Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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4 de dezembro de 2020

"Vocês Irão Falhar..."

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Embora eu já tenha mais ou menos documentado a ascensão da Digital Extremes por aqui e como Warframe salvou a empresa de uma possível falência, os profissionais da NoClip fizeram um trabalho vastamente superior com um documentário de uma hora de duração (dividido em duas partes).

Estão aqui histórias mais detalhadas e impressionantes sobre como Dark Sector deveria ser Warframe mas se tornou um jogo que a empresa não queria fazer, como um produtor disse na cara dura que eles iriam fracassar com sua ideia e como um título F2P, um tiro no escuro de uma porção da equipe, se tornou o sustento de uma empresa com mais de 250 funcionários.

A despeito dos prognósticos negativos, é uma história de sucesso, uma daquelas que nos faz acreditar que coisas boas podem acontecer.

Ouvindo: Iggy Pop - Beat'em Up

3 de dezembro de 2020

(não) Jogando: Revenge of the Titans

Revenge of the Titans

O gênero Tower Defense tem uma fórmula mais ou menos estabelecida, em que ou você tem fileiras e mais fileiras de tropas tentando segurar o avanço do inimigo (como em Plants vs Zombies) ou você tem uma trilha tortuosa por onde o inimigo passa, em torno da qual você prepara suas defesas (como em Battle of Kings). Apesar das diferenças, as duas modalidades seguem uma previsibilidade: você sabe o caminho do invasor.

Revenge of the Titans sacode a fórmula com uma legião de alienígenas que avançam por padrões desconhecidos pela ciência. Existem estradas e existem aqueles invasores que obedecem a indicação de caminho, mas a maioria deles faz suas próprias regras e o resultado é um caos que não se dobra ao seu controle em momento algum. É o Tower Defense do Inferno, um jogo para se passar raiva e desistir antes de se partir para outra opção.

Não que eu não tenha tentado. Minha sorte e minhas habilidades estratégicas permitiram a liberação da Terra e da Lua das forças extraterrestres, assim como praticamente Marte inteiro. Apenas as últimas batalhas marcianas conseguiram dilapidar meus últimos bastiões de paciência.

Em sua defesa, Revenge of the Titans apresenta um visual deliciosamente retrô, que não enquadra exatamente na estética pixelada convencional e puxa mais para uma realidade alternativa onde você podaria plugar um Gameboy em um televisor de tubo ou algo assim. Essa escolha de design se reflete também na construção dos personagens e das unidades que transporta o estilo de Space Invaders duas gerações à frente. É anacrônico, mas fascinante o efeito produzido.

Revenge of the Titans 02

Com personagens caricatos dos dois lados do conflito, o jogo não se leva a sério, até o momento em que a dificuldade escala e você percebe que suas mecânicas não são brincadeira.

Com os inimigos avançando de forma quase espasmódica, grana limitada para construir e suas torres sendo tornando um alvo fácil entre uma recarga e outra, o campo de batalha deixa de ser divertido bem rápido. Revenge of the Titans oferece um Modo Campanha Fácil, mas meus brios acreditaram (erroneamente) que o modo normal seria o modo correto de aproveitar o jogo como seus desenvolvedores planejaram, embora esses mesmos desenvolvedores estivessem me premiando com Conquistas por ter conseguido fazer isso ou aquilo no "modo mais difícil". Eu estava dando murros em ponta de faca.

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Felizmente, o jogo permite resetar sua árvore tecnológica a bel-prazer, o que me permitia experimentar diferentes abordagens para neutralizar os Titans. Ainda assim, as últimas batalhas das quais participei estavam sempre cada vez mais próximas daquela que me faria desistir.

Revenge of the Titans não é um jogo ruim e conquista pela simpatia. Porém, ergo aqui minha bandeira branca e permito que o caos triunfe sobre Marte.

Ouvindo: Guns N' Roses - Patience (live)

2 de dezembro de 2020

Bug Na Matrix

Rendering Bug

Renderizar o mundo real em bits e bytes para gerar pixels na sua tela é uma arte que se aproxima da feitiçaria: capturar a verdade da existência e aprisioná-la no silício. Poesia à parte, sabemos que a técnica envolvida nem sempre funciona como deveria ser e temos aí os famosos bugs que tem o efeito oposto de quebrar a imersão. Até porque não há imersão possível quando você fecha o jogo de raiva por causa de falhas gráficas e resolver aguardar uma atualização.

