Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamTwitterCanal no YouTubeRSS

14 de agosto de 2019

(não) Jogando: Space Fuss

Space Fuss

Os Deuses da Aleatoriedade às vezes gargalham de minha sina. Desde que adotei a infeliz ideia de pegar jogos ao acaso da minha Biblioteca, já fui contemplado com grandes obras como Tomb Raider ou Fallout: New Vegas, mas nem só de bons títulos vive o homem e um acervo que já passou da ordem de mil jogos certamente contém mais jogos medianos (ou, vamos admitir, ruins) do que jogos indispensáveis. Por conta disso, já me vi analisando Clutch ou Afterfall: InSanity. Depois que o acaso de certa forma colocou o belíssimo Ys Origin em minhas mãos, o universo necessita de equilíbrio e aqui estou com Space Fuss.

Conceitualmente, Space Fuss é divertido: você controla um mendigão espacial. O planeta Terra é apenas uma lembrança na galáxia e a Humanidade vive agora entre os escombros, tentando ganhar o pão de cada dia. Qualquer ramificação sociopolítica que poderia haver aqui é descartada de imediato e aparentemente está tudo bem viver em uma caixa de papelão no meio do vácuo sideral, ao lado de um verme zoiudo. O problema, ou fuzuê espacial, para traduzirmos o título, acontece quando uns arruaceiros de outras raças cismam com seu personagem e roubam a caixa de papelão que ele chamava de lar. Munido de robôs, mascotes alienígenas, mísseis, minas e outras traquitanas, nosso adorável vagabundo mal-ajambrado irá até os confins do universo para dar um piau nos malandros e recuperar sua dignidade, digo, sua caixa de papelão.

Embora politicamente incorreto, o clichê do mendigo barbudo raivoso não é o verdadeiro entrave de Space Fuss. Todo o resto é que é. O jogo nem tenta esconder suas origens em dispositivos móveis e essa versão para PC traz gráficos simples, mas até que charmosos, e botões de interação gigantescos.

Sua falta de complexidade mecânica, até mesmo para um jogo de celular, compromete a "ação estratégica" prometida na descrição. Basicamente, você convoca incessantemente quatro tipos de robôs flutuantes para atacar seus inimigos, que faz a mesma coisa. Há uma hierarquia de dano que posa como estratégia: robôs do tipo 4 causam muito dano no tipo 3 que causa muito dano no tipo 2 que causa muito dano no tipo 1 que causa muito dano no tipo 4. Na teoria, você deveria esperar o momento certo para contra-atacar com o robô adequado, mas na hora do vamos ver, o que manda é a velocidade com que você enche a tela com uma seleção sortida de máquinas.

Space Fuss 02

Nenhuma das telas é minha. Nem me preocupei em capturar telas.

Enquanto isso, é possível utilizar power-ups no campo de batalha, como mísseis e minas flutuantes, mas eles tem pouco impacto na jogabilidade. Uma terceira ferramenta é seu pet, que pode disparar raios nos inimigos, desde que você o controle diretamente. E aí reside uma grande diferença em relação a plataformas móveis: em uma tela touch eu posso controlar o pet e convocar robôs ao mesmo tempo com dois dedos, mas no PC isso não é possível.

Juro que tentei ser estratégico o máximo possível, mas ficou logo claro que arremessar um volume maciço de robôs em cima do inimigo é a melhor saída. Os robôs possuem habilidades especiais que podem ser ativadas de tempos em tempos, mas, comigo, o botão nem sempre funcionava, mesmo estando acesso. O resultado é um caos e os desenvolvedores daltônicos de Space Fuss insistem que suas tropas são vermelhas e as tropas inimigas são azuis, quebrando um paradigma de décadas de jogos eletrônicos.

Depois da quinta batalha vencida, com todas as lutas praticamente iguais, ficou claro que:

  1. Space Fuss é bem curto;
  2. Eu não tenho interesse em terminar Space Fuss.

Roda a roleta, vamos ver o que o acaso irá colocar no meu caminho.

Ouvindo: Milhouse - Funk do Nerd

12 de agosto de 2019

Dez Dicas Sinceras Para Acelerar Seu Processo De Desenvolvimento de Jogos

production-line

(publicado originalmente no Código Fonte)

Cliff Harris fundou sozinho a Positech Games na Inglaterra em 1997 e tem sido uma operação basicamente de um homem só nos últimos 22 anos. Ele é o responsável por toda a programação dos jogos lançados assim como seu design, utilizando um motor gráfico que ele mesmo criou do zero. Harris ainda cuida do suporte técnico da empresa e marketing dos jogos.

Nada disso seria possível se Harris não adotasse um rigoroso processo de desenvolvimento, uma política de trabalho que pode muito bem ser aplicada não apenas para qualquer um que deseje criar jogos eletrônicos, mas também pode ser estendida para qualquer desenvolvedor independente ou autônomo, não importando sua área de atuação. Na verdade, sua experiência de mais de duas décadas em um dos segmentos mais competitivos da tecnologia pode ser absorvida como uma lição de vida para qualquer profissional.

