Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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5 de agosto de 2020

(não) Jogando: Othercide

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(publicado originalmente no Gamerview)

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O primeiro parágrafo está propositalmente em "lorem ipsum" por que sintetiza muito bem o conceito de Othercide: você não entende nada do que está sendo dito, mas percebe ali uma elegância clássica e um certo toque lúgubre de uma língua morta que não volta mais. Essa hermética estrutura que provavelmente não significa coisa alguma preenche um espaço e envelopa uma jogabilidade desafiadora, embora ela acabe se tornando repetitiva.

Pellentesque Habitant

Em uma realidade alternativa na fronteira do inexplicado, a civilização sucumbiu diante de horrores do outro lado do Véu. As Filhas, uma casta guerreira que combate os Outros, falhou em sua missão final. Felizmente, o próprio conceito de fluxo temporal não é muito sólido por essas bandas e os dois lados desse conflito estão presos em um ciclo infindável de vitórias e derrotas.

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A desenvolvedora Lightbulb Crew conseguiu encontrar uma justificativa magnífica para produzir um roguelike. Desta forma, não existe sessão sem sentido ou morte permanente. Cada vez que o jogador encontra sua derrocada, é apenas um ciclo que se encerra antes do recomeço e uma nova tentativa de sobrepujar seus inimigos. A mecânica se integra com o conceito e é narrativamente impossível se irritar com a repetição. Não que o desgaste não aconteça… mas estou avançando o tempo.

Ao contrário de outros títulos com essa premissa, em Othercide é possível carregar melhorias entre cada ciclo e acumular fragmentos de realidade que tornarão a próxima tentativa um pouco mais fácil. Suas Filhas se vão, repetindo um aparentemente interminável fluxo de mortes sangrentas. Entretanto, o momento da vitória está cada vez mais próximo a cada nova volta nessa samsara gótica.

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É o único alento que o jogo te oferece. A única concessão em um título que claramente está tentando tornar sua vida um inferno. Impedir o Sofrimento e libertar essa realidade será uma tarefa enlouquecedora.

Excepteur Sint Occaecat

O aspecto visual de Othercide é merecedor de prêmio. Paralelo a uma trama confusa temos uma arte de cair o queixo. É evidente que seus criadores gastaram um tempo considerável em construir uma realidade que tem sentido, mesmo que não descubramos qual.

De um lado dessa luta titânica temos a Mãe Vermelha e as Filhas, a própria imagem da elegância feminina Ocidental idealizada (estereotipada e nem um pouco diversa), em suas formas esguias e roupas impecáveis, com nomes que poderiam pertencer a uma ordem de freiras. Do outro lado, temos o Sofrimento e seus servos, abominações que parecem inspiradas na Medicina medieval e sua fixação em escalpelos, sangrias e assuntos fúnebres. Curiosamente, os Outros parecem acreditar que tem a razão nessa história e as mulheres deveriam ser erradicadas desse mundo. Se há um simbolismo mais profundo, ele está trancado a sete chaves nos cofres da desenvolvedora.

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Por toda parte, arquitetura soturna e a opção por uma paleta de cores que vai do negro ao cinza claro, com toques de alvo branco e o retinto escarlate da violência. É uma poesia em forma de gráficos, uma obra de arte que se estende para os menus e interfaces.

Vitae Maximus

Esgotadas as complexidades de seu enredo demasiado hermético (e eu não tenho certeza de que assimilei uma fração de seu vasto universo) e seu colírio gráfico, o que resta para Othercide? Batalhas claras por turnos entre o Bem e o Mal. Comandando um time limitado de Filhas, o jogador deve manobrá-las pelo cenário e confrontar inimigos que são tão repulsivos quanto letais.

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É na hora do xadrez que o jogo brilha e vai além de um grande apuro visual. Othercide traz uma "linha temporal" que mostra a sequência de ações de inimigos e aliados e o jogador se vê analisando profundamente como os eventos deverão se suceder. Antecipar os ataques das criaturas é fundamental, uma vez que os ferimentos impostos são pesados e carregados ao longo de todo o ciclo. Ninguém se cura nesse mundo brutal, a não ser pelo sacrifício: para uma Filha recuperar toda sua saúde, outra deve morrer.

O resultado dessa mecânica é um título em que a atenção precisa ser redobrada. O tutorial ajuda muito pouco, despejando uma hemorragia de informações sobre o jogador incauto. Para agravar a dificuldade, a Lightbulb Crew subverte até mesmo o bom e velho conceito de overwatch de jogos de estratégia por turno. Tradicionalmente, um movimento desse tipo é aquele em que o jogador "reserva" pontos de ação e coloca um personagem em alerta: ele irá se mover automaticamente se determinada condição for atingida, geralmente se um inimigo entrar no campo de visão durante seu próprio turno. Aqui, o universo conspira contra você e o uso de uma habilidade desse tipo, essencial em qualquer estratégia, exige um preço em sangue, pago com parte da vitalidade da guerreira.

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É uma escolha de Sofia: tomar um dano certo que irá permanecer por todo o ciclo, ainda que pequeno, ou correr o risco de receber um dano quase fatal, por exemplo? De um jeito ou de outro, é difícil sair de uma missão incólume e a certeza da derrota vai crescendo.

Donec Quis Nulla

Demora para assimilar e pegar o jeito, mas Othercide não é invencível. Infelizmente, com a percepção do ritmo de sua dança, veem duas constatações. A primeira é de que o jogo nem é tão difícil se você souber escolher suas batalhas, apesar das mecânicas estarem se alinhando em busca de seu fracasso. A segunda compreensão é que será necessário um bom número de ciclos, um bom número de batalhas muito semelhantes entre si para se superar o primeiro chefe e ser brindado… com um novo ciclo, um novo chefe e assim até o infinito.

