Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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19 de julho de 2019

(não) Jogando: Pigsy's Perfect 10

Enslaved - Pigsy 02

O hilário Pigsy, praticamente uma piada auto-depreciativa ambulante, chega tarde em Enslaved - Odyssey to the West, aparecendo somente no terço final da aventura de Trip e Monkey. Ele funciona como um respiro, um contraponto cômico na jornada épica, e ocupando o lugar de Zhu Bajie na adaptação da fábula chinesa. Se ele tem pouco espaço no título principal, ele é a estrela isolada de "Pigsy's Perfect 10", a expansão escondida nos menus de Extra da Premium Edition do jogo.

Nessa aventura solo, nosso rotundo protagonista tenta combater a solidão que o consome criando a companhia robótica perfeita, construída a partir de sucata e inspirada nos pôsteres de revistas masculinas que ele coleciona avidamente. Falem de clichês, mas nosso porco chauvinista é uma referência direta ao personagem do século XVI, que também era glutão, propenso a preguiça e obcecado pelo sexo oposto. Tecendo comentários constantes que revelam sua personalidade digna de risos, Pigsy entretém em seus quase monólogos e dá a tônica leve da expansão. Ao seu lado, o fiel, mas mudo, Truffles, uma robozinho flutuante que é o verdadeiro cérebro do time e se comunica por expressões faciais.

Enslaved - Pigsy 04

Uma visão especial destaca os inimigos e elementos do cenário

Enslaved - Pigsy 08

As animações das cutscenes entram no clima da aventura e são um espetáculo separado

Com uma atmosfera bem distante do tom pós-apocalíptico e dramático de Enslaved, "Pigsy's Perfect 10" destoa mesmo é na jogabilidade. Se no título principal somos uma máquina de músculos, agilidade e destruição com um herói mítico, aqui somos frágeis, extremamente frágeis, encarando perigos com engenhosidade e cautela. Como vimos anteriormente, as principais armas de Pigsy são uma corda-gancho que lhe permite chegar rapidamente em vários lugares, e um rifle sniper. Desta forma, a mobilidade no jogo é mais rápida e tem menos impacto na aventura, enquanto os combates se tornam uma questão de vida ou morte.

Ao seu arsenal, Pigsy tem adicionadas ferramentas que lhe permitem atrair a atenção dos inimigos, paralisá-los temporariamente para destrui-los ou não, plantar explosivos em pontos chaves do cenário e uma mina que faz a lealdade de um robô mudar de lado temporariamente. Entretanto, esses itens não são opcionais e não podem ser evoluídos. Ao contrário do jogo principal, que pode ser jogado de diferentes formas em diferentes fases, aqui é necessário o uso inteligente e ponderado de todos os recursos para solucionar determinados mapas, o que sacrifica a fluidez. Os momentos que exigem furtividade (e são muitos) acabam sendo mais frustrantes do que desafiadores.

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Um problema que se manifestava em Enslaved, aqui se torna ainda mais inconveniente: a câmera. Sendo um jogo em terceira pessoa, não é sempre que temos o melhor ângulo à nossa disposição. Embora em uma parte dessa expansão tenhamos o uso genial da visão de um inimigo para aumentar a tensão da cena, em várias outras fases a câmera estranha apenas atrapalha, dificultando saltos que deveriam ser executados no momento certo.

Desisti do jogo próximo do final, após vários outros momentos anteriores de irritação. A mira sniper do jogo é confusa (aperte botão direito do mouse para ativar, C para aproximar, SHIFT para atirar), a recarga é lenta e o braço de Pigsy não é firme o suficiente para você acertar os inimigos na velocidade que você deseja. Com inteligência e abusando de outros recursos, consegui burlar essa dificuldade em outras fases. Entretanto, "Pigsy's Perfect 10" pega você pelo pescoço em uma parte sem cobertura, com inimigos vindo de diferentes direções, onde a velocidade do tiro é crucial. Cansado de sofrer para continuar ao lado do simpático Pigsy, dei por encerrada nossa parceria.

