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9 de julho de 2020

Microsoft Está Mapeando o Planeta Inteiro Para Simulador de Voo

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(publicado originalmente no Código Fonte)

Depois de um hiato de 14 anos, a franquia mais antiga da Microsoft está voltando: Flight Simulator está se preparando para decolar de uma maneira nunca vista antes. Além de gráficos compatíveis com essa e a próxima geração de jogos eletrônicos, o título terá a sua disposição nada menos que 5 petabytes de dados reais do planeta inteiro, para levar aos jogadores 2 milhões de cidades reais e 37 mil aeroportos (praticamente todos os aeroportos que existem).

Tudo isso será possível graças uma combinação de tecnologias de ponta da gigante de Seattle. A Microsoft garante entregar visuais fotorrealistas de praticamente todas as locações e resolução em HD para os demais espaços. Além disso, o jogo virá com física do mundo real e clima dinâmico, ajustado em tempo real com as condições climáticas de cada região no momento do voo.

Microsoft Flight Simulator foi revelado durante a E3 2019 com um trailer de cair o queixo:

O jogo será exclusivo do Windows 10 e do Xbox One e dever ser lançado ainda esse ano. Um beta está programado para o final de julho, mas não há ainda uma data para o título chegar nas prateleiras. Vamos descobrir agora como tudo isso está sendo construído, quais as ferramentas adotadas e explorar o passado da franquia.

Antes do Windows

A origem da série não poderia ser mais inesperada: um conjunto de artigos publicados em uma revista de aviação sobre gráficos gerados por computador, em 1976. O engenheiro de software e entusiasta da aviação Bruce Artwick era um piloto amador e ainda estava na faculdade quando publicou o material que iria mudar sua vida e a História dos jogos eletrônicos.

FS1_Flight_SimulatorDesafiado a tornar os artigos uma realidade, ele completou seus estudos em Engenharia Elétrica e fundou a Sublogic Corporation em 1977, ao lado do colega de quarto e estudante de marketing Stu Moment, para o desenvolvimento do primeiro jogo  Flight Simulator.

Lançado originalmente para o Apple II, em 1979, o jogo trazia um cenário em preto e branco, simulava uma única aeronave, tinha um mapa extremamente limitado e era capaz de renderizar "150 linhas por segundo". Ainda assim, causou uma revolução na emergente indústria dos jogos. Três anos depois, em 1982, ainda vendia como água e foi o terceiro jogo mais vendido do ano.

E foi em 1982 que a licença do Flight Simulator passou a ser compartilhada com a Microsoft. Três anos antes do surgimento do Windows, oito anos antes do surgimento do Office, a empresa ganhava o mercado com o Microsoft Flight Simulator. Curiosamente, essa versão para IBM PC era independente de sistema operacional por ser auto-contida, ou seja, o próprio jogo era um sistema operacional que rodava enquanto a partida acontecia, substituindo provisoriamente o sistema operacional instalado na máquina.

A Sublogic seguiria lançando títulos da franquia Flight Simulator em uma trilha separada até 1995, quando a marca passaria a ser propriedade exclusiva da Microsoft. Muito antes disso, em 1988, Artwick largaria a empresa que tinha fundado, para trabalhar como consultor da Microsoft no desenvolvimento dos novos títulos.

O Fim de Uma Era

Por quase duas décadas, o desenvolvimento da franquia seria realizado por uma divisão interna da Microsoft, com foco no mercado de PCs. A série Microsoft Flight Simulator se tornou uma marca de respeito, com devotados admiradores no mundo todo, enquanto crescia de escopo e fidelidade visual. Uma geração de periféricos foi desenvolvida para amplificar a imersão e sua comunidade compartilhava experiências.

Apesar do sucesso, com o crescimento da indústria dos jogos eletrônicos e mudança de público, ficou claro que os simuladores de voo e seu principal representante pertenciam a um nicho cada vez mais restrito de jogadores.

A Microsoft só viria a batizar o seu time de desenvolvedores com a aproximação de seu próprio console. Diante da chegada do Xbox, foi fundado o Ace Games Studio em 2002, que assinou três títulos da série, inclusive o fatídico Microsoft Flight Simulator X, em 2006.

O décimo jogo da franquia era um grande salto tecnológico para sua época, com suporte a DirectX 10 e funcionando como uma vitrine para o potencial do Windows Vista. Ele trazia 24 aeronaves, 38 cidades detalhadas e 24 mil aeroportos.

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Apesar do sucesso comercial satisfatório para o gênero, o Microsoft Flight Simulator X se tornaria o canto do cisne da Ace Games Studio. Três anos depois, a desenvolvedora encerraria suas atividades com a demissão em massa de todo o seu time. De acordo com fontes oficiais, eles foram vítimas de um remanejamento dentro da Microsoft, um grande corte que afetou 5000 profissionais ao longo de toda a estrutura. Em outras palavras, o nicho dos simuladores de voo e a franquia não eram mais prioridade para a empresa.

Seis anos depois do último título da série, seria lançado Microsoft Flight, em 2012, uma tentativa de lançar um derivado mais acessível, com uma jogabilidade afastada da simulação realista que vinha caracterizando a marca. O jogo era gratuito e seu modelo de negócios era baseado na venda de conteúdo adicional. Apenas cinco meses após seu lançamento, o serviço foi descontinuado: nenhum material novo seria mais produzido e as vendas de itens foram interrompidas.