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A Inteligência Artificial é previsível e os desenvolvedores não escondem seus padrões de ataque. Não espere o inesperado de inimigos já conhecidos e catalogados no Códex. Ocasionalmente, você verá oponentes que se aproximam do alcance de um ataque e escolhem esperar ou carregar um ataque pesado que nunca terão chance de executar. São momentos de folga inexplicáveis, que depõem contra a ameaça que os Outros representam e quebram a imersão.

Talvez essa sensação de cansaço e repetições infindáveis façam parte da atmosfera proposta. Ver suas Filhas massacradas dezenas de vezes até acumular aquele diferencial que fará a roda seguir em frente ao invés de resetar o tempo é um incentivo pouco convidativo. Porém, quem disse que Othercide era um jogo agradável? A mistura de horror e estratégia gera um universo perturbador e talvez essa seja uma mistura que não devesse ser feita.

Ouvindo: Alienaqtor - Destrutiva Era (Destructive Era)

2 de agosto de 2020

Quarentena - Semana 20

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Pela primeira vez em quase cinco meses, alguém de fora entrou aqui em casa. Foi menos assustador do que a imaginação ilustra, ainda mais em um momento em que parece que a pandemia normalizou. Ainda assim, foi por uma questão essencial e ele e eu permanecemos de máscara o tempo todo, com uma distância aceitável e uso liberado de álcool em gel.

Entretanto, essa história começa com um incidente doméstico. Tenho duas pias na cozinha, um exagero arquitetônico cometido por meus pais três décadas atrás ao erguerem essa casa. Por algum motivo que me escapa, os canos são interligados de uma forma que, se há um entupimento nas profundezas da terra, a água de uma pia sai pelo outra e os dois se nivelam por algum princípio que eu tenho uma vaga lembrança dos meus tempos de escola. E, sim, o cano entupiu. Ao bombear uma das pias com um desentupidor, exercendo a força normal que um nerd possui, a cuba de trinta anos entregou os pontos e desabou, despejando sua água suja pela cozinha. Resumindo muito, foi toda uma tarde de sexta-feira tentando desentupir os canos mesmo assim, lavando o chão da cozinha (que estava mesmo precisando) e puxando toda aquela água até a saída de casa (já que a cozinha tem duas pias e zero ralos).

Embora eu saiba colocar uma cuba de volta no lugar (tarefa que fiz no antigo apartamento), o resultado é grotesco: uma maçaroca de adesivo cinzento e uma pia manchada. Uma vez que o principal chuveiro de casa também havia pifado (fora outros problemas que brotaram nos últimos meses), não tive alternativa a não ser chamar a ajuda de um velho amigo de meu pai, um vizinho de confiança que ajudou a levantar essa casa.

Foi um evento, mas a cuba está de volta no lugar, o cano está desentupido, a fiação do chuveiro foi trocada. Resta saber se o inimigo invisível entrou junto, mas todos os cuidados foram tomados.

Rock of Ages 3

Por causa da análise do Gamerview, essa semana a jogatina entre meu filho foi dedicada a Rock of Ages 3. Voltamos a Warframe pouquíssimas vezes e o "jogo da bola" voltou a nos divertir. Particularmente, apesar de ter bons momentos únicos, esse terceiro jogo é muito parecido com Rock of Ages 2 e fico me perguntando se a franquia não encontrou seu limite.

Totally Reliable Delivery Service e Far Cry 3 no modo cooperativo foram completamente esquecidos e eu já sei o que isso significa: possível descarte. Por enquanto, não comento nada com o guri. Devemos seguir um pouco da próxima semana com Rock of Ages 3, mas será momento de começarmos juntos Bite the Bullet, também para o Gamerview.

Em termos de filmes, a semana poderia ser melhor. Para não dizer que foi um desastre completo, porque desastre completo é uma cozinha alagada de água suja. Enfim, vi A Sound of Thunder com meu filho. Bradbury rola na tumba. Não há um ÚNICO mérito nesse filme. É provavelmente um dos piores filmes de sci-fi que eu já vi nessa vida. É risível. Efeitos pavorosos, história ridícula, roteiro cheio de furos de lógica, elenco perdido, atores sem emoção. Bem Kingsley é o único se divertindo na trama, em um papel secundário. É quase uma comédia de tão ruim.

No sábado, eu, meu filho e minha esposa (tiete de Tom Cruise) assistimos The Mummy (2017), a fracassada tentativa da Universal de começar um universo cinematográfico compartilhado. No caso, com monstros (A Múmia, Jekyll & Hyde, Homem-Invisível, Lobisomem, Drácula, etc. O projeto parou por aqui mesmo e é fácil perceber o motivo. O filme não funciona. Seu roteiro é desnecessariamente expositivo, uma vez que é óbvio, as cenas de ação não impressionam, o horror é contido, a resolução é medíocre. Nem mesmo Tom Cruise salva a produção de ser um grande desperdício de dinheiro que tenta, desesperadamente, imitar a Marvel em um gênero em que isso não faz o menor sentido.

Através do Gamerview, entreguei a análise de Othercide. É um jogo que poderia ser muitas coisas, mas naufraga diante de sua pretensão excessiva e da repetitividade de seu progresso. Ainda assim, é tão bonito, tão elegante...

Bligthbound

Com os camaradas Caco Big Bear e Acid Jujuba (jornalistas de jogos tem nicks tão estranhos...), desfrutamos de uma sessão de Blightbound. Parte dessa brincadeira virou um "gameplay comentado" no YouTube. Não espere grandes elucubrações sobre o jogo, éramos apenas três jogadores se comunicando enquanto tentavam entender e sobreviver àquele universo. A análise vai sair pelo Gamerview, mas eu não serei o autor. O consenso entre os três é de que o título tem boas ideias, mas não vale o compromisso, se perdendo em mecânicas e ambientações muito genéricas.

