Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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23 de maio de 2022

Entendendo as Opções Gráficas de Jogos

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(publicado originalmente no Código Fonte)

Hoje em dia é comum que os ajustes gráficos de jogos de PC sejam entregues de mão beijada para o jogador. Às vezes, o próprio jogo detecta as configurações do sistema e ajusta as opções automaticamente. Muitas vezes, as opções são bastante simples de entender, como Ultra, High, Medium e Low, ocultando todos os detalhes técnicos de quem só deseja começar sua aventura. Quando nada disso acontece, os próprios fabricantes das placas de vídeo, AMD e NVIDIA, oferecem ferramentas de otimização que só exigem um clique.

Entretanto, nenhum de nós seria desenvolvedor se simplesmente aceitássemos o que nos é oferecido sem aquela vontade de aprender o que acontece nos bastidores. Conhecimento é nossa meta. Mesmo que nunca coloquemos a mão na massa para criar nossos próprios jogos, existe a curiosidade de saber exatamente o que significa cada uma daquelas opções: Framerate, Anti- Aliasing, Pós-Processamento, Filtragem Anisotrópica.

Nesse artigo, tentaremos explicar de forma sucinta e didática cada um desses elementos, para que você tomar suas próprias decisões de qualidade ou performance. Não é a abordagem de um desenvolvedor de jogos ou de um engenheiro de gráficos, mas uma tradução para entusiastas que desejam ir além das configurações automáticas.

Básico do Básico das Opções Gráficas

Nem todo jogo eletrônico permite ajustes profundos na forma como ele irá lidar com gráficos no seu PC. Entretanto, até mesmo o mais modestos dos jogos permitirá configurar esses elementos ou será afetado por eles de alguma forma. Apresentaremos também alguns conceitos fundamentais para você entender como funciona todo o resto.

Resolução

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Não tem como ser mais básico do que isso e, se você trabalha com desenvolvimento web, resolução de monitores e dispositivos é uma preocupação constante. Em termos simples, resolução é a quantidade de pixels que sua tela consegue exibir dentro de suas dimensões físicas, na horizontal e na vertical. Uma resolução de 1920×1080, por exemplo, conseguirá exibir 1920 pixels por linha e 1080 por coluna. Temos um artigo mais amplo sobre esse conceito disponível no Código Fonte. A maioria dos jogos, por padrão, irá rodar na resolução do seu monitor.

Upscaling e Downsampling

Entretanto, alguns títulos irão oferecer a opção de "resolução de renderização". Esse recurso não chega a ser uma novidade para os jogadores mais antigos. Muitas vezes, no passado, era possível executar um jogo com uma resolução mais baixa do que a resolução nativa do monitor, o que oferecia um ganho de performance. Esse processo hoje recebe o nome de "upscaling". O resultado é que o jogo irá "esticar" os pixels, visualmente não é muito bonito, mas muitas vezes era e continua sendo o único caminho para rodar um título graficamente mais robusto.

O processo inverso chama-se "downsampling" e consiste em rodar o jogo em uma resolução superior àquela do próprio monitor. O gráfico será então "compactado" e terá uma aparência ainda melhor do que o original, porém a um custo elevado de performance.

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Assassin’s Creed IV com downsampling aplicado.

FPS

Frames por segundo ou FPS é quantidade de imagens geradas por segundo na sua tela para dar a sensação de animação. Quanto maior o FPS, mais fluido e natural irá parecer aos olhos, porém gerar uma grande quantidade de frames a cada segundo afeta a performance. A maioria dos jogos não tem como configurar esse valor, até porque ele depende de todos os outros fatores que podem interferir na qualidade de cada uma dessas imagens geradas. Na verdade, a maioria dos jogos sequer tem uma ferramenta nativa para computar quantos frames estão sendo gerados por segundo e você poderá precisar de uma ferramenta externa para aferir isso.

Apesar de não ser diretamente controlável, esse conceito será importante para sua experiência global. Um jogo rodando a 60 FPS é extremamente fluido ao olhar, com 30 FPS temos um resultado aceitável, porém já existem configurações poderosas que permitem 120 FPS ou superior. Abaixo de 30, é perceptível que o jogo está dando as famosas "travadinhas".

Vertical Sync

Não se deve confundir FPS com "refresh rate", a taxa de atualização do seu monitor. Esse valor indica quantas vezes sua tela irá atualizar o que está recebendo por segundo. Portanto, é importante que os valores sejam equivalentes: se o jogo entregar mais frames por segundo do que o número de atualizações que o monitor exibe, teremos distorções na tela. Para evitar essa distorção, que lembra um "rasgo" na imagem, a recomendação é ativar o recurso do Vertical Sync, ou V-Sync.

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"Rasgo" de sincronização em Enslaved: Odyssey to the West

Entretanto, V-Sync pode provocar atrasos na resposta dos seus comandos, se o FPS for muito maior que a taxa de atualização do monitor, assim como pode provocar travamentos na imagem, se o FPS for muito menor que a taxa de atualização do monitor.

