Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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11 de julho de 2024

Jogando: Spec Ops: The Line

Spec Ops The Line 02

Eu fui avisado do impacto, eu sabia no que estava me metendo e, mesmo assim, Spec Ops: The Line me agarrou pela gola da blusa e esfregou meu rosto em lugares e situações para os quais não estava preparado. O título da Yager foi ao mesmo tempo sua obra prima e sua ruína, em uma indústria implacável contra quem não joga de acordo com as regras. A obscura desenvolvedora alemã pegou uma franquia militar ufanista que estava abandonada, assumiu a tarefa de entregar um novo jogo similar aos anteriores, mas acabou apresentando o maior soco no estômago de todo o gênero jamais feito. A Yager ficou cinco anos sem lançar um novo título (ressurgindo com o esquecido Dreadnought), amargando um frágil The Cycle, mas recuperando parte de sua verve com outro projeto maldito: Dead Island 2.

Muito já foi escrito sobre Spec Ops: The Line, inclusive aqui mesmo. É um dos jogos que eu sabia que era bom desde o início, mas fui adiando. Tinha a impressão completamente equivocada de que conhecer seus temas de antemão iria esvaziar minha experiência. E, de início, achei que estava certo.

O jogo nos coloca na pele do Capitão Martin Walker, o protótipo do herói americano, leal a seu país, convicto de suas ações, obediente a sua cadeia de comando. Cabe a Walker mergulhar em uma Dubai semi-soterrada pelo deserto para localizar um batalhão perdido do exército americano. Profeticamente, o título da Yager nos traz uma cidade devastada por mudanças climáticas. A mãe natureza está retomando Dubai para si, o deserto está invadindo os prédios e ruas futuristas de uma cidade erguida pelo dinheiro abundante do petróleo. O que deveria ter sido um símbolo de opulência se converte em um campo de batalha entre homens e forças que ele não consegue dominar, internas e externas.

Mecanicamente, Spec Ops: The Line é formulaico. A Yager não se desvia um milímetro do que já foi apresentado em tantos outros jogos de tiro com cobertura. Correr até a proteção, se esconder, levantar, atirar, repetir até que seus inimigos estejam mortos. Jogar Spec Ops: The Line não é nem menos nem mais divertido do que jogar qualquer outro título de sua geração. A Yager não se esforça nesse sentido e, talvez, esse seja o grande erro do jogo, aquilo que o manteve afastado de minha Lista de Favoritos, no final das contas. Porque acredito que seria fundamental que o jogador se apaixonasse por suas mecânicas. Para maximizar sua mensagem, Spec Ops; The Line deveria ser viciante, extasiante, um parque de diversões da matança, como Far Cry 3 faz tão bem. Ambos os títulos abordam temas similares. O título da Ubisoft se esforça demais em ser divertido e esvazia sua sutil mensagem anti-violência. O título da Yager é apenas mediano em seu combate e isso também esvazia sua poderosa mensagem anti-violência.

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A repetição dos tiroteios também acaba funcionando como um anestésico, um efeito tão natural (e por que não dizer desejável) em outros jogos militaristas. Porém, aqui, o ciclo aparentemente infindável de coberturas e trocas de tiros banaliza o que precisava ser intenso.

Do You Feel Like a Hero Yet?

Entretanto, uma vez que a Yager entrega o feijão com arroz de suas mecânicas, a desenvolvedora dedica uma atenção especial à subversão. Spec Ops; The Line é um Cavalo de Troia, um artefato plantado para se infiltrar e destruir, de dentro para fora, a expectativa do jogador médio desse gênero. A fantasia do heroísmo é rasgada. O mito de levar a democracia e o American Way of Life para os rincões abandonados do planeta não se sustenta em uma narrativa que é um elevador sem paradas para o Inferno. A Yager está dizendo com todas as letras: a guerra não é bonita. A desenvolvedora usa o arsenal da indústria para incomodar.

Spec Ops The Line 10Spec Ops The Line 19

O preto e o branco muito óbvios de Battlefields e Call of Duties assumem cores mais realistas nesse jogo, inspirado não em peças de propaganda ou cinema hollywoodiano, mas em fatos comprovados e repetidos em diversos conflitos. Crimes acontecem no coração das trevas e até o mais bem-intencionado dos soldados pode ser arrastado para a lama e para a brutalidade.

Nesse sentido, a Yager faz um trabalho impecável. A iconografia adotada desde o menu (com a bandeira americana invertida) até os mínimos detalhes dentro de Dubai apontam que algo muito errado está em andamento, uma tempestade de desgraças contra a qual não se pode lutar. Pior do que isso: Walker abraça o caos. Movido por desculpas cada vez mais frágeis, ele segue em frente, se tornando ele mesmo um agente desse horror. É surpreendente como a Yager conduz essa descida até nos diálogos que escapam da boca do protagonista durante as batalhas e na sujeira e nas feridas que se acumulam em seu corpo. Sai a disciplina, sai a ordem, entra o impulso, entra a raiva. 

