Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamMastodonCanal no YouTubeRSS

8 de agosto de 2022

Jogando: Backroom Beyond

backroom-beyond-header

(publicado originalmente no Gamerview)

O fenômeno cultural das Backrooms tem data de início em 2019. Foram necessários quase três anos para ele fermentar no subconsciente coletivo da Humanidade e emergir na forma de uma safra aparentemente infinita de jogos amadores. Backroom Beyond se junta à lista adicionando mecânicas de puzzles baseadas em física e explorando com um pouco mais de cuidado técnico essa estranha realidade paralela.

O jogo da brasileira White Vortex é o casamento perfeito de uma expertise nascida do serviço de criar espaços virtuais para terceiros (pegando carona no Metaverso), um pendor para o horror e a febre dos jogos de Backrooms. O resultado final é um título que desafia a paciência e os nervos do jogador, amparado pela atmosfera perturbadora mas prejudicado por uma caixa maldita que será xingada de todos os nomes possíveis até o final da jornada.

Era Uma Vez Um Lugar...

... que surgiu no 4Chan, o maior produtor de chorume da cultura ocidental, de onde ocasionalmente emergem histórias de terror realmente inovadoras. Para quem não está familiarizado com o conceito de Backrooms, estamos falando de dimensões paralelas que são estruturadas em torno de um infinito de corredores e salas vazias, com tom amarelado e luz fluorescente, um pesadelo corporativo do qual a fuga é impossível.

backroom-beyond-08backroom-beyond-16

Embora o primeiro sinal da lenda urbana tenha surgido em 2019, ela ganhou força no imaginário no mesmo momento em que profissionais retornam para o ambiente de escritório depois de dois anos de Home Office por causa da pandemia. Backroom é o filho mais famoso de outro conceito, o dos espaços liminares, espaços arquitetônicos removidos de sua função original e assombrados por um forte sentimento de "algo não está certo".

Silent Hill fazia isso e, a sua maneira, Stanley Parable também, para ficarmos em apenas dois exemplos. Imagine-se aprisionado em um conjunto de baias de escritório em um serão de final de semana, incapaz de encontrar a saída ou sentido em seu aprisionamento. e é fácil entender como as Backrooms são reflexo de nosso tempo.

Backroom Beyond, portanto, está inserido em um contexto coletivo. Jogos que abusam do conceito em busca de um susto rápido e um faturamento ainda mais rápido podem ser encontrados aos montes. Uma busca ligeira no Steam revela quase vinte títulos. A fórmula é simples: áreas similares, às vezes até geradas de forma procedural, formando um labirinto e uma força sinistra ou monstro perseguindo o jogador.

backroom-beyond-09

O grande mérito da White Vortex com Backroom Beyond é colocar um pouco mais de dedicação e talento em seu projeto, usando e abusando dos recursos da poderosa Unreal Engine 5. Essa não é uma brincadeira de menos de 60 minutos, um protótipo ou um trabalho amador, mas uma aventura longa (e extenuante), com 40 níveis que me custaram mais de 5 horas para atravessar e alguns neurônios que não voltam mais.

O Tormento de Sísifo em Backroom Beyond

Em Backroom Beyond, você é um personagem sem nome ou rosto que se encontra aprisionado nos bastidores da realidade. Para seguir em frente, é preciso atravessar uma única porta existente no ambiente. Para abrir essa porta, é necessário empurrar uma caixa vermelha até um grande botão vermelho no chão. Pense no Companion Cube de Portal, mas sem a Portal Gun, e repita essa ideia dezenas e dezenas de vezes.

A mecânica é simplista, ainda que bem explorada em várias salas. Entretanto, essa mecânica irá se desdobrar em uma jogabilidade irritante que funcionará como uma penitência. Se a proposta do jogo é punir meu personagem por erros cometidos no passado (e várias falas indicam que esse é o contexto), então aceitei minha sina. A caixa infernal precisa ser arrastada por longas distâncias, muitas vezes através de obstáculos e esse é o verdadeiro loop de ação que você irá executar: arrastar essa caixa de novo e de novo, como um Sísifo virtual, sem entender exatamente os motivos.

backroom-beyond-01backroom-beyond-14

A tarefa seria imensamente mais fácil se fosse possível pegar a caixa e carregá-la, entretanto isso está fora de cogitação. A caixa vermelha precisa ser arrastada, utilizando uma física incompreensível. O menor toque no ângulo errado tira a caixa de sua rota original ou a projeta em alta velocidade para um precipício. Uma vez perdida a caixa, ela não ressurge, obrigando o jogador a reiniciar o nível.

A melhor forma de ter algum controle sobre a caixa é agachando, fixando o olhar no chão e empurrando ela o mais lentamente possível. Então, passei uma parte significativa de Backroom Beyond com um campo de visão extremamente limitado e entediante, a uma velocidade de tartaruga. Existe uma pá no jogo que serve basicamente para remover a caixa de cantinhos ou arrastá-la bem rápido, mas a física da pá é ainda mais caótica, muitas vezes girando no ar como se tivesse vida própria ou desaparecendo dentro da terra.

Em Backroom Beyond existem caixas auxiliares (e a caixa verde pode ser pega com as mãos!), mas o foco está mesmo na insuportável caixa vermelha. Além disso, todas as caixas parecem cheias de ar e se afastam de você em qualquer esbarrão. Considerando que o jogo tem visão em primeira pessoa e você não sabe os limites do seu corpo, é muito comum esbarras nas caixas. Em determinada fase, você precisa fazer uma pilha delas para alcançar um ponto alto... dá quase para escorrer uma lágrima.

backroom-beyond-12

Combine a instabilidade da física com pontos de plataforma que surgem a partir do nível 25. É necessária uma certa precisão em saltos sucessivos. Um erro e você precisa recomeçar o nível inteiro, sem checkpoints de qualquer tipo. A força do ódio me garantiu a perseverança para chegar até o final.

