Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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16 de setembro de 2019

Analisando: Duke Nukem 3D

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

Qual foi o último jogo que exigiu sua atenção constante, mas o recompensava com doses maciças de bobagem, carnificina e satisfação?

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2009/01/jogando-duke-nukem.html

Ouvindo: The Prodigy - Firestarter (live)

11 de setembro de 2019

Marvel Desmontada

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O Universo Cinematográfico da Marvel, ame-o ou odeio-o, revolucionou a forma de se fazer cinema e ergueu um fenômeno cultural jamais visto em Hollywood: um universo compartilhado de filmes e histórias que é sucesso garantido de público, movimentando bilhões de dólares anualmente. Essa é uma saga que começou há exatos dez anos, quando a gigante do entretenimento Disney comprou a Marvel Comics e todas as suas marcas por singelos 4 bilhões de dólares, um valor que certamente já retornou diversas vezes aos cofres da empresa.

Entretanto, apesar de seu sucesso inconteste nas telonas e sua recém-anunciada investida maciça nas séries de TV, porque a Marvel não construiu um nome para si nos jogos eletrônicos? Até o espetacular Spider-Man da Insomniac e a incógnita de Marvel's Avengers, da Square-Enix, jogos de super-heróis da Marvel foram por um longo tempo associados a caça-níqueis de pouco impacto, ocasionalmente associados a filmes. Mesmo o UCM teve somente um par de jogos lançados simultaneamente, nenhum deles perto de memorável.

Segundo um artigo publicado no Gamesindustry.biz, a culpa é da Disney e é impossível não concordar. A mesma corporação que enxergou nos personagens Marvel o potencial de explodir as bilheterias, falhou miseravelmente em erguer um império de jogos e fugiu do setor com a mesma fúria que invadiu os cinemas. Em seu rastro, ficaram somente as ruínas de desenvolvedoras que poderiam ter sido, mas não foram.

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É irônico que os papéis poderiam ter sido invertidos: em 2009, a Marvel detinha os direitos de adaptação cinematográfica apenas de seus personagens "menos importantes". Homem-Aranha, Quarteto Fantástico, X-Men e Hulk pertenciam a outros estúdios. Em contrapartida, a editora mantinha em mãos a maior parte de seus heróis em termos de jogos eletrônicos e mesmo aqueles que estavam contratualmente com outras desenvolvedoras tinham prazo de validade para ter seus direitos revertidos. A Disney poderia ter colocado as mãos em jogos impressionantes enquanto explorava o catálogo secundário nos cinemas, mas preferiu abrir mão dos jogos por completo

Em 2009, não era esse o cenário que aparecia no horizonte. Em 2005, a Disney tinha comprado a Avalanche Software e criado a Propaganda Games. O estúdio Climax Racing entrou para a família em 2006, a Junction Point foi formalmente comprada em 2007, a Wideload Games foi adquirida em 2009. Era claro para todos que a Disney estava construindo uma "Manopla do Infinito" de desenvolvedoras. Tão logo a empresa comprou a Marvel, Bob Iger, CEO da Disney, pontou textualmente que jogos da Marvel passariam a ser desenvolvidos internamente e que seriam encerrados os acordos com terceiros, como a Activision ou a Sega. Era o anúncio de uma nova era que nunca viria.

Crepúsculo dos Estúdios

captain-america-super-soldierO primeiro obstáculo: os contratos em vigor seguraram o ímpeto da Disney. A Sega estava autorizada a lançar jogos baseados no UCM até 2011 e assim o fez, encerrando sua tépida parceria com Captain America: Super Soldier. A Activision tinha advogados melhores e havia conseguido arrancar da Marvel os direitos exclusivos de jogos baseados em Homem-Aranha e X-Men até 2017. A Actvision encerraria espontaneamente o desenvolvimento com The Amazing Spider-Man 2, baseado no filme da Sony.

Entretanto, o que realmente freou o avanço da Disney nos jogos eletrônicos com títulos Marvel foi a própria Disney. Embora marcas fortes como Vingadores, Homem de Ferro ou mesmo Quarteto Fantástico estivessem ao alcance de seus estúdios, a Disney abdicou por completo da indústria e promoveu um expurgo como poucas vezes se viu no setor.

