Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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18 de setembro de 2020

Jogando: The Walking Dead The Final Season

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Obrigado, Telltale.

Fui do júbilo à aceitação em relação ao destino do capítulo final da franquia The Walking Dead. Quando o episódio que encerraria a jornada de Clementine foi anunciado, tudo indicava que a desenvolvedora iria entregar uma conclusão que estivesse à altura de seu início. Havia fogo na equipe e um nível de compromisso como jamais visto antes.

Então, acabou. Telltale acabou. A desenvolvedora e produtora de jogos sucumbiu diante do peso de suas próprias ambições, no meio da criação de The Walking Dead: The Final Season. Uma das melhores narrativas em jogos eletrônicos da década estava ameaçada de não ter sua despedida. Dos quatro episódios planejados, apenas dois foram entregues.

Foi necessária a intervenção de ninguém menos que Robert Kirkman, criador dos quadrinhos que deram origem a tudo, para resgatar Clementine dos mortos. Os necromantes da sua produtora Skybound reuniram um time de profissionais saídos da Telltale e fundaram um time para concluir o jogo. Seu nome não poderia ser mais apropriado: Still Not Bitten Team.

O resultado é um jogo que fecha um círculo. A criança agora é a protetora e um novo protagonista emerge.

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Está completo agora, duas pontas de tempo estão perfeitamente amarradas

The Final Season tem a missão de devolver Clementine para o centro dos holofotes, depois de The Walking Dead: A New Frontier O título anterior colocava a jovem como uma espécie de coadjuvante de luxo ao mesmo tempo que explorava novas linhas narrativas. A ruptura não foi bem vista por todos os fãs. Por outro lado, se a franquia iria receber uma conclusão, era evidente que ela deveria liderar.

Foram quatro jogos acompanhando as dores e alegrias de Clementine. Muito mais dores do que alegrias, porque estamos falando aqui do apocalipse zumbi. Como é patente em todo universo criado por Kirkman, os maiores monstros nem são os mortos-vivos, mas os humanos e sua desesperada e egoísta luta por dominância em uma sociedade na qual não há mais regras. A metáfora que o autor sempre quis passar está presente nos jogos também: os "mortos que andam" somos nós, condenados sem saber, nos recusando a desistir, mas sem esperança de triunfo.

O amargor está na boca no momento em que o jogo começa porque a sombra da morte não irá nos largar em momento algum. Depois de seis anos cuidando e protegendo Clementine como uma filha, eu seria capaz de dizer "adeus"?

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A evocação de Lee é proposital em seu marketing. Agora é Clementine que protege e ensina Alvin Jr., ou "AJ", como uma mãe com seu filho. Em algum momento do jogo, o bastão será passado e será traumático. No meio do caminho, o título ainda brinca com nossos sentimentos com um momento nostálgico profundo.

Uma rua de sentido único, ela está caminhando para o fim da linha

Porém, no meio do caminho também está uma ameaça do passado. E os velhos problemas de sempre: personagens irão morrer por causa de suas decisões e é assim que funciona um título da franquia. Você aceita as perdas, coleta seus restos no chão e avança, oferece a outra face, já inchada pelas lágrimas, à espera da bordoada seguinte. Não é o título que você deveria estar jogando em uma pandemia, mas os horrores lá fora conseguem ser piores, então você volta.

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The Final Season traz menos escolhas do que os jogos anteriores e é uma necessidade óbvia diante do desafio de se fazer um encerramento. Não haverá pontas soltas para outros episódios e há uma história que precisa ser contada, uma história que seja conclusiva para todos, independente de suas decisões.

Felizmente, há um segundo mecanismo em andamento nos bastidores: as decisões que tomamos irão moldar o caráter de AJ. Clementine não é mais uma força independente que luta por si, mas uma mulher, uma moça, insegura mas determinada a cumprir a maior de todas as tarefas: a educação de uma criança. Isso em um mundo que não é como era antes, isso quando ela mesma foi forçada a amadurecer rápido demais. AJ está crescendo de uma forma ainda mais vertiginosa e isso é perturbador.

No final das contas, o que AJ aprende das ações e das conversas de Clementine não tem um peso mecânico. O jogo não se torna mais fácil ou mais difícil, não toma esse ou aquele rumo. Não espere isso de The Walking Dead. Ainda assim, ver uma personalidade se moldar diante de seus olhos é um exercício de roleplay impressionante que remete aos melhores momentos do primeiro jogo.

