Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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9 de junho de 2024

(não) Jogando: Defense Grid 2

Defense Grid 2 - 01

O primeiro Defense Grid - The Awakening foi escolhido como Surpresa do Ano, na premiação da Lista de Melhores de 2024 do Retina Desgastada. Concluí minha análise escrevendo que "minha mente analítica não terá descanso enquanto não retornar e terminar o que foi começado...". Foi nesse momento em que a pata do macaco se encurvou. O fato é que Defense Grid 2 é decepcionante em mais de um aspecto.

A desenvolvedora Hidden Path Entertainment escolheu apostar no seguro, em não mexer em time que está ganhando. Há pouquíssimas inovações na fórmula e a maioria delas não funciona como deveria. Em sua essência, DG2 é 95% uma repetição do que já foi feito em DGTA, o que nem seria um problema, visto que o primeiro jogo é viciante e genial, mas aparentemente a genialidade ficou para trás e sobrou somente o vício. É como uma banda que levou anos para burilar um álbum fenomenal, conheceu o sucesso e tentou repetir tudo outra vez no segundo disco, desta vez gravando na estrada, regados a substâncias que prejudicaram sua percepção de qualidade.

DG2 é inacreditavelmente fácil. Joguei compulsivamente por dez horas, no espaço de poucos dias, mas não senti o senso de desafio oferecido pelo jogo original. Foi introduzido um sistema de melhorias permanentes nas torres que adicionam vantagens para cada uma delas e isso torna as batalhas extremamente tranquilas. Depois de atravessar 10 dos 20 mapas da campanha, me senti fortemente tentado a abdicar disso. O chamado modo clássico não conta com esse sistema e passei a adotá-lo, mesmo sabendo que ele abaixa sua pontuação inexplicavelmente. Não queria disputar ranking, queria encarar a máquina na minha frente.

E, pela primeira vez, conheci a derrota. Precisei me esforçar para corrigir táticas herdadas do primeiro jogo e me adaptar ao estilo do segundo. Depois disso, não perdi em nenhum outro mapa. Chegava ao ponto de cruzar os braços e só assistir, faltando três ou quatro ondas para completar a missão.

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O jogo inicial apresentava um equilíbrio de ameaças, alternando inimigos com uma frequência quase diabólica e exigindo múltiplas abordagens para dar conta das ondas. A continuação usa e abusa de hordas e inimigos com poderes regenerativos, facilmente neutralizados com uso maciço de torres Inferno e seus lança-chamas, que eram quase opcionais antes. Entendida essa diferença, o resto da campanha foi um passeio.

A desenvolvedora não adicionou uma única torre nova desde o jogo anterior. Existe agora uma estrutura barata chamada de Suporte, que pode ser colocada para bloquear trajetos e construir outras torres em cima, mas é a única novidade. Não é uma novidade ruim, principalmente quando você quer desviar o fluxo de inimigos gastando poucos recursos. Entretanto, é triste ver que essa é a literalmente a única construção inédita no jogo inteiro. Em contrapartida, a torre de mísseis foi turbinada para dar suporte terra-terra, uma vez que inimigos voadores não existem mais, e a antiga torre de comando foi removida.

A Hidden Path Entertainment preferiu investir seus esforços não em desenvolver novas mecânicas, mas na tentativa de criar uma história. É uma pena que essa história seja totalmente contada através de diálogos entre IAs. É mais triste ainda que esses diálogos aconteçam durante as batalhas, dividindo a atenção. E é o supra-sumo da tristeza que essa história se arraste ao longo da campanha e seja uma premissa ruim e sem cabimento, no final das contas. Ás vezes, menos é mais. A simplicidade narrativa do primeiro jogo manda lembranças.

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Aparentemente, DG2 tem suporte para mapas das comunidade, o que poderia consertar a falta de tempero dos mapas oficiais. E o jogo também falha nesse aspecto. Existem alguns mapas pagos(?) no Steam e existem alguns mapas disponíveis na Workshop, que você não pode testar, mas pode votar para que um dia (que nunca virá) eles também sejam vendidos. Para ter acesso a mapas gratuitos, o jogador precisa acessar um site, baixar tudo manualmente, instalar em uma pasta na máquina e fazer o jogo reconhecer. Não é mod, não é gambiarra: é o suporte oficial autorizado pela Hidden Path Entertainment.Pra que facilitar, se você pode complicar? Existem centenas de mapas disponíveis, mas eles estão organizados por data e é impossível agrupar por qualidade ou funcionalidades. Boa sorte em encontrar algo interessante, porque eu desisti.

