Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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22 de agosto de 2019

Morte e Vida Jodie Holmes

Well I won't back down, no I won't back down
You can stand me up at the gates of hell
But I won't back down

Gonna stand my ground, won't be turned around
And I'll keep this world from draggin' me down
Gonna stand my ground and I won't back down

Tom Petty, "I Won't Back Down"

(publicado originalmente no Gamerview)

Dizem que o ser humano é o único animal que possui consciência sobre a inevitabilidade da morte. O dilema do fim da vida e o que acontece (ou não) depois dela são perguntas que permanecem sem respostas satisfatórias desde a aurora da Humanidade. Diante do grande enigma, o homem busca soluções em construtos sociais: a religião é um deles. A Arte é outro.

Não se podem esperar respostas de Beyond: Two Souls, mas ainda assim o jogo funciona como uma celebração da aventura de viver e não foge de temas complexos como necessidade de pertencimento, política externa e, claro, a inevitabilidade da morte.

Começo

Depois de fugir completamente do fantástico em Heavy Rain, talvez por temor de repetir o desastre da segunda metade de Indigo Prophecy, a desenvolvedora Quantic Dream se joga no desconhecido, mistura ciência e espiritismo, para nos trazer algo mais do que um jogo, mas uma verdadeira saga humana, da infância até a vida adulta de Jodie Holmes.

Beyond Two Souls Screenshot 06

Jodie Holmes nasceu com um dom único em seu universo: ela compartilha seu corpo com uma segunda alma, uma entidade parcialmente autônoma permanentemente atada a ela chamada de Aiden. Desta interação, brotam a dádiva e a maldição de sua vida, assim como as principais mecânicas do jogo.

David Cage vem sendo sistematicamente acusado de oferecer experiências que estão mais próximas do cinema do que dos jogos eletrônicos e não será Beyond: Two Souls que irá mudar a opinião de seus detratores. Nesse ponto, o aspecto quase voyeurístico de suas obras atinge seu ápice: não apenas pela verossimilhança absurda entre Jodie Holmes e a atriz Ellen Page que a interpreta como também pela conexão que criamos com ela. Ora o jogador é convidado a controlá-la, invadindo seus momentos mais íntimos e compartilhando sua vivência, ora o jogador assume o papel de Aiden, literalmente externo a Jodie, mas dela inseparável. Mesmo nos momentos em que não estamos dentro da "pele" de Aiden, o vínculo que nos ata a Jodie é muito forte.

Beyond Two Souls Screenshot 07

Essa convivência, essa co-vivência, em que a protagonista está sempre acompanhada por nós (e é possível jogar Beyond: Two Souls de forma cooperativa com outro jogador realmente compartilhando o corpo), cria um nível de imersão que não seria possível em outros jogos e muito menos no cinema. Desta maneira, a Quantic Dream transcende as definições de sua arte e faz o casamento perfeito entre mecânicas e história.

Nós vemos Jodie lutando para se encaixar em uma sociedade que a rejeita de todas as formas: ora é taxada de "bruxa", ora é vista como uma arma do governo, ora como um perigo, ora como uma filha inconveniente. Daí, brota sua necessidade absurda de fazer parte de algo, de pertencer, de encontrar um lar fora de seu universo particular interior. Sentimos sua solidão acompanhada, mergulhamos no seu âmago, somos Jodie por aquelas horas em que Beyond: Two Souls roda em nossas telas. Mas também não somos: somos algo externo, algo que zela por ela, algo que ataca seus inimigos, algo que deseja seu melhor, irmão e pai, amigo e companheiro.

Beyond Two Souls Screenshot 03

Acredito que poucas vezes me importei tanto com um personagem quanto por Jodie Holmes, a criança que vi crescer e quis salvaguardar de um mundo que não a aceita. Isso é algo que a saudosa Telltale Games construiu ao longo de vários The Walking Dead para sua Clementine, mas a Quantic Dream faz com um único jogo.