G-sync e FreeSync

Para resolver os problemas gerados pelo Vertical Sync, fabricantes de hardware desenvolveram tecnologias mais avançadas, como G-Sync e FreeSync. Essas tecnologias permitem que monitores e placas de vídeo sincronizem automaticamente seus valores, sem que você precise se preocupar com isso. Infelizmente, é necessário que sua GPU e seu monitor ofereçam suporte à mesma tecnologia, então você vai precisar prestar atenção na hora da compra ou do upgrade se quiser usufruir desses avanços.

Anti-Aliasing

A menor distância entre dois pontos é uma linha. No caso de telas digitais, essa linha é uma sucessão de pixels conectados. Se essa linha estiver na horizontal ou na vertical, a ligação entre os pixels é quase imperceptível. Porém, se essa linha estiver na diagonal, teremos um efeito de serrilhamento, como se os pixels subissem uma escada. Esse efeito é chamado de aliasing e estraga a experiência visual do jogador. Esse problema era insolúvel nos jogos antigos, de baixíssima resolução: se cada pixel é um quadrado visível a olho nu na tela, é evidente que não será possível fazer uma linha diagonal agradável ao olhar. Esse problema será irrelevante quando atingirmos resoluções absurdas. Porém, nesse meio do caminho, o aliasing tem e precisa de solução.

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A principal técnica utilizada para compensar esse serrilhamento é criar pixels intermediários entre duas superfícies que contrastam. Se você pretende exibir seu personagem, vestido de negro, contra um fundo claro, por exemplo, o ideal é introduzir pixels cinzentos no limiar de sua silhueta. Quanto mais pixels disponíveis para essa transição, melhor o resultado, porém é necessário equilibrar desfoque e contraste para se atingir o anti-aliasing correto. Existem diversos métodos para se atingir esse objetivo:

Supersampling (SSAA)

Consiste em ampliar artificialmente a resolução dos frames gerados e depois reduzir. Uma vez que, quanto mais pixels disponíveis, melhor fica a transição, o Supersampling dobra a quantidade deles aumentando a resolução, chegando em valores intermediários de tons e depois reduzindo novamente em tempo real. Se você entendeu o conceito de upscaling como vimos acima deve ter percebido que o SSAA é um método que consome bastante processamento da GPU para chegar no seu resultado.

Multisampling (MSAA)

O Multisampling é uma forma de Supersampling menos intensa em termos de performance. Por anos, foi a opção padrão dos jogos eletrônicos e o principal gargalo para as GPUs. Os usuários só tinham duas opções: jogos sem anti-aliasing e, consequentemente, serrilhados ou jogos com MSAA, consumindo processamento gráfico, mas satisfatórios.

Fast Approximate (FXAA)

O Fast Approximate, como o nome já diz, é rápido e aproximado. Ao invés de analisar os limites dos modelos 3D em busca de transições suaves de contraste, ele é um efeito aplicado no pós-processamento, ou seja, depois que a imagem foi gerada pela primeira vez, avaliando o frame de uma forma genérica. É um método menos intenso que o MSAA e o SSAA, que resulta em melhorias significativas de performance, porém entregando resultados ligeiramente inferiores. É o padrão dos jogos atuais.

Morphological (MLAA)

É a versão da AMD para o FXAA, também funcionando no pós-processamento, analisando a imagem geral em busca de padrões e distorções e corrigindo o serrilhamento. É mais preciso que o FXAA ao avaliar porções menores da imagem de cada vez.

Enhanced Subpixel Morphological (SMAA)

Esse método é mais recente e combina os conceitos do MSAA e do FXAA simultaneamente, gerando resultados visualmente superiores, porém com uma sobrecarga aceitável de performance.

Temporal (TAA ou TXAA)

Uma das tecnologias mais recentes, desenvolvida pela NVIDIA, permite a avaliação temporal da imagem. Isso significa que o recurso compara o frame anterior e o frame atual em busca de dados que possam informar sobre as bordas dos elementos e consertar a transição a partir daí. Pode ser um método bastante intensivo, principalmente em jogos de ação em que há grandes mudanças entre os frames.

Deep Learning Super-Sampling (DLSS)

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Essa é a tecnologia de ponta introduzida pela NVIDIA em seus modelos mais sofisticados de GPU. Na prática é uma combinação do Supersampling com o TAA, utilizando Aprendizado Profundo para intuir informações que não fazem parte da renderização original. Com mais informações, é possível gerar uma transição de bordas de elementos ainda mais suave. O resultado é o que há de mais avançado em experiência visual no momento, ainda que o custo de processamento seja elevado. A NVIDIA alega que o método é menos exigente que o TAA, por outro lado ele é exclusivo de modelos que já são naturalmente mais potentes.

Texturas

Não importa o número de polígonos de um modelo 3D. Sem a textura aplicada por cima do modelo, teríamos, no máximo, manequins muito precisos na tela. É a textura que implementa o "realismo" ao jogo, inclusive em títulos que não são realistas. A textura é uma imagem 2D que envelopa o modelo, mas também contém informações sobre como ela deve ser representada na superfície.

Sendo uma imagem, texturas de maior resolução oferecem melhores resultados, mas também são arquivos mais pesados que precisam ser processados. Modders costumam oferecer texturas alternativas ou de maior qualidade para jogos antigos e geralmente são arquivos de vários gigabytes. O processo de aplicá-las na superfície varia muito pouco, então o único peso na performance, entre texturas de baixa ou de alta qualidade é a memória ocupada.