Se serve de algum consolo, há um tapa no visual em DG2, ainda que discreto. Cada mapa tem uma apresentação panorâmica que serve para criar alguma atmosfera. Eu preferia que o cuidado nessas cutscenes fosse substituído por um layout de fases mais satisfatório ou empolgante. Há um único mapa com um recurso inédito: parte dele se levanta do mar no meio da partida, dobrando a área defensável disponível. Se esse dinamismo tivesse sido utilizado ao longo de toda a campanha, DG2 seria memorável e mereceria ser chamado de continuação. Do jeito que está, parece mais um DGTA 1.5.

Ouvindo: Allicorn - Across the Ice

5 de junho de 2024

Jogando: Cat Quest

Cat Quest 01

Sangue de dragão tem poder! Os Deuses da Aleatoriedade foram gentis comigo e colocaram no meu caminho o simpático Cat Quest. Em condições normais, mesmo tendo comprado o jogo (provavelmente em algum pacotão), ele passaria despercebido em minha biblioteca. Entretanto, o martelo randômico determinou que eu deveria testá-lo e eventualmente gravar uma série para o canal. Deu tudo certo: o jogo é deliciosamente casual, colorido, cativante e repleto de gatos fofinhos.

Cat Quest é uma paródia que se leva a sério, trazendo um mundo de RPG de fantasia em que todos os personagens são gatos falantes antropomorfizados. A história acompanha um jovem guerreiro gato que tem sua irmã sequestrada por um vilão sinistro (que também é um gato, só que maligno até a pontinha da cauda). Nosso protagonista é o último da linha dos Dragonblood, uma casta de gatos que tem o dom de exterminar dragões, as bestas mais poderosas dessa realidade. Ele é um Dovahkitty, com o perdão do trocadilho. Aliás, se você tem algo contra trocadilhos e jogos de palavras, mantenha distância desse jogo: seus desenvolvedores usam e abusam do recurso.

Esse é apenas o ponto de partida para uma jornada que irá levar nosso herói a explorar masmorras, florestas, montanhas e até os oceanos de um mapa bem grande. Pelo meio do caminho, aldeões e autoridades irão oferecer missões secundárias que serão fundamentais para entender mais sobre o funcionamento dessa sociedade e também para evoluir de nível e conseguir vencer os desafios da missão principal. Na verdade, me vi caçando atividades paralelas muitas vezes, diante da impossibilidade de avançar na trama sem tomar uma surra colossal.

Cat Quest 04Cat Quest 05

O combate é simples, mas viciante. O protagonista pode atacar com sua arma branca, mas também pode executar magias devastadoras em seus inimigos. Os golpes físicos recarregam a barra de mana, então é importante alternar entre os ataques. Um sistema de esquiva exige atenção do jogador, uma vez que tomar dano é bastante problemático. Não se deixe enganar pelas cores animadas e o visual cartunesco: o combate aqui é algo que uma criança talvez não desse conta. Por outro lado, se você foi forjado nas chamas brutais de um Soulslike, então Cat Quest será um mar de rosas para você, ignore esse escriba. A variedade de inimigos e, principalmente, a variedade de seus padrões de ataque, dão uma graça adicional ao conflito.

Se mecanicamente eu já fui surpreendido por como Cat Quest é divertido, sua história é outro ponto positivo que eu não estava esperando. Em sua essência, a maioria das missões são bastante básicas e diretas ao ponto, mas, ao longo das quase 8 horas que gastei no jogo, a narrativa revelou fatos inesperados sobre a natureza desse mundo, de seu vilão e até mesmo do protagonista. Além disso, algumas missões secundárias se provaram ora cômicas ora perturbadoras. Parece inacreditável, mas fiquei intrigado o suficiente para ansiar por suas duas(?) continuações.

Cat Quest 06

Cat Quest é como os animais que lhe serviram de inspiração: quando você está distraído, ele irá subir no seu colo, se aninhar como uma bola de fofura e começar a ronronar. Nos dois casos, não há como resistir.

Ouvindo: Altern8 - Activ8

1 de junho de 2024

Jogando: The Sinking City

The Sinking City My Screenshot 02

A genialidade de H.P. Lovecraft transcende gerações, como um arquiteto de um terror que ainda não tinha nome ou face. Suas monstruosidades cósmicas habitam os espaços vazios entre as estrelas ou adormecem nas profundezas dos oceanos, forças tão devastadoras que humano algum seria capaz de contemplar muito menos de lhes fazer resistência. Os mitos de Cthulhu talvez sejam a maior contribuição isolada para a iconografia do medo desde a invenção do Inferno.

O que a Frogwares consegue com The Sinking City é criar uma obra eletrônica que consegue capturar o intangível, domar o incontrolável, arrastar para a areia da praia aquilo que deveria ter permanecido no lodo abissal. É horrendo, é repugnante, é desesperador. E, ainda assim, você retorna para mais uma sessão, para mais uma investigação, para mais um degrau de descida rumo à loucura. Como seu protagonista, você não consegue se libertar dos tentáculos pegajosos do destino e encara esse desafio até o final.