Cliff Harris dividiu com os leitores do seu blog pessoal dez dicas que ele segue fervorosamente e o permitiram chegar no ponto que ele chegou. Abusando da sinceridade e, ocasionalmente, colocando o dedo na ferida de todos nós desenvolvedores, ele manda a real em um texto indispensável. Com sua permissão, traduzi o artigo na íntegra para o Português para preservar seu estilo e sua verve afiada:

"Eu falo com muitos desenvolvedores indie, embora para ser honesto não seja o número de pessoas que eu gostaria, e eu acho que muitas das discussões são esclarecedoras. Como trabalho principalmente sozinho em uma pequena sala de um campo no condado, me acostumei tanto à minha maneira de fazer as coisas que é fácil esquecer que existem outras maneiras. No entanto, uma das coisas mais esclarecedoras é descobrir quanto tempo leva a maioria dos desenvolvedores para fazer as coisas (seja seu código, arte, biz dev, material de produção, seja o que for), e estou constantemente chocado com a forma como minha saída parece não ser 20 -30% maior do que muitos devs, mas aparentemente 300-400% mais do que muitos desenvolvedores.

Esta postagem no blog tentará explicar como.

É dura. Este não é um Cliff feliz. Isso pode incomodar você e me fazer parecer um workaholic bruto, competitivo e agressivo. Isso é realidade. A maioria das pessoas não quer conhecer essa realidade, mas afirma querer isso. Isso não vai motivar a todos, mas aqui vai…

Dica #1: Pare de brincar com "diversão" disfarçada de trabalho

Ler reddit não funciona, a menos que sejam informações 100% novas, informativas, bem fundamentadas e argumentadas e de produtividade ou informações de aumento de vendas que sejam diretamente aplicáveis ​​ao desenvolvimento de jogos independentes na combinação de plataforma/gênero na qual você trabalha. Leitura sobre como criar jogos para dispositivos móveis sobre pôneis não vai melhorar sua linha de produção quando você é um desenvolvedor de jogos de estratégia de PC, não importa o quanto você se engane.

Isso também inclui jogar uma dúzia de novos jogos indies por mês, ou assistir a um monte de Let"s Play no YouTube ou streams no Twitch de um monte de novos jogos. Isso não é "pesquisa de mercado", é apenas brincadeira. Se você está atualmente em uma transição entre títulos, e pensando seriamente, e fazendo pesquisas de mercado sobre as tendências do setor, etc, então sim, talvez você possa reivindicar algumas horas para fazer isso como "trabalho". Se o design do seu jogo atual está bem fundamentado e você está a mais de 6 meses do lançamento, realmente não importa a p*** do que é número 1 nas paradas de jogos independentes e como ele é jogado. Isso não funciona. NÃO mudará seus planos imediatos, não finja o contrário.

Dica #2: Trabalhe em algum lugar quieto

Não, uma cafeteria não é silenciosa. Tampouco é qualquer espaço em sua casa/apartamento onde outras pessoas passem regularmente. Você precisa estar em uma zona de destino onde as pessoas só entram em sua sala se precisarem de você. A menos que a casa esteja literalmente em chamas, alguém tenha sido baleado, ou a morte iminente ou sofrimento aconteçam, ninguém deve perturbá-lo quando estiver trabalhando. Ninguém. Você está em isolamento. Não se engane dizendo que "você trabalha melhor em um grupo gregário de pessoas tagarelas". Isso é uma porcaria e no fundo você sabe disso.

Dica #3: Obtenha um monitor grande, consiga 2 monitores grandes. Não se sinta mal se você tiver 3

Você não pode fazer muito trabalho em um laptop minúsculo. Isso é bobo. Estamos em 2019. Adquira alguns monitores grandes, eles são baratos. Eu tenho dois monitores de 27 polegadas rodando a 2560 × 1440 de resolução. Eu não conseguiria trabalhar na minha taxa atual com menos. Eu gasto menos tempo fazendo ALT+TAB do que você. Eu posso olhar para a minha caixa de entrada sem uma mudança de contexto do desenvolvimento do jogo. Eu posso ver vastas partes do meu código e meu jogo em alta resolução ao mesmo tempo. Monitores são baratos, é um investimento empresarial. Confie em mim. Compre 2, grandes e de alta qualidade. Compre agora.

Dica #4: Teclas de atalho e arquivos em lote, etc

Sinto-me fisicamente ferido quando alguém clica com o botão direito e seleciona "copiar" ou "colar". Quantas teclas de atalho você conhece? Copie e cole e corte e selecione a palavra, selecione a linha, selecione page up + down? Windows + R, Windows + F? Alt + tab, Shift + alt + tab? Windows + teclas de seta? Conheça todos eles. Você realmente não precisa de um mouse para muito coisa. O mouse é LENTO. Eu uso arquivos em lote para processar arquivos no Photoshop bastante. Eu também conheço muitas teclas de atalho no Textpad32 e no Paintshop Pro. Além disso… se você usa Visual Studio, você está usando o Visual Assist? É incrível. Use-o. USE todas as ferramentas de produtividade imagináveis. Alavanque aquilo no que os computadores são bons. Obtenha um PC rápido.