Entretanto, o próprio mundo real nem sempre se comporta como deveria ou nossos olhos interpretam o que está sendo visualizado de forma errada.

Vivemos em uma simulação? Se esse for o caso, o programador pode cometer seus erros de vez em quando. A página Real Artifacts reúne uma impressionante coleção de imagens que revelam uma realidade diferente.

Sombras de Baixa Qualidade

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Posicionamento Incorreto

Flutuando 02Flutuando 03Flutuando

Desligaram o Anti-Aliasing!

Antialising Off

Ah, Essa Ubisoft...

Ubisoft

Ouvindo: The Cure - Lovecats (acoustic)

1 de dezembro de 2020

Jogando: The Pathless

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(publicado originalmente no Gamerview)

É inquestionável que Fumito Ueda deixou sua marca indelével na indústria dos jogos. Ainda que ICO tenha preconizado sua genialidade, foi em Shadow of the Colossus, sua segunda obra, que apresentou ao mundo um clássico em todos os sentidos, jamais superado, nem mesmo por The Last Guardian. Muitos tentaram, muitos fracassaram aos seus pés.

Não seria exagero afirmar que The Pathless sobe nos ombros desse gigante e contempla o horizonte. Ainda que não se eleve acima ou mesmo se iguale a Ueda, a Giant Squid, também em sua segunda obra (depois do jogo de estreia ABZÛ), vai longe em um título que bebe da mesma fonte mas também brilha por seus próprios méritos. A magia está presente nessa jornada sem traçado, assim como a liberdade.

Eu Vou Aonde o Vento Me Levar

Em The Pathless, da mesma forma vista em Shadow of the Colossus, controlamos alguém em uma missão para purificar criaturas gigantes que foram consumidas pela escuridão e esses serão nossos únicos inimigos em mapas imensos. Esse universo faz parte de uma civilização ancestral, com suas próprias lendas e folclores, dos quais temos acesso apenas a lembranças e ruínas. Temos um aliado animal que será fundamental para a trama e um arco como arma principal.

Entretanto, as semelhanças entre as duas obras vão bem além dessas influências. A atmosfera de encantamento e poesia de Ueda é capturada aqui com cores vibrantes e um estilo singular e também com uma trilha sonora de world music de tirar o chapéu. Esses dois elementos sozinhos já tornam The Pathless não um clone de laboratório, mas uma declaração de amor, uma reverência de aprendiz para seu mestre, quase uma linha sucessória, sem querer entrar no campo da heresia.

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Sem muitas explicações, somos convidados para uma terra fantástica castigada por uma maldição. Um ente maligno conhecido como Deicida está determinado a forçar a esse mundo a sua visão da verdade, o seu caminho, corrompendo seus deuses antigos para seus próprios fins. A sombra de sua ilha flutuante paira sobre o continente. Diversos caçadores foram enviados para deter sua sede de conquista. Todos falharam. Agora é a vez do jogador, no controle de uma jovem caçadora, subir os platôs que fazem parte dessas terras e traçar seu próprio caminho.

O resultado é um jogo em que o seu conceito é aplicado sobre as mecânicas. Pela primeira vez em minha jornada como jogador, vi a ideia de "mundo aberto" sendo integrada na história. Não é por acaso, não é por modismo, que somos convidados a explorar cada canto dessa paisagem. O mundo de The Pathless não é (apenas) um quintal de brincadeiras ou um mapa com colecionáveis. É um espaço vivo e descobri-lo faz parte do entendimento das interações entre o Deicida e a heroína.

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A Giant Squid faz o jogador passar por tudo que ele passa para receber a epifania no final magistral: sua jornada não foi desprovida de sentido e tudo funcionou como deveria ser.

Caçadora de Emoções

A caçadora é um prodígio de agilidade, o que lhe permitirá atravessar o mapa com destreza, sem que a tarefa fique cansativa. É um grande ponto para a Giant Squid, que nos apresenta paisagens monumentais mas faz de tudo para que esse deslumbre não se transforme em um esforço hercúleo para desbravá-lo, como acontece em outros títulos de mundo aberto. A cada avanço na trama recebemos novos e melhores talentos que apenas aumentam a vontade de explorar.