Ouvindo: Story Of The Year - Dive Right In

14 de julho de 2019

World of Unrealcraft

O vetusto World of Warcraft completa quinze anos em novembro desse ano e, embora siga sendo o MMORPG mais popular da História e tenha passado por algumas revisões gráficas em sua trajetória, demonstra sinais da idade. Não que visuais ultrapassados sejam um empecilho para aqueles que se apaixonaram por suas localidades, aqueles que construíram sagas com seus personagens e fizeram uma legião de amigos. Everquest e Ultima Online continuam ativos, com gráficos ainda mais embrionários e até mesmo Meridian 59 tem seus jogadores ocasionais.

Ainda assim, de vez em quando, alguém se pergunta o que aconteceria se a Blizzard lançasse World of Warcraft 2 ou produzisse uma atualização épica de seu motor gráfico, adotando algo na linha de CryEngine ou Unreal Engine ou Frostbite. A possibilidade de uma continuação do MMORPG é insólita, dada a atual natureza do mercado, que parece ter se esquecido do gênero. E o uso de um motor mais robusto acarretaria a necessidade de máquinas mais robustas, o que por sua vez imporia um limite na base de jogadores potenciais.

E ainda assim... há quem sonhe com isso. Um certo Daniel L passou os últimos quatro anos se dedicando a reimaginar World of Warcraft dentro da Unreal Engine 4. É um projeto de fã, sem fins lucrativos ou mesmo sem chance de ser jogável, uma transposição de lugares icônicos daquele universo para outro motor gráfico. O resultado dessa árdua paixão pode ser conferido abaixo:

O futuro de World of Warcraft é incerto quanto o dos próprios MMOs. Talvez se apague como chama ao vento, talvez permaneça com atualizações esporádicas por mais quinze anos. Talvez renasça de alguma forma e milhões de jogadores se juntem novamente por esses ou outros horizontes mágicos.

Ouvindo: Nirvana - Stay Away (live)

11 de julho de 2019

Jogando: Riverbond

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(publicado originalmente no Gamerview)

Era uma vez uma terra mágica e colorida onde os animais falavam e viviam suas vidas construindo coisas e sendo felizes. É claro que você já viu isso acontecer antes e sabe que algo de ruim vai interferir nessa harmonia e lá vai você consertar essa bagaça.

Enredo não é o forte de Riverbond, mas isso não impede que seja extremamente divertido quebrar tudo no reino para salvá-lo, onde cada árvore, cada arbusto, cada construção pode ser despedaçada em pixels com dezenas de armas diferentes.

É Perigoso Ir Sozinho, Leve Isso

Não que Riverbond não tenha uma historinha. Na verdade, ela é até complexa, envolvendo espíritos da floresta que foram corrompidos, criaturas antes fofas agora transformadas em oponentes violentos, templos sagrados, vilas saqueadas ou atormentadas por invasores e tudo mais.

Na verdade, na verdade, os aldeões que você encontra pelo caminho estão todos dispostos a explicar um pouco mais sobre tudo que está rolando e você pode desbloquear conquistas falando com as pessoas certas. Entretanto, essa parte é completamente opcional: os objetivos de cada mapa são bastante simples, não dependem da trama e o enredo mesmo não vale o investimento.

(Exceto pela Mana Bomba. Sempre escute o que a Mana Bomba tem a dizer. Eu queria mais jogos com Mana Bomba.)

Entretanto, vamos falar sério aqui: você veio em Riverbond para destruir coisas. É quase um Broforce para crianças, com o visual de Minecraft. Você pode quebrar aquela árvore ali, pegar o tronco caído e jogar em um inimigo. Você pode pegar o próprio inimigo atordoado no chão e arremessá-lo longe (inclusive em abismos mortais na beira do mapa).

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Para tornar tudo ainda mais divertido, a desenvolvedora Cococucumber espalhou pelos mapas baús que contém as mais variadas armas, o que incentiva bastante a exploração. O jogo é dividido em regiões, cada região com seu próprio conjunto de armas, que podem ser divididas em armas de longe, armas de dano em arco, armas de dano frontal, armas de dano por esmagamento e armas rápidas de mão. Embora os tipos sejam limitados, a criatividade e a simpatia correm solta na hora de criar as armas propriamente ditas, onde você pode encontrar uma pistola que dispara abelhas, um lápis gigante afiado que serve de lança, um par de cursores de mouse que você encaixa nas mãos e várias outras.