Depois de muito adiar, passar por problemas de importação de saves e até mesmo travamentos, finalmente mergulhei em The Walking Dead: Final Season. Completei o primeiro capítulo e, se o resto mantiver a mesma qualidade desse primeiro quarto de jogo, poderei afirmar que estou diante do segundo melhor título da franquia (já que The Walking Dead seguirá eternamente imbatível). A reviravolta que surge com a força e a velocidade de uma locomotiva e o impacto da cena final do capítulo são a fúria da série em estado renascido.

Antevejo a grande conclusão e me preparo para me despedir de minha Clementine, sofrendo por antecipação.

The Walking Dead

Ouvindo: Olivier DeRiviere - The Light Carrier Test

29 de julho de 2020

Jogando: Rogue Summoner

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(publicado originalmente no Gamerview)

Em 2017, os irmãos brasileiros Daniel e Tiago Zaidan lançaram o jogo 3D Eliosi’s Hunt e causaram burburinho na indústria nacional de jogos já na estreia. De acordo com nossa análise,  "desenvolvido em Unreal Engine 4, o visual não decepciona em momento algum". Três anos depois, os Zaidan estão de volta com Rogue Summoner, um projeto menor em que gráfico não é tudo.

A bola da vez é um RPG de combate por turno em masmorras procedurais que parece ter saído dos anos 90. Não vou enganar ninguém: é feio que dói, o exato oposto do título anterior. Apesar do choque inicial, o jogo tem potencial para entreter e desafiar o cérebro.

Lutem por Mim!

Aqui, controlamos um invocador renegado e, por causa disso, não nos envolvemos diretamente na ação. Nosso protagonista fica na encolha, fora de cena, conjurando criaturas para lutar em seu lugar e posicionando na grade do cenário. Apenas após o final bem-sucedido de cada batalha, quando todos os monstros inimigos foram derrotados, nosso feiticeiro sai do corredor e vaga pelo aposento, coletando itens de baús e indo para a próxima sala.

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As batalhas lembram muito os jogos de xadrez, uma vez que posicionamento das peças é fundamental para a vitória. Ao contrário de outros jogos parecidos, em Summoner Rogue os inimigos sempre tem a iniciativa. Desta forma, é vital que seu personagem esteja inicialmente fora de alcance e se posicione para lutar somente no seu turno. Outro detalhe interessante do jogo é que, uma vez convocadas as criaturas no mapa, não é mais possível ter qualquer controle sobre elas e seus servos irão atacar qualquer inimigo no aposento. Devido a essa particularidade, é possível inclusive usar o recurso de avançar todos os turnos de uma vez, já que sua agência na situação pode terminar no primeiro turno.

Quem está acostumado a "prever o futuro" no xadrez e se garante na sua estratégia pode se sentir à vontade com a aceleração do tempo e tirar vantagem para recuperar sua mana. Por outro lado, o invocador maroto pode invocar apenas uma criatura de cada vez, se assim desejar e ir vendo como a batalha se desenrola. O jogo também acolhe esse estilo mais ponderado e permite que você interfira no desenrolar da batalha com runas e poções.

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O resultado dessas táticas é um jogo por turnos que se desdobra de uma forma criativa e exige decisões mais complexas. Algumas criaturas causam mais danos que outras, algumas são mais resistentes, algumas se movem mais longe. Avaliar todas essas variáveis é a receita que separa a vitória da derrota. Com um limite de mana que determina o que pode ou não pode ser invocado, o jogador está sempre sendo testado. Se o mana se esgotar sem que as criaturas sejam derrotadas, é fim de jogo, sem a possibilidade de levar qualquer experiência ou comandados para uma nova sessão.

Rolando Dados

O aspecto randômico do jogo tem a menos a ver com o layout das masmorras e mais a ver com os elementos que podem aparecer em cena. Tanto faz a disposição das portas, já que inimigos não reaparecem e é impossível se perder em mapas tão pequenos (ao ponto do jogo sequer precisar oferecer um mini-mapa). A diversidade dos oponentes também é mínima, então não espere surpresas da aleatoriedade.

Em contrapartida, o surgimento de pedras e cristais especiais em um ambiente pode ter um grande impacto na jogabilidade. Há, em alguns mapas, áreas que aumentam a vida das criaturas, que trazem morte instantânea para quem cruzar ou aumentam/reduzem o custo de mana para invocação, além de outros modificadores. É aqui que a sorte pode favorecer ou desafiar o jogador.

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Rogue Summoner traz também fragmentos de lore espalhados pelos mapas, contando um pouco mais sobre a casta dos invocadores. Os textos são prazerosos de ler e insinuam um universo muito maior.

No final da contas, o jogo entretém por algumas horas, mas infelizmente se esgota rápido. Há pouca variedade de cenários e criaturas e o título tem a aparência de protótipo. De acordo com os irmãos Zaidan, "o nosso isolamento durante a quarentena foi uma grande oportunidade de voltar para a indústria de jogos e começar um novo projeto criativo". Enquanto Eliosi’s Hunt foi fruto de três anos de desenvolvimento, essa nova empreitada foi gerada em alguns meses e mostra essa diferença.

Ainda assim, é um grande retorno para esses promissores desenvolvedores, que provam que ainda tem cartas na manga e inventividade de sobra.

Ouvindo: Evil Horde - Running from Evil Horde (MAP01 - Running from Evil)

26 de julho de 2020

Quarentena - Semana 19

barretovitch

Este rapaz belo e faceiro da foto completou 13 anos nesse sábado. O filho de peixe segue inabalável pelo maior evento histórico de sua geração, embora a inatividade física esteja afetando um pouco suas emergentes curvas. O bom humor permanece intacto, assim como a sagacidade.