Um ano depois de parecer que iria dominar o mercado, veio o começo do fim: em outubro de 2010, a Disney cancelou o desenvolvimento de um jogo baseado em sua multimilionária franquia Piratas do Caribe e demitiu nada menos que 100 profissionais na Propaganda Games. Os desenvolvedores restantes foram alocados para concluir Tron: Evolution da forma que fosse possível e três meses depois também foram parar no olho da rua, com o fechamento do estúdio.

Uma semana depois, a foice cantou em todas as desenvolvedoras sob a tutela da Disney. Metade da Junction Point foi mandada embora. A desenvolvedora ainda lançaria Epic Mickey 2 em 2012, mas seria o seu canto do cisne. Climax Racing, renomeada para Black Rock, também sofreria baixas agressivas ao longo do ano, junto com a Avalanche.

Os sinais dos novos rumos se tornaram bastante claros em 2012, quando a Disney adquiriu a marca Star Wars, o estúdio LucasFilms e a desenvolvedora de jogos LucasArts. Apesar de seu histórico elogiados de títulos ambientados na saga espacial, a LucasArts não teve um único momento de esperança na transação. Menos de um ano depois de concluída a compra, a Disney confirmava que os direitos de produção de jogos baseados em Star Wars seriam entregues nas mãos da Electronic Arts. Ironicamente, em seis anos de parceria, apenas dois títulos foram produzidos até agora: dois jogos multiplayer que falharam em cativar o público da franquia.

A queda da fábrica de jogos da Disney apenas se acelerou nos anos seguintes: em 2014, 700 funcionários da divisão Disney Interactive foram mandados embora; em 2016, seria a vez da Avalanche ser fechada, sendo salva no último minuto pela Warner Bros, que comprou o estúdio.

Nos dez anos que o Universo Cinematográfico Marvel atingiu seu ápice de popularidade, o desmonte dos estúdios de jogos da Disney estava completo. Nem um único jogo Marvel AAA foi produzido nesse período, com algumas aventuras pay to win sendo despejadas sem dó nem pena no mercado móvel, troco de pinga para um gigante do tamanho da Disney.

Nem de Graça

Marvel Strike Force

Os tempos mudaram e a gigante do rato hoje quer distância do mundo dos jogos, até mesmo daqueles de plataformas móveis. De acordo com rumores de bastidores levantados pelo Bloomberg, a empresa está avaliando a venda da FoxNext, a relativamente bem-sucedida divisão da Fox responsável por Marvel Strike Force. A FoxNext veio junto com a compra da Fox como um todo, mas seria um dos bônus nos quais a Disney não teria qualquer interesse. Ainda que Marvel Strike Force tenha faturado cerca de 150 milhões de dólares no seu primeiro ano e estivesse a pleno vapor para criar jogos baseados em Alien e Avatar, esta é uma cifra que não abre os olhos de Bob Iger, esses são planos que ele não busca mais.

O mesmo CEO da Disney que em 2009 prometia mundos e fundos para os personagens da Marvel nos jogos eletrônicos com seu próprio time de desenvolvedores, teria declarado para seus executivos que não deseja mais estar no mercado de jogos.

Aos fãs e jogadores, resta torcer que a empresa escolha com cuidado seus parceiros e não repita os erros do passado. Depois do vigoroso retorno do Homem-Aranha ao mundo dos jogos, as esperanças se voltam agora para um produto que busca se afastar da imagem dos Vingadores no cinema, mas que ainda não disse a que veio. O destino de um universo reside agora nas mãos da Square-Enix.

Ouvindo: Ratos de Porão - O Equivocado

9 de setembro de 2019

Analisando: Plants vs Zombies

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

Com a combinação exata de personagens fofinhos, música grudenta e uma jogabilidade simples, onde apenas o mouse é usado, o título mira no sucesso.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2012/08/jogando-plants-vs-zombies.html

Ouvindo: Benny Benassi - Satisfaction

8 de setembro de 2019

Jogando: RAW - Realms of Ancient War

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Quem disse que um clone de Diablo atrasado dez anos não poderia ser divertido? Provavelmente ninguém que fez parte do brainstorm que deu origem a RAW - Realms of Ancient War. É o único título desenvolvido pela Wizarbox e seu testamento para a história dos RPGs, com um marcador na longa lista de jogos medianos que pegaram a fórmula isométrica-com-loot da Blizzard e tentaram se destacar na multidão. Não se iluda: seus desenvolvedores não conseguiram.