Compare as duas capturas do jogo Postal 4: No Regerts, durante seu período de Acesso Antecipado:

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Textura de baixa qualidade

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Textura de alta qualidade

Tendo memória gráfica ou de sistema disponível, deve-se optar sempre pela melhor qualidade para uma melhor experiência. Se você já viu texturas que parecem piscar ou que primeiro carregam uma versão inferior antes de trocar de aparência diante de seus olhos, você tem em mãos um problema de memória ou um jogo mal programado.

Filtragem bilinear ou trilinear

A correspondência entre um pixel no modelo 3D e um pixel na textura (chamado de texel) não é direta, até porque o modelo pode ser visto de diferentes distâncias em diferentes ângulos. Para fazer essa correspondência, é necessário acontecer um processo de filtragem, baseado na amostragem de texels próximos. A filtragem bilinear é o método mais básico e, consequentemente, de menor demanda para o processamento.

Entretanto, o modelo bilinear falha quando estamos falando de texturas de longa distância. Não há sentido para a performance utilizar uma textura de altíssima qualidade para um objeto ou cenário que estamos vendo de longe. É utilizado um processo chamado de mipmapping que utiliza uma textura de baixa qualidade para esses momentos. Porém, a filtragem bilinear não consegue entregar uma transição suave entre a textura normal (próxima do nosso campo de visão) e o mipmapping usado para longe. Portanto, é recomendado o modelo de amostragem trilinear.

Filtragem anisotrópica

A filtragem anisotrópica é o método que resolve outro problema gerado à distância: desfoque em ângulos de visão oblíquos. É um conceito bem mais complexo do que cabe no escopo desse artigo, porém basta saber que é a opção mais graficamente intensiva, com maior impacto na performance do jogo, porém também é o método que gera melhores resultados visuais. A filtragem anisotrópica se tornou o padrão de configuração nos últimos anos, em virtude da evolução das GPUs.

Outros Ajustes

Alguns efeitos que adicionam um impacto visual à imagem foram introduzidos na última década e são processados depois das informações principais da cena. Podemos chamá-los de "efeitos especiais" depois de uma filmagem, ou usar o termo correto na indústria: pós-processamento. Outros efeitos trabalham com a forma como a iluminação funciona dentro do jogo.

Oclusão de Ambiente

Na vida real, mesmo ao Sol do meio-dia, a luz não é unidirecional: ela reflete em superfícies, se espalha. Para simular esse efeito em jogos eletrônicos que possuem uma única fonte de iluminação ou para evitar aquela aparência "plástica" em superfícies que refletem luz demais, existe um método chamado de oclusão de ambiente. Esse sistema tenta restringir a exposição a luz de determinados pontos de algumas superfícies, adicionando profundidade com sombras ou simplesmente reduzindo o reflexo. Em alguns jogos, o uso do efeito compensa, mas pode ser imperceptível em outros.

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O primeiro sistema desenvolvido para esse efeito foi o SSAO: ele é menos efetivo que métodos desenvolvidos posteriormente, mas seu impacto na performance é mínimo. HBAO e HDAO são métodos mais modernos e proprietários (respectivamente da NVIDIA e da AMD), que oferecem resultados superiores a um custo maior de processamento.

Depth of Field (DoF)

Profundidade de campo ("Depth of Field") é um termo originário da fotografia, em que elementos muito distantes aparecem com menos foco do que elementos mais próximos. Nos jogos eletrônicos, tanto a cena de fundo quanto a cena principal podem ser renderizadas com o mesmo nível de contraste, o que, para muitos, não parece natural. Então, artificialmente, o jogo pode ser instruído a aplicar esse efeito de desfoque em partes do cenário que estão distantes da visão do jogador. Mal configurado ou mal programado, esse efeito pode acabar gerando resultados ainda mais irreais ou ter um impacto profundo na performance.

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Bloom

Existe um limite para a quantidade de luz que um monitor pode gerar, entretanto muitos jogos precisam exibir cenas exageradamente iluminadas. Como resolver isso? Com Bloom, um efeito que faz a luz "transbordar" para fora da sua superfície, provocando uma sensação de ofuscamento. Alguns jogos empregam mal essa técnica, envolvendo praticamente tudo em uma estranha aura celestial, então pode ser interessante mantê-la desligada.

Motion Blur

O desfoque de movimento, ou "Motion Blur" é um efeito de pós-processamento que borra a imagem em cenas em que supostamente é utilizado algum tipo de movimento muito rápido. É o principal efeito de realismo de jogos de corrida, que, na maioria das vezes, não está deslocando o veículo na velocidade que registra na tela, mas provoca a sensação assim mesmo. Em outras situações, pode provocar estranheza ou mesmo náusea, a custo de performance.

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HDRR

Esse é outro conceito oriundo da fotografia e significa intervalo da renderização da luminosidade, ou seja o quão escura ou quão clara pode ser uma região da cena antes que não seja mais possível exibir detalhes. Até alguns anos atrás, esse valor era bem baixo, na faixa de 8 bits (apenas 256 valores possíveis). Ou seja, os desenvolvedores tinham uma gradação de apenas 256 valores intermediários entre claro demais e escuro demais. Com o DirectX 10, esse limite passou a ser de 128 bits. Entretanto, a disponibilidade ou não desse recurso em sua forma mais avançada irá depender do tipo de monitor empregado e se ele possui suporte a HDR.