Não testei tudo que existe, obviamente, mas, dentro de meu limitado campo de experiência, The Sinking City é o jogo que mais me transportou para o universo lúgubre de Lovecraft. Tudo isso sem fazer uma adaptação direta de nada que foi escrito, mas se apossando de sua atmosfera para criar algo inédito, mas mesmo assim engloba tudo. Durante quase 32 horas, eu fui Charles Reed, um detetive particular que mergulhou (literalmente) naquilo que não devia, indo de mal a pior a cada hora, movido por uma curiosidade mórbida, um senso de justiça inútil e uma esperança débil.

The Sinking City My Screenshot 16

The Sinking City My Screenshot 18

Pode parecer que Charles Reed é o protagonista desta história, mas ele é apenas uma testemunha. A verdadeira personagem central é a cidade de Oakmont. Como ele mesmo descreve no início, ela não aparece na maioria dos mapas. Para complicar, o mar está se levantando e já engoliu partes significativas de suas ruas e prédios. A tendência de Oakmont é desaparecer no oceano. Infelizmente, as águas trouxeram mais do que sujeira e lixo. Essas águas trouxeram pesadelos, abominações e loucura para a cidade e seu habitantes. Proscritos de diversas partes do mundo são atraídos para Oakmont, movidos por sonhos que não cessam. Eles se amontoam nas esquinas, brigam por migalhas e aguardam algo que ninguém sabe o que é, mas todos sabem que não será bom. O Juízo Final vai começar em Oakmont, para o bem ou para o mal.

Nesse sentido, a Frogwares constrói um mundo aberto de arrepiar. É um Grand Theft Auto da desgraça. Há um cuidado sensível em montar uma cidade plausível, com seus pontos pitorescos, seus bairros distintos, suas construções históricas, um espaço físico lotado de passado e sem nenhum futuro. É um cenário onde o céu nunca é azul e, mesmo nos raros momentos em que o Sol brilha, o astro-rei se esconde timidamente atrás de uma cortina de nuvens cinzentas. Oakmont é Silent Hill alagada, sufocante, insalubre.

Corrigindo Lovecraft

Durante décadas, a mente perturbada de Lovecraft foi alvo de glorificação e estudos. Lamentavelmente, o autor era comprovadamente xenófobo, racista e conservador, até mesmo para os padrões de sua época. O estranho e o ameaçador que ele expunha em suas histórias eram muitas vezes um reflexo de suas opiniões pré-concebidas sobre povos e raças que não apresentavam uma origem europeia tradicional. Essa repugnância e esse medo que ele sentia na vida real acabaram sendo decodificados em imagens que viveriam muito além de sua curta passagem pelo planeta.

A maioria das adaptações de Lovecraft foge do subtexto ou busca uma separação profunda entre criador e criatura. A Frogwares não se esquiva da polêmica. Ainda que não haja uma releitura temática de Lovecraft e o horrendo segue sendo horrendo do jeito que o autor descreveu, a desenvolvedora adiciona camadas e alertas que mexem na ferida. A xenofobia é escancarada em Oakmont e Charles Reed sente isso na própria pele, como um forasteiro rejeitado pelos habitantes locais. O racismo é traduzido para a postura de muitos para o chamado "povo de Dunwich". A Ku Klux Klan aparece sem disfarces em Oakmont e são colocados em pé de igualdade com cultistas de forças funestas.

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The Sinking City adiciona ao horror cósmico o horror cotidiano dos homens, suas ambições ególatras, seu jogo de poder, sua propensão a buscar a dominação de outros através da inferiorização. Oakmont já era um recorte de uma civilização lotada de pecados, muito antes do mar se erguer. Talvez a influência daquilo que está lá embaixo tenha contaminado a cidade desde sua fundação, mas é impossível não perceber as semelhanças entre aquilo que se pratica em seus limites municipais e aquilo que acontecia e acontece até hoje em muitas partes ditas modernas de nosso mundo.

A desenvolvedora deixa bastante claro que impacto da tragédia que se alastra por Oakmont foi muito mais forte nos bairros periféricos. De um lado, casebres alagados, mendigos chafurdando no lixo, brigas e até mortes acontecendo a céu aberto. Do outro lado, ruas iluminadas, prédios e casas de luxo, policiamento ostensivo, uma tentativa de se levar a vida normalmente.