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Logo após o início, a caçadora ganha a companhia de uma jovem águia, que irá exercer aqui uma função muito maior do que a de Agro, o corcel de Shadow of the Colossus. Caçadora e águia estabelecerão uma relação de respeito e carinho, que está mais próxima daquilo visto com Trico, de The Last Guardian, mas sem os problemas de Inteligência Artificial deste. Na vastidão de The Pathless, a parceria é mais do que bem-vinda e estabelece o elo emocional que a trama precisa.

Juntas, essa dupla irá enfrentar os deuses antigos, entidades bestiais que foram corrompidas pelo poder do Deicida. Antes animais magníficos de paz e harmonia, agora são monstros que precisam ser purificados de toda dor. Para isso, o jogo exige que o jogador consiga itens que irão desbloquear torres que irão lançar a luz sobre as feras ancestrais. É a justificativa mecânica para tanta exploração. Entretanto, novamente, não há um interesse da Giant Squid de que o jogador veja tudo isso como um obstáculo, o que se reflete em puzzles simples e intuitivos.

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Quem espera desafios em The Pathless pode se frustrar. Os enigmas para se obter os itens cobiçados não exigem demais, apenas o suficiente para manter o engajamento com essa terra mística e para espalhar fragmentos de seu contexto para serem descobertos. As lutas contra os chefes tampouco são impossíveis de se vencer ou pedem reflexos de ninja. O objetivo da desenvolvedora é mais do que claro: trazer o jogador para uma aventura extasiante, não testar seus limites.

O único "oponente" mais grave do jogo talvez seja a câmera maleável que, ocasionalmente, não se posiciona onde você esperava. Não é nada que irrite ou atrapalhe e eu me confundi com ela apenas em dois momentos cruciais.

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The Pathless é Arte em Estado Puro

Evocar o espírito de Fumito Ueda talvez seja uma forma injusta de avaliar The Pathless. A sombra da grandiosidade paira aqui como a montanha inexorável do Deicida, injetando uma metáfora dentro da metáfora. Talvez seja inconsciente, talvez seja proposital.

Porém, é importante frisar que, independente da comparação, The Pathless arremete aos céus por seus próprios esforços. É notável que a Giant Squid tenha se dado ao trabalho, por exemplo, de criar uma linguagem própria para os diálogos presentes no jogo. Nitidamente também há toda uma construção de mundo que nos é apresentado de forma menos hermética do que Ueda costuma fazer. O funcionamento dessa realidade nos é explicado, não com diálogos expositivos, mas com pedaços de histórias e entendemos o que está em jogo aqui.

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O encantamento brota então da sinergia entre o visual deslumbrante (herdado de ABZÛ, mas sem imitá-lo), a trilha de impacto que mistura instrumentos exóticos para nossos ouvidos ocidentais e um contexto de mitos mesclados de diferentes culturas.

Ao final de minha caminhada por essa terra sem caminhos, a verdade de The Pathless permanece na mente como uma pequena grande obra que deixaria um sorriso no rosto de Ueda e na alma de qualquer fã de seu trabalho.

Ouvindo: Einstuerzende Neubauten - Ozean Und Brandung

30 de novembro de 2020

Eu Vi: Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo

Prince of Persia - PosterConfesso que nunca joguei nada da franquia recente de Prince of Persia. No final dos anos 90, abri o jogo clássico por dez minutos, morri algumas vezes e descartei sem nenhum respeito pela influência que o título teve na indústria ou a genialidade de Jordan Mechner. Então, infelizmente, minha análise de Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo serve mais como uma resposta àquela pergunta: um filme baseado em um jogo tem algum valor para a audiência que não conhece o material original?

A resposta aqui seria "mais ou menos". De forma curta e grossa, a adaptação é uma obra competente que cumpre a função de divertir enquanto dura a pipoca, com raros momentos de constrangimento, mas também com ainda mais raros momentos de brilho. Não senti sono em nenhuma parte e isso já é muito mais do que se pode dizer de Tomb Raider - A Origem. Ainda assim, foi uma pena ver o promissor Mike Newell (do impagável Quatro Casamentos e um Funeral) tendo que pagar suas contas fazendo para a Disney uma cópia árabe de Piratas do Caribe.