Se falo pouco dos quicktime events ou dos "puzzles" do jogo é porque, a essa altura, não importa mais. The Walking Dead poderia ter seguido esse caminho, mas o coração da série nunca esteve aí. Não é sobre apertar botões. Talvez nem dê para chamar de jogo. É sobre pessoas e suas histórias e acompanhar a evolução de AJ se torna o ápice de uma equipe que entendeu o cerne da franquia.

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E lá ela encontra rostos que ela vê em seu coração e mente

Em sua conclusão, fui da aceitação ao júbilo. Precisei de dias para processar os eventos e enfrentar a reta final de frente.

Há pelo menos quatro momentos em que o jogo poderia ter encerrado sua trajetória e eu estaria em paz comigo mesmo. Entretanto, o Still Not Bitten Team não se conforma e continua entregando, como o imenso epilogo de O Retorno do Rei. De certa forma, não poderia ser um paralelo melhor: são duas obras que concluem uma jornada comovente e longa, muito longa.

Aqui, a rainha retorna para seu trono, mas também temos um novo rei. Até mesmo a interface muda quando passamos a controlar AJ. Há mais opções em suas respostas e elas oscilam, porque ele é jovem, sua mente está menos limitada a pré-concepções, mas suas decisões ainda são incertas. AJ foi moldado por Clementine, por nós, mas ainda tem sua história para começar.

É agridoce a despedida, porém perfeita. Os rebeldes sobreviventes da Telltale deixam sua marca nas paredes, com a sensação de dever cumprido. Eu contemplo a tela, mais do que satisfeito. Pleno por ter chegado até aqui.

Regra número um: nunca vá sozinho. Goof boy...

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Enya - The Spirit of Christmas Past

17 de setembro de 2020

First Person Magazine

Os jogos de tiro retrô estão mesmo na moda e uma outra prova dessa tendência entre os desenvolvedores apareceu no Kickstarter.  E1M1 se define como uma "Retro First Person Shooter Magazine", ou seja, uma revista em formato digital (e físico!) focada no subgênero saudosista.

O financiamento coletivo já ultrapassou sua meta original. Dos quase dois mil dólares solicitados, a iniciativa acabou arrecadando até agora mais de dez mil dólares, com a ajuda de 179 patrocinadores entusiastas. Ainda faltam 17 dias para o encerramento das doações, então ainda dá tempo de participar e garantir mimos.

A proposta é lançar três edições de 60 páginas (no mínimo) e enviar as revistas para qualquer lugar do mundo, além de disponibilizar uma versão em PDF. Serão então pelo menos 180 páginas de informação dedicadas aos gloriosos clássicos do passado mas principalmente com foco na emergente leva de FPS retrôs que está vindo. Esse material deve começar a ser lançado agora em novembro.

A edição "zero" está disponível de graça na internet. É uma versão bem enxuta da proposta, mas já dá para ter uma ideia do escopo das revistas que serão produzidas.

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Ouvindo: Parapraxis - liesmyexgirlfriendtellsme1

14 de setembro de 2020

Jogando: Rogue Summoner - Conclusão

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(publicado originalmente no Gamerview)


Quem ama o feio, bonito lhe parece, já dizia o ditado. Alguém ainda liga para ditados na era dos memes de quinze minutos de fama? Verdades são imortais e a verdade é: Rogue Summoner é provavelmente o jogo mais feio que você vai ver ou jogar em 2020. É um "projetinho" rascunhado em alguns meses por uma dupla de desenvolvedores confinados na quarentena, sem nada melhor pra fazer.

Entretanto, essa é possivelmente a única coisa negativa que pode ser dita sobre o jogo. Outra verdade inegável é: Rogue Summoner é daqueles títulos que desafiam seu cérebro, que apresentam mais camadas do que sua superfície poderia dar a entender e uma daquelas experiências que você não consegue largar.

O Invocador é Invocado

A base do jogo é simples: você é um mago com o poder de invocar criaturas e elas lutam por você. Em diversas masmorras geradas proceduralmente, você não entra até que a área esteja livre de inimigos. Então, é necessário posicionar suas tropas na grade e antecipar movimentos, sem consumir mana demais nas invocações, para que a vitória seja obtida. Pense em um jogo de xadrez. Subverta a função de todas as peças e adicione pontos de vida, ataque e habilidades especiais. Sim, Rogue Summoner vai fundir sua cuca.

É interessante perceber como o jogo evoluiu desde a versão de Acesso Antecipado que testei anteriormente. Os irmãos Zaidan (do jogo 3D Eliosi’s Hunt) não brincam em serviço e melhoraram o que já estava bem bacana. Em termos mecânicos, eles não mexeram em praticamente nada. Porém ajustaram justamente o que estava faltando: variedade.

