Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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26 de outubro de 2020

Analisando: Clutch

O cheiro de gasolina invade minhas narinas, desce queimando laringe abaixo e incendeia meus pulmões com o frenesi da velocidade e da carnificina. Ainda assim, não é forte nem mais impactante que o murro na têmpora que apenas o cheiro de carne putrefata oferece. Essa cidade está infestada de carcaças esperando o abate. Eu sou o açougueiro, meu carro é minha ferramenta.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2019/02/jogando-clutch.html

Ouvindo: Depeche Mode - In Your Room

25 de outubro de 2020

Jogando: Far Cry 5

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A franquia Far Cry é uma contradição em si mesma. Por um lado, há um forte subtexto sobre os riscos do uso da violência como solução para os problemas e como ela pode ser inebriante e corruptora de mentes. Do outro lado, a Ubisoft entrega todas as ferramentas necessárias para que o jogador experimente o mais puro êxtase na arte de exterminar seus oponentes, quando não todas as formas de vida existentes em determinada região.

Far Cry 5 não é uma exceção a esse modelo, estabelecido a partir de Far Cry 2 (ignoremos o primeiro Far Cry). Entretanto, enquanto Far Cry 3 se esforçava para nos colocar em uma espécie de parque temático tropical, um desejo colonizador, uma fantasia do salvador branco em estado puro (que cobra um preço alto de seu protagonista em uma das conclusões), aqui a Ubisoft entrega seu cenário mais ousado e, de longe, sua melhor história.

O quinto jogo da franquia tira a ação de locações exóticas onde a barbárie ainda vicejaria e traz aqueles horrores supostamente do Terceiro Mundo para o coração da América. Há algo de errado fermentando em seu interior, uma mistura explosiva de fanatismo religioso, ignorância e paixão por armas de fogo. A sombra de Waco paira nos céus do jogo, um tema que a maioria dos norte-americanos finge ignorar em um país cada vez mais povoado por milícias armadas que aguardam um apocalipse imaginário ou planejado.

Desta forma, Far Cry 5 tem na figura de Joseph Seed um de seus vilões mais assustadores e carismáticos, se ele não estiver no pódio. Assustador por ser plausível, carismático por ser sedutor e seguro de si como muitos líderes de culto que vieram antes dele no mundo real. Uma mistura de David Koresh e galã de cinema, um Jim Jones sem camisa, de calça jeans e olhar penetrante. Ao seu redor, um séquito de subchefes que também merecem um lugar cativo na galeria de grandes antagonistas da ficção: o psicopata John, a quase angelical Faith e o veterano darwinista Jacob.

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É um jogo estranho para se jogar lado a lado com seu filho, mas foi o que fiz: o primeiro FPS cuja campanha dividimos quase de ponta a ponta. Far Cry 5 exige que a introdução e a fase tutorial sejam jogadas individualmente mas, depois disso, tudo está aberto para ser explorado em dupla. Em alguns momentos, era como se eu fosse um coadjuvante na história de outra pessoa, o que também se encaixa muito bem na proposta da Ubisoft, mas, na maioria dos casos, o comando da campanha era meu. O guri assumia o volante dos veículos e a função de franco-atirador enquanto eu era o responsável pelo fogo pesado e os explosivos.

Pela primeira vez também, vi a Ubisoft levar seu modelo de mundo aberto a patamares inéditos. Não sei se essa diferença já havia aparecido no quarto título da franquia, mas aqui é possível experimentar cada uma das três regiões diferentes do jogo na ordem que você quiser, escolhendo as missões de História que se deseja fazer e realizando as missões paralelas que sentir vontade. O enredo progride de acordo com o tempo e o nível de estrago que fazemos nas operações dos Edenetes. É a desenvolvedora dizendo "faça o que quiser, de vez em quando iremos colocar tudo de volta nos trilhos". E funciona muito bem, ainda que a agência nos seja furtada naqueles momentos de formas nada sutis. Depois da quinta "captura" pelo inimigo, o mecanismo revela sua natureza repetitiva.

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Far Cry 5 triunfa em trazer uma atmosfera apavorante. Ver as atrocidades cometidas em nome de religião no interior do país que supostamente deveria ser o bastião da civilização ocidental é um tapa na cara. O patriotismo da bandeira hasteada e dos tiros para o alto a cada vitória não tiram o gosto amargo e a sensação de que algo está inerentemente errado em tudo isso e, quer nós queiramos ou não, fazemos parte desse todo.