Seu colégio assinou um manifesto declarando a impossibilidade de retomar o ano letivo em 2020, uma posição com a qual concordo. Qual é o sentido de se correr contra o tempo, entregar o conteúdo de um ano em um semestre? Correndo e levando risco para todos os envolvidos, de professores a familiares, mais auxiliares, jovens, crianças, parentes? Ou tentar improvisar um esquema de aulas online para fingir que está tudo bem e também entregar um aprendizado aquém do ideal? Na ausência de uma contenção concreta por quarentena, a espera pela vacina se torna um novo Norte.

Por ordens de sua majestade, o aniversariante, passamos quase o dia inteiro jogando ontem. Foi uma forma também que achei de compensar minha semi-ausência em uma semana com trabalhos demais, queda de internet e outras questões que fizeram a gente jogar menos. Ao longo dos dias anteriores, nem tocamos em Totally Reliable Delivery Service, por exemplo.

Tivemos uma frustrante sessão de Hyper Scape, o novo título Battle Royale da Ubisoft. É um gênero com o qual deveríamos nos conformar que não é para nossas sensibilidades e habilidades (com a rara exceção de Realm Royale). Ele não havia curtido jogar sozinho e eu tampouco. Acreditamos que, em time, Hyper Scape poderia ser mais apetecível. Em uma hora, não matei ninguém. Meu guri matou dois oponentes. O jogo travou uma vez, a ponto de precisar ser reiniciado. No bojo, é um título simpático: veloz, com boa diversidade de armas, muita verticalidade, gráficos atraentes. Porém sofre dos mesmos defeitos do gênero: você gasta mais tempo procurando partida e, depois, se esgueirando, do que efetivamente fazendo algo divertido.

No sábado, então, começamos o modo cooperativo de Far Cry 3. É uma campanha separada do jogo principal, com suas mecânicas bastante reduzidas. Para desgosto do meu filho, não há animais em cena ou acampamentos para tomar. Não vi loja de armas ou árvore de habilidades. A trama é risível. Ainda assim, diverte, mesmo que seja uma sucessão de batalhas entrincheiradas. O desafio é bom, ainda que lhe falte alma. O rapaz pensou em desistir, para irmos direto para Far Cry 5 cooperativo, mas o convenci de que essa campanha é curta e devemos terminar o que começamos.

O resto do sábado foi dedicado a Warframe e isso nem é mais novidade. O jogo caminha para quatrocentas horas aqui e já passou de 300 no PC do garoto. O camarada @jaotavio estava lá e travamos missões ensandecidas.

Assistimos Contatos Imediatos do Terceiro Grau. Não tinha revisto desde os anos 80, quando passou na TV na estreia da Rede Manchete (atual Rede TV). Continua impressionante. E mágico, muito mágico. É inacreditável que esse filme tenha sido feito em 1977 e mais inacreditável ainda que seus efeitos especiais se mantenham coerentes 43 FUCKING anos depois. E é uma aula de roteiro. Primeiro, prévias de algo estranho, depois um breve, mas marcante momento mágico, seguido de uma longa obsessão que é compensada por um retorno do fantástico de cair o queixo. É de se ficar boquiaberto.

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Deveríamos ter visto outro filme no sábado, mas o aniversariante determinou: completaríamos os dois últimos episódios da primeira temporada de Doom Patrol. Acho fascinante que ele tenha se deslumbrado com a série de TV da mesma forma que os quadrinhos me capturaram anos atrás.

A adaptação tem seus bons momentos, mas também tem seus momentos constrangedores. Muitas liberdades foram tomadas em relação às revistas (Cyborg na equipe? Sério?). Entretanto, a atmosfera da Patrulha do Destino, sua essência bizarra, foi transportada quase com perfeição. Não acompanhei todas as fases dos quadrinhos, e foram muitas, mas suas aventuras sempre foram fora da curva do que se espera de uma equipe de super-heróis. Eles são os mais desajustados dos desajustados, capazes de fazerem os X-Men os mais populares do colégio. Não por acaso, isso se reflete nas diferenças de sucesso entre os grupos nas mídias.

Os roteiristas erram ao invadir o território do grotesco em vários momentos e cruzar a linha do ridículo em outros, a ponto da série beirar o cômico. Ainda assim, o elenco inteiro está de parabéns pela interpretação e é difícil apontar um deles que não tenha brilhado (provavelmente o Cyborg, mas eu posso estar sendo implicante). O resultado final é uma mistura estranha de Grant Morrison, Monty Python e os palavrões mais cabeludos que o meu filho já escutou nessa vida.

Através do Gamerview, entreguei a análise do simples mas divertido Rogue Summoner. Ainda assim, o destaque da semana foi Othercide. Há um embargo para o dia 28, então não sei se posso explicar muita coisa. Porém, adianto que estou curtindo o jogo.

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Chegaram nas minhas mãos também Rock of Ages 3 e Bite the Bullet. O primeiro teve sua licença revogada após o beta, algo que não costuma acontecer. Geralmente, nós jornalistas recebemos uma chave antes do lançamento, testamos o jogo, escrevemos, mas a chave continua ativa. Não foi o que aconteceu dessa vez. O Gamerview correu atrás e conseguiu uma nova chave, desta vez do jogo "completo". Espero muito que o sistema de cooperativo local funcione sem problemas dessa vez, porque um certo jogador de 13 anos quer muito cruzar esse título de ponta a ponta, como fizemos com Rock of Ages 2. Bite the Bullet também é cooperativo, então, sim, estou guiando minhas escolhas de análise por causa desse fator.

Com tantos trabalhos que não tem a ver com jogos e títulos para analisar, sobra pouco tempo para me dedicar a outros horizontes. Tenho vergonha de dizer que The Walking Dead The Final Season segue intocado na Área de Trabalho. Em contrapartida, sempre há tempo para Warframe, então, vício define.

