Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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13 de junho de 2021

As “Gambiarras” que os Desenvolvedores de Jogos Utilizam

(publicado originalmente no Código Fonte)


Desde que começamos a estudar programação, nossa meta é criar o melhor código possível. Em um mundo utópico,todas as melhores práticas seriam seguidas, as melhores soluções seriam aplicadas, a indentação seria perfeita, os objetos e funções seriam reutilizáveis, o consumo de memória seria mínimo. Com a prática e a vida profissional descobrimos que muitas vezes o melhor código é simplesmente aquele que roda. Entregamos o produto e fechamos o expediente, esperando que ninguém descubra a “gambiarra”.

Se você é atacado pela síndrome do impostor e se acha o pior programador do mundo, relaxe. Não seja tão duro consigo mesmo. Se está funcionando, deixa quieto até a próxima versão.

Quem está acompanhando nossa série sobre as tecnologias por trás dos games ou se lembra de nosso artigo sobre esses loucos programadores e suas gambiarras maravilhosas, já sabe: até os melhores programadores de jogos de vez em quando adotam truques para ganhar tempo ou solucionar pepinos. É a arte do improviso.

Separamos aqui mais uma lista de dez truques escondidos que alguns jogos utilizaram. São gambiarras que fariam seu professor de programação suar frio, mas que estão aí até hoje e passariam desapercebidas se os próprios desenvolvedores não resolvessem confessar seus pecadinhos…

1) The Elder Scrolls 3: Morrowind

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O RPG da veterana desenvolvedora Bethesda foi um dos grandes lançamentos do Xbox original, mas escondia um segredo. Apesar da empresa ter anos de estrada na criação de imensos mundos abertos, seu mais novo título era grande demais para caber na memória do primeiro console da Microsoft.

A solução encontrada pela Bethesda foi reiniciar o Xbox sem o usuário perceber. Esse truque contou com a colaboração da própria Microsoft, que mostrou o caminho das pedras para os programadores da desenvolvedora de jogos. Era comum que o usuário esbarrasse em telas de carregamento mais longas dentro de The Elder Scrolls 3: Morrowind. Porém, o que acontecia por baixo dos panos era o console inteiro reiniciando. Phil Spencer, diretor da divisão Xbox da Microsoft, classificou a gambiarra como “gerenciamento de memória”.

2) Fallout 3

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Anos depois, a mesma Bethesda utilizaria toda sua “criatividade” no DLC Broken Steel, para Fallout 3. Em determinada parte do jogo, o protagonista embarca em um trem funcional nos subterrâneos de uma Washington destruída pela guerra nuclear. Entretanto, o jogo não tinha implementado trens em movimento em seu código.

Para o jogador, a viagem é perfeitamente normal. Na prática, o trem é um item de armadura, mais especificamente uma luva chamada de ‘DLC03MetroCarArmor’. Apesar de ser um objeto luva, ele é posicionado sobre a cabeça do personagem principal. Uma gambiarra no sistema de câmera do jogo faz com que o jogador ande sozinho com essa luva-chapéu abaixo dos trilhos, dando a ilusão de que o “trem” está se movendo.

3) Paratopic

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A pequena desenvolvedora Arbitrary Metric utilizou um truque similar em seu jogo de horror Paratopic. Nas sequências de direção de veículo em primeira pessoa, a programadora Jessica Harvey estava enfrentando problemas de clipagem da estrada atravessando o chão do veículo na renderização.

A solução é simples: nos momentos de direção, o carro é uma arma que o protagonista carrega na sua frente e ocupa quase todo o campo de visão imediato.

4) Firewatch

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O belíssimo Firewatch se destaca principalmente por sua narrativa bem amarrada e conduzida. Entretanto, por ser um jogo de exploração com visuais impressionantes, a desenvolvedora Campo Santo introduziu um modo livre para os jogadores passearem pelo mapa descobrindo detalhes. O problema era como implementar um ciclo de dia e noite nesse modo livre.