Acender das Luzes

Se não foi masoquismo, o que me fez concluir Backroom Beyond? A convicção de que a jogabilidade fazia parte da proposta. A história, ainda que rasa, intriga, justamente por não entregar respostas. Quem sou eu? Por que estou passando por tudo isso? Quem esteve nessas Backrooms antes de mim? Quem é o Guia que surge ocasionalmente, diz enigmas e vai embora? O que são os olhos gigantes que me contemplam em determinadas áreas? Eu apenas sabia e aceitava que estava ali justamente para sofrer.

Backroom Beyond entrega então uma atmosfera onírica de castigo. O próprio conceito do qual a White Vortex se apropria já é provocador em sua natureza, mas a desenvolvedora nacional apimenta a angústia com algumas paisagens inéditas e o ocasional grotesco inexplicado. Porém, ao contrário de tantos outros clones, não há um inimigo central ou uma ameaça impondo um sentido de urgência. O jogador pode atravessar cada mapa em seu próprio ritmo, de acordo com sua própria paciência. Sai o medo, entra o sentimento de inquietude.

backroom-beyond-02

A trilha sonora complementa a experiência, sem roubar a cena. A White Vortex conseguiu adicionar a música "Pérolas Irregulares", da banda independente Terceiro Mundo, na conclusão do jogo. É a única recompensa válida que recebemos, em qualquer um dos dois (simplórios) finais. Ainda assim, o clipe não é executado e aqui só ouvi a música em tela preta. Uma última tortura do jogo ou um último bug de despedida?

Backroom Beyond triunfa ao almejar ir além dos caça-níqueis de Backrooms que existem no mercado, mas fracassará em tentar atingir o grande público. Talvez eu tenha enxergado demais em sua proposta, talvez eu esteja em processo de negação sobre meu tempo perdido, talvez seja apenas um jogo de arrastar caixa que se aproveita de uma lenda urbana da moda, mas o fato é que sua jogabilidade não irá estimular muitas pessoas.

Ouvindo: Darkseed - Sleep sleep sweetheart

7 de agosto de 2022

O Sonho Inquieto de Silent Hill 2

silent-hill-2-dress

Favorito da casa, Silent Hill 2 existe para PC, mas é como se estivesse preso em um limbo permanente. A Konami lançou essa versão em 2002 e nunca olhou para trás. Embora o título tenha recebido uma (controversa) remasterização HD em 2012, ela esteve disponível somente para PlayStation 3 e Xbox 360. Para todos os fins, Silent Hill 2 no PC é um sonho, uma febre inalcançável, nunca comercializada em versão digital e mal distribuída. Não tenho pudores de revelar que minha cópia foi adquirida no camelô, com defeito, e precisei recorrer ao vetusto Emule para conseguir uma ISO que funcionasse.

Porém, se a produtora se esqueceu de Silent Hill 2 (e da franquia como um todo, para sermos honestos), a comunidade modder nunca abandonou o jogo. Mesmo quando eu joguei o título, talvez quinze anos atrás, isso só foi possível graças a patches não-oficiais que garantiam sua estabilidade. Com o tempo e a evolução dos PCs, se tornou gradativamente mais difícil para não dizer impossível, mergulhar no pesadelo de James Sunderland.

O bug mais antigo tornava o título inacessível em qualquer computador com um processador de múltiplos núcleos, ou seja, a maioria absoluta dos modelos nos últimos dez anos. A faixa de áudio saltava e provocava o fechamento do jogo. No começo de julho, essa falha foi finalmente consertada, não graças à Konami, mas pelo esforço de programadores voluntários que desenvolveram um motor independente de transmissão de áudio para Silent Hill 2. O nome disso é paixão.

Essa correção foi incluída no mod The Enhanced Edition, que conserta diversos problemas do jogo,  traz versões remasterizadas das sequências em vídeo, oferece suporte a resoluções widescreen, aumenta as fontes da interface de forma adequada, melhora o suporte a controles modernos e traz vários outros ajustes que deixam Silent Hill 2 compatível com configurações atuais.

Você ainda vai precisar de uma cópia original do jogo: essa é uma linha que os criadores do mod não cruzaram. Cabe a você penetrar na névoa e fazer sua escolha para conseguir jogar Silent Hill 2 no seu PC.

Ouvindo: Wumpscut - Zombibikini

31 de julho de 2022

Jogando: Endling - Extinction Is Forever

endling-header

(publicado originalmente no Gamerview)

É impossível jogar Endling: Extinction is Forever sem se sentir incomodado, para não dizer impactado. É a representação perfeita da máxima "mostre, não conte" para narrativas, em que atravessamos um mapa que se transforma enquanto o tempo passa e onde não acontecem diálogos e mesmo assim compreendemos perfeitamente o que acontece: o Homem chegou, a natureza chora.

O título do Herobeat Studios é um grito de socorro mais efetivo do que muita retórica, uma obra seminal para entendermos os caminhos nocivos da industrialização excessiva e do abuso do meio ambiente. Humanos, plantas e animais estão no mesmo barco e navegando para o mesmo destino: a extinção. E, como diz o subtítulo do jogo, essa é permanente.

O Horror, o Horror

Em 2004, Paolo Bacigalupi escreveu o conto The People of Sand and Slag, indicado para três prêmios importantes da ficção-cientifica em seu lançamento (o conto está disponível na íntegra, gratuitamente, no site do autor). Tem mais de uma década que tive acesso ao conto através de uma coletânea de histórias pós-apocalípticas. De todos os textos ali presentes, incluindo material de medalhões do gênero como Stephen King e George R.R. Martin, o conto de Bacigalupi foi o que mais me marcou.

endling-06

endling-01

The People of Sand and Slag narra a história de três humanos geneticamente modificados de um futuro distante que são vigias das instalações de uma mineradora mecanizada, no que restou dos Estados Unidos. O trio se surpreende com a aparição de um cachorro, criatura supostamente extinta nesse futuro. Sua inabilidade em lidar com o ser e a naturalidade com que eles aceitam esse cenário arrasado e poluído são o núcleo da situação. O solo contaminado, o ar impuro, as alterações ambientais são o normal, o cachorro é a anomalia. Todo o contexto deprime ao nos demonstrar uma possibilidade de futuro para nossa civilização.