Da parte de quem conhece pelo menos a iconografia da franquia de jogos, posso atestar o apuro no figurino e na caracterização do protagonista e suas armas. É evidente que a Disney não economizou miséria na produção: cenários grandiloquentes, multidões de figurantes, cenas de batalhas digitais de encher os olhos, figurino impecável, elenco de peso, diretor de renome. É claro que a mesma Disney enterraria fortunas similares em O Cavaleiro Solitário e John Carter, uma linha de montagem de aventuras genéricas.

Fiquei na dúvida se tanta pompa e circunstância combina com a proposta de Prince of Persia, um universo que deveria ser mais focado em grandes feitos acrobáticos e boas lutas. Há um uso bem moderado de parkour na adaptação e as cenas de combate são vergonhosas, empregando aquele estilo de edição rápida em que você não consegue entender o que está acontecendo. Até meu filho, essa semente da geração totalmente digital, reclamou das lutas. Que falta faz a boa e velha coreografia.

Prince Dastan

O elenco não se esforça muito, com exceção de Jake Gyllenhaal, que exerce sua tradicional competência, e Alfred Molina, quase irreconhecível, que funciona como um bem bolado alívio cômico. Gemma Arterton recebe um papel medíocre em mãos, a da "megera domada", no único personagem feminino da trama.

O roteiro também não ajuda, é o velho corre pra cá, corre pra lá, "fomos encontrados", que mostra que a Pérsia devia ser um quarteirão de areia onde todos sempre se esbarram. A identidade do vilão da trama dá para ser entendida no instante que seu ator entra em cena. A forma como o herói conserta tudo é deduzível lá no começo. Some a isso alguns buracos de lógica e temos uma adaptação preguiçosa.

Prince of Persia

É surpreendente que Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo tenha sido o filme baseado em um jogo eletrônico mais bem sucedido por anos (até ser superado por Warcraft e Sonic - O Filme). Ele está apenas um degrau acima da mediocridade e, pelo visto, isso já o colocava bem longe da média de produções similares.

Ouvindo: Jello Biafra And The Guantanamo School Of Medicine - Clean As A Thistle

28 de novembro de 2020

Jogando: Warframe

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Eu desço de minha nave fazendo a pose do herói. Carrego comigo uma lâmina forjada com tecnologias esquecidas de longa data. Eu sou uma tecnologia esquecida de longa data. Além da espada rubra pela temperatura que atinge, ainda trago ao meu lado uma metralhadora que dispara estacas que empalam meus inimigos contra a parede e um par de pistolas que incendeiam a carne.

Eu sou a Morte.

Os soldados geneticamente modificados que se opõem ao meu avanço foram projetados desde o berço para a arte da guerra e se lançam contra mim sem temor ou dúvidas. Eu passo por eles como o vento que sopra um incêndio na selva e espalha seu rastro de corpos carbonizados. Corpos mutilados, corpos cauterizados, corpos perfurados ou em agonia ficam atrás de mim. Dezenas. Centenas. A fera ao meu lado, um felino alienígena de garras afiadas, se delicia somente com as sobras de meu festim.

E ainda assim não sou o ápice do sistema. Diante de meus olhos, a pele de todos os oponentes ao meu redor irrompe em chagas e espalha uma névoa fétida e mortal que apenas serve para disseminar ainda mais a contaminação. Eu mato em grandes números. Saryn mata em grandes números vezes dez.

Do outro lado da instalação militar, a onda crescente de reforços é detida no meio do caminho, puxada por um buraco negro improvável aberto no tecido da realidade. Vauban está conosco. Em outro extremo, cada centímetro quadrado do chão está minado com espelhos mortais, preparados para detonar ao menor sinal do seu inimigo. Mirage também veio.

Nossa missão termina. O resultado são milhares de mortos que mal arranharam nossa armadura.´

Nós somos Tenno. Isso é Warframe.