Originalmente, dentro da narrativa, o dia e a noite mudavam quando o protagonista atingia determinados pontos na história que disparavam triggers no código. Para implementar isso no modo livre, o personagem principal possui nas costas um moinho invisível que gira lentamente. Dependendo do número de rotações do moinho, são disparados os triggers que marcam a passagem do tempo.

5) Doom 3

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Doom 3 é um primor de programação engendrado pelo eterno mestre John Carmack, da id Software, tirando efeitos de iluminação impossíveis para a época e levando o hardware de sua geração ao seu potencial máximo. É claro que isso tinha grandes chances de não funcionar em todos os cenários. O problema apareceu no port do jogo para o Xbox original. Segundo Brian Osman, que trabalhou no projeto, o transmissor de texturas do jogo vazava memória lentamente, mas não havia solução.

Para a maioria dos jogadores que jogaram Doom 3, o problema era imperceptível. Porém, para aqueles que tentaram maratonar o jogo, o vazamento de memória se tornava um obstáculo. Depois de atravessar mais da metade da aventura de uma vez só, Doom 3 travava o console. Como não tinha jeito, a equipe responsável pelo port colocou uma mensagem de erro: “Disco sujo ou ilegível”. O usuário inevitavelmente desligaria o Xbox, limparia o disco com uma flanela, colocaria de volta e acreditaria ter resolvido o problema…

6) Fable 2

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O cachorro é um dos grandes diferenciais de Fable 2, criando vínculos emocionais com o protagonista. Apesar disso, ele era incompleto. O animal virtual não conseguia girar em torno de si mesmo no lugar porque uma animação necessária estava faltando. Por causa dessa deficiência, a Inteligência Artificial ocasionalmente entrava em loop, rodando em pequenos círculos procurando alcançar um estado que não existia.

A solução dos desenvolvedores da Lionhead Studios? Deixar como estava, porque “cachorros de verdade fazem esse tipo de coisa”. O bug passou batido pela equipe de testes e pelos usuários. Ninguém nunca reclamou.

7) Batman Vengeance

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A desenvolvedora Ubisoft tem uma fama talvez injusta de deixar passar vários bugs em seus títulos. Essa história talvez explique o motivo de tantos problemas chegarem até o usuário final. Um dos membros da equipe de teste reclamou que Batman Vengeance era difícil de jogar, uma vez que estava rodando a menos de 30 frames por segundo.

Segundo um dos desenvolvedores, a equipe resolveu isso adicionando +7 no número exibido pelo mostrador de frames interno. No dia seguinte, o responsável pela reclamação original enviou mensagem dizendo que “a jogabilidade estava divertida novamente” e fechou a pendência.

8) Halo 4

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No segundo nível do jogo, depois que o jogador emerge de uma longa caverna, ele é apresentado pela primeira vez à vastidão do céu aberto. Porém, o nível era grande demais para carregar rapidamente no Xbox 360, na velocidade que a cena exigia.

A solução encontrada pelos desenvolvedores foi ofuscar o jogador. Usando recursos de iluminação HDR e brilho elevado, a cena na verdade acaba ocultando o fato de que há um grande vazio branco do outro lado, uma vez que o resto do nível ainda está carregando. O resultado simula a sensação de se sair de uma caverna para a claridade, mas não passa de uma “gambiarra” que caiu como uma luva na narrativa.

9) Jak and Daxter

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A solução acima não foi inédita. Problemas de carregamento de nível sempre foram solucionados com um truque maroto. A desenvolvedora Naughty Dog já usava isso lá atrás com o primeiro Jak and Daxter. Com um mundo aberto bem grande para o hardware disponível em seu lançamento, era necessário evitar que o jogador se movesse mais rápido do que o motor era capaz de gerar o nível.

A solução implementada surpreendeu os jogadores. Ocasionalmente, o personagem principal tropeçava no chão e precisava de uns dois segundos para se levantar e se recompor. Muitos pensaram que o sistema era uma forma de dar charme ou realismo à aventura, com uma certa dose de patetice, porém, na verdade, esses eram os segundos necessários para o motor terminar de gerar arredores mais complexos.