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A versão final do jogo foi lançada no Steam e traz mais criaturas, mais elementos de cenário que podem afetar o resultado das batalhas, mais runas, mais poções… enfim, não há um aspecto do jogo que não tenha sido expandido. Nesse sentido, o Early Access funcionou como uma demo, um protótipo ao qual foram acrescentados novos módulos. Não me espantaria se os desenvolvedores da Gamecraft Studios não tivessem preparado sua estrutura para receber no futuro texturas mais trabalhadas ou modelos 3D mais rebuscados, abrindo caminho para um Rogue Summoner HD ou algo assim. Fica a dica.

Turnos de Dor e Sofrimento

Ao contrário de jogos de turno tradicionais, você não tem o comando das ações de suas criaturas. Você só invoca mesmo. Isso significa que é realmente fundamental visualizar o futuro e buscar prever o resultado dos posicionamentos e certamente é isso que o aproxima tanto do xadrez. Uma vez convocados os monstros, eles irão seguir sua programação e caçar inimigos. Entretanto, os oponentes sempre começam o turno com suas próprias ações e isso tem um peso muito grande nas decisões a serem tomadas.

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Na hora de resolver os conflitos, o sistema lembra Magic the Gathering, que certamente foi outra influência no desenvolvimento de Rogue Summoner. O que é o card game senão um título que simula um poderoso mago que usa mana para colocar criaturas na mesa para lutar por ele? Então, neste RPG cada criatura tem um poder de ataque e níveis de vida. Se o adversário atingir seu monstro com um poder de ataque maior que sua vida atual, a criatura é destruída.

Como o computador joga primeiro, é fundamental que ele não alcance sua criatura antes da hora. Então, entra em cena outro fator: movimentação. Cada criatura pode se mover por um número limitado de quadrados antes de poder atacar.

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E, assim como em Magic the Gathering, cada criatura tem uma habilidade especial que quebra essa ou aquela regra. Tem um grilo gigante capaz de se teleportar pelo mapa, por exemplo. Não há limites de movimento para ele. Se o computador sempre ataca primeiro, como deter a investida do grilo? Posicionando criaturas que sejam mais resistentes que o seu poder de ataque, por exemplo. Outra criatura fica mais forte a cada abate. Outra se sacrifica para incendiar uma área.

São muitos tipos diferentes disponíveis. E quando eu digo disponíveis eu quero dizer que as criaturas derrotadas podem se incorporar ao arsenal do invocador. Você atravessa Rogue Summoner usando os mesmos inimigos que você enfrenta, o que permite combinar estratégias. Infelizmente, o jogo não entrega de imediato o que cada uma dessas criaturas é capaz de fazer. Existe um Bestiário que pode ser consultado, mas ele só revela seus segredos depois que você derrotar dez inimigos iguais. Porém, depois de dez vitórias, é claro que você já deduziu seus poderes e vantagens por conta própria.

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Aí Tu Me Complica!

Se o invocador não tem mais agência depois que seu time é posicionado, ainda assim ele pode interferir, seja oferecendo poções para seus comandados, seja através de runas mágicas que causam reações no ambiente. É necessário pesar cada uma dessas interferências porque os recursos, assim como a mana, são limitados. Rogue Summoner é um constante exercício de decisão e atenção a detalhes.

É possível ter controle total do avanço dos turnos, o que é uma ótima forma de ver para onde a batalha está indo e eventualmente interceder ou até mesmo colocar outros monstros em campo. Porém, o jogo estimula o mago vida louca e oferece um botão de avançar todos os turnos de uma vez só. Se você está muito confiante na sua estratégia e acredita que antecipou tudo que pode acontecer, você aperta o botão. Se tudo der certo, sua recompensa é aumentar consideravelmente a recuperação de mana. Uma vez que sem mana o invocador não avança mais e é fim de jogo para ele, é uma oferta tentadora.

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Como se Rogue Summoner já não fosse complexo o suficiente, há cristais e pedras mágicas em algumas salas que podem beneficiar ou prejudicar aliados e inimigos em seu campo de ação. Às vezes, ludibriar o oponente para essas áreas pode ser a melhor estratégia. Em outras vezes, o inimigo já está plantado próximo a um desse itens que impulsionam seus atributos. É nesse momento que a aleatoriedade se faz presente na jogabilidade. Por outro lado, não há sorte ou azar que pesem tanto na vitória mais do que a massa cinzenta do jogador e, até onde vi, não há cenário invencível por questões randômicas.

