Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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14 de novembro de 2019

Pesadelo na Cozinha

O horror não precisa de palavras:

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Bon apétit!

Ouvindo: The Cruxshadows - Sleepwalking

9 de novembro de 2019

Jogando: Deliver Us the Moon

(publicado originalmente no Gamerview)

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Em 1969, o Homem pisou pela primeira vez na superfície da Lua. Uma de minhas grandes frustrações foi ter nascido tarde demais para ver esse momento histórico. E, hoje em dia, deixamos a Lua para lá.

Cinquenta anos depois desse grande passo para a Humanidade, Deliver Us the Moon cumpre o que promete em seu título e entrega a Lua para a gente, ainda que na imaginação. O resultado é uma aventura inesquecível por um futuro de cair o queixo, conduzida por um mistério que dá gosto desvendar e uma jogabilidade que não frustra, mas tampouco nos adula.

A Energia que Veio do Espaço

Em Deliver Us the Moon, uma crise global de energia atingiu a Terra. A Humanidade exigiu demais de seu planeta e agora está acuada em um canto. Felizmente, cientistas descobriram uma forma de extrair energia em estado puro da Lua e transmiti-la para a Terra. Para explorar essa alternativa, foi formado um esforço coletivo, uma World Space Agency para colonizar e minerar nosso satélite natural.

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Uma rede de energia conhecida como WPT pega a energia de um reator de Hélio-3 instalado na Lua e repassa para a Terra. Tudo parecia resolvido, exceto que as condições ambientais na Terra continuavam deteriorando: tempestades colossais de areia, escassez dos recursos hídricos, clima imprevisível. E, então, sem aviso prévio, a Lua apagou. O sistema WPT parou de funcionar e ninguém na colônia lunar respondia aos chamados do planeta natal.

Cinco anos se passaram até que uma missão espacial foi organizada de forma improvisada para enviar uma pessoa, um único astronauta, de volta para a Lua. Sua missão: descobrir o que aconteceu com a colônia, reativar o WPT, salvar a Terra. Essa é a missão do jogador.

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De imediato, já no texto de abertura, Deliver Us the Moon nos revela uma de suas poucas falhas: a premissa é extremamente questionável do ponto de vista científico. É necessário acreditar que uma única usina, na Lua, não só é capaz de suprir as necessidades energéticas de uma civilização inteira como também é capaz de enviar essa energia em estado bruto através do espaço, sem fio, continuamente. E mais: essa energia é essencial para que a Humanidade tenha alguma chance de reverter o cataclismo climático, que me parece irreversível na forma como é apresentado.

Porém, se entregando à suspensão da descrença, o que temos aqui é uma obra que mistura com maestria o clima de desespero (e exagero pouco científico) de um "Sunshine – Ameaça Solar", com o sistema de investigação de Tacoma, puzzles que remetem a Portal e paisagens e cenas de tirar o fôlego.

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Banho de Lua

O foco de Deliver Us the Moon, felizmente, não está nos meandros técnicos de seu universo. Sabemos apenas o necessário para operar dentro dele. Essa fusão entre contexto e mecânicas é brilhantemente executada em seus desafios: em nenhum momento, os puzzles quebram a lógica do jogo ou exigem uma extrapolação ousada do ambiente. Cada etapa flui de forma bastante orgânica, até mesmo em enigmas que exigem diversas etapas para serem superados.

Esse cuidado em não atrapalhar a imersão, em não exigir do jogador um raciocínio bizarro tão comum em adventures, se reflete também no layout dos mapas. O que temos aqui são ambientes que visivelmente foram feitos para uma função: abrigar colonos, administrar serviços, não labirintos forjados para um jogo. Com dicas sutis de luz e câmera, a desenvolvedora KeokeN Interactive nos mostra para onde ir, sem pegar em nossa mão ou colocar setas no mapa. É um talento que me remeteu aos bons tempos da Valve e a forma como a gente navegava nos níveis de Portal, Half-Life ou mesmo Left 4 Dead, sem se sentir perdido.

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Em nossa jornada, cuidaremos do lançamento do foguete, visitaremos uma estação espacial em órbita da lua, exploraremos cada um dos complexos lunares em solo. O passeio é linear, mas entremeado de mudanças de jogabilidade que não deixam o ritmo cair. Ora pilotamos um veículo sobre rodas, ora estamos em um monotrilho, caminhando em baixa gravidade, controlando um drone para resolver desafios, saltando plataformas, escapando de forma sorrateira de ameaças. Deliver Us the Moon foge do infeliz estigma dos walking simulator e adiciona muitas mecânicas, todas bastante satisfatórias.