10) Silent Hill 2

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Espelhos sempre foram o grande desafio da geração de gráficos em jogos. Mesmo nos dias de hoje, para se obter reflexos realistas e puros, por assim, dizer, é necessário empregar tecnologias de ray-tracing. Por causa dessas limitações, espelhos quebrados ou imundos são bastante frequentes em cenários. Nos bons e velhos tempos, os desenvolvedores tentaram fazê-los funcionar com gambiarras.

A cena de abertura de Silent Hill 2 é emblemática nesse sentido. O protagonista James contempla a si mesmo em um espelho de banheiro de bar de beira de estrada, uma analogia à intensa jornada interior que ele irá realizar. Nos bastidores, o efeito foi obtido replicando o cenário inteiro em paralelo e criando um NPC que reproduz os movimentos do jogador.

Conclusão

Nas palavras de Patrick Wyatt, desenvolvedor com quase décadas de estrada na Blizzard Entertainment e na Arenanet:

Embora os programadores possam ficar obcecados em encontrar a solução mais pura, abstrata, limpa e até sublime para um problema, há momentos em um projeto em que alguns sacrifícios devem ser feitos. Se eles forem bem feitos, ninguém percebe os compromissos malignos que tiveram que ser feitos.

Ouvindo: Chainsaw - Day of the Dead Muertos

11 de junho de 2021

Jogando: Fish Person Shooter ( Early Access)

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(publicado originalmente no Gamerview)

Em nome da transparência, que fique registrado que acompanho o talento de Arthur "Tuba" Zeferino desde os tempos do saudoso Gamesfoda. Testei a primeira demo do que viria a ser Fish Person Shooter nos idos de 2017, na época do injusto fiasco do financiamento coletivo. Sem conseguir arrecadar fundos, sem produtora, praticamente desenvolvendo o jogo sozinho,  Tuba conduziu sua obra até um estado que pode ser chamado de apresentável em Acesso Antecipado. Foram anos de espera e não estou decepcionado.

Fish Person Shooter é uma declaração de amor às origens dos FPS que vai muito além de seu trocadilho maroto. Aliás, trocadilhos marotos não faltam ao longo do jogo. O que temos aqui é um Doom regado a brasilidade, que mistura um sambinha, jacas que curam, Marcos Pasquim em "Kubanacan" e um toque de One Piece. É bom explicar também para essa garotada nova que não se trata daquele Doom frenético dos tempos modernos, mas aquele Doom moleque de John Carmack, John Romero e companhia, com o charme dos inimigos bidimensionais. O resultado é o Zé Carioca dos Dooms, uma aventura divertida, colorida, sem abrir mão do desafio.

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Na trama (?), peixes humanoides piratas deram um migué na raça humana e escravizaram todo mundo na ilha de San Esteban. A única esperança da população é "The Pescador", um homem desmemoriado que foi capturado pelos vilões. Ele se liberta do cativeiro e se estabelece aí o fio condutor para uma missão de vingança movida a chumbo grosso. Embora essa versão em Acesso Antecipado conte com uma NPC que orienta nosso herói brevemente, o impacto no enredo é mínimo. Honestamente, roteiro nunca foi o foco em FPS do passado. Carmack aprovaria.

O que falta em história sobra em simpatia e criatividade. A trilha sonora de Fish Person Shooter tem o típico molejo tropical mas ainda guarda suas influências minimalistas de Doom, pontuando muito bem a ação e a tensão dos combates. Os gráficos hipercoloridos completam a atmosfera que remete à galhofa, com frutas capazes de curar, inimigos que fazem parte da fauna marinha, sandálias especiais e algumas outras piadinhas internas.

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Agora, a Parada Ficou Séria

Entretanto, a jogabilidade é bastante sólida. O tiroteio nervoso exige constante atenção, uma vez que alguns inimigos podem reduzir a sua vida a zero bem rápido. Como convém aos títulos de outrora, espere por algumas emboscadas aqui e ali e situações em que é extremamente difícil sobreviver sem saber o que está vindo. O balanceamento talvez não agrade a todos, mas qualquer veterano de Doom, Blood ou Duke Nukem 3D vai se sentir em casa.

