Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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9 de maio de 2021

Calibrações!

Normandy Digital Lithograph

Meu entusiasmo por Mass Effect Legendary Edition diminuiu drasticamente depois que descobri que o jogo não irá contar com dublagem ou sequer legendas em Português. Ainda que eu domine o idioma inglês e tenha atravessado a saga sem problemas, a jornada do Comandante Shepard era uma dessas experiências que eu gostaria muito que meu filho compartilhasse. Se a Bioware/EA não entrega isso agora, então nunca mais será possível. Entendo a decisão de não dublar uma trilogia de RPG com tantas variáveis, ainda mais em tempos de pandemia, mas sequer incluir legendas em nosso idioma parece uma mistura de descaso e preguiça.

Por outro lado, conteúdo de graça todo mundo gosta. Para aumentar o hype sobre esse remaster, a produtora está disponibilizando gratuitamente um pacotaço para os fãs. Esse download de mais de giga contém 88 faixas da trilha sonora (incluindo a inédita "Resynthesis"), dois livros em PDF de artes digitais de Mass Effect 2 e Mass Effect 3, dois quadrinhos (também em PDF) e uma litogravura digital da Normandy (em altíssima resolução para mandar imprimir).

Art of Mass Effect 2 02Art of Mass Effect 2Art of Mass Effect 3

Lamentavelmente, os quadrinhos são apenas o primeiro volume de dois arcos diferentes. Boa sorte em encontrar a continuação em algum lugar de forma legal e/ou barata, dez anos depois.

Invasion #1Redemption #1

O download desse conteúdo bônus está liberado até o dia 31 de maio "ou até a capacidade de download ser atingida", seja lá o que isso significa. Então, corra para garantir seus mimos.

Ouvindo: Edge of Dawn - Lucid Dreams

3 de maio de 2021

Analisando: Wuppo

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

Vendo por alto, você não dá nada por Wuppo, mesmo em sua Edição Definitiva. Vamos ser francos: olhe esses gráficos, aparentemente criados no Paint por uma criança do primário que come giz de cera. Porém, aqueles que ousarem transpor suas concepções iniciais, serão contemplados com um charmoso jogo que transcende diversos gêneros, esconde uma grande complexidade e cativa com um mundo inesperado.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2019/09/jogando-wuppo-definitive-edition.html

Ouvindo: Sugarcubes - Motorcrash

29 de abril de 2021

Turista Acidental

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E minha análise de TASOMACHI: Behind the Twilight, escrevi a seguintes palavras: "seria até mais fácil trocar essa análise por um grande álbum de viagem com os melhores momentos de seu universo".

Essa é então a análise de um universo paralelo, não com parágrafos, mas com registros visuais.

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Ouvindo: Oasis - Be Here Now

27 de abril de 2021

Jogando: Magic the Gathering Arena

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Minha relação com Magic the Gathering é praticamente ancestral. Acompanhei o surgimento do card game desde o início, na época em que consumia avidamente a revista Dragão Brasil para saber as novidades de RPG. Ainda assim, demorei anos para pegar gosto pelo jogo da Wizards of the Coast...

Comprei as primeiras cartas físicas quase por insistência de um amigo que estava começando a jogar. Depois de gastar um dinheiro razoável, ele olhou para as minhas cartas e falou que aquilo nem dava para brincar e que a maioria delas não valia nada. Com filmes para assistir, VHS para alugar, hambúrgueres para comer e, principalmente, revistas em quadrinhos para comprar, não havia espaço em meu minguado orçamento de quem ainda recebia mesada para um jogo de cartas, por mais que estivesse virando febre.

Ironicamente, me apaixonaria por Spellfire, o rival de Magic the Gathering criado pela finada TSR. Anos depois, investiria um bom dinheiro comprando "pacotinhos" importados em lojas cada vez mais raras. Até que a Wizards of the Coast comprou a TSR e ficou claro quem venceu aquela disputa. Ainda tenho minhas cartas de Spellfire até hoje e jogo em família, mas isso é assunto para outro dia.