Apesar de Rogue Summoner trazer pequenos contos dos passados dos invocadores nessa realidade, seus fragmentos continuam espalhados demais e reunir todos exige paciência e sorte. Os irmãos Zaidan adicionaram um mini-mapa ao jogo que é até desnecessário, uma vez que é impossível se perder em cada nível. Ainda assim, com meu processador cerebral já funcionando no  limite, acabei me vendo utilizando bastante o recurso para visualizar caminhos que poderia ter tomado.

O "projetinho" de quarentena se revela um título bastante sólido, com mecânicas muito mais complexas do que supõe nossa vã filosofia e um convite ao vício. Mesmo com outros títulos disputando por atenção em minha Área de Trabalho, eu me vi retornando a Rogue Summoner para "mais uma partidinha", mais uma masmorra, e nem perceber o tempo passando. Como dizia outro ditado, não se julga um livro pela capa.

Ouvindo: Pitty - A Sombra

13 de setembro de 2020

Quarentena - Semana 26

Depois de seis meses nessa agonia, se torna quase evidente que se trata de uma luta perdida. A pandemia venceu, o Brasil perdeu, vida que segue.

Para evitar o pessimismo que deviria acompanhar uma constatação desse calibre, desta vez eu deixo aqui não uma nova reclamação mas uma página de esperança, um sinal de que, mesmo diante da adversidade, há outros respeitando a quarentena e ainda outros compartilhando o lado bom da Humanidade. Segue a bela arte de Pablito para um belo momento:

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A carnificina em Far Cry 5 está começando a enjoar, mas foi só isso que meu filho e eu jogamos a semana toda. Formamos uma dupla letal e já liberamos duas das três regiões do jogo. Dizem que é uma jogabilidade repetitiva e certamente há uma verdade nessa afirmação. Não é algo que sirva para ser experimentado todos os dias, então estou ansioso para alterná-lo com outros títulos.

O garoto pediu para reinstalar Rock of Ages 3, para completarmos a campanha que ficou inacabada e acredito que essa é uma excelente ideia. Além disso, Conan Exiles retorna em breve, agora que finalmente o jogo abaixou de preço e consegui comprar uma cópia para ele. A próxima semana promete ser bastante diversificada de momentos cooperativos.

Vi Trollhunter (2010) com meu filho e ele ficou impressionado. É um found footage que se leva muito a sério, tem efeitos especiais satisfatórios e uma mitologia muito bem explorada. O personagem do caçador dá uma palpabilidade impressionante ao "documentário". Ironicamente, o ator é um comediante famoso na Noruega, assim como boa parte do elenco mais velho.

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Também vi Trolls com meu filho e eu não dava nada pela animação. É surpreendentemente divertidíssima e tocante em diversos momentos. Utiliza muito bem as músicas (algo que costuma me irritar em animações). A cena de "True Colors" é de arrepiar, porque amo essa música e ficou perfeita em cena. O irônico aqui é que esse é o último longa que vimos foi O Caçador de Trolls e duas obras não poderiam ser mais antagônicas...

Por último, como houve apenas um filme na semana passada, tivemos uma terceira sessão nessa. Vi Streets of Fire com meu filho. No meu caso, revi aquele que me marcou muito na adolescência. Devo ter visto umas cinco vezes, além de ter ouvido o vinil até furar. Trouxe boas lembranças, ainda é um grande filme com um bom elenco em começo de carreira. Walter Hill é um diretor extremamente competente e autoral que marcou os anos 80. Alguns aspectos do filme não envelheceram bem, como a postura macho alfa do protagonista. É um faroeste disfarçado que segue fantástico de se assistir e ouvir. Acho que um dos trunfos do filme é seu anacronismo. Embora a estética oitentista salte aos olhos, há uma homenagem ali aos anos 50 e 60 que formam uma mistura que pertence a "outra época, outro lugar", como diz a abertura.

Kamala Khan

Entretanto, se eu tivesse que apontar um destaque para a semana seria Marvel's Avengers. Com o peso de entregar uma análise de um título AAA para o Gamerview, boa parte do meu tempo de jogo e até meu tempo de trabalho foi dedicado a zerar a campanha e conhecer as missões paralelas e pós-final. Certamente valeu a pena.

Há uma espécie de má-vontade crônica contra o título na internet, em boa parte causada pela primeira impressão oferecida pelo beta. Existem falhas, certamente, no trabalho da Crystal Dynamics, mas o jogo não merecia uma reação tão negativa como vem acumulado.

Eu prevejo uma queda de preço nos próximos meses e, quando isso acontecer, recomendo Marvel's Avengers para todos os fãs dos personagens dos quadrinhos. Kamala Khan é uma preciosidade e rouba todas as cenas, vale dizer.