Massacre nas Estrelas

Meu primeiro contato com Warframe foi em 2013. Jamais imaginaria que, sete anos depois, ele se tornaria o título mais jogador por ampla margem registrado no meu Steam. No total, foram 506 horas imerso nesse universo fascinante, completamente capturado pelas mais insanas fantasias de poder, uma mania que herdei do camarada @jaotavio e que passei até mesmo para meu filho (que me ultrapassou com 561 horas).

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O que Warframe oferece inicialmente ao jogador é o controle de uma máquina de matar sem precedentes. Ao contrário de outros títulos que afirmam que você é o supra-suma da arte da guerra, mas te jogam na fogueira com uma faquinha e uma tanga de couro, aqui você é despertado praticamente pronto. Nesse universo, houve a Velha Guerra, que destruiu o Império Orokin e você é nada mais nada menos que a arma definitiva desse período, esquecido em uma tumba perdida. Você é despertado por uma das facções que planejam dominar as ruínas da antiga civilização. Foi o grande erro deles.

Desde o primeiro instante de Warframe, não importando o personagem que você escolheu, você já sente a diferença. Seus movimentos são impressionantemente ágeis, sua resistência é absurda, seus inimigos são papel para o poder de suas armas. Para completar o cenário, cada Tenno possui habilidades inatas que vão sendo desbloqueadas e foram engendradas pela desenvolvedora Digital Extremes com um único propósito: fazer o jogador se sentir um deus entre os mortais.

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Daí pra frente, o jogador irá explorar cada um dos planetas do sistema solar em uma jornada para restaurar o equilíbrio no sistema, despertar outros Tennos e aprender a verdade sobre si mesmo. Sim. 506 horas foi o tempo que levei para desbloquear todas as locações disponíveis, uma quantidade de conteúdo inacreditável para um título gratuito.

O único motivo para eu ter encerrado minha saga foi não ter mais nenhuma missão de história, planeta ou locação para descobrir. Caso contrário, eu ainda estaria em Warframe.

Extermina, Enxagua, Repete

Sabendo o que Warframe oferece, resta saber o que ele exige. O jogo exige fôlego. É possível desbloquear cada um dos dezenas e dezenas de "Warframes" disponíveis, que funcionam como personagens adicionais para o jogador, apenas jogando, repetindo missões, realizando tarefas, completando conquistas, sem pagar um tostão, desde que se tenha disposição para o grinding. A grande vantagem do jogo sobre similares é que a jogabilidade é deliciosa, uma dança macabra de combos, poderes e vantagens que demora muito para cansar.

Como todo bom título que busca ser duradouro, suas regras inatas são complexas, com uma miríade de mecanismos para evoluir equipamento e Warframes. Entretanto, ao contrário de muitos concorrentes, é possível apenas relaxar e desfrutar das sequências de combate e essa foi minha experiência, provavelmente pela primeira centena de horas. Há sistemas automáticos que permitem que o jogador não se preocupe demais com o aprendizado de seus meandros, resistências e vulnerabilidades, tipos de dano, maximização de personagem e outros equivalentes. Embora esse nível de obsessão seja dispensável, ele está ali para aqueles que gostam de se aprofundar na construção de seus kits, mesmo utilizando os recursos mais obscuros para obter aquele bônus adicional de 5%.

Com um PvP limitadíssimo, que ignora modificações de armas e personagens, Warframe brilha justamente por não ser Pay to Win. Com Platinum, a moeda do jogo comprada com dinheiro real, você tem acesso a algumas comodidades, sem precisar farmar recursos, por exemplo. Porém, o modelo de negócios não causa impacto no campo de batalha, em que na vasta maioria das missões os jogadores lutam lado a lado contra os NPCs.

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Warframe conta com um rol bastante variado de missões, ainda que, no final das contas, todas envolvam matar quantidades absurdas de inimigos em diferentes cenários. É incorreto chamar um jogo de repetitivo depois de mais de 500 horas? Acredito que não, ainda assim, algumas missões você vai deixando de lado com o tempo, por não suportar mais fazer de novo.

