Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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17 de abril de 2021

Numa Folha Qualquer

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(originalmente publicado no Gamerview)

Um menino caminha
E caminhando chega num muro
E ali logo em frente
A esperar pela gente o futuro está

Toquinho

O sentimento de perda é um dos mais brutais que o ser humano conhece. A ausência. O vazio gerado. A inevitabilidade daquilo contra o qual não temos qualquer tipo de controle. Poucos são os jogos que se aventuram em explorar uma das maiores certezas da vida. Mais raros ainda são aqueles que conseguem atingir o grau de perfeição obtido por Lost Words: Beyond the Page.

Contra o sentimento de perda e outras mazelas da nossa curta mas intensa existência no planeta, existe sempre a Arte. Seu poder transformador traduz o intraduzível em pílulas que conseguimos engolir, em fragmentos de respostas capazes de consolar. O título da Sketchbook Games usa e abusa do poder da palavra escrita para, de uma forma singela, contar uma história profundamente humana e mecanicamente sublime.

Num Instante Imagino

De antemão, peço desculpas pelos subtítulos baseados em "Aquarela", de Toquinho. A belíssima canção da MPB brinca com os desenhos no papel para nos conduzir pelas vicissitudes e alegrias da vida. Lost Words: Beyond the Page utiliza palavras no papel, não grafismos, para nos conduzir por um caminho similar e com a mesma delicadeza. Foi impossível jogar um sem a evocação da música em meus ouvidos, principalmente porque ela sempre guardou um significado muito tocante em meu coração e até hoje seja quase impossível pensar nela sem marejar os olhos. Essa é a mesma sensação provocada pelo jogo e o ato de fazer essa review é uma deliciosa, mas dolorosa demanda.

Lost Words: Beyond the Page nos coloca no papel (com trocadilho) de Izzy, uma menina comum com uma imaginação nem mais nem menos fértil do que outras de sua idade. Em um diário, ela irá escrever suas impressões sobre sua família, os sentimentos que atravessa, seu cotidiano e os obstáculos que enfrenta para concluir sua primeira história. Em outra camada narrativa, nós também somos apresentados ao universo dessa história, essa trama dentro da trama que afeta e é afetada por eventos do mundo real. Temos então o mágico e o real dialogando constantemente, a Arte dentro da Arte traduzindo o intraduzível da vida de Lizzy, mexendo em feridas e ajudando no processo de cicatrização.

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A leveza da trama e sua poesia podem ser creditadas ao talento natural de Rhianna Pratchett, filha do finado Sir Terry Pratchett. Originalmente, a trama do jogo lidaria com a questão do divórcio, porém Rhianna Pratchett trouxe para a mesa uma temática ainda mais impactante. Misturando experiências pessoais com sua habilidade para imaginar outros mundos, a autora conseguiu plantar os dois pés do jogo firmemente no chão, enquanto simultaneamente tecia uma fábula com importantes lições, que remetem a "História Sem Fim" (muito mais o livro do que a adaptação cinematográfica).

Em entrevista para o IGN, Rhianna Pratchett define como funciona essa aparente dicotomia entre o real e o imaginário: "muitas pessoas pensam que a fantasia é escapismo totalmente removido; não é realmente. É como lidamos com nosso próprio mundo, como passamos a entender nosso mundo e como passamos a entender outras pessoas". A jornada de Izzy pelas páginas de seu diário ou a jornada de sua protagonista pelo fictício reino de Estoria são mecanismos para compreender dramas pungentes e verdadeiros. Da mesma forma, Lost Words: Beyond the Page pode funcionar como muito mais do que um jogo, mas uma janela tradutora, um exercício de humanidade e uma viagem pelo interior do próprio jogador.

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"É um momento único em sua vida quando você experimenta uma perda pela primeira vez e, de repente, percebe que o mundo não é perfeito e que coisas ruins acontecem. E às vezes não há nada que você possa fazer sobre isso", afirma Rhianna Pratchett. Torna-se impossível entrar em Lost Words: Beyond the Page sem trazer algo de si mesmo para sua imersão e é impossível sair sem a sensação de que há respostas para a perda e para a impotência.

É Fácil Fazer Um Castelo

Dentro de todo esse contexto, é magistral como a Sketchbook Games emprega as mecânicas do jogo para aprofundar ainda mais a relação entre o jogador e a história que se propõe a contar. A princípio, a jogabilidade pode ser descrita como uma mistura de plataforma com puzzles, com desafio mínimo. O objetivo não é testar os seus limites, seus reflexos ou sua capacidade de decifrar enigmas, mas te envolver. Isso é possível ao utilizar recursos que tornam as palavras da narrativa ferramentas de superação de obstáculos e entendimento.

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No mundo mágico de Estoria, a protagonista (cujo nome e aparência você escolhe, amplificando a identificação) possui um livro com encantamentos que lhe permitem interagir com o cenário. Portanto, é possível ERGUER plataformas, RECONSTRUIR o que foi destruído ou QUEIMAR o que precisa ser destruído ou aceso. Quanto mais a trama avança, mais verbos ficam disponíveis no livro.

