Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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18 de outubro de 2019

Hearthstone, Hong Kong e o Martelo Pesado da Blizzard

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(publicado originalmente no Gamerview)

Hong Kong é um fenômeno difícil de explicar. A grosso modo, é um território autônomo que faz parte e ao mesmo tempo não faz parte da China. Em um país de dimensões continentais e governo comunista, Hong Kong é um pequeno oásis onde, sob a autorização do governo central, vive-se uma fachada capitalista. A sinalização do governo de que esse status pode ser revogado foi o estopim para uma revolta de chineses contra chineses, inflamada por paixões locais e reprimida com truculência. É melhor nem perguntar sobre Taiwan…

Entretanto, o que isso tem a ver com jogos eletrônicos? Para uma indústria bilionária que se pretende cultural e advoga o direito de ser considerada Arte com letra maiúscula, seria impossível se omitir de questões que estão mobilizando sociedades e levantando debates. Para uma indústria bilionária que tem na China um de seus maiores mercados potenciais, seria impossível não ser afetada pelo que acontece nas ruas de Hong Kong nesse momento. Para uma indústria bilionária que cada vez mais está sendo infiltrada pelo gigante capitalista chinês Tencent, é inevitável prestar atenção no movimento e suas repercussões.

Durante o torneio Grandmasters de Hearthstone, o jogador profissional Ng Wai “blitzchung” Chung, após o término de sua partida e após a conclusão da entrevista ao vivo que se seguiu, vestiu a máscara e o óculos de proteção símbolos dos manifestantes de Hong Kong (para burlar os sofisticados programas de reconhecimento facial da polícia). E foi além: clamou com todas as letras pela liberdade da cidade-estado, se posicionando ao lado do movimento.

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O gesto humano de se expressar politicamente, encerrado seu compromisso profissional, foi o estopim para a produtora Blizzard removê-lo da competição, suspender o pagamento dos prêmios conquistados com suas vitórias e bani-lo por um ano do cenário competitivo de Hearthstone. Mais do que isso: os próprios entrevistadores também foram penalizados, impedidos de continuar transmitindo o Grandmasters.

A gigante ocidental alega que o código de conduta dos jogadores profissionais de Hearthstone permite que a Blizzard, baseada em sua avaliação, puna aqueles que possam causar danos à imagem da empresa, a si mesmos ou ofender uma parcela do seu público. A regra é clara, mas também é exageradamente ambígua e confere à produtora, na verdade, o poder de decidir o que é ou não ofensivo à imagem.

#BoycottBlizzard

A punição pesada de “blitzchung” gerou uma reação proporcional na internet, tanto entre jogadores quanto de desenvolvedores da Blizzard. O furor provocou o bloqueio temporário do subReddit da empresa por conta do volume e do teor das mensagens. Um movimento de boicote dos produtos da Blizzard foi iniciado e há suspeitas de que a empresa tenha desativado alguns mecanismos de cancelamento para conter o êxodo.

Independente do espectro político ou da indústria, boicotes não costumam surtir o efeito que seus participantes desejam. Apenas uma fração da comunidade de usuários se dispõe a se privar de seus produtos em favor de alguma causa. Basta se lembrar do movimento de protesto contra o fim dos servidores descentralizados de Call of Duty e de como o boicote dos jogadores afetou as vendas da franquia desde então. Sim, em nada.

Se essa ferramenta de manifestação não é das mais eficientes, ela é barulhenta e faz parte de um ecossistema que se tornou mais amplo. A revolta chegou até os escritórios da própria Blizzard: funcionários se posicionaram em frente ao prédio principal para protestar. Eles usavam guarda-chuvas, outro dos símbolos da resistência de Hong Kong, no lugar de máscaras. A adesão foi baixa, face o tamanho da força de trabalho da empresa, mas o recado foi dado para a diretoria.