Pelo Gamerview, ainda estão em minhas mãos Star Renegades e Inertial Drift. O primeiro é uma mistura inesperada de Into the Breach com Othercide e pitadas de Darkest Dungeon. Não há nada muito original em Star Renegades, mas o jogo tem apelo, se você não liga para o grinding envolvido. De Inertial Drift eu adorei o tutorial, mas aprendi em uma partida rápida que treino é treino, jogo é jogo. Ainda assim, sua estética cativa e eu só preciso de mais tempo para dominá-lo.

Marvel's Avengers foi o título que, para o bem ou para o mal, me afastou de Warframe, quebrando o ciclo do vício. Já determinei para meu filho que o jogo da Digital Extremes finalmente vai sair da minha máquina em outubro, depois do evento de Halloween. Antes disso, minhas jornadas espaciais devem diminuir. Da parte dele, ele declarou que está se despedindo antes e nesse domingo deve acontecer o "bota-fora".

Warframe é um magnífico jogo ou não nos teria prendido por mais de quatrocentas horas cada, porém, há outros títulos, outras aventuras nos aguardando. Ironicamente, há mais super-habilidades, evolução divertida e sensação de poder no pequeno jogo "independente" do que no arrasa-quarteirão da Marvel.

Comecei o último capítulo de The Walking Dead: The Final Season. Cheguei naquela parte. Fechei o jogo e agora reluto em retornar. Foi uma péssima escolha de época para conhecer o destino da franquia. A despedida será terrível, mas deve acontecer em breve.

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Ouvindo: Combichrist - At The End Of It All

11 de setembro de 2020

Jogando: Eternal Hope

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(publicado originalmente no Gamerview)

A felicidade pode vir em pequenas doses, seja um frasco de perfume de amostra grátis, um petit gâteau bem feito, uma canção de três minutos tocando de surpresa na rádio. Ou um jogo extremamente curto transbordando charme e desafio.

Eternal Hope é um desses paradigmas que solidifica o conceito de prazer de jogar. Desenvolvido pela curitibana Doublehit Games, ele nos apresenta uma jogabilidade e uma atmosfera que emulam títulos conhecidos, porém também traz qualidades próprias e um toque pessoal à fórmula que o tornam uma experiência única e encantadora.

Até que a Morte Nos Separe

O enredo de Eternal Hope é tão minimalista quanto sua arte. Aqui, controlamos Ti’bi, um rapaz solitário que encontra e perde o grande amor de sua vida nos minutos iniciais.

O jogo não tem receio de flertar ora com o poético ora com o grotesco, então temos a ternura inicial rapidamente cedendo para uma jornada em busca dos fragmentos da alma de sua amada.

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Para ajudar nessa procura, uma figura sinistra nos concede um poder idem: a habilidade de atravessar pelo reino dos espíritos.

Em termos de atmosfera, há muito de Limbo aqui: você cruza um mundo de luz e sombras repleto de armadilhas mortais e um simples equívoco pode levar a uma morte trágica. Entretanto, a Doublehit Games entrega um visual que vai além da paleta monocromática de sua principal referência. Em outras palavras, Eternal Hope consegue ser extremamente belo e mágico em diversas partes. E, por incrível que pareça, em outras partes ele consegue ser mais perturbador que Limbo, com criaturas que parecem saídas de um creepypasta cartunesco.

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A mecânica de alterar a realidade entrando no mundo dos mortos remete a Giana Sisters, Soul Reaver e outros títulos que já exploraram esse recurso. Novamente, os curitibanos não se limitam a copiar e colar padrões anteriores. É aqui que o horrendo brota diante dos olhos e se integra muito bem com os desafios do jogo.

You Died!

Ti’bi não sabe ainda, mas sua odisseia será acompanhada pela morte e o jogador deve estar preparado. A jogabilidade é divertida até você ser surpreendido por um perigo não percebido no cenário ou até você precisar rachar a cuca para decifrar como vencer uma determinada área. Tentativas falhas resultam em morte instantânea, já que não há barra de vida ou vidas extras. Falhou, morreu e muitas vezes você vai precisar passar por esse processo traumático para entender os enigmas.

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Eternal Hope não chega a ser hardcore nesse sentido, mas pode frustrar quem começou a aventura com a impressão equivocada de que seria um título de plataforma fofinho. As sucessivas mortes massacram essa expectativa e o peso da trama pode sufocar em outras partes, principalmente no final. Um agravante no quesito da dificuldade é o fato de que os controles não são tão responsivos quanto poderiam ser, principalmente para pular.