Meio

Essa mágica não seria possível sem o talento inigualável do seu elenco. Ellen Page está majestosa, talvez até mais do que já a vi nos cinemas, talvez porque ela aparece quase que literalmente despida para nós em toda sua fragilidade e sua força. William Dafoe empresta sua altivez e sua dor para o papel do doutor Nathan Dawkins, um dos poucos que permanecem ao lado da protagonista até quase o final. São os dois nomes mais famosos do elenco do jogo, mas todo o resto está brilhante em suas interpretações. Kadeem Hardison e seu inesquecível Cole Freeman merecem destaque especial, mas é difícil apontar alguém que destoe em suas falas ou movimentos, ao contrário do que acontecia em Heavy Rain.

Beyond Two Souls Screenshot 09

Com um brilhantismo técnico e uma seleção caprichada de atores, a Quantic Dream rompe o Vale da Estranheza nessa emulação do real e nos apresenta um nível de humanidade difícil de se obter em um jogo.

Se a história se eleva para esferas fora da realidade cotidiana sempre que possível, todo o resto mantém seus pés firmes no chão. Não são apenas os gráficos fotorrealistas ou captura de movimentos anos luz à frente do vem sendo feito na indústria. Isso aparece também na fluidez do combate e na resolução do dilema dos Quicktime Events.

Um dos grandes problemas das lutas presentes nos títulos anteriores da Quantic Dream (e, vamos ser honestos, em quase todos os jogos onde QTs existem) é a dissonância entre querer prestar atenção no confronto e ao mesmo tempo precisar prestar atenção na tecla para se apertar que irá aparecer na tela. Beyond: Two Souls resolve isso de duas maneiras que deveriam ser óbvias: desacelerando a ação em momentos chave e fazendo o jogador reagir ao que acontece na tela, sem apertar botões específicos, mas movendo a personagem para baixo ou para cima, para a esquerda ou a direita. O resultado é um combate gostoso de se lutar em que somos mais integrados ainda ao que está acontecendo.

Aqui, a Quantic Dream parece se libertar da "obrigatoriedade" de se gamificar tudo. No lugar de sermos forçados a apertar botões para tomar café, abrir portas, subir um barranco, Beyond: Two Souls torna tudo mais orgânico, com o objetivo de se esconder que você está em um jogo. Movimentos de mouse muito mais responsivos do que aquilo que vimos em Heavy Rain ditam a tônica nas aventuras de Jodie e as sequências que exigem botões específicos são mais esparsas e menos cansativas.

Beyond Two Souls Screenshot 02Beyond Two Souls Screenshot 08

Não que a desenvolvedora tenha aberto mão de trazer experiências exóticas para a mesa. Momentos que você nunca imaginou viver em um jogo eletrônico estão presentes aqui, como cozinhar um jantar romântico, esmolar por um prato de comida ou fumar uma certa erva proibida.

Apesar de sua imensas qualidades técnicas, nem tudo é perfeito em Beyond: Two Souls. Ainda que o jogo traga uma dublagem exemplar para o nosso Português, há alguns momentos no jogo onde o volume das vozes despenca e, é claro, isso prejudica o mesmo contrato de imersão que o título tanto se esforça para manter.

Além disso, a obsessão cinemática de David Cage se manifesta na existência de barras pretas forçadas no topo e no rodapé da tela, para manter uma resolução ultra-wide mesmo que seu monitor não tenha suporte a isso. Para alguns jogadores como eu, essa é uma decisão frustrante e arrogante pela falta de uma opção oficial para desabilitá-la. Felizmente, em se tratando de PC, sempre há uma solução e um mod não oficial desativou o efeito, revelando que existe cena embaixo da barra preta artificial.

Beyond Two Souls Screenshot 01

Fim

Se tudo converge para conectar o jogador com a história, era de se esperar que a Quantic Dream entregasse uma narrativa impecável. E é exatamente isso que acontece na fragmentária trajetória de vida de Jodie Holmes.