Não há uma mísera gota de genialidade em RAW e, não raro, o jogo flerta com a mediocridade. A história é frágil, para não dizer cômica. O sistema de obter itens é falho e desinteressante, a economia é quebrada, os modelos 3D são apenas adequados, os cenários são locações que você já explorou dezenas de vezes em outros jogos. Não há dublagem e os textos passam mais rápidos do que deveriam. Seus heróis são o clichê do guerreiro sem blusa sarado, a arqueira decotada e o mago meio sinistro.

E, ainda assim, quem disse que não pode ser divertido? Joguei RAW em dupla com meu filho, não exatamente por uma livre escolha. A grande verdade é que não existem muitos RPGs de ação com tela dividida e, enquanto ele não tiver o próprio PC, iremos explorar os meandros dos jogos esquecidos em busca de pérolas ocultas. Não é o caso de RAW, mas o título cumpriu sua função oferecer entretenimento descerebrado para os finais de semana de forma cooperativa.

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A grande verdade é que o jogo prende pelo combate. Não é complexo, mas tampouco é repetitivo. Eu fui de bárbaro truculento para combate de perto, enquanto meu filho mais uma vez optou pela arqueira de ataque de longe. Para minha surpresa, o bárbaro tem vários ataques de área devastadores, o que me salvava de constantemente ter que clicar especificamente em um inimigo. Para deleite do meu filho, a arqueira possuía ataques venenosos e ficava invisível, um combo que ele abusou do início ao fim de nossa aventura. Com uma ampla variedade de monstros e oponentes e situações em que a tela ficava repleta de inimigos, alternar habilidades e distribuir destruição se tornou um desafio viciante.

Se há algo que RAW valoriza e o difere de Diablo é seu poder avassalador. Enquanto no título da Blizzard você, justificadamente, é um pobre e valente herói mergulhando em um abismo de terror e sofrimento onde a morte espreita em cada esquina, em RAW você é praticamente um genocida capaz de derrotar dezenas e dezenas de oponentes, muitas vezes apenas porque estão no seu caminho. Além de armas com poderes especiais (veneno, fogo, eletricidade), ainda existem habilidades desbloqueáveis que podem virar a mesa de todas as batalhas e a possibilidade de possuir inimigos gigantes e espalhar o caos entre os inimigos menores. Como eu disse, definitivamente divertido.

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Desbalanceado é pouco para definir RAW. O que temos aqui são chacinas épicas, realçadas pelo fato de jogarmos em dupla. Claramente, o jogo não foi feito para ser jogado cooperativamente, embora tenha essa opção. Por exemplo, a cada morte, se consome uma Gema da Alma para ressuscitar. Teoricamente, é possível encontrar uma tela de Game Over no caminho. Entretanto, esse consumo só acontece se nossos dois personagens morrerem simultaneamente, o que talvez tenha acontecido quatro vezes em 12 horas de jogo. Resultado: terminamos o RPG com 8 Gemas da Alma sobrando.

Isso também se refletiu em outros momentos. Eu tinha mais de quarenta poções de vida no fim. Ambos já estávamos comprando perícias sem necessidade, para gastar os pontos adquiridos. Era tanto loot disponível para vender que meu filho e eu terminamos com mais de cem mil moedas de ouro cada um, sem ter no que investir. Brinquei que iríamos vencer o último chefe jogando dinheiro nele. Não foi o que aconteceu, mas a batalha final foi resolvida com tanta tranquilidade que nenhum dos dois tombou em combate.

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Os diálogos não davam conta do personagem do meu filho. Não que a história importe aqui. Os desenvolvedores da Wizarbox poderiam ter se omitido nesse quesito, o combate já estava bom, mas eles criaram um enredo óbvio, repleto de clichês e com um lore que não influencia em nada. A reviravolta que acontece no meio da aventura era tão previsível que eu brincava com meu filho: "quem diria que o fantasma ancestral sinistro que possuiu meu corpo iria nos trair?". Na reta final, era necessário convencer os reis dos tais "Reinos em Guerra" do título que nós estávamos em uma missão para banir o Mal. Qual é a melhor forma que a trama encontra para isso? Invadir o castelo de cada um dos reis, dizimar seus soldados, brutalizar sua guarda de elite e, só então, conversar com suas majestades diante da pilha de cadáveres de seu povo e o sangue empoçado. Deve-se desconsiderar também os vendedores nos lugares mais inadequados, como frentes de batalha, cavernas amaldiçoadas e até prisões. Sempre há espaço para o bom e velho capitalismo.