Ouvindo: The Axis of Perdition - The Elevator Beneath the Value

21 de maio de 2022

Jogando: The Stanley Parable: Ultra Deluxe

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(Já estivemos aqui antes? É um loop publicado originalmente no Gamerview?)

É impossível resistir à tentação de utilizar metalinguagem na própria análise de The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Ou começar esse texto escrevendo "Stanley era...". Ou talvez eu devesse ser mais pessoal e começar com "Aquino era um jornalista que...", emulando o narrador do jogo e usando sua voz interior para me inserir de uma forma genial em meu próprio texto. Entretanto, talvez seja melhor não. Ou talvez eu já tenha começado desse jeito e agora vou ter que fazer tudo de novo.

Então... ok... respira. O fim não é o fim não é o fim não é o fim. Tela preta. Outra vez.

A continuação criada pela desenvolvedora Crows Crows Crows quase dez anos depois do lançamento original é a prova viva de que um raio pode cair duas vezes no mesmo lugar, ainda que não seja o mesmo raio, não seja exatamente o mesmo lugar e o observador também tenha mudado. A sequência (ou remake) adiciona conteúdo inédito, refoga o material clássico, confunde e conduz o jogador por trilhas já mapeadas mas também por caminhos nunca vistos.

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Meu momento favorito? Meu momento favorito.

Não foi difícil, certo, Aquino? Agora, um subtítulo

Se você nunca jogou The Stanley Parable, esse texto certamente será confuso. Não no sentido de você largar no meio do caminho e procurar outra análise para ler. Tenho várias. São mais de treze anos escrevendo sem nenhum motivo aparente a não ser colocar minhas ideias em algum lugar. Loucura, não? Por que alguém escreveria tantas análises diferentes sem ganhar um centavo com isso? A qualidade é boa? Sou suspeito para dizer, mas confie em mim: se você não quiser ler essa até o fim, tenho a absoluta certeza de que você encontrará alguma do seu agrado no link anterior. Você tem o poder da escolha!

Entretanto, eu espero que esse texto seja confuso no sentido de instigá-lo a conhecer a criação da Crows Crows Crows. Isso, é claro, supondo que você não tenha jogado antes. Na verdade, essa nova versão do jogo está no mercado desde o final de abril, estamos agora no meio de maio, aconteceram atrasos na análise, então também é bem possível que você já tenha comprado e esteja agora rindo de meus balbucios incoerentes. Desculpe. Vamos tentar de novo.

O fim não é o fim não é o fim não é o fim. Tela preta. Outra vez.

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A tela inevitável quando se fala de The Stanley Parable

The Stanley Parable: Ultra Deluxe pode ser considerada a terceira iteração de um jogo sobre iterações. Inicialmente, o projeto era um mod para Half-Life 2 lançado em 2012. Eu estava lá. O resultado foi transformado em um título comercial mais completo e refinado no ano seguinte. Eu não estava lá, por algum motivo, não retornei ao universo de Stanley. O jogo foi aclamado pela crítica pelo uso poderoso de metalinguagem e por questionar a própria forma como os jogos são construídos e oferecem escolhas para os jogadores, mas também mergulhando em questões metafísicas.

E então repete. Pense em um roguelike. Cada tentativa de se chegar ao fim irá terminar em sua morte, porém tudo será diferente. E, quando eu digo tudo, eu quero dizer "tudo". Ou quase nada. Isso vai depender de suas escolhas, porque suas escolhas tem valor e afetam o resultado da aventura, ainda que as repetições pareçam, às vezes, um gigantesco jogo de sete erros em 3D.

O que The Stanley Parable: Ultra Deluxe faz é pegar o jogo anterior e acrescentar ainda mais camadas. E um balde. Um balde que muda tudo outra vez. No final de seis horas, eu estava mentalmente exaurido, saciado, perplexo, de bom humor e ligeiramente frustrado por motivos de: a) eu certamente encontrei todas as variações existentes; b) ou será que não?

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Uma análise melhor que a minha. Sim, essa é uma análise dentro de uma análise! Chupa, metalinguagem!

The Stanley Parable: Ultra Deluxe não é um jogo

Esse é o ponto em toda análise em que eu sou contratualmente obrigado a ser chato. Não no sentido literal de contrato. Eu não assinei nada. Quero dizer, eu assino essa análise, mas não tem um valor jurídico. Porém, como crítico, faz parte da profissão apontar defeitos ainda que isso possa gerar olhares atravessados aqui e ali e um ou outro comentário rancoroso.

A questão é que The Stanley Parable: Ultra Deluxe poderá frustrar jogadores mais cartesianos, aqueles que buscam respostas ou vitórias. Para esses, existe um final, até dois, se procurar direito, que dão aquela sensação de completude, de finalidade. Parabéns, você salvou o dia! Sobem os créditos. Não, os créditos sobem em outro final. Porém, o final com créditos também é satisfatório. OK, estou escrevendo de forma espontânea outra vez, perdi o fio dos pensamentos...

O fim não é o fim não é o fim não é o fim. Tela preta. Outra vez.

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Não tem legenda. Crie sua legenda.