Eu conheço devs que usam arquivos zipados e drag-dropping para fazer backup de seu código. PQP. Use Source control e software de backup na nuvem que automatiza tudo isso para você. Se houver código e software para torná-lo mais produtivo, USE-o. Use filtros e regras de e-mail. Há tanto software que economiza tempo, use-os.

PQP, eu até tenho as luzes da minha sala acendendo automaticamente ao pôr do sol, sem que eu pressione os botões. Automatize a p*** das coisas.

Dica #5: Conforto

Você vai trabalhar mais e mais e mais feliz em um ambiente de trabalho agradável. Quando se trata do meu escritório, nenhuma despesa é poupada. Se você é um desenvolvedor independente, sua mesa e cadeira de escritório são provavelmente mais importantes para você do que seu carro, TV, fogão e sofá combinados. Você (esperançosamente) passará muito tempo naquela cadeira, naquela escrivaninha. Consiga uma realmente boa. Experimente várias, as realmente boas durarão um tempo. O minha é uma Aeron, 9 anos de idade, ainda perfeita. Eu realmente tenho uma mesa feita especialmente para mim (surpreendentemente barata, na verdade), vai durar para sempre. Não faça falsas economias aqui. A minha cadeira custou cerca de £800 (aproximadamente R$3775). Isso é menos de £100 por ano até agora para o lugar que eu vou estacionar minha bunda a maior parte da minha vida.

Dica #6: Mentalidade

Se você está trabalhando no seu primeiro jogo, eu odeio ser aquele "cara" que rompe com o abraço de grupo e as flores online no Twitter, mas, não, você não é um desenvolvedor de jogos indie, você é um aspirante. Você está tentando. Você pode um dia lançar um jogo, nesse caso, bem feito, bem-vindo ao clube. O mundo está cheio de pessoas que tentam e falham, e aqueles que desistem. Alguém que está "trabalhando em um romance" não é um romancista, ele é um hobbyista.

Se você quer aquela sensação calorosa de ser um desenvolvedor indie que entretém as pessoas e lança jogos e ganha a vida com isso, você precisa trabalhar duro, por muito tempo, e abaixar a cabeça e conseguir o produto lançado. Não se envolva com pessoas bem intencionadas que dizem o que você quer ouvir. Isso é uma rota que desce e desce para fracasso e decepção insular. Se o seu jogo está atrasado, você está falhando. Pare de choramingar e trabalhe mais, e mantenha essa atitude até terminar alguma coisa.

Além disso, não se engane porque você trabalhou "super duro", porque você trabalhou em uma jornada de 6 horas em sua mesa hoje. Isso é ótimo, mas francamente alguém virando hambúrgueres trabalhou por mais tempo e mais duro do que você hoje. Você alega querer ter uma vida segura em uma das indústrias mais competitivas, procuradas e ferozes do mundo? Bem, assim como todo mundo. A maioria das pessoas falha. A maioria das pessoas perde. Você não terá sucesso nisso trabalhando menos horas do que alguém fazendo um trabalho de salário mínimo não qualificado. Não me culpe pelas duras realidades da competição, mas mais importante, não finja que elas não existem, porque essa verdade é inconveniente.

Este trabalho não é duro. Você quer trabalho duro? Vá trabalhar como soldado, policial, cirurgião de trauma ou astronauta. Desenvolvimento de jogos é fácil para c***. Não se engane.

Dica #7: Concentre-se em uma coisa bem

Se você é bom em fazer RPGs 2D, faça RPGs 2D. A menos que você tenha três anos de salário guardados no banco e muita confiança, e seja absolutamente TERRÍVEL fazendo esses jogos, não mude. Cada RPG 2D que você faz melhora suas habilidades, sua experiência, seu público, seu motor, sua produtividade e sua cadeia de ferramentas.

Eu sou um programador competente. Eu poderia fazer um jogo de física 3D em seguida. Talvez eu tenha uma ideia legal para um, mas, PQP,  é um grande salto de 2D / Estratégia isométrica / jogos de gerenciamento. Por que jogar 90% do meu público, experiência, habilidades e tecnologia em uma fogueira só para mudar de gênero e estilo?

Você pode decidir alterar gêneros/mecanismos/idiomas, etc., porque está buscando a realização artística. Isso é ótimo, mas isso é o luxo de uma atividade de lazer. Mais uma vez … tem 3 anos de salário? Vá em frente. Caso contrário… isso é quase certamente uma péssima decisão comercial. Seja bom em uma coisa, então faça isso até que seja um grande sucesso. Há um enorme custo de oportunidade quando você aprende um novo gênero/estilo/linguagem/tecnologia. Certifique-se de que você está totalmente ciente disso. Poucos gêneros são tão pequenos que não possam sustentar um único desenvolvedor indie.