Os mapas são gerados randomicamente, mas não da forma como você imagina. Há grandes blocos de cenário que são escolhidos aleatoriamente e colados um no outro. No início, há o frescor de novidade a cada nova aventura, mas o olhar atento se acostuma com os blocos bem rápido. Felizmente, o jogo também acrescenta variedade de paisagens a cada novo planeta desbloqueado, assim como facções diferentes trazem blocos diferentes para a criação do mapa. Visualmente falando, Warframe impressiona.

Infelizmente, alguns tipos de missões e justamente aquelas que você mais terá necessidade de repetir, são realizadas literalmente no mesmo mapa de novo e de novo.

Ficção-Científica de Qualidade

O que deu um estímulo adicional em minha peregrinação por Warframe foi uma surpresa no meio do caminho. Dezenas de horas depois, após uma quantidade absurda de missões de campanha que são bastante similares, o jogo nos brinda com a lendária "O Segundo Sonho". Siga um conselho de amigo: se enveredar por Warframe não pesquise sobre essa jornada. Deixe o impacto te atingir por completo como me atingiu.

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Raras vezes no campo da ficção-científica foi contemplado com um universo tão fascinante e profundo quanto o de Warframe, uma cortina que só se abre depois de "O Segundo Sonho". É um adendo que a Digital Extremes deu de presente para os jogadores anos depois de Warframe iniciar sua vida útil. No começo, Warframe era um título com muitas ambições mas limitado no que era capaz de entregar. Depois de um bom tempo sendo apenas um polido título de aventura espacial, um loot fest, por assim dizer, seus roteiristas amarraram tudo que foi apresentado com uma nova e deslumbrante perspectiva.

Para provar que um raio pode cair várias vezes no mesmo lugar, Warframe volta a fascinar e se aprofundar em "Guerra Interior", mergulha no horror cósmico com "Correntes de Harrow", reverte expectativas novamente com "O Sacrifício", acaricia o olhar e os ouvidos com "Hino de Octavia"... são muitos momentos gloriosos que podem se perder no frenesi constante de exterminar seus inimigos, mas que estão ali para os jogadores que buscam o contexto do jogo.

Essa é uma lenda que ainda não foi completada. A Digital Extremes realiza eventos e acrescenta novidades a todo instante. Nesse momento, os espectros da Antiga Guerra, aquela que condenou você e seus iguais a hibernarem por séculos, eles estão voltando para a Nova Guerra. O sistema solar está prestes a ser sacudido novamente e eu sei que um dia retornarei para terminar o que foi começado.

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Porque isso é Warframe.

E nós somos Tenno.

Ouvindo: Sisters of Mercy - Gimme Shelter (live)

14 de novembro de 2020

Resultado da The Ultimate Promo 9

Bem a tempo de você aproveitar o clima eleitoral, saiu o resultado de nosso sorteio de 50 (opa, que número é esse?) jogos para Steam. É a The Ultimate Promo 9 chegando ao seu final.

Mantendo a tradição das edições mais recentes, o grande agradecimento vai para JohnnyC, que fez uma doação colossal de chaves que contribuiu muito também para essa edição e ainda sobrou bastante para as próximas. Obrigado também ao camarada Rafael Henrique Soares e ao Gamerview, que também ajudaram.

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Para minha surpresa, Sonic & SEGA All-Stars Racing foi o jogo mais disputado. Não pela qualidade do jogo, que é excepcional, mas devido a sua idade. Ainda assim, 14 dos 26 concorrentes tentaram ganhar o título. O grande vencedor que vai se divertir com a corrida do ouriço e seus amigos é Daniel Matheus.

Novamente, a taxa de adesão voltou a cair, e de forma drástica. Apesar da divulgação no Twitter, lamentavelmente, a The Ultimate Promo 9 contou com somente 26 participantes, uma nova queda depois dos 36 concorrentes da The Ultimate Promo 8 e os 53 da The Ultimate Promo 7. É o fim de uma era que se aproxima? Veremos na décima edição...

Os jogos que foram esquecidos por todos os participantes estarão de volta em um próximo sorteio: Hostage: Rescue Mission, Eternam, Mystical, Tross, Splotches, SPLASH BLAST PANIC, Survive Me Miolhr, Door to Door, R-COIL, Perfect Heist, Border Force, Artemis: God-Queen of The Hunt, Match Point, HackyZack, Hello Pollution!, 1 Screen Platformer. Tem jogo aí que já está rolando tem um tempo e algo precisa ser feito.

