Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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5 de julho de 2020

Quarentena - Semana 16

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Hoje, recebi a notícia da morte de um conhecido por COVID-19. É a primeira pessoa que tive contato direto que se tornou vítima da pandemia. Era um professor de Literatura, amigo da minha esposa, e um doce de ser humano. Possuía um vasto conhecimento de sua área, mas era humilde, gentil e plácido. O tempo entre o diagnóstico e a morte foi fulminante. Em dois dias, estava morto.

Ele se junta a mais de 63 mil mortos acumulados em uma crise que não tem uma perspectiva de terminar. Ainda assim, o inconsciente coletivo parece ter estipulado que a normalidade voltou. Bares lotados, ruas lotadas, ônibus lotados. A suposta elite refinada do Leblon compareceu em peso e sem máscaras à reabertura de seus points. A suposta elite refinada da Barra da Tijuca desafiou as ordens da Guarda Municipal de ir embora. Nos subúrbios, a situação não é diferente. Essa é uma população que não irá parar de se expor até ser afetada ou até ser ordenada a parar. Entretanto, quem está no comando, em todas as esferas agora, não liga. Não há nem mesmo um Ministro da Saúde.

O brasileiro se cansou do coronavírus e decidiu que ele não existe. Humilhado, ele se junta à doença de Chagas, à fome, à violência urbana, ao desvio de verbas públicas, à Hepatite C, aos abortos clandestinos, à violência nos campos, aos agrotóxicos, aos efeitos do aquecimento global. "Morra quem morrer".

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Com o calote que a Epic Games Store deu com Conan Exiles, meu filho e eu não iniciamos um novo jogo essa semana. Ficou óbvio, entretanto, que Minecraft irá sair. Resta decidir que título irá substitui-lo e isso gerou uma longa e infrutífera busca. Apesar de várias opções colocadas na mesa, meu filho recusou todas e trouxe uma sugestão que iremos tentar na próxima semana: Totally Reliable Delivery Service. Para mim, tem cara de Human Fall Flat, uma garantia de risos e sofrimento em doses idênticas.

Novamente, a febre de Warframe capturou o garoto, que desbloqueou Excalibur Umbra e Atlas Prime ao mesmo tempo que eu. Então, além das horas que eu já dedicava solo ao jogo, ainda acompanhei meu filho em várias batalhas, algumas ao lado também do veterano e parça @jaotavio.

Por causa disso, Warframe conseguiu: se tornou o meu jogo mais jogado do Steam, com 327 horas, ultrapassando as 324 horas de Killing Floor. Nunca imaginei que isso seria possível. Grato à Digital Extremes por terem insistido em seu sonho.

Tivemos uma sessão de Guild Wars 2 durante a semana e a coleção de pets da Ranger do garoto só aumenta. Eu definitivamente não acho mais o MMORPG tão bacana quanto anos atrás. Talvez seja resultado de nós atravessarmos os mapas de forma completamente casual, sem nos fixar em recompensas, missões ou mesmo diálogos. Talvez seja seu combate que me parece engessado agora. Ou os gráficos estejam sentindo o peso da idade. Na primeira oportunidade que meu filho insinuar que deseja largar, aceitarei de bom grado. Até lá, sigo firme ao seu lado.

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Vi Vidro com meu filho e... PQP que filme bom. É o mais fraco dos três? Sim. Mas tão somente porque os dois primeiros são excepcionais. Vidro é uma conclusão impressionante para uma trilogia que nem era para ser trilogia. O filme sofre um pouco com excesso de personagens, que gera pouco espaço para seu elenco brilhar. Entretanto, o desfecho é magistral e consagra seu antagonista como um dos melhores personagens de quadrinhos, mesmo não sendo.

Seguindo o conselho de CERTAS arrobas, vi Jumper também com meu filho. Não curti o filme quanto vi sozinho e folgo em dizer que... minha opinião piorou. O protagonista e o ator são insuportáveis. E agora eu vejo que o cara é muito stalker da garota... O filme deixa um milhão de pontas soltas para resolver em continuações que nunca serão feitas. Bom conceito, frágil execução. Dada a absoluta falta de empolgação do garoto pós-filme também acho que não causou boa impressão.

Mais uma semana, mais uma semana que não termino Summer in Mara, convicto de que preciso ir até o final para avaliar o jogo corretamente. Entretanto, o passar dos dias não é gentil com Mara e seus habitantes. A simpatia inicial cede lugar à raiva, em um titulo repleto de idiossincrasias que alguém chamou de decisão de design lá dentro. Tenho dinheiro para dar e vender dentro do jogo, mas isso não parece lubrificar suas mecânicas. Em contrapartida, minha ilha está ficando progressivamente mais jeitosa na razão inversa do meu interesse.