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Microsoft Flight Simulator ganhou um novo capítulo em 2014, quando a licença foi cedida para a produtora Dovetail Games, famosa no mercado de simuladores. Ironicamente, a Dovetail havia surgido das cinzas do mal-fadado Microsoft Train Simulator nos anos 90. Agora, ela dava a volta por cima e adquiria os direitos de distribuição do Microsoft Flight Simulator X. O jogo apareceu para venda no Steam e ganhou conteúdo adicional, produzido pela Dovetail e pela comunidade de fãs. A expectativa era de que a produtora poderia assumir o desenvolvimento de um décimo-primeiro título da série, mas os anos se passaram e isso não aconteceu.

O Mundo na Sua Tela

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A Microsoft surpreendeu a todos com o anúncio do novo Flight Simulator no ano passado. Para quem acreditava que a empresa tinha abandonado a marca a sua própria sorte na mão de terceiros, ela parece estar investindo pesado para que o jogo não apenas seja um espetacular retorno da franquia como também uma vitrine tecnológica da própria Microsoft.

Quem assina o desenvolvimento é o estúdio Asobo, fundado em 2002. Operando geralmente abaixo do radar das grandes desenvolvedoras, a Asobo tem em seu currículo o impressionante FUEL, lançado em 2009. O título de corrida se destacava no cenário por trazer um mundo aberto de proporções colossais, com cerca de 14.400 km quadrados de área jogável.

Agora, o mundo é o limite da Asobo, mas a Microsoft está oferecendo toda a expertise disponível para levar a superfície do planeta para a tela dos jogadores. As duas empresas já eram parceiras em projetos envolvendo o HoloLens, mas esse é com certeza sua colaboração mais ambiciosa.

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A ideia partiu de Jorg Neumann, desenvolvedor da Microsoft que ajudou a Asobo a produzir uma recriação virtual de Machu Picchu para o dispositivo de Realidade Aumentada. Usando imagens capturadas pelo Bing, foi possível reproduzir a cidade histórica no Peru com extrema fidelidade. Para Neumann, a pergunta que surgiu era: seria possível aplicar a mesma tecnologia para recriar o planeta inteiro? O desafio foi proposto em 2016 e se tornou um guia para ressuscitar a franquia Flight Simulator.

Shannon Loftis, uma das gerentes da Microsoft e pilota de longa carreira, deu carta branca para Neumann perseguir esse sonho. Com seu aval, o desenvolvedor e a Asobo produziram uma demonstração que recriava a cidade de Seattle, sede da Microsoft. O protótipo virou um produto com o apoio de Loftis e o time cresceu para um total de 200 profissionais devotados a tornar aquilo tudo possível.

Nas palavras de Neumann:

Todo mundo foi super solidário. É assim que as coisas são. Acho que há um verdadeiro amor na Microsoft pelo Flight Sim, e talvez seja subconsciente, mas é quem somos. Está na fibra do ser da empresa. É mais antigo que o Windows. Eu acho que há um orgulho que vem com ele, e acho que vê-lo voltar de uma maneira significativa, acho que deixa muitas pessoas orgulhosas

Para se ter uma ideia do escopo da proposta, basta dizer que Flight Simulator X, de 2006, trazia  2 terabytes de dados geográficos, que foram comprimidos para caber nos dois DVDs que compunham a instalação do jogo. Desta vez, Microsoft Flight Simulator está utilizando 2 petabytes de dados de satélite do Bing e imagens aéreas para recriar o planeta.

São mil vezes mais dados do que foram usados lá atrás. Obviamente, seria impossível distribuir o jogo em dois mil DVDs. Entretanto, a Microsoft tinha a tecnologia pronta para entregar essa informação: sua plataforma de nuvem Azure. Os dados necessários para viabilizar a mais perfeita reprodução do planeta já produzida para um jogo eletrônico serão transmitidos por streaming pela internet.

Quem está preocupado com a obrigatoriedade de uma conexão permanente para jogar Microsoft Flight Simulator pode ficar tranquilo. Seus desenvolvedores garantem que será possível fazer o download prévio e navegar por um cache do cenário ou até mesmo desfrutar do jogo de ponta a ponta em modo offline.

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O esforço em trazer um nível de detalhe jamais visto também pode ser exemplificado pela resolução conquistada. Nas áreas mais populares do jogo, como algumas das cidades mais famosas, será obtida uma resolução de 3 centímetros por pixel. Enquanto isso, no Flight Simulator X, a resolução padrão era de um metro por pixel.

No total, o novo jogo promete 1.5 trilhão de árvores, com folhas individuais modeladas, folhas de grama modeladas de forma independente em 3D, tráfego no solo, efeitos de iluminação e sombra e diversos outros elementos de cair o queixo.

Outro detalhe que irá adicionar uma dimensão extra à autenticidade da experiência é o sistema dinâmico de clima baseado em fatores reais. Se estiver acontecendo uma tempestade sobre uma cidade no mundo real, essa mudança meteorológica estará presente dentro do jogo de forma simultânea. O clima é modelado com até 600 quilômetros de distância do jogador, o que significa que variações climáticas podem ser identificadas de longe horizonte, ao invés de se manifestarem subitamente no meio da partida.

Simulação Total

Quem também está colaborando no desenvolvimento do novo Microsoft Flight Simulator é a NAVBLUE, uma divisão da Airbus que irá fornecer dados de aviação em tempo real para a Microsoft. Dados de navegação autênticos a nível global, que estão sendo usados nesse momento em sistemas de tráfego aéreo reais, serão entregues no padrão internacional de navegação de aeronaves.

Isso significa que jogadores terão acesso simultâneo a "tabelas realistas e precisas de procedimentos de aeródromos e terminais usados por pilotos profissionais em todo o mundo", de acordo com a Airbus. Isso permitirá que "jogadores e pilotos virtuais acessem informações genuínas sobre procedimentos de aviação nos aeroportos e no espaço aéreo".