Até que nos anos 2000, vasculhando sites de abandonware, descobri o jogo de Magic the Gathering da Microprose. Foi uma longa jornada de frustração para fazê-lo funcionar em sistemas mais modernos, sobreviver ao seu brutal início, evoluir com um número quase infinito de batalhas randômicas e finalmente vencer seu chefe final com impressionantes mil pontos de vida. Evidentemente, isso também é assunto para outro dia.

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Quase duas décadas se passariam para a franquia entrar na minha frente outra vez. Curiosamente, foi o sucesso de Hearthstone que me fez experimentar Magic the Gathering Arena, depois de ignorar todos os outros títulos online da Wizards of the Coast. Mesmo tendo jogado Thronebreaker: The Witcher Tales, o gênero não me atraía. Porém, depois de ter passado por MMOs, game as service e títulos de sobrevivência com meu filho, precisávamos dar uma variada em nossas partidas online. Por que não jogos de carta? Hearthstone era tentador com o selo de qualidade Blizzard, seu marketing maciço e sua crescente popularidade.

Ainda assim, resolvi dar uma nova chance ao pioneiro de tudo isso. Como estaria Magic the Gathering agora? A resposta é simples: fantástico.

Decks Matadores e Matadores de Decks

Com um grande pesar no coração e depois de muitas partidas contra meu filho, eu posso afirmar com certeza que Spellfire foi uma decisão errada da TSR e outra ainda mais errada minha. O card game de Dungeons & Dragons tem seus atrativos indubitáveis, mas o nível estratégico permitido por seu rival é incomparável. Não há muito o que dizer sobre Magic the Gathering nesse sentido, sua longevidade é uma prova que desafia dúvidas, mas o fato é que o jogo permite uma combinação ilimitada de combos e táticas ao longo de uma partida. Junte isso com a possibilidade de enfrentar qualquer oponente online desconhecido e temos uma fórmula para grandes surpresas, derrotas homéricas e vitórias sofridas.

Talvez uma das grandes vantagens de Magic the Gathering Arena é que o jogo é bastante amigável para quem está começando. Meu filho, que nunca tinha pego em um carta de MTG na vida, rapidamente assimilou seus princípios, atravessou o tutorial e já passou a editar os decks iniciais que o jogo oferece. Em uma semana já estava criando seu baralho do zero.

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Outro grande mérito de Magic The Gathering Arena é o acesso quase imediato a centenas de opções de cartas. O sistema de Coringas permite que você "crie" uma cópia de uma carta que você sequer possui. Partidas disputadas e metas cumpridas desbloqueiam novos pacotes que trarão cartas novas e mais coringas. É um sistema que incentiva o jogador a se manter jogando, se aprimorando e recebendo recompensas, sem forçar gastos com moedas virtuais. Um jogador com bolsos largos terá acesso mais rápido a mais pacotes, mas não há muito que algumas semanas de jogabilidade intensa não nivelem. Com mais jogadores online, as partidas acontecem o tempo todo, sem muita espera, e o pareamento de jogadores é satisfatório (embora não seja perfeito).

Então, o universo antes arcano e protegido por muralhas financeiras de Magic the Gathering se torna ao mesmo tempo compreensível e acessível. Com dezenas de horas, criamos decks matadores, disputamos centenas de partidas e não gastamos nada com o jogo.

Ao contrário do próprio jogo físico ou do ancestral título de 1998, tudo é muito rápido em Magic the Gathering. Várias regras são automatizadas, as animações são incrivelmente fluidas e acompanhadas de efeitos sonoros impactantes. É um espetáculo veloz e furioso na sua tela. Em dez minutos, a vitória ou a derrota estará em suas mãos.

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Coincidentemente, Magic the Gathering Arena acaba se tornando o jogo casual definitivo para aqueles vinte minutos depois do almoço ou quando só tínhamos meia hora disponível para uma jogatina de pai e filho. Virou até tema de trabalho escolar.