Nas entrelinhas do diário de Izzy, o jogador conduz um avatar pelas palavras escritas e pelos rabiscos, que tem funções dinâmicas que dependem do contexto. Compreender o que está sendo dito e compreender o que está sendo sentido tornam a jogabilidade extremamente fluida nessa parte, mesmo nos momentos em que o propósito de algo se inverte em relação ao que foi feito antes. Tais alterações são extremamente intuitivas e produzem um sorriso no rosto ou o princípio de uma lágrima.

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Essa extremamente rara junção entre aquilo que se joga e aquilo se deseja passar já havia sido demonstrada anteriormente em Brothers: A Tale of Two Sons. Em um ponto crucial para a história no título de estreia do genial Josef Fares, uma função, que até então era realizada de um determinado jeito, passa a ser realizada de outro e isso tem um motivo e um impacto muito fortes no jogador. Lost Words: Beyond the Page está repleto de sequências em que isso acontece, o jogo ousa alterar a interação do jogador para passar uma mensagem, caminhando de mãos dadas com a imersão e com o enredo.

O preço que se paga por essa constante brincadeira com as palavras e o poder transformador da Arte é tornar o jogo extremamente difícil de se traduzir. Seria necessário um esforço hercúleo para se adaptar ilustrações, momentos, frases e verbos para outros idiomas, consumindo mais recursos do que a Sketchbook Games possui. A barreira idiomática, ironicamente, se torna o único defeito de uma experiência tão sublime.

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Que Descolorirá

Apenas por suas mecânicas interligadas e sua brilhante narrativa, Lost Words: Beyond the Page já mereceria todos os prêmios que recebeu e o reconhecimento dos jogadores. Mesmo assim, o jogo vai além e atinge a excelência também em todos os quesitos que uma obra possa ser julgada. Não por acaso, é meu primeiro dez, desde Tacoma (2017).

As ilustrações que povoam esses universos são fundamentais para cativar e o jogo entrega um resultado que enche os olhos e utiliza as cores de forma inteligente, também para reforçar os tons de uma narrativa que vai evoluindo. É poesia em forma visual, que remete aos melhores traços da literatura infantil, mas sem perder o poder de fascinar adultos. A isso, somam-se uma trilha sonora encantadora, que pontua muito bem a atmosfera dessa jornada, e uma narração carismática (que surpreende no final).

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Lost Words: Beyond the Page estava disponível inicialmente como um exclusivo do Stadia e, como todos que tiveram o mesmo destino, passou em brancas nuvens na época. Seu lançamento agora para outras plataformas é uma correção histórica. Esta é uma chance ímpar de mais jogadores descobrirem uma bela história, talvez uma das mais belas histórias que já vi nessa mídia, mesmo sendo dolorosa. Houve momentos em que simplesmente fechei o jogo porque me era impossível continuar.

Porém, depois da dor vem a cura. Como Rhianna Pratchett nos convida, esse jogo "no final é esperançoso, positivo, cheio de amor. E espero que as pessoas entendam isso".

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Ouvindo: Emilie Autumn - Leech Jar

16 de abril de 2021

Elas Podem

Women in Gaming

"O mercado de TI é fechado para mulheres". "A indústria de jogos é hostil para mulheres". "A comunidade gamer é tóxica com as mulheres". São verdades brutais que ouvimos com frequência e que podem, lamentavelmente, gerar danos incalculáveis. Não há Dia da Mulher, não há Mês da Mulher suficientes para começar a sanar esses problemas.

Entretanto, nem sempre é duro, nem sempre essas frases foram verdadeiras. Há espaço para mulheres no mercado de TI, sempre houve na indústria de jogos e sempre haverá na comunidade gamer. É um espaço conquistado dia a dia, mas não devemos nunca nos esquecer que ele existe, assim como nunca devemos nos esquecer que ele pode e deve ficar maior e menos sofrido.

A Crystal Dynamics reforçou essa memória no final de março com um mimo primoroso para encerrar o tal Mês da Mulher: o livro digital 100 Women in Gaming inteiramente gratuito. É uma recordação, um grito de presença, uma constatação necessária de que o mundo dos jogos foi erguido sobre o trabalho de veteranas e não para de evoluir com o talento de muitas outras. O livro traz o perfil completo de 100 profissionais que são destaque na indústria dos jogos eletrônicos, a prova cabal que os machistas se recusam a enxergar.

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São muito mais do que 100, é claro. Que venham aos milhares.

Ouvindo: Nick Cave - And No More Shall We Part

12 de abril de 2021

Jogando: Endzone – A World Apart

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(publicado originalmente no Gamerview)

Houve uma guerra nuclear, mas também não é o fim do mundo. Cabe a você e quinze pessoas em uma Kombi (mais crianças), crescerem, multiplicarem e repovoarem a Terra a partir dos seus escombros. Essa é a premissa do cenário livre de Endzone – A World Apart, um gerenciador de colônia nos moldes de Banished ou Depraved.