O fruto desse cuidado é uma jogabilidade que não entra em conflito com a história, mas que se casa com ela e nos ajuda na imersão: não era raro me ver jogando por mais de uma hora sem ter qualquer noção do tempo que passou, sentindo a palpabilidade dessa grande jornada humana de estar na Lua.

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O impacto de "estar presente" nesse futuro imaginário é facilitado por gráficos fantásticos, que trazem à vida os mais ricos sonhos de exploração lunar. A trilha sonora também dá sua contribuição, com temas eletrônicos que remetem ao cinema de ficção-científica dos anos 70 e colocariam um sorriso no rosto de Stanley Kubrick.

Chuva de Prata

Como toda boa história de ficção-científica, Deliver Us the Moon é sobre pessoas, pessoas em condições extremas tomando decisões que ninguém nunca teve que tomar antes. A KeokeN Interactive entende do riscado e utiliza recursos narrativos que remetem a Tacoma: você reconstrói os eventos que provocaram o apagão na Lua a partir de pistas nos cenários e, principalmente, registros visuais e sonoros deixados no mapa. Porém, com todo um arsenal de jogabilidade na sua manga, eles não se aprofundam nessas ferramentas em específico e não há nada errado nisso.

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O enredo do que aconteceu cinco anos no passado vai angustiando o jogador e dando um ar de urgência à aventura. A partir de determinado ponto, eu já não me importava tanto com a Terra, mas sim com os habitantes da Lua, aquele punhado de pioneiros que estabeleceu um lar no pior ambiente possível e foi forçado a reagir a condições fora do normal. Uma reviravolta na trama torna a jornada do protagonista ainda mais pessoal e a trama do WPT, a falha trama do WPT, cede lugar a um forte elemento humano.

Cabe aqui um parêntese: esse ápice da narrativa marcava o "final" do jogo em seu lançamento  inicial em setembro de 2018. A KeokeN Interactive cometeu um erro grave, liberando Deliver Us the Moon para a venda sem uma conclusão, com um encerramento abrupto e sem avisar seus compradores. O que era uma aventura fantástica, para muitos se tornou uma decepção. Sem financiamento para completar a história que pretendia contar, a desenvolvedora optou por terminar o enredo em um DLC posterior, se fosse possível. Um aporte da produtora Wired Productions salvou o jogo e a versão que existe hoje para venda é a versão completa, com o final que o jogo merecia.

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Essa pausa involuntária de mais de um ano valeu a pena: a arrancada final de Deliver Us the Moon não apenas traz dois dos melhores puzzles do jogo inteiro como também adiciona uma sequência de ação eletrizante e uma conclusão de arrepiar. É impossível permanecer intocado pela forma como essa jornada finalmente termina.

No fundo, não era sobre a Lua, não era sobre bizarras formas de energia, não era sobre o espaço e seus desafios, mas um jogo sobre pessoas no seu limite, fazendo o que acreditam ser o certo, não importando o preço.

Ouvindo: Armored Core V - Mercenaries

6 de novembro de 2019

Agora Vai!

Depois dos percalços que passei com o computador antigo, estava determinado a comprar uma nova placa de vídeo de baixo custo para meu filho. Com o orçamento estourado por conta do novo PC, a segunda GPU seria no crédito e dezembro que se resolva. Ainda assim, não seria exatamente topo de linha, seria bem longe disso.

Felizmente, uma alma caridosa da internet, um leitor que prefere não se identificar, se ofereceu para cobrir o custo para uma placa melhor. Na prática, eu entraria com metade do valor e ele com a outra metade. Era uma reviravolta inesperada, mas um presente de Natal antecipado que, em meu nome e em nome de meu filho, eu não poderia recusar.

Pesquisa daqui, pesquisa dali, encontrei uma pechincha através do Boa Dica: uma Placa de Vídeo NVIDIA GeForce Asus GTX 1050 com 2GB de RAM, superior à minha GTX 950 (que tinha sido cortesia da Nvidia). E aqui está ela:

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Quero consolidar minha profunda gratidão ao camarada. Sem seu gesto, isso não seria possível. A nova placa será instalada em meu PC e o PC do meu filho herda a GTX 950, mantendo assim a exata configuração que eu tinha até a semana passada. Ou seja, tudo que meu PC rodava anteriormente irá rodar agora nas mãos de meu filho e, juntos, poderemos desfrutar de muitas experiências sem um gargalo.