Verossimilhança é algo que não existe em um universo onde você ajuda um bando de anões a enfrentarem demônios para, dez metros à frente, outro grupo de anões avançar para você com sangue nos olhos. Entretanto, acredito que somando todos os abates, matamos mais anões, elfos e humanos que as forças do Mal nesse jogo.

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Só posso recomendar RAW - Realms of War nessas condições: jogue pela diversão, não pela imersão, jogue com um amigo, de preferência um guri de doze anos com sede de aventura, ignore os problemas, deseje descer matando dos céus com uma machadada cósmica ou contaminar todo o campo de batalha com uma nuvem tóxica. Em outros cenários, vá de Diablo mesmo. Ou outro clone. Ou tente um RPG de verdade.

Ouvindo: Emilie Autumn - Bonus Track 2

7 de setembro de 2019

Beijo no Asfalto

"A pensar fundo na questão, eu diria que ler devia ser proibido.
Afinal de contas, ler faz muito mal às pessoas: acorda os homens para realidades impossíveis, tornando-os incapazes de suportar o mundo insosso e ordinário em que vivem. A leitura induz à loucura, desloca o homem do humilde lugar que lhe fora destinado no corpo social".

Guiomar de Grammont, em "Ler Devia Ser Proibido"


Nesse momento, imagino que você já tenha sido informado sobre a decisão equivocada do prefeito Marcello Crivella. Está em todos os jornais, está em todos os cantos da internet, para quem ainda pratica o pernicioso ato da leitura. Contra as críticas a seu gesto, um levante de bots, ainda que tardiamente, busca justificar o injustificável com uma imagem pronta, visto que uma imagem vale por mil palavras e você não deveria estar lendo nada mesmo.

mentira

Desta feita, imbuído do mais puro dever cívico-cristão, me vejo na obrigação de apontar outros exemplos de quadrinhos que podem corromper nossa infância, nossa juventude, com cenas inadequadas do pecado da luxúria:

PietroWolverineBatmanMulher-Hulk

No aconchego quente de seu destino final, Fredric Wertham deve estar incomodado. Nem mesmo Tia May, esse bastião da decência, escapa da sanha sexual de escritores que desejam corromper nossas mentes com imagens poluídas:

Tia May

Entretanto, me parece que o prefeito de minha cidade está focado em um mal extraordinariamente mais sutil: o beijo. Sim. O beijo, essa porta de entrada para atos mais nocivos, esse símbolo inconteste da perversão que ameaça induzir mentes desprotegidas para caminhos ocultos.

Fico pasmo como os quadrinhos consumidos por nossos anjos insistem em propagar esses absurdos:

Beijo - AranhaBeijo - DemolidorBeijo - BatmanBeijo - Superman

Perceba que as duas capas da DC Comics são de tempos de outrora e ainda trazem a estampa da Comic Code Authority, aquela vetusta organização que deveria zelar pelo fulcro moral de nossa juventude. Onde está o plástico negro para coibir a visão de tais capas? Onde estão nossos governantes que não banem tais beijos? Que exemplo estamos dando para as futuras gerações?

Se ainda não ficou claro, o texto é uma obra irônica sobre tempos sombrios, sobre minha cidade, sobre a sanha conservadora que varre o país.

O que isso tem a ver com jogos? Nada, imagina.

Primeiro levaram os negros
Mas não me importei com isso
Eu não era negro
Em seguida levaram alguns operários
Mas não me importei com isso
Eu também não era operário
Depois prenderam os miseráveis
Mas não me importei com isso
Porque eu não sou miserável
Depois agarraram uns desempregados
Mas como tenho meu emprego
Também não me importei
Agora estão me levando
Mas já é tarde.
Como eu não me importei com ninguém
Ninguém se importa comigo.

("Intertexto", Bertold Brecht)

Eles estão vindo.

EllieTracer

Ouvindo: Panzer AG - Crash N Burn

6 de setembro de 2019

Jogando: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

(publicado originalmente no Gamerview)

Assustar alguém é algo que uma criança de oito anos é capaz de fazer, pulando de trás de uma esquina, gritando "buuu" e saindo rindo. Entregar uma experiência que mantenha o jogador no limiar do grito, apavorá-lo constantemente e entregar uma história que provoque a imaginação exige talento e maturidade.

Depois de surpreender o mundo com Until Dawn, a desenvolvedora Supermassive Games ousa levantar a bandeira das antologias de terror dentro do mundo dos jogos eletrônicos e entrega Man of Medan, o primeiro episódio de sua ambiciosa The Dark Pictures Anthology. O que o jogador irá encontrar a seguir é uma montanha-russa de emoções, com um ápice muito alto, mas uma chegada tranquila e insossa.