Dica #8: Procure críticas duras mas reais

Recebo algumas boas críticas e e-mails de pessoas que realmente gostam dos meus jogos. Adoro eles. Eles me fazem sentir feliz e quente, e apreciado e outras coisas boas. É um bom sentimento. No entanto, eles não melhoram meus jogos. Os e-mails que você odeia, as críticas negativas, as terríveis razões de reembolso no Steam … são as duras vergonhas que você não quer ouvir, e ainda assim precisa. Quando alguém lhe diz "eu poderia fazer uma GUI melhor com a minha bunda, estando doidão", você pode ficar com raiva, deprimido, furioso, insultado … mas você precisa ouvir isso. Talvez sua GUI seja ruim. Talvez pudesse ser melhorada.

Não se isole do negativo. Negatividade pode levar a mudança, melhoria e realização. Dados sobre o que você está fazendo mal são absolutamente essenciais para melhorar. Se ninguém lhe disser que sua direção de arte de jogos é uma m***, ou se o seu título do jogo é estúpido, você nunca melhorará isso. Se você absolutamente não consegue lidar com críticas duras e prejudiciais, então você provavelmente não deve tentar ganhar a vida com o desenvolvimento de jogos indie.

Dica #9: Evite chances de distração

Eu costumava usar Rescue Time. Eu também costumava usar uma ampulheta para me concentrar no trabalho. Eu agora acho que não preciso de nenhum deles. Eu trabalhei tanto, há tanto tempo, que eu interiorizei o que eles costumavam fazer por mim. A maioria das pessoas não está nesse estágio e se distrai. Se o seu telefone o distrair do trabalho, desligue-o. Nada vai explodir. Nós sobrevivemos a milhares de anos sem telefones celulares, você ficará bem por oito horas inteiras. Você não precisa do Twitter durante as horas de trabalho, você não precisa verificar os sites de notícias ou Reddit durante o horário de trabalho.

Se o seu código demorar algum tempo para ser compilado ou a arte demorar para ser renderizada, aprenda a executar várias tarefas com outras coisas do TRABALHO. Separe pequenas tarefas, como responder a tópicos de fóruns, e-mails de suporte técnico fáceis, etc., para que você possa realizá-las quando estiver aguardando a conclusão do seu trabalho. Agende outras atividades que você precisa fazer de qualquer maneira, nas horas que você sabe que está esperando pelo seu PC. Eu aparo o gramado, corto a lenha enquanto meu PC renderiza vídeos do YouTube para mim. Se o meu PC precisar ser reiniciado e atualizar o sistema operacional, eu o configuro para fazer isso antes de almoçar ou na última hora da noite.

Evite situações em que seu PC está sentado fazendo alguma coisa (renderização/compilação/atualização) e você não tem nada a fazer, a não ser FICAR ALI. Você se distrairá, seu estado mental entrará em colapso, sua produtividade irá despencar.

Dica #10: Evite a besteira de administrar planejamento de produtividade

A reação de algumas pessoas a coisas como essas é começar imediatamente a planejar para ser mais produtivo. Elas iniciarão uma planilha de planejamento de produtividade, com formatação legal, alguns códigos de cores e até mesmo um logotipo da empresa, ou procurarão citações inspiradoras no Google para imprimir e, em seguida, colar no escritório. Ou elas começarão a fazer uma lista importante das dez principais coisas que aprenderam sobre produtividade. Elas podem entrar no Discord para conversar com outros desenvolvedores e compartilhar seu novo entusiasmo pela produtividade com seus amigos…

… Isso é tudo besteira.

A verdadeira resposta a esta postagem, que está terminando, é fechar o navegador. (Sim FECHE), e faça algum trabalho. Internalize a atitude não os detalhes e realmente FAÇA alguma coisa."

Ouvindo: Blutengel - The Watcher

10 de agosto de 2019

Telltale Games: Histórias da Queda

O ocaso da Teltale Games, assim como seus jogos, teve mais facetas e consequências do que aparecem em um primeiro olhar. Um documentário anterior mostrou as raízes da desenvolvedora que colocou a história em primeiro lugar mas também apresentou as primeiras pistas de que ela caminhava para seu fim. Hoje, consegui finalmente o tempo para assistir ao documentário produzido pelo Noclip sobre os momentos finais da empresa.

Com mais de quatrocentos funcionários no dia em que fechou as portas, a Telltale Games era um colosso grande demais para caber em um único vídeo e o pessoal do Noclip se concentrou em entrevistar quatro deles, de diferentes áreas, para oferecer um panorama completo de como era trabalhar no estúdio em seu ápice e de tudo que deu errado. A visão que recebemos sem dourar a pílula é de uma desenvolvedora repleta de talentos e energia que se viu sufocada por um crescimento desordenado e que, cruelmente, estava no caminho certo para dar a volta por cima quando os erros do passado cobraram a fatura. São histórias de partir o coração e embargar a voz, umedecer os olhos e pensar em como tudo esteve tão perto de ter um final diferente:

O que sobra quando sobem esses créditos é uma lição que deveria ser aprendida pela indústria de jogos, mas que sabemos que não será.

