Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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13 de junho de 2019

Compacto da E3 2019

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Para quem esteve ocupado demais durante esses dias para acompanhar o que rolou durante a maior feira de jogos eletrônicos do planeta, simplesmente porque estava tentando entender as voltas que a política brasileira dá, ou sintonizar na Copa do Mundo de Futebol Feminino, ou simplesmente estava atolado de serviço e estudos, trago agora um alívio: a possibilidade de experimentar a E3 2019 no seu ritmo, no seu tempo. Ou, em outras palavras, pular direto para as partes que interessam.

Resumões

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Se você esperava ver a tradicional lista de resumões por conferência, você certamente ficará tão decepcionado quanto aqueles que esperavam uma apresentação da Sony. Em um ano em que cada vez mais empresas estão rejeitando a ideia de ocupar um palco no superfaturado pavilhão do evento e optando por vídeos lançados na internet, a equipe do Gamerview dessa vez optou por não fazer resumões. Como esse também é um serviço que eu não presto mais para o Código Fonte, lamento informar que não conheço outro site que possa oferecer algo parecido.

Entretanto, a galera do Gamerview montou uma força-tarefa durante o evento e produziu mais de 130(!) notícias relacionadas, cobrindo praticamente tudo que foi apresentado.

Trailers

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Vamos ser francos: você curte os trailers, você abriu essa postagem pelos trailers, essa magníficas peças de marketing meticulosamente fabricadas para adoçar nosso hype. Uma imagem vale por mil palavras e um trailer CGI bem-feito é capaz de derreter o coração dos mais céticos, empurrar os mais indigestos produtos e nos manter ansiosos meses a fio até o lançamento ou até a próxima E3.

Separei abaixo uma seleção dos mais famosos, dos mais falados, aqueles que você deveria ver, porque sim. Se você está lendo esse parágrafo e não pulei automaticamente para a lista, não deixe de conferir também minha lista pessoal de dez jogos independentes que merecem sua atenção. Grato.

Não consegui assistir tudo ainda, mas aqueles que chamaram minha atenção estão em negrito. Sem mais delongas, a lista:

Ouvindo: Altern8 - Hypnotic St8

12 de junho de 2019

(não) Jogando: Tales of the Neon Sea

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(publicado originalmente no Gamerview)

Cyberpunk é um subgênero da literatura de ficção-científica que vai além de letreiros de neon, implantes cibernéticos e violência exacerbada. Fala mais sobre nossos problemas atuais do que parece na sua hipercolorida superfície, e sua construção de mundo envolve um conhecimento das relações sociais e do impacto da tecnologia na ética de uma sociedade. Um bom jogo de cyberpunk precisa plugar suas sinapses nesse conteúdo ou correr o risco de ser limitado por sua estética – perigo corrido por Tales of the Neon Sea.

Felizmente, este game da dev chinesa Palm Pioneer é um adventure que nos oferece um universo cativante e bem elaborado, que levanta dúvidas importantes sem esquecer de seus aspectos visuais. É uma pena que não traga respostas e você seja obrigado a arrastar uma carcaça enferrujada de jogabilidade por onde quer que ande.

A Cidade que Pulsa

tales-of-the-neon-sea-box-coverComo tantas histórias que vieram antes na literatura noir (a qual o cyberpunk recicla), Tales of the Neon Sea começa com nosso protagonista em uma situação desesperadora, quase literalmente no fundo do poço. O arquétipo do fracassado, do homem medíocre em uma sociedade que não enxerga seu potencial se manifesta aqui. Porém, a trama logo em seguida retorna para dois dias no passado, para nos mostrar como o detetive particular ciborgue Rex se encrencou. Desse flashback jamais sairemos, mas estou me adiantando.

Como tudo em Tales of the Neon Sea, seu restabelecimento é lento. O nível inicial não empolga exatamente e a fase seguinte, já na residência do protagonista, traz visuais melhores, mas também não revela tudo que o jogo tem a oferecer. Ainda assim, sem que você perceba, a Palm Pioneer vai construindo ao seu redor um mundo intrincado, seja através de detalhes de noticiários, relíquias do passado guardadas em prateleiras e diálogos entre personagens. Quando finalmente se abre a porta para a cidade que pulsa, você está pronto para ser bombardeado com um jorro de estética e afundar nesse mar de neon.