Até o Alvorecer

Se você é um fã de Until Dawn, não irá se decepcionar com The Dark Pictures Anthology: Man of Medan. A fórmula que consagrou o jogo anterior é repetida aqui praticamente à risca: controle de diferentes personagens, decisões que podem impactar no destino deles, mortes violentas, uma história tensa, uma reviravolta ou duas, infames quicktime events, sustos. Até mesmo o mecanismo das "previsões" do futuro reaparece descaradamente nesse jogo. Em contrapartida, se você estava esperando uma nova evolução na forma de contar histórias de terror, poderá sair frustrado de um título que termina por ser inferior ao seu antecessor em quase todos os aspectos.

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Man of Medan conta a história de um grupo de amigos em um barco, praticando mergulho e se divertindo, que é arrastado contra à vontade para um navio de guerra abandonado, castigado pelo tempo e cenário de uma maldição. Cabe ao jogador conduzir esses cinco indivíduos pela trama, tentando ao máximo mantê-los vivos, e resolver o mistério para se conseguir o melhor final possível. Novamente, a Supermassive Games capricha no seu fluxo narrativo e você pode obter diferentes conclusões para o jogo, desde uma em que todos escapam ilesos até aquela em que a morte encontra todos eles. O nascer do Sol traz consigo o final de uma jornada que pode ser amargo ou não. Como o próprio narrador informa, a decisão está nas suas mãos, embora a consequência exata de suas ações quase nunca seja clara.

A história se inicia com um prólogo, que dá uma pequena amostra do que aconteceu no navio nos anos 40. A partir da chegada dos protagonistas, já nos dias de hoje, é preciso vasculhar o interior enferrujado da embarcação em busca de pistas que ajudem a desvendar o que realmente aconteceu. É possível vislumbrar a solução logo no início do jogo, mas isso não diminui a força de sua narrativa nem tampouco o brilho criativo desse conto de horror.

É uma pena que o jogo não explore melhor as personalidades de seus protagonistas. Enquanto Until Dawn se escorava em velhos clichês de terror para compor seus personagens (a chata, o bonitão, o maluquinho, a inocente etc), Man of Medan parece trazer indivíduos menos caricatos, mas não se aprofunda em suas diferenças e assim cai, da mesma forma, na bidimensionalidade. Acredito que esse seja um dos preços a se pagar por uma aventura curta, que não consegue o tempo que precisava para desenvolver melhor cada um deles, assim como as interações entre si. Embora o jogo registre o relacionamento entre os protagonistas, como Until Dawn fazia, não há reflexos palpáveis dessas combinações no jogo.

Em uma espécie de metalinguagem, existe a magnética figura do Curador, uma espécie de entidade onipotente fora da história, que nos apresenta os fatos e funciona como uma mistura de narrador e mestre de cerimônia, que irá interligar todos os jogos que farão parte da The Dark Pictures Anthology. Ele quebra a quarta parede e dialoga com a audiência, o que traz uma camada a mais de desconforto para a experiência: somos ao mesmo tempo aquelas pessoas dentro do navio e alguém externo que zela por suas vidas, talvez aprisionado na mesma dimensão do Curador. O ator Pip Torrens empresta uma austeridade perturbadora para o personagem e promete ser o grande destaque da franquia.

Ouro da Manchúria

A embarcação surge em cena como o sexto protagonista do jogo e se torna um ambiente que irá castigar o cérebro do jogador com sua claustrofobia, seus ambientes extremamente escuros e sujos e seus "habitantes". Pode parecer uma pena que não estejamos diante de um mundo aberto ou com uma câmera livre, mas manter o jogador preso em corredores fechados com ângulos de visão meticulosamente preparados ajuda e muito a manter a tensão, conduzindo nossos personagens como ratos em um labirinto.

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Parte dessa magia, é claro, pode ser creditada aos gráficos soberbos. O realismo dá a tônica e contrasta com o surreal que a história impõe. Ainda que não se possa esperar o nível de detalhamento de cenários de um Gone Home ou Tacoma, Man of Medan mantém a verossimilhança de seus ambientes e nos oferece a quantidade certa de mementos para contar a história pregressa da embarcação e o cruel destino de seus passageiros. Essa é mais uma característica herdada de Until Dawn e colecionar "segredos" é fundamental tanto para ter uma visão mais ampla dos porquês de seu universo como também para desbloquear extras valiosos do jogo.

