Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamTwitterCanal no YouTubeRSS

22 de setembro de 2019

A Ocarina do Tempo

Zelda - Link's Awakening

Ichiro Takijun é um flautista profissional japonês que faz parte do MagnumTrio, com um álbum lançado e vários trabalhos de composição e interpretação em sua carreira. Se hoje ele é um músico cujo talento na flauta é aclamada, nem sempre foi assim e ele relembrou um caso pitoresco de sua infância através do Twitter (tradução de Makiko Itoh):

"Mamãe! Eu consigo tocar o som do baú do Zelda na minha flauta!"
Mãe: “Jogos de novo? Pare de desperdiçar seu tempo! Vá estudar!"

Quero deixar meu jovem abatido naquela época saber que, 26 anos depois, ele tocará flauta no remake de Zelda.

O tempo passa e Takijun agora participa da trilha sonora de The Legend of Zelda: Link's Awakening.

Ouvindo: Hocico - El Infierno que Viene

21 de setembro de 2019

Reconstruindo Ellen Page

Ellen Page

David Cage, o controverso criador por trás da Quantic Dream, conta que Beyond: Two Souls começou com fotos de Ellen Page. Após participar de um funeral, o diretor do jogo começou a arquitetar uma história sobre vida e morte em sua mente e sobre a força da superação. Para ilustrar a personagem que estava imaginando, fez uma pesquisa na internet e a primeira imagem que chamou sua atenção foi uma da atriz norte-americana com a cabeça raspada. Nascia ali Jodie Holmes.

Quanto mais Cage escrevia cenas e pontos importantes do que seria possivelmente seu melhor jogo, novas pesquisas por referências visuais levavam a Ellen Page. As palavras chaves que ele digitava sempre retornavam Ellen Page. Um ano depois de estudos e trabalho, o diretor tinha um roteiro com 2 mil páginas e um escritório com paredes repletas de fotos da atriz. Dos oito anos até a idade adulta, Jodie Holmes era Ellen Page.

Em entrevista, Cage revelou o obstáculo que surgiu em seu caminho: "continuei escrevendo e colocando mais imagens de Ellen no meu roteiro. Depois de um ano escrevendo, eu tinha fotos de Ellen em todo o lugar. Comecei a perceber que isso poderia ser um problema. Porque percebi que teria que pedir à Ellen para participar do jogo".

Ellen Page 03

O homem que havia trabalhado com David Bowie no pioneiro Omikron: Nomad Soul, sentiu o medo se alastrar diante da possibilidade de realmente encontrar Ellen Page na vida real. Em sua cabeça, ela era Jodie Holmes e nenhuma outra atriz poderia ser capaz de preencher aquele papel. O sucesso de Beyond: Two Souls dependia da sua musa aceitar a tarefa que aquele exótico diretor francês de um jogo iria lhe propor. Para todos os fins, ela era parte inseparável do projeto. "Se ela tivesse recusado, eu estaria com problemas. Porque não havia plano B".

Cage pediu a ajuda de seu diretor de elenco. Enquanto Heavy Rain foi praticamente realizado sem a presença de grandes nomes e produzido depois que os atores tinham sido selecionados, para Beyond: Two Souls o processo já havia sido iniciado. Cage precisava de Ellen Page. Ou, pelo menos, era sua firme convicção. Um encontro foi arranjado entre agentes e a atriz compareceu para uma conversa.

O impacto inicial e o frio na barriga ficaram na memória do diretor: "era tão estranho vê-la caminhando para a nossa mesa. Quando nos conhecemos pela primeira vez, eu realmente vi Jodie Holmes, não Ellen Page. Lembro-me de pensar enquanto ela caminhava para a nossa mesa, espero que, quando ela começar a falar, ela ainda seja Jodie Holmes, que ela não desapareça e se torne alguém completamente diferente".

Para sorte do diretor e de todos os jogadores que tiveram a oportunidade de contemplar sua atuação no jogo, Ellen Page aceitou o papel.