Nesse futuro e nessa cidade indeterminados, robôs e humanos convivem em uma relação tensa. Embora os primeiros sejam reconhecidos como cidadãos, ainda há muita hostilidade e desconfiança em virtude de uma recente revolta que lhes garantiu direitos. Pela primeira vez, um robô está entre os candidatos à prefeitura. Apesar da cisão, esta é uma cidade de abandonados. Os ricos e importantes se mudaram para uma cidade maior e mais limpa que flutua no espaço e apenas os crucificados pelo sistema se arrastam pela cidade antiga. Entre eles, Rex (ex-policial condecorado que foge do seu passado no fundo de garrafas), uma gangue de felinos inteligentes, ratos cibernéticos, robôs de todo tipo, prostitutas, mendigos, oportunistas e outros espécimes na luta pela sobrevivência.

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Parça chamando pro rolê.

Nosso herói é um saudosista, um anacronismo em uma sociedade que evolui rápido demais. Seu corpo rejeita os mesmos implantes cibernéticos que o mantêm vivo. Seus aposentos são adornados com elementos de antigamente, incluindo um pôster de Lost. Uma armadura medieval está guardada no sótão. Para todos os fins, Rex é um estranho em uma terra estranha e seus únicos amigos são o gato William e um robô pessoal obsoleto. No seu caminho, haverá personagens igualmente complexos e exóticos, com diferentes motivações.

Por acidente do destino, ele se envolve em uma investigação de assassinato que esconde uma grande e complexa conspiração que está ligada ao rancor por robôs e o medo de uma nova rebelião. O que começa com um corpo abandonado no lixão de um beco escuro o leva a mergulhar nas profundezas da cidade esquecida, embalado por uma trilha sonora que remete ao excelente trabalho do primeiro Deus Ex e que traz "cyberpunk escrito em cada acorde. Ao seu redor, os gráficos da cidade impressionam e a Palm Pioneer merece aplausos pelo seu apurado talento para esculpir pixels e cores e nos trazer um ambiente urbano mais pungente do que muitos gráficos hiper-realistas.

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Uma cidade de múltiplas camadas.

Nós Gatos Já Nascemos Pobres, Porém Já Nascemos Livres

Tales of the Neon Sea peca por apresentar elementos demais em sucessão. Esse choque do futuro exibe a falta de uma direção mais precisa. Eles claramente têm uma história muito boa para contar e um universo muito interessante para nos mostrar, apenas não sabem exatamente como transformar isso em um jogo.

Entretanto, entre os vários elementos que podem parecer aleatórios ou desnecessários, a subtrama dos gatos da cidade é algo que merecia um jogo separado. Nesse mundo, gatos são mais inteligentes do que nós humanos somos capazes de observar e possuem suas próprias regras, sua própria linguagem e sua própria sociedade, ironicamente também polarizada por um conflito entre o novo e o tradicional. Nas vielas escuras e nos prédios abandonados, os gatos "de verdade disputam território com os "biogatos, frutos da engenharia genética. Há uma trégua em andamento, mas isso está prestes a ser alterado.

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#SEXTOU!

No comando do detetive, determinadas cenas ficam sem sentido e nos perguntamos o que está acontecendo. Porém, em alguns momentos do jogo, controlamos William, o misterioso gato que "adotou o protagonista como seu "dono. Através de suas lentes, enxergamos os meandros dessa sociedade paralela. Há felinos com pretensões humanas, felinos viciados em erva de gato, felinos valentões e até mesmo um "Don no melhor estilo mafioso. As ações desse mundo dos gatos impactam na aventura principal. É uma bem-vinda distração em Tales of the Neon Sea e é uma pena que uma subtrama tão rica seja tão pouco explorada e haja hiatos enormes entre cada visita.