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Brian Kibler, streamer e frequente apresentador de partidas oficiais de Hearthstone, anunciou sua saída do cenário, até que a Blizzard apresente uma solução pacífica para a situação. Ainda que Kibler defenda que o gesto de “blitzchung” não deva ficar impune e que há lugares e momentos mais adequados para se manifestar, ele acredita que a reação da produtora foi desmedida e não foi motivada por uma violação de regras e sim por pressões externas e/ou econômicas.

São sinais de uma indignação que poderia passar despercebida para qualquer outro gigante da indústria dos jogos eletrônicos, mas que ressoa extremamente mal para a Blizzard e, ironicamente, fere sua imagem.

O Mundo Precisa de Heróis

Imaginemos por um segundo que o banimento de “blitzchung”fosse resultado da ação de uma EA Games, cuja imagem nos últimos anos tem sido justa ou injustamente a de uma corporação gananciosa e impessoal, ou mesmo de uma Square-Enix, cuja imagem frente aos jogadores como entidade física é praticamente neutra. A repercussão certamente seria menor.

Entretanto, a Blizzard sempre foi vista com carinho por sua comunidade como uma empresa inclusiva, humanizada, dedicada aos jogadores e com produtos de qualidade inquestionável. Nem mesmo sua assimilação pela monolítica Activision conseguiu afetar essa percepção. Práticas comerciais duvidosas sempre passaram longe dos produtos da Blizzard. Na linguagem prática, ela era uma empresa com cartucho para queimar.

A atitude tomada no caso do jogador de Hearthstone está gastando essas reservas morais e também reabre os temores da influência da Tencent na Activision Blizzard. A gigante chinesa, que tem investimentos em praticamente todos os títulos populares do mercado (Free Fire, PUBG, Fortnite e vários MMOs) é dona também de cinco por cento das ações da produtora norte-americana. A força do mercado chinês e, mais especificamente, a força do governo chinês são agentes igualmente importantes nessas suspeitas.

Se tais fatores estão agindo nos bastidores, certamente não é mais possível separar política de jogos eletrônicos, como pregam os arautos de uma pretensa neutralidade. Como se tivesse sido possível em algum momento realmente isolar produtos culturais dos meios que permitem sua existência.

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No outro lado da moeda, o movimento das ruas de Hong Kong se apropria de Mei, a heroína chinesa de Overwatch, para sua causa. É uma identificação espontânea, mas firme. Como um dos próprios slogans do jogo nos informa, “o mundo precisa de heróis”.

Em tempos anteriores, D.VA havia se tornado um símbolo da emancipação feminina em seu país natal, a Coreia do Sul. Estes também são sinais inequívocos de que, onde houver um ser humano, onde jogos forem populares, jogos e política andarão de mãos dadas, para o bem ou para o mal. Afinal, viver é um ato politico.

Post Mortem

Dias depois da publicação original dessa coluna (e dias demais após o próprio incidente), a Blizzard soltou um comunicado oficial sobre a punição em uma sexta-feira, à noite. No meio jornalístico, é sabido que esse é um dia e um horário que você usa para soltar algo que não deve ser destaque ou manchetes. É uma tentativa frágil de justificar o injustificável, de se esquivar da discussão.

O comunicado não mudou em nada a disposição dos manifestantes de continuarem protestando contra a decisão da produtora. A festa de lançamento de Overwatch no Switch, que aconteceria em Nova York, foi cancelada, possivelmente por medo de protestos. E há previsão de uma mobilização durante a Blizzcon, manchando a festa anual da empresa. Em um momento em que a Blizzard precisa apagar o fiasco do ano passado e o anúncio de Diablo Immortal, não é um bom sinal entrar em campo já com a moral baixa. Talvez, entre novidades para seus outros títulos ou o mítico Diablo IV, a empresa consiga escapar da tormenta.