Imaginação Pura

Ao contrário do que se possa imaginar, trabalhar para um jogo eletrônico é mais do que apenas vestir uma roupa de captura de movimentos e recitar algumas linhas. No caso de Page, o roteiro era imenso. Não apenas Beyond Two: Souls é muito maior que um longa-metragem convencional como também a atriz se viu obrigada a gravar cada alternativa de fala, cada caminho que poderia ser seguido pelo jogador. Tudo isso com 88 pontos luminosos grudados em seu rosto, vestindo uma roupa apertada e trabalhando diante de um cenário vazio, dentro de um quadrado laranja no chão e com 70 câmeras registrando cada gesto corporal.

Ellen Page 02

Em entrevista na época para o The Hollywood Reporter, ela explicou a sensação: "você não está trabalhando em sets ou indo para uma locação. É como ter seis anos de idade. Você tem que imaginar tudo. Você tem que se deixar levar completamente".

Em outra entrevista, Ellen Page explorou o lado desafiador do trabalho. Não bastava apenas entrar no personagem, mas ser aquela Jodie Holmes multifacetada que o jogador controla. Em determinado momento, ela pode dar uma resposta X e uma ação Y, para logo em seguida, gravar a mesma cena com outra postura, outra abordagem do jogador. Em suas palavras: "as vezes, a cena pode ser incrivelmente complexa ou intensa emocionalmente, então você não apenas está tentando estar nesse espaço e tem uma quantidade incrível de diálogo para memorizar, mas não é coeso, no sentido em que digo algo a Willem [Dafoe] e ele diz algo para mim e então eu digo algo para ele, e então dou uma parada, depois dou a outra resposta, depois dou uma parada e dou a outra resposta".

Ela descreveu o processo como a atuação plena, sem precisar se preocupar com câmeras ou luzes e onde todo seu corpo estava envolvido, não apenas o rosto. Com medo de que o resultado pudesse influenciar sua performance, Ellen Page evitou ao máximo se ver dentro do jogo. Ela temia que contemplar a si mesma em formato 3D pudesse de alguma forma quebrar o encanto, uma espécie de retrato de Dorian Gray moderno. Ela temia que Jodie Holmes não correspondesse à forma como ela se imaginava.

Entretanto, foi inevitável. Em dado momento, Cage insistiu para que ela visse uma das cenas finalizadas, com o personagem virtual, o cenário, a música, tudo junto em seu estado completo. Sua reação foi a melhor possível ao finalmente conhecer a Jodie Holmes de Beyond: Two Souls. "Eu estava completamente deslumbrada. Acho que fiquei com medo de vê-la, porque como vou agir quando me vejo animada? Eu fiquei tão emocionada. Eu não podia acreditar no que estava olhando".

beyond-two-souls-22

Para Cage, não há mistério no processo: "é realmente sobre clonagem de uma certa maneira, mas acima de tudo, recriar a emoção que o ator deu no palco, em 3D no jogo". Por destino ou confluência criativa, musa e personagem se complementaram, um inverso do jogo, uma alma desta vez ocupando dois corpos. Cage estava certo: Ellen Page era Jodie Holmes.

Ouvindo: Alison Mossheart And Carla Assar - Tomorrow Never Knows

16 de setembro de 2019

Analisando: Duke Nukem 3D

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

Qual foi o último jogo que exigiu sua atenção constante, mas o recompensava com doses maciças de bobagem, carnificina e satisfação?

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2009/01/jogando-duke-nukem.html

Ouvindo: The Prodigy - Firestarter (live)

11 de setembro de 2019

Marvel Desmontada

marvels-avengers-01

O Universo Cinematográfico da Marvel, ame-o ou odeio-o, revolucionou a forma de se fazer cinema e ergueu um fenômeno cultural jamais visto em Hollywood: um universo compartilhado de filmes e histórias que é sucesso garantido de público, movimentando bilhões de dólares anualmente. Essa é uma saga que começou há exatos dez anos, quando a gigante do entretenimento Disney comprou a Marvel Comics e todas as suas marcas por singelos 4 bilhões de dólares, um valor que certamente já retornou diversas vezes aos cofres da empresa.