Legendary... decidi que irei removê-lo. Para removê-lo, preciso analisá-lo. Para análisá-lo, preciso de tempo. Seus dias estão contados, de um jeito ou de outro.

Durante a semana, percebi que não conseguiria cumprir os prazos de todos os projetos que aceitei e seria insano sequer tentar. Minha saúde mental estava sendo prejudicada pela pressão que eu mesmo havia me imposto. Abri de mão, pedi mais prazos, todos foram compreensivos. Sem uma meta determinada, afrouxei minha rotina, fui derrubado por um resfriado, desanimei, tudo atrasou de novo.

A nova expectativa é entregar tudo nos prazos agora e, quem sabe, instalar meu cobiçado SSD.

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Ouvindo: Brian Tyler - Special delivery

3 de julho de 2020

O Último Aniversário

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Chappy Okaski olhou na cara da guerra. Veterano das Forças Armadas dos Estados Unidos, ele foi dispensado do serviço em 2004, após ter sido atingido por um dispositivo explosivo improvisado no Afeganistão. De volta à vida civil, ele lutou para se adaptar novamente. Foi uma luta praticamente perdida e ele se entregou ao álcool e às drogas para abafar os gritos e as recordações do stress pós-traumático. Ele estava inconsciente erguendo uma barreira entre si mesmo e sua família, sua esposa e um filho recèm-nascido. O resultado foi um divórcio complicado e a completa perda da guarda da criança.

Ele pensou em colocar um fim em tudo. Pensar em sua família o impediu diversas vezes, mas, podemos dizer que EVE Online o trouxe de volta.

Em 2011, ele foi incentivado a entrar no MMORPG por dois amigos que ainda estavam nas Forças Armadas. Okaski se tornaria Chappy78 ali. Os três formaram uma guilda e usavam o jogo como uma forma de estreitar seus laços. Jogavam sempre que havia tempo. Meses depois, os dois amigos foram mortos em ação, em incidentes separados.

Chappy78 estava novamente sozinho na vastidão inclemente.

Sua guilda original foi deixada para trás. Sua nova guilda foi assimilada por um grupo mais forte e ele se viu sem créditos dentro do jogo, sem objetivos, sem aliados. Ele decidiu dar uma última chance ao jogo. Equipado com sua espaçonave e uma carga composta por seus últimos diagramas, ele navegou para o "setor nulo" de EVE Online, um território sem lei onde os fracos podiam ser pulverizados e os fortes conseguiam erguer impérios. Era tudo ou nada para Chapphy78. Se fosse destruído, pararia de jogar.

No meio do caminho, ele foi interceptado por jogadores que o alertaram que era uma trajetória suicida. Sua nave Raven não tinha o equipamento necessário para sobreviver, mas tinha uma carga interessante o suficiente para atrair a atenção de assaltantes. Ele deveria dar meia volta e jogar em outra região.

O alerta veio tarde demais e sua nave foi abatida em segundos por um pirata da infame Goonswarm. Teria sido o fim de sua aventura se não fosse pela mensagem que seu próprio destruidor enviou. "Você sabe por que eu o abati?". Em seguida, o outro jogador apontou um a um os erros de Chappy78. O seu suposto algoz lhe comprou uma nova nave idêntica à anterior, mas com os melhores módulos possíveis. Ele também deixou uma fortuna em créditos e declarou que aquilo era um investimento. Chappy78 recebeu também o conselho de nunca usar a nova Raven a menos que tivesse total confiança na missão. Ele deveria adquirir naves mais baratas e ir galgando aos poucos na complexa selva espacial.

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A solidariedade de completos estranhos surpreendeu Chappy78 e, daquele dia em diante, ele se tornaria um ávido jogador de EVE Online. Mais do que isso: ele se dedicaria a ajudar outros naquele universo e fazer amigos.

Foram nove anos fantásticos. Nesse meio tempo, ele se reencontrou como pessoa e recuperou o contato com o filho. EVE Online e outros jogos eletrônicos ajudaram a recriar um laço que nunca deveria ter sido perdido.

A vida, entretanto, não foi gentil com Chappy Okaski. Em novembro do ano passado, um incêndio destruiu praticamente todos os seus bens pessoais. Logo em seguida, múltiplos infartos de sua mãe o forçaram a mudar de estado para tomar conta dela. Acreditando que seus dias de EVE Online tinham chegado ao fim, ele doou a maior parte de suas posses dentro do jogo, exceto aquela Raven que ele havia guardado por quase uma década.

Ainda encontrando tempo para jogar, ele recebeu o maior de todos impactos: um câncer diagnosticado como terminal.

A Batalha de Chappy

A mesma doença que ele havia derrotado em 2017 agora estava de volta e não havia saída. O câncer no pâncreas iria consumi-lo em no máximo 18 meses. Havia uma pequena chance de que uma operação extremamente arriscada e invasiva poderia lhe dar mais tempo, ao possível custo de reduzir sua qualidade de vida.