No estado atual, o jogo não tem salvamento manual permanente. Durante a sessão, é possível criar seus próprios checkpoints, mas isso vai custar preciosas escamas, que funcionam como armadura, reduzindo o dano recebido. Se fechar o jogo, adeus, checkpoint. Entre cada sessão, o jogador é forçado a começar do último nível que desbloqueou. Isso pode ser um problema em níveis mais longos, mas seu desenvolvedor prometeu resolver isso até o lançamento.

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O design dos mapas é variado e surpreendente. Em determinado momento, atravessamos um nível de forma quase linear. Em outro momento, somos apresentados a um mapa gigantesco com múltiplas ramificações e segredos. Em outra, exploramos um mapa circular com limites bem claros.

Fish Person Shooter Vai Te Fisgar

Fish Person Shooter traz outra novidade ao cenário dos jogos retrô, que Carmack nem sonhava programar: um gancho de movimentação. Uma das mãos de The Pescador foi substituída por um gancho atado a uma corda. Com esse artefato, é possível puxar inimigos dentro do alcance para um abate mais preciso (embora isso não seja recomendável para outros…), assim como armas e munições à distância. Porém, o grande trunfo dessa mecânica é adicionar verticalidade aos mapas, permitindo que o jogador puxe a si mesmo para outros lugares.

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É algo tão alienígena e moderno para um "boomer shooter", que eu levei um certo tempo para lembrar que existia. Porém, depois que você se acostuma, se torna instintivo e o olhar começa a procurar beiradas e posições supostamente inatingíveis para ir. Além de que puxar os piratas mais fracos e finalizá-los com um tiro de escopeta nunca perde a graça.

Apesar de todas as sus qualidades, Fish Person Shooter faz jus ao programa "Acesso Antecipado". Há ainda muitas arestas para serem polidas nesse jogo, incluindo sons ausentes e alguns problemas de balanceamento. Ainda assim, o maior obstáculo a ser ultrapassado são bugs de programação, como quando o personagem cai para fora do mapa, o título fecha abruptamente e outras mazelas.

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Esbarrei em uma boa cota desses eventos ao longo de minhas sete horas de jogabilidade, o que pode ser bastante frustrante quando se atravessa um certo mapa gigante sem poder salvar entre sessões.

Entre mortos e feridos, a maior tristeza foi mesmo chegar ao final de todo o conteúdo que está disponível. Fish Person Shooter trouxe lembranças boas daqueles FPS originais, acrescentou diversos elementos novos que grudaram como chiclete na fórmula e me fez sentir 20 anos mais jovem. Espero que não se passem outros quatro anos para o jogo ser finalizado.

Ouvindo: Telekinesis - On a Plain

9 de junho de 2021

Onde Os Ventos Não Sopram

No mês passado, voltei a Warframe para uma nova temporada. Era certo esse eterno retorno desde o princípio. Rezam as lendas que, uma vez Tenno, sempre Tenno. A Digital Extremes trata sua comunidade com carinho e vem adicionando conteúdo novo periodicamente por sete anos seguidos. O jogo é ao mesmo tempo a paixão e o motor que mantém a desenvolvedora viva.

Voltei por causa de um novo personagem, o sombrio Sevagoth e sua nave-fantasma amaldiçoada para singrar o Void até o final dos tempos. Não consegui obter o novo Warframe, mas em sua jornada fui surpreendido pela mais impactante canção de todo o jogo, um título que já tinha sua seleção de faixas marcantes. É uma música que uma fração considerável dos jogadores jamais irá escutar em seu contexto, embutida sem nenhum aviso em uma missão que aparentemente era trivial como tantas outras.

Sleeping In The Cold Below está rodando aqui quase diariamente, mesmo depois de encerrada minha terceira jornada pelo jogo. Warframe está adormecido novamente para o próximo retorno, mas a música segue em minha mente.