Entretanto, apesar de seu sucesso inconteste nas telonas e sua recém-anunciada investida maciça nas séries de TV, porque a Marvel não construiu um nome para si nos jogos eletrônicos? Até o espetacular Spider-Man da Insomniac e a incógnita de Marvel's Avengers, da Square-Enix, jogos de super-heróis da Marvel foram por um longo tempo associados a caça-níqueis de pouco impacto, ocasionalmente associados a filmes. Mesmo o UCM teve somente um par de jogos lançados simultaneamente, nenhum deles perto de memorável.

Segundo um artigo publicado no Gamesindustry.biz, a culpa é da Disney e é impossível não concordar. A mesma corporação que enxergou nos personagens Marvel o potencial de explodir as bilheterias, falhou miseravelmente em erguer um império de jogos e fugiu do setor com a mesma fúria que invadiu os cinemas. Em seu rastro, ficaram somente as ruínas de desenvolvedoras que poderiam ter sido, mas não foram.

spider-man-32

É irônico que os papéis poderiam ter sido invertidos: em 2009, a Marvel detinha os direitos de adaptação cinematográfica apenas de seus personagens "menos importantes". Homem-Aranha, Quarteto Fantástico, X-Men e Hulk pertenciam a outros estúdios. Em contrapartida, a editora mantinha em mãos a maior parte de seus heróis em termos de jogos eletrônicos e mesmo aqueles que estavam contratualmente com outras desenvolvedoras tinham prazo de validade para ter seus direitos revertidos. A Disney poderia ter colocado as mãos em jogos impressionantes enquanto explorava o catálogo secundário nos cinemas, mas preferiu abrir mão dos jogos por completo

Em 2009, não era esse o cenário que aparecia no horizonte. Em 2005, a Disney tinha comprado a Avalanche Software e criado a Propaganda Games. O estúdio Climax Racing entrou para a família em 2006, a Junction Point foi formalmente comprada em 2007, a Wideload Games foi adquirida em 2009. Era claro para todos que a Disney estava construindo uma "Manopla do Infinito" de desenvolvedoras. Tão logo a empresa comprou a Marvel, Bob Iger, CEO da Disney, pontou textualmente que jogos da Marvel passariam a ser desenvolvidos internamente e que seriam encerrados os acordos com terceiros, como a Activision ou a Sega. Era o anúncio de uma nova era que nunca viria.

Crepúsculo dos Estúdios

captain-america-super-soldierO primeiro obstáculo: os contratos em vigor seguraram o ímpeto da Disney. A Sega estava autorizada a lançar jogos baseados no UCM até 2011 e assim o fez, encerrando sua tépida parceria com Captain America: Super Soldier. A Activision tinha advogados melhores e havia conseguido arrancar da Marvel os direitos exclusivos de jogos baseados em Homem-Aranha e X-Men até 2017. A Actvision encerraria espontaneamente o desenvolvimento com The Amazing Spider-Man 2, baseado no filme da Sony.

Entretanto, o que realmente freou o avanço da Disney nos jogos eletrônicos com títulos Marvel foi a própria Disney. Embora marcas fortes como Vingadores, Homem de Ferro ou mesmo Quarteto Fantástico estivessem ao alcance de seus estúdios, a Disney abdicou por completo da indústria e promoveu um expurgo como poucas vezes se viu no setor.

Um ano depois de parecer que iria dominar o mercado, veio o começo do fim: em outubro de 2010, a Disney cancelou o desenvolvimento de um jogo baseado em sua multimilionária franquia Piratas do Caribe e demitiu nada menos que 100 profissionais na Propaganda Games. Os desenvolvedores restantes foram alocados para concluir Tron: Evolution da forma que fosse possível e três meses depois também foram parar no olho da rua, com o fechamento do estúdio.

Uma semana depois, a foice cantou em todas as desenvolvedoras sob a tutela da Disney. Metade da Junction Point foi mandada embora. A desenvolvedora ainda lançaria Epic Mickey 2 em 2012, mas seria o seu canto do cisne. Climax Racing, renomeada para Black Rock, também sofreria baixas agressivas ao longo do ano, junto com a Avalanche.