Endling: Extinction is Forever funcionou para mim como um resgate brutal dessa possibilidade traumática. Aqui controlamos uma raposa, a última raposa de um planeta consumido pela industrialização desenfreada e a exploração da natureza.

De imediato, fugimos de nosso habitat anterior, engolido por um grande e desesperador incêndio. Na segurança provisória de uma nova toca, no perímetro do avanço humano, a raposa dá a luz a quatro filhotes. Cuidar da preservação de sua prole será o desafio praticamente impossível do jogo.

endling-07

Apesar da simpatia da raposa e seus filhotinhos (com direito a lambida nos pequerruchos e um ocasional carinho de humanos amigáveis), o maior personagem do jogo é a paisagem. De forma magistral, o Herobeat Studios nos mostra sua transformação gradativa.

Rios limpos com peixes abundantes se tornam valas imundas de esgoto, lixo e produtos químicos. Uma floresta exuberante vira um campo de desmatamento com máquinas e toras espalhadas pelo chão. As fontes de alimento desaparecem, obrigando a raposa a se aproximar cada vez mais de áreas que não foram feitas para a presença da natureza.

Essa degradação afeta por igual os seres humanos. É uma ilusão acreditar que o jogo está agindo apenas em defesa dos animais ameaçados de extinção. É nossa sobrevivência que também está em jogo.

endling-10

Esse compartilhamento de destinos fica evidenciado no acampamento dos refugiados do desastre ambiental e suas reinvindicações ou na magnífica narrativa não-contada do pescador que vivia do que o rio oferecia e termina enterrado ao lado de seu casebre. A conclusão de Endling tem uma carga dramática tão poderosa e humana que provoca lágrimas.

Endling é o Filho Mutante de Shelter com Inside

Em termos mecânicos, há algo de Shelter em Endling. Tanto aqui como ali, precisamos zelar pelo bem-estar de nossa prole, buscando comida e evitando ameaças, como predadores e o bicho-homem. A furtividade é nossa principal arma, embora eu tenha sentido falta de um sentido de faro capaz de detectar inimigos. Mais de uma vez, esbarrei quase literalmente em caçadores e o jogo avisa somente quando um humano está alerta para nossa presença, um aviso que pode chegar tarde demais, dependendo da circunstância.

endling-04

Porém, Endling guarda ainda mais semelhanças com Inside, tanto no sentido de perspectiva e movimentação no terreno, quanto no sentido de ser cruel em seus desafios. A morte é uma constante, seja de um de seus filhotes, seja da própria raposa (o que força um retorno ao checkpoint na toca e a perda de todo o progresso daquele dia). Quase tudo nesse cenário em decadência pode se tornar um perigo para o jogador, enquanto a fome nos atormenta.

Dessa brutalidade surge o questionamento constante: buscar pistas sobre uma questão importante do enredo ou impedir a morte de sua prole por inanição?

Nesse dilema, somos forçados a gastar uma boa parte do tempo no jogo apenas sobrevivendo. É desgastante passar os dias dessa forma, mas entendo que faz parte da proposta de seus desenvolvedores: se não está fácil pra você, imagine como seria para um animal selvagem expulso de sua área natural e forçado a conviver próximo daqueles que querem seu mal? Sendo obrigado a caminhar cada vez mais longe da toca em busca de alimentação cada vez mais escassa, forçado a revirar o lixo e se expor ao risco de sufocamento?

endling-02

Em contrapartida, Endling não explica algumas de suas mecânicas, que aparecem apenas nas telas aleatórias de carregamento. Em alguns momentos, raros, mas desesperadores, a raposa não responde aos comandos de farejar como deveria, o que nos força a perder tempo precioso em um título em que cada segundo pode significar a diferença entre a vida e a morte para um filhote.

Poesia em Estado Bruto

A angústia de Endling é aliviada parcialmente por uma direção de arte impecável, que destaca muito bem a beleza presente nos restos de meio ambiente e na própria família de raposas, mas que também nos sufoca com o detalhismo das paisagens adulteradas pela presença humana. É um deleite para os olhos absorver cada elemento estrategicamente colocado em cena.

endling-05

A trilha sonora mantém o impacto nos momentos certos. As músicas acentuam a exploração de um mapa que já não é mais reconhecível para jogador, enquanto dão o tom certo de tensão quando os caçadores se aproximam ou o perigo cai sobre nossas raposas. Há uma melancolia latejante nesse futuro, presente também na música feita pelos humanos, muitos deles tão vítimas quanto nós dessa máquina impessoal de destruição.

Há importantes lições a serem aprendidas com Endling: Extinction is Forever, um cartão postal sem retoques daquilo que nos aguarda no final da estrada que estamos tomando. Assim como no jogo, a transformação é lenta, um sapo cozinhando em fogo baixo, incapaz de perceber os riscos até ser tarde demais. Um belo dia iremos acordar e a extinção estará batendo na porta, se nada for feito para mudar.