"Eu tinha acabado de encontrar meu filho e tudo mais. Então eu avaliei isso como uma forma de possivelmente ter mais tempo com ele. Mas, se eu passar por isso, com toda a medicação e tudo mais, que tipo de relacionamento eu serei capaz de ter?", ele admitiu, em entrevista para a PC Gamer. Essa é uma decisão que ele ainda está tomando, junto com o garoto. Uma difícil escolha entre mais tempo ou melhor tempo.

Okaski não teme a morte. Ele já foi esfaqueado, baleado e atingido por uma explosão. Ele já viu a morte de perto.

Em 23 de junho, ele completou 42 anos e talvez tenha sido seu último aniversário. Em sua homenagem, mais de 2000 jogadores de EVE Online se reuniram para uma batalha monumental, a maior de 2020.

A ideia inicial era juntar alguns amigos no jogo, formar uma frota e procurar confusão no dia do aniversário. A dor e a pessoa de Chappy78 se espalharam em menos de 24 horas por fóruns e canais da notoriamente organizada comunidade de EVE Online. Representantes das maiores guildas dentro do jogo confirmaram que estariam presentes na celebração. Em questão de poucas horas, a própria desenvolvedora CCP Games pediu que o jogador criasse oficialmente o evento. Centenas de jogadores anunciaram que estariam lá no dia seguinte.

No dia marcado, por onde Chappy78 passasse, era recebido com mensagens de otimismo e felicitações pelo aniversário de pessoas com as quais ele nunca tinha jogado, mas compartilhavam o mesmo universo.

Surpreso pela recepção, ele deu um salto errado e entrou no sistema Uedama, uma zona tradicionalmente habitada por assaltantes, no meio do caminho entre rotas comerciais. Sua nave foi cercada por 20 espaçonaves hostis apontando armas. Teria sido uma reprise dos eventos de 2011, exceto que desta vez nenhum disparo foi feito. Ele estava em companhia da Code, uma guilda que sempre se caracterizou por atacar novatos e furtar cargas, uma corporação com má reputação, carniceiros que se aproveitam da fragilidade de outros jogadores. Para sua surpresa, ele recebeu a mensagem que seria escoltado em segurança para fora do sistema. "Nós estamos com você essa noite", eles disseram. E foi o que quiseram, chegando a travar alvo em qualquer nave que se aproximasse demais de Chappy78.

Quando ele e sua inesperada escolta chegou ao ponto de encontro do aniversário, já havia 500 jogadores ali. Esse número ultrapassaria a marca de 2000 usuários em questão de pouco tempo.

Todos eles estavam ali com um único propósito: oferecer a Chappy78 um dos maiores espetáculos que EVE Online pode proporcionar, uma batalha maciça em escala total. Sem a rede de intrigas ou a disputa de poder que antecede tais acontecimentos. Eles iriam guerrear por diversão e respeito.

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Centenas de bilhões de créditos foram consumidos em uma imensa pira de um funeral que ainda está distante. Uma nave Titan, a maior de todas disponíveis no jogo, foi destruída na batalha. A CCP Games acionou o seu protocolo para esse tipo de evento, a Dilatação Temporal, reduzindo a velocidade da ação para o servidor suportar a carga.

A luta atravessou a madrugada.

Perto do final, Chappy78 fez um único pedido: que todos interrompessem a luta, independente de lados, e mirassem na sua própria. nave. Após se tornar o alvo de 2000 jogadores, sua Raven de nove anos de idade foi obliterada. Seu avatar morreu no jogo. Sempre que isso acontece em EVE Online, o jogador recebe uma mensagem identificando o responsável e a carga perdida. Os servidores não conseguiram registrar todos os disparos, mas ele recebeu uma notificação, um misto de bilhete de despedida e cartão de aniversário assinado por 762 pilotos do MMORPG.

Não é o final dessa história. Chappy78 sacrificou todas as suas naves na batalha, mas seguirá em EVE Online pelo tempo que puder graças a generosas doações de outros jogadores. Depois disso, quem sabe? Fala-se em batizar a próxima guerra do jogo de World War Chappy e uma petição está em andamento para imortalizá-lo como estátua em New Eden.

Sobre a luta, Chappy Okaski só tem a agradecer a todos que participaram. Seu filho, diante da imensa manifestação de carinho da comunidade, ficou extasiado.

Eu sou um deus para o meu filho hoje, e pensar que precisou eu ficar doente para que isso acontecesse. Sei que parece mórbido e ruim, mas se é isso que preciso para me aproximar de meu filho e fazer com que meu filho pense bem de mim, é claro que eu passaria por isso um milhão de vezes. Eu amo meu filho.