A continuação de The Stanley Parable não veio para explicar, mas confundir ainda mais, jogando conceitos e elementos ao vento que só atiçam ainda mais a incompreensão. Em muitos sentidos, é um jogo perturbador, uma aventura incômoda por espaços liminares que flerta com seu próprio universo conspiratório e brinca com nossa necessidade inata de resolver enigmas. Não há soluções aqui. Apenas a permanente sensação de falta de controle sobre tudo, principalmente nosso destino.

Pronto, acabaram os pontos negativos. Se você não curte jogos que podem ser terminados em algumas horas ou se você acredita que apenas um fim concreto pode oferecer satisfação, esse título não é para você. Nem mesmo é um jogo.

Onde já se viu um FPS sem armas ou pulo? Ou inimigos? Ou objetivos? Se você leva a indústria de jogos a sério quase como uma religião, se briga por seu console favorito ou não gosta de ser questionado sobre suas opiniões, The Stanley Parable: Ultra Deluxe pode acabar sendo chato ou tocando em algumas feridas. Pode abrir sua mente também, eu não sei, não conheço você a fundo. Qual é o seu nome? Seu nome é Jim? Você curte pássaros? Talvez esse jogo tenha algumas surpresas pra você, afinal.

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Ah, você achou! 1/6

O fim não é o fim não é o fim não é o fim

Tela preta.

Outra vez.

The Stanley Parable: Ultra Deluxe é uma experiência única que já aconteceu pelo menos duas vezes antes. Se você já curtiu anteriormente, não vai se arrepender de comprar de novo. Se você nunca jogou antes, eu diria que esse é um daqueles títulos indispensáveis se você deseja algo além do arroz com feijão despejado pela indústria dos jogos toda semana.

Se você pulou para o final do texto, porque era longo demais e você queria logo a conclusão, talvez esse jogo não seja para você. A jornada é mais importante que qualquer chegada, principalmente em um título que desafia nossa capacidade de síntese, um título que é repleto de momentos sublimes, hilários, ridículos, provocadores ou frustrantes a cada corredor dobrado.

É impossível resistir à tentação de utilizar metalinguagem na própria análise de The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Ou terminar esse texto escrevendo "Stanley era...". Ou talvez eu devesse ser mais pessoal e terminar com "Aquino era um jornalista que...", emulando o narrador do jogo e usando sua voz interior para me inserir de uma forma genial em meu próprio texto, nem que fosse no último parágrafo. Entretanto, talvez seja melhor não. Ou talvez eu já tenha terminado desse jeito e agora vou ter que

Ouvindo... espera... como assim "ouvindo"? De onde vem essa música? Megadeth? Foreclosure of a Dream? O que isso significa? Por que trocou a fonte?

20 de maio de 2022

Códigos para Walking Zombie 2

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Walking Zombie 2 é um jogo F2P viciante em sua simplicidade e que ganhará análise em breve, tão logo eu consigo largá-lo. Entretanto, ele constantemente lembra o jogador que existem pacotes pagos com diversos mimos e algumas dessas ofertas chegam a ser ofensivas para quem entende suas mecânicas, cobrando caro por itens ou recursos que você pode obter de maneira fácil.

Felizmente, nem tudo precisa ser pago em Walking Zombie 2 e o jogo tem um sistema de códigos que libera equipamento de graça. Não é nada que vá mudar sua experiência dentro do apocalipse, mas quem resiste a uma gratuidade?

Para entrar com os códigos é necessário apertar ESC dentro do jogo e acessar OPÇÕES | OUTROS | RESGATAR CÓDIGO e inserir os códigos abaixo para recompensas:

CÓDIGORECOMPENSA
KILLZOMBIE10 Granadas Rugby1
WIKIFANDOMEnciclopédia2
20MELONES300 moedas de prata
ZOMBERO40 moedas de ouro
SANTA202210 Granadas da Neve1
ENDCOVIDEPIDEMICSuprimentos Médicos
ZOMBIEBOWL2210 Granadas Rugby1
NIGHTMARE20223 Brute
PINEAPPLEDAY10 Granadas Abacaxi1

Notas:

1) Todas as granadas causam o mesmo dano base de 800 mais um bônus ajustável de acordo com suas habilidades.

2) A Enciclopédia oferece 2 pontos de habilidade para gastar como quiser, entretanto, depois de um certo nível de personagem, ela não oferece nada porque "você não tem mais nada para aprender". Use Enciclopédias no começo do jogo, por garantia.

Ouvindo: Perpetuum - Mellow Tension

18 de maio de 2022

Jogando: King Arthur: Knight’s Tale

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(publicado originalmente no Gamerview)

Era uma vez um Rei que carregava uma espada portentosa e ousou reunir um seleto grupo de cavaleiros honrados para salvar a Britânia. Essa não é a história dele. King Arthur: Knight’s Tale é sobre como os sonhos de Arthur se transformaram em um pesadelo amargo após uma brutal batalha contra seu filho Mordred. As terras sagradas agora estão assolados pelos mortos e não há mais honra no horizonte.