Depois de um enorme período de Acesso Antecipado, necessário para ajustar as múltiplas camadas de estatísticas que o jogo apresenta, a desenvolvedora Gentlymad Studios soltou sua criação no mundo. O resultado é uma experiência extremamente sólida, ainda que voltada para um público de nicho: jogadores com fôlego e paciência para encarar longas horas de jogabilidade, até a vitória e a sensação boa de restaurar a raça humana no mapa.

Senta Que Lá Vem Tutorial

Endzone – A World Apart faz parte de um gênero em que não existe a palavra “casual”. Suas mecânicas são muito mais complexas até mesmo do que um jogo de estratégia tradicional, no qual você coleta recursos e constrói exércitos, mesmo quando tudo que você faz aqui é coletar recursos o tempo todo. Sobreviver no pós-apocalipse é trabalho duro e felizmente o título traz um tutorial bastante completo.

No que você me pergunta: “completo como?”. Não há uma única mecânica presente no jogo que não seja dilapidada gradativamente no tutorial, que pode levar horas para ser concluído. É possível pular o tutorial e ir direto para um cenário aberto aleatório ou para um dos vários cenários projetados à mão para serem desafiadores, mas eu não recomendaria. O título da Gentlymad Studios traz muitas nuances que podem surpreender até mesmo quem está acostumado com produções similares.

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Posso citar por exemplo o efeito da radioatividade na vida da sua colônia. Assim como na vida real, o perigo é invisível, mas está sempre presente. A radioatividade pode estar no solo do seu assentamento, em regiões ainda inexploradas, pode descer com a água da chuva e poluir seus reservatórios. O resultado da contaminação podem ser doenças ou mesmo infertilidade dos colonos. Para contornar essa constante ameaça, o jogo oferece recursos para detectar previamente os níveis presentes, porém exige uma constante vigilância e a produção de roupas especiais.

Outro critério que o administrador da colônia deve levar em consideração é o grau de satisfação de seus residentes. Apesar de estarmos em meio às ruínas da civilização, algumas pessoas podem se sentir incomodadas se a casa delas ficar perto de estruturas fabris ou com vizinhos demais. Curiosamente, o cemitério não é uma construção que prejudique a atratividade dos terrenos próximos. Aldeões insatisfeitos produzem menos e aldeões muito insatisfeitos poderão abandonar o assentamento para buscar uma vida melhor (?) em outro lugar.

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Apesar de sua complexidade, há alguns desequilíbrios no jogo. Sua colônia depende demais de sucata, um recurso que não é renovável. Quanto mais você desmonta o que sobrou da sociedade pré-guerra, menos recurso sobra e mais longe você precisa ir para buscar mais material. Enquanto isso, madeira, comida e água podem ser explorados com sustentabilidade plena, mesmo com os ocasionais períodos de seca ou tempestades de areia radioativa.

Outro defeito percebido, ainda que pequeno, é o sistema de missões. Em determinado momento, minha colônia esgotou sua reserva de roupas de proteção. Antes de chegar a esse ponto, iniciei a construção da alfaiataria, mas precisei aguardar a produção de tecido nas fábricas de reciclagem. Depois de alertar incessantemente que não havia mais roupas para as duas criança novas que surgiram no assentamento, o jogo automaticamente criou uma missão: construir uma alfaiataria. É um ótimo sistema para alertar os novatos, porém, o jogo também oferecia um lote de roupas gratuitas se eu completasse a missão. Em outras palavras, é mais vantajoso esperar o jogo gerar uma missão e coletar as recompensas do que ser pró-ativo e não ganhar recompensas. Para complicar a quebra de imersão, mesmo com as roupas fabricadas, as crianças demoraram dias para pegar o que já estava pronto e se protegerem.

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Chernobyl Manda Lembranças

Essa demora na execução de tarefas básicas é o ponto mais fraco de Endzone – A World Apart. O realismo acaba depondo contra o ritmo do jogo quando você ordena que seus trabalhadores executem uma função e eles passam por várias etapas antes de sequer começarem. Primeiro, é necessário que eles terminem o que estavam fazendo antes. No meio do caminho, eles podem parar para comer, beber água ou simplesmente ir pra casa, enquanto você aguarda que aquele prédio fundamental para a sobrevivência de todos fique pronto. Depois, eles precisam reunir todo o material necessário para a construção, caixa a caixa. Somente então, algo começa a ser feito.

Novamente, o micro gerenciamento se torna fundamental: a distribuição de centros de alimentação e bebedouros evita que seus trabalhadores precisem ir longe para satisfazer suas necessidades mais básicas. Além disso, uma rede eficiente de estradas ajuda para que eles se movimentem melhor na colônia. Depósitos de recursos também ajudam a otimizar o tempo. Ter uma colônia totalmente eficiente é quase impossível, mas também não deve ser uma bagunça ou a paciência se esgota.