Ouvindo: Shaun Of The Dead - You've Got Red On You - Shaun Of The Dead Suite

28 de junho de 2020

Quarentena - Semana 15

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Permaneci a semana inteira praticamente alheio ou anestesiado das notícias do mundo real. É um justo descanso depois de 14 semanas seguidas de revolta, para manter a contagem apenas na quarentena. Cheguei em um ponto em que nada mais me afeta, atingi uma zona de conforto ou a realidade está magicamente melhorando, como uma nuvem de gafanhotos que se afasta para outras pradarias?

A resposta mais provável é excesso de trabalho, que me faz saltar de uma tarefa para outra, com horário cravado, metas (auto-impostas) a cumprir, prazos. Mente vazia é a oficina do Diabo, mas a mente sobrecarregada é o playground da apatia.

A estranheza da semana se fez refletir nos jogos com meu filho. O retorno a nosso mundo em Minecraft não aconteceu. Eu estava certo, afinal: a sanha em saltar de mundo em mundo, de versão em versão do jogo, era um indício de que o garoto estava ficando insatisfeito com suas possibilidades. Errado sou eu que invisto tempo e expectativas em uma vila que não terá futuro, cerco com muros, ilumino com tochas...

Diante da promessa da Epic Games Store liberar Conan Exiles na próxima semana de graça, meu filho abriu mão de vez de outros títulos. Perguntado sobre uma eventual despedida de nossa vila, ele respondeu apenas que não faz diferença já que em breve iríamos trocar de jogo. Destino semelhante parece se aproximar de Guild Wars 2, que também ficou intocado essa semana. Deste eu não reclamo, uma vez que o retorno ao MMORPG não foi tão divertido como eu me lembrava.

Então, entre as sempre existentes sessões de Warframe, o jogo que mais joguei com o garoto foi mesmo Human Fall Flat. O título guarda um lugar cativo em nosso coração e é sempre divertido se irritar com seus puzzles. Voltamos por causa de um mapa extra anunciado e, para nosso espanto, descobrimos que havia um segundo mapa lançado anteriormente que nem tínhamos ficado sabendo. Foram duas sessões de risadas.

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Começamos a acompanhar The Last of Us Part II pelo YouTube. É o que costumamos fazer com títulos que normalmente não teríamos acesso. Sabendo do lançamento, nós já tínhamos "zerado" o anterior, assim como seu DLC no primeiro trimestre. Os atrasos da Naughty Dog frustraram meus planos de emendar as duas aventuras, mas aqui estamos.

Claro que é um conteúdo maduro demais para sua idade, com questões que muitos considerariam polêmicas. Entretanto, é um excelente ponto de partida para debater assuntos relevantes. O que define os limites da humanidade? O quão longe podemos ir para defender aqueles que amamos? Qual é o limite entre aqueles que combatemos e nós mesmos? Por que sentimentos reprimidos são perigosos? A ambiguidade da cena final do primeiro jogo é um primor raramente visto em qualquer mídia, uma agridoce conclusão de um relacionamento muito bem construído.

Talvez a brutalidade do segundo seja o "gatilho" mais complicado de se desarmar. Explicar que esse excesso de violência não é aceitável e que o contexto transforma as pessoas é um desafio. É óbvio que jogos eletrônicos não tornam as pessoas mais ou menos violentas. Mas a desatenção familiar e a falta de referências certamente.

Quanto à homossexualidade em The Last of Us Part II... oras, façam-me o favor. Estamos falando de um garoto que sempre soube que essa opção existe.

Essa semana vimos O Último Guerreiro das Estrelas, que ganhou uma postagem só para ele. Também vimos Jupiter Ascending e é um filme muito triste. É um universo fabuloso, com cenografia e figurino de cair o queixo, transbordando estilo e atmosfera, desperdiçados em uma história que não vai a lugar algum. Os protagonistas também não ajudam. Channing Tatum é uma montanha de testosterona que não esboça um pingo de carisma. Mila Kunis tenta, mas o roteiro lhe confere uma posição de constante donzela em perigo.

Eu queria que as Wachowski pegassem essa imensa criatividade visual que possuem e adaptassem um universo já pronto. Um Star Wars delas ou mesmo um Duna seria magnífico. Em construção de universo Ascensão de Júpiter dá de 10 nos novos Star Wars. Mas só. Meu filho comentou que seria bom um filme de Warframe e eu entendi perfeitamente o que o levou a fazer esse comentário em Jupiter Ascending. Também é dele a observação de que o filme consegue entregar ambientes alienígenas que realmente parecem alienígenas.