E a Frogwares não faz uma única concessão em busca de uma conclusão feliz. Não há uma decisão tomada por Charles Reed que seja livre de consequências aterradoras ou dúvidas. Não que The Sinking City seja um título que gire em torno de escolhas, como a franquia The Walking Dead ou mesmo um Mass Effect. Escolher entre o ruim e o muito ruim é uma constante da narrativa inteira e aquilo está ali apenas para o jogador perceber que o beco não tem saída. Todas as almas em Oakmont estão desviadas da luz, seja usando de meios absolutamente inaceitáveis para atingir bons objetivos, seja praticando o mal em todas as etapas do processo. Não demora muito para que Charles Reed e, por consequência, o próprio jogador, não aceite as regras do jogo e sacrifique um pedaço de sua inocência para avançar.

The Sinking City My Screenshot 15

Fhtagn!

Se até agora essa análise se concentrou em aspectos narrativos ou atmosféricos de The Sinking City, é porque suas mecânicas são seu ponto fraco. O primeiro defeito é a repetitividade: 80% de tudo que você irá fazer ao longo do jogo está exposto logo em sua primeira meia hora. Se você não aceita a forma como os sistemas de localizar pistas funciona nesse início, eu lamento dizer que não vai muito além disso. Para mim, foi bastante satisfatório.

Outro aspecto da repetitividade está na reutilização quase infinita de cenários internos. Todos os prédios de apartamentos são iguais por dentro, mudando apenas o posicionamento de uma coisa ou outra. O mesmo vale para casas, instalações industriais, praticamente tudo. São poucos os espaços únicos em The Sinking City. A reciclagem de elementos também está muito presente nos NPCs, principalmente naqueles que circulam pelas ruas, sem nem mesmo ter um nome.

The Sinking City My Screenshot 18

Em termos de IA, o jogo também deixa a desejar. Os NPCs se comportam de forma não natural, ás vezes se aglomerando em determinados espaços. Ironicamente, esse defeito pode funcionar à favor da atmosfera: a maior parte dos transeuntes é composta por pessoas perdidas ou abaladas emocionalmente, no limiar da loucura. Oakmont, dependendo do bairro, é uma grande "cracolândia" lamacenta e IA imperfeita adiciona a esse clima, mesmo não achando que foi proposital.

O sistema de combate faz parte daqueles 20% que você não descobre de início. O combate não é satisfatório em momento algum. Novamente, acredito que esse defeito pode funcionar à favor da atmosfera. Os horrores lovecraftianos nunca foram ameaças que podiam ser resolvidas na bala, mas evitadas ao máximo. Infelizmente, The Sinking City também traz batalhas ocasionais contra inimigos humanos e está bem longe do que se imaginaria para um jogo de ação, já que essa nunca foi a ideia. É curioso que The Sinking City 2 tenha sido anunciado e aparentemente seguirá a escola Resident Evil de survival horror.

The Sinking City então não é daqueles jogos em que você perde horas realizando missões paralelas porque não consegue largar suas mecânicas deliciosas (saudades eternas, Outcast: A New Beginning!). The Sinking City é daqueles jogos que você perde horas realizando missões paralelas apesar de suas mecânicas, movido pela obsessão de saber até onde vai esse poço sombrio. E acredite: ele desce para profundezas desconhecidas pelo Homem.

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Ouvindo: Moreirinha E Seus Suspiram Blues - Expresso Do Blues

30 de maio de 2024

Jogando: Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi Fallen Order My Screenshot 14

Há muito tempo, em uma galáxia muito, muito distante... fui fã de coração de Guerra nas Estrelas. Possivelmente foi a primeira franquia a me contaminar em seu patamar, mais do que qualquer outra na cultura pop. Os anos formativos são importantes, é claro, mas a qualidade da trilogia original prevalece mesmo após décadas. Lamentavelmente, a produção cinematográfica recente conseguiu realizar aquilo que julgava impossível: apagar o brilho em meus olhos. A longa sucessão de séries, animações e derivados entregues pelo conglomerado Disney já tinha banalizado aquele universo antes tão mágico, porém, foram os filmes que transformaram o que já estava diluído em algo definitivamente insosso, para não dizer amargo.

Sem nenhuma sombra de exagero, fico feliz em dizer que Star Wars Jedi: Fallen Order devolveu minha fé. Ainda é possível extrair um senso de aventura, encantamento e até mesmo terror de uma franquia que parecia estar em seu ocaso. Há momentos icônicos aqui que arrepiaram aquele menino que brincava de sabre de luz.

A desenvolvedora Respawn não reinventa a roda, não ousa em praticamente nenhum aspecto. Eles simplesmente juntam algumas fórmulas testadas e aprovadas com maestria singular, adicionam personagens envolventes e mergulham na mitologia singular que fez Star Wars ser tão espetacular em seus primórdios.