Ouvindo: Alien Sex Fiend - Alien

28 de julho de 2022

Ascenção E Queda Da Startup De “Três Bilhões De Dólares”

axie-infinity-02

(publicado originalmente no Código Fonte)

Em outubro de 2021, a Sky Mavis atingiu o pico de sua avaliação. A desenvolvedora de jogos sediada no Vietnã obteve uma rodada de investimentos de 152 milhões de dólares, atraindo nomes de peso do capital de risco, como Andreessen Horowitz e Mark Cuban, tendo um único produto em seu acervo: o título Axie Infinity. De acordo com os analistas, a empresa e seu produto teriam um valor de mercado de três bilhões de dólares.

Seis meses depois, a Sky Mavis sofreria um furto eletrônico de 620 milhões de dólares, desviados de seu sistema de criptomoedas por hackers. Ao mesmo tempo, Axie Infinity atravessava uma crise de confiança por parte dos jogadores e sua economia parecia prestes a ruir. O que deu de errado? Será possível que a empresa meteórica consiga se recuperar dessa queda ou a aventura estava fadada a ter esse destino desde o início?

E, afinal, o que é Axie Infinity?

Tudo Começou Com Gatinhos,,,

cryptokitties

As fronteiras entre o dinheiro do mundo real e as economias digitais dentro dos jogos eletrônicos nunca foram exatamente rígida e as tentativas de cruzar esses limites que vemos hoje são reproduções de práticas que já tem uma certa história. Tanto é assim, que a trajetória da Sky Mavis se inicia em 2017, com um título de gatinhos fofos chamado Cryptokitties.

Antecipando os NFTs, Cryptokitties é um jogo em que os jogadores podem colecionar gatinhos diferenciados que podem se reproduzir entre si e gerar novos gatinhos digitais exclusivos. Essas criaturas virtuais podem ser negociadas e seu valor pode ser maximizado através de especulação. Em apenas seis meses após o seu lançamento, Cryptokitties atingiu o ponto viral e alguns de seus personagens chegaram a ser comercializados por valores na casa de seis dígitos.

Trung Thanh Nguyen foi um dos inúmeros jogadores/investidores atraídos pela sedução do comércio de gatinhos virtuais. Em alguns meses, Trung investiu cerca de 600 dólares na empreitada e chegou a ter 1000 criaturas em seu acervo. A experiência com a economia do jogo acendeu uma luz em seu cérebro: gerar um outro jogo baseado em blockchain, um título que conseguisse combinar os aspectos de propriedade de itens exclusivos, como existia em CryptoKitties, com o sistema de batalhas visto em jogos muito mais populares, como Pokémon ou Neopets.

nguyen

Trung Thanh Nguyen – CEO da Sky Mavis

Nos fóruns de Cryptokitties, Trung encontrou Jeffrey Zirlin e Aleksander Leonard Larsen. O primeiro era um nova-iorquino que trabalhava com sistema financeiro que também havia sido fisgado pelo conceito de colecionáveis digitais. O segundo era um norueguês que já havia atuado como gerente de comunidade de um estúdio de jogos. Da amizade, surgiu uma sociedade. Zirlin deixou seu país de origem, sua namorada e seu cachorro e se mudou em 2018 para Ho Chi Minh City, a maior cidade do Vietnã, onde residia Trung. Juntos, os três começaram a trabalhar em um projeto chamado de Axie Infinity e, logo depois, fundariam a Sky Mavis para administrar o negócio.

jeffrey-zirlin

Jeffrey Zirlin – Líder de crescimento da Sky Mavis

Todos os fundadores tinham um histórico de empreendedorismo. Trung, aos 19 anos, tinha sido o CTO e o co-fundador de uma startup de comércio eletrônico no Vietnã que existe até hoje. Ele também atuou como engenheiro de software na investidora Anduin Transactions. Larsen, por sua vez, chegou a trabalhar para o governo da Noruega, enquanto Zirlin também vinha do mercado de investimentos.

Zirlin descreve o objetivo que os três fãs de Cryptokitties tinha: "CryptoKitties foi apenas uma prova de conceito. Queríamos algo que pudesse ser continuamente construído ao longo do tempo, um jogo real".

larsen

Aleksander Leonard Larsen – COO da Sky Mavis

Em um primeiro momento, em março de 2018, Axie Infinity era pouco mais que um esboço. Não havia uma jogabilidade exata e os personagens sequer possuíam uma imagem. Ainda assim, a proposta começou a provocar interesse em uma pequena, mas consistente, comunidade de jogadores. Em outubro de 2018, o primeiro sistema de batalha finalmente foi implementado e o projeto decolou de vez: o faturamento gerado pela pré-venda, antes mesmo do lançamento da versão final, foi alto o suficiente para garantir aos desenvolvedores o capital necessário para um ano de operações. Em março de 2019, um novo sistema de batalha mais sofisticado com cartas de combate em tempo real foi introduzido no jogo e uma versão alpha foi disponibilizada para o público em dezembro de 2019.

Ainda nesse momento, Axie Infinity estava longe do sucesso que iria provocar. O lançamento de uma rede transacional própria, batizada de Ronin, catapultou a adesão dos jogadores e o faturamento da Sky Mavis em fevereiro de 2021. A Ronin permitia agilidade nas transações e a remoção de taxas comuns a outras redes de criptomoedas.

Ronin funcionou como o ponto de virada: naquela fase inicial dos jogos baseados em NFT, a concorrência dependia do blockchain Ethereum para administrar as transações. Entretanto, o volume de operações não dava conta da velocidade exigida por um jogo eletrônico, com gargalos ocasionais de tráfego. Ao mesmo tempo, a Ethereum cobra taxas elevadas de operação. Ronin foi a blockchain proprietária desenvolvida pela Sky Mavis para criar seu próprio quintal murado, com maior agilidade, custos reduzidos e verificação centralizada. Talvez até mais do que o próprio jogo, Ronin se tornou uma das grandes sacadas dos três empreendedores.

