Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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14 de novembro de 2020

Resultado da The Ultimate Promo 9

Bem a tempo de você aproveitar o clima eleitoral, saiu o resultado de nosso sorteio de 50 (opa, que número é esse?) jogos para Steam. É a The Ultimate Promo 9 chegando ao seu final.

Mantendo a tradição das edições mais recentes, o grande agradecimento vai para JohnnyC, que fez uma doação colossal de chaves que contribuiu muito também para essa edição e ainda sobrou bastante para as próximas. Obrigado também ao camarada Rafael Henrique Soares e ao Gamerview, que também ajudaram.

sonic

Para minha surpresa, Sonic & SEGA All-Stars Racing foi o jogo mais disputado. Não pela qualidade do jogo, que é excepcional, mas devido a sua idade. Ainda assim, 14 dos 26 concorrentes tentaram ganhar o título. O grande vencedor que vai se divertir com a corrida do ouriço e seus amigos é Daniel Matheus.

Novamente, a taxa de adesão voltou a cair, e de forma drástica. Apesar da divulgação no Twitter, lamentavelmente, a The Ultimate Promo 9 contou com somente 26 participantes, uma nova queda depois dos 36 concorrentes da The Ultimate Promo 8 e os 53 da The Ultimate Promo 7. É o fim de uma era que se aproxima? Veremos na décima edição...

Os jogos que foram esquecidos por todos os participantes estarão de volta em um próximo sorteio: Hostage: Rescue Mission, Eternam, Mystical, Tross, Splotches, SPLASH BLAST PANIC, Survive Me Miolhr, Door to Door, R-COIL, Perfect Heist, Border Force, Artemis: God-Queen of The Hunt, Match Point, HackyZack, Hello Pollution!, 1 Screen Platformer. Tem jogo aí que já está rolando tem um tempo e algo precisa ser feito.

Segue abaixo a lista completa de vencedores de cada jogo.

Os Ganhadores

  • Diego Augusto não teve concorrentes e levou o jogo Bubble Ghost.
  • Chico De Freitas não teve concorrentes e levou o jogo Throne of Lies The Online Game of Deceit.
  • Marcio Vinicios não teve concorrentes e levou o jogo VoidExpanse.
  • Filipe Marques dominou os 3 camaradas e levou para casa o jogo Wizorb.
  • Filipe Marques triunfou sobre os outros 3 leitores e vai aproveitar o jogo Battlefleet Gothic: Armada.
  • Chico De Freitas foi o vitorioso sobre 4 adversários e faturou o jogo Sorcery! Part 3.
  • Joe De Lima venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Road Doom.
  • Thiago dominou os 7 competidores e levou o jogo Race The Sun.
  • George Chaves Pacheco sapatateou na cova dos 4 participantes e faturou o jogo Pizza Titan Ultra.
  • Daniel Matheus mandou beijo no ombro pros 14 leitores e conquistou o jogo Sonic and SEGA All Stars Racing.
  • Ernani Feskiu sapatateou na cova dos 7 oponentes e levou para casa o jogo Rogue Summoner.
  • Eduardo Henrique Senff não teve concorrentes e levou o jogo Savage Lands.
  • Thiago Zolini não teve concorrentes e levou o jogo SkyBreak.
  • Alexandre Bueno venceu outros 5 participantes e levou o jogo Shark Attack Deathmatch 2.
  • Paulo não teve concorrentes e levou o jogo Comedy Night.
  • George Chaves Pacheco não teve concorrentes e levou o jogo Forged Battalion.
  • Ernani Feskiu não teve concorrentes e levou o jogo Anomaly Warzone Earth Mobile Campaign.
  • Ernani Feskiu não teve concorrentes e levou o jogo Anomaly: Warzone Earth.
  • Pablo Henricky Rufino triunfou sobre os outros 4 oponentes e levou para casa o jogo No Time To Explain Remastered.
  • Douglas Denardi não teve concorrentes e levou o jogo Mindball Play.
  • Pablo Henricky Rufino venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Guns of Icarus Alliance Collectors Edition.
  • Luiz derrotou 3 adversários e recebeu o jogo The Haunting of Billy.
  • Raphael não teve concorrentes e levou o jogo In memory of TITAN.
  • Diego Augusto venceu outros 4 interessados e vai aproveitar o jogo Indecision..
  • Thiago não teve concorrentes e levou o jogo Kabounce.
  • Paulo não teve concorrentes e levou o jogo Adventure Boy Cheapskate.
  • Daniel Matheus não teve concorrentes e levou o jogo A Gliders Journey.
  • Farley Santos não teve concorrentes e levou o jogo Colt Express.
  • Leonardo Rocha venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Draw Your Game.
  • Farley Santos venceu seu único concorrente para ganhar o jogo STARWHAL.
  • Raphael venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Infested Planet + DLC Tricksters Arsenal.
  • Eduardo Henrique Senff não teve concorrentes e levou o jogo Showtime!.
  • George Chaves Pacheco nem viu nenhum dos outros 9 oponentes e recebeu o jogo Redeemer: Enhanced Edition.
  • Vagner derrotou 13 camaradas e faturou o jogo Blood: Fresh Supply:.