A mesma criatividade e simpatia aparecem também na variedade de inimigos, únicos para cada região, com estratégias de ataque diferentes e visuais que seriam fofos se eles não estivessem tentando te matar. Cada oponente é feito de cubinhos, como cada pedaço desse mundo isométrico e até mesmo o seu personagem, o que dá uma tridimensionalidade retrô à experiência toda. Os chefes e mini-chefes são um espetáculo à parte e chega a dar pena de quebrá-los, mas é a vida… o jogo precisa avançar.

Com nossa boa-vontade já conquistada com um sorriso nos lábios, a Cococucumber foi além e chamou vários parças para participarem da brincadeira em Riverbond. Seus desenvolvedores devem ter bons contatos com a cena independente, porque você pode encontrar e desbloquear personagens de vários outros jogos. Desta forma, você acaba jogando com o Kid de Bastion, com o lutador de Guacamelee, com o arroz-de-festa Shovel Knight (você realmente achou que ele iria perder a chance de ampliar seu currículo?), com o Raz de Psychonauts e mais. Infelizmente, nenhum deles conta com habilidades especiais, mas é sempre divertido ver essa relação entre os estúdios.

Há Algo De Podre No Reino Das Coisas Doces

Quando você menos espera, Riverbond acaba. Não é uma saga que atravessa gerações, te deixa pensando naqueles minutos antes de dormir ou te motiva a retornar e concluir o épico. É um relaxante passeio por um mundo bastante colorido que calhou de ter uns bichos fofos que são hostis. E há escopetas escondidas em baús. Por mais que o jogo até tente te convencer de que há um folclore nas entrelinhas, ele é tão desvinculado da jogabilidade que não importa. Só importa avançar: as regiões nem mesmo são ordenadas ou bloqueadas, você pode fazê-las na ordem que quiser. Acredito que seja possível até mesmo pular logo para a região final e ver a cara do chefão responsável por essa bagunça toda. Por força do hábito, meu filho e eu atravessamos a campanha no que seria uma ordem “natural” em qualquer jogo, indo da esquerda pra direita, de cima para baixo, na lista de regiões.

Se você explorar cada canto do mapa, encontrar todos os baús, correr atrás de cada moeda (que não tem valor prático algum no jogo), ainda assim é possível “zerar” Riverbond em cinco horas. Eu sei, porque meu filho é desses. Sozinho, sem usar o modo cooperativo local, os mapas devem se tornar um pouco mais longos. Serão cinco horas bastante divertidas, mas que passam voando. Será que é assim que um jogo funciona quando você tira todos os elementos de grinding ou farming? Nesse sentido, Riverbond é simpatia destilada, mas sua dosagem pequena pode decepcionar alguns jogadores.

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Quem procura por desafio também vai sair frustrado. As comparações com Broforce param na porta: é literalmente impossível perder em Riverbond. A morte é rara de acontecer em combate (apesar de alguns inimigos desequilibrados que atiram de longe) e, mesmo quando acontece, suas consequências são risíveis: você irá ressuscitar no checkpoint mais próximo sem nenhuma perda. Com mapas pequenos, até mesmo os checkpoints se tornam redundantes, você pode muito bem passar por eles sem ativá-los e renascer no começo do mapa se necessário. As batalhas com chefes não trazem qualquer traço de frustração, eliminando o peso da morte.