Por outro lado, finalmente instalei o bendito do SSD. Foi muito mais rápido do que eu esperava. A instalação, não o ganho de velocidade. Depois de tanto ver artigos sobre o EaseUS Todo Backup (e eu mesmo ter escrito um ou dois para o Código Fonte), resolvi experimentá-lo em uma situação real e fiquei genuinamente impressionado com sua performance: em 50 minutos, tinha um clone exato do meu drive de sistema. Ainda melhor que a praticidade foi o fato de não ter havido nenhum problema na transição do Windows 10 do HD para o SSD. Zero dor de cabeça é uma sensação incomum no mundo da informática.

A princípio, não percebi melhora na velocidade do PC. Até acidentalmente fazer o boot pelo antigo HD e ver a inicialização se arrastando. Agora, não há mais esse risco. Mantive o Windows 10 em uma partição do HD por alguns dias, até ter certeza de que não havia mesmo pegadinhas no SSD. Agora, ele se foi.

O que me lembra que instalei o Ubuntu em Yunica. Foram exaustivas quatro horas de instalação. Quando terminou, não tive mais tempo de ver como ficou. Infelizmente, comprovei que o teclado do notebook está morto mesmo. Umidade do armário talvez. Ou idade. Ou azar. Não que eu vá para a rua tão cedo, mas é triste ver o quão curta foi a utilidade do vetusto laptop em minhas mãos.

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Ouvindo: Witching Hour - Eyes Of Dawn

25 de julho de 2020

Jogando: Summer in Mara

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(publicado originalmente no Gamerview)

O que acontece quando você tenta misturar Wind Waker, Stardew Valley e férias de verão no mesmo jogo? O que deveria ser um Frankenstein ou o melhor jogo do mundo termina não chegando aos pés de nenhuma de suas influências.

Entretanto, Summer in Mara desponta como uma grata surpresa por seus próprios méritos e deméritos. Foi uma jornada que eu não queria largar, embora atormentada por terríveis problemas de ritmo, mecânicas equivocadas, bugs estranhos, decisões de design que nunca deveriam ter passado por uma aprovação. Ainda assim… é difícil escrever sobre esse jogo, enquanto sinto que a saudade vai bater.

Toda História Tem Um Começo

Os primeiros dez, quinze minutos de Summer in Mara são extremamente mágicos. Você controla Koa, uma simpatia de menina humana, adotada por uma velha senhora de outra raça, Yaya Haku. As duas são as únicas moradoras de uma ilha em Mara, o vasto oceano de um planeta distante. Suas vidas são bucólicas e incluem atividades rotineiras, como cuidar da plantação, alimentar as galinhas, cuidar dos porcos e honrar as tradições.

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Reza a lenda que Mara é viva, protegida por espíritos. Quando você tira da ilha, você deve devolver para a ilha e todos que vivem no oceano devem ajudar a protegê-lo. Koa e Haku são felizes em seu pequeno universo, mas fazem parte de algo muito maior.

Uma mudança repentina irá colocar Koa em uma aventura de descobertas e o prenúncio disso é uma das mais belas animações que já vi nos últimos anos. Essa é a cutscene perfeita que irá ditar a atmosfera de tudo que virá a seguir. É também o último momento de puro encantamento do jogo, que só volta a arrancar lágrimas com seu desfecho majestoso (com direito a uma segunda cutscene), três dezenas de horas depois, talvez tarde demais para muitos jogadores. Porém, eu chegarei lá.

Fazendinha Feliz

Terminada a abertura, começam os trabalhos. Bem-vindo ao seu novo emprego. Summer in Mara esbanja carisma, mas irá consumir essas reservas exaustivamente ao empurrar sucessivas missões praticamente idênticas ao jogador. Pegue isso, leve ali. Plante isso, leve ali. Fabrique isso, leve ali. Ao longo de praticamente toda sua "aventura", Koa é usada e abusada por todos as pessoas que encontra, transformada em uma mensageira para as tarefas mais triviais. O jogo nem mesmo esconde que alguns desses cidadãos de Mara estão claramente explorando a boa vontade da criança ou se aproveitando de sua ingenuidade para pregarem peças em outros.

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Se você acha que irá passar a maior parte do seu tempo brincando de fazendinha, esse é o jogo errado. Primeiro, porque o sistema de plantio é falho: é possível dormir para avançar o dia e acelerar o crescimento das suas plantas, sem nenhuma punição ou desvantagem. Não há rigorosamente nada que te impeça, não há mudança de estações ou cronômetro correndo para completar missões. Apenas o desejo de imersão me impediu de usar esse truque.

Segundo, porque não há muito estímulo para se ter uma horta variada. Há vários vegetais sem função alguma na história ou que são requisitados pelos personagens muito esporadicamente. Por outro lado, fica a dica: plante algodão como se não houvesse amanhã e não venda, porque você irá precisar de bastante algodão para fabricar linhas, cordas e tecidos. Há um evidente desbalanceamento de recursos, que também aparece nas receitas que Koa desbloqueia, em que a maioria delas será utilizada apenas uma vez para nunca mais ser necessária.

Terceiro, não se faz fortuna com a plantação. A verdadeira riqueza em Summer in Mara pode ser obtida com atividades de mineração. Em determinado momento do jogo, o jogador obcecado pode acumular tanto dinheiro que terá acesso a quase todos os materiais simplesmente pagando por eles.

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Expandindo Seus Horizontes

Porém, a grande verdade é que Koa irá passar mais tempo indo e vindo entre as ilhas e conversando com pessoas do que em sua própria ilha, cuidando de suas coisas. Esse é um título para quem não tem medo de bater perna.

No seu lançamento, Summer in Mara não tinha sequer o recurso de viagem rápida entre as ilhas. Depois, isso foi implementado. Depois, essa mordomia passou a custar dinheiro. Porém, como eu disse, depois de um certo tempo, dinheiro não é mais problema: é a solução. Ainda assim, determinados eventos só podem ser ativados no mar usando a viagem tradicional e o título falha em informar essa peculiaridade.