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Microsoft Flight Simulator também irá simular tráfego aéreo real simultâneo. Isso significa na prática que o piloto virtual poderá se aproximar de uma cidade e ver em sua tela outras aeronaves pilotadas pela Inteligência Artificial do jogo a partir de voos que estão acontecendo naquela mesma cidade no mundo real. De acordo com os desenvolvedores, essa é uma funcionalidade que poderá ser ativada mesmo em caso de queda de conexão, com a máquina assumindo o padrão de voo que estaria sendo executado por aeronaves verdadeiras.

A estes voos baseados em voos reais, será possível dividir o espaço aéreo com outros jogadores de Microsoft Flight Simulator em um mesmo mundo compartilhado. O jogo contará inclusive com um filtro especial que permitirá excluir da sua experiência outros jogadores que não estejam pilotando de acordo com as normas convencionais. Ou seja, quem estiver buscando imersão máxima poderá deixar de fora aqueles jogadores que fazem manobras arriscadas por diversão.

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De acordo com a Microsoft, o sistema de nuvens foi todo modificado. Cada nuvem é agora composta por 60 camadas volumétricas diferentes que reagem de forma independente ao vento e à aeronave. Além disso, elas projetam sombras na paisagem e umas sobre as outras.

A aerodinâmica das aeronaves também é a mais próxima da realidade já obtida na franquia. Enquanto jogos anteriores concentravam seus efeitos no centro de gravidade do veículo, a simulação agora será executada ao longo de até mil superfícies diferentes. Com chuva e vento afetando o voo, será muito mais difícil o controle do piloto quando a direção será determinante nos efeitos provocados.

Para conseguir rodar tudo isso, não será necessário um hardware de ponta. Boa parte do processamento de cenário ou da Inteligência Artificial será executada na nuvem. Não chega a ser uma jogabilidade por streaming, como o Google Stadia, mas algo intermediário. Confira os requisitos mínimos e os recomendados para Microsoft Flight Simulator:

Requisitos mínimos:

CPU: Ryzen 3 1200 / Intel i5-4460
GPU: Radeon RX 570 / NVIDIA GTX 770
VRAM: 2GB
RAM: 8GB
HD: 150GB
Bandwidth: 5 Mbps

Requisitos recomendados:

CPU: Ryzen 5 1500X / Intel i5-8400
GPU: Radeon RX 590 / Nvidia GTX 970
VRAM: 4GB
RAM: 16GB
HD: 150GB
Bandwidth: 20 Mbps

Ouvindo: W!SE the all.E - Elevator Music [Palmtree Panic Pmix]

7 de julho de 2020

(não) Jogando: Legendary

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Desta vez foi quase. Eu juro que tentei. O mesmo espaço na minha Área de Trabalho em que naufragaram Magrunner: Dark Pulse, Watch Dogs (nem ganhou análise), Saints Row 2 (idem), se tornou o lar por tempo demais de Legendary. Foram quatro ou mais semanas com o jogo instalado, mas somente seis horas contadas de jogatina. Mau sinal.

O FPS tinha vários elementos para me cativar: armas reais ou próximas do mundo real, monstros bizarros para combater, puzzles suaves que não atrapalham e até uma mecânica adicional que acrescenta à atmosfera. Faltava, entretanto, carisma.

Em Legendary, assumimos o papel de um protagonista mudo como uma porta que supostamente é um dos maiores ladrões do mundo. Contrato por uma organização com propósitos escusos, para furtar a famosa Caixa de Pandora, ele falha miseravelmente na tarefa. O artefato se abre, seus horrores escapam para o mundo real em uma sequência de tirar o fôlego e nosso mestre dos assaltos se torna o detentor de um poder mágico que o permite consumir energia espiritual e interagir com aquilo que anima as criaturas.

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Há premissas piores em jogos melhores. Ao seu favor, Legendary não se envergonha da trama e consolida o enredo com informações "científicas" sobre os monstros, o armamento disponível e o universo que nos cerca, incluindo notas pessoais dos pobres infelizes colhidos nesse turbilhão infernal. O título realmente se esforça em trazer uma imersão, com a adição de NPCs estrategicamente posicionados, como outros sobreviventes do cataclismo. O elenco principal não convence muito, mas aqueles figurantes chorando nas ruas ou o guardinha de armazém que conta com você para poder fugir contribuem muito para que você se sinta no centro de um evento que destruiu a vida cotidiana. O choque entre seres mitológicos e o mundo real é um contraste sufocante.

Os monstros, apesar de não serem muitos, são bem interessantes também, cada um com sua história de origem que foge das lendas convencionais e com um método de combate diferente. É melhor encarar as criaturas da Caixa de Pandora do que os ridículos oponentes humanos, que mostram a pior IA que eu já vi nesse século. Se o paradigma das forças de elite de Half-Life ainda vale, Legendary perde feio.

Infelizmente, o jogo peca pelo vício de spawn infinito de inimigos em algumas áreas, enquanto você não resolve a forma de sair ou encontra o item que está procurando. É algo tão irritante quanto artificial. Em determinado armazém, sem identificar minha rota, matei mais lobisomens do que em metade do jogo. Considerando que não há spawn infinito de munição, o jogador pode se ver apelando para o machado. A sorte é que o machado é uma arma bastante competente.

Legendary só permite que você carregue três armas: o inseparável e insubstituível machado e duas armas de fogo, o que leva a escolhas difíceis: mantenho a sniper? Jogo fora a escopeta? Metralhadora pesada ou submetralhadora? Da minha parte, não tenho do que reclamar daqueles FPS antigos em que você transportava dez armas diferentes e elas ainda ofereciam tiro alternativo.