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Ainda com tudo ajustado no assentamento, a própria velocidade dos personagens é preocupante. Na velocidade normal do jogo, eles são lentos demais. Na velocidade acelerada, eles são rápidos demais. Espere também ver personagens se comportarem de forma inexplicável ou errática, como as crianças que se recusam a vestir roupa de proteção, mesmo com a roupa disponível; caçadores afirmando que não há animais por perto, apesar da corça estar literalmente na sua frente;  ou trabalhadores “cortando caminho” pelo meio de plantações, ignorando a estrada ao lado.

Sem encontrar um equilíbrio entre sua paciência e a simulação, a experiência de uma forma geral acaba sofrendo. Minha sorte é contar com bastante paciência. A sábia decisão dos desenvolvedores de não tornar o jogo estressante também contribuiu para não estragar a diversão.

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A Sabedoria Zen de Endzone – A World Apart

Para quem curte micro gerenciamento, Endzone – A World Apart é um banquete satisfatório. Mesmo com tantas variáveis em cena ao mesmo tempo, mesmo em condições precárias de um futuro nada agradável, o título não joga contra você e não traz o peso opressor de um Frostpunk em sua dificuldade normal. A mensagem final é de esperança, de que é possível reconstruir, basta acreditar, o que o aproxima muito de um Depraved: o pós-apocalipse é a nova fronteira a ser desbravada.

No topo de suas sólidas mecânicas, a Gentlymad Studios ainda nos brinda com gráficos bastante detalhados. O preço disso é sentido pelas GPUs mais modestas e eu recomendaria limitar o framerate a 30fps, se você não quiser fritar um ovo. Resolvida essa questão do aquecimento, o jogo se torna puro colírio para os olhos, com cada prédio repleto de pequenos elementos que ajudam a construir uma atmosfera legítima. As mudanças dinâmicas do terreno com as estações são bastante satisfatórias e o time de arte da desenvolvedora está de parabéns. Talvez fosse desejável uma maior variedade geográfica nos mapas, mas isso sempre pode ser estendido com DLCs futuras.

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A imersão se completa com uma trilha sonora de tirar o fôlego. Não por acaso, ela é vendida separadamente e faz parte da versão mais cara do jogo. É um trabalho muito bem executado, que não rouba a cena, mas se destaca e contribui para aquela sensação de que o mundo acabou, mas juntos nós somos fortes. As músicas instigam a vontade de conduzir essa colônia para frente.

Ao contrário de vários títulos similares, é possível “zerar” um mapa em Endzone – A World Apart. Há uma coleção de objetivos que podem ser completados em cada cenário, para quem está disposto a investir dezenas de horas na mesma região. Talvez esse não seja um recurso que vá ser explorado por muitos jogadores, mas é um incentivo a mais para continuar e testar seus limites administrativos.

Os anos passados em Acesso Antecipado valeram a pena. Endzone – A World Apart se destaca no cenário com uma jogabilidade relaxante e viciante, ainda que não abra mão da complexidade que se espera. Com gráficos magistrais, trilha impecável e muitas demandas para serem atendidas, o jogo supera suas deficiências e se torna uma obra que vai agradar jogadores pacientes e fãs do gênero.

Ouvindo: Cities in Motion - Era 2

11 de abril de 2021

MOR-TAL KOM-BAT!

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Com a proximidade da nova adaptação cinematográfica de Mortal Kombat, cresce a expectativa dos fãs. Nos anos 90, Paul W. S. Anderson fez o que pode ser considerado seu único filme razoavelmente bom, ao capturar a essência de um jogo que era basicamente pancadaria e levar isso para as telas com o mínimo de respeito (ainda que com orçamento baixo). Nos anos seguintes, o mesmo diretor veria seu orçamento subir na razão inversa de seu respeito pelo material original.

Quase trinta anos depois, o lore de Mortal Kombat se tornou muito mais rico do que era no passado. Se você reunir as cutscenes dos últimos dois jogos, teremos longa-metragens muito mais interessantes do que 95% das adaptações que Hollywood entrega. Esse aprofundamento da franquia resolve metade do trabalho dos roteiristas de um novo filme, bastando fazer um recorte do que já foi feito e transpondo os conflitos épicos dos jogos para as telas. Será necessário um tipo muito especial de falta de talento para perder essa janela de oportunidade.

Não que se espere a melhor adaptação cinematográfica já feita com esse novo filme de Mortal Kombat. Ainda que isso seja possível. O filme original manteve esse título por anos, apesar de seus inúmeros defeitos. O caminho já está aberto.

Estragaram a Música

Porém, Hollywood tem uma quase maldição de estragar o que já estava praticamente garantido. Se, por um lado, o novo filme reconhece que a música tema original se tornou uma espécie de símbolo cultural, a necessidade de "atualização" da faixa se provou um erro catastrófico.