E a eterna lembrança de jogos que nos contaram sobre a condição humana, sobre escolhas e consequências em momentos de tensão. Assim como o que acontecia entre as paredes da Telltales Games.

Ouvindo: Wumpscut - Ohne Dich

8 de agosto de 2019

Jogando: Ys Origin - Conclusão

Ys Origin 10

Ys Origin entrou na minha tela pela força do acaso e pela generosidade de um amigo. E foi se chegando, de mansinho: virou uma série no YouTube documentando minha árdua travessia, deu nome ao meu notebook, era minha janela para um mundinho mágico simpático e cativante.

As aventuras de Yunica conquistam não pelos seus gráficos retrô ou pela sua história repleta de clichês de animes japoneses ou pela trilha sonora que acaricia os ouvidos do momento que se abre o jogo até as frenéticas batalhas com chefe. Esse é um jogo que remete a um tempo de jogos mais simples, com comandos mais simples mas não menos desafiadores, em que os vilões são a pura representação do mal e comandam uma legião de aberrações e o jogador luta por um bem maior, sem dúvidas ou reviravoltas sobre a pureza de seus propósitos. Em essência, Ys Origin é um conto de fantasia, de deusas e demônios, de bravos cavaleiros, valentes monges, ignóbeis inimigos e monstruosidades bestiais em uma arquitetura épica. Infantil, diriam alguns, mas um sopro de leveza após tantos anos de heróis cínicos e amargurados enfrentando situações moralmente cinzentas.

No horizonte do Santuário, o último refúgio voador de uma Humanidade outrora nobre, mas agora em fuga, uma ameaça se ergue. Uma torre maligna, como que uma Torre de Babel, se levanta do solo conspurcado por demônios e ousa se aproximar da pureza intocada dos humanos. As duas deusas que ergueram Santuário nos céus e protegem seu povo, desaparecem sem deixar vestígios e cabe a um seleto grupo de cavaleiros e magos retornar para o solo, explorar a torre maldita e tentar descobrir o paradeiro das divindades. Entre esse grupo, está a valente mas inexperiente recruta Yunica Tovah, a mais jovem de uma tradicional família que sempre deu sua vida pelo Santuário.

Ys Origin 02Ys Origin 05

Jogo só tem cara de fofo: os personagens não economizam nas interjeições e nos palavrões!

É claro que iremos controlar a jovem e iremos desbravar esse mundo hostil, essa torre de horrores, pelo seu olhar imaculado. É claro que será nossa mão que irá conduzir a moça da condição de alguém que nem deveria fazer parte dessa missão suicida para alguém que irá salvar a todos, amadurecendo como guerreira, amiga e até mesmo filha. Mais do que nos apresentar a origem desse universo, Ys Origin nos conta a ascensão de Yunica, uma jovem que carrega a maldição de não ser capaz de usar magia em um mundo onde isso é comum a todos, mas que irá compensar sua "deficiência" com determinação de ferro e uma profunda devoção pelas deusas.

Nessa trajetória, crescemos juntos, superando desafios progressivamente maiores e sentindo essa evolução de uma forma quase palpável. Quantas vezes não falhei diante de um chefe supostamente inexpugnável apenas para arrancar a vitória com suor e concentração absoluta em uma terceira, quarta tentativa? Nesse sentido, Ys Origin não abusa da dificuldade: se o nível Normal foi demais para mim, o jogo oferece um modo Easy e até um Very Easy. Se um chefe parece impossível, bastava grindar um ou dois níveis para a balança da batalha virar completamente. Para os veteranos de RPGs de ação, com reflexos absurdos e controles precisos, também é possível ampliar a dificuldade e completar a aventura desbloqueia novos e mais insanos modos de desafio.

Ys Origin 12

Apesar do charme principal estar presente nessa história e em seus personagens, o combate em Ys Origin é empolgante. Para os veteranos, há os combos. Para os novatos, como eu e, por que não dizer, a própria Yunica, há ataques matadores que podem ser abusados e utilizados ao lado da indefectível esquiva. Enviar uma fênix de fogo e correr se tornou minha rotina semanal para o jogo, uma tática só substituída perto do final por outro ataque exagerado e eficiente. Com uma grande gama de inimigos de todas as formas e tipos de ataque, mesmo um título onde cada milímetro precisa ser conquistado com luta se torna divertido.

O espaço da Torre não foi feito para fazer sentido, mas para se encaixar na narrativa. Em um andar temos nosso caminho quase todo submerso, apenas para encontrar um andar tomado pela lava logo em seguida ou outro onde areias movediças escondem monstros imortais. Coerência não significa nada em um mundo mágico e os designers capricharam para encher meus olhos de deslumbre, usando gráficos que deveriam ser simplórios para os padrões de hoje mas que impressionam em seu detalhismo. A pequenina Yunica fica ainda menor diante de uma arquitetura colossal que se estende até os céus e o jogo sabe disso. Não por acaso, a maior parte das telas que capturei não são de sequências de ação, mas de momentos de contemplação do cenário e sua simetria.