Nesses corredores sufocantes, o jogador será conduzido ao ponto mais alto da montanha-russa construída pela Supermassive Games. A desenvolvedora não dá descanso quando o horror finalmente engrena e eu me encontrei literalmente saltando da cadeira ou dando gritos, para o espanto de minha esposa. O nível de imersão obtido aqui merece palmas.

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Ainda assim, essa sensação de estar lá é prejudicada por alguns problemas técnicos. Em alguns momentos, as texturas carregavam diante de meus olhos. Os movimentos dos personagens não são tão fluidos quanto os que você encontra, por exemplo, em um título da Quantic Dream. Mesmo a captura das expressões dos atores não funciona da melhor forma possível e são frequentes as situações em que os protagonistas parecem cegos fitando o horizonte. Em outra ocasião, uma lanterna permaneceu parada, congelada no tempo e no espaço, enquanto a mão que a segurava se mexia na cena. Um determinado personagem não conseguiu mais se mover depois de interagir com um objeto e só recuperei o controle dele depois de interagir com o mesmo objeto uma segunda vez.

Os controles no PC tampouco são precisos. A tecla ESC para sair de um menu nunca funciona, o que me obrigava a clicar no botão. É um detalhe pequeno, mas gotas como essa vão se acumulando na lista do que pode e deve ser corrigido em uma atualização futura.

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Entretanto, o ponto mais crítico nos comandos são os momentos de quicktime event. Por ser um jogo mais conduzido pela história e as decisões, esses QTEs são bastante espaçados, o que não cria o reflexo condicionado para agir no jogador. O resultado são alguns milissegundos de atraso na minha resposta, um reflexo tardio que me custou a vida de dois personagens. Por outro lado, é possível desativar por completo a contagem de tempo para essas ações, mas há o risco do jogo se tornar fácil demais. Como tudo em Man of Medan, a decisão é sua.

Os modos multiplayer, talvez a única novidade em relação a Until Dawn, não chegam a empolgar. O chamado "Noite de Cinema" apenas organiza os jogadores localmente e permite especificar quem irá jogar qual ou quais personagens. Na hora daquele protagonista entrar em cena, o jogo pausa a tela e informa que é a hora do jogador X assumir o controle. Na prática, é um "hotseat" maroto (quem lembra?), algo que já daria para organizar informalmente em quase qualquer título, até mesmo em Until Dawn.

O modo realmente online permite que dois jogadores controlem simultaneamente dois personagens diferentes, com as ações de um refletindo diretamente no destino do outro. Podem acontecer momentos de espera, já que nem todos os jogadores tem o mesmo ritmo. Para evitar trollagens e frustrações, Man of Medan força que você interaja com amigos de sua lista de contatos na plataforma. Analisando o jogo antes do lançamento, não foi possível encontrar outro jornalista com acesso ao título no PC para avaliar esse tópico.

Calmaria

Descortinado o grande segredo do jogo, a aventura perde fôlego. O que vinha em um crescendo se esvazia. É um fenômeno natural na maioria das narrativas de horror, afinal, tememos muito mais aquilo que não entendemos do que aquilo que é explicado. Ainda assim, novamente, Until Dawn ressurge das sombras com outra comparação inevitável: em seu jogo anterior, a Supermassive Games conseguia fugir dessa armadilha e nos apresentava um clímax de peso que conseguia arrepiar.

Man of Medan fraqueja em sua reta final e nos oferece um último desafio que está muito longe de ter a força de tudo que vimos anteriormente. Para ser honesto, mal acreditei quando o jogo caminhou para seu epílogo. Depois de tudo que passei e a perda de tantos personagens (decisões erradas, reflexos ruins…), não foi alívio o que senti no final, mas um misto de frustração e "quero mais". Uma cena depois dos créditos, mesmo com uma pequena surpresa, não conseguiu me reanimar. Talvez haja finais e cenas pós-créditos melhores nessa encruzilhada.

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O desafio de se fazer um jogo com tantas variáveis funcionando é esse mesmo: nem todos os trajetos serão satisfatórios para todos os jogadores. Ainda assim, Man of Medan contém algumas falhas de encaixe, que apenas servem para quebrar a imersão. Por exemplo, o nome do navio. Ele é mantido em segredo por um longo tempo na aventura, até aparecer casualmente em um dos segredos que encontrei. Entretanto, minutos depois, ele é "revelado" como resultado de dois outros segredos, como se eu tivesse descoberto algo importante. Para piorar, não há qualquer influência perceptível na atmosfera ao se aprender o nome da embarcação maldita, assim como tampouco encontrei um sentido para o título do jogo. Afinal, quem é o Homem de Medan? São enigmas que talvez funcionem em outro alinhamento de decisões.