Em uma fase de minha vida em que trabalhos e responsabilidades se acumularam, o card game estava lá. Se cabe aqui mais uma anedota, Magic the Gathering Arena também é perfeito para se jogar com uma gata filhote dengosa no colo, uma vez que é o único título instalado no meu PC que dá para ser disputado apenas com uma mão. Leia se tornou assim uma gata gamer desde seu segundo mês de vida, um amuleto ronronante da sorte ou uma testemunha silenciosa de meus fracassos.

Por essas características, Magic the Gathering Arena tampouco é um título para se jogar por horas a fio. Enjoa rápido, pois esse não é o seu foco. Completamos nossa temporada pelo jogo, em busca de novas experiências, mas, com a certeza de que esse também será um título que irá retornar diversas vezes para nossos PCs, à exemplo de Overwatch ou Warframe.

Ouvindo: Blood Omen 2 - Question of Faith

26 de abril de 2021

Analisando: Lost Words: Beyond the Page

Depois de um longo hiato, provocado pela falta de tempo e pelos obstáculos que a pandemia nos impôs, a série Analisando retorna para mais uma temporada. Existem pelo menos cinco episódios com o áudio já gravado, faltando apenas a edição. Experimentei dessa vez o microfone interno do novo notebook de minha esposa, então não estranhem a diferença no som.

Para abrir essa nova temporada, escolhi a dedo o magnífico Lost Words: Beyond the Page, analisado recentemente por mim. Os próximos episódios da série foram selecionados (bem) aleatoriamente e deverão estrear nas próximas segundas-feiras.

O sentimento de perda é um dos mais brutais que o ser humano conhece. A ausência. O vazio gerado. A inevitabilidade daquilo contra o qual não temos qualquer tipo de controle. Poucos são os jogos que se aventuram em explorar uma das maiores certezas da vida. Mais raros ainda são aqueles que conseguem atingir o grau de perfeição obtido por Lost Words: Beyond the Page.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2021/04/numa-folha-qualquer.html

Ouvindo: Twisted Metal - Downtown

24 de abril de 2021

Jogando: TASOMACHI: Behind the Twilight

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(publicado originalmente no Gamerview)

TASOMACHI: Behind the Twilight em momento algum nega sua origem. O título é um sonho do designer nocras, veterano da indústria que já trabalhou em projetos belíssimos, como Legend of Zelda: Breath of the Wild. Seu talento transparece em cada pixel de seu jogo de estreia como desenvolvedor independente: é um colírio para os olhos, uma viagem esplendorosa por cidades de fantasia inspiradas na arquitetura japonesa.

Por outro lado, é inevitável constatar que a experiência vai muito pouco além de sua superfície. Apesar de exuberante e divertido, há falhas graves no jogo, entre elas a sensação de que o potencial foi desperdiçado e ele poderia ser muito mais do que ele é.

Enredo... Quem Precisa de Enredo?

Em um mundo steampunk, a jovem Yukumo navega em seu pequeno balão. Ao cruzar por uma determinada ravina atravessada por um rio, sua aeronave sofre uma pane e ela é obrigada pousar na vila mais próxima. O local é habitado por gatinhos humanoides, os Nezu, que atuam como serviçais dos humanos que construíram cidades na região. Misteriosamente, seus mestres humanos desapareceram e uma estranha neblina cobre as cidades, ocultando a luz do Sol.

Esses eventos, assim como a pane na aeronave, parecem estar relacionados. Infelizmente, a trama central é apenas um pretexto para mover a personagem em uma constante exploração. Não há qualquer evolução em seu enredo ou mesmo respostas. Cada uma das cidades pode se ver livre da influência da névoa se Yukumo recuperar Recursos da Terra, lanternas douradas que se escondem no cenário, resolver puzzles nos templos sagrados e reativar as árvores místicas que ali se encontram. Essa mesma premissa irá se repetir várias vezes, sem se alterar um milímetro.