Você também demora para ter uma noção clara de qual altura é fatal e qual não é, então todo cuidado é pouco. O jogo introduz um para-quedas tardiamente e eu fiquei imaginando que falta ele estava fazendo em vários desafios antes.

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O último terço da jornada traz uma reviravolta, tanto em termos de narrativa quanto em termos de uma das funcionalidades que estava até então disponível. É o seu terço mais tenso mas felizmente, substitui a tradicional batalha contra um chefe por uma sucessão de puzzles que se articulam bem entre si.

Mas Já Vai? Fica Mais Um Pouco!

O maior defeito de Eternal Hope acaba sendo mesmo sua curta duração. Leva de três a quatro horas para completar. Talvez isso possa ser considerado uma outra forma de elogio, mas senti que diversas áreas poderiam ser melhor exploradas e estendidas. O próprio epílogo soa abrupto, embora não de todo inesperado.

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Alguns capítulos são curtíssimos e deixam um gostinho de quero mais. Como o momento em que Ti’bi tem acesso a um balão, quando o jogador prenuncia uma longa e impressionante viagem aérea, mas é brindado tão somente com uma cena animada e nada mais, para nunca mais vermos um balão no jogo. A impressão que se passa é que o desenvolvimento foi apressado por questões de orçamento ou tempo e ideias foram descartadas no caminho.

Tome-se por exemplo, a sequência em que fazemos amizade com uma tartaruga gigante. Essa parte é ilustrada com uma cutscene, quando há indicação de que teríamos uma jogabilidade de plataforma ali, que acabou sendo excluída do jogo.

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Fiquei me perguntando se a parte do balão (e outras) não teriam sofrido o mesmo destino. Não que a solução encontrada pela Doublehit Games para possíveis problemas em seu desenvolvimento não seja elegante. Ainda assim, gostaria de ter tido mais contato com esse ou aquele aspecto do jogo.

A grande verdade é que Eternal Hope nos entrega uma experiência divertida, que oscila entre o singelo e o tenso, acentuada por uma trilha sonora bastante imersiva. O resultado dessa combinação é um mundo fantástico no qual gostaria de ter passado mais tempo. Não foi dessa vez...mas quem sabe o que nos espera do outro lado?

Ouvindo: Cats Never Die - People From My Head

9 de setembro de 2020

Ninguém Pediu, Mas Tem Outro Postal Vindo

Depois do trem descarrilhado que é Postal 4: No Regerts, o último sentimento que eu deveria sentir nessa vida seria antecipação para um novo título da franquia. Ao invés de consertar as falhas do título anterior (basicamente jogar tudo fora e recomeçar do zero), a Running With Scissors resolveu promover um "derivado", batizado de Postal: Brain Damaged, uma possível descrição de quem poderia se importar.

E ainda assim, aqui estou eu impressionado:

Essa é provavelmente a melhor decisão que a Running With Scissors tomou nos últimos quinze anos: passar a marca para frente. Não que tenha dado certo antes, com o renegado Postal III, mas tudo indica que desta vez pode funcionar.

Brain Damaged é um Postal que não tem cara de Postal. É um jogo de tiro retrô, com gráficos que lembram uma mistura de Quake com Blood, com um ritmo frenético de um Painkiller. Há insanidade, flerta com o grotesco mas nada do humor de quinta série que vem marcado a franquia recentemente. Outro grande diferencial é que o FPS terá jogabilidade, um fator que foi esquecido no quarto jogo... Em outras palavras, periga ser bom.

"Eles simplesmente não fazem jogos de tiro casca-grossa como costumavam ser”, declarou Vince Desi, fundador da Running With Scissors, em um involuntário e raro momento de auto-crítica. "Brain Damaged leva a tocha de todos os pretendentes enquanto excreta tudo que os fãs querem ver da série", completa. "Excreta"? OK.

O derivado está sendo desenvolvido pela Hyperstrange, responsável por Elderborn e chega no ano que vem para consoles e PC.

Ouvindo: The Jesus and Mary Chain - You Trip Me Up (acoustic)

8 de setembro de 2020

(não) Jogando: Postal 4: No Regerts

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(publicado originalmente no Gamerview)

O primeiro jogo da franquia era um exercício minimalista de sadismo puro. O segundo jogo era uma sarcástica resposta às críticas do primeiro. O terceiro jogo é execrado pelos fãs e pela própria desenvolvedora. O que nos leva a Postal 4: No Regerts, o mais recente capítulo de uma série que nasceu na polêmica, se criou na polêmica e busca um retorno… na polêmica decisão de viver do passado.