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Explorar é prazeroso e o sistema de navegação é bastante simples. No mar, é possível encontrar barris flutuantes com recursos. Restos de naufrágio ou é verdade que Mara provê a quem cuida de Mara? Jamais saberei, mas é possível viver daquilo que o oceano oferece.

O jogo vai liberando de forma gradativa novas regiões, a partir de evoluções no seu barco. Embora haja missões que te enviam para ilhas distantes, a visitação não é obrigatória em todas. Koa irá gastar boa parte de seu fôlego indo e vindo entre Qualis, a principal ilha habitada, e sua própria ilha. Há muitas maravilhas e mistérios a serem descobertos em alguns lugares, mas grande parte do arquipélago é repetitivo. Curiosamente, há locações incríveis em que nada acontece e fica a dúvida se a desenvolvedora Chibig se esqueceu delas ou se está guardando para um futuro DLC.

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Conhecendo Pessoas e Fazendo Amigos

A geografia, no entanto, também é o que menos importa em Summer in Mara. A coleção de indivíduos que você encontra guarda a verdadeira alma do jogo. Para cada aproveitador desprezível que quer apenas uma entregadora gratuita, existem cinco personagens cativantes com seus problemas e personalidades que precisam realmente da ajuda de Koa.

Próximo do final, estava tão cansado de repetir as mesmas trajetórias que pensei em me focar somente na missão principal (uma cruzada ecológica contra invasores que querem extrair recursos de Mara). Porém, tive a epifania: as linhas narrativas da maioria dos NPCs são mais divertidas. Jogar Summer in Mara é se envolver com seus dramas, suas bobagens, suas necessidades. Não há nada trivial demais que não possa ser atendido. Um pirata malandro em busca de fama e fortuna, um outro pirata que sofre bullying das irmãs, um aprendiz de cozinheiro que quer ser reconhecido pelo tio, um casal de mercadores que só quer levar a vida numa boa, um homem gato que quer registrar tudo em seu diário, uma idosa com uma terrível dor em seu passado.

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E Koa, obviamente. Sempre com uma visão positiva da vida, a jovem protagonista é o maior espírito de Mara, livre, impertinente, mas sempre disposta a ajudar. Nos diálogos, ela é muito expressiva, o que aumenta o tom fofo da história. Lentamente, resolvendo os dilemas dos outros, vamos fazendo amigos e ganhando estruturas e ferramentas que forjam nossa ilha e permitem que ela ganhe um ar pessoal. Ao completar o jogo, percebi que tinha erguido um refúgio aconchegante e ensolarado, o lugar perfeito em tempos tão duros.

Summer in Mara tem vilões caricatos, mas até para isso o jogador precisará de paciência. A grande ameaça do título só começa a se insinuar depois de várias horas de aventura e só toma ares realmente preocupantes em sua reta final. Felizmente, com aliados conquistados na brisa do oceano, Koa consegue mostrar que é a verdadeira guardiã de Mara e suas belezas.

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Furos no Barco

Apesar de todas suas qualidades, Summer in Mara sofre de falhas gritantes, de técnica e de design. Ao iniciar uma sessão, por exemplo, e tentar acessar o inventário, o jogo trava por vários segundos, como se tivesse puxando tudo das profundezas do oceano. Uma textura de uma mensagem de um dos personagens não carregou, deixando um grande quadrado em branco no lugar. Não passei por nenhum fechamento abrupto, felizmente.

Summer in Mara possui uma trilha sonora majestosa. É incrivelmente linda e casa como uma luva com a narrativa. O uso de uma variação da canção-tema na cena final contém um impacto emocional que beira o indescritível. E, ainda assim, não é um aspecto à prova de falhas no jogo. Excetuando alguns instantes pré-programados, a trilha é randômica, então é possível que sua faixa favorita fique horas sem tocar, enquanto uma outra faixa repita cinco vezes em uma hora.

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Tirando a música, Summer in Mara é castigada pelo silêncio. Como um título onde o oceano é fundamental para a atmosfera não possui o barulho das ondas? Das gaivotas que habitam a região? Tampouco se pode ouvir o som de passos, o som de multidão nas partes urbanas ou quase qualquer efeito que se possa imaginar. Não se trata nem mesmo de um problema técnico, já que Summer in Mara oferece sons em vários outros pontos (como galinhas cacarejando, por exemplo, ou o barulho da picareta). Para agravar a situação, uma ilha, marcada por conter uma caverna gigante, apresenta o eco do lugar e o som de gotas caindo do teto… mesmo que você nem entre na caverna e apenas fique rodeando-a de barco.

O botão para vender itens no comércio é tão inusitado que eu precisei consultar um guia na internet para entender como funciona. Você pode gastar dinheiro em viagens rápidas, mas o jogo não informa o quanto você ainda tem, então você não sabe dizer se é uma boa ideia gastar ou se seria melhor economizar. Em algumas missões, não há uma indicação clara se você completou o requisito necessário. Em outras missões, você pode comprar o que se pede, sem precisar correr atrás, em outras você precisa ir atrás porque o jogo exige que você pegue exatamente aquele item específico e não há como distinguir uma situação da outra. Itens desaparecem do inventário. Um porco passou a morar no meu barco e, ao contrário dos outros, nunca desembarcou na minha ilha. Ao esbarrar em qualquer degrau ou elevação no cenário, Koa tem uma tendência a ficar travada… a lista é exaustiva.

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A tradução para o Português também deixa muito a desejar. Há erros gritantes de grafia e concordância, assim como traduções aberrantes. Um dos personagens afirma: "eu não possuo os prejuízos da minha corrida". O cérebro buga, mas destrava ao fazer  a tradução correta. Muito provavelmente, a frase original era "I don't have the prejudices of my race", que deveria ser traduzida como "eu não possuo os preconceitos da minha raça".