Como é muita gente, pode demorar um pouco para cada um dos ganhadores receber sua(s) chave(s) ou link(s) de ativação por e-mail ou diretamente pelo Steam. Tenham paciência, porque, para os vencedores, essa semana terá jogo inédito garantido!

Quem insistiu em cadastrar uma conta de Hotmail ou Outlook, talvez tenha que dar uma olhada na caixa de Spam para ver se o email não caiu lá. Desculpe o incômodo!

Se, com apenas 26 concorrentes, para 50 jogos, você ainda não levou nada, continue tentando. Quem sabe a próxima não é sua grande chance?

Ouvindo: Nas - War Is Necessary

13 de novembro de 2020

Nós Criamos Horror

Com tantas opções de jogos completos em diferentes plataformas, muito raramente testo versões demo. Quis o destino que eu me arriscasse com In Sound Mind.

Não sei que forças ocultas me arrastaram para essa experiência, mas eu senti que ali era meu lugar. Durante a jornada de tensão e enigmas, logo depois do ponto em que parei a gravação, fui confrontado com manequins assustadores. Comentei com meu filho, que assistia deliciado meu suplício, que tenho traumas de manequins desde um mod perturbador de dez anos atrás. Estava falando de Nightmare House 2, o melhor mod para Half-Life 2 já lançado. A sensação de incômodo voltou com tudo, como um stress pós-traumático. Dei por encerrada minha jornada e meu teste. Estava convencido de que In Sound Mind tinha um potencial imenso.

Nem imaginava.

Ao consultar a página da demo no Steam, fui contemplado com a revelação: "uma nova experiência de survival horror dos criadores do lendário Nightmare House 2". Os manequins me seguiram até aqui, quando eu não estava olhando.

In Sound Mind marca o triunfante retorno da We Create Stuff, o coletivo de modders que parou meu coração em 2010. Uma década depois, eles estão prestes a entregar seu merecido jogo de estreia, uma mistura em doses equilibradas de paranoia, problemas mentais e elementos de horror. O que é real nessa aventura? O que é alucinação do protagonista? Que terrores se escondem nas profundezas da mente sã? As respostas estão vindo em 2021, para PC e consoles da nova geração.

Ouvindo: Inspiral Carpets - Two Worlds Collide

11 de novembro de 2020

Jogando: Lethal: RPG War

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Saiba ò príncipe que houve uma época mágica, antes de Unity ou RPG Maker, em que o submundo dos jogos estava nas mãos daqueles que dominavam o poder do Flash. Reinos foram erguidos na internet graças aos encantos de uma ferramenta fácil de aprender, que combinava desenhos vetoriais com programação simples. Foi uma era em que nomes como AdventureQuest prometiam riquezas incontáveis ao alcance de todos.

Agora, no ocaso do Flash como tecnologia e com seus dias contados, chega a ser um exercício arqueológico jogar e completar Lethal: RPG War, um refugo desse passado nem tão distante. Ainda que grandes desenvolvedores  tenham produzido sucessos inimagináveis como Angry Birds ou sedutoras paisagens criativas como Machinarium, a vasta maioria dos jogos criados em Flash nos bons e velhos tempos eram produções amadoras sem muitas pretensões.