A desenvolvedora NeocoreGames nos coloca no comando justamente de Mordred, o maldito. Cabe a nós reunir um novo time de defensores para tentar corrigir a decadência que paira sobre Avalon, misturando a jogabilidade tática por turnos de um XCOM com o gerenciamento de base e o clima funesto de um Darkest Dungeon. O resultado impressiona, envolve e escapa das brumas como um forte candidato a melhor RPG do ano.

As Brumas de Avalon

A épica cena de abertura do jogo não deixa dúvidas: não estamos lidando com uma versão da Disney da lenda do Rei Arthur. Com criaturas sobrenaturais grotescas, bruxas na linha de frente, legiões de mortos-vivos e muita feitiçaria, King Arthur: Knight’s Tale é a versão mais macabra possível para o mito, abraçando a fantasia de vez.

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Como rezam as histórias, Mordred feriu mortalmente Arthur Pendragon, antes de tombar por sua lâmina. Daí pra frente, a NeocoreGames subverte tudo e nos coloca Mordred como o herói que irá salvar a todos da fúria de um Rei Arthur ressuscitado e corrompido pelas trevas.

A Dama do Lago, que zela pelo bem-estar dessas terras, traz Mordred de volta de seu sepulcro. Mordred não é o mais forte, nem o mais resistente dos cavaleiros, mas domina um pouco da arte mística e tem o gene da liderança em seu sangue. Na armadura de Mordred, iremos recrutar os antigos cavaleiros da Távola Redonda, assim como novos e estranhos aliados, para uma cruzada para elucidar o mistério do Mal que se abateu sobre o mundo.

Apesar de Mordred ter se tornado uma força a serviço de um bem maior, King Arthur: Knight’s Tale não nos obriga a caminhar na direção desses ou daqueles valores morais. O jogador pode trilhar seu próprio destino, sendo cruel e implacável, como Mordred foi em vida, ou adotando uma postura mais pacificadora, buscando uma possível redenção.

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Além disso, é possível escolher privilegiar as religiões antigas e pagãs da Britânia ou adotar as crenças cristãs como Arthur fazia. Dentro do jogo, uma espécie de mapa ideológico irá nos mostrar o resultado dessas tendências, que podem trazer vantagens e desvantagens, assim como desbloquear aliados e situações específicas.

Administrar esse valores é peça fundamental do quebra-cabeças que é King Arthur: Knight’s Tale. Seus aliados lutam melhor quanto mais leais eles são a Mordred e essa lealdade pode ser comprada com títulos de honra ou perdida com posturas incorretas.

A impressão que tive é que tentar equilibrar os elementos é a pior abordagem possível. A neutralidade não é premiada e tender para o extremismo em qualquer direção pode trazer frutos melhores e mais interessantes à medida em que a aventura progride. Porém, optei por misturar ideologias e ações e não encontrei obstáculos em meu avanço.

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A Espada Era a Lei em King Arthur: Knight’s Tale

As semelhanças com Darkest Dungeon não estão apenas no tom opressor das aventuras. No jogo, temos o controle de Camelot, que será nossa base de operações. Ali, é possível construir e administrar estruturas que irão curar aliados feridos, negociar equipamento, aprimorar magias e habilidades de combate, assim como também enterrar os cavaleiros tombados na cripta, uma vez que a morte também é irreversível aqui. A partir de Camelot, a cada rodada, King Arthur: Knight’s Tale libera novas missões que podem ser resolvidas na ordem que o jogador quiser.

Entretanto, o paralelo com Darkest Dungeon termina na hora da exploração em mapas 3D e perde toda e qualquer razão de ser no momento em que o combate se inicia. King Arthur: Knight’s Tale traz batalhas por turno com pontos de ação para cada herói em um diagrama dividido em quadrados.

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É importante prestar atenção no uso inteligente dos pontos de ação, assim como nas habilidades dos inimigos. A maioria dos aliados tem pontos de armadura que amenizam os golpes recebidos, mas que também se gastam. Os danos produzidos afetam os pontos de vida. Tanto pontos de armadura quanto pontos de vida podem ser curados com poções ou descanso em fogueiras. Porém, uma vez que os pontos de vida se esgotam, os danos seguintes afetarão a vitalidade e essa não se regenera, a não ser no hospital, de volta em Camelot.

Então, temos diferentes classes de heróis em King Arthur: Knight’s Tale: tanques blindados que suportam uma quantidade absurda de ataques sem correr risco de vida, mas que são lentos; arqueiros e bruxos que acertam oponentes de longe, mas tem baixa resistência; e aqueles, como o próprio Mordred, que são um meio termo de agilidade, versatilidade e resistência.

O combate embora seja delicioso inicialmente, logo se torna repetitivo por oferecer poucas variações táticas. Há variáveis demais em andamento que na verdade provocam pouco impacto. A maioria dos inimigos será morto por uma boa espadada, antes dos efeitos de veneno, fogo ou sangramento cobrarem seu preço, por exemplo.

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O bom posicionamento é muito mais importante para decidir uma luta, assim como a atenção extrema, uma vez que King Arthur: Knight’s Tale não permite que o jogador mude de ideia durante seus movimentos ou ataques. Clicou, já era.

O Retorno do Rei

Na narrativa, há um fio condutor mais nítido do que existe em Darkest Dungeon. Ainda assim, a história da NeocoreGames anda devagar. A necessidade de se fazer missões secundárias antes de se progredir nas missões de enredo apenas amplia a sensação de se estar preso nas brumas de um sonho.