Warframe

Pelo Gamerview, sigo naufragado em Summer in Mara. É um jogo que não se decide sobre seus rumos, talvez perdido em tentar entregar uma experiência sem pressão. Entretanto, há reviravoltas tanto mecânicas quanto narrativas que quebram expectativas e me impedem de dar um parecer definitivo até sua conclusão, que sequer vejo no horizonte, após 11 horas nesse arquipélago. Temo estar diante de um eterno tutorial e que o jogo de verdade irá começar a qualquer instante.

Legendary. Não tenho forças nem para largar. Novamente, tentei passar do Kraken. Vi vídeos no YouTube de como se faz. Vi gente com mais habilidade que eu falhando sucessivamente. Deu preguiça. Entretanto, o jogo segue instalado. Ironicamente, a pressa para completá-lo vinha da vontade de começar Stardew Valley. Com Summer in Mara e sua jogabilidade de "fazendinha", o ímpeto esfriou um pouco.

A semana promete mais trabalhos e, talvez, a instalação do meu SSD. Veremos...

Summer in Mara

Urubú Rei - Nêga

27 de junho de 2020

Eu Vi: O Último Guerreiro das Estrelas

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"Saudações, guerreiro estelar. Você foi escolhido para defender a fronteira contra as forças de Xur e a Armada Kodan". Eu posso citar a frase mais famosa do filme sem consultar o Google, talvez com um ou outro desvio de palavras, tão forte foi a impressão que esse filme causou no jovem Aquino décadas atrás quando o filme foi lançado. Lembro com bastante clareza do cartaz fulgurante e como o uniforme do protagonista parecia impressionante.

Trinta e seis anos depois, a obra ainda guarda um lugar quentinho no meu peito e foi impossível não me emocionar outra vez. Não exatamente por seus méritos inerentes, mas pela força da nostalgia e pela oportunidade de revê-lo ao lado do meu filho, com mais ou menos a mesma idade que eu tinha quando me deslumbrei com o longa.

Não que o garoto tenha se importado. A grande verdade é que os efeitos especiais de "O Último Guerreiro das Estrelas" envelheceram muito, muito mal. Terrivelmente seria o termo mais adequado. O filme cometeu o catastrófico erro de optar por animações feitas em computação, em detrimento de efeitos práticos com maquetes e modelos, como os utilizados por Star Wars e outros filmes de ficção-científica de sua época. Esse pioneirismo custou caro: em 1986, o ápice da tecnologia de CGI faria vergonha em PlayStation 1. Há menos polígonos na cena do asteroide inteira do que na cabeça de Lara Croft dos dias de hoje. É constrangedor demais.

Então, será que o filme se sustenta por suas atuações ou por sua história? Seu elenco não teve um destino promissor em Hollywood ao entregarem performances apenas medianas. A notável exceção fica por conta do veterano Robert Preston, no papel de um adorável trambiqueiro, em seu último trabalho nos cinemas. Era uma tradição dos filmes do gênero contarem com o peso de um ator da velha guarda em meio ao elenco de novatos e Preston se entrega à função com carisma. O igualmente experiente Dan O'Herlihy complementa a escalação fazendo Grig, um personagem que também rouba todas as cenas e funciona como uma espécie de mentor do protagonista.

Star Fighter

De acordo com meu filho, a história não empolga e é um punhado de clichês, no que eu rebati apresentando a ele a Jornada do Herói. O que temos aqui é um exemplo clássico: um jovem insatisfeito com a vidinhha mundana do seu dia a dia recebe um chamado ao dever por um tipo de predestinado, é apresentado a um universo muito maior do que imaginava ser possível, reluta em sua missão, aceita o peso da responsabilidade, se descobre como pessoa, derrota seus inimigos, retorna ao lar, mas o seu antigo lar não lhe cabe mais. É um modelo que foi adotado em obras que se tornaram emblemáticas, com pequenas variações, em Star Wars, O Senhor dos Anéis, Matrix e Harry Potter.

Ouso dizer que "O Último Guerreiro das Estrelas" merece estar em tão nobre companhia. Ele acerta em cheio ao trazer a cultura dos videogames para dentro da fórmula ancestral. A obra também tem um grande trunfo em suas mãos: o otimismo. Ao contrário de narrativas similares que acabam apresentando os horrores que tal jornada implica, a odisseia de Alex Rogan é pura maravilha, projetada para encantar seu público-alvo. Ao contrário de Harry Potter ou Neo,  nosso protagonista é amado e querido por quase todos, emocionalmente realizado. Seu grande feito em uma máquina arcade chega a ser celebrado como se fosse uma vitória do grupo, em uma cena que jamais aconteceria na vida real, mas representa a união daquele núcleo, pequenas vidas perdidas no meio do deserto.

Arcade

Mesmo as mortes que acontecem ao longo da trama são aliviadas de seu peso. A conclusão é um sonho realizado, sem nenhum traço de amargor e com portas abertas para sequências que nunca vieram.