Indo e vindo no fluxo do tempo, somos apresentados a diversos momentos de uma vida marcada pelo sofrimento e pela busca de seu lugar. Sua história, removendo os elementos fantásticos, não é muito diferente da vida de cada um de nós, repleta de rejeições, obstáculos, necessidade de ser feliz, reviravoltas, triunfos, amor, ódio. A Quantic Dream nos puxa por um fio de prata e nos prende a essa pessoa e nós iremos até o fundo do poço, até a sublimação do primeiro amor, passando por questões familiares, por questionamentos e, enfim, a Morte, com M maiúsculo. Ou não.

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Nesse caminho, Beyond: Two Souls tocará sem pudores em questões pungentes do mundo real. Entre os desvalidos da sociedade, Jodie Holmes irá reencontrar a esperança e confesso que esse é um capítulo que provoca constantes nós na garganta. "Desabrigada" ("Homeless" no original) é angustiante. A crítica bate forte e é notável o cuidado e a delicadeza que a Quantic Dream emprega nesse e em tantos outros momentos. Até mesmo a política externa colonialista da CIA e suas operações sombrias aparecem em cena e o jogo ora flerta com títulos de ação, como Call of Duty, ora surpreende com o survival horror.

Feito de escolhas, Beyond: Two Souls nos oferece caminhos que terão reflexos na jornada de Jodie Holmes. Não chega a ser um Mass Effect em suas ramificações ou mesmo um Heavy Rain, mas ainda assim o jogo mantém a suspensão de descrença de que estamos no poder. Talvez essa seja a intenção da Quantic Dream e eu ofereço a eles o benefício da dúvida, afinal, um dos temas que o jogo aborda é a falta de controle que a protagonista tem sobre seu próprio destino. Apesar das ilusões, senti que o final que recebi é o final que desejava e o epílogo de arrepiar a espinha promete um futuro que talvez nunca venha.

Despeço-me de Jodie Holmes com a dor de um rompimento, a certeza de ter descoberto um novo título para a Lista de Favoritos e com convicção reiterada de que a aventura de viver é uma aventura que vale ser explorada, mesmo em seus pontos mais duros. E isso, meus amigos, é a resposta que a Arte oferece.

Ouvindo: Amy Winehouse - You Sent Me Flying

21 de agosto de 2019

Caçadores de Cabeças

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O falecido Prey 2 foi uma das muitas obsessões que esse blog acompanhou na última década. Desde seu anúncio oficial em 2011, me interessei pela premissa de ser o único humano em uma megalópole alienígena, longe de casa, mas não indefeso, vivendo de caçar recompensas em uma sociedade hostil. O jogo sumiu dos radares, fui arrastado para uma conspiração viral, vi o jogo ser cancelado, e, pior, vi a Bethesda esbofetear as esperanças dos fãs com um jogo homônimo que não guarda qualquer relação com a franquia.

Para todos os fins, Prey 2 nunca verá a luz do dia. Mas desenterraram um mistério que estava sem respostas desde 2011: o que aconteceu com Tommy, o protagonista do primeiro jogo?

Segundo registros de áudio que fariam parte do jogo, Tommy estaria presente na continuação, o que tornava Prey 2 ainda mais conectado com o jogo original do que supúnhamos.  Embora o jogador controlasse Killian Samuels, ex-agente do FBI abduzido e levado para Exodus, a megalópole alienígena, ele descobriria não ser o único humano na cidade. Tommy também estaria escondido por lá e os dois terráqueos forjariam uma aliança para escapar de Exodus e dar cabo de uma vez por todas da raça de vilões que vaga pelo cosmos abduzindo outros.

É uma migalha de informação mas reacende minha tristeza por ver um universo que estava em formação ser descartado de forma tão definitiva.

Ouvindo: Sonic Youth - Lights Out

19 de agosto de 2019

Analisando: We Happy Few

Depois de um longo, longo hiato, a série Analisando retorna para uma segunda temporada no canal. Para começar com o pé direito, We Happy Few, um dos jogos da minha Lista de Favoritos! O vídeo deve estar disponível às 14h de hoje, com estreia marcada:

We Happy Few acompanha em seus três capítulos, a jornada de três personagens diferentes e como elas lidam com seus traumas, suas lutas contra as amarras de um universo que insiste em lhes empurrar a felicidade pré-fabricada ou a morte e seus planos, plausíveis ou não, para um futuro melhor.

