de túnel do tempo é reforçada por uma excelência gráfica surpreendente para um título de seis anos atrás. O motor gráfico Dunia entrega uma paisagem pulsante de luz e vida que evoca sensações ancestrais em meu DNA. Animais e humanos vagando por esse cenário com seus próprios afazeres aumentam a imersão. Ver minha vila crescendo, se expandindo, com crianças surgindo e novas ocas sendo construídas vale mais do que qualquer objetivo. Os Wenja festejam, cozinham, caçam, os moleques correm e brincam, tudo emana uma vivacidade e, de certa forma, a inocência de uma era em que a subsistência era a única meta.

Entretanto, existe a violência. Se visualmente e mecanicamente Far Cry Primal já se elevaria ou igualaria com os demais títulos de sua família, é no enredo que ele atinge sua maior conquista. Não espere nada épico, como um Baldur's Gate 2 ou uma jornada profundamente emocional, como Fallout 3, jogos que conquistaram um espaço em minha Lista de Favoritos. Ainda assim, comparativamente com outros Far Cry, a trajetória de Takkar é o ápice.

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O protagonista de Far Cry 2 era um agente da guerra e da desordem, um ambíguo fruto dos horrores da região. A mensagem era clara: a violência é inevitável e nunca terá fim. O protagonista de Far Cry 3 era arrastado para a carnificina, onde se realizava como indivíduo. A mensagem era novamente clara: violência é divertida. Ainda não joguei Far Cry 4. Far Cry 5 era, até então, meu preferido, com seu discurso sobre inevitabilidade e como a violência termina por acelerar o declínio, mesmo quando executada por um bem maior.

Em Far Cry Primal, nosso objetivo é a paz, a evolução. A conclusão deixa isso bem claro, ao exercemos o perdão, pela primeira vez em toda uma franquia marcada por rastros de corpos. O acolhimento é o caminho dos Wenja, é o que silencia os impulsos, as vozes que nos impelem para mais dor e sofrimento. Ainda que a violência esteja presente em nossos anos iniciais, embora ela tenha feito parte do processo evolutivo da Humanidade, não é ela que servirá como a costura do tecido social. É a união, a empatia. Nós aprendemos a entender o que move os Udam, o que move os Izila, nossos rivais por esse território: aqueles são o passado que devemos deixar para trás, como aconteceu com o extinto Homem de Neandertal; estes são o futuro que não devemos trilhar. A cena pós-crédito mostra que a escolha foi certa e haverá uma continuidade para os Wenja, uma passagem de bastão para nós humanos.

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Na superfície, Far Cry é uma franquia que glorifica a tomada de território pela força, uma fantasia de poder habilmente comercializada que rende milhões para os cofres da Ubisoft. O segundo jogo (o primeiro pela desenvolvedora) tentava nos apresentar o horror dessa atmosfera, o terceiro se rendeu ao conceito de "parque temático da matança", que jamais se reverteu. Ainda assim, Far Cry Primal é um respiro. Justo em seu episódio mais primitivo, mais animalesco, mais desprovido de leis ou civilização, a mensagem é clara: violência não é a resposta.

Ouvindo: Tori Amos - Putting The Damage On

16 de junho de 2022

Forever Young

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Shamus Young tinha 52 anos, apenas quatro anos mais velho do que sou agora no momento em que escrevo essa despedida. Você provavelmente nunca ouviu falar de seu nome, a menos que tenha prestado muita atenção nos anos iniciais desse blog, fosse um leitor do The Escapist ou mesmo acompanhasse seu trabalho na internet. Shamus Young foi uma influência seminal, ainda que indireta, para o estilo do Retina Desgastada, ao buscar uma abordagem séria, mas pessoal, do mundo dos jogos eletrônicos.

Sua mente criativa permaneceu inquieta até o final. No dia 10 de junho, escreveu a segunda parte de uma longa proposta para um novo Deus Ex. No dia 13 de junho, postou um videocast/podcast sobre The Summer Games Fest. Na madrugada do dia 15 de junho, sofreu de um mal súbito e faleceu. Uma hora estava aqui e na outra não estava mais. Mesmo com atendimento médico, mesmo com uma equipe investigando os sinais de algo não estava certo em seu corpo, ele entrou em arritmia cardíaca e não voltou.

É complicado escrever sobre essa escalada porque, até determinado ponto de minha carreira de blogueiro, desejei ser como Shamus Young: versátil, inteligente, apaixonado pelos jogos, sem medo de apontar as falhas das empresas ou mesmo de seus títulos favoritos. Chegando próximo da casa dos 50 anos, meu medo agora é ter minha jornada abreviada por forças inexplicadas do destino. Embora minha pressão alta, um fantasma que me assombrou por quase uma década, agora esteja controlada, o tempo não está do meu lado. A partida abrupta de alguém que foi como um farol para meu começo na blogosfera é um incômodo choque de realidade. Como diz meu sogro, "para morrer, basta estar vivo".