Aproveitei o momento e comprei um cabo de rede conectando o PC dele ao roteador. Os problemas da conectividade sem fio foram solucionados como em um passe de mágica.

Até mesmo o superaquecimento em meu PC parece ter sido sanado com a placa nova. Se o processador novo esquenta mais que o antigo, tudo indica que a GPU nova esquenta menos, o que volta a equilibrar a balança.

Depois de alguns dias de transtornos, agora vai!

Ouvindo: Echo & The Bunnymen - Zimbo (Previously Unissued Live Version)

5 de novembro de 2019

O Cheater

Apesar de Realm Royale ter queimado a placa de vídeo do meu filho (na verdade, não), nós não deixamos esse revés nos abater. O monitor foi plugado na saída de vídeo da placa mãe e, para nossa total surpresa, o jogo roda nessas condições. Não é a mais bonita das visões, nem o melhor dos framerates. Ainda assim, ver um jogo daquele nível rodando sem nenhuma GPU, para mim, que acompanhei o surgimento das "placas aceleradoras 3D", soava como feitiçaria. Meu filho pediu para reduzir mais configurações e melhorar a resposta do jogo e ele ficou jogável.

Era o que dava para fazer para salvar um final de semana que tinha começado promissor e sido atingido com problemas. Como um bom pai, cedi meu PC para ele rodar Realm Royale liso como sabão, enquanto eu encarava a experiência vodu de rodar o jogo sem GPU alguma.

A mesma empolgação de antes retornou. Se nossa partida anterior havia sido interrompida pelo falecimento da Radeon, agora seria nossa vez de brilhar. Como uma dupla de eficientes assassinos, coordenamos nossas ações, flanqueamos, surpreendemos inimigos e avançamos de forma sorrateira, sempre fugindo da tempestade mortal. Éramos uma força de elite imbatível, como havíamos sonhado. O número de oponentes só diminuía no contador.

Entramos em um castelo na zona segura e o marcador assinalava cinco jogadores. Nós dois e mais três. Outra dupla? Não sabíamos. Em uma das torres, vislumbrei movimento no andar de baixo com o canto do olho e dei o alerta. Descemos para o ataque e eliminamos um dos jogadores. O marcador passou a assinalar quatro jogadores.

O garoto assumiu a liderança, tomou a dianteira agachado e eu o segui, protegidos pela beirada de uma muralha. Ele avistou a nova presa dessa vez, um jogador passando a cavalo no horizonte. Sozinho. Alheio a nossa presença. Nos aproximamos e o eliminamos sem dó nem pena. O marcador passou a assinalar três jogadores. Não havia outra dupla ativa no jogo. A vitória era praticamente certa.

O círculo se fechou e fomos para um aposento fechado, onde ficava a Forja. Espreitávamos o perímetro, esperando nosso oponente mostrar sua presença. Nos movimentávamos cobrindo cada metro do território que diminuía gradativamente. Evitávamos nos expor e especulávamos onde o inimigo estaria. A essa altura da partida, não era mais um oponente ou um adversário, mas um inimigo mortal que nos separava da merecida vitória, a primeira vitória compartilhada de pai e filho.

O círculo diminuiu. Suas bordas estavam literalmente no limite do próprio aposento. Onde estava o inimigo? Estava ali dentro conosco?

"Ele está invisível", falou meu filho. Invisibilidade é uma das habilidades que você pode utilizar em Realm Royale, mas é um efeito temporário. Seria possível um jogador de nível elevadíssimo conseguir manter o efeito por tanto tempo? Começamos a atirar em todas as direções. Munição não é um problema no jogo. As regras da sobrevivência haviam mudado: nosso inimigo não era mais a presa fácil. Nós éramos a presa, de algo que não compreendíamos. Ele era o predador, talvez com P maiúsculo.

Atirei para o lustre, na esperança de ter decifrado onde ele estava. Nada. Nenhum efeito. Já estávamos costas com costas, em um círculo ridiculamente ínfimo. Nesse momento, lembrei de tirar uma foto. Ninguém iria acreditar sem provas.