Ainda assim, o jogo oferece um espetáculo para o jogador. Visualmente, Far Cry 5 traz gráficos mais impressionantes e menos consumidores de recursos do que jogos mais modernos, como Marvel's Avengers. É um verdadeiro mundo aberto também, sem telas de carregamento e com múltiplas opções de mobilidade, de carros a aviões, passando por quadriciclos, helicópteros e até skydiving.

O poder das armas de fogo não encontra rival em outros títulos contemporâneos, embora eu tenha ficado com a impressão de que meu arsenal em Far Cry 3 era mais eficiente, assim como o sistema de habilidades. Se anteriormente seus talentos eram desbloqueados com "tatuagens mágicas', aqui eles simplesmente aparecem, mas também são menos impactantes na jogabilidade.

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O contraste é evidente: de um lado a brutalidade de uma guerra civil, do outro o fator diversão que suas mecânicas oferecem. Passear pelas estradas, com meu filho no volante e eu operando a metralhadora ponto 50 na carroceria, é uma sensação indescritível de intimidação. O herói da história, o recruta da polícia local, deixa mais corpos no chão do que a população do estado de Montana. Não que o diálogo seja uma opção contra o nível de fundamentalismo messiânico que nos confronta na tela, mas essa dicotomia entre nossa missão e a forma que a cumprimos nos é brilhantemente focada no final.

E que final. Não há nada que prepare o jogador para seus últimos minutos, uma aterradora constatação que deixa a mensagem mais sutil dos finais do segundo e do terceiro jogo para trás. É o coração das trevas, é o horror, o horror gritado por Kurtz, são as trombetas do Juízo Final.

Ouvindo: Atrocity - The Great Commandment

23 de outubro de 2020

Amor e Morte

Don't Make Love

Não é de hoje que os jogos eletrônicos tentam lidar com temas mais complexos do que a agilidade dos seus jogadores ou sua capacidade de decifrar enigmas. Vida e morte, amor e desilusão já foram abordados em obras de todos os calibres, com diferentes graus de poesia ou qualidade: desde os os fracos Solo e A Fold Apart, até verdadeiras obras-primas como To The Moon ou That Dragon Cancer.

Então, não foi surpresa ou causou estranhamento o lançamento de Don't Make Love, em 2017. O título é basicamente uma novela visual interativa, com suporte ao jogador escrever suas próprias respostas (desde que seja em inglês). Os protagonistas são um casal de louva-deus e a Natureza é clara: para seu amor ser consumado, o macho deve morrer. O jogador controla uma sequência de perguntas e respostas que abordam seu relacionamento e apresentam múltiplos finais.

Apesar de ter recebido críticas positivas da mídia especializada três anos atrás, Don't Make Love permaneceu abaixo do radar.

Infelizmente, o jogo foi disponibilizado gratuitamente no Steam essa semana. Lamentavelmente, o título agora permanece como um legado in memoriam de seu criador, falecido recentemente.

Este jogo foi desenvolvido por um grande ser humano a partir da necessidade de comunicar experiências pessoais, pensamentos e emoções. Não pretende retratar apenas um problema de relacionamento, mas também as dificuldades que cada um de nós encontra ao enfrentar uma encruzilhada em nossa vida. O sonho de Dario era, de fato, criar um jogo que pudesse refletir isso. Algo que poderia ser não apenas uma distração curta e divertida, mas uma pequena e íntima experiência de vida, e para fazer isso, ele colocou sua própria alma no jogo.

Para se lembrar dele e permitir que todos tenham um vislumbre de sua linda alma, a partir de hoje, o download de Don Don't Make Love é gratuito.


Não há respostas erradas. Apenas amor e morte. Afinal, "se nada nos salva da morte, pelo menos que o amor nos salve da vida" (Javier Velaza).

Ouvindo: KMFDM - Full Worm Garden

22 de outubro de 2020

Jogando: Conan Exiles - Isle of Siptah (Primeiras Impressões)

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(publicado originalmente no Gamerview)

Quando a Funcom lançou Conan Exiles aos lobos anos atrás, o jogo ainda não estava pronto. Na verdade, era pouco mais que um punhado de boas intenções costuradas pela programação mais bugada já vista desde os anos que os mares tragaram a Atlântida. O resultado dessa pressa foi uma primeira impressão catastrófica, por mais que o título estivesse em Acesso Antecipado.