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Desta forma, o contexto é uma camada lógica para que o jogador tenha o mínimo de motivação possível para esmiuçar os fascinantes ambientes. Não se pode culpar nocras por querer que nós nos percamos por essas vielas, passarelas, pontes, canais e casas de arquitetura exuberante. É evidente que seu criador colocou seu coração na construção desses ambientes. Seria uma pena se o jogador simplesmente atravessasse de forma rápida e linear esses locais pulsantes de vida.

Então, não há canto que não seja visitado e revisitado, não há visão panorâmica que não seja contemplada, até por causa dos saltos necessários para se obter os Recursos da Terra mais inacessíveis. Tudo contribui para que o jogador se detenha na poesia urbana que é TASOMACHI: Behind the Twilight e absorva essa experiência. Não há marcadores de tempo de espécie alguma, não há pontos de vida, nem inimigos.

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É Só Isso Mesmo

Ao coletar determinado número de Recursos de Terra, você tem acesso a um novo templo ou toda uma nova cidade. O mecanismo de recompensa porém se esgota rapidamente, a partir do instante que a conclusão do jogo é frouxa. No último nível, todas as mecânicas que havíamos aprendido até então são deixadas de lado em prol de uma jogabilidade insossa. Quem espera levar suas habilidades ao limite no final, sairá decepcionado. Quem espera explicações ou mesmo uma cutscene de encerramento, também sairá decepcionado. Ao eliminar o problema, o jogador fica com a sensação de não ter entendido o que aconteceu, é recepcionado com duas linhas de diálogo de agradecimento e um grande THE END com fundo preto.

Como TASOMACHI: Behind the Twilight se trata de um jogo de colecionar itens, obviamente ele não acaba quando termina. Devolvido ao ambiente, o jogador tem acesso a uma nova habilidade e pode tentar obter ainda mais Recursos da Terra, antes bloqueados. Com uma nova meta surpresa aparecendo, acreditei na possibilidade de existir um "final verdadeiro".

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Para a conclusão, com direito a Conquista no Steam, bastavam 150 objetos. Para liberar o conteúdo secreto, seria necessário atingir 180. Parti para o desafio, refazendo puzzles em busca de peças escondidas, esquadrinhando as cidades novamente, percebendo que novas quests surgiram. Não posso dizer que foi difícil alcançar o que o jogo pedia, porém novamente o prêmio não poderia ser mais frustrante.

TASOMACHI: Behind the Twilight traz apenas três cidades completas. Embora elas sejam de tamanho satisfatório, a vontade que temos é que haja mais lugares para se explorar, de tão convidativas que as cidades são, de tão prazeroso que é passear por seus caminhos. Então, é possível calcular minha decepção ao descobrir que as 180 lanternas douradas desbloqueiam apenas uma loja secreta de souvenirs para decorar um refúgio que você raramente visita.

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Simpatia é Quase Amor

A primeira impressão definitivamente é a que fica e a nota do jogo não poderia jamais ficar abaixo do que está. Seria até mais fácil trocar essa análise por um grande álbum de viagem com os melhores momentos de seu universo. Certa vez, eu li que uma análise deveria ser mais próxima de um guia de turismo do que de uma análise fria. Tomei essa comparação como lema, porque não estamos analisando peças de plástico e metal, jogos não são um produto, mas uma experiência. Essa experiência, é claro, pode variar de indivíduo para indivíduo, porém cabe ao responsável por uma análise contar como foi sua "viagem" por aquele mundo.

Dito isso, minha viagem por TASOMACHI: Behind the Twilight foi uma coleção de cartões postais. Além de Breath of the Wild, nocras trabalhou como artista em Final Fantasy XIII-2, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn e Xenoblade Chronicles 2 e toda sua sensibilidade estética se manifesta aqui, livre de qualquer interferência corporativa. Esse é o verdadeiro foco do jogo e todo o resto é colocado em segundo plano, para o bem ou para o mal.

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Não é por acaso, então, que o jogo traga um modo foto caprichado. Além disso, a própria disposição das cidades, sua verticalidade evidente, apresenta pontos elevados que foram pensados para o jogador escalar, admirar a paisagem e fazer um registro. Fui, definitivamente, um turista vagando por pontos majestosos.