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Todo o mapa estava tomado pela tempestade. Estar fora do círculo significaria a morte para qualquer um. Minha mente insistia que o terceiro jogador deveria estar bugado em alguma parede, em algum lugar, incapaz de morrer, incapaz de sair.

E ouvíamos passos. Quando o círculo ficou ainda menor, começaram os tiros. Fui lançado para fora do círculo, tomei dano. Respondi atirando em todas as direções. Outro disparo me jogou de volta na tempestade fatal. Meu filho atirava. Não havia sinal de inimigo em parte alguma. Não havia mais círculo. Tentei usar uma habilidade de cura.

Em, no máximo cinco segundos, estávamos mortos.

A tela mudou, mostrando que tínhamos obtido o segundo lugar.

A câmera mostrou nosso inimigo.

No telhado.

Sem tomar dano.

Atirando através do telhado.

Era um cheater. O primeiro que vi em mais de vinte anos. Não conseguia acreditar no azar, na desfaçatez, na falta de caráter daquele jogador aleatório.

Reportamos o ocorrido na ferramenta própria de Realm Royale. Se a desenvolvedora irá tomar previdências, jamais saberemos. Em nossos corações, aquela vitória foi nossa, aquele medo foi nosso, aquela divertida tensão de enfrentar o inexplicado foi nossa.

Começamos outra partida.

Ouvindo: Lana Del Rey - Without You

4 de novembro de 2019

Analisando: Warhammer 40,000 Kill Team

Segunda-feira, nova análise em vídeo no canal:

O inimigo surge em hordas constantes e sem temor, incluindo Orks com equipamento especial e uma raça surpresa que pode fazer o coração de muitos gelar...

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2016/08/jogando-warhammer-40000-kill-team.html

Ouvindo: Frank Black - Sing for Joy

3 de novembro de 2019

Surge Doctor Horuz!

Mais de cinco anos se passaram desde que Kryta chegou aqui em casa de forma turbulenta. Mais de cinco anos sem trocar de computador, embora vontade não faltasse e upgrades tampouco. Oportunidades surgiram e se perderam diante de meus olhos frustrados, me provando que a vida é o que acontece enquanto você faz planos.

Kryta

Entretanto, trocar Kryta era mais do que apenas obter uma máquina com desempenho superior ou acompanhar a grande corrida do PC: significava passar o bastão para frente, permitir que meu filho finalmente completasse sua independência "gamer" herdando um PC que me conduziu por tantos anos. Comprar um PC para mim era praticamente comprar um PC para ele. Esse blog viu essa criança crescendo e agora, aos doze anos, uma promessa feita para ele tempos atrás precisava ser cumprida.

Então, me empenhei em dobro, estabeleci um fluxo de trabalho e entrada de capital que me permitisse, em dois meses, juntar o valor de uma nova máquina ligeiramente superior a boa e velha Kryta. Minha mãe contribuiu com um valor para agradar filho e neto. E parti para a luta nessa sexta-feira.

Luta era o termo certo.

Nem Tudo São Flores

Relendo a saga de Kryta de cinco anos atrás que, por sua vez, também relembra o desastre que foi Indigo, o computador anterior, começo a desconfiar que estou condenado a jamais ter uma máquina nova que não tenha sido forjada em lágrimas e ranger de dentes.

De início, foram mais de duas horas para montar o computador novo na loja. Ele simplesmente não dava vídeo na tela em nenhum teste. Depois de trocar a placa-mãe duas vezes, a fonte e até o processador, na terceira GPU o vendedor percebeu que as GPUs estavam ruins. Nesse meio tempo, vaguei sem rumo aguardando uma solução, comi a pior coxinha de galinha que o Centro do Rio de Janeiro pode oferecer e contemplei a possibilidade daquilo tudo ser somente o prenúncio de tormentos piores.

Ainda assim, saí da loja com a máquina funcionando, cruzei um metrô surpreendentemente vazio e cheguei em casa com a sensação de dever cumprido. A emoção do abraço agradecido de meu filho, sua cara de espanto, tudo isso serviria para compensar o que aconteceu antes. E tudo que aconteceu depois, porque não faltaram mais obstáculos pela frente.