Por outro lado, é  difícil apontar essa proposta como um defeito de Riverbond. Se o objetivo da Cococucumber era oferecer um título divertido para toda a família, sem stress, ser fácil é um passo bem dado nessa direção. O que pode realmente ser apontado como defeito são os controles. A movimentação é extremamente confusa, mesmo para os padrões de um quase twin-stick shooter. Frequentemente, você irá se ver andando de lado ou atacando na direção que não queria. Acertar o pulo nessas condições é meio chato às vezes, mas felizmente Riverbond não exige precisão de plataforma em nenhum momento e as batalhas são fáceis e sem consequências graves. Nem eu, que joguei no teclado, nem meu filho, que jogou no gamepad, se sentiu à vontade controlando seu personagem. Há jogos com a mesma perspectiva e mecânicas em que você não se sente arrastando uma carcaça pelo cenário.

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O que definitivamente deve ser apontado como o defeito é a trilha sonora insípida. Um título tão simpático como Riverbond merecia uma trilha sonora à altura que ajudasse a impulsionar a diversão. Lamentavelmente é o que não se percebe aqui. Desmontando Riverbond, nós temos uma aventura tranquila, colorida e divertida, mas nem um pouco inesquecível. Ele é algo que anima uma ou duas tardes de final de semana, antes de ser substituído pelo próximo reino onde os animais falavam e viviam suas vidas construindo coisas e sendo felizes, até que um mal se instaurou e lá vamos nós de novo.

Ouvindo: Chemlab - Exile on Mainline

10 de julho de 2019

Eu Sou Turok... Fofinho?!

Em uma realidade paralela, Turok é um grande ícone da cultura pop, no mesmo patamar que Lara Croft, Master Chief, Solid Snake ou Leon Kennedy. Ele teria uma série de filmes de qualidade questionável, jogos bons a cada dois ou três anos, estamparia camisetas e lancheiras e não seria recauchutado nos quadrinhos sem dó nem pena.

Entretanto, nem mesmo nessa hipotética realidade paralela, o índio caçador de dinossauros seria protagonista de um jogo tão destoante e fofo quanto Turok: Escape from Lost Valley.

Das inúmeras encarnações que o personagem já teve (e, acredite, ele teve muitas), nenhuma delas chegou perto do nível de candura dessa nova aventura. Em essência, é Turok: ele é um índio, está perdido em um vale desconhecido onde dinossauros ainda vivem, ele precisa lutar com arco e faca para sobreviver. Até mesmo seu clássico irmão Andar, geralmente esquecido nas adaptações, marca presença no novo jogo. E periga ser um título interessante, se inserindo dentro de uma tendência cartunesca recente de perverter títulos brutais, como Gears POP! ou Conan Chop Chop.

Ainda assim, é estranho rever o personagem desta forma nos jogos eletrônicos após 11 anos de ausência, desde Turok (2008). É a investida da Universal Interactive Entertainment no PC, uma ressurreição da divisão da gigante do cinema que até então eu sequer sabia que existia, mas que já vinha despejando jogos baseados em suas marcas na plataforma Android. Anteriormente conhecida como Vivendi Universal Games, ela se fundiu com a Activision para fundar a Activision Blizzard. Que tenha largado a marca Vivendi e ressurgido de forma independente como Universal Interactive é tão surpreendente quanto ver a franquia Turok ir parar em suas mãos. Onze anos atrás, Turok era propriedade da Disney...

Saindo de lugar nenhum, sem explicações ou justificativas, Turok: Escape from Lost Valley tem tudo contra ele. Será que o jogo conseguirá triunfar contra todos os obstáculos como seu protagonista? É algo que gostaria muito de descobrir.

Ouvindo: Funker Vogt - Killing Fields (Guitar Fixer Mix)

8 de julho de 2019

Jogando: Enslaved - Odyssey to the West

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Mitos existem para nos guiar pelo exemplo, para nos mostrar que os limites do ser humano podem e devem ser extrapolados em nome de um bem maior. Geralmente, essa é a única recompensa dos heróis, aqueles que nunca quiseram uma recompensa, para início de conversa: ser imortalizado em lendas e se juntar ao grande inconsciente coletivo de geração em geração. E todo herói começa sem ter noção do desafio que o aguarda, ele apenas atende o chamado e vai. Quando se dá conta, chegou lá e deixou um rastro épico de triunfo.