Ys Origin 14Ys Origin 18

Quando sobem os créditos e a música em Ys Origin, vem comigo a sensação de uma jornada bem percorrida, de uma missão completada com louvor, não de despedida. Sei que esses personagens, que esse mundo, continuam após a desinstalação, seja nos protagonistas desbloqueados após a vitória de Yunica, seja através dos incontáveis títulos que fazem parte da franquia. Esse é o ponto de partida, não o ponto de chegada, mas Ys Origin fecha de forma tão perfeita, uma mistura de desafio concluído e sereno epílogo, que sei que irei precisar de um descanso antes do retorno.

Ouvindo: Nick Cave - Loverman

3 de agosto de 2019

Como Remover as Bordas Negras em Beyond: Two Souls no PC

Beyondtwosouls Screenshot 2019.08.03 - 14.01.07.22

Beyond: Two Souls é mais um magnífico trabalho da Quantic Dream (com análise em breve por aqui) que busca forte inspiração na estética cinematográfica. Essa obsessão de David Cage e sua trupe chega ao ponto de forçar uma resolução de tela de cinema na experiência dos jogadores e, a menos que você esteja jogando com um monitor ultra-wide, aparecerão obrigatoriamente duas barras negras na parte superior e inferior da tela para simular esse efeito.

Tem gente que não se incomoda, tem gente que não suporta e esse é um problema que o jogo já trazia desde sua versão para PlayStation 3. Nos consoles, alterar essa configuração exigia conhecimento de causa e espírito ousado. Nos PCs, é tão fácil quanto baixar um programa e executá-lo, já que os arquivos do jogo estão instalados no HD.

Para remover as bordas negras em Beyond: Two Souls no PC basta baixar um executável dos porões de um fórum da internet. Para facilitar ainda mais esse processo, estou hospedando o arquivo sem senha nos servidores do blog e compactado como ZIP.

  1. Baixe aqui o beyond-two-souls-letterbox-remover.zip.
  2. Descompacte o executável onde quiser no seu PC.
  3. Abra o executável. O Windows 10 vai reclamar que não é reconhecido e é potencialmente perigoso etc. Ignore o alerta ou viva com as barras negras no jogo.
  4. O programa precisa saber onde Beyond: Two Souls está instalado no seu computador. Mostre o caminho onde está o arquivo executável do jogo:


    letterbox-remover


  5. Aperte Start e aguarde dois ou três segundos. Confirme a operação. E pronto!

Perceba que o jogo não "estica" a imagem e que, na verdade, as barras negras eram impostas por cima da renderização da cena:

Beyondtwosouls Screenshot 2019.08.03 - 14.08.54.81

Em contrapartida, percebi que a posição dos menus e mensagens de confirmação mudou levemente no jogo. Se a tela cheia incomodar, você pode reverter o processo: essa solução cria um backup do arquivo executável original. Navegue até a pasta de instalação do jogo, apague BeyondTwoSouls.exe e renomeie BeyondTwoSouls.exe.bak para BeyondTwoSouls.exe, para restaurar a visualização para a forma como David Cage concebeu.

Ouvindo: The Bratislava Symphony Orchestra - The End

1 de agosto de 2019

Jogando: Summer Catchers

(publicado originalmente no Gamerview)

Uma menina que nunca viu o Verão acorda no meio da neve e toma uma decisão que irá alterar sua vida e conduzir esse jogo: caminhar até terras ensolaradas e conhecer o Verão, não importando a distância ou os percalços em seu caminho.

É claro que a pé ela não irá muito longe e logo entra em cena a principal mecânica do jogo: um carro improvisado de madeira, que quebra ao longo da jornada diversas vezes. Porém, esse não é um jogo sobre corridas ou obstáculos. Summer Catchers é sobre os amigos que fazemos pela travessia.

Pé na Estrada

À primeira vista, no exato momento em que você coloca o pé na estrada e precisa reagir aos empecilhos que brotam pelo caminho, você jura de pés juntos que esse título é um "runner". O gênero (ou subgênero, depende de para quem você pergunta) ganhou fama (ou má fama) nos dispositivos móveis como um passatempo casual para a fila do banco ou o ponto de ônibus. São aqueles jogos onde você corre sem propósito ou história, desviando de muretas, pulando por cima de buracos, passando por baixo de galhos baixos, esse tipo de coisa. Títulos populares como Temple Run ou Subway Surfers venderam como água e até a aventureira Lara Croft aproveitou a onda e deu suas corridas com Relic Runner.

Summer Catchers 19

Entretanto, "runner" não é o nome exato do gênero (ou subgênero, depende de sua má vontade). O nome correto é "infinite runner", porque não importa o que faça, o quão bom você seja, quantas filas de banco ou pontos de ônibus você gastou com esse jogo, ele nunca terá fim. Seu personagem nunca terá descanso e tudo que você faz é superar a si mesmo, acumular prêmios marotos na forma de personagens desbloqueáveis e, eventualmente, gastar dinheiro real para ganhar mais tempo ou vantagens.