Fui surpreendido por um prazer tátil que nunca encontrei antes ao controlar um Jedi, inclusive em títulos de qualidade, como Jedi Knight ou Knights of the Old Republic. Em vez de replicar o estilo hack n' slash nervoso de um The Force Unleashed, o estúdio optou por pegar lições dos Soulslike, com combates compassados, estudados, em que a atenção à esquiva, bloqueio e contra-ataque dita o ritmo. De Uncharted e similares, a Respawn aproveitou a movimentação vertical pelo cenário e o esquema de puzzles para serem resolvidos. Há ainda uma forte dose de Metroidvania, em que revisitamos lugares anteriores para explorar novas áreas acessíveis por novos poderes. Definitivamente, Star Wars Jedi: Fallen Order é um conjunto amplo de estilos, mas que se encaixam muito bem e fluem para contar uma história.

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Se há algo que senti muito falta em toda a trilogia recente foi a sensação de visitar mundos alienígenas e deslumbrantes. Nesse sentido, a Respawn entrega cenários de cair o queixo em planetas exóticos. O estúdio usa e abusa do motor gráfico para produzir efeitos de iluminação impressionantes e visões do horizonte que cativam. Viajar e descobrir o que se esconde nessa tal galáxia muito, muito distante, acaba sendo um adicional para a jogabilidade.

Senta Que Lá Vem História...

Infelizmente, a espinha dorsal da narrativa é extremamente frágil. Controlamos Cal Kestis, um aprendiz de Jedi que sobreviveu ao infame expurgo da Ordem 66. Estamos na pista de um MacGuffin genérico que nos leva a uma jornada por diferentes planetas. É uma premissa barata para justificar tantas idas e vindas, porém é um fio condutor que já gerou tanto histórias excelentes, como Caçadores da Arca Perdida, quanto histórias horríveis, como Ascensão Skywalker. Tudo depende da execução, mas aqui trilhamos os passos aparentemente desnecessários deixados por um velho Jedi e terminamos de uma forma que chega a ser quase ridícula. Ao mesmo tempo, somos caçados pelos Inquisidores, assassinos treinados pelo Império para exterminar os últimos remanescentes dos Jedi. É evidente para qualquer pessoa que, em algum momento, os Inquisidores conseguirão o MacGuffin.

Star Wars Jedi Fallen Order My Screenshot 10Star Wars Jedi Fallen Order My Screenshot 23

Felizmente, é no subtexto que Star Wars Jedi: Fallen Order se redime da premissa. Em momento algum, ele abdica de seus temas: crianças traumatizadas pelos horrores do Império. Cal Kestis é o principal deles e o momento em que somos confrontados com a reviravolta da Ordem 66 é marcante tanto para o jogador quanto para o personagem. Porém, outras almas perdidas se juntam nesse pesadelo, todas em busca de um sentido para suas vidas. É essa visão mais ampla da história que justifica a conclusão da premissa básica.

Não que o roteiro seja impecável. A Respawn falha miseravelmente ao mudar de forma drástica a personalidade de determinada personagem, mirando nas fantasias de parte do público. Por outro lado, toda a sequência final do jogo é de gelar a alma, um fan service muito bem realizado, ainda que seja sucedido por um epílogo abrupto.

Depois de tantas decepções seguidas com a franquia, sinto-me rejuvenescido com essa nova esperança. Que venha Jedi Survivor.

Ouvindo: The Dollyrots - Wreckage

22 de maio de 2024

Eu Li: Super Mario Bros 2

Page 04Recentemente, em um dos vários despejos de memória do blog, comentei sobre a continuação em quadrinhos daquele filme live action do Mario. Movido pela curiosidade, resolvi ler a sequência, com a certeza de que não poderia ser pior do que o filme original.

Quebrei a cara.

Super Mario Bros 2 é o resultado da egotrip de dois dos dez(!) roteiristas envolvidos no longa-metragem. Um deles foi o responsável pela cena final do filme, em que a Princesa Daisy retorna para o apartamento de Mario e Luigi, fortemente armada, e diz que eles precisam ajudá-la outra vez. Era a promessa não cumprida de um segundo filme. O que parecia uma bobagem, uma janela aberta de otimismo, era, na verdade, um plano real do roteirista, que tinha algumas ideias em mente. Essas ideias provavelmente o atormentaram por anos. Imagino que atrapalhavam seu sono. De qualquer forma, tais ideias foram estruturadas em um projeto com dez capítulos, cada capítulo em torno de dez páginas de quadrinhos.

Entretanto, digamos que determinadas ideias, assim como o próprio filme, não deveriam jamais serem consolidadas. É evidente que seus autores tem pouco ou nenhum apreço para o mundo de Mario e seus personagens, da forma como foram concebidos pela Nintendo. O primeiro capítulo é capaz de enganar os incautos, trazendo ação nervosa contra uma invasão promovida por versões edgy dos Shy Guys montados em Yoshis. Qualquer esperança de similaridade com seu ponto de origem precisa ser deixada de lado, na expectativa de eventualmente curtir um isekai de dois nova-iorquinos distribuindo bordoadas em ninjas extradimensionais.