Hoje, eu descobri que essa obsessão não é solitária. O músico Colm McGuinness fez uma cover da faixa em que toca todos os instrumentos e canta todas as vozes. O resultado é impressionante:

Adormecido no frio lá embaixo, contemplo a grandiosidade de um jogo em que a poesia pode residir em pequenos detalhes, em pequenos fragmentos de um universo intrigante e mágico. Minhas lâminas aguardam o despertar da Lótus.

Ouvindo: Colm McGuinness - Sleeping in the Cold Below

5 de junho de 2021

Pão A Quem Tem Fome

Liyla and The Shadows Of War

Pelos próximos dias, o Itch.io está hospedando um pacote de jogos independentes imperdível por diversos motivos. São mais de mil títulos de desenvolvedores do mundo todo, por apenas 5 dólares (menos de sessenta reais no câmbio atual). Toda a renda arrecadada com essa venda será destinada à entidade United Nations Relief and Works Agency (UNRWA), que já levou assistência alimentar para mais de um milhão de palestinos em necessidade e agora volta amplificar seus esforços devido à atual crise em Gaza. O objetivo é atingir meio milhão de dólares com a campanha e nesse momento essa meta já está próxima de sua metade.

O conflito na região possui diversas nuances que não cabem nessa postagem. Ainda assim, independente de quem está com razão (alguém está?) ou quem começou, o objetivo do Indie bundle for Palestinian Aid não é responder perguntas ou apontar dedos, mas ajudar quem precisa nesse momento: palestinos que passam fome, homens, mulheres e crianças que perderam tudo. Cinco dólares podem fazer a diferença.

Mesmo que você prefira não se posicionar sobre o tema, essa é uma chance de ter acesso a mais de mil jogos de diferentes estilos e sensibilidades, alguns relativamente conhecidos como o provocador The Church in the Darkness, a coletânea brasileira Spooky Station, o simpático Calico, o político Orwell ou o palestino Liyla and the Shadows of War.

Ouvindo: Might and Magic IV - Castle Theme

31 de maio de 2021

(não) Jogando: Base One

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(publicado originalmente no Gamerview)

Espaço, a fronteira final etc etc. Quantas vezes essa simples premissa me iludiu com a promessa de uma jornada além dos limites do horizonte apenas para minhas pretensões se perderem no vácuo e no tédio? Aqui mesmo, tempos atrás, The Long Journey Home me conduziu por um trauma quase insuperável. Base One se propõe um gerenciador de estação espacial em uma galáxia distante, a última esperança da raça, mas se revela tão interessante quanto assistir a tinta secando na parede.

O que se destaca no tédio absoluto de esperar seus cronômetros internos passarem são os bugs. Sua imprevisibilidade torna a jogabilidade tensa e seria cômico se não fosse trágico. De passageiros fantasmas a caminhadas pelo espaço, passando por gente dormindo no chão, vi de tudo nessa jornada nas estrelas.

Fugiu do Acesso Antecipado

"Increased the hit box of everything". Ou, em bom Português, "aumentou a área de acerto de tudo". Esse é um patch note que é praticamente uma confissão de cagada, mas um bom preâmbulo para o problema mais evidente do jogo: ele não está polido. Com correções quase diárias desde seu lançamento, é evidente que Base One está inacabado e alguns meses de Acesso Antecipado teriam caído bem.

Em determinado momento, perdi meu save e precisei recorrer ao save automático que o jogo gera. Porém, o save automático ignorou que eu já tinha cumprido uma missão e me ofereceu ela outra vez, embora fosse impossível completá-la novamente. Em outro ponto, os tripulantes ficaram flutuando no espaço como se nada tivesse acontecido, depois de eu desmontar o módulo em que eles estavam. O comportamento normal é que eles busquem o módulo seguro mais próximo. Outra missão falhou porque o engenheiro ficou em uma animação infinita e nunca terminou de construir o que eu pedi.