A produtora e desenvolvedora não se deixou abalar e continuou evoluindo o jogo. O que poderia ter se tornado  mais um jogo de sobrevivência abandonado no ecossistema canibal que o gênero gerou, acabou se tornando uma experiência sólida. Após mais de trezentas horas passadas nas Terras do Exílio e após ter experimentado cada jogo de Conan lançado para PC nos últimos trinta anos, posso afirmar sem medo de irritar os deuses que Conan Exiles é aquele que conseguiu capturar a brutalidade e a atmosfera da Era Hiboriana, dentro de suas limitações.

Diante desse histórico, é  óbvio que a Funcom introduz Isle of Siptah com todo o cuidado possível para não repetir seu erro anterior. A maior de todas as expansões lançadas para Conan Exiles é a primeira expansão que apresenta um novo cenário, novas criaturas e não somente pacotes de itens cosméticos. Não por acaso, Isle of Siptah também chega nas prateleiras em forma de Acesso Antecipado.

Honestamente, não encontrei até agora nada que justifique um lançamento tão cauteloso. Não há nenhum bug ou falha em Isle of Siptah que já não houvesse no jogo principal e, mesmo essas, são mínimas. Aconteceram alguns travamentos aqui e ali, uma eventual queda de frame, demora no carregamento do mundo, mas nada preocupante ou assustador. Para todos os fins, ao nível de problemas está na média de qualquer outro jogo AAA do mercado.

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Ilha do Medo

Isle of Siptah é baseado em uma história clássica do mestre Robert E. Howard, criador do Cimério. Na ilha citada, um terrível feiticeiro habita uma torre e usa um cristal misterioso para comandar demônios alados. As criaturas atacam embarcações próximas e aterrorizam os mercadores, que pagam tributos ao necromante. É o capitalismo selvagem em seu estado mais literal. No conto original, rumores dão conta da morte do bruxo e Conan e seus amigos piratas resolvem visitar a ilha de Siptah, invadir a torre e furtar o cristal arcano. É claro que horrores os aguardam.

Na expansão de Conan Exiles, estamos à caminho das Terras do Exílio, como um de vários prisioneiros em uma embarcação. O navio é atacado em alto mar por demônios alados e há um naufrágio. No papel do único sobrevivente, é nossa missão desbravar essa ilha e decifrar esse enigma.

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De imediato, somos saudados com uma diferença significativa em relação ao jogo principal: Isle of Siptah nos permite escolher o ponto de nascimento, o que certamente terá um impacto enorme em toda nossa aventura. São oferecidas algumas opções na costa da ilha e, considerando o tamanho do mapa (cerca de 75% do mapa de Conan Exiles, que era imenso), muito provavelmente o jogador irá passar algumas dezenas de horas confinado ao seu pedaço inicial sem conseguir chegar nas outras regiões.

No centro da ilha, está a torre do necromante. O lugar se ergue no horizonte com uma aura lúgubre de interesse e oferece na DLC outro diferencial em relação ao jogo principal: um norte. Enterrado entre suas várias regiões, inimigos e mecânicas, Conan Exiles até possui um enredo, bastante diluído e, tecnicamente, é possível vencer a aventura. Entretanto, o candidato a bárbaro precisa estar preparado para investigar cada pedaço de pedra de quilômetros e quilômetros quadrados de território hostil ou consultar uma Wiki com toda a segurança do mundo. Em Isle of Siptah, é óbvio para onde tudo irá nos levar: a torre e seus segredos.

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Esse diferencial sintetiza bem o que é Isle of Siptah. Temos aqui uma experiência mais focada, mais condensada, do que foi o jogo principal. Há menos sobrevivência e mais aventura.

Talvez pela experiência adquirida, talvez por ter começado a jogar desde o início em dupla com meu filho, a DLC dá a impressão de ser mais fácil, de agilizar o processo de fabricação ao deixar os recursos mais próximos ou abundantes e os inimigos melhor distribuídos. Para quem cruzou Conan Exiles, a ilha acaba sendo uma oportunidade de conhecer novos desafios usando a sabedoria adquirida, uma verdadeira segunda oportunidade.