É extremamente questionável a visão da Running with Scissors em sua trajetória, oscilando na fina linha que separa os gênios dos medíocres. Por um lado, tínhamos duras críticas à sociedade norte-americana, uma paródia tão ácida que fazia Grand Theft Auto parecer um clube de escoteiros. Do outro lado, tivemos a apropriação dos seus valores justamente por aquela cultura que eles supostamente ridicularizavam, o que torna a série uma cínica glorificação da violência. Ou não. É complicado.

Você ama ou odeia Postal 2. A partir desta constatação, a desenvolvedora retorna ao título de 2003 com uma continuação direta da história, que ignora o terceiro jogo e toda evolução mecânica ou visual que os FPS tiveram nos últimos dezessete anos. "Sem arrependimentos", como informa o meme que funciona de subtítulo para esse episódio. Desta forma, Postal 4 é mais uma expansão do segundo título, o "terceiro" jogo que os fãs queriam, mas desenvolvido de forma tão tosca quanto suas piadas.

Depois de largar o inferno que se tornou sua cidade anterior, o protagonista do jogo vê sua casa móvel ser roubada. Sozinho na estrada, na companhia somente de um cachorro, que logo o abandona, Postal Dude está sem família, sem casa, sem armas e sem emprego. É hora de começar do zero.

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Nos primeiros metros de jogo, já é possível sentir que o motor gráfico tem um longo caminho pela frente. Há uma configuração no menu que ativa gráficos que beiram o aceitável "em detrimento da performance" e eu me pergunto porque essa opção não é ativada por padrão. Sem isso, Postal 4 é mais feio que bater na mãe, por fora e por dentro.

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A fórmula de Postal 2 é repetida aqui sem tirar nem por. Postal Dude precisa realizar tarefas cotidianas em um grande mundo aberto e, ocasionalmente, essas tarefas irão descambar para troca de tiros, explosão e gritaria. O que funcionava lá atrás não tem mais o mesmo apelo quase duas décadas depois e esse anacronismo é acentuado por dois fatos. O primeiro é que esse mundo é realmente enorme e atravessá-lo, a pé ou de "carrinho", é insuportavelmente chato. O segundo fato é que as tarefas são muito mais enfadonhas do que seria possível em um jogo eletrônico. Em quatro horas de jogo, se tive dez minutos divertidos, foi muito.

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Por enquanto, Postal 4: No Regerts está em acesso antecipado e possui apenas dois dias disponíveis. Começa nosso tormento.

Segunda-Feira

Postal Dude é interpretado pela lenda viva Jon St. John, dublador, radialista e eterno Duke Nukem. É uma das raras qualidades do jogo, ainda que sua caracterização soe demais como um Duke Nukem cansado de guerra. Ele merecia trabalhos melhores.

Enfim, Postal Dude anda por longos metros em busca de uma agência de empregos e passa por ruas sem encanto, por onde outras pessoas caminham. Não há muita interatividade aqui e esse é o mundo aberto mais insosso dos últimos anos. Em 2003, era relativamente inusitado um FPS em que você podia caminhar na direção que quisesse. Era quase uma novidade (embora Deus Ex ou mesmo o vetusto Strife já tivessem quebrado essas fronteiras). Em 2020, aquilo que se espera de um mundo aberto está em outro patamar.

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Na agência de empregos, constatamos que não há muitas possibilidades de trabalho para um homem de meia idade, de roupão e pijamas. Ainda assim, o jogo nos oferece três atividades e uma quarta missão aparece na cidade.

Escolhi começar capturando gatos e cachorros para levar para uma van suspeita em uma garagem. A piada é essa: é uma van suspeita que certamente transforma os animais perdidos em comida. Eu entendi na primeira vez em que atraí um doguinho para a rampa automática. Ainda assim, Postal 4 me faz perder preciosos minutos procurando 5 gatos e 5 cachorros pelo cenário e depois levando-os um a um para o mesmo veículo. Não há um desenvolvimento posterior da piada. Entrego os bichos e é isso.

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Felizmente, há uma missão surpresa bem em frente: o quartel-general dos bombeiros está em chamas. A piada é essa. O fino da ironia. Não entramos no prédio, mas o circundamos com uma mangueira acoplada em hidrantes e jogamos água através das janelas. Umas cinco ou seis janelas. E é isso também.