Há um erro de tradução na versão dublada, em que a arma definitiva da espaçonave é batizada de Botão da Morte. No original, Death Blossom, é nítido como o filme foi fundamental para batizar uma certa habilidade suprema de um personagem de Overwatch.

"O Último Guerreiro das Estrelas" certamente não marcou meu filho da mesma forma que me marcou ou o time da Blizzard. Ainda assim, em algum lugar das estrelas, ele segue defendendo a fronteira contra as forças de Xur e a Armada Kodan.

Ouvindo: Welle Erdball - Graf Krolock

23 de junho de 2020

Morrowind Alienígena

Morrowind

Seguindo uma dica do Felipe Pepe, encontrei o Tumblr de Michael Kirkbride, um dos artistas e designers responsáveis pela franquia The Elder Scrolls.

Como bem apontado, é interessante notar como The Elder Scrolls III: Morrowind se destaca da série como uma espécie de ovelha negra, um divisor de águas nos clichês de RPG de fantasia, em sua vasta maioria influenciados pela obra de Tolkien. Ultima, Might and Magic, Diablo, Gothic, tantos outros que vieram antes ou depois seguiam fielmente a cartilha de Dungeons & Dragons tradicional.

Então, a Bethesda nos apresentou Vvardenfel, uma exuberante ilha-continente com uma atmosfera que beirava o alienígena. Era algo mais próximo de Dark Sun do que de Forgotten Realms, era mais Duna do que O Senhor dos Anéis. Para mim, era pisar em território inexplorado, um desbravador de uma paisagem e de uma cultura exóticas mas convidativas.

Morrowind - ElmsMorrowind - Redoran NobleMorrowind - The Tribunal

As artes de Kirkbride destacam os estudos que a desenvolvedora realizou e nos revelam Morrowind que poderia ser ainda mais sui generis.

Morrowind - Greater BonewalkerMorrowind - Star Wound Enemy

Foi o último sopro de criatividade da franquia. Ao abraçar de vez os estereótipos do gênero, Oblivion buscava resgatar a visão eurocêntrica tradicional, enquanto Skyrim buscava inspiração na mitologia nórdica, acrescentando dragões. Não por acaso, foram títulos que marcaram a popularização da série a níveis inimagináveis e tornaram a desenvolvedora uma potência.

A menos que o distante The Elder Scrolls VI nos leve para os pântanos de Black Marsh ou a selva sagrada de Valenwood, há poucas chances de que a Bethesda nos surpreenda novamente com o sentimento de estranheza, de explorar novos mundos.

Morrowind - Silt Strider

Ouvindo: Dopelord - Rise! Undying!

21 de junho de 2020

Quarentena - Semana 14

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Na semana em que atingimos as marcas de um milhão de infectados e 50 mil mortes, nada mudou na visão da pandemia. Quem estava em quarentena, segue sem perspectiva de visualizar o final do pesadelo. Quem não estava, continua ignorando os riscos e aumentando as estatísticas. É um país sem Ministro da Saúde, sem números oficiais, sem bons exemplos na cúpula do Executivo, em que trabalhadores se aglomeram em conduções lotadas confiando em suas máscaras e socialites celebram suas vidas fazendo testes que não provam nada.

Em contrapartida, essa também foi uma semana em que outras máscaras caíram e uma infraestrutura sórdida parece dar sinais de desmoronar. Entre laranjas, fugas espetaculares, prisões, investigações e investigados, talvez consigamos parar para lutar contra o vírus.

Em uma mudança de tom abrupta, cortei meu próprio cabelo hoje .Ficou horrível. Errei o ponto na lateral e o caminho foi seguir em frente nas duas laterais. O resultado é mais punk do que jamais fui. Pena que minhas calças rasgadas tenham ido pro lixo décadas atrás.

Dos seis textos imensos que tinha para fazer em seis dias, completei quatro ao custo da minha sanidade e de sessões de jogatina com meu filho. Com esforço, termino o quinto hoje. O sexto será renegociado para o dia 25 porque ninguém é de ferro.

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Por causa desses compromissos, Minecraft ficou intocado ao longo da semana e cresce minha desconfiança também de que o guri não se importa mais. Igual destino teve Overwatch. No pouco tempo que tivemos para jogar juntos, fizemos uma longa e bem-sucedida sessão de Guild Wars 2 (que foi parcialmente documentada no canal), além das quase obrigatórias sessões de Warframe. Camarada @jaotavio foi levemente explorado pelo guri em uma sessão de trocas de itens, mas, pelo menos, o garoto agradeceu a ajuda.

Vi Lego DC: Shazam!: Magic and Monsters com meu filho. É passável. E nada mais. Também vimos Megatubarão. É mais divertido do que eu esperava. Tem todos os defeitos que eu já imaginava, mas é bem feito.