E o comunicado tampouco mudou alguma coisa em relação à própria forma da Blizzard ver o caso. A produtora suspendeu um time universitário inteiro de Hearthstone por seis meses, por segurar uma faixa que defendia "blitzchung" e atacava a empresa. Nesse caso, o objetivo era exatamente esse: o time queria quebrar o discurso da Blizzard de que ela estaria punindo conteúdo político por violação de regras, não pelo protesto em si. A manifestação do time americano, em solo americano, permaneceu intocada por praticamente uma semana, enquanto a punição do jogador chinês foi imediata. A suspensão do time foi comemorada por seus participantes, ainda que o sabor tenha sido amargo para a Blizzard.

A partir de agora, o recado foi dado: ser suspendo também se tornou um ato político.

Ouvindo: Intense Manner of Living - World Goes Down

15 de outubro de 2019

(não) Jogando: Blur

Blur

Em fevereiro de 2011, a produtora Activision fechou as portas do estúdio Bizarre Creations, uma desenvolvedora que estava na ativa desde 1996 produzindo jogos de corrida. Blur é sua oitava criação no gênero e seu canto do cisne.

O título borra a linha divisória entre jogos de corrida de rua, com customização de veículos, clima de ilegalidade, carros modernos e turbinados, e os jogos de kart cômicos, com power-ups absurdos, sabotagem do oponente e nenhum compromisso com a física. Infelizmente, ao misturar os dois estilos, Blur não realiza com competência nenhum deles.

A customização não vai além de escolher a cor de vários carros que você desbloqueia e adicionar modificações de poder de baixo impacto. O clima de ilegalidade não vai além do visual, ainda que a presença de fãs que precisam ser agradados na competição adicione uma camada extra de dificuldade. Atender o que o público pede e ainda sobreviver/vencer a corrida não é exatamente fácil ou divertido. Os carros modernos até contam com marcas famosas, mas não espere a ostentação de um Need for Speed.

Os power-ups não combinam com o realismo do cenário e dos veículos (que, mais uma vez, não apresentam mecânicas de destruição satisfatórias) nem tampouco inovam no gênero. Existem itens de destruição, item que você lança para atrasar quem está nas primeiras posição, item de reparo, item que empurra quem está do lado, mina que você larga no caminho. Indecisos entre abraçar de vez o absurdo ou manter a verossimilhança, a Bizarre Creations não ousou em nada.

O mais irritante acaba sendo o sistema de drift, que não funciona como você esperaria em um arcade, não funciona como você esperaria em um jogo de corrida clandestina e não funciona como você esperaria em um jogo de kart. Em outras palavras, não funciona. É mais simples reduzir na curva e rezar pelo melhor, mesmo com veículos supostamente bons de drift. A melhor classificação para os carros seriam: normal, Capeta no volante e tanque de guerra.

Apesar de Blur não se destacar em nada do que pretende conseguir, ainda assim é um título que pode entreter e fascinar, se você conseguir encontrá-lo para vender. O jogo foi removido do Steam, em mais uma das demonstrações de desprezo pelo próprio catálogo que a Activision constantemente demonstra. Certamente, a produtora não viu interesse em renovar o direito de uso das marcas ou das músicas e preferiu suspender as vendas.

Visualmente, Blur ainda é um espetáculo. É uma pena que eu tirei uma única foto do jogo, mas o título foi um prato cheio para fotógrafos digitais em seu lançamento:

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O golpe final de Blur foi a percepção de que se trata de um jogo repetitivo. As provas são todas muito parecidas em um número limitado de pistas, com praticamente nenhuma mecânica nova adicionada no caminho. Isso não costuma ser exatamente um problema em bons jogos de corrida (e as 111 provas de Need For Speed Underground são minha lembrança mais querida) mas, em títulos medianos, o tempo e a mesmice pisam fundo no acelerador.

Um bug em minha última corrida, quando o som desapareceu por completo quando tentei pela milésima vez fazer um drift em uma curva e, talvez, tenha apertado botões demais, foi o encerramento da minha carreira. Aquele foi o ponto culminante para eu perceber que estava insistindo apenas em nome de uma série no YouTube com poucas visualizações. O vídeo final ainda será publicado, mas desligo os motores por aqui.