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O que temos aqui é um FPS de transição, entre a velha guarda de matar tudo que aparece na sua frente, sem piscar, para os jogos de tiro com muitas partes pré-programadas. É quase um Call of Duty em alguns momentos, ao lhe furtar a liberdade de ação, mas ainda é bem dosado. A narrativa interfere em alguns momentos, mas me senti no comando na maioria das vezes e não apenas um soldado cumprindo ordens específicas.

Dito tudo isso, qual é o problema de Legendary? Eu poderia dizer que uma das batalhas de chefe, contra o colossal Kraken, foi o fator que me fez largar o jogo. Minha própria incompetência em seguir as orientações teria me provocado desprazer. Entretanto, não vou dividir essa culpa sozinho.

O fato é que a luta do Kraken me fez ver o que eu não queria ver, justamente por já ter largado tantos jogos antes: Legendary não vale o esforço. É um título com gráficos medianos, tiroteio mediano, layout de criaturas mediano, história abaixo da média e que se destaca apenas pela atmosfera de caos fantástico. Até mesmo Vivisector, com toda sua pobreza técnica e esquisitice, exalava mais personalidade. Ou You Are Empty.

Meu interesse em salvar o planeta ou conduzir meu protagonista em segurança eram próximos de zero. Após ter chegado a um ponto da aventura em que já tinha visto todas as criaturas, usado todas as armas, por que eu deveria me obrigar a passar pelo Kraken para ver qualquer conclusão que pudesse ser colocada em minha frente?

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Legendary foi divertido por seis horas, até mesmo com momentos de cair o queixo, como sua frenética abertura. Mas perdeu o gás. Fecho essa caixa para novas aventuras.

Ouvindo: Stiff Little Fingers - Barbed Wire Love

5 de julho de 2020

Quarentena - Semana 16

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Hoje, recebi a notícia da morte de um conhecido por COVID-19. É a primeira pessoa que tive contato direto que se tornou vítima da pandemia. Era um professor de Literatura, amigo da minha esposa, e um doce de ser humano. Possuía um vasto conhecimento de sua área, mas era humilde, gentil e plácido. O tempo entre o diagnóstico e a morte foi fulminante. Em dois dias, estava morto.

Ele se junta a mais de 63 mil mortos acumulados em uma crise que não tem uma perspectiva de terminar. Ainda assim, o inconsciente coletivo parece ter estipulado que a normalidade voltou. Bares lotados, ruas lotadas, ônibus lotados. A suposta elite refinada do Leblon compareceu em peso e sem máscaras à reabertura de seus points. A suposta elite refinada da Barra da Tijuca desafiou as ordens da Guarda Municipal de ir embora. Nos subúrbios, a situação não é diferente. Essa é uma população que não irá parar de se expor até ser afetada ou até ser ordenada a parar. Entretanto, quem está no comando, em todas as esferas agora, não liga. Não há nem mesmo um Ministro da Saúde.

O brasileiro se cansou do coronavírus e decidiu que ele não existe. Humilhado, ele se junta à doença de Chagas, à fome, à violência urbana, ao desvio de verbas públicas, à Hepatite C, aos abortos clandestinos, à violência nos campos, aos agrotóxicos, aos efeitos do aquecimento global. "Morra quem morrer".

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Com o calote que a Epic Games Store deu com Conan Exiles, meu filho e eu não iniciamos um novo jogo essa semana. Ficou óbvio, entretanto, que Minecraft irá sair. Resta decidir que título irá substitui-lo e isso gerou uma longa e infrutífera busca. Apesar de várias opções colocadas na mesa, meu filho recusou todas e trouxe uma sugestão que iremos tentar na próxima semana: Totally Reliable Delivery Service. Para mim, tem cara de Human Fall Flat, uma garantia de risos e sofrimento em doses idênticas.

Novamente, a febre de Warframe capturou o garoto, que desbloqueou Excalibur Umbra e Atlas Prime ao mesmo tempo que eu. Então, além das horas que eu já dedicava solo ao jogo, ainda acompanhei meu filho em várias batalhas, algumas ao lado também do veterano e parça @jaotavio.

Por causa disso, Warframe conseguiu: se tornou o meu jogo mais jogado do Steam, com 327 horas, ultrapassando as 324 horas de Killing Floor. Nunca imaginei que isso seria possível. Grato à Digital Extremes por terem insistido em seu sonho.

Tivemos uma sessão de Guild Wars 2 durante a semana e a coleção de pets da Ranger do garoto só aumenta. Eu definitivamente não acho mais o MMORPG tão bacana quanto anos atrás. Talvez seja resultado de nós atravessarmos os mapas de forma completamente casual, sem nos fixar em recompensas, missões ou mesmo diálogos. Talvez seja seu combate que me parece engessado agora. Ou os gráficos estejam sentindo o peso da idade. Na primeira oportunidade que meu filho insinuar que deseja largar, aceitarei de bom grado. Até lá, sigo firme ao seu lado.

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Vi Vidro com meu filho e... PQP que filme bom. É o mais fraco dos três? Sim. Mas tão somente porque os dois primeiros são excepcionais. Vidro é uma conclusão impressionante para uma trilogia que nem era para ser trilogia. O filme sofre um pouco com excesso de personagens, que gera pouco espaço para seu elenco brilhar. Entretanto, o desfecho é magistral e consagra seu antagonista como um dos melhores personagens de quadrinhos, mesmo não sendo.