Enquanto mundo cyberpunk, não há o que se reclamar de Tales of the Neon Sea. Talvez alguns erros de tradução e alguns erros de grafia das palavras em Inglês que deixam transparecer que esse não é o idioma nativo dos desenvolvedores. Mas são detalhes que você releva em um futuro onde neologismos e novas grafias podem ter surgido.

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Certos aspectos da sociedade nunca mudam.

Engrenagens de um Relógio

Se você leu até aqui pode ter estranhado a nota tão baixa. Acontece que Tales of the Neon Sea trava ao ignorar os ditames de jogos de adventure e se transformar em um emaranhado de puzzles dos mais diversos calibres, que não tem âncora com a narrativa e só servem para arrastar o título por horas a fio. Felizmente, não temos nada aqui do tipo "combine o rato, o chiclete e o fio dental para pegar a chave embaixo do sofá, e os itens são relativamente óbvios onde serão necessários. Entretanto, embora a maioria dos objetos interativos sejam sinalizados, fugindo do insano clicar de outros jogos de outrora onde você caçava pixels, existem momentos em que, sim, você terá que clicar em tudo e descobrir o que fazer, porque há objetos importantes que não estão sinalizados. Não há ninguém segurando na sua mão aqui e isso pode afugentar alguns jogadores.

A mecânica mais interessante do jogo só aparece após mais de uma hora de jogabilidade, o que exemplifica o excesso de interações diferentes que você precisará fazer antes de Tales of the Neon Sea finalmente mostrar a que veio. O sistema de investigação acaba aparecendo em outros momentos, onde você examina a cena de um crime em busca de pistas. É uma ideia que a gente já viu em alguns jogos da franquia Batman Arkham, mas que é executada de forma diferente aqui e cai como uma luva. Ao encontrar as pistas, porém, somos levados a um puzzle onde é necessário encaixar engrenagens em um relógio para fazê-lo andar e a metáfora me escapa completamente. Essa ausência de sentido entre o que precisa ser feito e a forma como você faz será a maldição de toda a aventura, muitas vezes resolvida por tentativa e erro.

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Como (não) atrair clientes e influenciar pessoas.

Com esta abordagem, os criadores de Tales of the Neon Sea conseguem transformar um brilhante mundo cyberpunk em uma sucessão de puzzles baratos e enfadonhos, com diversos mini-jogos de lógica arbitrários que não tem por que estarem ali. A narrativa passa para o banco de trás e em vários momentos eu nem mesmo sabia mais o que estava investigando, atrapalhando por tantas idas e vindas entre mapas para solucionar puzzles que seriam melhores para jogos de celular.

Para quem sobreviver a tantos desafios mentais cansativos (e o infame e desinteressante nível do esgoto), a Palm Pioneer premia com… um final abrupto. Tales of the Neon Sea é um jogo inacabado, embora não esteja em Acesso Antecipado no Steam. Depois de várias reclamações, a página do jogo na loja passou a exibir que se trata dos Capítulos 1 a 3 de uma história maior, uma informação que antes estava escondida na descrição. Na forma em que está, a narrativa não conclui nada, deixando o jogador abandonado na metade do caminho, perplexo e insatisfeito. Felizmente, os capítulos posteriores serão lançados gratuitamente ainda esse ano, mas podem chegar tarde demais para saciar a fúria de quem investiu tempo e dinheiro até agora.

Ouvindo: As I Lay Daying - Through Struggle

7 de junho de 2019

A Terceira Vinda

Depois de vários alarmes falsos, o destino se mostra inescapável e nós teremos mesmo um terceiro Baldur's Gate. Aqueles que já haviam abandonado toda a esperança, viram um alvorecer glorioso de sangue e Illithids nessa semana com o anúncio oficial de um novo jogo pelas mãos sagradas da Larian Studios.

Os talentos da Bioware não retornam para essa aventura, com a franquia e a desenvolvedora seguindo caminhos opostos nessas últimas duas décadas. Quem assume a responsabilidade de dar continuidade à saga da Cria de Bhaal é uma empresa belga que está na periferia dos jogos de RPG desde 1996. A Larian Studios iniciou sua carreira de forma modesta com a série Divinity e veio gradativamente conquistando a confiança e o respeito dos jogadores. Particularmente, ainda não tive contato com seus jogos, mas as críticas tem sido bastantes positivas nos últimos anos e já há quem os aponte como os legítimos sucessores da Bioware nos mundos de fantasia. Com duzentos profissionais espalhados em três cidades diferentes e contratando cada vez mais, a modesta desenvolvedora ganha vulto e peso para conduzir um projeto tão aguardado como esse.