Spec Ops The Line 25

As garras da insanidade vão se apertando em torno do pescoço do jogador e ele também é um participante. Não adianta se esconder. É a nossa mão que guia Walker. A Yager conseguiu integrar nada menos que 12 pontos de escolha na narrativa, que vão alterando o resultado da história. São engrenagens tão sutis que não fui capaz de identificar nem metade delas. Não são elementos artificiais. O jogo não para e oferece claramente duas ou mais opções, como um título da Telltale Games ou um Mass Effect. Essas escolhas fazem parte da forma como você joga em determinados momentos, do quanto o jogador está disposto a obedecer às regras do gênero, do quanto ele está disposto a sucumbir a seus próprios impulsos, em que ponto ele traça a linha e diz: "já chega, isso eu não vou fazer".

O final é a cereja do bolo. É a coroação da loucura. A subversão final que altera nossa percepção do jogo, do gênero, da realidade.

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Nem todo jogo precisa ser sobre a sensação de ser um herói. Alguns jogos podem ser sobre a sensação de ser um monstro.

Ouvindo: Restos Fosiles - Anestecia

9 de julho de 2024

(não) Jogando: Content Warning

Content Warning

A indústria de jogos vive de tendências e uma que vem se destacando nos últimos anos, sem nunca decolar pra valer, é a dos extraction shooters. São títulos multiplayer onde jogadores entram em um mapa que pode ser randomizado ou mapas onde o ponto de entrada é randomizado. O único objetivo é explorar e extrair recursos, antes de sair e retornar para a segurança. O diferencial é que sempre existe um perigo muito grande nesses mapas e, quanto mais tempo passado neles, maiores as chances do jogador morrer e perder tudo que ele coletou, minando sua chance de evolução real. É um cabo de guerra entre ganância e prudência.

A teoria desses jogos me cativa de formas que não consigo explicar, possivelmente por esse conflito permanente entre "é melhor ir embora agora" e "mas eu posso dar uma olhadinha naquele canto, o que pode acontecer de tão ruim?". Assim, experimentei resultados desagradáveis com The Cycle e Level Zero: Extraction, mas aprendi a gostar de Witchfire. Em certa medida, Pacific Drive também bebe dessa fonte.

Entretanto, há um subgênero dentro do gênero: o extraction shooter da zueira. É nessa vertente mais recente que Content Warning se encaixa.

Topa Tudo Por Dinheiro

Esse subgênero não está interessado em gráficos de ponta, tensão extrema ou competição entre jogadores. O importante é rir de situações absurdas ou rir da própria desgraça. Essas características ajudaram a popularizar esse tipo de jogo entre YouTubers: o público espera ver os jogadores quebrando a cara, interagindo de microfone aberto, em títulos quase impossíveis de serem vencidos. O pioneiro do estilo talvez tenha sido Lethal Company, mas ele logo foi seguido por títulos similares, alguns até mais elaborados.

Lethal Company

De todos, o que mais entendeu o fenômeno e partiu direto para a meta-linguagem foi Content Warning. Espertamente, seus desenvolvedores disponibilizaram o título de graça em seu lançamento, para formar volume de jogadores e atrair influenciadores, para só então passar a cobrar por ele. Sempre antenado nas promoções, ativei o jogo de graça para mim e para meu filho no lançamento.

Em Content Warning, controlamos pessoas que buscam popularidade no YouTube. Como? Se aventurando nas ruínas de uma civilização antiga (que parece ser uma versão anterior de nossa sociedade). Esses locais abandonados estão infestados de criaturas perturbadoras e nossa missão é filmá-las, arriscar nosso pescoço, voltar em segurança e publicar tudo no "SpookTube", torcendo para atingir uma determinada meta de visualização. O objetivo final é construir uma carreira na plataforma, conseguir dinheiro para comprar mais e melhores equipamentos e seguir flertando com o perigo como forma de ganhar a vida.

Assim, o coletivo de desenvolvedores responsáveis pelo jogo (que nem mesmo tem um nome formal para seu "estúdio") brinca com o próprio subgênero que se tornou popular justamente por mostrar YouTubers passando sufoco.

Nesse sentido, Content Warning escancara a nossa hipocrisia: o povo quer ver desgraça. Filmar a morte do colega rende muitas visualizações, filmar a própria morte rende mais visualizações ainda. Quanto mais insana, estúpida ou brutal for a gravação, mais visualizações ela vai render, permitindo que a meta seja batida e o jogo avance. A visão de marketing de seus criadores é tão grande que as filmagens que são feitas dentro do universo do jogo podem ser salvas de verdade no seu computador. Para que você faria isso? Para publicar no YouTube, é claro!

Velho Demais Para Isso

Content Warning pode ser jogado por até quatro pessoas. Como pai e filho, jogamos em dupla, o que torna as situações ainda mais tensas. Se um de nós morria, era necessário que o último protegesse a câmera a todo custo e voltasse para a superfície, uma vez que um único dia de gravação perdido pode significar uma derrota na meta.