Os sinais dos novos rumos se tornaram bastante claros em 2012, quando a Disney adquiriu a marca Star Wars, o estúdio LucasFilms e a desenvolvedora de jogos LucasArts. Apesar de seu histórico elogiados de títulos ambientados na saga espacial, a LucasArts não teve um único momento de esperança na transação. Menos de um ano depois de concluída a compra, a Disney confirmava que os direitos de produção de jogos baseados em Star Wars seriam entregues nas mãos da Electronic Arts. Ironicamente, em seis anos de parceria, apenas dois títulos foram produzidos até agora: dois jogos multiplayer que falharam em cativar o público da franquia.

A queda da fábrica de jogos da Disney apenas se acelerou nos anos seguintes: em 2014, 700 funcionários da divisão Disney Interactive foram mandados embora; em 2016, seria a vez da Avalanche ser fechada, sendo salva no último minuto pela Warner Bros, que comprou o estúdio.

Nos dez anos que o Universo Cinematográfico Marvel atingiu seu ápice de popularidade, o desmonte dos estúdios de jogos da Disney estava completo. Nem um único jogo Marvel AAA foi produzido nesse período, com algumas aventuras pay to win sendo despejadas sem dó nem pena no mercado móvel, troco de pinga para um gigante do tamanho da Disney.

Nem de Graça

Marvel Strike Force

Os tempos mudaram e a gigante do rato hoje quer distância do mundo dos jogos, até mesmo daqueles de plataformas móveis. De acordo com rumores de bastidores levantados pelo Bloomberg, a empresa está avaliando a venda da FoxNext, a relativamente bem-sucedida divisão da Fox responsável por Marvel Strike Force. A FoxNext veio junto com a compra da Fox como um todo, mas seria um dos bônus nos quais a Disney não teria qualquer interesse. Ainda que Marvel Strike Force tenha faturado cerca de 150 milhões de dólares no seu primeiro ano e estivesse a pleno vapor para criar jogos baseados em Alien e Avatar, esta é uma cifra que não abre os olhos de Bob Iger, esses são planos que ele não busca mais.

O mesmo CEO da Disney que em 2009 prometia mundos e fundos para os personagens da Marvel nos jogos eletrônicos com seu próprio time de desenvolvedores, teria declarado para seus executivos que não deseja mais estar no mercado de jogos.

Aos fãs e jogadores, resta torcer que a empresa escolha com cuidado seus parceiros e não repita os erros do passado. Depois do vigoroso retorno do Homem-Aranha ao mundo dos jogos, as esperanças se voltam agora para um produto que busca se afastar da imagem dos Vingadores no cinema, mas que ainda não disse a que veio. O destino de um universo reside agora nas mãos da Square-Enix.

Ouvindo: Ratos de Porão - O Equivocado

9 de setembro de 2019

Analisando: Plants vs Zombies

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

Com a combinação exata de personagens fofinhos, música grudenta e uma jogabilidade simples, onde apenas o mouse é usado, o título mira no sucesso.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2012/08/jogando-plants-vs-zombies.html

Ouvindo: Benny Benassi - Satisfaction

8 de setembro de 2019

Jogando: RAW - Realms of Ancient War

RAW - Realms of Ancient War 09

Quem disse que um clone de Diablo atrasado dez anos não poderia ser divertido? Provavelmente ninguém que fez parte do brainstorm que deu origem a RAW - Realms of Ancient War. É o único título desenvolvido pela Wizarbox e seu testamento para a história dos RPGs, com um marcador na longa lista de jogos medianos que pegaram a fórmula isométrica-com-loot da Blizzard e tentaram se destacar na multidão. Não se iluda: seus desenvolvedores não conseguiram.

Não há uma mísera gota de genialidade em RAW e, não raro, o jogo flerta com a mediocridade. A história é frágil, para não dizer cômica. O sistema de obter itens é falho e desinteressante, a economia é quebrada, os modelos 3D são apenas adequados, os cenários são locações que você já explorou dezenas de vezes em outros jogos. Não há dublagem e os textos passam mais rápidos do que deveriam. Seus heróis são o clichê do guerreiro sem blusa sarado, a arqueira decotada e o mago meio sinistro.