Murder in Baldur's Gate

Baldur's Gate III utilizará as regras da 5th Edition de Dungeons & Dragons e se aproveitará de ideias e conceitos do módulo Murder in Baldur’s Gate, que traz outro herdeiro do Deus da Matança de volta ao Plano Terreno. Infelizmente, esse terceiro capítulo não dará continuidade aos eventos desencadeados em Baldur's Gate 2, acontecendo 100 anos depois do final do jogo. Por enquanto, esqueça Minsc, Jaheira, Imoen e todos os seus preciosos aliados do passado. Jon Irenicus tampouco retorna para infernizar o mundo. A Larian Studios não nega nem confirma que o protagonista do novo jogo seja um Bhaalspawn, embora eu ficaria muito surpreso (para não dizer decepcionado) se isso não acontecesse.

O fundador e CEO do Larian Studios, Swen Vincke, conversou com o Venturebeat sobre o desafio de dar continuidade a uma saga tão icônica:

"Os jogos que fazemos são jogos que vão colocar o jogador em um papel no qual eles têm motivação para fazer uma grande aventura. Eles receberão vários sistemas, com os quais poderão superar os desafios que o jogo gera. (...) Você terá desafios difíceis. Você receberá um mundo que reage às decisões que você toma. Você será solicitado a tomar decisões muito difíceis. Você terá companheiros para lidar e que terão opiniões sobre essas decisões. Você terá muitos, muitos sistemas - mais do que no Original Sin II - para brincar e experimentar e explorar, e esperançosamente para exterminar o inimigo que está tentando ir atrás de você. Essa é praticamente a filosofia. Queremos que seja para que você possa jogar tanto no modo single player quanto no multiplayer, como fizemos no Original Sin II. Se você jogar no multiplayer, cada um de vocês deve ser um herói com sua própria história. É o time como um todo que vai ser o foco deste jogo. Essa é provavelmente a maior diferença entre o Original Sin e Baldur's Gate 3."

IllithidA Larian Studios confirma que o personagem visto no trailer é um membro da tropa de mercenários da Flaming Fist, que guarda a cidade de Baldur's Gate. Com fortes cenas gráficas, nós assistimos sua transformação completa em um Illithid, a macabra raça extraplanar que se reproduz por embriões implantados em hospedeiros humanoides.

Baldur's Gate III pode preservar suas raízes e ter combate em tempo real com pausa, com opções configuráveis pelo jogador. Seria um sistema parecido com que a desenvolvedora já empregou em sua franquia Divinity: Original Sin. Entretanto, Vincke também se mostrou reticente se o jogo irá seguir essa mecânica e afirmou que a jogabilidade será mostrada no futuro. É provável que a Larian Studios modifique o vem fazendo, uma vez que Baldur's Gate III não utilizará o mesmo motor de Original Sin, mas um novo sistema desenvolvido especificamente para o jogo. Trancados a sete chaves, os alquimistas da Larian Studios já estavam trabalhando no RPG há anos, sem que nenhum rumor vazasse para os meros mortais.

Embora a franquia tenha se mantido nas sombras, o mundo de Baldur's Gate não ficou estagnado em Dungeons & Dragons, seja em Neverwinter, quadrinhos, módulos para RPG de mesa ou outras citações. Parte do que pode acontecer em Baldur's Gate III chegará em novembro na forma do módulo Baldur’s Gate: Descent into Avernus, publicado pela Wizards of the Coast. A Larian Studios não se comprometeu ainda com nomes, mas é sabido que os seguintes personagens ainda estão ativos na região, mesmo um século depois: Coran , Dynaheir, Edwin the Red Wizard of Thay (através de magia de extensão de vida) , Faldorn , Imoen (como um clone), Jaheira, Kagain, Kivan, Xzar e Xxar (através de Necromancia), Viconia e Xan.