ASUS

A ideia era simples: ao computador novo seriam acrescentados meu HD anterior e minha GPU anterior. Todo resto permaneceria intocado. O computador antigo receberia o HD novo e uma velha GPU que estava guardada havia mais de um ano. Procedimentos simples de serem executados, mas repletos de imprevistos: cabos faltando, mal-contato e até parafusos insuficientes. Um homem previdente vale por mil e descobri nos meus trinta anos de cabos e peças sobressalentes guardados que tinha tudo que precisava, ou quase tudo.

Com as duas máquinas transplantadas, configuradas e funcionando, fui descobrir que um adaptador wireless USB nem de longe é tão estável quanto a boa e velha placa de rede e cabo tradicional. Levou horas para fazer o download do primeiro jogo no PC que agora é do meu filho.

Ainda assim, jogamos Realm Royale por 20 minutos. Foram os melhores 20 minutos de jogo desse ano, pai e filho coordenando avanços e ataques e chegando no quarto lugar na batalha de duplas do Battle Royale. Tenho certeza de que teríamos conquistando o primeiro lugar em nossa primeira batalha juntos, era o mínimo que o universo me devia após tantos percalços. Mas não conseguimos, porque o universo não havia desistido: em 20 minutos, a placa Radeon R7 240 de Kryta queimou e desceu para o Inferno reservado a todas as placas AMD desse plano material.

R7

A placa que eu havia guardado na caixa por mais de um ano. A placa que tinha me dado problemas de superaquecimento antes com Overwatch. A placa cujo valor eu tinha abatido do meu orçamento para o PC.

A placa que havia me deixado na mão.

Enquanto isso, o PC novo também sofre com o calor. É óbvio que o processador novo gera mais calor do que o anterior e eu eventualmente irei precisar de uma ventoinha adicional. Por enquanto, ele segue aberto com um ventilador em cima.

Diga Seu Nome, Doctor Horuz!

Antes mesmo de todos esses obstáculos, o PC novo já tinha um nome: Doctor Horuz. É o nome do meu novo personagem em DC Universe Online, que voltei a jogar ao lado do guri. É um jogo antigo, mais antigo até do que Guild Wars 2, que deu nome a Kryta. Porém, a escolha representa um dos objetivos de tudo isso: poder jogar ao lado do meu filho, não mais um simples co-piloto de teclado ou alguém com quem divido a tela, um convidado em meu mundo. A partir dessa compra (e tão logo seu PC tenha uma placa decente), somos iguais, caminhando lado a lado.

Doctor Horuz

Configuração inicial:

A olho nu, a mudança mais perceptível foi em Witch Hunt. Não que o jogo rodasse lento na configuração anterior, mas a diferença foi gritante com o novo processador (a GPU já estava sendo usada antes).

Planos para o futuro próximo: comprar uma GPU para a boa e velha Kryta, metros e metros de cabo de rede para plugá-lo direto no roteador, um fone de ouvido com microfone para nos comunicarmos. Planos para o futuro não tão próximo: mais 8GB de RAM para Doctor Horuz e um drive SSD.

Ainda há muita coisa para ajustar nas duas máquinas. Ser dono de um PC é padecer no Paraíso e agora padecerei em dobro. Ainda assim, tenho plena convicção de que essa é uma jornada que irá valer a pena.

Ouvindo: Final Fantasy XIII-2 - The Ruler of Time and Space

1 de novembro de 2019

Fim do Outubro do Horror

Witch Hunt

Encerra-se a noite, a cortina das trevas se ergue para revelar um novo futuro...

Pelo segundo ano consecutivo, não pude dar ao Outubro do Horror a atenção que o evento merecia ou que ele já alcançou em seus áureos tempos. Desde o início, eu já sabia que seria assim e os sinais de seu encerramento estavam lá no texto de abertura. Compromissos profissionais, estafa e até mesmo uma falta de temas para explorar levaram a uma décima edição aquém do que poderia ser.

Não que tenha passado em brancas nuvens. Houve uma tentativa de me manter no espírito do Dia das Bruxas e a série 13 Noites de Caçada continua firme e forte e minha jornada por Witch Hunt será até o final, ao contrário de minha proposta original. Por outro lado, Corpse Party: Blood Drive se revelou um jogo medonho, pelos motivos errados.

Entretanto, tendo realizado o Outubro do Horror por dez anos seguidos, acredito ser o momento de colocar o evento para descansar.

Novembro se abre, mudanças se aproximam.

Ouvindo: Final Fantasy XIII-2 - Giant Impact

Retina Desgastada

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Deliver Us the Moon