Benjamin Wallfisch, compositor de SHAZAM, se juntou com o produtor musical Tom Norris (responsável por trabalhos consagrados com Lady Gaga e Skrillex) para lançar uma nova versão de "Techno Syndrome". Apesar de serem artistas de talento incontestável em seus respectivos universos, é evidente, pelo menos para mim, que eles não entenderam a faixa original.

Remasterizada, com o áudio retrabalhado e as batidas modificadas, "Techno Syndrome" se torna palatável para uma pista de dança e ganha uma atmosfera mais ritmada. Em troca, ela perde justamente aquilo que a fazia o hino involuntário de Mortal Kombat: sua fúria. Se antes era impossível ouvir a faixa e não sentir a adrenalina subindo, a nova versão dá, na melhor das hipóteses, vontade de bater o pezinho. Com boa vontade, seria possível se jogar na pista com o som, mas sem nenhum espírito maligno da violência se infiltrando em nossos ouvidos.

Tecnicamente, o resultado final pode ser considerado impecável. Os dois maestros entendem de seu ofício. Porém, não entendem de Mortal Kombat.

Ironicamente, o trailer tarja vermelha do filme contém, no seu final, alguns acordes de uma versão muito superior de "Techno Syndrome", que faz jus ao legado da franquia. Buscar uma abordagem mais grandiloquente para a música deveria ter sido o caminho mais adequado, até mesmo com orquestra. Porém, os produtores preferiram buscar um som pasteurizado, inofensivo para se ouvir no sistema de som de um supermercado.

Acharam o Cara que Grita

Um dos pontos altos da faixa original é o homem gritando a plenos pulmões "MOR-TAL KOM-BAT" como se sua vida dependesse disso. A música também contém falas dos jogos (e do filme, em algumas versões). Porém, o grito não foi tirado do jogo, mas de um comercial lançado no ano anterior.

Apesar de Mortal Kombat já ser um sucesso nos arcades, em 1993 a produtora Acclaim levou o jogo simultaneamente para o NES, Sega Genesis, Game Boy e Game Gear, no que ficou conhecido como o "Mortal Kombat Day". Coisas do marketing. Para destacar esse momento, a produtora encomendou um comercial para a TV, em que uma multidão invade a cidade querendo o jogo, alguns deles simplesmente berrando o nome para os céus.

Aos 54 segundos do comercial, Kyle Wyatt dá o grito que o colocaria na cultura pop. Décadas se passaram e o site Slate conseguiu localizar o responsável, recuperar essa história e entrevistá-lo.

Wyatt tinha acabado de se mudar para Nova York para perseguir uma carreira de ator. O comercial foi um de seus primeiros trabalhos e ele fazia parte de uma multidão de figurantes, contratados sem muito critério. Ninguém sabia exatamente o que estava gravando, era mais um trabalho como muitos outros que ele se lembra de ter feito nesse início.

Kyle WyattSim, fizemos no centro de Wall Street. Fomos até lá e começamos a receber instruções desse cara. E ele começou a nos colocar em grupos e dizer: "Quando eu grito‘ Três, dois, um ’, você corre e grita e dobra a esquina." E então eu acho que em um ponto várias pessoas foram retiradas para fazer parte do grupo principal. Eu era um desses caras, e o cara disse: “Ei, cara, quando você resolver esse negócio aqui, todo mundo vai meio que girar em volta de você e você gritar do alto de seus pulmões, 'Mortal Kombat! ”E eu fiz isso várias vezes. Não sei quantas vezes ouvimos “Voltar para um. Voltar para um”, o que significa voltar para a posição um para as reinicializações. E ele disse: “Ei, venha aqui, venha aqui. Eu quero te fazer uma pergunta." E eu estou pensando naquele momento, tipo, Oh, sim, ele está se interessando por mim. Ele provavelmente vai me colocar na câmera. Vou ter um pouco de tempo de cena aqui. E ele diz: “Eu quero que você apenas grite isso com toda a sua força, como se estivesse convocando os demônios mais sombrios do seu corpo”. E eu fiz essa tomada, e é a que me lembro. Acho que fizemos isso três ou quatro vezes, mas a que eles mostram foi a que eu fiz melhor.

O som foi captado ali mesmo, sem cabine de som, sem estúdio. O grito seria ajustado depois para entrar na música, mas originalmente é o grito gutural de Wyatt. Ele não fazia a menor ideia do que "Mortal Kombat" significava e ainda assim fez o melhor trabalho possível.

Demorou mais de um ano para ele perceber o que tinha feito. Na época, era um frila, um trabalho de uma tarde, receber o pagamento e partir pra outro, emendando um trampo no próximo para pagar o aluguel. Ele não recebe royalties pelo uso do berro. Hoje ele se arrepende, mas não havia como saber o rumo que aquele trabalho rápido teria.