Por enquanto, os detalhes são mesmo escassos, mas a sensação geral é que a franquia finalmente ganhará a continuação que merece. Baldur's Gate III será lançado inicialmente no Google Stadia e no Steam, onde já ganhou página própria.

Ouvindo: Marilyn Manson - Third Day Of A Seven Day Binge

3 de junho de 2019

Surge Yunica!

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Após relutar muito, comprei um notebook usado. São bem mais baratos do que eu imaginava. Por questões práticas, esse ano retornei para minha antiga casa, que fica a uma hora e meia de distância da escola do meu filho. Levá-lo ao colégio, retornar para casa para trabalhar e sair para buscá-lo novamente como eu vinha fazendo, estava fora de cogitação. Mesmo dividindo a tarefa com minha esposa, com ela levando ou buscando alguns dias, ainda asssim havia ocasiões onde eu precisava ficar na rua, passando o tempo.

Sem fazer nada.

Girando os dedos.

Lendo por horas seguidas.

Não poderia dar certo por muito tempo e não deu, porque o trabalho, ele acumula, não quer saber se suas horas foram reduzidas ou não. Então, inicialmente adotei um caderno para rascunhar artigos e roteiros, porque isso se tornou meu trabalho primário hoje em dia. Depois de  mais de uma década sendo um webdesigner profissional, terminei na situação que era meu sonho de adolescência: viver da escrita. Aviso aos desavisados: é menos empolgante do que parece e em pouco tempo você se tornar capaz de escrever um texto mediano, ocasionalmente sem alma ou brilho, mas satisfatório, em prazos mínimos.

Entretanto, escrever em um caderno cansa a mão e ainda significa que você irá precisar digitar aquilo tudo de novo. Além de ser extremamente anacrônico: um cara de barbicha escrevendo com caneta Bic em um caderno surrado a tarde inteira no shopping provavelmente é um hipster.

Entra em cena o notebook. Entra em cena Yunica.

Uma Pequena Poderosa

Como sempre faço, é claro que minha nova máquina teria um nome tirado de um jogo. Influenciado por minha jornada em Ys Origin, batizei o notebook com o nome de sua jovem heroína. Yunica é inicialmente desajeitada, subestimada, mas com persistência e coragem dá conta da tarefa que se agiganta na sua frente. Como eu espero que essa máquina faça.

Configuração:

  • Dell Latitude D630
  • Intel Core 2 Duo 2.20 Ghz
  • 4GB de RAM
  • Placa de Vídeo NVIDIA Quadro NVS 135M
  • Disco rígido de 250GB

Inicialmente, Yunica veio com o vetusto Windows Vista instalado, um sistema de tempos ancestrais que nunca experimentei e não iria começar agora. Cometi a arrogância de instalar o Windows 10 na máquina, uma insanidade contra a qual a Microsoft não me alertou.

Embora a instalação tenha sido impecável, tardiamente percebi que o suporte a drivers para um notebook tão antigo é assustadora. De acordo com a Dell, a Microsoft oferece drivers para a placa de rede e o laptop é compatível. Segundo a Microsoft, o buraco é mais embaixo e a Dell deveria oferecer drivers atualizados porque ela não garante nada. Depois de uma tarde inteira no shopping lutando contra sucessivas BSOD, quando deveria estar trabalhando, percebi que recuar era melhor do que tentar entender. Chegando em casa, o mouse também parou de ser enxergado pelo sistema. Yunica aceita o clique do mouse, mas não move o cursor por nada, me condenando ao touchpad.

Passei o sábado lutando teimosamente contra o BSOD da placa de rede, que não acontecia em minha rede doméstica, e tentando fazer o mouse e a máquina fazerem as pazes. Capitulei, formatei tudo que já havia configurado e instalei o Windows 7.