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O gerenciamento de caminho é, no mínimo falho. É comum encontrar passageiros perambulando pela estação sem nenhum motivo aparente, contemplando as paredes como se tivessem visto algo interessante, talvez tão entediados quanto eu. Eu nem me incomodaria com esse comportamento, se esses mesmos "humaninhos" não ficassem travados nas paredes ou caminhando sem sair do lugar.

Em outro ponto, o jogo pediu que eu construísse oito camas para receber novos visitantes. Concluída essa etapa, o jogo me entregou doze passageiros novos. Imaginei que talvez houvesse um revezamento de beliches, como acontece em qualquer estação espacial do mundo real. Nada disso. Sem qualquer cerimônia, quatro deles se amontoaram no chão de um dos módulos e puxaram um ronco.

O número de pessoas que a estação comporta tampouco é confiável em Base One. Mesmo vendo claramente quatro tripulantes na minha tela, o jogo insistia que eu tinha três deles. Esses mesmos quatro receberam aquela leva de doze passageiros novos e passaram a computar como catorze.

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São pequenas falhas que vão lenta, mas inexoravelmente, dilapidando qualquer chance de imersão. Você nunca sabe quando pode perder um salvamento ou quando a vitória pode ser cancelada por uma falha inesperada de comportamento.

Base One e a Fina Arte de Esperar o Tempo Passar Sem Fazer Nada

Porém, vamos supor que a desenvolvedora Pixfroze conserte todos esses pequenos problemas. Eu considero improvável, porque o título é bastante ambicioso, com múltiplas camadas de interações internas, porém não consegue sequer me dizer quantos tripulantes existem. Ainda assim, vamos supor que os bugs sejam todos corrigidos depois de alguns meses. O que sobra?

Sobra um título desprovido de alma ou carisma. O interesse que é despertado pela campanha começa morno, com uma introdução mais longa do que deveria e uma explicação que soa menos científica que seus criadores imaginam. Superada a cutscene, somos apresentados a uma série de missões, divididas em capítulos separados, que são pouco mais do que um tutorial estendido. Em cada cenário, somos empurrados a realizar tarefas sequenciais que exigem alguns poucos cliques e longos, realmente longos períodos de espera. Ainda que existam opções de acelerar a velocidade, qual é o sentido? Se todas as tarefas consomem uma quantidade absurda de tempo, por que existe a velocidade "normal"? Acelerar os bonecos torna a jogabilidade menos tediosa, mas sacrifica mais um pedaço de uma imersão que nunca foi muito grande.

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O entrosamento que você começa a construir com os NPCs em um episódio, assim como sua linha narrativa, são descartados sem dó nem pena no episódio seguinte. É necessário um esforço para enxergar humanidade nesses avatares mal-modelados, mas a dublagem até ajuda. Tudo para que, no episódio seguinte, nada seja aproveitado, nem mesmo o layout de sua base.

Então, na verdade, a "campanha" nada mais é que um ensaio para o jogo livre, quando você pode construir o que quiser, quando quiser, pesquisar os caminhos de sua tecnologia e gerenciar sua equipe como bem desejar. Infelizmente, o fato de você poder construir dois módulos simultaneamente ou desenvolver uma estratégia de crescimento de longo prazo não elimina a necessidade de ser obrigado a esperar. Ou acelerar tudo de forma cômica. A lentidão de Base One faz o ritmo de títulos similares, como Depraved ou o recente Endzone - A World Apart, parecer o de um hamster ligado em energéticos com café.

Mecanicamente, existem variáveis que um administrador enlouqueceria e eu duvido muito que o jogo realmente leve em consideração. O sistema de conexões pode virar um emaranhado incompreensível em estações muito grandes, como os fios enrolados de um data center ou aquelas caixas de telefonia que existem nos atuais postes urbanos. Gerenciar funcionários é um pesadelo à parte. Fulano de Tal não se dá bem trabalhando com outras pessoas. Beltrano tem ataques de melancolia e pode demorar a recuperar a moral. Sicrano sente inveja(!) se estiver trabalhando lado a lado com um profissional que receba um salário maior. São muitas ambições para um título tão pequeno.