Hoje, Kyle Wyatt tem 52 anos e três filhos, um com 13 anos, outro com 12 e um menor com 5 e todos acham o máximo que seu pai seja a voz por trás do berro. Eles contam vantagem com os amigos: "esse aí é o meu pai".

No final da entrevista pelo telefone, o repórter pede para que Wyatt repita o grito. Ele faz. Infelizmente, nós leitores não podemos ouvir, mas o jornalista garante que o ator ainda tem o fôlego do passado.

Ouvindo: Manowar - Lady Marmelade

3 de abril de 2021

Jogando: The Bus (Early Access)

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(publicado originalmente no Gamerview)

Deve ser a pandemia. Depois de de mais de um ano sem pegar um ônibus, trancado dentro de casa, a perspectiva de analisar The Bus se acendeu como uma luz na minha cabeça. Um simulador de ônibus? Sim, um simulador de ônibus. Na verdade, um entre muitos, só para ficarmos no catálogo da própria desenvolvedora TML-Studios. Ainda assim, eu queria testar, na expectativa de que seria uma experiência relaxante, longe da pressão de enfrentar alienígenas, coletar recursos, pular plataformas ou qualquer outra atividade que os jogos nos proporcionam. Eu queria pegar um ônibus e dirigir pelas ruas. É isso.

Pois é exatamente isso que The Bus entrega, sem tirar nem por. O jogo exclusivo de PCs está ainda em Acesso Antecipado, o que é uma forma elegante e transparente de se dizer que falta muita coisa para ele ficar pronto. Tipo, muito mesmo. O ônibus tem rodas e anda, então é tudo que importa nesse momento.

Coé, Piloto? Vai Descer!

Para quem deseja uma experiência maior, porém, ele pode decepcionar no atual estado. O jogo por enquanto conta com apenas dois veículos articulados e a mesma rota, ida e volta. O sistema de pagamento de passagens está quebrado ou eu não entendi, já que o título também não tem tutorial. O editor de rotas também está na promessa, assim como o multiplayer.

Visualmente, há texturas faltando ou de péssima qualidade e as sombras são esquisitas. Tampouco estranhe os passageiros e pedestres que não piscam e seus múltiplos clones que povoam essa Berlim digital. O som do motor do ônibus na visão externa é insuportável, parece algo que nem os empresários brasileiros colocariam nas ruas.

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Eu sei que não dá para ser exigente com The Bus agora. Está escrito em letras garrafais na abertura que se trata de um alpha. Entretanto, é importante lembrar que a desenvolvedora não é amadora, tem vários simuladores em seu currículo e deveríamos imaginar que, em pleno 2021, eles já tivessem algum material já pronto, como modelos melhores de pessoas ou texturas.

Esse Ônibus Passa em Cascadura?

Por outro lado, a experiência de se dirigir o ônibus é realmente muito relaxante. Os amantes de simulação não devem se decepcionar com as múltiplas teclas que permitem que você controle tudo à bordo, desde a temperatura do ar-condicionado até as luzes internas ou a rampa para cadeirantes. Infelizmente, a maioria desses recursos, se não todos, são puramente cosméticos e não afetam em nada a jogabilidade (apenas sua imersão).

Da mesma forma, tanto faz como tanto fez se você obedece às leis do trânsito ou não. Em nome da ciência das análises, eu colidi com o carro da polícia, capotei o ônibus e tirei um caminhão da pista, sem maiores consequências. Não há pontos, não há cronômetros, não há multas ou penalidades, então, se você quiser transformar The Bus em seu GTA particular, a decisão é sua. Também é possível largar o veículo na rua e seguir a pé, turistando na belíssima capital alemã, sem que seus passageiros movam um músculo ou reclamem.

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Se você prefere uma experiência mais próxima do arcade, sem preocupações com marchas ou outros aspectos mecânicos, The Bus também entrega. Apesar de ainda estar bastante cru, o jogo permite customizar sua jogabilidade com várias opções que podem ser ajustadas para modo automático. Também é possível escolher o horário do dia, o que afeta a iluminação e o trânsito, assim como o clima local. A chuva é muito bem executada em The Bus, talvez até melhor que o Sol ofuscante em alguns momentos.

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Curta o Passeio de The Bus e Fale ao Motorista Somente o Necessário

O jogo conta com duas rádios online que funcionam de verdade, que são administradas pela própria TML-Studios. A primeira tem uma pegada de hip-hop, enquanto a segunda preza pelo europop e eurodance, que eu achei mais adequada para o cenário. A seleção é surpreendentemente boa, considerando-se que esse não é o foco da empresa.

Se você sempre sonhou em passear pelas ruas de Berlim, sem pressa, respeitando os sinais e os limites de velocidade, embarcando e desembarcando passageiros, enquanto houve uma música agradável, então você é uma pessoa bem estranha. Caso contrário, é uma experiência que vale a pena conhecer assim mesmo.