Lethal: RPG War é o canto do cisne da EyeSpyda Games, seu último título e o único a ganhar uma versão para o Steam que dispensa Flash e navegador. O título não atinge o padrão de excelência de grandes produções realizadas com a tecnologia, mas tampouco merece ser ignorado. A desenvolvedora consegue uma façanha ímpar, provavelmente motivada pela obstinação: entregar um RPG de proporções épicas, com quase 20 horas de duração e um vasto mapa, entretanto não se destaca em absolutamente nenhum aspecto audiovisual. Trata-se de um RPG por turnos ingênuo, para não dizer tosco, no qual seus criadores não desistiram no meio de suas ambições.

A arte poderia ter saído de um caderno juvenil, sem um estilo que possa ser considerado próprio e também sem muitos detalhes. Na verdade, a simplicidade é uma das principais barreiras para se apreciar um jogo que poderia sumir fácil entre dezenas de outros parecidos no Newgrounds, quinze anos atrás.

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A história é uma sucessão de clichês já testados e requentados milhares de vezes antes. Lethal é um valente guerreiro a quem o rei confia uma missão vital: deter o crescente exército dos mortos-vivos que ameaça mergulhar todo o continente em trevas. No caminho, se juntarão a Lethal personagens rasos que representam classes que você já está cansado de ver: uma arqueira, um paladino, um brutamontes Orc, um assassino, um mago, uma invocadora etc. No caminho de Lethal também estão oponentes que tampouco inovam e reviravoltas na trama que pouco acrescentam. Ao final de tudo, o jogo termina com um cliffhanger: um novo e gratuito evento muda nossa percepção da aventura no epílogo. Entretanto, a promessa de uma continuação jamais foi concretizada.

Dito tudo isso, porque insisti e cheguei a produzir uma série no YouTube sobre Lethal RPG War? Por que motivo esse jogo se tornou meu refúgio nas noites de sexta-feira desde abril, ao longo de quase sete meses? A aventura em Flash de outrora conquistou meu interesse por dois motivos: mecânicas e casualidade.

Chinelo Velho

É interessante observar que a EyeSpyda Games conseguiu capturar muito bem a integração entre as partes de um RPG por turnos. Cada batalha realmente é um desafio tático sobre que opções colocar na mesa e em qual sequência. Com ampla variedade de ataques, aliados e inimigos que reagem de formas diferentes, com resistências e vulnerabilidades, o título oferece diversão para o cérebro. Como eu já atestei em minha análise do brasileiro Rogue Summoner, jogo feio não é sinônimo de jogo ruim, principalmente se ele funciona bem em sua proposta.

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É possível que a casualidade também tenha tido um peso significativo na permanência de Lethal: RPG War. O ano de 2020 tem cobrado um preço alto do emocional de muitos e percebo, ainda que tardiamente, que tenho investido um pouco menos em títulos que pedem uma grande imersão por parte do jogador, logo perdendo o interesse. Pode ser uma sucessão de escolhas equivocadas ou a necessidade de jogos mais "aconchegantes" em uma realidade complexa. Isso explicaria minhas centenas de horas em Warframe, meu retorno a Conan Exiles e a tranquilidade das noites de sexta ao lado das aventuras de Lethal.

Por mais anacrônico que seja, Lethal: RPG War foi uma bem-vinda jornada, uma duradoura lembrança de uma era mais inocente dos jogos e, por que não dizer, de todos nós.

Ouvindo: Ramones - I Believe in Miracles (live)

9 de novembro de 2020

Analisando: Summer in Mara

Summer in Mara desponta como uma grata surpresa por seus próprios méritos e deméritos. Foi uma jornada que eu não queria largar, embora atormentada por terríveis problemas de ritmo, mecânicas equivocadas, bugs estranhos, decisões de design que nunca deveriam ter passado por uma aprovação. Ainda assim… é difícil falar sobre esse jogo, enquanto sinto que a saudade vai bater.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2020/07/jogando-summer-in-mara.html

Ouvindo: Garbage - Milk

7 de novembro de 2020

Entre Nós...

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Among Us se tornou um sucesso repentino entre os jogadores, depois de dois anos na obscuridade. É um desses fenômenos da indústria dos jogos eletrônicos. Sua popularidade extrapolou inclusive os limites do meio e o título chegou a ser utilizado como ferramenta política aqui e lá fora.