O jogo também se propõe uma experiência leve. A ausência de inimigos e a simplicidade com que a "ameaça" da trama é contornada libertam o jogador para simplesmente perambular por aí. Os Nezu são extremamente fofos, com suas roupinhas e seus gestos exagerados. A própria Yukumo também cativa, com uma inocência sublime e roupas desbloqueáveis de muito luxo.

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Esse Balão Podia Voar Mais Alto

Apesar dessas qualidades, TASOMACHI: Behind the Twilight demonstra que nocra precisa se cercar de uma infraestrutura. Exceto pela trilha sonora assinada por Ujico*, todo o resto do jogo parece amador ou com pouco polimento. É possível encontrar mecânicas de salto que não são tão precisas quanto poderiam ser, uma história que não vai a lugar algum e sons ambientes muito abafados, como os passos da protagonista em diferentes superfícies. Um pouco de otimização também cairia bem, uma vez que os belos gráficos do jogo consomem um bocado de recursos da GPU sem necessidade e não há possibilidade de ajustes finos nas configurações.

Até mesmo a trilha sonora é problemática. Ainda que Ujico* (o asterisco faz parte do nome artístico) seja um compositor de evidente qualidade, é questionável se todas as suas faixas se encaixam na proposta do jogo. Algumas das músicas parecem perfeitas para relaxar no sofá em um lounge de uma danceteria moderninha, mas soam deslocadas em momentos de plataforma ou mesmo explorando a cidade.

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O ciclo de jogabilidade de TASOMACHI: Behind the Twilight é repetido em cada um dos cenários, com as mesmas falas, as mesmas metas e só não se torna cansativo porque a paisagem instiga. Porém, o jogo não deixa de ser repetitivo, com sua estrutura exposta sem disfarces.

Com 182 Recursos da Terra, eu continuei mais um pouco, desejando que houvesse mais: mais cidades, mais roupas, mais colecionáveis, mais respostas, mais diálogos. É um atestado do charme do jogo, mas também sua falha mais grave.

Ouvindo: La Magra - Fürsten Der Nacht

20 de abril de 2021

Conte Até Três

The Chalkeaters é um projeto musical que vem fazendo paródias à indústria dos jogos e da cultura nerd desde 2019. O seu mais novo trabalho chama-se Valve Song: Count to Three e é simplesmente hilário.

Porém, não me foge da mente a percepção de que The Chalkeaters é também o tipo de parceiro descolado que você chamaria para uma aliança se você quisesse mandar um recado irônico para sua comunidade.

Ao longo da última década, não faltaram distrações, rumores, alarmes falsos e todo tipo de hype errado em volta de um eventual terceiro título de qualquer franquia da Valve. Estamos em um ponto em que gritar "lobo" não tem mais qualquer valor.

Ainda assim... a divertida canção parece bastante segura em afirmar que chegou o momento, que a Valve vai tirar a ferrugem de suas engrenagens e que vai aprender a contar até três. Essa mesma Valve que já recorreu oficialmente a estratégias de marketing inusitadas no passado distante em que ainda lançava títulos bombásticos.

Ainda assim... temos aqui uma canção que conta com a participação do próprio Gabe Newell na introdução com uma fala inédita gravada especificamente para o clipe (o CEO da Valve é substituído por um comediante no restante do vídeo). Além disso, a lendária Ellen McLain reprisa seu papel como GLaDOS. Ou seja, não há como a Valve não estar ciente e, de alguma forma, complacente com o vídeo e sua mensagem.

Ainda assim... o clipe termina com uma enigmática mensagem de TO BE CONTINUED.

Há fagulhas de esperança em meu ser que não sabia mais que ainda estavam vivas.

Será?

(via Fábio Bracht, que avistou o clipe e soltou no Twitter)

Ouvindo: Chuck Berry - Johnny B. Goode

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Blog criado e mantido por C. Aquino

Cyanide & Happiness - Freakapocalypse