Ouvindo: Siouxsie and the Banshees - Voodoo Dolly (live)

1 de abril de 2021

Lista de Códigos Promocionais para Magic the Gathering Arena

Se você está entrando agora na senda de Magic the Gathering Arena ou já é um veterano, presentinhos de graça sempre caem bem. Tecnicamente falando, o jogo é gratuito, entretanto vários itens cosméticos precisam de dinheiro real para serem adquiridos (ou muitas, muitas horas e vitórias para acumular moedas). Novos "pacotinhos" de carta também custam moedas. Além disso, existem prêmios que sequer são vendidos e só podem ser adquiridos por outros caminhos.

A Wizards of the Coast não possui um ponto central onde você pode encontrar informações sobre esses itens promocionais, mas felizmente a Wiki do jogo mantém uma página dedicada. Se você deseja ganhar conteúdo gratuito e até exclusivo de Magic the Gathering Arena, basta ir na aba da Loja dentro do jogo e digitar os seguintes códigos no campo indicado:

Código Recompensa Validade
DebateDuelists Protetor de carta de Silverquill -
MathWhizzes Protetor de carta de Quandrix -
SwampPunks Protetor de carta de Witherbloom -
ArtClub Protetor de carta de Prismari -
RockJocks Protetor de carta de Lorehold -
PlayKaldheim Três pacotes de Kaldheim -
PlayZendikar Três pacotes de Zendikar Rising -
PlayM21 Três pacotes de Core Set 2021 -
FNMATHOME Pacote de itens cosméticos randômicos -
PlayIkoria Três pacotes de Ikoria: Lair of Behemoths -
PlayTheros Três pacotes de Theros Beyond Death -
SuperScry Uma cópia da carta Opt e um estilo para ela 2023-01-01
ParallaxPotion Uma cópia da carta Revitalize e um estilo para ela 2023-01-01
FoilFungus Uma cópia da carta Deathbloom Thallid e um estilo para ela 2023-01-01
ShinyGoblinPirate Uma cópia da carta Fanatical Firebrand e um estilo para ela 2023-01-01
SparkleDruid Uma cópia da carta Druid of the Cowl e um estilo para ela 2023-01-01
OverTheMoon Um estilo de vitral para a carta Arlinn, Voice of the Pack 2023-01-01
InnerDemon Um estilo de vitral para a carta Ob Nixilis, the Hate-Twisted 2023-01-01
ShieldsUp Um estilo de vitral para a carta Teyo, the Shieldmage 2023-01-01
WrittenInStone Um estilo de vitral para a carta Nahiri, Storm of Stone 2023-01-01
EnlightenMe Um estilo de vitral para a carta Narset, Parter of Veils 2023-01-01
LevelUp 2000 XP ?

Os seguintes códigos estão oficialmente expirados, mas ainda funcionam por enquanto:

Código Recompensa
PlayRavnica Três pacotes de Guilds of Ravnica
PlayWarSpark Três pacotes de War of the Spark
PlayM20 Três pacotes de Core Set 2020
PlayEldraine Três pacotes de Throne of Eldraine
TryKaladesh Um pacote de  Kaladesh Remastered

Mesmo em termos de coleções expiradas, a quantidade de pacotes abertos garante um bom fluxo de Coringas, que podem ser trocados depois pelas cartas que você busca.

Ouvindo: Jesper Kyd - Master Assassin

31 de março de 2021

Jogando: Cyanide & Happiness – Freakpocalypse

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(publicado originalmente no Gamerview)

Cyanide & Happiness surgiu em 2005 na forma de webcomic, em uma época mais ingênua da internet. Combinando uma arte tosca, baseada em palitinhos, com um humor selvagem que beirava o sombrio e não se esquivava de temas polêmicos, o coletivo de criadores Explosm se destacou. A tira foi escolhida cinco anos depois como uma das dez melhores webcomics de todos os tempos. Sua popularidade se transformou em longevidade, mesmo em uma era em que memes se tornaram uma linguagem própria e o politicamente incorreto se tornou uma bandeira política.

Com mais de quinze anos de quadrinhos, curtas de animação, programas de televisão e até jogos de cartas, faltava levar esse humor para os jogos eletrônicos, à exemplo dos veteranos e precursores do South Park. A primeira tentativa resultou no espúrio e mal planejado Rapture Rejects, que buscava um lugar no extremamente competitivo mercado dos battle royales. Desta vez, a Explosm se juntou com a desenvolvedora Skeleton Crew Studios para acertar uma mosca e errar outras com Cyanide & Happiness – Freakpocalypse.

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Diário de um Banana

Coop é o protótipo do adolescente fracassado: seus pais morreram em um acidente de carro, não tem amigos na escola, se atrapalha em tudo que faz, é perseguido pelos bullies e é menosprezado pelos professores e pela direção da escola. Não está fácil, mas Coop tem um bom coração e deseja apenas ajudar os outros e conseguir um par para o baile da escola. Você já viu esse cenário dezenas de vezes em dezenas de obras, mas não com o humor ácido de Cyanide & Happiness.