Segue abaixo a lista completa de vencedores de cada jogo.

Os Ganhadores

  • Diego Augusto não teve concorrentes e levou o jogo Bubble Ghost.
  • Chico De Freitas não teve concorrentes e levou o jogo Throne of Lies The Online Game of Deceit.
  • Marcio Vinicios não teve concorrentes e levou o jogo VoidExpanse.
  • Filipe Marques dominou os 3 camaradas e levou para casa o jogo Wizorb.
  • Filipe Marques triunfou sobre os outros 3 leitores e vai aproveitar o jogo Battlefleet Gothic: Armada.
  • Chico De Freitas foi o vitorioso sobre 4 adversários e faturou o jogo Sorcery! Part 3.
  • Joe De Lima venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Road Doom.
  • Thiago dominou os 7 competidores e levou o jogo Race The Sun.
  • George Chaves Pacheco sapatateou na cova dos 4 participantes e faturou o jogo Pizza Titan Ultra.
  • Daniel Matheus mandou beijo no ombro pros 14 leitores e conquistou o jogo Sonic and SEGA All Stars Racing.
  • Ernani Feskiu sapatateou na cova dos 7 oponentes e levou para casa o jogo Rogue Summoner.
  • Eduardo Henrique Senff não teve concorrentes e levou o jogo Savage Lands.
  • Thiago Zolini não teve concorrentes e levou o jogo SkyBreak.
  • Alexandre Bueno venceu outros 5 participantes e levou o jogo Shark Attack Deathmatch 2.
  • Paulo não teve concorrentes e levou o jogo Comedy Night.
  • George Chaves Pacheco não teve concorrentes e levou o jogo Forged Battalion.
  • Ernani Feskiu não teve concorrentes e levou o jogo Anomaly Warzone Earth Mobile Campaign.
  • Ernani Feskiu não teve concorrentes e levou o jogo Anomaly: Warzone Earth.
  • Pablo Henricky Rufino triunfou sobre os outros 4 oponentes e levou para casa o jogo No Time To Explain Remastered.
  • Douglas Denardi não teve concorrentes e levou o jogo Mindball Play.
  • Pablo Henricky Rufino venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Guns of Icarus Alliance Collectors Edition.
  • Luiz derrotou 3 adversários e recebeu o jogo The Haunting of Billy.
  • Raphael não teve concorrentes e levou o jogo In memory of TITAN.
  • Diego Augusto venceu outros 4 interessados e vai aproveitar o jogo Indecision..
  • Thiago não teve concorrentes e levou o jogo Kabounce.
  • Paulo não teve concorrentes e levou o jogo Adventure Boy Cheapskate.
  • Daniel Matheus não teve concorrentes e levou o jogo A Gliders Journey.
  • Farley Santos não teve concorrentes e levou o jogo Colt Express.
  • Leonardo Rocha venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Draw Your Game.
  • Farley Santos venceu seu único concorrente para ganhar o jogo STARWHAL.
  • Raphael venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Infested Planet + DLC Tricksters Arsenal.
  • Eduardo Henrique Senff não teve concorrentes e levou o jogo Showtime!.
  • George Chaves Pacheco nem viu nenhum dos outros 9 oponentes e recebeu o jogo Redeemer: Enhanced Edition.
  • Vagner derrotou 13 camaradas e faturou o jogo Blood: Fresh Supply:.

Como é muita gente, pode demorar um pouco para cada um dos ganhadores receber sua(s) chave(s) ou link(s) de ativação por e-mail ou diretamente pelo Steam. Tenham paciência, porque, para os vencedores, essa semana terá jogo inédito garantido!

Quem insistiu em cadastrar uma conta de Hotmail ou Outlook, talvez tenha que dar uma olhada na caixa de Spam para ver se o email não caiu lá. Desculpe o incômodo!

Se, com apenas 26 concorrentes, para 50 jogos, você ainda não levou nada, continue tentando. Quem sabe a próxima não é sua grande chance?

Ouvindo: Nas - War Is Necessary

Retina Desgastada

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