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Yunica compensaria minha frustração até então com uma curta, mas prazerosa sessão de jogos com meu filho no domingo. Após testar sem sucesso alguns títulos, consegui rodar Quake, Armagetron e Warhammer: Dawn of War nos dois computadores. Meu filho conheceu Quake pela primeira vez, um batismo de pixels marrons na jogabilidade cooperativa de um jogo de tiro. Sua empolgação contagiante compensou toda e qualquer dor de cabeça que pudesse ter tido antes, mesmo com Yunica brigando com o mouse de novo no final da sessão. Não recomendo jogar FPS com um touchpad, embora eu desconfie que a prática possa levar à perfeição.

Como toda máquina nova, o notebook ainda precisa de uns ajustes, algumas consultas a fóruns, mexidas no registro talvez. Uma bateria nova está à caminho. Por enquanto, assim como aquela que lhe deu nome, seu futuro promete ser cheio de fúria e glória, inimigos derrotados e satisfação de servir.

Ouvindo: Brazilian Girls - Me Gustas Cuando Callas

1 de junho de 2019

Como Descobrir O Quanto Você Já Gastou No Steam?

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(publicado originalmente no Código Fonte)

Criado em 2003, nesses últimos quinze anos o Steam se tornou um ponto de referência para quem comprar jogos para PC. Entre promoções e jogos a preço cheio, lançamentos e velharias, você certamente já deixou uma boa grana por lá e nem se deu conta.

Antigamente, os usuários precisavam apelar para serviços externos e sites de avaliação para calcular quanto dinheiro gastaram na loja da Valve. Mas, desde o ano passado, o Steam possui uma ferramenta nativa que informa a soma de fundos externos aplicados à conta Steam, seja para a compra de jogos na Loja Steam ou para saldo da Carteira Steam.  O chamado Saldo Externo Usado então serve para ter uma estimativa de quanto dinheiro você enviou para os cofres da Valve, mas não computa jogos que você comprou em outras lojas e ativou no Steam, nem aquilo que você conseguiu comprar vendendo itens internamente no Steam

Para acessar o seu Saldo Externo Usado, é necessário estar logado em sua conta Steam no site e acessar o endereço https://help.steampowered.com/pt-br/accountdata/AccountSpend.

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Essa página é fruto de uma exigência da regulação da União Europeia que demanda que empresas digitais sejam mais transparentes sobre os dados armazenados de seus usuários. Na prática, Saldo Externo Usado é uma de dezenas de ferramentas semelhantes que o Steam oferece para que você tenha acesso a todas as informações que a plataforma possui sobre suas atividades. Você pode conferir tudo isso em um único endereço, que agrega os seus Dados da Conta.

A partir daí, é possível visualizar seu histórico de compras, o número de telefone associado a sua conta, dispositivos compartilhados, sua lista de amigos, seu perfil completo, histórico de trocas, telas capturadas, redes sociais e outras contas vinculadas, conversações e muito mais dados privados que talvez você nem soubesse que estavam armazenados no Steam. Em alguns casos, é possível gerenciar os dados de acordo com suas opções de privacidade.

Ouvindo: Lucille Bogan - Shave 'Em Dry II

27 de maio de 2019

Jogando: Rock of Ages 2

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Joanna D'Arc é louca de pedra que não pode ver um Deus que já quer sair tretando em seu nome. Ramsés é um #vidaloka que curte descer pirâmide de tobogã. Atlas é um desastrado vagabundo que não quer mais trabalhar para Zeus. Adão e Eva são personagens de Pokémon. Com esse elenco insano, mais as figuras históricas de Baba Yaga, Van Gogh e uma girafa flamejante, os chilenos da ACE Team nos convidam mais uma vez para mergulhar em suas mentes perturbadas, controlando uma rocha gigante em uma mistura de Tower Defense e corrida de obstáculos.

É difícil imaginar a concepção desse jogo sem o consumo de substâncias psicodélicas, mas esse é o universo dos criadores de Zeno Clash 2 e outros tantos títulos que desafiam os limites de um determinado gênero. Em Rock of Ages 2, você precisa destruir a porta do castelo inimigo antes que o inimigo destrua a sua. Para isso, você precisa controlar uma rocha de proporções ciclópicas através de um mapa lotado de armadilhas e tropas espalhadas pelo inimigo, determinadas a atrasar ou destruir sua rocha. Enquanto sua nova rocha é construída, você espalha as suas armadilhas e tropas pelo caminho do oponente. E é isso.