Porém, o senso de humor sempre permeou a obra de Young. É preciso lembrar dele com a leveza de um escritor que sabia brincar com o objeto de sua paixão. Ele foi o responsável por uma brilhante crítica a Indigo Prophecy, assim como uma certeira brincadeira com Resident Evil 4. Ele também conduziu uma longa sátira a The Lord of the Rings, reimaginando os filmes como uma campanha de RPG de mesa. Shamus Young ainda compôs músicas eletrônicas e desenvolveu softwares (sua profissão original).

Com Shamus Young aprendi a analisar jogos, assim como abrir elementos de minha vida privada nos mesmos parágrafos. Um pequeno pedaço de sua verve agora viverá em mim, assim como no trabalho de todos aqueles que ele certamente também influenciou ou cativou. Para celebrar sua obra, separei aqui uma seleção, para que você que não o conhece possa beber direto na fonte e para que você que por ventura já o conhecia possa relembrar seus grandes textos:

O site oficial de Shamus Young será mantido para a prosperidade. Textos ainda inéditos serão publicados. Shamus Young deixa esposa, três filhos e milhares de postagens.

Ouvindo: Kristin Hersh - Elizabeth June

15 de junho de 2022

Jogando: The Walking Zombie 2

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Zumbis. Ano após ano, a indústria despeja novos títulos de zumbis no mercado e ano após ano ali estou eu experimentando variações do mesmo tema. O que The Walking Zombie 2 traz de novidade para o cenário são o fato de ser um título gratuito e seu visual minimalista meio "blocado", que remete ao estranho Unturned. Por mais de vinte horas mergulhei de forma quase compulsiva nesse guilty pleasure, um título que não é excelente em quase nenhum aspecto, mas sacia aquele comichão de detonar mortos-vivos no apocalipse.

O jogo da Alda Games pode ser desfrutado de ponta a ponta sem se pagar um centavo por ele, desde que você tenha um pouco de paciência. Seu maior defeito (além de não ter grandes qualidades) é insistentemente esfregar em nossa cara supostas ofertas para pacotes pagos. Uma vez que você entende as mecânicas de The Walking Zombie 2, fica claro que é um roubo pagar dez dólares por algo que você obtém gratuitamente em uma hora de jogatina e que não irá impactar em praticamente nada sua evolução. Em contrapartida, o pacotão de vantagens vendido através do Steam é tentador, desde que esteja em promoção.

O principal gargalo para incentivar gastos é o consumo de gasolina. Para atravessar as regiões entre uma missão e outra, você precisa ir de carro e o combustível é limitado. O jogo oferece de graça uma quantidade X diariamente, assim como premia o jogador com mais combustível a cada subida de nível do personagem. Entretanto, se você planeja, digamos, jogar por duas horas seguidas ou mais, o tanque do seu carro irá invariavelmente secar. Essa deficiência se agrava drasticamente quando você alcança a opção de mundo aberto, com exploração aleatória em grandes áreas. Felizmente, o tal "mundo aberto" é uma parte realmente chata que só irá atrair os jogadores mais hardcore que desejam a evolução máxima e, portanto, já estão tão viciados no jogo que abrir a carteira será um movimento natural.

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Na minha jornada, The Walking Zombie 2 é um título para ser consumido em impulsos de uma hora ou um pouco mais. A limitação da gasolina acabou servindo como um bem-vindo freio para a compulsão, uma sinalização de que "está bom por hoje".

Mas qual é a desse tal de jogo de zumbis?

Aqui, controlamos um sobrevivente sem nome que possui uma característica inusitada no universo: ele é imune aos efeitos transformadores da mordida de zumbi. A origem dessa habilidade é parcialmente explicada logo na cutscene inicial, mas o jogo insinua que há algo mais por trás disso tudo e investigar uma conexão entre o protagonista e experimentos científicos será o Norte para uma longa jornada.

The Walking Zombie 2 me surpreendeu em dois aspectos: existe um enredo subjacente e há uma boa variedade de missões, com direito a easter eggs e missões raras de se encontrar. A trama, que irá levar nosso protagonista para fora da zona de conforto e para a descoberta dos últimos bastiões de civilização em uma América devastada, é esticada ao máximo, com fragmentos sendo entregues a conta-gotas, mas já é mais do que eu estava esperando. Ao longo do caminho, iremos esbarrar em subtramas envolvendo os NPCs que habitam esses lugares, assim como conspirações bizarras, referências a Donald Trump e outras surpresas.