E esse foi nosso maior erro: levar Content Warning a sério.

Os cenários do jogo são perturbadores e convidam à exploração. Entretanto, avançar mais do que algumas dezenas de metros longe da batisfera que garante nosso retorno é assinar uma sentença de morte e, consequentemente, fracasso. O jogo também apresenta uma quantidade razoável de criaturas que podem surgir de formas aleatórias, muitas delas extremamente perigosas, em que o contato também é uma sentença de morte e, consequentemente, fracasso. Desejaria um pouco mais de balanceamento para conhecer os mapas e poder durar um pouco mais nessas jornadas, mas aí seria um jogo bem diferente.

Content Warning apresenta vários itens que podem ser adquiridos, o que pode dar a ilusão de que é fácil ou desejável evoluir para conquistá-los. Atingir a eficiência exige jogar com extrema cautela e se frustrar com os constantes reveses. Depois de várias tentativas de avançar nas etapas do jogo, para que um único erro nos jogasse de volta à estaca zero, optamos, de senso comum, em largar o jogo.

Content Warning - Death

Por outro lado, se tudo que você deseja é rir da morte alheia (sabendo que a sua pode estar na próxima esquina), falar abobrinhas no microfone e tomar sustos com um design ora horripilante, ora grotesco de suas criaturas, então Content Warning pode render algumas horas de diversão sem maiores pretensões.

Ouvindo: Tommy Tallarico - Poeta

8 de julho de 2024

Terminando: Death Stranding

Death Stranding Final 04

Tão misteriosamente quanto parou de funcionar, Death Stranding voltou a funcionar aqui no PC. Não discuto com as forças incompreensíveis da tecnologia. Uma atualização de drivers de vídeo? Estrelas realinhadas, não importa. Consegui completar as últimas oito horas que faltavam para encerrar minha jornada por uma América fragmentada. Lamentavelmente, o jogo comete três erros graves em sua reta final... para logo em seguida atingir a glória em seus minutos derradeiros.

A primeira grande falha desse encerramento é a necessidade que Hideo Kojima sentiu de entregar um desafio final. Ele não está isolado nesse escorregão. Mais de uma vez testemunhei grandes jogos que elevavam a dificuldade absurdamente em sua conclusão, mesmo títulos focados em narrativas. Death Stranding nos exige uma entrega importantíssima que atravessa um longo território e, por mais que você planeje sua rota, por mais que você tome todos os cuidados do mundo, você terá que encarar três batalhas de chefe praticamente seguidas, progressivamente mais difíceis, sem seu equipamento ideal, sem possibilidade de descanso entre os confrontos. É mais exaustivo do que tenso. Sam Porter Bridges é um "repatriado", a morte não lhe causa maiores impactos. Falhei em uma das três lutas, sem consequências.

Em seguida, Hideo Kojima volta a ser Hideo Kojima e o jogo conclui com o que pode ser definido como uma gigantesca cutscene de mais de duas horas de duração, com baixíssima interatividade. Para alívio de sua bexiga, é possível pausar a cena a qualquer momento, porém não tenho certeza sobre quantos pontos de salvamento existem no meio, caso seja necessário realmente se ausentar do jogo por questões do mundo real. Eu sabia disso de antemão, separei duas horas de meu sábado para esse "longa-metragem", mas alguns jogadores podem ser pegos de surpresa.

Death Stranding Final 02

O terceiro grande problema está no ritmo dessa conclusão. Deveria haver muitas respostas, mas elas estão diluídas ao longo dessas duas horas. Em determinado ponto, Death Stranding prende o protagonista em uma espécie de não-existência. O jogador pode interagir com o ambiente, mas absolutamente nada importa, enquanto o tempo se arrasta e o jogo apresenta créditos e mais algumas pílulas de informação. Entendo que o momento deveria passar agonia e até desespero diante da ausência de agência, mas o momento se arrasta mais do que é suportável.

Death Stranding Final 03

O requinte final de crueldade é que o jogo passa os créditos uma segunda vez quando ele realmente acaba, desta vez em sua forma completa e impossível de pular. São mais dez minutos de espera até uma rápida (porém significativa) cena no meio dos créditos.

Eu poderia afirmar que Death Stranding é mais uma daquelas experiências em que a jornada é mais importante do que a chegada... exceto por um último detalhe. A última missão de Sam é a mais emocional de todas. Um vácuo toma conta daquele que aceitou participar dessa história, daquele que se importou com seus personagens. É uma entrega silenciosa e amarga... para então o jogo despejar uma das mais impressionantes reviravoltas que testemunhei nessa mídia.

"Você quer voltar pra casa? É claro que quer voltar pra casa. Está tudo bem".

Obrigado, Kojima.