Entretanto, não paramos para pensar como o divertido jogo de acusação e paranoia na verdade é perturbador. O modesto título de estreia da Innersloth se inspira em The Thing e na velha brincadeira detetive-assassino-vítima: em um ambiente isolado, um grupo de astronautas precisa descobrir qual entre eles não é um ser humano, mas um impostor assassino disposto a eliminar a tripulação inteira.

Para mostrar que a premissa é mais tensa do que o jogo deixa transparecer, um grupo de fãs produziu um curta-metragem que adapta Among Us (tem legendas em Português):

O curta foi produzido pelo canal alemão do casal de cineastas Jay & Arya e economiza nos efeitos especiais. No lugar de cenas dantescas, um clima premente de desconfiança sobre a identidade do impostor que está eliminando os astronautas um por um.

Ouvindo: Bad Religion - Get Off

6 de novembro de 2020

Jogando: Zelter - Primeiras Impressões

(publicado originalmente no Gamerview)

Apocalipse zumbi? De novo isso? Se não há mais nada de criativo no horizonte para o subgênero, é inegável como a temática continua nos atraindo. Ser um dos últimos sobreviventes em um mundo devastado, saquear das ruínas da civilização, erguer uma fortificação, encarar hordas sem fim… muitos foram os jogos que exploraram essas ideias e Zelter está aqui em busca de seu próprio espaço.

O título da coreana G1 Playground emergiu do financiamento coletivo e é fácil perceber o que levou tanta gente a contribuir. Zelter mistura uma bela arte em pixel, com uma pegada mais fofa, sem abrir mão da sanguinolência ou da dificuldade. O resultado dessa mistura é um título que tem potencial para arrastar o jogador para seu pior pesadelo.

Pedra, Madeira e Metal

O mapa de Zelter não é gerado randomicamente, embora alguns recursos sejam, assim como o posicionamento de criaturas e eventuais aliados. O jogador começa próximo a uma casa de tamanho razoável que irá se tornar sua base e fortaleza ao longo do jogo. Muros altos que limitam o acesso dos zumbis e o isolamento natural da construção tornam esse o lugar perfeito para começar.

A partir daí, o título segue mesmo a fórmula dos jogos de sobrevivência: extraia recursos, construa bancadas, fabrique itens que serão úteis para suprir suas necessidades e melhorar a eficiência do fluxo de trabalho de algum jeito. É uma pena que o balanceamento não seja dos melhores por aqui e ainda haja uma quantidade muito restrita do que pode ser feito.

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Tome por exemplo o uso de pedras: você irá empregá-las nas suas primeiras ferramentas, para nunca mais precisar do recurso depois. Não é possível expandir sua casa ou mesmo erguer muros com pedras, então elas apenas ficam por ali no cenário.

Em contrapartida, há uma necessidade gritante de madeira em diversas fórmulas, nem que seja para gerar carvão para derreter ferro. Ao longo de minhas seis horas de jornadas, tinha excesso de ferro para derreter, mas faltava madeira para isso. Apesar da abundância inicial de árvores ao redor, cada uma delas gera no máximo três galhos, o que leva o jogador a devastar uma floresta para obter o que precisa. Ao contrário de outros títulos do gênero, em Zelter as árvores não crescem novamente e tampouco podem ser replantadas, o que te obriga a ir buscar madeira cada vez mais longe, de forma cada vez menos eficiente.

Eficiência é mesmo um problema e Zelter irá exigir paciência de quem deseja construir coisas. Tudo exige um tempo grande para fabricar, um período em que você não pode mover um músculo enquanto os segundos se passam. Um lote de madeira de bom tamanho pode levar um minuto inteiro de contemplação para ser transformado em pranchas. É possível comandar aliados para realizar essas tarefas, mas o processo não é simples e ainda está sujeito a bugs. Minha única companheira de abrigo conseguiu dar um sumiço em 14 galhos que eu pedi para ela converter em carvão; depois disso, nunca mais confiei nela para fabricar nada. Considerando que eu precisei derrubar cerca de sete árvores para obter aqueles galhos… foi um desastre ecológico.

Mas e os Zumbis?