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Não dá para dizer que estava funcionando antes, mas havia algum potencial para ser divertido. Lamentavelmente, o ritmo despenca a partir do segundo capítulo. É a estrutura básica de um roteiro de cinema: temos um primeiro ato de tirar o fôlego, seguido de um meio mais moroso para ampliar o escopo, criar estruturas emocionais e apostar tudo no grande ato final. Exceto que Super Mario Bros 2 não tem exatamente um primeiro ato tão bom assim e, quando ele fica moroso, ele fica realmente moroso, para não dizer sonífero.

Temos então longos e constrangedores diálogos que não levam a lugar algum por três capítulos inteiros. Há reencontros com personagens do filme, há uma tentativa de romance mais físico entre Luigi e Daisy, mas é tudo muito arrastado.

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O maior defeito de Super Mario Bros 2 é se render ao banal, é não brilhar em momento algum. Com todos os defeitos que o filme possuía (e eram muitos), falta de ambição não era um deles. A Dinohattan do filme é colossal, uma obra-prima da cafonice, com figurinos e arquitetura que se destacam para o bem ou para o mal. Nos quadrinhos, nada disso transparece, não há um único traço de ousadia, de fugir do lugar-comum, de tentar novos horizontes, mesmo falhando.

E então acaba. O quarto capítulo termina com um cliffhanger e não continua. O que deveriam ser 10 capítulos foi abandonado em 2015, menos de dois anos depois de começar e após uma tentativa de troca de desenhista. Em 2021, a história passou por um reboot, mas atingiu a impressionante marca de apenas 8 páginas publicadas.

Super Mario Bros 2 ainda teve a infelicidade de estar ativa quando o gigante Bob Hoskins faleceu. O tributo publicado é o maior mérito que essa "sequência canônica" atingiu:

Bob-Hoskins-Memorial

Ouvindo: Crysis - Prophet's Bridge

20 de maio de 2024

Jogando: Shadow Warrior 2

shadow-warrior-2-teamO número de opções de jogos de tiro ou sobrevivência em primeira pessoa que podem ser jogados cooperativamente no modo campanha está diminuindo rapidamente. Meu filho e eu estamos ficando sem alternativas que sejam baratas (lembrando que é necessária a aquisição de duas licenças). Eu não me importaria de jogar títulos isométricos, títulos em terceira pessoa, RPGs, jogos de estratégia e uma miríade de outras opções, porém o guri tem um horizonte de gostos mais estreito que o meu e não foi por falta de tentativas de ampliar sua mente.

É um longo preâmbulo para justificar a escolha de Shadow Warrior 2, um título que já estava no meu acervo por anos, embora não tenha encostado na franquia desde os anos 90 e o Shadow Warrior original. É um longo preâmbulo, mas que já orienta a direção dessa análise: Shadow Warrior 2 é um jogo mediano em todos os seus aspectos. Na definição de meu filho, é "arroz com feijão", depois que você já comeu a carne (no caso dele, frango). Se você é daqueles que não curte textos mais longos, podemos encerrar por aqui deixando claro que meu filho respondeu "não" a minha pergunta se ele toparia jogar Shadow Warrior 3, na eventualidade de comprar o jogo.

A ausência de capturas de telas em 15 horas de jogatina é outro forte indicativo de que o título passou por aqui sem grandes momentos ou sem muito impacto. Se serve de consolo, há uma sessão de Shadow Warrior 2 gravada no canal.

Who Want Some Wang?

Pulamos o primeiro jogo pelo simples motivo de ele ser single-player e acreditando que isso não teria impacto algum na experiência da história. E não há mesmo. Enredo é a questão menos importante dentro da franquia, aparentemente, uma frágil espinha dorsal para destilar uma sequência quase infinita de piadas de quinta série entre uma sequência de carnificina e outra. Nesse sentido, o título da Wild Hog se aproxima bastante de Borderlands. Em minhas análises de Borderlands sempre critiquei a ausência de legendas em Português para acompanhar a avalanche de gracejos e passei a ignorar os aspectos mais cômicos daquela franquia. Em Shadow Warrior 2, há legendas em nosso idioma e percebi que não há diferença: a metralhadora não apenas não é exatamente engraçada, como também distrai durante tiroteios frenéticos. Cheguei a um ponto de optar por desabilitar as conversações com determinado personagem.