A Odisseia para o Oeste é uma narrativa milenar da cultura chinesa com a qual tive meu primeiro contato destilada através das lentes de um jogo eletrônico. Com certeza, um processo que nem de longe passaria pela mente dos criadores originais da história ou daqueles que dela participaram, se é que realmente existiriam. É uma história de companheirismo, de sacrifícios e esperança em uma terra onde os fracos vivem sob a sombra do terror dos fortes.

Para adaptar essa fábula clássica para uma mídia contemporânea, os mestres da Ninja Theory tiveram a ajuda de Alex Garland, roteirista de cinema responsável por sucessos como "Extermínio", "Sunshine - Alerta Solar", "Dredd', "Ex-Machina". Todos grandes filmes que não tem medo de mergulhar na condição humana e na sua relação com a obsessão e a tecnologia.

Para completar o time de heróis dos bastidores, o inigualável Andy Serkis se juntou a essa jornada, dando vida a Monkey, o protagonista de Enslaved. Seus movimentos graciosos, animalescos mas precisos são resultado da fina arte de um homem que nasceu para fazer captura de movimentos, um ator que transforma o ato de caminhar em uma expressão, a curvatura da espinha em personalidade.

As estrelas se alinharam com perfeição em Enslaved - Odyssey to the West e o jogo consegue fazer jus ao mito, ao escritor, ao ator e aos desenvolvedores.

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Controlamos Monkey, um lobo solitário que vem se virando muito bem em uma Terra pós-apocalíptica assombrada por uma guerra perdida contra as máquinas. Até que seu destino se cruza com os escravizadores da Pyramid, que vagam pelas ruínas recolhendo sobreviventes e os convertendo em servos sem vontade. Durante a fuga alucinante que abre o jogo e dita a tônica e a adrenalina dessa jornada, ele se torna um servo de Trip, uma jovem e engenhosa sobrevivente que deseja retornar a sua vila natal. Escravizado, Monkey irá atender às vontades dela, mas dessa aliança improvável irá florescer uma relação cativante.

A interação entre os dois personagens é perfeita, mesmo não alternando entre eles. Embora controlemos Monkey e somente Monkey, precisamos dela para sobreviver e vice-versa e essas mecânicas combinadas com os diálogos vão construindo pontes entre duas visões tão opostas da realidade. Ele, pragmático. Ela, sonhadora. Juntos são mais do que dois e tem tudo para triunfar entre os escombros de uma Nova York abandonada e além.

Alternando entre puzzles e sequências de combate, Enslaved sabe dosar seu ritmo. O desafio está na medida certa. As lutas oferecem diferentes possibilidades de ataque e defesa e apresentam uma fluidez que lembra a série Arkham, mas possui personalidade própria. A animação de movimentos de Andy Serkis é espetacular e faz a diferença, com direito a finalizações em câmera lenta que dão a devida dimensão para a brutalidade contida de Monkey.

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Aqui, não há correrias, mas muitas pausas para se apreciar o ambiente magistralmente (des)construído pela Ninja Theory. Mesmo após tantos clichês pós-apocalípticos despejados em nós em décadas de cultura pop, esse mundo ainda deslumbra. Não há explicações claras sobre o que levou a Civilização a esse estágio, mas apenas pistas. E o jogo incentiva a exploração, com itens coletáveis que podem ser transformados em evoluções de personagem. Eu, que geralmente ignoro colecionáveis, fiquei de olhos bem abertos para todos, talvez como uma forma de prolongar minha permanência nesse mundo ou para tornar os combates mais fáceis.

Esse deslumbre é fruto também de gráficos impecáveis que envelheceram muito bem desde o lançamento do jogo em 2010. Ao contrário de minhas expectativas, Enslaved tampouco se restringe ao cenário urbano de Nova York e outras paisagens serão encontradas nessa jornada para o Oeste.

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A dinâmica do duo se torna um trio no terço final do jogo, com a entrada de um terceiro e hilário protagonista. Não que o título fosse sério ou dramático anteriormente, Monkey não hesita em ser sarcástico, mas a entrada de Pigsy é muito bem-vinda, proporcionando cenas impagáveis. O personagem tem uma aventura solo separada, que vem escondida nos Extras da Premium Edition e irá ganhar uma análise também.