Também passei por um espanto ao descobrir que dois personagens tinham uma relação homoafetiva, não pelo incomum da situação, mas porque a tradução não é confiável e até o final de suas missões, muitas horas depois de conhecê-los, isso não estava claro. Fiquei feliz ao fazê-los felizes, mas ainda tenho dúvidas se entendi direito o que aconteceu.

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O fim É Um Começo

Minha percepção de Summer in Mara passou por várias etapas: deslumbre, tédio, encanto, espanto, mais tédio, ansiedade por chegar ao final, relaxamento para só curtir o que estava rolando. Atrasei a análise para me entregar ao jogo e, diversas vezes, foi meu cantinho suave antes de dormir, o jogo certo para desestressar e descansar a mente. A impressão ia e vinha de que estava diante de uma obra prima ou de um desastre falho. Summer in Mara certamente é longo demais para seu próprio bem.

Nos últimos dias, tive a convicção de que, se havia chegado até ali, é porque Summer in Mara valia ser jogado. Na conclusão da aventura de Koa, aquele deslumbramento lá do começo refloresceu: era o desfecho perfeito para tudo que a menininha tinha conquistado e todo o tedioso processo que eu tinha atravessado. É uma pérola escondida em águas turvas.

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Ironicamente, depois que a trama termina, você está livre para continuar em Mara e completar as missões paralelas que ficaram em aberto. Por falhas de ritmo, há muitas linhas que dependem de outras linhas que dependem de outras… e ora Summer in Mara parece cheio de atividades, ora parece que você empacou.

Cometi o equívoco de buscar zerar todas as missões. Afinal, não são os personagens secundários os grandes astros dessa jornada? Apenas uma das missões vale como um epílogo satisfatório. Em outra, sou cobrado em dez mil moedas pelo banqueiro local, um banho de água fria na pessoa que salvou esse oceano inteiro de um destino terrível.

Em meus últimos minutos, vi um NPC desaparecer do nada e resolvi a missão que faltava, selando uma velha rixa com uma dentadura. Por quê? O jogo não explica. É a tentativa final do jogo de fazer com que eu não goste dele. Porém, não importa mais. Não me esquecerei daquele verão que passei em Mara.

Ouvindo: U2 - This is Where You Can Reach Me Now

24 de julho de 2020

A Verdadeira Face da Monetização - Parte III

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Na semana passada, meu filho se espantou com o preço de um personagem novo em Warframe. Cento e cinquenta e sete reais por um boneco e duas armas é realmente uma exorbitância. Entretanto, comentei que achava justo dentro do jogo, porque é possível conquistar o mesmo herói com esforço árduo.

Foi a deixa para o início de uma conversa que valeu a pena ser salva. O ilustríssimo Fábio Bracht, veterano dessa seara de cobrir jogos eletrônicos e tecnologia (Continue, Gizmodo, Papo de Homem), pediu minha opinião sobre os modelos de monetização na indústria.

Fábio Bracht: "Pensando bem sobre isso, você acha, realmente, "justo"? Você acha que esse tipo de jogo, que jogos com esse tipo de esquema de monetização, deveriam existir?

Você é um cara que tem opiniões sensatas de modo geral, gostaria de conversar a esse respeito."

Carlos Aquino: O ideal é um esquema bastante transparente em que você sabe pelo que está pagando. Nisso o modelo tradicional é top: você paga o preço cheio, recebe o jogo completo. Porém, até nesse modelo, há empresas que abusam, removendo conteúdo para vender como DLC.

Aí temos o F2P, que nunca é Free, porque desenvolvedor precisa ganhar. Alguma coisa, ele vai ter que vender. Se é só item cosmético, não vejo problema nenhum. Compra quem quer. Booster de experiência? Começa o terreno pantanoso…

Se o jogo é competitivo, a XP paga transforma o jogo em uma luta de classes, vira P2W. Muitos títulos fazem isso e a galera costuma fugir.

Tem também o modelo de assinatura. Que é intrinsecamente bom, pq é transparente. Mas também pode ser subvertido quando o jogo te força a executar tarefas repetitivas que só servem pra "esticar" sua assinatura.

Então, Warframe oferece literalmente centenas de horas sem cobrar nada. Inclusive há um sistema interno em que você pode farmar peças, vender para outros players e assim custear o que você quer.

Enfim, talvez eu devesse ter feito uma postagem. Perdão pela palestrinha. :P

Fábio Bracht: Mas era exatamente uma palestrinha que eu tava querendo hahaha! Já já eu te respondo com dedicação.

(...)

Esse ponto do "se é cosmético tá tudo bem" é um ponto que eu considero muito interessante de aprofundar. Porque a princípio parece ok vender coisas cosméticas que não influenciam no gameplay, mas temos que lembrar que as empresas QUEREM vender esses cosméticos. Elas não assumem uma postura de "ah, tá aqui se alguém quiser". Não. Elas introduzem um item com zero utilidade, e aí fazem todo um trabalho de marketing de glorificação daqueles itens para CRIAR NECESSIDADE na cabeça dos jogadores mais suscetíveis.

Quando você oferece um produto sem valor real nenhum, mas se esforça para convencer as pessoas (desproporcionalmente as mais jovens/vulneráveis) de que aquilo tem algum valor, isso é ético?

E se o jogo em questão opera apenas com venda de cosméticos, do ponto de vista comercial, TODA a operação de marketing do jogo vai ser voltada à criação de valor falso em cima dessas peças, pois é o único revenue stream explícito do jogo.