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Ouvindo: Sean Evans - DETECTION, DETECTION

28 de junho de 2024

Jogando: Aven Colony

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Quarenta e oito horas. Olhando em retrospecto, eu me recuso a acreditar que passei 48 horas jogando Aven Colony. Obviamente, não foram 48 horas seguidas ou minha família precisaria me interditar. Porém, dedicar 48 horas a um mesmo jogo em um espaço de apenas duas semanas, sonhar com o jogo, adiar trabalhos para estar com o jogo, ver aquela "meia horinha depois do almoço" se transformar em três horas no mesmo jogo... talvez uma interdição fosse uma ideia justa.

Durante as últimas dez horas, me agarrei a uma ideia insana: "se eu completar, estarei livre". Felizmente, o que podia ser somente uma desculpa se revelou uma verdade e limites foram estabelecidos. Para todos os fins, completei a campanha de Aven Colony, joguei os quatro mapas de Desafio e parei. Nem em meu estado mais febril ousaria me aproximar do modo Sandbox, convicto de minha perdição.

Títulos de gerenciamento de base tem esse efeito sobre mim, eu apenas não tinha noção da dimensão. Tais títulos conversam com minha necessidade quase crônica de organização, de tentar administrar cada aspecto de minha vida, de antecipar necessidades, contornar obstáculos, navegar entre déficits e superávits... e falhar miseravelmente como a imensa maioria das pessoas. Muitos usam jogos de tiro como válvula de escape, outros emergem em mundos de fantasia em RPGs. Meu calcanhar de Aquiles (além dos já citados) aparentemente são jogos de gerenciamento de base. Queria conseguir administrar minha conta bancária com a mesma eficiência que meu governador administrou a colonização do distante planeta Aven Prime.

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Porém, basta de falar de mim e vamos buscar entender o que o único título da Mothership Entertainment tem a oferecer. Aqui assumimos a tarefa de criar comunidades de colonos em um mundo distante. Isso significa administrar ao mesmo tempo habitação para todos, necessidades básicas como água e alimento, empregos, grade elétrica, qualidade do ar enquanto, simultaneamente lidamos com ameaças externas, com o eventual surgimento do crime internamente e até mesmo com a felicidade de seus habitantes.

Parece complexo, mas Aven Colony me pareceu na medida certa. Ele está muito longe das minúcias detalhistas de um Endzone - A World Apart. Ele está muito longe da atmosfera "vai dar tudo errado" de um Frostpunk (que experimentei por cerca de uma hora, desisti e nem me dei ao trabalho de comentar). Não houve um único mapa em que fui derrotado, nem mesmo aqueles supostamente de Desafio. Por mais discos que o jogo coloca você para girar ao mesmo tempo, fui capaz de manter o foco e até achar a experiência relaxante. A campanha tem a capacidade de explorar determinados aspectos de suas mecânicas que eu normalmente deixaria de lado, mas eu percebi as implicações de adotar essa ou aquela estratégia e também fui capaz de encontrar o caminho certo para vencer em cada fase. Nenhum colono morreu em minhas mãos (exceto aqueles desafortunados expedicionários atacados por insurgentes...).

Votem em Mim!

Da interação de suas mecânicas, brotam idiossincrasias. Comutação é um dos componentes que o jogador deve levar em consideração. Frequentemente, era obrigado a criar um "subúrbio", porque a colônia precisava extrair ferro ou outro mineral de um lugar distante. Entretanto, se você não criar habitações próximas, os trabalhadores não aparecem para pegar a vaga de emprego! Então, eu era obrigado a criar condomínios, enquanto pensava com minha mente pequeno-burguesa: "aqui vai quem mora mal". É um realismo jogado na cara: o desenvolvimento tem que chegar junto com condições dignas de habitação, policiamento, estação de trânsito ou o processo não funciona. Uma vez que não perdi nenhuma eleição durante o jogo inteiro, acredito ter feito a coisa certa para meus pequenos humanos digitais.

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Outro exemplo estranho de suas mecânicas é que os colonos sempre reclamam que não há policiamento, por mais que o gráfico me mostre que a criminalidade está em seu nível mais baixo. Aparentemente, se o cidadão não visualizar o drone da polícia passando na sua rua o tempo todo, ele não vai se sentir seguro. Do outro lado da moeda, o jogo permite implementar a Lei Marcial, inclusive em período eleitoral, o que aumenta a sensação de Segurança, ainda que derrube os parâmetros de Liberdade. Eu não sei o que a Mothership Entertainment está tentando insinuar.

O uso de "substâncias" é legalizado e pode elevar a Felicidade geral da colônia. Dependendo da substância oferecida em postos especializados, o Crime pode subir ou a Saúde pode descer. Nada que uma Lei Marcial e uma boa quantidade de hospitais não resolvam. Atingir esse estado de distopia é um requisito para vencer um dos mapas. Aldous Huxley teria orgulho da desenvolvedora e seu Admirável Mundo Novo.