Ouvindo: Kostin Michail - Shadow of the Past

14 de outubro de 2019

Analisando: This Strange Realm of Mine

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

This Strange Realm of Mine é uma aparentemente inofensiva mas perturbadora aventura introspectiva que mistura no mesmo caldeirão filosofia, teologia, cosmogonia, FPS, plataforma, walking simulator, fantasia, horror e ficção-científica.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2018/08/jogando-this-strange-realm-of-mine.html

Ouvindo: Intuative - Wav Seeker

13 de outubro de 2019

Espalhando Cores

"Vício em ultraje" foi uma expressão que li essa semana, uma semana como outras tantas em que uma empresa gigante do mundo dos jogos eletrônicos tomou uma decisão questionável, em que deputados estaduais foram "fiscalizar" uma instituição de ensino exemplar, em que sumiram provas de um crime bárbaro, em que uma ministra fez declarações estapafúrdias, em que uma personalidade da internet humilhou uma pessoa de classe social mais baixa... é difícil não viver o ultraje, acreditar que tudo está normal e colocar uma cara feliz.

Entretanto, é necessário também espalhar as boas novas, colocar o holofote em atitudes positivas, mostrar que, em um mar de mediocridade e retrocesso, ainda existem aqueles que lutam por um mundo melhor, mais inclusivo, mais alegre e, por que não dizer, mais colorido.

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Percebo que fugi da isca fácil de um certo jogo que colocava um certo candidato à presidência do Brasil lutando contra aqueles que ele e seus eleitores acreditam estar atrapalhando o país. Provavelmente, você já sabe do que estou falando: a mera existência desse título no Steam foi manchete de sites e blogs especializados no ano passado. Se não sabe, não perca seu tempo procurando. Inconscientemente ou não, decidi não comentar sobre ele por aqui. Olhando em retrospecto, acredito ter feito o certo e temo que tanto destaque na mídia tenha oferecido ao jogo a última coisa que ele precisava: atenção, o gás necessário para que sua semente de ódio chegasse em ouvidos férteis.

Por que não fazer o contrário? Pride Run chegou ao Steam sem um décimo do espaço de seu antípoda. O jogo de ritmo e cores coloca o jogador no controle de uma Parada do Orgulho LGBTQ+, abrindo seu caminho pelas ruas espalhando musica, alegria e trazendo uma mensagem que está bem longe do ódio ou da desintegração da família temida por tantos. Quanto mais alegre a parada, quanto mais contagiante, mais pessoas irão aderir e maior será o desfile.

Mais do que um jogo divertido ou emblemático, Pride Run também é um jogo beneficente: 10% do seu faturamento será revertido para a The Kaleidoscope Trust, uma entidade internacional que luta pelos direitos humanos de pessoas LGBTQ+ em países onde a discriminação é mais forte.

Pride Run 02

Existem inimigos a serem derrotados em Pride Run? Sim, lamentavelmente, existem. Assim como na vida real, pessoas e organizações se opõem à Parada ou aqueles que ela representa. Entretanto, se mantendo fiel à proposta do jogo, esses não são inimigos a serem derrotados na base da violência, mas com a energia da dança e as cores do orgulho.

Se esse tal de "vício em ultraje" é uma compulsão verdadeira, não consigo conceber melhor cura do que ampliar nossos esforços no sentido oposto, não largar a mão de ninguém e ajudar a mostrar que não estamos sozinhos, não estamos derrotados e jogos existem também como ferramenta de mudança.

Ouvindo: Rosetta Stone - Sense of Purpose

12 de outubro de 2019

Jogando: Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered

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(publicado originalmente no Gamerview)

Quem nunca sonhou em ser transportado para um mundo paralelo fantástico habitado por fadas e animais falantes, ser um mago iniciante e viver altas aventuras ao lado de amigos fieis, provavelmente não teve uma infância saudável. Isso é a base dos contos infantis mais doces e também o motor que propulsiona Ni no Kuni: Wrath of the White Witch.