Em seis horas, é possível cruzar o jogo de ponta a ponta. Considerando que sou metódico e talvez tenha feito pausas para respirar, dar uma volta, fazer um lanche, acredito que alguns jogadores poderão completá-lo em cinco horas! A brincadeira que a Supermassive Games propõe é rejogá-lo, buscar rotas alternativas, decisões diferentes, jogar acompanhado, encontrar finais novos. Há até mesmo uma "Versão do Curador" com garantia de cenas inéditas e outras perspectivas, desbloqueada após a primeira travessia.

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Entretanto, o chamariz pode perder sua força depois que se completa a história, os sustos podem se tornar previsíveis. Além disso, nenhuma parte do jogo pode ser pulada, então quantas vezes alguém conseguiria atravessar o mesmo prólogo de novo e de novo ou as mesmas elucubrações do Curador, antes que a repetição anule por completo o impacto que Man of Medan possui? Não se engane: em seus melhores momentos, o jogo é um trem-fantasma descarrilhando, um frenesi de agonia que não deixa a desejar a grandes títulos do gênero. Infelizmente, o chamado "replay value" apenas depõe contra ele.

Esse é um perigo que a própria Supermassive Games precisa confrontar: quantas vezes eles podem repetir Until Dawn até não surtir mais o mesmo efeito? Essa é uma resposta que eu desejo descobrir e The Dark Pictures Anthology já tem seu próximo capítulo anunciado.

Ouvindo: Nick Cave - Gloria

5 de setembro de 2019

Memórias de Baldur's Gate

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O primeiro Baldur's Gate foi lançado em dezembro de 1998 e, mesmo mais de vinte anos depois, continua sendo uma referência em termos de RPG para computadores. Os jogadores de consoles estão prestes a quebrar um hiato de duas décadas e receber a franquia, assim como um terceiro título finalmente foi anunciado. Não poderia haver um melhor momento para ser um seguidor de Bhaal e sua prole.

O site MCV entrevistou Trent Oster em abril desse ano para conversar sobre as origens do jogo. Oster foi um dos fundadores originais da BioWare (quando se grafava com W maiúsculo...) e um dos membros mais experientes da equipe que criou o primeiro Baldur's Gate. Atualmente, ele é o CEO e fundador da Beamdog, o estúdio e produtora que manteve a chama da franquia acesa nos últimos dez anos, lançando versões remasterizadas e expansões.

Trent Oster

Ele estava lá na gênese do clássico e revela que todos os personagens que inúmeros fãs passaram a amar nasceram, na verdade, em sessões de RPG de papel. É uma origem compartilhada com Fallout: New Vegas, mostrando mais uma vez que a boa e velha ficha de personagem e os dados rolados na mesa sempre terão espaço entre pixels, polígonos e códigos programados.

O elenco é na verdade personagens da campanha de papel e caneta de James Ohlen [designer principal de Baldur's Gate] que ele mestrou. Meu parceiro de negócios Cameron [Tofer, co-fundador de Beamdog e ex-programador de Baldur's Gate], seu personagem era Minsc, e um dos outros caras, seu personagem era Sarevok e alguém tinha Edwin e alguém era Shar-Teel... Todos esses personagens saíram dessa campanha de papel e caneta. (...) Eu acho que uma das grandes coisas foi inventar um tipo de tema e fazer com que todos os personagens aderissem às suas crenças fundamentais. (...) Então Minsc não é muito inteligente, mas quer fazer o bem. Ele não pensa realmente sobre o que fazer o bem exige, apenas faz o óbvio que acha que fará o bem. Então, ele é quase como uma flecha que simplesmente segue o que vê. Ele é realmente consistente e divertido por causa disso. E sempre há a pergunta: Boo é um hamster em miniatura com um intelecto incrível que está dirigindo esse personagem ou o personagem é muito louco? Nós realmente nunca esclarecemos isso.

É claro que a jornalista tenta decifrar esse mistério de vinte anos: Minsc conversa com um hamster espacial ou tudo isso existe apenas em sua cabeça? Oster joga uma luz, mas não bate o martelo:

Conversando com James [Ohlen], porque é a história dele e ele meio que controla, ele nunca quis falar empiricamente sobre isso. Mas tenho a sensação de que ele estava se inclinando para Minsc ser um pouco louco.