Seguindo o conselho de CERTAS arrobas, vi Jumper também com meu filho. Não curti o filme quanto vi sozinho e folgo em dizer que... minha opinião piorou. O protagonista e o ator são insuportáveis. E agora eu vejo que o cara é muito stalker da garota... O filme deixa um milhão de pontas soltas para resolver em continuações que nunca serão feitas. Bom conceito, frágil execução. Dada a absoluta falta de empolgação do garoto pós-filme também acho que não causou boa impressão.

Mais uma semana, mais uma semana que não termino Summer in Mara, convicto de que preciso ir até o final para avaliar o jogo corretamente. Entretanto, o passar dos dias não é gentil com Mara e seus habitantes. A simpatia inicial cede lugar à raiva, em um titulo repleto de idiossincrasias que alguém chamou de decisão de design lá dentro. Tenho dinheiro para dar e vender dentro do jogo, mas isso não parece lubrificar suas mecânicas. Em contrapartida, minha ilha está ficando progressivamente mais jeitosa na razão inversa do meu interesse.

Legendary... decidi que irei removê-lo. Para removê-lo, preciso analisá-lo. Para análisá-lo, preciso de tempo. Seus dias estão contados, de um jeito ou de outro.

Durante a semana, percebi que não conseguiria cumprir os prazos de todos os projetos que aceitei e seria insano sequer tentar. Minha saúde mental estava sendo prejudicada pela pressão que eu mesmo havia me imposto. Abri de mão, pedi mais prazos, todos foram compreensivos. Sem uma meta determinada, afrouxei minha rotina, fui derrubado por um resfriado, desanimei, tudo atrasou de novo.

A nova expectativa é entregar tudo nos prazos agora e, quem sabe, instalar meu cobiçado SSD.

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Ouvindo: Brian Tyler - Special delivery

3 de julho de 2020

O Último Aniversário

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Chappy Okaski olhou na cara da guerra. Veterano das Forças Armadas dos Estados Unidos, ele foi dispensado do serviço em 2004, após ter sido atingido por um dispositivo explosivo improvisado no Afeganistão. De volta à vida civil, ele lutou para se adaptar novamente. Foi uma luta praticamente perdida e ele se entregou ao álcool e às drogas para abafar os gritos e as recordações do stress pós-traumático. Ele estava inconsciente erguendo uma barreira entre si mesmo e sua família, sua esposa e um filho recèm-nascido. O resultado foi um divórcio complicado e a completa perda da guarda da criança.

Ele pensou em colocar um fim em tudo. Pensar em sua família o impediu diversas vezes, mas, podemos dizer que EVE Online o trouxe de volta.

Em 2011, ele foi incentivado a entrar no MMORPG por dois amigos que ainda estavam nas Forças Armadas. Okaski se tornaria Chappy78 ali. Os três formaram uma guilda e usavam o jogo como uma forma de estreitar seus laços. Jogavam sempre que havia tempo. Meses depois, os dois amigos foram mortos em ação, em incidentes separados.

Chappy78 estava novamente sozinho na vastidão inclemente.

Sua guilda original foi deixada para trás. Sua nova guilda foi assimilada por um grupo mais forte e ele se viu sem créditos dentro do jogo, sem objetivos, sem aliados. Ele decidiu dar uma última chance ao jogo. Equipado com sua espaçonave e uma carga composta por seus últimos diagramas, ele navegou para o "setor nulo" de EVE Online, um território sem lei onde os fracos podiam ser pulverizados e os fortes conseguiam erguer impérios. Era tudo ou nada para Chapphy78. Se fosse destruído, pararia de jogar.

No meio do caminho, ele foi interceptado por jogadores que o alertaram que era uma trajetória suicida. Sua nave Raven não tinha o equipamento necessário para sobreviver, mas tinha uma carga interessante o suficiente para atrair a atenção de assaltantes. Ele deveria dar meia volta e jogar em outra região.

O alerta veio tarde demais e sua nave foi abatida em segundos por um pirata da infame Goonswarm. Teria sido o fim de sua aventura se não fosse pela mensagem que seu próprio destruidor enviou. "Você sabe por que eu o abati?". Em seguida, o outro jogador apontou um a um os erros de Chappy78. O seu suposto algoz lhe comprou uma nova nave idêntica à anterior, mas com os melhores módulos possíveis. Ele também deixou uma fortuna em créditos e declarou que aquilo era um investimento. Chappy78 recebeu também o conselho de nunca usar a nova Raven a menos que tivesse total confiança na missão. Ele deveria adquirir naves mais baratas e ir galgando aos poucos na complexa selva espacial.

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A solidariedade de completos estranhos surpreendeu Chappy78 e, daquele dia em diante, ele se tornaria um ávido jogador de EVE Online. Mais do que isso: ele se dedicaria a ajudar outros naquele universo e fazer amigos.

Foram nove anos fantásticos. Nesse meio tempo, ele se reencontrou como pessoa e recuperou o contato com o filho. EVE Online e outros jogos eletrônicos ajudaram a recriar um laço que nunca deveria ter sido perdido.

A vida, entretanto, não foi gentil com Chappy Okaski. Em novembro do ano passado, um incêndio destruiu praticamente todos os seus bens pessoais. Logo em seguida, múltiplos infartos de sua mãe o forçaram a mudar de estado para tomar conta dela. Acreditando que seus dias de EVE Online tinham chegado ao fim, ele doou a maior parte de suas posses dentro do jogo, exceto aquela Raven que ele havia guardado por quase uma década.

Ainda encontrando tempo para jogar, ele recebeu o maior de todos impactos: um câncer diagnosticado como terminal.

A Batalha de Chappy

A mesma doença que ele havia derrotado em 2017 agora estava de volta e não havia saída. O câncer no pâncreas iria consumi-lo em no máximo 18 meses. Havia uma pequena chance de que uma operação extremamente arriscada e invasiva poderia lhe dar mais tempo, ao possível custo de reduzir sua qualidade de vida.