O título nasceu como um jogo de Nintendo DS, com o nome de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn, foi refeito para PlayStation 3 e mudou de nome, e agora chega ao PlayStation 4 e PC em versão remasterizada, com a missão de encantar gerações de todas as idades com uma proposta fascinante mas que é atrapalhada por uma jogabilidade mecânica demais para o universo leve que habita.

O Menino Que Sobreviveu

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch narra a história de Oliver, um menino como qualquer outro menino em JRPGs: ele é o escolhido para derrotar um grande mal que assola um universo antes pacífico. Aqui, ele é aquele de coração puro que virá de outro mundo (o nosso e chatinho mundo real) com a força e a vontade para se tornar um grande mago e banir Shadar para todo o sempre. Movido por uma tragédia pessoal, Oliver encontra nessa missão a rota de escape para abandonar sua triste realidade e talvez resgatar a felicidade que lhe escapou.

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Em sua travessia por terras maravilhosas, ele terá inicialmente a companhia de Drippy, o inusitado senhor das fadas que não se parece nem um pouco com as fadas dos contos antigos. Ele serve como um alívio cômico para a aventura e também aquele que explica os (muitos) meandros das mecânicas do jogo. Ele participa nos combates com dicas e esferas ocasionais que restauram magia e vida. A Oliver, outros irão se juntar no tempo certo, formando a tradicional equipe de RPGs, seja do Ocidente ou do Oriente, criando fortes laços de companheirismo e acrescentando novas variáveis às batalhas. Aqui vale a máxima: o charme da jornada está nos amigos que fazemos pelo caminho.

O jogo desenvolvido pela veterana de JRPGs Level 5 se destaca da multidão pela parceria inédita com o Studio Ghibli, o gigante da animação japonesa. Dotados de uma sensibilidade única na indústria, com longas que conseguem combinar de forma primorosa o prosaico e o fantástico, eles emprestaram seu talento para conceber o mundo de Ni no Kuni. Quem é familiar com a obra do estúdio de animação irá reconhecer os cenários detalhados e pulsantes de vida, os personagens fofos, as crianças que exalam inocência, mas também o bizarro e o inesperado, que dão um leve toque perturbador ao fato de Oliver estar vagando em uma dimensão que não deveria existir.

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As cutscenes tem a mão feérica do Studio Ghibli, que não economizou esforços para garantir a qualidade da animação. Quando ocorre a transição para a jogabilidade, a sensação que se tem é a de se estar no controle de um desenho interativo, um sonho que eu acalentava desde Meu Amigo Totoro ou A Viagem de Chihiro. O deslumbre acontece desde os minutos iniciais do jogo e não me largou em momento algum. Assim como Oliver, fui transportado para um universo cálido e desejado.

Temos Que Pegar Todos!

Em Ni no Kuni, há uma perceptível tendência de mastigar tudo em seus mínimos detalhes, com diálogos expositivos e explicações e dicas sobre suas mecânicas mesmo horas e horas depois de iniciada a aventura. A princípio, essa quase obsessão em não deixar o jogador perdido em momento algum pode parecer exagerada, mas o fato que não dá para esconder é que o JRPG possui regras mais complexas que seu visual fofo daria a entender.

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Em outras palavras, Ni no Kuni não é um jogo fácil, não é um passeio dentro de um desenho animado. É um JRPG sólido que exige do jogador a administração de diversas variáveis em vários momentos. Você gerencia o equipamento do seu time, a evolução de suas criaturas, as missões paralelas, a fabricação de itens alquímicos, um livro de feitiços, o comércio de itens. Essa complexidade poderia afastar os miúdos, justamente aqueles que seriam mais beneficiados pela beleza desse universo, mas a Level 5 adota uma abordagem gradativa e didática das novas regras. Desta forma, temos uma curva de dificuldade bastante suavizada, sem abrir mão de um sistema que é atraente para os mais velhos.