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Baldur's Gate tinha um cuidado especial na concepção de seus NPCs. Era fundamental que eles não fossem arquétipos perfeitos, mas personagens com falhas que você encontraria em uma mesa de RPG:

(...) muitos dos personagens foram criados com estatísticas falhas. Então Khalid é um lutador, mas sua força é de apenas 12, enquanto que quando você joga um lutador, está maximizando sua força. Então Khalid é esse lutador, mas ele não é muito forte e isso empresta muito para seu personagem e dita quem ele é, enquanto sua parceira Jaheira é muito assertiva, muito definida em suas crenças sobre o que é certo. Eu acho que ser capaz de manter consistentemente esses temas de como os personagens veem o mundo e como eles se comportam nesse mundo realmente adicionou uma sensação de riqueza que realmente nunca havia sido feita antes.

Outro aspecto importante para o RPG era a "Inteligência Artificial" do jogo. Oster reconhece que o comportamento dos NPCs é pouco mais do que um encadeamento de scripts, de condições enfileiradas. Entretanto, ainda assim, o resultado podia surpreender o jogador:

O engraçado é que quando construímos a IA inicialmente, ela era inteligente demais, acabou com o grupo. Você chegaria ao fundo das Minas de Nashkel e encontraria esses comandos Kobold e eles atacariam seu lançador de feitiços e boom, uma vez que seu lançador de feitiços está morto, no turno seguinte morre o Clérigo... E isso acabou com a equipe inteira e nós pensamos: 'Uau, ok, vamos reduzir isso!'.

Acho que o objetivo era que houvesse combates normais - onde você participaria e seria uma experiência de combate satisfatória. E então haveria lutas mais desafiadoras, quase como chefes. As lutas contra chefes seriam como um quebra-cabeça onde você tinha que desconstruir o que estava acontecendo.

Baldur's Gate Concept Art 01Baldur's Gate Concept Art 02Baldur's Gate Concept Art 03

O sistema de combates em tempo real com pausa surgiu a partir de duas inspirações muito diferentes: Warcraft e futebol americano. Por um lado, os desenvolvedores queriam as batalhas velozes do jogo da Blizzard, em claro contraste com os RPGs de equipe da época, em que a ação acontecia por turno. Por outro lado, havia um problema...

Quando você tem um grupo com as regras de D&D da segunda edição, isso se transformou em uma confusão muito rápido e as coisas estavam acontecendo tão rapidamente que você realmente não podia controlá-las. E conversamos sobre isso, e a sensação era de que, com base estritamente em turnos, a velocidade do jogo seria muito lenta. Então nós pensamos sobre isso quase como um jogo de futebol americano, onde você vai parar e você faz uma convocação, você faz uma jogada e o jogo continua. Enquanto o jogo estiver fluindo bem, não o interrompa. Portanto, foi exatamente nesse ponto que surgiu a pausa no jogo: estávamos tentando manter o jogo fluindo, mas ao mesmo tempo tentando permitir esse elemento adicional de tática, pensando em sua estratégia e executando sua estratégia.

Como muitos times de desenvolvimento, ninguém ali imaginava que estava criando um clássico. Com a exceção do próprio Oster, que tinha participado do desenvolvimento de Shattered Steel, ninguém nunca tinha completado um jogo antes. A famosa Infinity Engine nasceu de uma demo de DirectDraw da Microsoft, modificada até ficar irreconhecível. A maior parte do time tinha experiência com banco de dados e programação pesada, o que explica como foi possível combinar tantos arquivos de áudio, sprites e outros elementos simultaneamente. O time de arte nunca havia feito nada com aquele escopo. E, pela glória de Bhaal e outras divindades, tudo deu certo no final.

Bioware 1997

BioWare, 1997

Oster relembra aqueles tempos, bate no peito e garante que não mudaria nada se pudesse voltar no tempo: "Há tantas pequenas peças que se juntaram no momento certo. Eu olho para trás e se você mudar uma ou duas coisas, o jogo inteiro pode falhar. É apenas um daqueles incríveis acidentes felizes que realmente aconteceram, tivemos a sorte de fazer um jogo divertido que 20 anos depois as pessoas ainda gostam".

Ouvindo: Angels And Agony - Awakening

Retina Desgastada

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