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Isle of Siptah é Expansão com "E" Maiúsculo

Mecanicamente, não há quase nada em Isle of Siptah que não tenha sido visto antes. Quem esperava novos talentos ou alguma jogabilidade inédita, não vai encontrar aqui. Por outro lado, quem já explorou cada centímetro das Terras do Exílio vai se deliciar com criaturas inéditas, logradouros fantásticos para serem desbravados, novas masmorras, alguns equipamentos diferenciados e até mesmo novos blocos de construção para sua base.

O "quase nada" do parágrafo anterior se deve justamente à torre… Há algo lá que domina forças desconhecidas pelo Homem. No lugar da tempestade de areia das Terras do Exílio, aqui temos a Voragem, um terrível fenômeno climático que afeta o centro da ilha e dificulta excursões de ponta a ponta.

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Do pouco que vi e experimentei, é desorientante. Não me aventurei a fundo na Voragem pois ela camufla bestas além do limiar da realidade e eu prezo a carne em meus ossos.

Depois da Voragem, um portal dimensional se abre sobre a Torre, de onde emergem tentáculos de proporções cósmicas. H.P. Lovecraft gira em sua tumba tomado por um frenesi de prazer. Outros portais se abrem sobre a ilha ocasionalmente, o chamado Surto Selvagem, que puxa seres humanos das Terras do Exílio para a ilha maldita.

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Como nada na Era Hiboriana é puro e inocente, incluindo nós jogadores. quando o Surto Selvagem acontece, é hora de caçar escravos para nossas instalações. Esses portais são a única fonte de lacaios na Ilha de Siptah.

Há muito para ser desvendado nesse mapa. Essa muito provavelmente será outra jornada épica que  consumirá centenas de horas, uma estrada a ser pavimentada com o sangue e os ossos de meus inimigos, até que essa ilha tenha um outro senhor.

Ouvindo: Smashing Pumpkins - Cash Car Star

20 de outubro de 2020

Analisando: Deadlight

Deadlight é um jogo de zumbis. Mas antes que você pare de ler por aqui, vale acrescentar que a Tequila Works conseguiu engendrar um jogo diferente de zumbis: sua perspectiva é lateral, como os clássicos Prince of Persia ou Flashback, sua paleta de cores quase monocrática relembra Limbo e a tônica aqui não é destruir as criaturas, quase invencíveis, mas escapar de uma América devastada por um apocalipse muito pior do que apenas o levante dos mortos.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2017/03/jogando-deadlight.html

Ouvindo: Soundgarden - Dusty

18 de outubro de 2020

Jogando: The Survivalists

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(publicado originalmente no Gamerview)

Tom Hanks que me perdoe mas naufragar em uma ilha tropical e sobreviver por seus próprios méritos é uma fantasia explorada por diversos jogos eletrônicos. Até o Link já passou por isso (duas vezes, vale dizer). A diferença entre Tom Hanks, Link e você em The Survivalists são os macacos. Nenhum deles tinha macacos. Você tem.

A divertida aventura colorida da Team 17 Digital é mais um jogo de administração e gerenciamento de recursos programável do que um título de sobrevivência e essa diferença terá impacto na sua experiência.

Macacada Reunida

Você já deve conhecer a rotina a essa altura do campeonato. Seu personagem chega em um lugar inóspito com uma mão na frente e outra atrás, o estômago ronca. Batendo na árvore você extrai madeira, batendo na rocha você extrai pedra. Você junta algumas coisas, monta itens e estruturas, sacia a fome, derrota inimigos. No final de tudo, você expande. Quando menos percebe, você ergueu um império improvisado que faria Robinson Crusoé orgulhoso pra caramba.

Agora é o momento em que eu vou tentar convencer você que The Survivalists é um jogo diferente do parágrafo anterior. Não que haja algo errado na fórmula, por favor. Minecraft atingiu um nível de popularidade inimaginável dessa forma e foi merecido.

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Entretanto, em The Survivalists, nós temos macacos. Os habitantes originais da ilha em que você encalha farão toda a diferença mecanicamente e serão o motor que transformará o jogo não em um título de sobrevivência, mas em um exercício ocasionalmente frustrante de gerenciamento de tempo e recursos.