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Salvando o Que se Pode

Para não dizer que nada se aproveita em Base One, os gráficos são agradáveis de se olhar e a trilha sonora ajuda a recuperar parte da imersão perdida com todo o resto. Apesar de seus inúmeros defeitos, me flagrei fazendo um esforço para curtir o jogo. Há algo nele que evoca os desafios de um Startopia (joguei o clássico, ainda não experimentei o remake), porém sem compartilhar uma gota de seu carisma.

A perspectiva de se jogar dezenas de dias seguidos em um cenário customizado, depois de desistir da campanha, é agradável, desde que se tenha paciência. As missões são opcionais e aleatórias, com eventos cósmicos também adicionando uma pitada de tempero. É mais do que vários outros títulos entregam, que costumam randomizar apenas o mapa e não trazem objetivos claros além de se expandir infinitamente. Com desafios lançados aqui e ali, uma partida livre de Base One pode entreter e oferecer o foco necessário para ficar olhando essa tinta secar.

O grande desafio da exploração espacial e seus mistérios merece um título mais sólido ou, pelo menos, com menos bugs. A fronteira final continua aberta, à espera de candidatos.

Ouvindo: Depeche Mode - Lie to Me

25 de maio de 2021

Geração Perdida

Separei as melhores fotografias que tirei em Umurangi Generation para um álbum separado, um registro não-linear dessa descida ao abismo de uma geração perdida e um planeta condenado.

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Ouvindo: Pigface - The Bushmaster

22 de maio de 2021

Aleatoriedades

Vez ou outra, a discussão sobre a quantidade de jogos não jogados que temos retorna à baila. O infame backlog é um fantasma que assombra muita gente, principalmente em uma era digital em que a coleção não é visível, não ocupa espaço e você pode comprar dez jogos de uma vez em um pacote pagando bem pouco. Eu tinha noção de que possuía um vasto número de títulos, mas me faltava um cálculo mais preciso.

Então, descontando jogos isolados como Minecraft, MMORPGs em que tenho conta, um punhado de mídias físicas pegando poeira na garagem, dezenas de instaladores na pasta Temporário/Software/Games, DVDs mofados ou um balaio de gatos perdidos no Itch.io. eu descobri que tenho 2009 títulos em meu acervo.

estatísticas

Dois mil e nove. Se serve de algum consolo, 24% desses títulos já foram "jogados", o que significa que, em algum momento, foram pelo menos instalados e eu olhei para eles. Eu acreditava que a proporção fosse ainda pior do que isso. Por outro lado, esse dado estatístico é questionável em uma ferramenta que registra zero jogos completados (o que seria "completado" afinal? Há um consenso entre os desenvolvedores sobre seu significado?).

Para conseguir uma listagem de todos os jogos que possuo no GOG, Steam, Origin, Uplay e Epic Games Store, eu testei duas ferramentas com funções praticamente idênticas: GOG Galaxy e Playnite.

Duelo de Iguais

Os dois dois programas realizam rigorosamente a mesma proposta: servir como um ponto central de todos os clientes, de todas as contas. Isso é possível através da mágica do API. Para quem não é da área de desenvolvimento, isso é tipo uma ferramenta de contato, um pedacinho de cada cliente que pode ser executado por um programa externo. Desta forma, um programa que você ou outra pessoa cria pode mandar uma pergunta ao servidor original: "olá, Steam, desculpa incomodar, mas você pode autenticar esse usuário pra mim e retornar a lista de seus jogos ou amigos?". O usuário entra com seus dados privados em uma janela que apenas o Steam tem acesso. O Steam (ou outro cliente qualquer) confirma a identidade do usuário e atende à requisição.

A partir dessa interação com cada um dos serviços, o GOG Galaxy ou o Playnite tem acesso a suas informações como colecionador. Infelizmente, isso exige que você entre com seu login e senha um a um. O Steam é mais aberto nesse sentido, então, basta ter o Steam rodando aí na sua máquina que esses programas já puxam tudo que eles precisam.