Esse clima onírico talvez seja proposital, já que todos os mapas de Avalon apresentam pouco contraste. O sol nunca brilha, às vezes é difícil distinguir onde existe uma rota e onde não é possível passar.

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A atmosfera de Idade das Trevas é realçada por uma trilha sonora que só pode ser descrita como soturna, com momentos gloriosos. Não há muitos motivos para se celebrar as vitórias: estamos em King Arthur: Knight’s Tale apenas tentando dar um destino melhor para uma utopia que naufragou, recolhendo os pedaços de honra e lealdade que sobraram depois dos erros cometidos por Mordred.

Tematicamente, a NeocoreGames acertou em cheio. Há melancolia, há mistério, há superstição para todos o lados nessa recriação do ciclo arturiano. É apenas um sistema de combate um pouco aquém do seu potencial que impede esse jogo de atingir uma nota ainda maior.

Ouvindo: Nirvana - Drain You

14 de maio de 2022

Passeio na Firma

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Uma das minhas maiores diversões em The Stanley Parable: Ultra Deluxe era fotografar. Ainda que meu primeiro contato com o universo do jogo tenha acontecido em 2012, na época eu não tinha um conceito para explicar a estranheza passada por seus ambientes. Há algo de macabro e opressor em paisagens conhecidas pelo homem mas retomadas pelo mistério, enigmas que prometem quebrar as barreiras do cotidiano e nos mergulhar em um universo que se recusa a ser compreendido.

A perspectiva de que, a qualquer momento, aquilo que chamamos de "normalidade" pode deixar de existir, nos largando sozinhos e desamparados em um espaço carente de significados.

O nome disso é: espaços liminares. Eu não sabia lá em 2012. Agora eu sei, o que não ajudou em nada na sensação de descolamento da realidade pelos corredores de The Stanley Parable. Eu só podia rir de nervoso das situações nonsense. E continuar registrando minha viagem para os porões da insanidade.

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Ouvindo: Morphine - Have a Lucky Day

13 de maio de 2022

Filhos de Warframe

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Em 2012, a Digital Extremes tomou a decisão que mudou o futuro do estúdio: apostar no sucesso de um projeto interno, batizado inicialmente de Lotus. Em uma realidade paralela, talvez a desenvolvedora tivesse lançado Duke Nukem Forever e fechado as portas com o fracasso. Ou talvez tivesse lançado Duke Nukem Forever e hoje a franquia estaria sob sua responsabilidade como um jogo infinito. Não importa. Warframe caminha para seu décimo aniversário e é inegável que se tornou seu carro-chefe.

A popularidade de Warframe acabou gerando projetos de fãs, em uma das comunidades mais ativas (e simpáticas) que já conheci. A Digital Extremes poderia estar "secando essa vaca" com um longa lista de derivados, mas optou pelo caminho mais honesto de seguir entregando conteúdo gratuito, melhorias e mudanças em um ritmo absurdo. Porém, se o estúdio não explora a marca com outros produtos, os fãs soltam sua imaginação.

Velocidade!

Tecnicamente, Warframe é um jogo que oferece agilidade excepcional para seus personagens, inclusive recursos de caminhar pelas paredes e realizar saltos impossíveis. Focando nesse aspecto em específico, um grupo de fãs desenvolveu o conceito de Speedframe, um jogo de parkour em que até 20 jogadores não poderão utilizar os poderes de seus Warframes, mas apenas sua habilidade para vencer corridas em mapas desafiadores:

Sérias Restrições Orçamentárias

Violet Moon Glade - Underbudget Tenno Adventures reimagina Warframe como um jogo de lutas por ondas, quase um Devil Daggers em que o jogador terá que sobreviver ao ataque frenético de personagens como Ivara, Excalibur Umbra e Saryn Prime. O jogo tem uma versão jogável disponível para download.

Warframevania?!

E se Warframe tivesse perspectiva lateral e você explorasse mapas labirínticos? Essa proposta não tem nem mesmo um nome, mas talvez seja a mais próxima de um jogo pronto. Seu criador conseguiu preparar um mapa curto com uma batalha de chefe para demonstrar suas ideias e o resultado ficou impressionante. O código-fonte, desenvolvido em Gamemaker 2, também está disponível.

Ouvindo: Aural Planet - Transphere

9 de maio de 2022

(não) Jogando: Sephonie

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(publicado originalmente no Gamerview)

Admito que tenho uma certa fraqueza por títulos independentes esquisitos e que foi essa "vulnerabilidade" que me levou a Sephonie. O que parecia ser uma charmosa aventura de exploração por cavernas mágicas se revelou um exercício de frustração sem sentido. Trailers podem ser enganosos, seja no disputado universo dos AAA, seja no cenário indie.

A criação de Melos Han-Tani e Marina Kittaka tenta ser muitas coisas ao mesmo tempo: um jogo de plataforma 3D com parkour, uma jornada de autoconhecimento, uma mensagem do futuro com tons ecológicos, um novo Tetris. Praticamente nenhum desses aspectos funciona corretamente e, juntos, não combinam.