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A estrutura de missões é bem aberta, com um hub seguro onde é possível conversar com moradores e receber tarefas a serem realizadas em outras áreas. O segredo aqui, pelo menos para mim, era maximizar a economia de gasolina tentando resolver missões em áreas próximas, realizando uma turnê entre uma e outra. Infelizmente, depois de um tempo na mesma região, você começa a cansar de ver sempre os mesmos cenários, entretanto a Alda Games é sagaz o bastante para não deixar o tédio dominar e logo a desenvolvedora já nos apresenta uma reviravolta, um espaço secreto ou uma missão completamente fora do lugar-comum para equilibrar a experiência.

Não espere muita variedade dos mortos-vivos tampouco, embora eles formem uma seleção interessante. Nem só de tiroteio é feito The Walking Zombie 2, então há mecânicas de abrir fechaduras, hackear sistemas, consertar circuitos e mais, além de opções de diálogo e vários atributos para evoluir, o que o aproximam de um RPG.

Como todo jogo F2P, a evolução é muito lenta. Juntar dinheiro para comprar armas novas ou recursos novos é um compromisso que irá se estender por dias. Em vinte horas, troquei de arma principal apenas quatro vezes e de arma secundária somente três vezes. Meu grande erro foi acidentalmente jogar fora meu colete protetor enquanto tentava avaliar seu preço de venda para comprar outro melhor. A falha estúpida (mas quem coloca um botão para apagar um item em um jogo?!) foi o gatilho para eu finalmente encerrar minhas andanças.

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Se meus cálculos estão corretos, atravessei dois terços da jornada do herói. Foi bastante divertido. A resposta das armas de fogo é muito satisfatória e a dificuldade é baixa, o que deixa o jogo com um aspecto casual, algo que você pode jogar depois de um dia estafante só para relaxar ou algo que você pode avançar enquanto conversa, sem perda de conteúdo. Só não espere significados mais profundos, gráficos de ponta ou mecânicas inovadoras de The Walking Zombie 2, principalmente considerando-se seu preço de entrada.

Ouvindo: Moby - Go (Live at Glastonbury 2003)

12 de junho de 2022

A Arte Encontra um Caminho

The Pathless

O belíssimo The Pathless chegou bem perto de conseguir um lugar em minha Lista de Favoritos e, às vezes, me pergunto se tomei a decisão certa de não incluí-lo uma vez que os motivos se esvaíram de minha memória e o que ficou foi uma lembrança de deleite e exuberância.

Ainda mais enigmático é o fato do jogo não ter recebido um Artbook, nem em formato digital, nem em formato físico. É o tipo de obra que clama por um livro de capa dura para deixar na mesa da sala para as visitas folhearem enquanto saboreiam um café.

Na ausência deste trabalho, Cindy Liu, uma das artistas envolvidas na produção de The Pathless, soltou artes conceituais suas no Twitter no ano passado. O longo backlog de pautas para esse blog empurrou esse assunto para a gaveta por mais tempo do que deveria.

A thread é longa, mas separo aqui alguns dos estudos que levaram a um jogo visualmente impecável (clica que amplia):

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Algumas das artes de ambientes de Cindy Liu acabaram não sendo utilizadas em The Pathless:

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Ouvindo: Tori Amos - Raspberry Swirl

11 de junho de 2022

Jogando: Silt

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(publicado originalmente no Gamerview)

Sabemos mais sobre planetas distantes do que sobre as profundezas de nossos próprios oceanos. Os mistérios da escuridão oceânica nos fascinam, assim como suas criaturas exóticas. O que Silt faz é nos convidar para um mergulho curtíssimo mas inesquecível nas regiões abissais de uma estranha realidade.

O título é um trabalho que estava em desenvolvimento na Spiral Circus Games, desde sua fundação em 2018. Com apenas quatro profissionais, o time debuta na indústria com uma declaração de amor ao inexplicado.

O Segredo do Abismo

Tentar explicar Silt é uma tarefa que nem os desenvolvedores ousaram fazer, porém farei um esforço para jogar uma luz nessas trevas abissais. Você controla um mergulhador em águas que definitivamente não pertencem a nosso mundo, em um cenário que parece a versão subaquática de Limbo, no sentido em que o visual se restringe a tons de preto e branco e no sentido de que praticamente tudo deseja sua morte nesse ambiente hostil.

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Não nos são dados nem objetivos, nem direções. Nos libertamos de nossos grilhões no começo do jogo e precisamos encontrar um sentido em tudo isso. De acordo com a descrição do jogo, existem titãs nas profundezas cujas almas irão alimentar uma misteriosa máquina colossal. É tudo que temos. Nada é apresentado dentro do jogo e esse simples fragmento de contexto aparece única e exclusivamente na página do Steam.