A verdadeira aventura de Zelter está em explorar a cidade próxima em busca de recursos. A tensão se manifesta na imprevisibilidade das criaturas. De tempos em tempos, o jogo limpa a posição dos mortos-vivos, então, é preciso estar sempre atento e não há zona 100% segura.

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Felizmente, os monstros são mais lentos que o jogador, então é possível recuar e manter ataques à distância durante a fuga. O jogo também é bastante generoso com itens que podem curar, desde certas comidas até a fabricação fácil de bandagens. O maior risco mesmo é acabar a munição, porque uma verdadeira horda pode surgir quando menos se espera.

Outra ameaça perturbadora está em ser cercado dentro de uma casa. Apesar dos gráficos muito bem detalhados dos ambientes, a visão isométrica pode atrapalhar entre distinguir o que é uma parede e o que não é, principalmente se a casa tiver dois andares. Além disso, a percepção dos zumbis é quase sobrenatural: uma criatura do outro lado da rua pode saber que você está no segundo andar de uma casa e te perseguir, atraindo outros zumbis no caminho. Não há qualquer opção de furtividade disponível, porém, usar uma arma de fogo é garantia de atrair ainda mais mortos-vivos para sua posição.

Nem na sua base existe tranquilidade. Zelter possui hordas errantes que irão em direção ao seu lar quando você menos espera. Embora seja assustador ser atacado por cinco, seis ou até dez zumbis de uma vez na sua fortaleza, é ainda pior quando você esbarra na horda longe de casa. Com o uso de armadilhas, é possível sobreviver facilmente, mas as armadilhas consomem uma quantidade extravagante de madeira.

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Zelter não seria um jogo de zumbi se não houvesse criaturas especiais. Aqui, a G1 Playground não oferece muita criatividade, então temos o tradicional zumbi cuspidor de veneno, o zumbi que explode e o zumbi que alerta outros. Ainda assim, há uma grande surpresa para aqueles que ousarem explorar a cidade mais profundamente.

Aplica, Enxagua, Repete

Zelter tem diversos problemas: balanceamento e falta de variedade são apenas alguns. O sistema de aliados também não está funcionando 100%. Ele possui mensagens em coreano e é mais complexo do que deveria. Minha única aliada inicialmente não queria se juntar a mim e eu não sei o motivo. Depois de convencê-la, provavelmente pelo cansaço, ela se mostrou menos útil do que eu esperava e consumidora de recursos. Felizmente, era boa de mira com um revólver, o que me obrigava a manter uma produção contínua de balas. Vivia sonolenta, mas acabou morrendo de sede, apesar de múltiplos bebedouros espalhados por toda parte.

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Entretanto, o grande problema de Zelter é mesmo não ter muito o que fazer por enquanto. O dia a dia é muito simples: acordar, explorar alguns metros da cidade, recuar porque a munição acabou ou a mochila lotou, fabricar mais munição, fabricar outros recursos, já é hora de dormir de novo, repete.

O título em Acesso Antecipado também oferece poucas tecnologias disponíveis (a Mesa de Eletrônica, por exemplo, não foi implementada e é inútil coletar cobre). A única plantação que dá para fazer é de batatas. Depois de algumas horas, simplesmente não havia mais nada de novo para encontrar, fabricar ou enfrentar, exceto, talvez, um novo aliado. Em um título com enredo, algumas horas é o suficiente, mas, para um jogo de sobrevivência, é muito pouco.

Com gráficos carismáticos e uma trilha bem adequada, Zelter está se sustentando na base de charme e promessas. O título tem bastante potencial e gostaria de voltar a esse mundo no futuro. Resta saber quanto tempo a G1 Playground vai demorar para entregar.

Ouvindo: Me First And The Gimme Gimmes - Coming To America

3 de novembro de 2020

Analisando: Spiritfarer

Spiritfarer é um jogo sobre aceitação do destino final, habilmente disfarçado como um gerenciador de fazenda. Na verdade, ele mistura diversas mecânicas, todas saborosas, para contar várias histórias que não são sobre a morte, mas sobre a vida. Uma vez compreendidos os erros e os acertos, a viagem final se inicia e é você quem está no comando desse barco.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2020/08/jogando-spiritfarer.html

Ouvindo: Tarja Turunen - I Walk Alone

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