Onde Monstros Trocam Sopapos

axie-infinity-peixe-grande

Se Ronin e o modelo de negócios desenvolvido pela Sky Mavis podem ser considerados seus pontos fortes, Axie Infinity, enquanto jogo eletrônico propriamente dito, talvez possa ser considerado o pilar mais fraco de todo o projeto. Em termos comparativos com outros títulos multiplayer do mercado, sua jogabilidade é extremamente simples e, de acordo com a experiência de diversos jogadores, extremamente repetitiva.

Em Axie Infinity, o jogador controla times de três membros de criaturas digitais que enfrentam outros times. Esse seres, inspirados no exótico axolote, são figuras cartunescas formadas por diferentes partes corporais que podem ser intercambiáveis ou geneticamente selecionadas para gerar novos seres, cada um com sua identidade própria. É um conceito reaproveitado em muitas coleções NFT geradas por algoritmos, sem interferência humana.

Esses Axies vivem em um Terrarium, o ponto principal do gerenciamento do jogador. Ali, o jogador deve alimentar suas criaturas, formar seus times, cuidar de sua higiene e até colocá-los para dormir, em uma versão em larga escala dos Tamagotchi de décadas passadas. Entretanto, os Axies tem duas funções essenciais: reprodução (para gerar criaturas ainda mais fortes) e combate.

No momento do combate, que acontece por turnos, cada criatura aguarda placidamente o momento de realizar seu movimento, lançando ataques e feitiços contra seus oponentes. Se uma criatura morre, esse estado é passageiro: ele se transforma em um fantasma. A derrota só acontece quando o time inteiro é convertido em fantasmas. Todo esse processo pode ser concluído em cinco minutos ou menos.

Desta mecânica de luta, brota a economia do jogo: Axies mais fortes obtém mais vitórias. O objetivo dos jogadores é conquistar os melhores Axies, seja através de acasalamento e sorte, seja negociando no mercado. A propriedade dos Axies é autenticada por blockchain, o que torna cada ser virtual um NFT registrado no sistema.

Cada vitória em combate gera fichas de Smooth Love Potion (SLP), uma moeda criada para o jogo. Em torneios mais significativos, é possível faturar Axie Infinity Shards (AXS), uma criptomoeda que pode ser negociada fora do contexto do jogo.

Considerando-se que cada novo jogador precisa de Axies para começar a jogar, que precisam ser adquiridos com dinheiro do mundo real, há um fluxo constante de capital entrando e sendo convertido em moeda eletrônica pela Sky Mavis.

Jogar Para Faturar

axie-infinity-currency

Axie Infinity está inserido em uma tendência econômica da indústria dos jogos conhecida como "play-to-earn" ou "jogar para ganhar". Como aparece em seu site oficial: "nós acreditamos em um mundo futuro onde trabalho e jogo se tornam um só". É uma abordagem que vai na contramão da "gamificação das atividades", tão em voga quase dez anos atrás. Se antes se buscava atribuir um aspecto lúdico a operações que não tinham ligação com entretenimento, como aprendizado ou trabalho, agora se busca atribuir um valor econômico ao entretenimento.

Segundo a Sky Mavis, trata-se de "empoderar nossos jogadores e oferecer-lhes oportunidades econômicas". A promessa de se ganhar dinheiro com algo tão divertido quanto jogar atraiu 2 milhões de jogadores diários em outubro passado, a mesma época em que a empresa conquistou mais de 150 milhões de dólares em investimentos externos. A partir do momento em que todas as transações dentro do jogo são taxadas em 4.25% pela Sky Mavis é fácil visualizar que o volume de usuários nessa corrida do ouro digital beneficia em demasia os cofres de seus criadores.

Axie Infinity então se tornou o estudo de caso mais efetivo da chamada web3, pelo menos no que tange o cenário "play-to-earn". O entusiasmo se espalhou para fora de suas portas e até mesmo para fora da bolha cripto já estabelecida. Alexis Ohanian, um dos fundadores do Reddit, é um investidor da Sky Mavis e ousou prever que o modelo de negócios "play-to-earn" se tornaria o paradigma praticado por 90% da indústria dos jogos eletrônicos nos próximos cinco anos. Dentro do ecossistema cripto, Axie Infinity já foi classificado como uma ferramenta de aprendizado, capaz de transformar cidadãos comuns em investidores em criptomoedas, a partir de seus aspectos lúdicos.

Outras estruturas econômicas acabaram se estabelecendo dentro do universo de Axie Infinity, incluindo relações trabalhistas inesperadas. Sua jogabilidade tem sido menosprezada por jogadores de países desenvolvidos, mas não funciona como obstáculo para jogadores de países em desenvolvimento. Durante o auge, seu maior mercado estava nas Filipinas, em que o faturamento médio diário de um jogador de Axie Infinity superava o mínimo rendimento salarial diário de um trabalhador convencional. Fenômeno similar se processou na Venezuela em anos recentes, em que a crise econômica diminuiu a tal ponto o poder aquisitivo da moeda local que a moeda digital do MMORPG Runescape estava mais vantajosa e muitos venezuelanos se tornaram "fazendeiros de ouro", acumulando créditos e revendendo por dólares para jogadores norte-americanos sem tempo disponível.

O que se repete em Axie Infinity é que as criaturas podem ser alugadas para outros jogadores, que não possuem o capital inicial para comprarem monstros fortes o suficiente para gerar renda. No jargão do jogo, essa prática é conhecida como Escolinha. Na Idade Média, poderia ser conhecida como "feudalismo". Forma-se então uma elite de "jogadores" que compra, reproduz e negocia Axies de alto valor e um baixo clero muito maior de participantes que depende de aluguel e trabalho pesado para um dia adquirir suas próprias criaturas.

Outro sintoma do "play-to-earn" também é velho conhecido: acúmulo de capital. Na teoria, jogadores ganham e gastam SLP dentro do próprio jogo. Desta forma, a moeda circularia e seu volume seria controlado, uma vez que SLPs gastos dentro do jogo desaparecem do mercado. O que está acontecendo é que especuladores acumulam SLPs aguardando o melhor preço para vender para fora do jogo, gerando hiperinflação.