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Em uma semana de escolhas nem tão boas de filmes, também iniciamos Doom Patrol. O primeiro episódio não é bom. Espero que melhore depois. Tem buracos de lógica (sério que eles ficaram DÉCADAS sem fazer nada na casa?), falta carisma e sobram palavrões e cenas de sexo. Nada contra palavrões ou sexo quando bem empregados. O uso gratuito e desnecessário, pra mostrar que a série é "edgy" ou "madura" é que cansa. Seria justamente o que um adolescente faria para mostrar que cresceu. É tipo o "fuck Batman" dos Titãs.

Ouvi dizer que melhora. Tem que puxar mais pro inusitado, pro incompreensível, esticar os limites da imaginação, como Grant Morrison fazia. Dito isso, é bom ver Timothy Dalton e Brendan Fraser de volta às telas. A caracterização visual também está perfeita, se serve de consolo. Exceto pelo Homem Negativo. A entidade deveria ser negra e não uma nuvenzinha elétrica, mas enfim...

Através do Gamerview, Summer in Mara caiu no meu colo. A primeira impressão foi fantástica: um título que tem charme transbordando por todos os lados, com personagens que dão prazer de conhecer. Com o tempo, os pequenos problemas vão se atravancando, enquanto a narrativa dá uma freada. É um título para ser explorado sem pressa, de mente aberta e com uma certa dose de paciência. Imaginei que talvez pudesse completá-lo logo, mas tudo indica que é imenso.

Legendary está no bico do urubu. Estou travado em uma batalha de chefe obtusa e desinteressante. Abro o jogo, tento por dez minutos, fecho. Será que irei removê-lo sem concluir? É quase uma maldição a esta altura: no mesmo lugar dá Área de Trabalho já passaram Magrunner: Dark Pulse, Watch Dogs, Saints Row 2 e outros que nem mesmo abri. Desde Redneck Rampage, tem sido uma sucessão de títulos abandonados ali.

Minha vontade agora é ficar em Mara, olhando para o oceano, cultivando cenouras, esperando o momento em que a bela canção recomeça. É possível que essa seja uma semana com reviravoltas.

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Ouvindo: Colony 5 - Trust

20 de junho de 2020

(não) Jogando: Boreal Tenebrae

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(publicado originalmente no Gamerview)

Nunca experimentei drogas na vida. Para ser completamente franco, nem mesmo fiquei bêbado uma única vez. Entretanto, tenha plena convicção de que Boreal Tenebrae é o mais próximo que se possa estar de um estado de alteração mental sem incentivos químicos circulando no organismo.

O título da Snot Bubbles Productions é um mergulho lisérgico de dar inveja a David Lynch, uma investigação em uma cidade interiorana onde tempo e espaço não fazem mais sentido, mas as relações humanas continuam tão complicadas quanto no nosso mundo. Infelizmente, a despeito de sua premissa alucinante, o jogo é assolado pela maior quantidade de bugs que já vi em todos esses anos nessa indústria vital.

Tales ou Tenebrae?

Se você está estranhando a caixa ao lado que diz que o nome do jogo é Boreal Tales, não se preocupe. Meu atalho no Steam continua dizendo Boreal Tales também e foi assim que o jogo foi lançado. Depois do lançamento, a desenvolvedora descobriu que havia um conflito de propriedade intelectual com um jogo educativo móvel e optaram por Boreal Tenebrae. As artes ainda não foram todas atualizadas, nem o atalho no Steam.

E nenhum dos nomes faz algum sentido, de qualquer forma. Não que algo nesse jogo faça algum sentido. Porém, chegarei lá.

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Boreal Algo revela então, desde o seu começo, que será um jogo estranho, atormentado por decisões equivocadas. Já na tela de abertura, é impossível configurar uma resolução 16:9, ainda que o menu ofereça de 1280×720 até 1920×1080, passando lentamente por todas as opções intermediárias. A cada mudança de opção, o foco muda automaticamente para o botão de voltar, como se o menu estivesse querendo que você vá embora. Talvez seja isso mesmo: mudar o jogo para 1920×1080, a resolução da minha área de trabalho, não altera em nada a proporção 4:3 do jogo.

Conformado com essa escolha, tive meu primeiro contato com o mundo mágico, mas incrivelmente urbano, de Boreal Tenebrae. Essa é uma Twin Peaks pós-apocalíptica, em que humanoides de todo tipo vivem suas vidas interioranas e convivem com anomalias espaço-temporais. As referências televisivas são constantes, com estática, sinais perdidos, telas de TV, fitas que você encontra  e funcionam como viagem rápidas (e que podem te levar para diferentes pontos do tempo e do espaço).