Além dessas modestas considerações sociológicas, Aven Colony contém uma história maior, envolvendo civilizações perdidas. Curiosamente, essa história também é entregue através de diálogos ao longo das missões, como em Defense Grid 2. Entretanto, aqui, os diálogos funcionam, a trama faz sentido e abre um mar de possibilidades. Infelizmente, a conclusão é abrupta, mal executada e bugada. Em algumas versões do jogo, como a da Epic Games Store, onde joguei, a última cutscene não roda. A campanha simplesmente acaba. É claro que a cena existe no YouTube, mas eu era mais feliz sem conhecer.

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Espetáculo da Tecnologia

Visualmente, Aven Colony é escandaloso. Cada estrutura é bastante detalhada e o nível de zoom oferecido é impressionante, indo de uma visão de satélite até quase o nível das ruas. A arquitetura exala eficiência e modernismo e dá gosto ver a metrópole formada quando a missão termina. Porém, toda essa potência tem um peso na GPU, que muitas vezes chegou em 99% de uso, gerando o calor de uma usina geotérmica. Não por acaso, o jogo tem uma limitação de 300 estruturas, ainda que, com 200, ele já começa a ferver.

A interface do jogo é lotada de informações que podem ser visualizadas sob demanda. Também é possível selecionar cada cidadão individualmente (e eles respondem: "olá, Governador!"). Cada cidadão tem um nome, uma casa, um local de trabalho (se não estiver desempregado) e sua avaliação do governo. Desta forma, eu às vezes localizava o cidadão mais pistola com minha administração e buscava entender onde estava falhando. Geralmente, era falta de polícia na porta.

Aven Colony também oferece uma trilha sonora agradável, que ajuda a manter a sensação de pouca pressão de suas mecânicas. É uma pena que a música acaba enjoando (principalmente depois de 48 horas...).

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Se eu fosse citar um aspecto realmente negativo de Aven Colony seria seu "ending game". O sistema de Expedições é simples demais para entreter e demanda uma quantidade absurda de recursos para pouco retorno. Para mim, que já estava satisfeito em criar uma colônia estável com centenas de habitantes, a necessidade de expandir pelo resto do continente, investigar incidentes e combater ameaças, era somente uma obrigação imposta pela campanha.

A Mothership Entertainment desapareceu do mercado meses após o lançamento, devendo otimização para o jogo e conteúdo adicional (existe apenas um mapa extra como DLC). Alguns usuários reclamam de travamentos, mas a única coisa que travou por aqui foi meu cérebro, trancado durante quarenta e oito horas a vários anos-luz daqui. Vou tentar um hiato de jogos do gênero... desejem-me sorte.

Ouvindo: The Offspring - Fix You

9 de junho de 2024

(não) Jogando: Defense Grid 2

Defense Grid 2 - 01

O primeiro Defense Grid - The Awakening foi escolhido como Surpresa do Ano, na premiação da Lista de Melhores de 2024 do Retina Desgastada. Concluí minha análise escrevendo que "minha mente analítica não terá descanso enquanto não retornar e terminar o que foi começado...". Foi nesse momento em que a pata do macaco se encurvou. O fato é que Defense Grid 2 é decepcionante em mais de um aspecto.

A desenvolvedora Hidden Path Entertainment escolheu apostar no seguro, em não mexer em time que está ganhando. Há pouquíssimas inovações na fórmula e a maioria delas não funciona como deveria. Em sua essência, DG2 é 95% uma repetição do que já foi feito em DGTA, o que nem seria um problema, visto que o primeiro jogo é viciante e genial, mas aparentemente a genialidade ficou para trás e sobrou somente o vício. É como uma banda que levou anos para burilar um álbum fenomenal, conheceu o sucesso e tentou repetir tudo outra vez no segundo disco, desta vez gravando na estrada, regados a substâncias que prejudicaram sua percepção de qualidade.

DG2 é inacreditavelmente fácil. Joguei compulsivamente por dez horas, no espaço de poucos dias, mas não senti o senso de desafio oferecido pelo jogo original. Foi introduzido um sistema de melhorias permanentes nas torres que adicionam vantagens para cada uma delas e isso torna as batalhas extremamente tranquilas. Depois de atravessar 10 dos 20 mapas da campanha, me senti fortemente tentado a abdicar disso. O chamado modo clássico não conta com esse sistema e passei a adotá-lo, mesmo sabendo que ele abaixa sua pontuação inexplicavelmente. Não queria disputar ranking, queria encarar a máquina na minha frente.

E, pela primeira vez, conheci a derrota. Precisei me esforçar para corrigir táticas herdadas do primeiro jogo e me adaptar ao estilo do segundo. Depois disso, não perdi em nenhum outro mapa. Chegava ao ponto de cruzar os braços e só assistir, faltando três ou quatro ondas para completar a missão.

Defense Grid 2 - 04Defense Grid 2 - 09

O jogo inicial apresentava um equilíbrio de ameaças, alternando inimigos com uma frequência quase diabólica e exigindo múltiplas abordagens para dar conta das ondas. A continuação usa e abusa de hordas e inimigos com poderes regenerativos, facilmente neutralizados com uso maciço de torres Inferno e seus lança-chamas, que eram quase opcionais antes. Entendida essa diferença, o resto da campanha foi um passeio.