Texto originalmente publicado em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2018/09/confortavelmente-adormecido.html.

Ouvindo: Covenant - Atlas

14 de agosto de 2019

(não) Jogando: Space Fuss

Space Fuss

Os Deuses da Aleatoriedade às vezes gargalham de minha sina. Desde que adotei a infeliz ideia de pegar jogos ao acaso da minha Biblioteca, já fui contemplado com grandes obras como Tomb Raider ou Fallout: New Vegas, mas nem só de bons títulos vive o homem e um acervo que já passou da ordem de mil jogos certamente contém mais jogos medianos (ou, vamos admitir, ruins) do que jogos indispensáveis. Por conta disso, já me vi analisando Clutch ou Afterfall: InSanity. Depois que o acaso de certa forma colocou o belíssimo Ys Origin em minhas mãos, o universo necessita de equilíbrio e aqui estou com Space Fuss.

Conceitualmente, Space Fuss é divertido: você controla um mendigão espacial. O planeta Terra é apenas uma lembrança na galáxia e a Humanidade vive agora entre os escombros, tentando ganhar o pão de cada dia. Qualquer ramificação sociopolítica que poderia haver aqui é descartada de imediato e aparentemente está tudo bem viver em uma caixa de papelão no meio do vácuo sideral, ao lado de um verme zoiudo. O problema, ou fuzuê espacial, para traduzirmos o título, acontece quando uns arruaceiros de outras raças cismam com seu personagem e roubam a caixa de papelão que ele chamava de lar. Munido de robôs, mascotes alienígenas, mísseis, minas e outras traquitanas, nosso adorável vagabundo mal-ajambrado irá até os confins do universo para dar um piau nos malandros e recuperar sua dignidade, digo, sua caixa de papelão.

Embora politicamente incorreto, o clichê do mendigo barbudo raivoso não é o verdadeiro entrave de Space Fuss. Todo o resto é que é. O jogo nem tenta esconder suas origens em dispositivos móveis e essa versão para PC traz gráficos simples, mas até que charmosos, e botões de interação gigantescos.

Sua falta de complexidade mecânica, até mesmo para um jogo de celular, compromete a "ação estratégica" prometida na descrição. Basicamente, você convoca incessantemente quatro tipos de robôs flutuantes para atacar seus inimigos, que faz a mesma coisa. Há uma hierarquia de dano que posa como estratégia: robôs do tipo 4 causam muito dano no tipo 3 que causa muito dano no tipo 2 que causa muito dano no tipo 1 que causa muito dano no tipo 4. Na teoria, você deveria esperar o momento certo para contra-atacar com o robô adequado, mas na hora do vamos ver, o que manda é a velocidade com que você enche a tela com uma seleção sortida de máquinas.

Space Fuss 02

Nenhuma das telas é minha. Nem me preocupei em capturar telas.

Enquanto isso, é possível utilizar power-ups no campo de batalha, como mísseis e minas flutuantes, mas eles tem pouco impacto na jogabilidade. Uma terceira ferramenta é seu pet, que pode disparar raios nos inimigos, desde que você o controle diretamente. E aí reside uma grande diferença em relação a plataformas móveis: em uma tela touch eu posso controlar o pet e convocar robôs ao mesmo tempo com dois dedos, mas no PC isso não é possível.

Juro que tentei ser estratégico o máximo possível, mas ficou logo claro que arremessar um volume maciço de robôs em cima do inimigo é a melhor saída. Os robôs possuem habilidades especiais que podem ser ativadas de tempos em tempos, mas, comigo, o botão nem sempre funcionava, mesmo estando acesso. O resultado é um caos e os desenvolvedores daltônicos de Space Fuss insistem que suas tropas são vermelhas e as tropas inimigas são azuis, quebrando um paradigma de décadas de jogos eletrônicos.

Depois da quinta batalha vencida, com todas as lutas praticamente iguais, ficou claro que:

  1. Space Fuss é bem curto;
  2. Eu não tenho interesse em terminar Space Fuss.

Roda a roleta, vamos ver o que o acaso irá colocar no meu caminho.