A batalha final extrapola todos os limites do nosso herói e, de certa forma, completa o círculo iniciado na cena de abertura. Novamente, estamos do lado de fora de uma estrutura perigosa, lutando por nossas vidas. Quando Monkey toma a decisão aparentemente insana para derrotar o inimigo final, sabemos de antemão que irá funcionar, porque é algo que ele vinha fazendo desde o início do jogo. A Ninja Theory fez um bom serviço ao plantar essa semente de confiança em nossos cérebros e quando Monkey vai, uma parte pequena de nós grita que não vai dar certo, mas outra muita maior grita de exultação. É uma sensação boa que não tinha desde a apoteose de Portal 2, aquele "será que?" que salva o dia.

Lamentavelmente, Enslaved derrapa no epílogo. Não é nada que manche uma jornada tão majestosa. Como diz a sabedoria milenar, o importante não é a chegada, mas os amigos que fazemos no caminho.

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Ouvindo: Cederom - Blow Up Your Mind

5 de julho de 2019

Exploradores Solitários

Planet Explorers

Planet Explorers, em um primeiro olhar, se parece muito com diversos outros jogos de sobrevivência onde você chega com a mão no bolso em uma região selvagem, precisa coletar recursos, combater feras, erguer sua base e levantar um império com a força do seu trabalho.

E talvez seja mesmo.

Entretanto, por algum motivo que me escapa à memória, adicionei o jogo em minha lista de desejos no Steam e, como acontece com dezenas de outros títulos que são puxados para esse buraco negro, ali foi esquecido. Seu destino era incerto até que uma tragédia se abateu sobre seus desenvolvedores.

No começo de junho, eles comunicaram aos jogadores que todas as atividades multiplayer precisariam ser desligadas. Todo o código base da porção multiplayer do jogo havia sido obliterado do servidor por uma falha e, surpreendentemente, não havia qualquer tipo de cópia de segurança externa. Durante quase um mês eles tentaram recuperar o que havia sido perdido, até que capitularam e admitiram que isso seria impossível a menos que o código criado em 2013 fosse recriado do zero. O programa utilizado para criar essa parte do jogo agora estava extinto e sem suporte e, mesmo que fosse possível fazê-lo rodar novamente, partes do código e configurações necessárias foram irremediavelmente perdidas porque estavam no servidor.

É inacreditável que uma empresa de desenvolvimento não tenha backups de seu principal ganha-pão, mas, tudo indica que foi exatamente isso o que aconteceu. Não é a primeira vez que algo assim ocorre na indústria de jogos e mesmo empresas de grande porte não tem uma política muito confiável de preservação de código. Ainda assim, é uma dura lição que a Pathea Games aprendeu da pior maneira possível.

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Uma vez que Planet Explorers nunca mais poderá ter a forma que tinha quando foi lançado, seus criadores resolveram suspender as vendas e disponibilizar o jogo de graça no Steam. Para quem prefere aventuras solitárias como eu (Conan Exiles é a prova mais recente), esse revés soa como um golpe de sorte. Entretanto, para todos aqueles que investiram tempo e dinheiro para forjar uma comunidade nesse mundo, é uma catástrofe sem precedentes. Não se assuste pelas avaliações negativas do jogo na loja: é a fúria justa manifestada.

A Pathea Games afirma que irá aproveitar o baque para começar o desenvolvimento de Planet Explorers 2, um gesto que está sendo interpretado como uma declaração final de abandono. Os desenvolvedores garantem que estão mais maduros e criarão um jogo ainda melhor, o que certamente é verdade (e certamente terá backups desta vez). A continuação terá sua versão alpha liberada para todos os jogadores do original tão logo esteja disponível, em uma tentativa de recuperar a confiança perdida.

Planet Explorers 02

Um novo horizonte se oferece para disputar meu cada dia mais precioso tempo. O que será que ele esconde? Que mundo agora solitário me aguarda?

Ouvindo: The Prodigy - The Day is My Enemy

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