O título de estreia dos quatro desenvolvedores que formam a FaceIT não é eterno, posto que é chama, mas é infinito apenas enquanto dura, com o perdão do poeta. Nossa menina tem um propósito, tem uma história e sua jornada tem um final. Summer Catchers se apropria das mecânicas de um gênero (ou subgênero, enfim, você entendeu) para contar uma fábula que remete a Gravity Falls ou O Segredo Além do Jardim, misturando elementos modernos com personagens fantásticos e carisma.

Summer Catchers 03Summer Catchers 09

Mais do que colecionar poderes que podem ajudar a contornar os obstáculos na estrada, a nossa heroína está colecionando amigos. A cada zona desbravada, ela está mais próxima do Verão, atravessando planícies assoladas por tornados ou florestas sombrias, mas também vai conversando e conquistando seus habitantes. A dinâmica é sempre a mesma a cada região: um simpático e exótico habitante desse mundo mágico ajuda a menina com conselhos e consertos gratuitos para seu veículo, em troca de favores simples que tornam a região melhor para todos. Os diálogos são afiados e divertidos em forma de texto, enquanto os personagens na tela emitem sons fofíssimos e nossa imaginação vai lhes dando vozes reais.

Esse foco na amizade e na viagem em si, ao invés de uma fixação no destino, é evidenciado nas caixas postais que ela também encontra nesses pontos de parada. Em cada uma delas é possível enviar e receber cartas tradicionais daqueles com quem ela já cruzou o caminho, mantendo contato através do jogo. É um toque delicado em um jogo que transborda carisma. Além disso, nosso diário de viajante acumula fotografias dos momentos mais marcantes de cada zona e é possível adquirir cartões postais dos pontos turísticos. Outros itens servem de souvenires para a jornada e vão se acumulando em sua mochila, assim como animais de estimação que passam a acompanhá-la rumo ao Verão.

Summer Catchers 01Summer Catchers 07

A trilha sonora acompanha a proposta e completa o tripé quase hipster do jogo: gráficos em arte pixel, personagens descolados e música elegante. Summer Catchers é um título para relaxar e refletir sobre essa grande estrada da vida em que todos estamos e pensar nas pessoas legais que fazem parte dessa travessia.

Corra, Quebre, Repita

A aleatoriedade pesa na hora em que Summer Catchers respira fundo e decide ser um "jogo de verdade" e isso pode incomodar ou frustrar alguns jogadores. Cada tentativa de se cumprir as missões ou escapar de uma região (fugindo do que poderia ser chamado de um chefe de fase) significa uma seleção randômica de habilidades e uma seleção igualmente randômica de obstáculos. Utilizar a ferramenta correta na hora certa exige reflexos e entendimento das mecânicas do jogo, mas também significa ter a ferramenta correta disponível na hora certa, o que nem sempre acontece. Montar sua seleção é possível, mas é como um card game: nem sempre você tem à mão a carta que necessita.

Summer Catchers 12

Em contrapartida, mesmo que a sorte te sorria e você tenha todos os power-ups alinhados para usar na hora certa e contornar tudo que aparecer, ainda assim eles são finitos, mas a pista não. Os obstáculos continuarão a aparecer e você irá falhar, a menos que esteja saindo da região de vez.

Então, você irá correr até onde conseguir ir (o veículo suporta um número limitado de impactos), quebrar, voltar a pé arrastando o carro, comprar uma nova seleção de ferramentas, tentar de novo. E de novo. E de novo. E de novo…

Felizmente, Summer Catchers não é tão cansativo quanto um "infinite runner" real e bem menos agressivo na necessidade de repetir corridas. Primeiro, porque o jogo possui diferentes níveis de dificuldade, incluindo um dedicado àquele pessoal que deseja apenas curtir a história. Segundo, porque, ao contrário do gênero em que se inspira, Summer Catchers não se limita a corridas e diversos mini-jogos aparecem pelo caminho para testar outras habilidades de seu jogador.

Summer Catchers 13

Finalmente, porque há uma grande variedade de cenários criativos, obstáculos inusitados, diálogos diferenciados e animações surpreendentes entremeados com a repetição: a receita da jogabilidade pode se tornar óbvia depois de um tempo, mas nunca seus ingredientes. Ainda assim, acredito que o jogo se beneficiaria se fosse uma ou duas zonas mais curto.

É impossível não se apaixonar por Summer Catchers e torcer para que a menina chegue no Verão, mesmo que isso signifique realizar dezenas, centenas de corridas de olho nas ferramentas corretas.

Ouvindo: Only Crime - Tenebrae

31 de julho de 2019

Como Colocar Seu Jogo no Steam

(publicado originalmente no Código Fonte)

Apesar da entrada agressiva da Epic Games Store no já concorrido mercado de lojas digitais para PC, a hegemonia do Steam como a principal alternativa para desenvolvedores e jogadores segue firme e forte.