Ouvindo: Milhouse - Funk do Nerd

12 de agosto de 2019

Dez Dicas Sinceras Para Acelerar Seu Processo De Desenvolvimento de Jogos

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(publicado originalmente no Código Fonte)

Cliff Harris fundou sozinho a Positech Games na Inglaterra em 1997 e tem sido uma operação basicamente de um homem só nos últimos 22 anos. Ele é o responsável por toda a programação dos jogos lançados assim como seu design, utilizando um motor gráfico que ele mesmo criou do zero. Harris ainda cuida do suporte técnico da empresa e marketing dos jogos.

Nada disso seria possível se Harris não adotasse um rigoroso processo de desenvolvimento, uma política de trabalho que pode muito bem ser aplicada não apenas para qualquer um que deseje criar jogos eletrônicos, mas também pode ser estendida para qualquer desenvolvedor independente ou autônomo, não importando sua área de atuação. Na verdade, sua experiência de mais de duas décadas em um dos segmentos mais competitivos da tecnologia pode ser absorvida como uma lição de vida para qualquer profissional.

Cliff Harris dividiu com os leitores do seu blog pessoal dez dicas que ele segue fervorosamente e o permitiram chegar no ponto que ele chegou. Abusando da sinceridade e, ocasionalmente, colocando o dedo na ferida de todos nós desenvolvedores, ele manda a real em um texto indispensável. Com sua permissão, traduzi o artigo na íntegra para o Português para preservar seu estilo e sua verve afiada:

"Eu falo com muitos desenvolvedores indie, embora para ser honesto não seja o número de pessoas que eu gostaria, e eu acho que muitas das discussões são esclarecedoras. Como trabalho principalmente sozinho em uma pequena sala de um campo no condado, me acostumei tanto à minha maneira de fazer as coisas que é fácil esquecer que existem outras maneiras. No entanto, uma das coisas mais esclarecedoras é descobrir quanto tempo leva a maioria dos desenvolvedores para fazer as coisas (seja seu código, arte, biz dev, material de produção, seja o que for), e estou constantemente chocado com a forma como minha saída parece não ser 20 -30% maior do que muitos devs, mas aparentemente 300-400% mais do que muitos desenvolvedores.

Esta postagem no blog tentará explicar como.

É dura. Este não é um Cliff feliz. Isso pode incomodar você e me fazer parecer um workaholic bruto, competitivo e agressivo. Isso é realidade. A maioria das pessoas não quer conhecer essa realidade, mas afirma querer isso. Isso não vai motivar a todos, mas aqui vai…

Dica #1: Pare de brincar com "diversão" disfarçada de trabalho

Ler reddit não funciona, a menos que sejam informações 100% novas, informativas, bem fundamentadas e argumentadas e de produtividade ou informações de aumento de vendas que sejam diretamente aplicáveis ​​ao desenvolvimento de jogos independentes na combinação de plataforma/gênero na qual você trabalha. Leitura sobre como criar jogos para dispositivos móveis sobre pôneis não vai melhorar sua linha de produção quando você é um desenvolvedor de jogos de estratégia de PC, não importa o quanto você se engane.

Isso também inclui jogar uma dúzia de novos jogos indies por mês, ou assistir a um monte de Let"s Play no YouTube ou streams no Twitch de um monte de novos jogos. Isso não é "pesquisa de mercado", é apenas brincadeira. Se você está atualmente em uma transição entre títulos, e pensando seriamente, e fazendo pesquisas de mercado sobre as tendências do setor, etc, então sim, talvez você possa reivindicar algumas horas para fazer isso como "trabalho". Se o design do seu jogo atual está bem fundamentado e você está a mais de 6 meses do lançamento, realmente não importa a p*** do que é número 1 nas paradas de jogos independentes e como ele é jogado. Isso não funciona. NÃO mudará seus planos imediatos, não finja o contrário.