Entretanto, é de se estranhar que a desenvolvedora tenha optado por seguir a cartilha de Pokémon de forma tão descarada. É impossível não notar as semelhanças gritantes entre as mecânicas de Ni no Kuni e a bem-sucedida franquia da Nintendo. Aqui, capturamos criaturas que lutarão por nós, com um conjunto limitado de movimentos, enfrentando sob nosso comando outras criaturas e com possibilidade de evoluir (chamada aqui de metamorfose) a partir de doces especiais.

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Para bom entendedor, meia palavras basta, e os Familiares são basicamente Pokémons com outro nome. Isso não tira o charme nem das criaturas nem do jogo, mas as comparações podem incomodar os puristas.

Essa dinâmica cai por terra na hora de administrar aliados ou enfrentar chefes de fase. No primeiro caso, a inteligência artificial de seus parceiros é incrivelmente falha, o que deixa o jogador com apenas duas opções: micro-gerenciá-los em batalha de forma frenética ou aceitar os padrões de comportamento, aceitar que eles consomem mana como se não houvesse amanhã e escolher a tática que cause menos prejuízo.

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Em relação aos chefes, confiar a batalha aos familiares é optar pelo caminho mais difícil, quando não suicida. A melhor estratégia acaba sendo flanquear o inimigo constantemente e pulverizá-lo com magias. Falta a Ni no Kuni os nuances refinados de JRPGs por turno e o jogo fica no meio termo entre ser fácil de dominar e oferecer um leque de abordagens, não trazendo nem uma coisa, nem outra.

De Pokémon, também veio a necessidade de fazer grinding, a cansativa arte de combater inimigos aleatórios de novo e de novo para se obter o nível e a experiência capazes de garantir o sucesso nas missões de história. Vagando pelo mundo aberto de Ni no Kuni, você será perseguido por inimigos constantemente e terá que enfileirar batalhas que nem são o ponto forte do jogo, revendo a animação de vitória vezes o suficiente para enjoar dela, por mais que você curta os personagens envolvidos. Junte isso com as idas e voltas que o roteiro dá, que te obrigam a passar múltiplas vezes pelas mesmas áreas, e temos um jogo que peca pela repetição, o contraponto cansativo de uma história única, que sofre com uma progressão lenta.

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Felizes Para Sempre

Se as mecânicas provocam uma dissonância com a narrativa, é certo que o jogador irá permanecer na jornada por conta dessa última. O universo de Ni no Kuni cativa e traz os elementos necessários para enternecer até o mais bruto dos corações: aliados simpáticos, monstrinhos fofos, trilha sonora espetacular e uma qualidade de animação de cair o queixo.

Quando a história finalmente avança, somos brindados com vilões épicos de tremer o firmamento e situações que exigirão heroísmo dessa inesperada trupe de aliados. Entretanto, como uma boa narrativa do Studio Ghibli, a conclusão ou o conflito não são o foco. Situações hilárias ou exóticas são a cereja do bolo, o toque de mestre que envolve o jogador (ou espectador, ou leitor, o encanto é igual). São momentos que colocam um sorriso no rosto e rejuvenescem.

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As portas estão abertas também para quem deseja se aprofundar, graças a um livro no inventário do protagonista, que enriquece ainda mais aquilo que já era fascinante. Temos aqui a descrição detalhada dos encantos, das suas regras internas, mas também a história desse mundo, lendas, fábulas dentro da fábula. É um conteúdo opcional, que talvez passe despercebido pela maioria dos jogadores mas certamente irá premiar aqueles que dedicarem um tempo a suas páginas.

A viagem de Oliver para esse universo encantador é a viagem que muitos quiseram fazer na infância. Por esse charmoso resgate, não há grinding que desanime, não há backtracking que não valha a pena. Afinal, uma das lições de qualquer conto de fadas é que não há recompensa sem esforço, não há felicidade sem um toque de melancolia e não há "felizes para sempre" sem passar por desafios.