Se Silt não se preocupa com um enredo, suas mecânicas capturam nossa imaginação. Nosso mergulhador tampouco pertence ao mundo dos homens. Ele possui o dom de projetar sua alma para dentro do corpo de algumas das criaturas desse bizarro oceano. Com as habilidades desses seres, será possível solucionar puzzles em meio a um labirinto sombrio, para não dizer lovecraftiano. Alguns desses seres são capazes de destruir obstáculos, uma arraia alienígena tem a habilidade de executar pequenos teleportes, um cardume de peixes irá dar a vida de sua coletividade por sua causa.

A combinação desses esforços servirá para desbravar locações surreais que misturam o orgânico e o mecânico entre o que parecem ser as ruínas de uma civilização de homens-animais, há muito tempo engolida por um Dilúvio ancestral. Predadores de todo tipo se colocarão no seu trajeto e algumas mortes perturbadoras aguardam nosso protagonista.

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E, claro, existem os quatro Titãs…

Já Acabou?

O design de algumas dessas criaturas parece delírios saídos da mente da desenvolvedora Amanita ou os últimos delírios fúnebres de um desafortunado que experimentou o cogumelo amanita.

É na luta contra esses Titãs que Silt atinge seu ápice. É preciso utilizar a inteligência, entender o ambiente, para atrair os monstros para seu triste fim e isso geralmente envolve múltiplas etapas de controle de diferentes animais marinhos. Felizmente, seus desafios não são muito exigentes ou complexos, nada que interfira com o fluxo da aventura, as respostas parecem quase instintivas como se você tivesse passado uma vida nessa escuridão caçando bestas primitivas.

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O que realmente atrapalha o fluxo em Silt é a resposta imprecisa dos comandos. Passei uma parte frustrante do meu tempo tentando atravessar um mapa que pedia reflexos apurados em sucessão, por que a tecla selecionada para executar a habilidade que eu precisava usar respondia somente quando ela queria ou com atraso. Embora a maioria dos puzzles possa ser resolvida de forma ponderada, no único ponto em que o jogo demanda por agilidade, a falha do comando é perceptível e desgastante.

No PC, o jogo ainda apresenta uma outra dor de cabeça: o esquema de controles pode ser configurado ao seu gosto, entretanto seus ajustes não são salvos de uma sessão para a outra. É um erro tolo que poderia ser corrigido por um patch pós-lançamento e eu aguardei para ver se a Spiral Circus Games faria isso. Dois dias depois e nada: eu era obrigado a reconfigurar os controles para minha preferência a cada nova partida.

Porém, se eu tiver que apontar o problema mais grave de Silt, esse certamente será sua duração: em menos de três horas conclui minha jornada, computando meu longo período empacado na mesma fase e minhas pausas para tirar fotos e apreciar seus estupendos ambientes. É possível terminar o jogo em uma hora, pegando todas as conquistas, se você souber o que precisa ser feito. Vencidos os quatro Titãs, somos apresentados a uma cutscene e sobem os créditos.

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Silt Não Veio Para Explicar, Veio Para Confundir

Esse é um jogo para um público muito singular, capaz de enxergar o belo no grotesco, as cores nas trevas e que não se importa com as respostas, apenas com as perguntas. Ainda que a desenvolvedora afirme que você irá descobrir os segredos das profundezas, o final é interpretativo: cada um poderá chegar a uma conclusão diferente sobre o que aconteceu, sobre esse mundo e sobre seu papel no final.

A maior parte do charme intrigante de Silt pode ser creditado às artes desenhadas à mão de Tom Mead, um dos integrantes do Spiral Circus Games. O artista plástico possui um olhar perturbado que resgata o horror inerente dos contos de fadas ao mesmo tempo em que brinca com o extraordinário. São muitas histórias contidas em uma única tela que, no entanto, não vem à tona.

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A essa arte, soma-se uma trilha sonora que consegue nos arrastar para esses abismos durante o curto tempo que dura nossa jornada. São sons que não chegam a ser uma música exatamente, mas formam a trilha perfeita para naufrágios, estruturas anciãs e golias pelágicos.

Há algo de fascinante nos oceanos desconhecidos, uma mágica que já vimos antes em Barotrauma, Anoxemia, SOMA e, em certa medida, em Subnautica. Somos atraídos para a escuridão de Silt como presas indefesas de um daqueles peixes com bioluminescência. Saímos do jogo confusos, mas encantados, com a sensação de termos encontrado uma pérola no meio das trevas.

Ouvindo: EMF - Getting Through

Retina Desgastada

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