Dica #2: Trabalhe em algum lugar quieto

Não, uma cafeteria não é silenciosa. Tampouco é qualquer espaço em sua casa/apartamento onde outras pessoas passem regularmente. Você precisa estar em uma zona de destino onde as pessoas só entram em sua sala se precisarem de você. A menos que a casa esteja literalmente em chamas, alguém tenha sido baleado, ou a morte iminente ou sofrimento aconteçam, ninguém deve perturbá-lo quando estiver trabalhando. Ninguém. Você está em isolamento. Não se engane dizendo que "você trabalha melhor em um grupo gregário de pessoas tagarelas". Isso é uma porcaria e no fundo você sabe disso.

Dica #3: Obtenha um monitor grande, consiga 2 monitores grandes. Não se sinta mal se você tiver 3

Você não pode fazer muito trabalho em um laptop minúsculo. Isso é bobo. Estamos em 2019. Adquira alguns monitores grandes, eles são baratos. Eu tenho dois monitores de 27 polegadas rodando a 2560 × 1440 de resolução. Eu não conseguiria trabalhar na minha taxa atual com menos. Eu gasto menos tempo fazendo ALT+TAB do que você. Eu posso olhar para a minha caixa de entrada sem uma mudança de contexto do desenvolvimento do jogo. Eu posso ver vastas partes do meu código e meu jogo em alta resolução ao mesmo tempo. Monitores são baratos, é um investimento empresarial. Confie em mim. Compre 2, grandes e de alta qualidade. Compre agora.

Dica #4: Teclas de atalho e arquivos em lote, etc

Sinto-me fisicamente ferido quando alguém clica com o botão direito e seleciona "copiar" ou "colar". Quantas teclas de atalho você conhece? Copie e cole e corte e selecione a palavra, selecione a linha, selecione page up + down? Windows + R, Windows + F? Alt + tab, Shift + alt + tab? Windows + teclas de seta? Conheça todos eles. Você realmente não precisa de um mouse para muito coisa. O mouse é LENTO. Eu uso arquivos em lote para processar arquivos no Photoshop bastante. Eu também conheço muitas teclas de atalho no Textpad32 e no Paintshop Pro. Além disso… se você usa Visual Studio, você está usando o Visual Assist? É incrível. Use-o. USE todas as ferramentas de produtividade imagináveis. Alavanque aquilo no que os computadores são bons. Obtenha um PC rápido.

Eu conheço devs que usam arquivos zipados e drag-dropping para fazer backup de seu código. PQP. Use Source control e software de backup na nuvem que automatiza tudo isso para você. Se houver código e software para torná-lo mais produtivo, USE-o. Use filtros e regras de e-mail. Há tanto software que economiza tempo, use-os.

PQP, eu até tenho as luzes da minha sala acendendo automaticamente ao pôr do sol, sem que eu pressione os botões. Automatize a p*** das coisas.

Dica #5: Conforto

Você vai trabalhar mais e mais e mais feliz em um ambiente de trabalho agradável. Quando se trata do meu escritório, nenhuma despesa é poupada. Se você é um desenvolvedor independente, sua mesa e cadeira de escritório são provavelmente mais importantes para você do que seu carro, TV, fogão e sofá combinados. Você (esperançosamente) passará muito tempo naquela cadeira, naquela escrivaninha. Consiga uma realmente boa. Experimente várias, as realmente boas durarão um tempo. O minha é uma Aeron, 9 anos de idade, ainda perfeita. Eu realmente tenho uma mesa feita especialmente para mim (surpreendentemente barata, na verdade), vai durar para sempre. Não faça falsas economias aqui. A minha cadeira custou cerca de £800 (aproximadamente R$3775). Isso é menos de £100 por ano até agora para o lugar que eu vou estacionar minha bunda a maior parte da minha vida.

Dica #6: Mentalidade

Se você está trabalhando no seu primeiro jogo, eu odeio ser aquele "cara" que rompe com o abraço de grupo e as flores online no Twitter, mas, não, você não é um desenvolvedor de jogos indie, você é um aspirante. Você está tentando. Você pode um dia lançar um jogo, nesse caso, bem feito, bem-vindo ao clube. O mundo está cheio de pessoas que tentam e falham, e aqueles que desistem. Alguém que está "trabalhando em um romance" não é um romancista, ele é um hobbyista.