Rir da desgraça alheia é um dos esportes favoritos da raça humana e Coop está aqui para isso. Ele se torna o seu simpático saco de pancadas, embora haja momentos no jogo em que a brincadeira perde a graça e você espera o ponto de virada do protagonista. Afinal, você controla Coop, logo, você é o alvo de todo tipo de humilhação possível. Felizmente, o personagem tem uma resposta sarcástica ou auto-depreciativa para sua própria vida e aquilo que o cerca.

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Ao longo da aventura, você terá contato com professores neuróticos, velhos tarados, situações nojentas, piadas de duplo sentido, piadas explícitas de pinto, violência física e outras bizarrices que testarão o poder da quinta série dentro de você. A trama demora a engrenar (e o tutorial é insuportavelmente longo e vergonhoso), mas é apenas uma questão de tempo para você se identificar com o jovem Coop, torcer pelo seu momento de glória e gargalhar com suas presepadas.

Verborragia Pura

Cyanide & Happiness – Freakpocalypse se propõe um adventure, daqueles em que você clica em objetos, recolhe alguns, combina outros e resolve os problemas do jogo. Felizmente, não encontramos aqui o vício ancestral de ficar procurando pelo pixel exato que terá suas respostas (como acontece no recente Encodya). Por outro lado, temos uma overdose de interação e esse é certamente o maior defeito do jogo.

O adventure traz cenários muito bem desenhados, preservando o estilo característico da franquia e repletos de detalhes. Em certa medida, é quase como se fosse um jogo de hidden objects, porque Coop pode interagir com praticamente tudo. Enquanto os adventures tradicionais traziam um único objeto oculto que precisava ser encontrado com precisão milimétrica, desta vez temos muitas vezes mais de dez elementos clicáveis em cena. Para cada um deles, sem exceção, Coop tem um comentário.

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O dublador do jogo está de parabéns. Esse herói sem capa gravou milhares de falas individuais para os elementos com que você pode interagir, sem deixar cair a peteca. Sem contar os vários diálogos que completam a brincadeira. É compreensível então que o jogo traga apenas legendas em português e não uma dublagem local, porque seria uma tarefa hercúlea. Até mesmo as legendas falham em alguns pontos: a escolha da fonte faz com que o "cê cedilha" fique representado maior que as outras letras e algumas (raras) passagens continuaram em inglês.

Porém, esse excesso de informação é uma faca de dois gumes. O jogador que se dispuser a realmente clicar em tudo irá gastar um tempo enorme e o ritmo será prejudicado, em troca de itens cosméticos desbloqueáveis ou troféus. Considerando-se também que cerca de metade das piadas não serem tão engraçadas quanto seus criadores pensam, aquele que clicar em tudo será exposto a um volume sufocante de vergonha alheia.

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Em contrapartida, aqueles que não clicarem em quase nada e apenas no estritamente necessário para cumprir as missões terão uma experiência também abaixo do desejado. As pistas são claras e os objetos importantes são levemente destacados, então é possível resolver a maioria dos desafios sem problemas e até mesmo ignorar as missões paralelas. Porém, quem se concentrar somente nisso irá perder muitas piadas hilárias, não absorverá o espírito de Cyanide & Happiness e irá reclamar que Freakpocalypse é curto.

Tecnicamente, há quem tenha terminado o jogo em apenas duas horas. Da minha parte, inicialmente eu estava clicando em tudo e me entediando. A partir do momento em que comecei a limitar minha exploração, tive uma jornada muito mais prazerosa que levou seis horas e meia para ser "concluída".

Cyanide & Happiness Retornam... Um Dia

O que nos leva ao segundo grande problema de Freakpocalypse: ele não termina. Boa parte dos elementos que você vê no marketing ou mesmo no trailer não está presente no jogo. Não dá para chamar de propaganda enganosa porque a página do jogo nas lojas deixa claro que se trata do primeiro título de uma trilogia. Inclusive o nome completo desse episódio é "Part 1: Hall Pass to Hell". A aventura termina após um evento de proporções colossais que altera completamente o status quo de toda a cidade.

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Não há qualquer previsão de lançamento para a continuação. Na verdade, até mesmo esse capítulo passou por atrasos constantes. O jogo nasceu no Kickstarter em 2017, ultrapassou sua meta e foi prometido para 2019. Em 2019, ele foi adiado para 2020. Em 2020, ele foi adiado para 2021 e agora sim nós podemos ver como ficou… um terço da aventura proposta.

Se você não se importa em jogar um título incompleto, se é um otimista incorrigível que acredita na continuação em breve ou se apenas deseja soltar algumas risadas em meio a alguns eventos constrangedores, então Cyanide & Happiness – Freakpocalypse foi feito para você. Caso contrário, sempre teremos os quadrinhos e as animações para saciar nossa vontade de rir da desgraça.

Ouvindo: Zumbi do Mato - Quero Ser Seu Papel Higiênico

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

Cyanide & Happiness - Freakapocalypse