Conquistar a confiança de um macaco é simples, basta fazer seu prato favorito ou soltá-lo de uma jaula. A partir dali ele será seu servo pra vida toda, meio como os lacaios de Conan Exiles ou as feras domadas de Citadel: Forged With Fire, mas sem a parte de espancá-los brutalmente para seus propósitos nefastos. Não! Aqui é na camaradagem e na banana mágica que brota de seus bolsos (não pergunte).

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Estabelecida a lealdade do primata, você pode ensiná-lo tarefas. E, acredite, tudo muda em The Survivalists.

Cada Macaco no Seu Galho

Em teoria, você pode extrair seus próprios recursos no jogo. Picareta na mão, ou machado ou pá, você pode labutar como um condenado igual a trocentos outros títulos de sobrevivência. Porém, você é um Homo Sapiens. E o que os Homo Sapiens fazem? Dominam seu meio ambiente. E exploram outras espécies, mas, enfim, não falemos de moralidade aqui. É uma questão de sobrevivência do mais sábio!

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Quem tentar a rota tradicional dos jogos de sobrevivência vai se decepcionar com The Survivalists. Por exemplo, não há um inventário disponível para o jogador. Você possui um número limitado de espaços na barra inferior (como existe em diversos outros títulos), mas isso é tudo que você tem mesmo. O resultado dessa limitação é uma constante troca de itens entre seus baús, o chão e a barra de acesso rápido para fabricar componentes e itens.

É irritante, principalmente quando se está explorando a ilha e se encontra itens raros. O que fazer? Largar no chão aquilo que você estava carregando antes para pegar a raridade, voltar pra base, guardar e seguir viagem.

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Além disso, a produção em larga escala, algo tão comum na concorrência, aqui não funciona como deveria. Embora eu tenha tentado de diversas formas, é impossível adicionar, digamos, 100 pedaços de madeira de uma vez só em uma bancada para uso futuro ou encomendar 100 carnes assadas em uma única empreitada.

Aquelas 100 carnes que poderiam estar assadas, mas o sistema não ajuda, fazem falta na hora da fome, uma preocupação constante do jogo. The Survivalists coloca você no comando de um protagonista com estômago de passarinho, que até se satisfaz com pouco, mas sente fome a toda hora.

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Teorema do Macaco Infinito de The Survivalists

Com macacos treinados, o fluxo do jogo vira da água para o vinho. É possível, por exemplo, “programar” um macaco para extrair recursos, outro para catar tudo do chão e levar pras bancadas, outro para completar construção e pronto: você ganha uma linha de produção digna de Henry Ford.

Na prática, há modelos de fabricação mais eficientes lá fora em jogos de sobrevivência, que dispensam o uso de assistentes. Ainda assim, o charme de The Survivalists está em colocar essas “engrenagens” de cauda para funcionar e arquitetar esquemas de aprendizado que maximizem suas metas. Em teoria, com as ferramentas certas e o número correto de macacos, seria possível colocar uma ilha abaixo e transformar tudo em produtos manufaturados.

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Em outras palavras, The Survivalists está mais próximo de um Universal Paperclips do que de um Minecraft. É uma pena apenas que o sistema de aprendizado não esteja tão redondo quanto a Team 17 Digital poderia entregar. Selecionar o macaco certo em uma multidão para aprender determinada tarefa é confuso, principalmente porque a opção de trocar a cor deles não funciona.

Além disso, apesar de todos os meus esforços, não consegui ensinar nenhum deles a coletar recursos e guardar em baús e não consegui ensiná-los a carregar baús, embora o jogo ofereça tutoriais. Os macacos pegam itens guardados em baús quando bem entendem e às vezes preferem catar um recurso largado a cem metros de distância ao invés de pegar um próximo. Pelo menos um macaco bugou e começou a fazer uma pilha unificada de tudo, literalmente tudo, que estivesse no chão.

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Também é possível ensinar os símios a espancar criaturas hostis e andar com sua patota para cima e para baixo como o valentão da ilha. Esse esquadrão é praticamente essencial para explorar criptas com ameaças mais perigosas, porém, é sempre divertido ver os macacos passando o cerol em qualquer inimigo que olhe torto pra você sem dó nem pena. Ou não, talvez eu seja sádico, vai de cada um.

Lamentavelmente, meus macacos guerreiros esqueciam sua função entre uma sessão de jogo e outra e precisavam aprender tudo novamente.