E, ainda assim, quem disse que não pode ser divertido? Joguei RAW em dupla com meu filho, não exatamente por uma livre escolha. A grande verdade é que não existem muitos RPGs de ação com tela dividida e, enquanto ele não tiver o próprio PC, iremos explorar os meandros dos jogos esquecidos em busca de pérolas ocultas. Não é o caso de RAW, mas o título cumpriu sua função oferecer entretenimento descerebrado para os finais de semana de forma cooperativa.

RAW - Realms of Ancient War 01RAW - Realms of Ancient War 18

A grande verdade é que o jogo prende pelo combate. Não é complexo, mas tampouco é repetitivo. Eu fui de bárbaro truculento para combate de perto, enquanto meu filho mais uma vez optou pela arqueira de ataque de longe. Para minha surpresa, o bárbaro tem vários ataques de área devastadores, o que me salvava de constantemente ter que clicar especificamente em um inimigo. Para deleite do meu filho, a arqueira possuía ataques venenosos e ficava invisível, um combo que ele abusou do início ao fim de nossa aventura. Com uma ampla variedade de monstros e oponentes e situações em que a tela ficava repleta de inimigos, alternar habilidades e distribuir destruição se tornou um desafio viciante.

Se há algo que RAW valoriza e o difere de Diablo é seu poder avassalador. Enquanto no título da Blizzard você, justificadamente, é um pobre e valente herói mergulhando em um abismo de terror e sofrimento onde a morte espreita em cada esquina, em RAW você é praticamente um genocida capaz de derrotar dezenas e dezenas de oponentes, muitas vezes apenas porque estão no seu caminho. Além de armas com poderes especiais (veneno, fogo, eletricidade), ainda existem habilidades desbloqueáveis que podem virar a mesa de todas as batalhas e a possibilidade de possuir inimigos gigantes e espalhar o caos entre os inimigos menores. Como eu disse, definitivamente divertido.

RAW - Realms of Ancient War 06RAW - Realms of Ancient War 14

Desbalanceado é pouco para definir RAW. O que temos aqui são chacinas épicas, realçadas pelo fato de jogarmos em dupla. Claramente, o jogo não foi feito para ser jogado cooperativamente, embora tenha essa opção. Por exemplo, a cada morte, se consome uma Gema da Alma para ressuscitar. Teoricamente, é possível encontrar uma tela de Game Over no caminho. Entretanto, esse consumo só acontece se nossos dois personagens morrerem simultaneamente, o que talvez tenha acontecido quatro vezes em 12 horas de jogo. Resultado: terminamos o RPG com 8 Gemas da Alma sobrando.

Isso também se refletiu em outros momentos. Eu tinha mais de quarenta poções de vida no fim. Ambos já estávamos comprando perícias sem necessidade, para gastar os pontos adquiridos. Era tanto loot disponível para vender que meu filho e eu terminamos com mais de cem mil moedas de ouro cada um, sem ter no que investir. Brinquei que iríamos vencer o último chefe jogando dinheiro nele. Não foi o que aconteceu, mas a batalha final foi resolvida com tanta tranquilidade que nenhum dos dois tombou em combate.

RAW - Realms of Ancient War 02

Os diálogos não davam conta do personagem do meu filho. Não que a história importe aqui. Os desenvolvedores da Wizarbox poderiam ter se omitido nesse quesito, o combate já estava bom, mas eles criaram um enredo óbvio, repleto de clichês e com um lore que não influencia em nada. A reviravolta que acontece no meio da aventura era tão previsível que eu brincava com meu filho: "quem diria que o fantasma ancestral sinistro que possuiu meu corpo iria nos trair?". Na reta final, era necessário convencer os reis dos tais "Reinos em Guerra" do título que nós estávamos em uma missão para banir o Mal. Qual é a melhor forma que a trama encontra para isso? Invadir o castelo de cada um dos reis, dizimar seus soldados, brutalizar sua guarda de elite e, só então, conversar com suas majestades diante da pilha de cadáveres de seu povo e o sangue empoçado. Deve-se desconsiderar também os vendedores nos lugares mais inadequados, como frentes de batalha, cavernas amaldiçoadas e até prisões. Sempre há espaço para o bom e velho capitalismo.