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O sistema é similar àqueles sites que pedem se você quer criar uma conta a partir de seu login do Google ou do Facebook. O site não fica com seus dados de autenticação, apenas com a confirmação de que você é você. Ou seja, é seguro. Na medida do possível.

A interface do GOG Galaxy e do Playnite também são muito similares, então eu diria que é uma questão de gosto pessoal utilizar um ou outro. Eu, particularmente, achei a alternativa do GOG visualmente mais agradável, mas ambos oferecem opções de customização e o Playnite tem temas. O Playnite também conta com um espectro maior de ferramentas avançadas e, por ser um programa de código aberto, traz mais recursos desenvolvidos pela comunidade, mas você irá precisar sujar as mãos de graxa.

Forças do Destino

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Para tentar domar o colosso do backlog, já utilizei diversos sistemas pessoais, uma mistura de TOC com organização. Meu método atual consiste em sempre ter pelo menos um título cooperativo ou competitivo para jogar com o guri, os jogos que tenho que analisar pelo Gamerview, um jogo que eu escolhi por decisão pessoal (a categoria mais complicada...) e um título decidido randomicamente. O jogo aleatório é transformado em "série" no canal do Retina Desgastada no YouTube, mas isso nem sempre significa que serei capaz ou terei paciência para terminar. Isso assegura uma flexibilidade insana no canal, um luxo permitido pela absoluta falta de monetização.

Desta forma, todos os jogos são iguais aos olhos das forças da aleatoriedade. Não importa o pacote exótico que eu compre, se o título é um AAA de milhões de dólares ou um produto caseiro feito com duas mariolas e um pacote de miojo: cada jogo terá uma chance igual de ser jogado um dia.

Anteriormente, para gerar o "sorteio", eu empregava a excelente página Steam Filters, criada por Lorenzo Stanco. Entretanto, ela estava limitada ao meu acervo no Steam. É minha maior coleção, mas não era um sistema justo com outros jogos esquecidos em outras plataformas. Consolidar meus jogos em um programa só era fundamental.

Infelizmente, o GOG Galaxy não conta com o extremamente simples recurso de "ordenar randomicamente". Os usuários pedem, a CD Projekt Red ignora.

O Playnite apareceu em minhas pesquisas justamente por disponibilizar o comando "Selecionar um jogo aleatório" (F6). Testei essa funcionalidade dois dias atrás e ele me sugeriu Need For Speed: Shift, um título que eu tinha no Origin.

Entretanto, surpreendi-me ao perceber que o jogo não traz corridas de rua e tampouco aquela jogabilidade moleque de arcade que eu tanto aprecio. Com uma pegada de simulação em pistas de corrida, eu sofri no tutorial e me dei conta de que não teria como sequer começar uma série. Apaguei o meu vexame, desinstalei.

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Depois disso, Playnite sorteou para mim ó elogiadíssimo Rogue Legacy, um jogo do GOG. Percebi de forma quase instantânea por que ele é tão cativante. Sua simpatia transborda em cada pixel, a música preenche o cérebro com tensão e vontade de seguir em frente, suas mecânicas de "legado" suavizam os aspectos "rogue" e completam o charme. Também percebi de forma quase instantânea que não tenho o menor traquejo para esse tipo de jogo em um teclado. Na décima geração, não tinha conseguido evoluir nada e cada nova tentativa era apenas uma nova catástrofe. Interrompi o banho de sangue hereditário, apaguei a gravação e desinstalei.

Por último, já em plena madrugada amargurada, Playnite me levou até Outcast. É uma sina que persegue esse blog. O jogo que já foi iniciado três vezes e jamais concluído. De posse da versão Second Contact, espero que agora eu chegue ao final dessa jornada.

Os senhores da aleatoriedade me deram a ferramenta definitiva agora e me conduziram até o meu destino. Ulukai me chama.

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Ouvindo: Infected Mushroom - Disco Mushroom

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

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