A desenvolvedora não adicionou uma única torre nova desde o jogo anterior. Existe agora uma estrutura barata chamada de Suporte, que pode ser colocada para bloquear trajetos e construir outras torres em cima, mas é a única novidade. Não é uma novidade ruim, principalmente quando você quer desviar o fluxo de inimigos gastando poucos recursos. Entretanto, é triste ver que essa é a literalmente a única construção inédita no jogo inteiro. Em contrapartida, a torre de mísseis foi turbinada para dar suporte terra-terra, uma vez que inimigos voadores não existem mais, e a antiga torre de comando foi removida.

A Hidden Path Entertainment preferiu investir seus esforços não em desenvolver novas mecânicas, mas na tentativa de criar uma história. É uma pena que essa história seja totalmente contada através de diálogos entre IAs. É mais triste ainda que esses diálogos aconteçam durante as batalhas, dividindo a atenção. E é o supra-sumo da tristeza que essa história se arraste ao longo da campanha e seja uma premissa ruim e sem cabimento, no final das contas. Ás vezes, menos é mais. A simplicidade narrativa do primeiro jogo manda lembranças.

Defense Grid 2 - 07Defense Grid 2 - 10

Aparentemente, DG2 tem suporte para mapas das comunidade, o que poderia consertar a falta de tempero dos mapas oficiais. E o jogo também falha nesse aspecto. Existem alguns mapas pagos(?) no Steam e existem alguns mapas disponíveis na Workshop, que você não pode testar, mas pode votar para que um dia (que nunca virá) eles também sejam vendidos. Para ter acesso a mapas gratuitos, o jogador precisa acessar um site, baixar tudo manualmente, instalar em uma pasta na máquina e fazer o jogo reconhecer. Não é mod, não é gambiarra: é o suporte oficial autorizado pela Hidden Path Entertainment.Pra que facilitar, se você pode complicar? Existem centenas de mapas disponíveis, mas eles estão organizados por data e é impossível agrupar por qualidade ou funcionalidades. Boa sorte em encontrar algo interessante, porque eu desisti.

Se serve de algum consolo, há um tapa no visual em DG2, ainda que discreto. Cada mapa tem uma apresentação panorâmica que serve para criar alguma atmosfera. Eu preferia que o cuidado nessas cutscenes fosse substituído por um layout de fases mais satisfatório ou empolgante. Há um único mapa com um recurso inédito: parte dele se levanta do mar no meio da partida, dobrando a área defensável disponível. Se esse dinamismo tivesse sido utilizado ao longo de toda a campanha, DG2 seria memorável e mereceria ser chamado de continuação. Do jeito que está, parece mais um DGTA 1.5.

Ouvindo: Allicorn - Across the Ice

5 de junho de 2024

Jogando: Cat Quest

Cat Quest 01

Sangue de dragão tem poder! Os Deuses da Aleatoriedade foram gentis comigo e colocaram no meu caminho o simpático Cat Quest. Em condições normais, mesmo tendo comprado o jogo (provavelmente em algum pacotão), ele passaria despercebido em minha biblioteca. Entretanto, o martelo randômico determinou que eu deveria testá-lo e eventualmente gravar uma série para o canal. Deu tudo certo: o jogo é deliciosamente casual, colorido, cativante e repleto de gatos fofinhos.

Cat Quest é uma paródia que se leva a sério, trazendo um mundo de RPG de fantasia em que todos os personagens são gatos falantes antropomorfizados. A história acompanha um jovem guerreiro gato que tem sua irmã sequestrada por um vilão sinistro (que também é um gato, só que maligno até a pontinha da cauda). Nosso protagonista é o último da linha dos Dragonblood, uma casta de gatos que tem o dom de exterminar dragões, as bestas mais poderosas dessa realidade. Ele é um Dovahkitty, com o perdão do trocadilho. Aliás, se você tem algo contra trocadilhos e jogos de palavras, mantenha distância desse jogo: seus desenvolvedores usam e abusam do recurso.

Esse é apenas o ponto de partida para uma jornada que irá levar nosso herói a explorar masmorras, florestas, montanhas e até os oceanos de um mapa bem grande. Pelo meio do caminho, aldeões e autoridades irão oferecer missões secundárias que serão fundamentais para entender mais sobre o funcionamento dessa sociedade e também para evoluir de nível e conseguir vencer os desafios da missão principal. Na verdade, me vi caçando atividades paralelas muitas vezes, diante da impossibilidade de avançar na trama sem tomar uma surra colossal.

Cat Quest 04Cat Quest 05

O combate é simples, mas viciante. O protagonista pode atacar com sua arma branca, mas também pode executar magias devastadoras em seus inimigos. Os golpes físicos recarregam a barra de mana, então é importante alternar entre os ataques. Um sistema de esquiva exige atenção do jogador, uma vez que tomar dano é bastante problemático. Não se deixe enganar pelas cores animadas e o visual cartunesco: o combate aqui é algo que uma criança talvez não desse conta. Por outro lado, se você foi forjado nas chamas brutais de um Soulslike, então Cat Quest será um mar de rosas para você, ignore esse escriba. A variedade de inimigos e, principalmente, a variedade de seus padrões de ataque, dão uma graça adicional ao conflito.