Rock of Ages 2 04Rock of Ages 2 09

Como se essa mecânica inusitada não fosse mérito o suficiente para divertir, Rock of Ages 2 usa e abusa de animações para apresentar seus oponentes, versões bizarras de figuras históricas ou mitológicas que tem diferentes motivos para se irritar com seu personagem. A Ace Team aqui pega carona no nonsense de Monty Python e, com o perdão do trocadilho, não deixa pedra sobre pedra. Não é todo jogo de estratégia(?) que traz vacas adesivas ou um leão pendurado em um balão durante as partidas ou cita Salvador Dali nas cutscenes.

Em outras palavras, Rock of Ages 2 é deliciosamente debochado, aliado a uma jogabilidade que não chega a ser frustrante, mas é bastante desafiadora. Quem curte planejar suas estratégias, vai amar a variedade de unidades com os mais diferentes efeitos na bola adversária e a constante decisão entre atrasar o inimigo (e tentar vencer por ser mais rápido) ou destruir suas rochas (e vencer na brutalidade). Os oponentes e suas rochas exóticas apresentam abordagens diferentes para cada mapa, que também variam em nível de dificuldade. Alguns mapas exigem bolas mais ágeis, outros são basicamente mais retos, outros testam a resistência de sua rocha. Os amantes de velocidade também não irão se decepcionar na árdua tarefa de acelerar nas retas, (tentar) frear nas curvas e ainda saltar por cima dos obstáculos, tentando chegar na maior velocidade possível no portão adversário para maximizar o impacto.

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Completei a campanha com meu filho a passos de tartaruga, mas sempre com diversão. A tela dividida funciona muito bem, mas um bug em uma das corridas fez com que a tela dele ficasse negra e ele não pudesse esmagar nossos inimigos e concluir a fase. Para um título com tantos elementos acontecendo e uma física tão inusitada, um único bug está de muito bom tamanho.

O mapa é relativamente aberto, com diferentes caminhos para os combates, então é possível contornar uma luta mais dura para outro dia, depois de desbloquear unidades ou rochas melhores. Há três "chefes" de fase em Rock of Ages 2, em que a jogabilidade muda completamente e o título sequer lhe diz o que precisa ser feito, mas são batalhas bastante fáceis e é possível intuir o que precisa ser feito: acerte algo com sua rocha.

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É possível jogar de forma competitiva, em batalha convencional ou corridas, mas o guri rapidamente se cansou de me vencer constantemente. O tempo passa, o mundo gira.

Combinando estratégias e estilos diferentes de jogar (ele prefere as rochas rápidas e saltadoras, eu prefiro as rochas lentas mas robustas), foi um deleite triunfarmos na campanha cooperativa. Avançamos sobre o mapa da Europa e invadimos o Egito no final. Se as últimas lutas estavam aquém do clímax que esperávamos, pelo menos as animações entregaram a conclusão que Rock of Ages 2 merecia: insana e hilária.

Ouvindo: Black Sabbath - The Sign of the Southern Cross

23 de maio de 2019

Fallout no Papel

Fallout RPG

Em 2003, Fallout 3 foi cancelado. Não aquele Fallout 3. Mas o terceiro título desenvolvido por seus criadores originais e produzido pela Interplay. A falência da produtora levou a marca para a Bethesda, mas essa é uma história que você já conhece agora.

Entretanto, antes do mítico projeto Van Buren ter uma única tela concebida ou uma linha de código escrita, o jogo já existia na forma de um RPG de mesa que apenas um punhado de privilegiados teve a oportunidade de conhecer. O mérito da mente incansável coube a Chris Avellone, que também foi o responsável por Fallout 2, Planescape: Torment e Icewind Dale 1 e 2 em um período efervescente de apenas cinco anos que mudou a face do RPG no computador.