Quebradeira

axie-infinity

Apesar dos constantes ajustes realizados pela Sky Mavis, incluindo limitadores da quantidade de SLPs que podem ser gerados diariamente, a economia estava em um processo decadente. O jogo começou 2022 perdendo cerca de 40% de seus jogadores/trabalhadores diários. O preço do SLP, que havia chegado a 40 centavos de dólar, estava sendo negociado a 1.8 centavos. Enquanto isso, sua outra moeda, mais importante, o AXS, que chegou a valer US$165, havia caído para US$ 56.

O que estava ruim ficou pior. Em março, um funcionário da empresa caiu em um ataque de phishing oferecendo uma oportunidade melhor de emprego. O ataque serviu de porta de entrada para uma sofisticada ação hacker. Em 23 de março, os cibercriminosos tinham assumido o controle parcial da rede Ronin, o suficiente para desviarem o equivalente a 620 milhões de dólares em criptomoedas.

A espiral descendente apenas se acentuou e Axie Infinity terminou o mês de maio em frangalhos: o valor do AXS caiu para menos de 20 dólares e o preço do SLP estava em meio centavo. Foi necessária uma ação emergencial por parte da Sky Mavis: em 18 de maio, a empresa anunciou um novo aporte de 150 milhões de dólares, desta vez para reembolsar parte das vítimas afetadas pelo ataque hacker de dois meses antes e recuperar os sistemas ainda comprometidos. Uma audiência de 2500 jogadores assistiu o anúncio online e Larsen aproveitou a oportunidade para afirmar que a perda era uma oportunidade para se construir uma comunidade mais forte.

O discurso motivacional não funcionou. Assim que o valor das moedas voltou a subir, a comunidade ficou empolgada. Porém, na primeira queda, começou o processo de acumular fichas novamente, na expectativa de uma nova valorização. O procedimento provoca o fenômeno conhecido como "dragão adormecido", em que toda a vez que o valor volta a subir, legiões de jogadores buscam vender imediatamente seu acervo, provocando quedas ainda maiores.

Existe Uma Saída?

axie-infinity-menu

Nesse ponto de seu crescimento, Axie Infinity está preso em um dilema: ser um jogo que permite lucros ou ser uma forma de se lucrar com um jogo no meio. A primeira abordagem permitiria atrair jogadores tradicionais em busca de diversão, mas que não abririam mão de faturar algo no final de sua sessão. A segunda abordagem, que prepondera, atrai empreendedores, especuladores e trabalhadores dispostos a maximizar seus investimentos, seja financeiro ou de tempo, em busca de fortuna fácil. Em uma economia decentralizada e carente de regras, o capitalismo se torna selvagem, o sistema sucumbe.

Tentando reverter esse rumo, já em dezembro de 2021, a Sky Mavis trocou o status do jogo de "play-to-earn", para "play-and-earn". Uma mudança discreta, mas não menos significativa na busca por uma nova identidade. Logo depois do hack, uma nova tentativa foi colocada em prática: o lançamento da versão alpha de Axie: Origin, uma nova iteração do jogo com gráficos melhorados e, sobretudo, ausente de qualquer tipo de criptomoeda. O objetivo a longo prazo da Sky Mavis é fortalecer a base do novo jogo para fazê-lo suplantar o jogo original e se distanciar dos aspectos econômicos que ajudaram a fundar a empresa.

Entre as mudanças, está a contratação de um novo diretor de produto, Philip La. O novo executivo passou os últimos quatro anos à frente de outro fenômeno cultural, Pokémon Go, e é o autor de um artigo que explica como Axie Infinity pode ser sustentável. Na percepção de La, a economia do jogo está condenada a fracassar na medida em que os jogadores continuarem pensando em si mesmo como investidores: "antes de tudo, Axie Infinity precisa ser um jogo".

Nesse ponto de cisão, o futuro do Axie Infinity se torna incerto, tanto para jogadores quanto para investidores.

Ouvindo: Faith No More - Helpless

27 de julho de 2022

Jogando: Hazel Sky

hazel-sky-header

(publicado originalmente no Gamerview)

O quanto de nossas vidas é determinado por escolhas que fazemos e o quanto de nossas vidas é imposto a nós por pressão da família e da sociedade? Seguir o caminho do pensamento racional e cartesiano ou se entregar de corpo e alma aos mistérios da vida? Hazel Sky é um título brasileiro que navega por essas águas em uma jornada questionadora.

O jogo da desenvolvedora nacional Coffee Addict Studio irá exigir raciocínio lógico de seus jogadores para se chegar ao final, mas exigirá também o completo abandono das explicações fáceis e o abraçar da Lua para ser compreendido em sua plenitude. O que resta em seus momentos finais é a certeza de se ter jogado um título ímpar e charmoso.

Um Homem Escolhe, Um Escravo Obedece

A abertura de Hazel Sky não causa uma primeira boa impressão. De imediato, somos apresentados a um dos grandes defeitos dessa aventura: a dublagem. Há um certo amadorismo no elenco de vozes brasileiras, que nos remete aos primórdios da dublagem, quando os próprios desenvolvedores davam o melhor de si e assumiam os microfones, com muito empenho, mas pouco jeito.

hazel-sky-01

hazel-sky-13

Em contrapartida, esse elenco de vozes hesitantes funciona bem em um contexto de personagens que não estão muito certos sobre suas motivações ou o resultado de suas ações, uma gama de personagens no desabrochar da juventude, o que talvez não tivesse o mesmo impacto se profissionais da dublagem conduzissem os diálogos. As raras vozes adultas em Hazel Sky não passam essa mesma impressão.