Se você quer aquela sensação calorosa de ser um desenvolvedor indie que entretém as pessoas e lança jogos e ganha a vida com isso, você precisa trabalhar duro, por muito tempo, e abaixar a cabeça e conseguir o produto lançado. Não se envolva com pessoas bem intencionadas que dizem o que você quer ouvir. Isso é uma rota que desce e desce para fracasso e decepção insular. Se o seu jogo está atrasado, você está falhando. Pare de choramingar e trabalhe mais, e mantenha essa atitude até terminar alguma coisa.

Além disso, não se engane porque você trabalhou "super duro", porque você trabalhou em uma jornada de 6 horas em sua mesa hoje. Isso é ótimo, mas francamente alguém virando hambúrgueres trabalhou por mais tempo e mais duro do que você hoje. Você alega querer ter uma vida segura em uma das indústrias mais competitivas, procuradas e ferozes do mundo? Bem, assim como todo mundo. A maioria das pessoas falha. A maioria das pessoas perde. Você não terá sucesso nisso trabalhando menos horas do que alguém fazendo um trabalho de salário mínimo não qualificado. Não me culpe pelas duras realidades da competição, mas mais importante, não finja que elas não existem, porque essa verdade é inconveniente.

Este trabalho não é duro. Você quer trabalho duro? Vá trabalhar como soldado, policial, cirurgião de trauma ou astronauta. Desenvolvimento de jogos é fácil para c***. Não se engane.

Dica #7: Concentre-se em uma coisa bem

Se você é bom em fazer RPGs 2D, faça RPGs 2D. A menos que você tenha três anos de salário guardados no banco e muita confiança, e seja absolutamente TERRÍVEL fazendo esses jogos, não mude. Cada RPG 2D que você faz melhora suas habilidades, sua experiência, seu público, seu motor, sua produtividade e sua cadeia de ferramentas.

Eu sou um programador competente. Eu poderia fazer um jogo de física 3D em seguida. Talvez eu tenha uma ideia legal para um, mas, PQP,  é um grande salto de 2D / Estratégia isométrica / jogos de gerenciamento. Por que jogar 90% do meu público, experiência, habilidades e tecnologia em uma fogueira só para mudar de gênero e estilo?

Você pode decidir alterar gêneros/mecanismos/idiomas, etc., porque está buscando a realização artística. Isso é ótimo, mas isso é o luxo de uma atividade de lazer. Mais uma vez … tem 3 anos de salário? Vá em frente. Caso contrário… isso é quase certamente uma péssima decisão comercial. Seja bom em uma coisa, então faça isso até que seja um grande sucesso. Há um enorme custo de oportunidade quando você aprende um novo gênero/estilo/linguagem/tecnologia. Certifique-se de que você está totalmente ciente disso. Poucos gêneros são tão pequenos que não possam sustentar um único desenvolvedor indie.

Dica #8: Procure críticas duras mas reais

Recebo algumas boas críticas e e-mails de pessoas que realmente gostam dos meus jogos. Adoro eles. Eles me fazem sentir feliz e quente, e apreciado e outras coisas boas. É um bom sentimento. No entanto, eles não melhoram meus jogos. Os e-mails que você odeia, as críticas negativas, as terríveis razões de reembolso no Steam … são as duras vergonhas que você não quer ouvir, e ainda assim precisa. Quando alguém lhe diz "eu poderia fazer uma GUI melhor com a minha bunda, estando doidão", você pode ficar com raiva, deprimido, furioso, insultado … mas você precisa ouvir isso. Talvez sua GUI seja ruim. Talvez pudesse ser melhorada.

Não se isole do negativo. Negatividade pode levar a mudança, melhoria e realização. Dados sobre o que você está fazendo mal são absolutamente essenciais para melhorar. Se ninguém lhe disser que sua direção de arte de jogos é uma m***, ou se o seu título do jogo é estúpido, você nunca melhorará isso. Se você absolutamente não consegue lidar com críticas duras e prejudiciais, então você provavelmente não deve tentar ganhar a vida com o desenvolvimento de jogos indie.