Segundo Joan Blachere, da desenvolvedora independente Motion Twin, responsável pelo jogo Dead Cells, “no geral, o Steam é uma plataforma bastante completa de serviço. Tem desvantagens? Pilhas deles. Eles poderiam fazer melhor? Certo. No entanto, tendo trabalhado com todos no negócio, posso dizer com confiança que o Steam é o melhor, por uma vasta distância”.

Por conta disso, um grande volume de desenvolvedores, de todos os segmentos, comercializa seus títulos na loja virtual e esse é um volume que vem crescendo em uma velocidade impressionante nos últimos anos (conforme o gráfico abaixo ilustra). Todos querem seu jogo de PC disponível no Steam.

games-released-steam

Passo a Passo para Publicar Seu Jogo no Steam

Desde o encerramento do programa Greenlight, vender seu jogo de computador na loja virtual da Valve se tornou extremamente fácil e um procedimento aberto a todos através do Steam Direct. Não é necessário ter empresa aberta ou nome jurídico, basta ter uma conta bancária com número IBAN e suporte a SWIFT para o recebimento das vendas (esse é um recurso praticamente universal para a maioria dos bancos seu gerente pode orientá-lo nesse sentido).

Apesar de simples, algumas etapas e uma taxa simbólica são necessárias para completar o processo.

Cadastro no Steamworks

Para publicar seu jogo no Steam, você irá necessitar de um cadastro no chamado Steamworks. Nessa etapa, você irá precisar fornecer dados particulares para o Steam, incluindo os códigos bancários. Também será necessário preencher formulários de imposto relacionados à legislação norte-americana, onde a Valve está localizada (conhecimento de Inglês é importante, mas não é nada que um Google Translator não resolva).

create-new-steam

Pagamento de Taxa

O Steam cobra o chamado Product Submission Fee, no valor de US$100. Essa tarifa pode ser paga através de qualquer sistema de pagamento aceito na loja brasileira, incluindo boleto bancário e cartão de crédito. Segundo os termos de uso da plataforma, "a tarifa não é reembolsável, mas você receberá o valor de volta no pagamento feito assim que o produto alcançar uma receita bruta ajustada de, no mínimo, $1,000.00 USD".

Prepare seu jogo para lançamento

Agora, que você cuidou da burocracia e do pagamento, já é possível pensar na distribuição do seu jogo. Você precisará criar a página da loja, enviar versões do produto, configurar recursos do Steamworks e informar o preço desejado. Capriche na apresentação, com telas capturadas, um ou mais vídeos de apresentação, artes ilustrativas, uma descrição cativante do jogo e tudo que você acredite que possa atrair seu público.

dead-cells

Aprovação da Valve

Essa é a etapa final, mas não depende de você. Depende da Valve. Mas não se preocupe: critérios como qualidade ou popularidade não serão levados em conta pelos avaliadores. O Steam deve se certificar de que seu jogo não irá violar os termos de uso da loja. Desta forma, estão proibidos:

  1. Conteúdo adulto que não está adequadamente classificado nem possui verificação de idade
  2. Declarações caluniosas ou difamatórias
  3. Conteúdo do qual não é proprietário ou não possui os direitos adequados
  4. Conteúdo que viole as leis de qualquer jurisdição na qual seja disponibilizado
  5. Conteúdo que explore crianças de alguma forma
  6. Aplicativos que modifiquem os computadores dos clientes de formas inesperadas ou prejudiciais (ex.: vírus, softwares mal-intencionados)
  7. Aplicativos que tentem adquirir dados confidenciais, como as suas credenciais do Steam ou dados financeiros (como dados do cartão de crédito), de forma fraudulenta.

Além de eventuais violações de conduta, a Valve irá avaliar também se você cumpriu todas as etapas da criação de sua página, se o jogo roda corretamente, se tudo foi configurado como deveria ser. Esse processo pode demorar de 1 a 5 dias. Em caso de problemas, você será notificado e terá a oportunidade de resolver possíveis pendências.

Lançamento do Jogo

Cumpridas todas as etapas anteriores, seu título estará pronto para ser vendido na loja. Entretanto, o Steam ainda possui algumas regras para o lançamento: mesmo que seu jogo esteja finalizado, será necessário um período de espera de pelo menos 30 dias após a confirmação do pagamento e um período de duas semanas após a criação da página oficial. Essas regras garantem que a Valve tenha certeza de sua identidade e idoneidade bancária e que a página do seu jogo ganhe tração e potenciais interessados antes do lançamento, além de oferecer uma janela para que você mesmo aperfeiçoe o produto ou a página de apresentação.

O Steamworks oferece uma ampla documentação em Português sobre cada uma destas etapas, além de oferecer dicas importantes para desenvolvedores iniciantes e veteranos.

Ouvindo: Weezer - Everyone

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino | Seja um patrono!

Enslaved