Porém, o começo não convence. A narração desnecessária tenta ser expositiva, mas não consegue sintetizar a complexidade do mundo que irá se descortinar depois. Ao mesmo tempo, a agência demora a ser entregue nas mãos dos jogadores. Felizmente, tão logo a aventura engrena, Hazel Sky consegue mostrar o encanto de uma travessia que não se define entre ser mágica ou racional, que flerta com elementos dos dois lados e, consequentemente, fala fundo à dualidade humana.

Aqui, somos apresentados a uma utopia chamada Gideon: uma cidade flutuante construída por antepassados para abrigar uma sociedade perfeita controlada pelos Engenheiros. Nesse cenário que se inspira no steampunk (mas sem nunca abraçar sua estética completamente), existe um teste importantíssimo, um rito de passagem para os jovens que desejam seguir carreira na elite social. Cada jovem precisa ser enviado para ilhas isoladas de tudo e de todos para resolver puzzles, mostrar seu valor e suas habilidades técnicas e retornar como mais um mantenedor de Gideon.

hazel-sky-14

Como toda utopia que se preza, ela não é perfeita pra todos. Na verdade, Gideon oprime as classes trabalhadoras e os artistas e uma revolução está fermentando em suas engrenagens. Deverá Shane, nosso jovem protagonista, completar seus testes, realizar a vontade de seu pai e retornar para Gideon ou ele deve abraçar a liberdade finalmente exposta no mundo aqui fora?

A Dama Marrom Observa em Hazel Sky

O enigma do jogo exige fôlego para esmiuçar os detalhes presentes na narrativa ambiental e montar o maior de seus quebra-cabeças: o sentido de seu mundo. É preciso reunir a narração com transmissões de rádio, contos e textos embutidos em livros, anotações deixadas por outros que passaram por essas ilhas antes de Shane, assim como cenas em flashback em que controlamos outros personagens.

hazel-sky-17

Há elementos inexplicados abaixo da superfície desse mundo aparentemente lógico, o que nos remete, em seus melhores e mais estranhos momentos, a Twin Peaks ou o realismo fantástico latino-americano.

Na primeira camada de jogabilidade, Shane seguirá o roteiro que lhe foi dado. Hazel Sky literalmente entrega os planos de cada teste nas mãos do jogador, que precisa reunir as partes que estão faltando e completar as tarefas que estão listadas. Em termos de puzzles, o jogo não surpreende nem chega a ser um desafio. Ainda assim, sair da estrada guarda a segunda camada: recolher as pistas que vão construindo uma imagem muito maior e artística de sua jornada.

Parte dessa mágica é obtida através da trilha sonora deliciosa que se infiltra pelos rádios espalhados pelas ilhas. Música, ou "mósica", é proibido em Gideon. Entretanto, Shane está descobrindo essa ilegalidade, ele mesmo sendo um aprendiz de cancioneiro que irá encontrar e executar diversas faixas espalhadas pelos mapas. O jogador é convidado a tocar essas músicas com uma mecânica de violão que dá os primeiros acordes dessas canções.

hazel-sky-02hazel-sky-20

Ao longo de Hazel Sky também vamos reunindo itens colecionáveis que são visualmente adicionados à mochila do protagonista. São memorabílias dessas paisagens onde o Sol nunca dorme, em muitos casos os últimos resquícios de outros sonhadores que se desviaram como você. Esse aspecto pode instigar um tipo específico de jogador.

O Sol é Para Todos

Apesar do jogo ser brasileiro, a impressão que fica é que ele foi concebido em inglês e traduzido para nosso idioma por pessoas que não tinham o domínio pleno. O erro de tradução mais gritante é aquele que converte "sheet" ("chapa") em "tecido". Levei um bom tempo procurando tecido no jogo até entender que devia procurar chapas (de metal) para completar a primeira máquina. Não é um erro pontual, porque em outros momentos "sheet" recebe o mesmo tratamento, assim como outras palavras que parecem deslocadas em nosso vocabulário.

hazel-sky-24

Essas falhas arranham um pouco a obra que é Hazel Sky. Os gráficos charmosos sofrem em alguns momentos com as animações que não são tão fluidas quanto precisariam ser. Porém, em outros momentos, principalmente quando temos maquinário se movendo ou veículos, o jogo impressiona e entrega o deslumbre que esperamos.

A Coffee Addict Studio tem um grande fracasso anterior em seu currículo: o pessimamente avaliado Blade & Bones. O fiasco não parece tê-los desanimado, mas empurrado na direção de ambições maiores, um jogo que funciona como uma experiência no limiar do belo e do intrigante, que transcende explicações formais, que promete puzzles e entrega perguntas.

Ouvindo: Mazedude and Jack Wall - Exiled Samples

15 de julho de 2022

NFTs Vão Salvar a Indústria de Jogos

bored-apes

Só que não. NFTs que se explodam.

A indústria de jogos vai muito bem, obrigado, com faturamentos colossais ano após ano, superando outras mídias de entretenimento. A previsão é de que haja uma queda no volume de vendas pela primeira vez em muito tempo. Entretanto, estamos falando de uma queda de absurdos 35.3 bilhões de dólares de faturamento para ainda absurdos 34.2 bilhões de dólares, dentro de um contexto de fim de pandemia concomitante com falhas na cadeia de produção que estão entregando menos consoles nas lojas do que a demanda, em um momento em que o preço das GPUs está ainda começando a cair, depois de uma alta absurda provocada justamente pelos cryptobros e suas fazendas distópicas de consumo de energia.

Então, não, a indústria de jogos não precisa de Metaverso, blockchain, NFT, play-to-earn ou qualquer outra buzzword que os executivos despejem no ouvido de quem realmente senta ao teclado e cria jogos.