"Eu tinha acabado de encontrar meu filho e tudo mais. Então eu avaliei isso como uma forma de possivelmente ter mais tempo com ele. Mas, se eu passar por isso, com toda a medicação e tudo mais, que tipo de relacionamento eu serei capaz de ter?", ele admitiu, em entrevista para a PC Gamer. Essa é uma decisão que ele ainda está tomando, junto com o garoto. Uma difícil escolha entre mais tempo ou melhor tempo.

Okaski não teme a morte. Ele já foi esfaqueado, baleado e atingido por uma explosão. Ele já viu a morte de perto.

Em 23 de junho, ele completou 42 anos e talvez tenha sido seu último aniversário. Em sua homenagem, mais de 2000 jogadores de EVE Online se reuniram para uma batalha monumental, a maior de 2020.

A ideia inicial era juntar alguns amigos no jogo, formar uma frota e procurar confusão no dia do aniversário. A dor e a pessoa de Chappy78 se espalharam em menos de 24 horas por fóruns e canais da notoriamente organizada comunidade de EVE Online. Representantes das maiores guildas dentro do jogo confirmaram que estariam presentes na celebração. Em questão de poucas horas, a própria desenvolvedora CCP Games pediu que o jogador criasse oficialmente o evento. Centenas de jogadores anunciaram que estariam lá no dia seguinte.

No dia marcado, por onde Chappy78 passasse, era recebido com mensagens de otimismo e felicitações pelo aniversário de pessoas com as quais ele nunca tinha jogado, mas compartilhavam o mesmo universo.

Surpreso pela recepção, ele deu um salto errado e entrou no sistema Uedama, uma zona tradicionalmente habitada por assaltantes, no meio do caminho entre rotas comerciais. Sua nave foi cercada por 20 espaçonaves hostis apontando armas. Teria sido uma reprise dos eventos de 2011, exceto que desta vez nenhum disparo foi feito. Ele estava em companhia da Code, uma guilda que sempre se caracterizou por atacar novatos e furtar cargas, uma corporação com má reputação, carniceiros que se aproveitam da fragilidade de outros jogadores. Para sua surpresa, ele recebeu a mensagem que seria escoltado em segurança para fora do sistema. "Nós estamos com você essa noite", eles disseram. E foi o que quiseram, chegando a travar alvo em qualquer nave que se aproximasse demais de Chappy78.

Quando ele e sua inesperada escolta chegou ao ponto de encontro do aniversário, já havia 500 jogadores ali. Esse número ultrapassaria a marca de 2000 usuários em questão de pouco tempo.

Todos eles estavam ali com um único propósito: oferecer a Chappy78 um dos maiores espetáculos que EVE Online pode proporcionar, uma batalha maciça em escala total. Sem a rede de intrigas ou a disputa de poder que antecede tais acontecimentos. Eles iriam guerrear por diversão e respeito.

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Centenas de bilhões de créditos foram consumidos em uma imensa pira de um funeral que ainda está distante. Uma nave Titan, a maior de todas disponíveis no jogo, foi destruída na batalha. A CCP Games acionou o seu protocolo para esse tipo de evento, a Dilatação Temporal, reduzindo a velocidade da ação para o servidor suportar a carga.

A luta atravessou a madrugada.

Perto do final, Chappy78 fez um único pedido: que todos interrompessem a luta, independente de lados, e mirassem na sua própria. nave. Após se tornar o alvo de 2000 jogadores, sua Raven de nove anos de idade foi obliterada. Seu avatar morreu no jogo. Sempre que isso acontece em EVE Online, o jogador recebe uma mensagem identificando o responsável e a carga perdida. Os servidores não conseguiram registrar todos os disparos, mas ele recebeu uma notificação, um misto de bilhete de despedida e cartão de aniversário assinado por 762 pilotos do MMORPG.

Não é o final dessa história. Chappy78 sacrificou todas as suas naves na batalha, mas seguirá em EVE Online pelo tempo que puder graças a generosas doações de outros jogadores. Depois disso, quem sabe? Fala-se em batizar a próxima guerra do jogo de World War Chappy e uma petição está em andamento para imortalizá-lo como estátua em New Eden.

Sobre a luta, Chappy Okaski só tem a agradecer a todos que participaram. Seu filho, diante da imensa manifestação de carinho da comunidade, ficou extasiado.

Eu sou um deus para o meu filho hoje, e pensar que precisou eu ficar doente para que isso acontecesse. Sei que parece mórbido e ruim, mas se é isso que preciso para me aproximar de meu filho e fazer com que meu filho pense bem de mim, é claro que eu passaria por isso um milhão de vezes. Eu amo meu filho.

Ouvindo: Shaun Of The Dead - You've Got Red On You - Shaun Of The Dead Suite

28 de junho de 2020

Quarentena - Semana 15

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Permaneci a semana inteira praticamente alheio ou anestesiado das notícias do mundo real. É um justo descanso depois de 14 semanas seguidas de revolta, para manter a contagem apenas na quarentena. Cheguei em um ponto em que nada mais me afeta, atingi uma zona de conforto ou a realidade está magicamente melhorando, como uma nuvem de gafanhotos que se afasta para outras pradarias?

A resposta mais provável é excesso de trabalho, que me faz saltar de uma tarefa para outra, com horário cravado, metas (auto-impostas) a cumprir, prazos. Mente vazia é a oficina do Diabo, mas a mente sobrecarregada é o playground da apatia.