Se mecanicamente eu já fui surpreendido por como Cat Quest é divertido, sua história é outro ponto positivo que eu não estava esperando. Em sua essência, a maioria das missões são bastante básicas e diretas ao ponto, mas, ao longo das quase 8 horas que gastei no jogo, a narrativa revelou fatos inesperados sobre a natureza desse mundo, de seu vilão e até mesmo do protagonista. Além disso, algumas missões secundárias se provaram ora cômicas ora perturbadoras. Parece inacreditável, mas fiquei intrigado o suficiente para ansiar por suas duas(?) continuações.

Cat Quest 06

Cat Quest é como os animais que lhe serviram de inspiração: quando você está distraído, ele irá subir no seu colo, se aninhar como uma bola de fofura e começar a ronronar. Nos dois casos, não há como resistir.

Ouvindo: Altern8 - Activ8

1 de junho de 2024

Jogando: The Sinking City

The Sinking City My Screenshot 02

A genialidade de H.P. Lovecraft transcende gerações, como um arquiteto de um terror que ainda não tinha nome ou face. Suas monstruosidades cósmicas habitam os espaços vazios entre as estrelas ou adormecem nas profundezas dos oceanos, forças tão devastadoras que humano algum seria capaz de contemplar muito menos de lhes fazer resistência. Os mitos de Cthulhu talvez sejam a maior contribuição isolada para a iconografia do medo desde a invenção do Inferno.

O que a Frogwares consegue com The Sinking City é criar uma obra eletrônica que consegue capturar o intangível, domar o incontrolável, arrastar para a areia da praia aquilo que deveria ter permanecido no lodo abissal. É horrendo, é repugnante, é desesperador. E, ainda assim, você retorna para mais uma sessão, para mais uma investigação, para mais um degrau de descida rumo à loucura. Como seu protagonista, você não consegue se libertar dos tentáculos pegajosos do destino e encara esse desafio até o final.

Não testei tudo que existe, obviamente, mas, dentro de meu limitado campo de experiência, The Sinking City é o jogo que mais me transportou para o universo lúgubre de Lovecraft. Tudo isso sem fazer uma adaptação direta de nada que foi escrito, mas se apossando de sua atmosfera para criar algo inédito, mas mesmo assim engloba tudo. Durante quase 32 horas, eu fui Charles Reed, um detetive particular que mergulhou (literalmente) naquilo que não devia, indo de mal a pior a cada hora, movido por uma curiosidade mórbida, um senso de justiça inútil e uma esperança débil.

The Sinking City My Screenshot 16

The Sinking City My Screenshot 18

Pode parecer que Charles Reed é o protagonista desta história, mas ele é apenas uma testemunha. A verdadeira personagem central é a cidade de Oakmont. Como ele mesmo descreve no início, ela não aparece na maioria dos mapas. Para complicar, o mar está se levantando e já engoliu partes significativas de suas ruas e prédios. A tendência de Oakmont é desaparecer no oceano. Infelizmente, as águas trouxeram mais do que sujeira e lixo. Essas águas trouxeram pesadelos, abominações e loucura para a cidade e seu habitantes. Proscritos de diversas partes do mundo são atraídos para Oakmont, movidos por sonhos que não cessam. Eles se amontoam nas esquinas, brigam por migalhas e aguardam algo que ninguém sabe o que é, mas todos sabem que não será bom. O Juízo Final vai começar em Oakmont, para o bem ou para o mal.

Nesse sentido, a Frogwares constrói um mundo aberto de arrepiar. É um Grand Theft Auto da desgraça. Há um cuidado sensível em montar uma cidade plausível, com seus pontos pitorescos, seus bairros distintos, suas construções históricas, um espaço físico lotado de passado e sem nenhum futuro. É um cenário onde o céu nunca é azul e, mesmo nos raros momentos em que o Sol brilha, o astro-rei se esconde timidamente atrás de uma cortina de nuvens cinzentas. Oakmont é Silent Hill alagada, sufocante, insalubre.

Corrigindo Lovecraft

Durante décadas, a mente perturbada de Lovecraft foi alvo de glorificação e estudos. Lamentavelmente, o autor era comprovadamente xenófobo, racista e conservador, até mesmo para os padrões de sua época. O estranho e o ameaçador que ele expunha em suas histórias eram muitas vezes um reflexo de suas opiniões pré-concebidas sobre povos e raças que não apresentavam uma origem europeia tradicional. Essa repugnância e esse medo que ele sentia na vida real acabaram sendo decodificados em imagens que viveriam muito além de sua curta passagem pelo planeta.