Nesse ponto, eu já te pergunto: o que é esse jogo além de uma máquina de marketing predatório? A empresa te dá um jogo, e em troca ela te mantém numa posição de ser alvo de marketing. Por que jogar um jogo desses depois que você enxerga o mecanismo? Por que deixar um filho jogar?

Carlos Aquino: Já até imagino de que jogo estamos falando. Entretanto, entramos agora em um campo mais abrangente do capitalismo: o devastador processo de tentar vender um "estilo". Pode ser moda, pode ser lifestyle, pode ser a "música do momento". É cruel mesmo.

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Fábio Bracht: Imagino que você esteja referenciando Fortnite, mas juro que eu não estava falando dele. Esse é um modelo recorrente. Fortnite obteve mais notoriedade do que a maioria dos outros jogos, mas tá longe de ser o único que opera por esse playbook.

Carlos Aquino: Nesses casos, uma regulação seria bem vinda. Senão da parte dos pais, que deveriam estar presentes na interação criança/sociedade de consumo, então do Estado.

Fábio Bracht: Pois é. Eu acho que esse tipo de jogo, esse tipo de monetização, está muuuuuuuito mais normalizada do que deveria. As pessoas vão muito fácil na narrativa do "é de graça e eu só gasto algo se eu quiser", mas não querem enxergar todos os processos que estão por trás.

Carlos Aquino: Admitir que foi enganado é uma derrota muito grande. Quase ninguém faz isso, infelizmente. Aí segue na relação (seja política, emocional ou mesmo no "joguinho").

Fábio Bracht: E eu digo "não querem enxergar" porque já tive muitas discussões sobre isso, expondo esses pontos, e as pessoas respondem algo do tipo "ah mano para com isso, o jogo é grátis e tá me divertindo, me deixa".

Carlos Aquino: É o "eu posso parar quando quiser" da indústria dos jogos eletrônicos. É um problema de transparência. Você não sabe a rabuda em que está entrando até ser tarde demais.

Fábio Bracht: YES.

E nada é inocente no mundo dos jogos gratuitos. Nada. Depois que eu trabalhei nas trincheiras desse mundo e depois que eu assisti este vídeo, decidi nunca mais nem encostar em nenhum jogo que não seja pago com dinheiro:

Esse vídeo é inacreditável. É uma das coisas mais impressionantes que eu já vi no YouTube. O cara já começa mandando um "então, não tô aqui pra entrar na questão da moralidade disso, ok? Vamo só falar do que funciona". E ladeira abaixo depois.

Carlos Aquino: Eu vou juntar essa conversa e fazer uma postagem no blog amanhã. Pode ser?

Fábio Bracht: Acho ótimo! :) Se quiser, posso até ajudar na revisão.

Carlos Aquino: Escrevi sobre isso, mas já tem um tempão.

https://blog.retinadesgastada.com.br/2013/06/a-verdadeira-face-da-monetizacao.html

https://blog.retinadesgastada.com.br/2015/09/a-verdadeira-face-da-monetizacao-ii-o.html

Fábio Bracht: Deixar aberto pra ler logo mais, assim que eu terminar o trabalho. Valeu!

(....)

Acabei de ler. Só queria frisar uma coisa, do final do texto mais recente, onde vc argumenta que jogos pagos não estão a salvo visto que também têm DLCs fajutas: não acho que seja um problema de mesmo nível, ou mesmo muito comparável.

Se uma empresa vende um jogo por um preço cheio e depois a comunidade descobre que esse jogo não está fato "cheio", não oferece uma experiência íntegra com começo, meio e fim, isso geralmente pega bem mal para a empresa. Vide a fama da EA.

É claro que existem jogos que passam dos limites, mas, via de regra, DLCs em jogos pagos são uma espécie de "pague mais se quiser jogar mais/com mais coisas". Porém, a experiência base pelo preço base ainda existe.

Num jogo free to play, essa experiência base com começo, meio e fim *não existe*. Você só está ali tendo uma experiência sub-ótima, num purgatório de gameplay, esperando ou o momento de desistir do jogo (sem nunca ter tido uma experiência íntegra) ou de gastar alguma coisa.

E, como esse *sempre foi* o intuito claro e inequívoco do jogo, isso nem "pega mal" para a empresa. Burro foi você, de ter esperado outra coisa. Jogo pago com DLC, mesmo que os DLCs sejam mercenários, é outro problema (e um bem menos ruim, na minha opinião).

Carlos Aquino: Minha visão dos DLCs mudou muito nos últimos cinco anos. Fruto de bons DLCs e o fato das empresas que tentaram burlar o sistema terem mais ou menos quebrado a cara.

Fábio Bracht: Bom saber. Eu só jogo Nintendo, então sempre estive meio por fora dos Battlefronts e FIFAs da vida. A minha noção de DLC para console é bem positiva, porque lembro dos DLCs de Breath of the Wild, do Fighters Pass do Smash Ultimate... essas coisas.

Ouvindo: Harry Gregson-Williams - Mobs Alive

21 de julho de 2020

Desenhos na Geladeira

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Quando o garoto era mais novo, suas criações mais famosas enfeitavam nossa geladeira. Em dada época, alguns de seus desenhos ficavam colados na parede do seu quarto. O tempo passou.

Nessa segunda-feira, mostrei pro meu filho o modo Estúdio de Warframe e ele resolveu experimentar. Ficou um bom tempo ali e depois veio me falar que tinha tirado "umas vinte fotos". Ele também falou que eu deveria dar uma olhada e escolher as melhores para publicar. Quando eu sentei para ver a pasta de telas no Steam, havia 145 screenshots.

Eu devia ter ensinado também como desativar o quadro de atalhos, mas essa lição fica para a próxima vez. Aqui estão as melhores criações desse jovem rapaz em cima de um jogo que já é naturalmente elegante:

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Ouvindo: Primal Scream - Worm Tamer

Retina Desgastada

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Minecraft Dungeons