A estranheza da semana se fez refletir nos jogos com meu filho. O retorno a nosso mundo em Minecraft não aconteceu. Eu estava certo, afinal: a sanha em saltar de mundo em mundo, de versão em versão do jogo, era um indício de que o garoto estava ficando insatisfeito com suas possibilidades. Errado sou eu que invisto tempo e expectativas em uma vila que não terá futuro, cerco com muros, ilumino com tochas...

Diante da promessa da Epic Games Store liberar Conan Exiles na próxima semana de graça, meu filho abriu mão de vez de outros títulos. Perguntado sobre uma eventual despedida de nossa vila, ele respondeu apenas que não faz diferença já que em breve iríamos trocar de jogo. Destino semelhante parece se aproximar de Guild Wars 2, que também ficou intocado essa semana. Deste eu não reclamo, uma vez que o retorno ao MMORPG não foi tão divertido como eu me lembrava.

Então, entre as sempre existentes sessões de Warframe, o jogo que mais joguei com o garoto foi mesmo Human Fall Flat. O título guarda um lugar cativo em nosso coração e é sempre divertido se irritar com seus puzzles. Voltamos por causa de um mapa extra anunciado e, para nosso espanto, descobrimos que havia um segundo mapa lançado anteriormente que nem tínhamos ficado sabendo. Foram duas sessões de risadas.

the-last-of-us-lego

Começamos a acompanhar The Last of Us Part II pelo YouTube. É o que costumamos fazer com títulos que normalmente não teríamos acesso. Sabendo do lançamento, nós já tínhamos "zerado" o anterior, assim como seu DLC no primeiro trimestre. Os atrasos da Naughty Dog frustraram meus planos de emendar as duas aventuras, mas aqui estamos.

Claro que é um conteúdo maduro demais para sua idade, com questões que muitos considerariam polêmicas. Entretanto, é um excelente ponto de partida para debater assuntos relevantes. O que define os limites da humanidade? O quão longe podemos ir para defender aqueles que amamos? Qual é o limite entre aqueles que combatemos e nós mesmos? Por que sentimentos reprimidos são perigosos? A ambiguidade da cena final do primeiro jogo é um primor raramente visto em qualquer mídia, uma agridoce conclusão de um relacionamento muito bem construído.

Talvez a brutalidade do segundo seja o "gatilho" mais complicado de se desarmar. Explicar que esse excesso de violência não é aceitável e que o contexto transforma as pessoas é um desafio. É óbvio que jogos eletrônicos não tornam as pessoas mais ou menos violentas. Mas a desatenção familiar e a falta de referências certamente.

Quanto à homossexualidade em The Last of Us Part II... oras, façam-me o favor. Estamos falando de um garoto que sempre soube que essa opção existe.

Essa semana vimos O Último Guerreiro das Estrelas, que ganhou uma postagem só para ele. Também vimos Jupiter Ascending e é um filme muito triste. É um universo fabuloso, com cenografia e figurino de cair o queixo, transbordando estilo e atmosfera, desperdiçados em uma história que não vai a lugar algum. Os protagonistas também não ajudam. Channing Tatum é uma montanha de testosterona que não esboça um pingo de carisma. Mila Kunis tenta, mas o roteiro lhe confere uma posição de constante donzela em perigo.

Eu queria que as Wachowski pegassem essa imensa criatividade visual que possuem e adaptassem um universo já pronto. Um Star Wars delas ou mesmo um Duna seria magnífico. Em construção de universo Ascensão de Júpiter dá de 10 nos novos Star Wars. Mas só. Meu filho comentou que seria bom um filme de Warframe e eu entendi perfeitamente o que o levou a fazer esse comentário em Jupiter Ascending. Também é dele a observação de que o filme consegue entregar ambientes alienígenas que realmente parecem alienígenas.

Warframe

Pelo Gamerview, sigo naufragado em Summer in Mara. É um jogo que não se decide sobre seus rumos, talvez perdido em tentar entregar uma experiência sem pressão. Entretanto, há reviravoltas tanto mecânicas quanto narrativas que quebram expectativas e me impedem de dar um parecer definitivo até sua conclusão, que sequer vejo no horizonte, após 11 horas nesse arquipélago. Temo estar diante de um eterno tutorial e que o jogo de verdade irá começar a qualquer instante.

Legendary. Não tenho forças nem para largar. Novamente, tentei passar do Kraken. Vi vídeos no YouTube de como se faz. Vi gente com mais habilidade que eu falhando sucessivamente. Deu preguiça. Entretanto, o jogo segue instalado. Ironicamente, a pressa para completá-lo vinha da vontade de começar Stardew Valley. Com Summer in Mara e sua jogabilidade de "fazendinha", o ímpeto esfriou um pouco.

A semana promete mais trabalhos e, talvez, a instalação do meu SSD. Veremos...

Summer in Mara

Urubú Rei - Nêga

27 de junho de 2020

Eu Vi: O Último Guerreiro das Estrelas

The-Last-Starfighter

"Saudações, guerreiro estelar. Você foi escolhido para defender a fronteira contra as forças de Xur e a Armada Kodan". Eu posso citar a frase mais famosa do filme sem consultar o Google, talvez com um ou outro desvio de palavras, tão forte foi a impressão que esse filme causou no jovem Aquino décadas atrás quando o filme foi lançado. Lembro com bastante clareza do cartaz fulgurante e como o uniforme do protagonista parecia impressionante.

Trinta e seis anos depois, a obra ainda guarda um lugar quentinho no meu peito e foi impossível não me emocionar outra vez. Não exatamente por seus méritos inerentes, mas pela força da nostalgia e pela oportunidade de revê-lo ao lado do meu filho, com mais ou menos a mesma idade que eu tinha quando me deslumbrei com o longa.