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Não vou negar: a primeira impressão desse mundo é inebriante. Os gráficos em pixels remontam à era do PlayStation 1, sem ser somente uma imitação. É uma escolha estética, uma simulação que soa ao mesmo tempo retrô e moderna. Seria impossível reproduzir o caleidoscópio visual que é Boreal Tenebrae com gráficos realistas. A difusão de cores e os borrões, ajudam a compor a confusão desse universo.

Bugs Tenebrosos

Entretanto, já no primeiro cenário também fui confrontado com um bug que me impedia de avançar na história. Era impossível combinar no inventário dois itens que estavam gritando para serem combinados. Eu estava louco? A solução seria outra? Em adventures, nem sempre as coisas são como parecem ou mesmo lógicas. Em um adventure em que a premissa é surreal, a incerteza é ainda maior. Ainda assim, tinha convicção de estar tentando fazer a coisa certa e que era um bug.

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Deixei o jogo de lado por uns dias. Houve patches que corrigiram problemas que eu nem cheguei a encontrar. Nenhuma referência ao meu impasse, nenhum conserto para o sistema de resolução de tela. Retornei a Boreal Tenebrae e estava certo: os dois itens combinavam, a história avançou. Alguns dias de distanciamento e a sensação de não entender nada só aumentou. Mesmo assim, prossegui, cada vez mais intrigado pela história.

A protagonista Bree está em busca de sua irmã Sarah, desaparecida tempos atrás, possivelmente em uma dimensão paralela. Ou algo assim. Exceto que Bree não é a protagonista. Ao longo do jogo, você assume o controle de diferentes personagens, com novas perspectivas e motivações, inclusive a própria Sarah, que está perdida em uma dimensão paralela. Ou algo assim. Curiosamente, é possível alternar entre os personagens e suas situações e todos compartilham o mesmo inventário. Assim, Bree pode usar itens descobertos por outras pessoas, em outros lugares, em outras épocas.

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Exploro o interior de uma das fábricas do jogo. Mesmo em território tão abstrato quanto a cidade de Boreal Tenebrae, a relação patrão e empregados aqui assume sua forma mais predatória. Os funcionários são meras engrenagens de um sistema e quem está no comando não liga para o destino de quem está lá embaixo.

A mensagem social seria mais útil se eu não tivesse travado na fábrica. Sem uma opção de saída, busquei um caminho a qualquer custo e acredito ter cruzado um limite que não era para ter cruzado. Como eu disse antes, em Boreal Tenebrae é muito difícil distinguir o que é uma falha e o que é proposital. Fiquei preso em um canto do lugar, impossibilitado de me mover. Salvei. Fechei o jogo.

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Tenebrosos Bugs

Ao retornar ao título da Snot Bubbles Productions, vi que meus saves haviam sumido, tanto o manual quanto o automático. A tela de Load Game carrega, mas não há nada listado. A esta altura do campeonato, o jogo já tinha mudado de nome também.

O vídeo que ilustra essa análise é meu recomeço. Já sabia exatamente onde ir e o que fazer. Não que Boreal Tenebrae seja um jogo mecanicamente difícil. Há adventures bem mais complicados no mercado. O real desafio aqui é montar o quebra-cabeças da narrativa. O real inimigo são seus bugs.

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A trilha sonora me instiga em ir adiante. Em dado momento, um rock rasgado irrompe a atmosfera para uma sequência catártica. É a luta de classes chegando na viagem de ácido. É uma mudança de tom que surpreende, mas casa muito bem com toda a proposta. Na maior parte do tempo, a musica composta por guidewire envelopa uma alucinação suave.

Avançando na história, os elementos pesados da narrativa sobressaltam. Boreal Tenebrae não tem medo de flertar com o horror e apresenta níveis elevados de gore que se somam ao clima já desconfortável da insanidade geral. Essa cidade está doente, no sentido psíquico e material, sua realidade e sua sanidade se dissolvendo em estática e crimes.

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Os bugs não param, infelizmente. O controle de câmera é sofrível e pode gerar momentos em que você fica preso em um loop quando muda a direção. Personagens podem sumir de seu campo de visão. Artefatos que deveriam ser interativos não são. Em outro ponto, sem saber para onde ir, não consegui retornar a determinado lugar onde acreditava ainda haver elementos importantes a serem descobertos. O jogo simplesmente faz com que meu personagem se comporte de uma forma estranha em sua locomoção e não avance. A animação trava e o temor de uma nova catástrofe técnica é maior do que o temor dos terrores ocultos em seu enredo.

Boreal Tenebrae acaba se tornando uma jornada em que limites são rompidos. O que é bug? O que é proposital? O que está acontecendo? Atravessar essas fronteiras exige coração forte, paciência e olhar aguçado. Ou uma boa dose de mescalina, talvez.

Ouvindo: The Human Abstract - Crossing The Rubicon

Retina Desgastada

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