Mais uma longa caminhada até chegar em uma das pontas da cidade e aceitar outro subemprego, desta vez no esgoto. A última coisa que alguém espera de Postal ou mesmo de qualquer jogo eletrônico é vagar por um labirinto sujo trocando lâmpadas queimadas, mas é o que tem disponível. Finalmente, há rompantes de violência e sou atacado pelos ratos mais mal modelados desde o advento das placas 3D. Também fui forçado a limpar dutos entupidos. Pelo cenário, você consegue imaginar o que estava entupindo os dutos. Depois de bater com sua pá na matéria fecal, a água irrompe e você é banhado em sujeira. Que hilário. Repita mais cinco vezes. Ao final da minha turnê sanitária, fui apresentado a uma sequência de plataforma sobre uma área inundada, algo que deve ter sido catado da lixeira do primeiro Half-Life.

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Antes de terminar as tarefas do dia, decidi "experimentar" um pouco. Puxei uma arma na delegacia e comecei uma balbúrdia dos infernos. Talvez eu esteja jogando errado? Talvez a história não seja para ser seguida e tudo que a Running with Scissors fez foi um grande parquinho temático de subúrbio violento, certo? Não exatamente.

É claro que começar uma treta na delegacia é garantia de morte e meu Postal Dude foi apagado. Ao renascer no mesmo lugar, a polícia não está mais no meu encalço, mas o local continua em "lockdown", com as saídas trancadas e um alarme irritante nos ouvidos. Eu preciso explorar a delegacia para desativar o sistema, o que me leva a novos embates contra uma inteligência artificial que avança na minha direção como lemíngues armados. Ativo os computadores necessários, as portas não abrem. Mato mais alguns guardas, as portas abrem com uma mensagem de "lockdown desativado". Foi um erro? Sim. Doravante, toda santa vez que eu entro na região da delegacia do mapa, eu ouço a mensagem de "lockdown desativado". Valeu a pena? Não.

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A última tarefa do dia é do outro lado da cidade. Minutos e mais minutos, com duas telas de carregamento no meio, chego na prisão local. Por incompetência do meu chefe, há uma fuga em massa e o primeiro momento real de FPS da campanha de Postal 4. O jogo te oferece a opção de usar um bastão eletrificado para atordoar os prisioneiros, a tática clássica de tentar te convencer que é você que traz a violência para dentro da franquia etc etc. Entretanto, imagino que os desenvolvedores estavam me oferecendo metralhadora, escopeta, molotov, revólver e outras traquitanas desde o início da aventura por algum motivo. Largo o dedo nos vagabundos, porque é Postal, afinal, mas o tiroteio é tão travado que há pouco para se apreciar aqui também.

Uma cutscene bacanuda e terminamos a segunda-feira.

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Terça-Feira

A terça-feira me manda para o México. É a desculpa para a desenvolvedora destilar também alguns clichês latino-americanos nas ruas e nas casas. Eu também tenho, por algum motivo, que multar carros estacionados irregularmente. Preciso multar 20 veículos para cumprir meu "serviço comunitário". Se há 20 carros parados no jogo todo, é muito. De forma irregular, só encontro três, mas não estou mais me importando.

Há um muro enorme separando os Estados Unidos do México (entendeu a brilhante referência?). Uma das minhas atividades do dia é usar um estilingue gigante para arremessar imigrantes ilegais por cima do muro, sem chamar a atenção dos guardas da fronteira. É outro mini-jogo que dura mais do que deveria. Ainda assim, confesso que esbocei um sorriso pelo absurdo.

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Uma nova tarefa envolve grafitar outdoors em um povoado indígena. Os motivos me escapam porque o jogo não tem legendas e o sotaque prejudica meu inglês de ouvido. Finalmente, há mais tiros no FPS: um grupo de ativistas dos direitos indígenas tenta me impedir, com armas de fogo em punho. Esses ativistas usam uma blusa com um floco de neve estampado. Nossa! Que genial! É uma repetição dos constantes confrontos violentos com grupos anti-violência de Postal 2, desta vez com uma nada sutil provocação em cima dos chamados "snowflakes".

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A última tarefa da minha lista é a primeira vez em que vejo um lampejo de genialidade em Postal 4. Ao ponto de eu decidir não contar pra vocês. Depois de muito caminhar (é claro), descubro um segredo na loja de animais e sou brindado com uma subversão da jogabilidade que não tem nada a ver com armas ou tiros, mas é genuinamente divertida.

Esse segundo dia foi adicionado recentemente ao jogo. Não muda nada do que já foi visto antes. É uma "skin" de México por ruas igualmente insípidas. Não acredito a essa altura do campeonato que Postal 4 tenha qualquer chance de salvação, de ser uma atualização da série. A receita do segundo jogo está estagnada no passado.

Ouvindo: Megadriver - Ice Cap

Retina Desgastada

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