Tivemos então uma noção superficial da trama, dada sua irrelevância. John Carmack sempre dizia que história é tão importante para um FPS quanto para um filme pornô, afirmação que sempre me incomodou, já foi refutada até mesmo por seus colegas de id Software e não faz mais sentido algum desde Gordon Freeman. Entretanto, uma história ruim e protagonistas caricatos podem acabar prejudicando a experiência, em vez de ajudar. Lo Wang nunca foi um exemplo de genialidade, porém, nos jogos antigos, ele era menos intrusivo.

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Se a história e suas interações irritam, nos resta então a jogabilidade. Descontando os bugs de conexão que sempre faziam nossa hora de jogo ser uma incerteza, Shadow Warrior 2 entrega um ritmo irregular. De um lado, temos hordas nervosas atacando em pontos chave dos mapas, gerando um festival de brutalidade que, admito, me agradou bastante. Sentirei falta de uma boa motosserra em todos os jogos de tiro daqui pra frente. Do outro lado, temos uma oferta excessiva de modificadores de armas, de novas armas e habilidades, que quebram o andamento, obrigando o jogador a pausar e microgerenciar equipamento o tempo todo (um prazer inenarrável para meu filho, a nível quase obsessivo, porém um trabalho enfadonho para mim). É uma repetição da fórmula de Borderlands outra vez, ligeiramente melhor executada aqui.

Na confusão das hordas, determinados inimigos tem vulnerabilidades e resistências elementais, o que incentiva a troca de armas para melhor efetividade. Entretanto, não há tanta diferença assim, principalmente quando o ganho é pequeno: cada inimigo é uma esponja de dano, mesmo aqueles que são humanos. Além disso, os próprios inimigos se movem constantemente e é complicado acompanhar qual é a melhor arma para matar qual. Na dúvida, metia minha motosserra neles ou a arma que achava mais gostosa de usar (com munição disponível). Há um fluxo quase sufocante de novas armas sendo desbloqueadas, com muitas variáveis de dano para avaliar. O sistema aleatório das lojas incomodou meu filho: ele desejava usar um arco composto (outra de suas obsessões), mas não conseguiu nenhum, enquanto o lojista oferecia para mim essa opção (e não comprei, pois não curto).

Graficamente, o jogo brilha. Há muitos efeitos visuais e detalhes nas texturas, em quantidade suficiente para minha RTX 2060 não conseguir atingir níveis Épicos, mas ainda assim ser um título bonito. E, felizmente, o jogo foi otimizado no nível certo para que meu filho, com uma configuração mais modesta, também pudesse ter uma experiência visualmente agradável. O design das fases com múltiplos caminhos permite sua reutilização frequente sem ser cansativo, introduzindo aqui e ali fases exclusivas. O design dos inimigos também é bastante criativo, ao ponto de eu lamentar que as lutas sejam tão velozes e todos os oponentes acabem se tornando um grande borrão na minha frente que precisa ser aniquilado.

Sem muita empolgação, mas também sem rejeição, fomos avançando, nos concentrando na campanha principal e realizando poucas missões secundárias (os contratos de recompensa foram praticamente ignorados). Havia uma certa pressa para completar o jogo e trocar para outro título, mas não tão forte que nos fizesse desistir. Shadow Warrior 2 simplesmente existia em nosso caminho.

O penúltimo chefe foi divertido de enfrentar, com várias etapas, mas foi uma batalha fácil, resolvida em uma tentativa, sem ninguém morrendo. Mesmo com a dificuldade ajustada para dois jogadores, mesmo acumulando poucos pontos de habilidades (por não fazer tantas missões secundárias), Shadow Warrior 2 pode ser definido como um jogo fácil. Lamentavelmente, o confronto final não é nem de longe tão interessante quanto o anterior que havíamos acabado de vencer. Como se importasse, o enredo não fecha: há um gancho no final, que é o ponto de início do terceiro jogo. Se houvesse algum de nós desejando um fechamento, certamente teria se decepcionado.

Ouvindo: The Dollyrots - Feed Me, Pet Me

7 de maio de 2024

Jogando: POOLS

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(publicado originalmente no Gamerview)

Existe o nicho. E existe o nicho dentro do nicho. E existe POOLS. Dentro do gênero terror, nós temos o survival horror, em que jogador está indefeso diante de circunstâncias que ele não controla. Dentro disso, nós temos o recente fenômeno das Backrooms, em que o jogador vaga por espaços liminares incompreensíveis, geralmente sendo perseguido por uma ameaça existencial. Dentro das Backrooms, nós temos um tipo específico de dimensão em que tudo remete a ambientes de piscinas e clubes aquáticos. É aqui, nesse cantinho minúsculo da indústria dos jogos, que a desenvolvedora Tensori criou sua obra.

O resultado final é uma experiência com horizonte bastante limitado, que explora ao máximo todas as suas possibilidades e cumpre exatamente o que se espera de um fetiche tão raro. É um fenômeno em si que esse jogo exista, que a segmentação dos jogos eletrônicos tenha atingido um nível tão elevado que nós tenhamos um título em estado da arte sobre esse tema e tão somente esse tema.