A maioria das adaptações de Lovecraft foge do subtexto ou busca uma separação profunda entre criador e criatura. A Frogwares não se esquiva da polêmica. Ainda que não haja uma releitura temática de Lovecraft e o horrendo segue sendo horrendo do jeito que o autor descreveu, a desenvolvedora adiciona camadas e alertas que mexem na ferida. A xenofobia é escancarada em Oakmont e Charles Reed sente isso na própria pele, como um forasteiro rejeitado pelos habitantes locais. O racismo é traduzido para a postura de muitos para o chamado "povo de Dunwich". A Ku Klux Klan aparece sem disfarces em Oakmont e são colocados em pé de igualdade com cultistas de forças funestas.

The Sinking City My Screenshot 37

The Sinking City adiciona ao horror cósmico o horror cotidiano dos homens, suas ambições ególatras, seu jogo de poder, sua propensão a buscar a dominação de outros através da inferiorização. Oakmont já era um recorte de uma civilização lotada de pecados, muito antes do mar se erguer. Talvez a influência daquilo que está lá embaixo tenha contaminado a cidade desde sua fundação, mas é impossível não perceber as semelhanças entre aquilo que se pratica em seus limites municipais e aquilo que acontecia e acontece até hoje em muitas partes ditas modernas de nosso mundo.

A desenvolvedora deixa bastante claro que impacto da tragédia que se alastra por Oakmont foi muito mais forte nos bairros periféricos. De um lado, casebres alagados, mendigos chafurdando no lixo, brigas e até mortes acontecendo a céu aberto. Do outro lado, ruas iluminadas, prédios e casas de luxo, policiamento ostensivo, uma tentativa de se levar a vida normalmente.

E a Frogwares não faz uma única concessão em busca de uma conclusão feliz. Não há uma decisão tomada por Charles Reed que seja livre de consequências aterradoras ou dúvidas. Não que The Sinking City seja um título que gire em torno de escolhas, como a franquia The Walking Dead ou mesmo um Mass Effect. Escolher entre o ruim e o muito ruim é uma constante da narrativa inteira e aquilo está ali apenas para o jogador perceber que o beco não tem saída. Todas as almas em Oakmont estão desviadas da luz, seja usando de meios absolutamente inaceitáveis para atingir bons objetivos, seja praticando o mal em todas as etapas do processo. Não demora muito para que Charles Reed e, por consequência, o próprio jogador, não aceite as regras do jogo e sacrifique um pedaço de sua inocência para avançar.

The Sinking City My Screenshot 15

Fhtagn!

Se até agora essa análise se concentrou em aspectos narrativos ou atmosféricos de The Sinking City, é porque suas mecânicas são seu ponto fraco. O primeiro defeito é a repetitividade: 80% de tudo que você irá fazer ao longo do jogo está exposto logo em sua primeira meia hora. Se você não aceita a forma como os sistemas de localizar pistas funciona nesse início, eu lamento dizer que não vai muito além disso. Para mim, foi bastante satisfatório.

Outro aspecto da repetitividade está na reutilização quase infinita de cenários internos. Todos os prédios de apartamentos são iguais por dentro, mudando apenas o posicionamento de uma coisa ou outra. O mesmo vale para casas, instalações industriais, praticamente tudo. São poucos os espaços únicos em The Sinking City. A reciclagem de elementos também está muito presente nos NPCs, principalmente naqueles que circulam pelas ruas, sem nem mesmo ter um nome.

The Sinking City My Screenshot 18

Em termos de IA, o jogo também deixa a desejar. Os NPCs se comportam de forma não natural, ás vezes se aglomerando em determinados espaços. Ironicamente, esse defeito pode funcionar à favor da atmosfera: a maior parte dos transeuntes é composta por pessoas perdidas ou abaladas emocionalmente, no limiar da loucura. Oakmont, dependendo do bairro, é uma grande "cracolândia" lamacenta e IA imperfeita adiciona a esse clima, mesmo não achando que foi proposital.

O sistema de combate faz parte daqueles 20% que você não descobre de início. O combate não é satisfatório em momento algum. Novamente, acredito que esse defeito pode funcionar à favor da atmosfera. Os horrores lovecraftianos nunca foram ameaças que podiam ser resolvidas na bala, mas evitadas ao máximo. Infelizmente, The Sinking City também traz batalhas ocasionais contra inimigos humanos e está bem longe do que se imaginaria para um jogo de ação, já que essa nunca foi a ideia. É curioso que The Sinking City 2 tenha sido anunciado e aparentemente seguirá a escola Resident Evil de survival horror.

The Sinking City então não é daqueles jogos em que você perde horas realizando missões paralelas porque não consegue largar suas mecânicas deliciosas (saudades eternas, Outcast: A New Beginning!). The Sinking City é daqueles jogos que você perde horas realizando missões paralelas apesar de suas mecânicas, movido pela obsessão de saber até onde vai esse poço sombrio. E acredite: ele desce para profundezas desconhecidas pelo Homem.

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Ouvindo: Moreirinha E Seus Suspiram Blues - Expresso Do Blues

Retina Desgastada

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Spec Ops: The Line