Não que o garoto tenha se importado. A grande verdade é que os efeitos especiais de "O Último Guerreiro das Estrelas" envelheceram muito, muito mal. Terrivelmente seria o termo mais adequado. O filme cometeu o catastrófico erro de optar por animações feitas em computação, em detrimento de efeitos práticos com maquetes e modelos, como os utilizados por Star Wars e outros filmes de ficção-científica de sua época. Esse pioneirismo custou caro: em 1986, o ápice da tecnologia de CGI faria vergonha em PlayStation 1. Há menos polígonos na cena do asteroide inteira do que na cabeça de Lara Croft dos dias de hoje. É constrangedor demais.

Então, será que o filme se sustenta por suas atuações ou por sua história? Seu elenco não teve um destino promissor em Hollywood ao entregarem performances apenas medianas. A notável exceção fica por conta do veterano Robert Preston, no papel de um adorável trambiqueiro, em seu último trabalho nos cinemas. Era uma tradição dos filmes do gênero contarem com o peso de um ator da velha guarda em meio ao elenco de novatos e Preston se entrega à função com carisma. O igualmente experiente Dan O'Herlihy complementa a escalação fazendo Grig, um personagem que também rouba todas as cenas e funciona como uma espécie de mentor do protagonista.

Star Fighter

De acordo com meu filho, a história não empolga e é um punhado de clichês, no que eu rebati apresentando a ele a Jornada do Herói. O que temos aqui é um exemplo clássico: um jovem insatisfeito com a vidinhha mundana do seu dia a dia recebe um chamado ao dever por um tipo de predestinado, é apresentado a um universo muito maior do que imaginava ser possível, reluta em sua missão, aceita o peso da responsabilidade, se descobre como pessoa, derrota seus inimigos, retorna ao lar, mas o seu antigo lar não lhe cabe mais. É um modelo que foi adotado em obras que se tornaram emblemáticas, com pequenas variações, em Star Wars, O Senhor dos Anéis, Matrix e Harry Potter.

Ouso dizer que "O Último Guerreiro das Estrelas" merece estar em tão nobre companhia. Ele acerta em cheio ao trazer a cultura dos videogames para dentro da fórmula ancestral. A obra também tem um grande trunfo em suas mãos: o otimismo. Ao contrário de narrativas similares que acabam apresentando os horrores que tal jornada implica, a odisseia de Alex Rogan é pura maravilha, projetada para encantar seu público-alvo. Ao contrário de Harry Potter ou Neo,  nosso protagonista é amado e querido por quase todos, emocionalmente realizado. Seu grande feito em uma máquina arcade chega a ser celebrado como se fosse uma vitória do grupo, em uma cena que jamais aconteceria na vida real, mas representa a união daquele núcleo, pequenas vidas perdidas no meio do deserto.

Arcade

Mesmo as mortes que acontecem ao longo da trama são aliviadas de seu peso. A conclusão é um sonho realizado, sem nenhum traço de amargor e com portas abertas para sequências que nunca vieram.

Há um erro de tradução na versão dublada, em que a arma definitiva da espaçonave é batizada de Botão da Morte. No original, Death Blossom, é nítido como o filme foi fundamental para batizar uma certa habilidade suprema de um personagem de Overwatch.

"O Último Guerreiro das Estrelas" certamente não marcou meu filho da mesma forma que me marcou ou o time da Blizzard. Ainda assim, em algum lugar das estrelas, ele segue defendendo a fronteira contra as forças de Xur e a Armada Kodan.

Ouvindo: Welle Erdball - Graf Krolock

23 de junho de 2020

Morrowind Alienígena

Morrowind

Seguindo uma dica do Felipe Pepe, encontrei o Tumblr de Michael Kirkbride, um dos artistas e designers responsáveis pela franquia The Elder Scrolls.

Como bem apontado, é interessante notar como The Elder Scrolls III: Morrowind se destaca da série como uma espécie de ovelha negra, um divisor de águas nos clichês de RPG de fantasia, em sua vasta maioria influenciados pela obra de Tolkien. Ultima, Might and Magic, Diablo, Gothic, tantos outros que vieram antes ou depois seguiam fielmente a cartilha de Dungeons & Dragons tradicional.

Então, a Bethesda nos apresentou Vvardenfel, uma exuberante ilha-continente com uma atmosfera que beirava o alienígena. Era algo mais próximo de Dark Sun do que de Forgotten Realms, era mais Duna do que O Senhor dos Anéis. Para mim, era pisar em território inexplorado, um desbravador de uma paisagem e de uma cultura exóticas mas convidativas.

Morrowind - ElmsMorrowind - Redoran NobleMorrowind - The Tribunal

As artes de Kirkbride destacam os estudos que a desenvolvedora realizou e nos revelam Morrowind que poderia ser ainda mais sui generis.

Morrowind - Greater BonewalkerMorrowind - Star Wound Enemy

Foi o último sopro de criatividade da franquia. Ao abraçar de vez os estereótipos do gênero, Oblivion buscava resgatar a visão eurocêntrica tradicional, enquanto Skyrim buscava inspiração na mitologia nórdica, acrescentando dragões. Não por acaso, foram títulos que marcaram a popularização da série a níveis inimagináveis e tornaram a desenvolvedora uma potência.

A menos que o distante The Elder Scrolls VI nos leve para os pântanos de Black Marsh ou a selva sagrada de Valenwood, há poucas chances de que a Bethesda nos surpreenda novamente com o sentimento de estranheza, de explorar novos mundos.

Morrowind - Silt Strider

Ouvindo: Dopelord - Rise! Undying!

Retina Desgastada

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Minecraft Dungeons