Perdido dos Pais

Quem nunca se perdeu dos pais em um shopping ou supermercado? Talvez em um museu. Talvez… no clube? Esses espaços sociais supostamente foram projetados para passar uma sensação de segurança e assepsia, com luzes fortes, piso imaculadamente limpo, objetos e sinalizações calculadamente organizados. Nesses lugares, a entropia é anulada, o caos não penetra e a ordem prevalece. Até o momento em que nos encontramos perdidos dentro de tais espaços, sem conseguir nos comunicar, sem conseguir encontrar o caminho de volta para nossa casa ou simplesmente uma saída. A partir daí, o excesso de ordem e o excesso de simetria passam a ser sufocantes. A ordem se mostra inimiga da vida.

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O horror oculto nesses espaços cotidianos já foi tema de vários jogos independentes (e há um quê dessa ideia em títulos como Silent Hill ou P.T.). Removendo cada vez mais elementos e simplificando a fórmula, chegamos nas Backrooms, o horror do liminar em seu ponto mais minimalista.

Portanto, o terror que transpira nos seis capítulos de POOLS não é o medo cristão, não é o medo da morte, não é o medo da dor, mas a opressão pungente do incompreensível, de ser o único ser vivo perpetuamente perdido em um labirinto sem sentido. A Tensori nos transforma metaforicamente de novo em crianças. Saímos da piscina e não vemos nossos pais em lugar algum do clube. Não vemos ninguém. A lógica nos escapa. Há portas, passagens, escadas e água para todo lado, mas não há respostas ou alento.

A ausência de qualquer contexto funciona como uma faca que corta dos dois lados. Sem história, poderíamos encaixar nossas personalidades no protagonista. Porém, ele acaba se desumanizando nesse ambiente, se tornando pouco mais do que um tripé para a câmera. Ele não fala, ele não se comunica, ele não externaliza sua humanidade. Da mesma forma, a Tensori não libera uma única fagulha de pista. Não há sinais de outros que passaram por aqui antes de nós, não há qualquer vestígio de explicação e tudo vai se mesclando em um pesadelo dadaísta. Até mesmo o brasileiro Backroom Beyond ainda deixava transparecer um pouco de sentido aqui e ali e era possível forjar uma conclusão. POOLS é interrogação em estado bruto.

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Passeando Pelas POOLS

Para aquilo que o jogo se propõe, ele é perfeito. Graficamente, ele tira sangue da GPU para entregar cenários fotorrealistas impecáveis, que só aumentam a sensação de que algo não está certo. A arquitetura de suas fases impressiona pela complexidade, mas também pelo sentimento de desolação que ela passa.

Além disso, de alguma forma que eu não consigo expressar em palavras, a Tensori conseguiu criar mapas intrincados em que o jogador é conduzido quase inconscientemente. Não sei que gatilhos visuais eles usaram para mostrar o caminho certo ou que magia tecnológica foi empregada para que o caminho escolhido sempre acabe conduzindo para onde é necessário ir. No mais confuso dos labirintos, às vezes com geometria digna de M.C. Escher, jamais passei duas vezes pelo mesmo lugar.

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A sensação de imersão nesse espaço se complementa com os efeitos sonoros, sutis, mas sempre presentes. O eco é perfeito em câmaras vastas, o som de passos molhados quando saímos da água, os barulhos indecifráveis que podem ser ouvidos à distância, tudo está lá para envolver.

Talvez o maior desafio de POOLS seja encontrar seu público. Não há sustos nessa jornada, não há monstros, não há combate, não há surpresas, não há interatividade alguma, além de caminhar. Não há nem mesmo interface. Essa dimensão atrás das dimensões é o inimigo, é a surpresa.

Em minhas mãos, se eu fosse um desenvolvedor, eu me sentiria tentado a colocar alguns puzzles, uma lanterna, um sistema de fome (obviamente, não de sede), mensagens cifradas… A Tensori optou por remover tudo que não pertença ao sensorial. Nossa função é única e exclusivamente navegar por ambientes em que o homem não deveria estar, uma abominação cósmica que zomba de nossas construções.

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E então, tudo acaba. Há um vislumbre de uma outra camada no epílogo, a única concessão que a desenvolvedora faz para algo que possa ser chamado de narrativa. Foi uma experiência curta, de exatos 99 minutos, que dividi em duas sessões. POOLS não é um título para todos os jogadores, nem mesmo os de terror, nem mesmo os fãs de Backrooms, essa nunca foi sua proposta. Para aqueles poucos insanos que serão atraídos, essa será uma jornada de tirar o fôlego, com o perdão do trocadilho.

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