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Macacos me Mordam

Para quem não se satisfaz somente com o trabalho de gerente de macacos, The Survivalists traz também bastante conteúdo para ser explorado em suas ilhas, com ruínas secretas, criptas, habitantes diversos e uma história a ser desvendada gradativamente.

Tudo isso é temperado com gráficos muito simpáticos, como já vimos em The Escapists. Contudo, nessa continuação involuntária, a Team 17 Digital tem acesso ao mundo aberto, longe dos cenários confinados de outrora e deixa solto seu talento nas artes visuais.

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The Survivalists se concentra demais em um grande truque, o que pode frustrar quem não entender ou não curtir o sistema de aprendizado imperfeito dos macacos. Aqueles que se adaptarem, entretanto, tem tudo para se tornarem reis do arquipélago e, eventualmente, encontrar uma forma de completar sua jornada.

Ouvindo: Legião Urbana - Plantas Embaixo do Aquário

17 de outubro de 2020

De Sem Teto a Campeão Mundial de Street Fighter

Ryan Hart

Ryan Hart hoje é uma lenda viva do circuito esportivo dos jogos de luta e verbete de Wikipédia. Porém, nem sempre foi assim e ele abriu uma parte sombria do seu passado em entrevista para a CNN, em setembro.

Ele lembra que começou sua carreira nos fliperamas, uma entre tantas crianças negras dos subúrbios de Londres. Aos dez anos sua mãe lhe deu alguns trocados para se divertir onde a molecada ia e Hart descobriu o mundo mágico de Golden Axe. Era 1989 e o início de uma jornada que teria altos, mas também baixos.

No ano seguinte, Ryan Hart trocaria a espada e feitiçaria pelos jogos de luta para nunca mais olhar pra trás. Em pouco tempo, já tinha criado fama entre os fliperamas, seu santuário particular. Ele tinha talento e chamou a atenção de olheiros que o convidaram para campeonatos locais.

Aos 17 anos, venceu seu primeiro campeonato nacional. Aos 17 anos, virou sem-teto. Sua família foi despejada do lugar que alugava por problemas com o proprietário. A felicidade se tornou ansiedade.

Eu tinha um torneio chegando, mas no fundo da minha cabeça eu estava preocupado sobre onde dormiria naquela noite. (...) Houve momentos em que eu sinceramente não sabia de onde viria minha próxima refeição.

Hart encontrou nos jogos eletrônicos o seu porto seguro. Ao mesmo tempo em que se angustiava diante da sua incapacidade de resolver os problemas da sua família, já aos dezessete, ele encontrava nos fliperamas um espaço onde podia se sentir, de alguma forma, útil, fazendo algo que sabia fazer bem. Uma confiança que parecia prestes a se partir era renovada no apertar de botões e nas vitórias na tela.

E foi assim, vitória após vitória, que Ryan Hart foi construindo um novo caminho. Aos dezenove anos, estava fazendo sua primeira viagem internacional para Tóquio, para o torneio mundial de Tekken 3. Aos dezenove anos, ele era campeão mundial de Tekken 3. Sua vida mudou para melhor e os tempos de incerteza ficaram no passado.

Desde então, Ryan Hart não parou. Ao longo de três décadas, ele já venceu nada menos que 400 campeonatos diferentes. Ele é uma máquina de luta. Ele já foi apelidado de "Exterminador" e "Robotnik". Em 2016, ele conseguiu uma façanha histórica, que lhe garantiu um lugar no Livro dos Recordes: derrotou 260 pessoas seguidas no Street Fighter V, durante uma sessão de onze horas, sem intervalos.

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Vencer se tornou seu trabalho, uma rotina de treinamento de 8 horas por dia, cinco a seis dias por semana, uma carga horária que qualquer profissional de qualquer outra profissão conhece muito bem. Ainda assim, Hart reconhece que jogos, assim como qualquer trabalho, não devem ser tudo na vida de uma pessoa. "É importante saber quando é hora de dar uma parada para respirar".

Há outros aspectos da vida, ele reconhece. Entretanto, Hart é mais do que grato àquilo que lhe proporcionou uma rota de fuga: "jogar é um grande conforto para quem não conseguia se conectar com nada antes".

Ouvindo: Nosferatu - Sucker for Love

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