A abertura desse texto e seu título foram uma tentativa pífia de simular o impacto que o desenvolvedor brasileiro Mark Venturelli provocou recentemente, durante o BIG Festival 2022. Sem papas na língua, mas com muita argumentação, Venturelli realizou uma ação de guerrilha. Em um evento patrocinado por investidores interessados em promover a cultura do blockchain, o desenvolvedor prometeu uma palestra intitulada "O Futuro do Game Design". Durante a apresentação, ele revelou que o verdadeiro título da palestra era "Por que NFTs São um Pesadelo", para delírio e aplausos da plateia presente.

A palestra está disponível na íntegra abaixo, em filmagem informal. São os trinta minutos mais didáticos sobre a questão que você pode imaginar, com referências hilárias e uma citação solta de Warframe que irá merecer uma palestra à parte um dia...

Ouvindo: Faith No More - A Small Victory

9 de julho de 2022

Eu Vi: Cuphead - A Série

Quando o jogo Cuphead foi lançado, ele chamou a atenção imediata por funcionar como um magnífico tributo ao estilo de animação de eras passadas, clássicos da insanidade instantânea como Betty Boop, Supermouse e Gato Félix. Não apenas a forma de se animar os personagens é emulada no jogo (incluindo "artefatos" na tela e framerate diferenciado), como também seus criadores buscaram repetir a atmosfera quase lisérgica desses primeiros desenhos, um fino equilíbrio entre uma inocência que se perdeu e a absoluta anarquia.

O segundo aspecto marcante de Cuphead enquanto jogo é sua dificuldade absurda, quase cruel, exigindo precisão milimétrica do jogador, fartas doses de paciência e reflexos que desafiam a neurologia. Essa abordagem me afastou do jogo permanentemente, ainda que suas temáticas me fossem atraentes.

The Cuphead ShowCuphead - A Série (exclusiva da Netflix) foi a forma que meu filho e eu encontramos de mergulhar no universo desses personagens livres de desafios ou stress. Ao mesmo tempo tem o poder de funcionar como um túnel do tempo para duas gerações de fãs de desenho animado. É como se fosse um Looney Tunes retrô, que ora nos contempla com piadas modernas ora recicla chavões de quase um século atrás (como um bebê impossível de se controlar, dança de esqueletos e o imortal mal-entendido da conversa ouvida pela metade).

Da minha parte, voltei à infância, diante das estripulias de Tom & Jerry ou do humor mais refinado de Animaniacs, com uma pitada daqueles desenhos esquisitos que pintavam na TV, aqueles episódios ancestrais dos estúdios Fleischer que o SBT deve ter comprado a preço de banana e o programador reprisava no modo randômico. Para meu filho, foi uma oportunidade de ver condensadas em uma vitamina de animação décadas e décadas de influências e gargalhar efusivamente com as situações em que esses irmãos se metem.

Se fosse necessário criticar Cuphead - A Série, minha bronca seria com a falta de coragem de se manter fiel à estética do jogo para repetir as técnicas de animação das séries antigas. O resultado é claramente mais moderno, um "novo retrô", um "how do you do, fellow kids?" invertido. Seus produtores tinham a oportunidade perfeita de fazer uma réplica indefectível do que se fazia no começo do século XX, mas optaram por um caminho nada fidedigno e mais comercial. É uma adaptação de uma adaptação, uma nova camada de interpretação sobre os clássicos.

The Cuphead Show - King Dice

A chegada da moralmente ambígua Cálice no último episódio é um gancho perfeito para uma segunda temporada e um aprofundamento dos valores fofinhos presentes na série. Caneco e Xicrinho são dois meninos radiantes com coração de ouro mas um pendor para a confusão em um mundo que não é inofensivo e está lotado de pilantras e perigos. Como a série irá lidar com a menina que utiliza seu charme como ferramenta para engabelar todos ao redor? Sua aparição sacode o universo da ilha Tinteiro e promete ser o ponto central do retorno da série.

Nesse ponto é importante frisar que a série ameniza muitos dos pontos vistos no jogo. Originalmente, Caneco e Xicrinho são dois adultos que perdem uma aposta para o Diabo e precisam coletar almas dos chefes do jogo para pagar essa dívida. Aqui, os dois protagonistas são crianças inocentes que caem em uma armadilha do capiroto, mas conseguem escapar de suas garras usando uma mistura de esperteza com amor fraternal. O foco está evidentemente no público infantil, que recebe uma versão mais suave e doce da trama.

Ironicamente, é a série que se torna o centro de uma polêmica grotesca e desnecessária: a denúncia de que o desenho animado estaria fazendo uma apologia ao demônio. É uma declaração sensacionalista que se desfaz simplesmente assistindo ao primeiro capítulo na íntegra. Ainda que o Demônio tenha um número musical em que tenta se vender como um sujeito simpático, é evidente para quem vê e para os personagens daquele universo de que isso é conversa fiada, de que o soberano do Inferno é maligno, assustador e uma presença da qual todos querem distância. É uma discussão tão absurda quanto antiga, de pessoas que não sabem a diferença entre representação e defesa.

The Cuphead Show - Devil

Ao longo da série, o Diabo é representado como uma figura ardilosa, mas também estúpida e, em muitos graus, incompetente. Sua incapacidade de superar duas crianças inteligentes gera situações hilárias, em que o espectador ri do Diabo quebrando a cara. Essa é outra tradição dos desenhos animados e é possível puxar da memória outras humilhações históricas do cramulhão, seja em As Meninas Superpoderosas, A Vaca e o Frango ou no distante episódio Hell's Bells, da Silly Simphony, produzido pela própria Disney, em 1929. Quase cem anos depois, ainda estamos discutindo se o mito do Diabo pode ou não pode ser mostrado para nossa crianças como uma figura a ser evitada.

Ouvindo: Moulin Rouge - Come What May

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

Far Cry Primal