Verossimilhança é algo que não existe em um universo onde você ajuda um bando de anões a enfrentarem demônios para, dez metros à frente, outro grupo de anões avançar para você com sangue nos olhos. Entretanto, acredito que somando todos os abates, matamos mais anões, elfos e humanos que as forças do Mal nesse jogo.

RAW - Realms of Ancient War 20

Só posso recomendar RAW - Realms of War nessas condições: jogue pela diversão, não pela imersão, jogue com um amigo, de preferência um guri de doze anos com sede de aventura, ignore os problemas, deseje descer matando dos céus com uma machadada cósmica ou contaminar todo o campo de batalha com uma nuvem tóxica. Em outros cenários, vá de Diablo mesmo. Ou outro clone. Ou tente um RPG de verdade.

Ouvindo: Emilie Autumn - Bonus Track 2

7 de setembro de 2019

Beijo no Asfalto

"A pensar fundo na questão, eu diria que ler devia ser proibido.
Afinal de contas, ler faz muito mal às pessoas: acorda os homens para realidades impossíveis, tornando-os incapazes de suportar o mundo insosso e ordinário em que vivem. A leitura induz à loucura, desloca o homem do humilde lugar que lhe fora destinado no corpo social".

Guiomar de Grammont, em "Ler Devia Ser Proibido"


Nesse momento, imagino que você já tenha sido informado sobre a decisão equivocada do prefeito Marcello Crivella. Está em todos os jornais, está em todos os cantos da internet, para quem ainda pratica o pernicioso ato da leitura. Contra as críticas a seu gesto, um levante de bots, ainda que tardiamente, busca justificar o injustificável com uma imagem pronta, visto que uma imagem vale por mil palavras e você não deveria estar lendo nada mesmo.

mentira

Desta feita, imbuído do mais puro dever cívico-cristão, me vejo na obrigação de apontar outros exemplos de quadrinhos que podem corromper nossa infância, nossa juventude, com cenas inadequadas do pecado da luxúria:

PietroWolverineBatmanMulher-Hulk

No aconchego quente de seu destino final, Fredric Wertham deve estar incomodado. Nem mesmo Tia May, esse bastião da decência, escapa da sanha sexual de escritores que desejam corromper nossas mentes com imagens poluídas:

Tia May

Entretanto, me parece que o prefeito de minha cidade está focado em um mal extraordinariamente mais sutil: o beijo. Sim. O beijo, essa porta de entrada para atos mais nocivos, esse símbolo inconteste da perversão que ameaça induzir mentes desprotegidas para caminhos ocultos.

Fico pasmo como os quadrinhos consumidos por nossos anjos insistem em propagar esses absurdos:

Beijo - AranhaBeijo - DemolidorBeijo - BatmanBeijo - Superman

Perceba que as duas capas da DC Comics são de tempos de outrora e ainda trazem a estampa da Comic Code Authority, aquela vetusta organização que deveria zelar pelo fulcro moral de nossa juventude. Onde está o plástico negro para coibir a visão de tais capas? Onde estão nossos governantes que não banem tais beijos? Que exemplo estamos dando para as futuras gerações?

Se ainda não ficou claro, o texto é uma obra irônica sobre tempos sombrios, sobre minha cidade, sobre a sanha conservadora que varre o país.

O que isso tem a ver com jogos? Nada, imagina.

Primeiro levaram os negros
Mas não me importei com isso
Eu não era negro
Em seguida levaram alguns operários
Mas não me importei com isso
Eu também não era operário
Depois prenderam os miseráveis
Mas não me importei com isso
Porque eu não sou miserável
Depois agarraram uns desempregados
Mas como tenho meu emprego
Também não me importei
Agora estão me levando
Mas já é tarde.
Como eu não me importei com ninguém
Ninguém se importa comigo.

("Intertexto", Bertold Brecht)

Eles estão vindo.

EllieTracer

Ouvindo: Panzer AG - Crash N Burn

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino | Seja um patrono!

Beyond: Two Souls