Ouvindo: U2 - If God Will Send His Angels

10 de outubro de 2019

Picareta é Para os Fracos ou Como Vencer Minecraft Sem Minerar Nada

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Minecraft é um jogo em que você Mine ("minera") e Craft ("fabrica"). Está no nome, deveria ser mais ou menos óbvio qual é o foco da grande criação da Mojang. Entretanto, não há limites para o que a mente humana pode fazer quando se tem tempo e disposição de sobra. Quem acompanha a cena de Minecraft conhece muito bem as proezas inacreditáveis dos jogadores.

Entretanto, SpikyHedGey resolveu subverter a essência do jogo e decidiu vencer Minecraft sem minerar um único bloco. É importante destacar que, ainda que esse seja um jogo aberto em que o jogador faz o que sua imaginação manda, ele possui um "final", um objetivo definitivo que a grande maioria de seus usuários escolhe ignorar. Meu filho e eu, em todos esses anos em que o jogo foi instalado e reinstalado por aqui, só atingimos esse final uma única vez, no primeiro ano, para nunca mais tentar de novo: explorar a dimensão The End e derrotar o dragão que lá habita.

Então, não é uma tarefa fácil. Derrotar o Ender Dragon envolve equipamento de ponta. Viajar para sua dimensão exige ativar um portal e uma fortaleza que costuma ficar oculta no interior do solo. Embora o mapa de Minecraft seja praticamente infinito, existem apenas três dessas fortalezas em todo mundo. Para ativar a passagem é necessário coletar recursos disponíveis em criaturas difíceis de matar e uma delas vive apenas em outra dimensão que, por sua vez, exige outro método complexo para ser acessado. É cansativo atingir o final de Minecraft e, na minha opinião, não vale o esforço, exceto por alguma satisfação pessoal.

E esse SpikyHedGey chegou lá sem pegar em uma única picareta, sem usar pás ou machados.

Para realizar essa meta bizarra, ele confiou na sorte e na malícia. Inicialmente, gastou boa parte do seu tempo explorando o mapa, vagando em busca de vilas e templos onde seria possível obter itens gratuitamente a partir de baús. Com esses itens, fabricou seus componentes mais básicos para a sobrevivência ou coletou alimentos para se manter saudável. Como esses lugares são gerados randomicamente, SpikyHedGey precisou percorrer longas distâncias, escapando dos inimigos por um triz, até encontrar tudo que precisava.

Gerar o portal para o Nether envolveu o uso inteligente de baldes de água e lava para criar obsidiana natural no formato exato da passagem. Imagino a dificuldade para se encontrar um acendedor sem conseguir minerar o abundante cascalho que existe no mundo...

Encontrar uma fortaleza foi uma questão de tentativa e erro usando nada mais nada menos que Creepers como dinamite. A criatura explode quando próxima do jogador, então, atrair Creepers para escavação é um convite ao caos e à morte. A partir de eventuais Creepers derrotados na lâmina da espada, SpikyHedGey fabricou mais TNT para abrir crateras no mundo em sua busca.

Com equipamento roubado, engenhosidade e sorte, ele invadiu o The End e pôs um fim ao dragão final do jogo. Não é a forma como Notch pensou que Minecraft poderia ser vencido, mas é mais uma prova que as mecânicas sólidas do jogo criaram a caixa de areia definitiva e que a maior ferramenta de Minecraft é mesmo aquela que o jogador traz para dentro de seu universo.

Ouvindo: Rise Against - The Good Left Undone (live)

7 de outubro de 2019

Analisando: Diablo

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

Era a concretização de vários sonhos de RPG, cinema e literatura combinados. A interatividade tinha um sabor de algo reconquistado, multiplicado por uma imersibilidade que eu não julgava possível.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2009/11/primordios-advogado-do-diablo.html

Ouvindo: Combichrist - Never Surrender

Retina Desgastada

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Beyond: Two Souls