Ilha da Fantasia

Um time multicultural de cientistas em um futuro não muito distante parte para decifrar o enigma de uma nova ilha que surgiu no oceano. As biólogas Amy, Ing-wen e Riyou acabam naufragando em suas praias e agora precisam penetrar nas entranhas da ilha de Sephonie em busca de respostas, ao mesmo tempo em que descobrem novas e fantásticas espécies.

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Uma ilha misteriosa com criaturas exóticas que podem ser colecionadas, com gráficos com poucos polígonos e cara de jogo de gerações passadas? Esta é uma trilha que já percorri em Beasts of Maravilla Island. E aqui surge a primeira grande frustração de Sephonie. Ali, tínhamos uma nada criativa (mas funcional) clonagem de Pokémon Snap e usávamos nossa câmera para catalogar as criaturas. Aqui, nós "ligamos nossa mente" ou algo assim com os seres bizarros, através de um mini-jogo de… Tetris.

Fiquei realmente perplexo com essa escolha de design. E, por incrível que pareça, os desenvolvedores Melos Han-Tani e Marina Kittaka trazem novidades para o aparentemente exaurido "gênero" de Tetris. A grade apresenta formas variadas, precisamos combinar cores, há pontos de vida em jogo, determinadas áreas apresentam buffs ou obstáculos e há diferentes formas de se concluir. A impressão que fica é que Sephonie poderia ter sido um interessante jogo de Tetris se não estivesse tão fora de lugar na narrativa e se fosse realmente desafiador, uma vez que é impossível perder.

O choque inicial é substituído logo em seguida por outro: as mecânicas de parkour são horrendas. Sephonie apresenta o que talvez seja o pior e menos confiável sistema de wallrunning que já experimentei. Some-se a isso uma configuração de controles extremamente obtusa. Por mais que você consiga customizar os comandos (e, acredite, você vai querer alterar quase todos), o resultado final continua insatisfatório.

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Aqui, um mesmo botão controla o impulso para frente, o caminhar na parede e a corrida (sem controle) para frente. É preciso doutrinar a mente para que tudo funcione direito. Não por acaso, o jogo traz constantes dicas do que ativa o quê, mesmo depois de já termos adentrado bastante na aventura. Se você precisa manter anotações constantes sobre suas mecânicas, talvez seja porque elas nunca foram claras o bastante.

Ponderando Sobre Tudo em Sephonie

Ainda assim insisti. Tão logo entramos no sistema de cavernas que é o palco principal de Sephonie, o que era um incômodo vai se tornando um problema. Para quem deseja manter o fluxo do parkour e conseguir dominar suas mecânicas, será frustrado pela necessidade de gastar vários minutos aqui e ali jogando Tetris, quero dizer, "criando ligações com as criaturas".

Porém, muito provavelmente, o jogador se verá primeiro lutando contra os controles para conseguir navegar pelo labirinto vertical e horizontal que são os níveis, que não trazem qualquer indicação da direção para onde se deve ir. As texturas limitadas não ajudam a distinguir adequadamente o cenário. O único alívio é que os checkpoints são generosos, porque as quedas no vazio serão inevitáveis.

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Quando atingimos determinada etapa nas cavernas, o jogo nos contempla com uma longa sequência em que as cientistas compartilham pensamentos e memórias sobre o conceito de… peixe. É indescritível. O que se segue é uma verborragia pretensiosa que busca criar uma conectividade entre nós humanos e o universo que nos cerca, através das memórias. De alguma forma, esse é o tema central de Sephonie. Não Tetris, não parkour: extensos e nada naturais diálogos sobre a natureza das coisas.

Tal dissonância entre mecânicas e proposta também não é inédita para mim: tenho lembranças dos erros de Solo e A Fold Apart. Como disse, tenho um fraco por jogos estranhos. Esse aqui não se decide entre ser uma aventura, um Tetris ou um filme experimental expositivo demais sobre suas temáticas.

Onde Eu Estava Com a Cabeça?

Melos Han-Tani assume a composição da trilha sonora e não há o que discutir sobre seu talento. As músicas de Sephonie criam uma ambiência agradável e relaxante que sustenta a imersão, muito mais que seus gráficos datados ou seus diálogos sofríveis.

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O surgimento de habilidades que melhoram a navegação demora demais e chega a conta-gotas. Muitos jogadores nem chegarão até lá antes de desistir. Em certa medida, Sephonie acaba lembrando um Tony Hawk esquisitão, sem skate, com colecionáveis espalhados e a eterna pergunta: "ok, como eu chego ali?". Infelizmente, em nenhum momento consegue ser tão fluido quanto o pior Tony Hawk. Se você busca um jogo "de skate" insano, cheio de conceitos estranhos e com gráficos retrô, talvez você tenha melhor sorte no gratuito Griptape Backbone.

Em Sephonie, Melos Han-Tani e Marina Kittaka queriam criar uma "história profunda e emocional sobre os laços estreitos de um trio, as prioridades das nações e a delicada conexão entre humanos e natureza", como diz a descrição no Steam. É uma meta ousada e, como toda meta ousada, é atingida por poucos. Seus conceitos são interessantes, mas faltou sutileza e sobraram explicações que beiram o didatismo. No final, tudo sucumbe diante de péssimas escolhas mecânicas.

Ouvindo: R.E.M. - Feeling Gravitys Pull (The Athens Demos)

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

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