Encerrado o ciclo de desenvolvimento do segundo Fallout,  Avellone estava disposto a começar o terceiro. Infelizmente, foi informado da falta de recursos da Interplay, que apenas deu carta branca para o projeto. Sozinho, sem capital, o desenvolvedor fez a única coisa que poderia fazer para criar um protótipo de jogo: escreveu no papel. Ainda assim, um gênio compulsivo do seu calibre não se limitaria a preencher cadernos e Avellone produziu um RPG completo e funcional de como seria o seu Fallout 3.

Ele convocou outros profissionais do estúdio Black Isle para participarem das sessões. O material era extremamente detalhado. Como ele mesmo explicou para a Eurogamer, "para cada área, eu escrevi um módulo à respeito, incluindo a documentação de design de arte, arte referencial para os personagens, artes referenciais para as principais paisagens e locações. Então, basicamente cada seção do jogo de caneta e papel que os jogadores atravessavam se tornou um documento de design de área".

Avellone

Avellone e seu "pequeno" livro de RPG.

Além disso, o mestre de jogo estava trabalhando com dois times simultaneamente, sem que os jogadores soubessem. Avellone testava assim um conceito que deseja inserir no terceiro jogo da franquia: enquanto o jogador controlava uma equipe, haveria em paralelo uma equipe rival com objetivos similares e suas ações afetavam uma à outra.

Os planos de Avellone iam além: conduzir dois times diferentes na mesa permitia que o desenvolvedor tivesse acesso a uma gama maior de personagens que poderiam ser incorporados ao jogo, assim como diversos estilos de abordagens que precisariam ser levados em consideração na hora de criar as missões para Van Buren.

Quando a Interplay finalmente decidiu se arriscar no projeto, o caminho já estava aberto.

Denver - Fallout RPG

Parte do módulo de Denver no RPG.

Muitas das ideias daquele RPG de papel permanecem inéditas na franquia até hoje. Naquela versão de Fallout 3, o jogador poderia escolher entre ser um humano, um ghoul ou um super-mutante, abrindo diferentes características, vantagens e desvantagens de outras raças que são terreno inexplorado.

A habilidade Speech, na visão de Avellone, iria muito além de uma opção extra no menu dos diálogos. Com essa perícia desenvolvida, o jogador teria acesso a detalhes adicionais de seu interlocutor, o que lhe permitiria navegar de forma mais consciente pela conversação, antecipando resultados. Essa mecânica pode ser vista em Alpha Protocol, da mesma Obsidian que o desenvolvedor ajudou a fundar.

O próprio Pip Boy, icônico na série, teria um papel mais importante em Van Buren. Com módulos sendo adicionados ou desbloqueados, ele se tornaria uma ferramenta para o jogador e não apenas uma metáfora para menus.

O projeto Van Buren acabaria sendo cancelado, mas o RPG de papel de Avellone encontraria uma nova chance anos depois, quando sua Obsidian assumiria o desenvolvimento de Fallout: New Vegas. Cenários e personagens que antes estavam presos em brochuras e na imaginação de seus jogadores agora poderiam ser oferecidos ao mundo.

Do papel, vieram a Represa Hoover, o centro de pesquisas do DLC Old World Blues, a Legião de César e o Burned Man, ainda que com algumas adaptações. Tramas inteiras sobreviveram intactas à transposição, como a loucura dos Nightkin, afetados pelo uso excessivo de Stealth Boys. Father Elijah, o antagonista da expansão Dead Money, também veio daquelas sessões de RPG.

Father Elijah

Josh Sawyer, designer chefe do extinto Van Buren e outro fundador da Obsidian, interpretou dois personagens naquelas mesas do passado: Arcade Gannon e Jean-Baptiste Cutting. Os dois se tornariam NPCs importantes de New Vegas.

Os dados podem ter caído errado para Van Buren, mas a mente inquieta de Avellone não permaneceu nas sombras e os fãs agradecem. Atualmente, ele parece estar prestes a vivenciar outra explosão de projetos e está envolvido como escritor ou consultor no desenvolvimento de Star Wars Jedi: Fallen Order, o remake de System Shock, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 e Dying Light 2.

Ouvindo: The Beatles - Bad to Me (demo)

Retina Desgastada

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