Dica #9: Evite chances de distração

Eu costumava usar Rescue Time. Eu também costumava usar uma ampulheta para me concentrar no trabalho. Eu agora acho que não preciso de nenhum deles. Eu trabalhei tanto, há tanto tempo, que eu interiorizei o que eles costumavam fazer por mim. A maioria das pessoas não está nesse estágio e se distrai. Se o seu telefone o distrair do trabalho, desligue-o. Nada vai explodir. Nós sobrevivemos a milhares de anos sem telefones celulares, você ficará bem por oito horas inteiras. Você não precisa do Twitter durante as horas de trabalho, você não precisa verificar os sites de notícias ou Reddit durante o horário de trabalho.

Se o seu código demorar algum tempo para ser compilado ou a arte demorar para ser renderizada, aprenda a executar várias tarefas com outras coisas do TRABALHO. Separe pequenas tarefas, como responder a tópicos de fóruns, e-mails de suporte técnico fáceis, etc., para que você possa realizá-las quando estiver aguardando a conclusão do seu trabalho. Agende outras atividades que você precisa fazer de qualquer maneira, nas horas que você sabe que está esperando pelo seu PC. Eu aparo o gramado, corto a lenha enquanto meu PC renderiza vídeos do YouTube para mim. Se o meu PC precisar ser reiniciado e atualizar o sistema operacional, eu o configuro para fazer isso antes de almoçar ou na última hora da noite.

Evite situações em que seu PC está sentado fazendo alguma coisa (renderização/compilação/atualização) e você não tem nada a fazer, a não ser FICAR ALI. Você se distrairá, seu estado mental entrará em colapso, sua produtividade irá despencar.

Dica #10: Evite a besteira de administrar planejamento de produtividade

A reação de algumas pessoas a coisas como essas é começar imediatamente a planejar para ser mais produtivo. Elas iniciarão uma planilha de planejamento de produtividade, com formatação legal, alguns códigos de cores e até mesmo um logotipo da empresa, ou procurarão citações inspiradoras no Google para imprimir e, em seguida, colar no escritório. Ou elas começarão a fazer uma lista importante das dez principais coisas que aprenderam sobre produtividade. Elas podem entrar no Discord para conversar com outros desenvolvedores e compartilhar seu novo entusiasmo pela produtividade com seus amigos…

… Isso é tudo besteira.

A verdadeira resposta a esta postagem, que está terminando, é fechar o navegador. (Sim FECHE), e faça algum trabalho. Internalize a atitude não os detalhes e realmente FAÇA alguma coisa."

Ouvindo: Blutengel - The Watcher

10 de agosto de 2019

Telltale Games: Histórias da Queda

O ocaso da Teltale Games, assim como seus jogos, teve mais facetas e consequências do que aparecem em um primeiro olhar. Um documentário anterior mostrou as raízes da desenvolvedora que colocou a história em primeiro lugar mas também apresentou as primeiras pistas de que ela caminhava para seu fim. Hoje, consegui finalmente o tempo para assistir ao documentário produzido pelo Noclip sobre os momentos finais da empresa.

Com mais de quatrocentos funcionários no dia em que fechou as portas, a Telltale Games era um colosso grande demais para caber em um único vídeo e o pessoal do Noclip se concentrou em entrevistar quatro deles, de diferentes áreas, para oferecer um panorama completo de como era trabalhar no estúdio em seu ápice e de tudo que deu errado. A visão que recebemos sem dourar a pílula é de uma desenvolvedora repleta de talentos e energia que se viu sufocada por um crescimento desordenado e que, cruelmente, estava no caminho certo para dar a volta por cima quando os erros do passado cobraram a fatura. São histórias de partir o coração e embargar a voz, umedecer os olhos e pensar em como tudo esteve tão perto de ter um final diferente:

O que sobra quando sobem esses créditos é uma lição que deveria ser aprendida pela indústria de jogos, mas que sabemos que não será.

E a eterna lembrança de jogos que nos contaram sobre a condição humana, sobre escolhas e consequências em momentos de tensão. Assim como o que acontecia entre as paredes da Telltales Games.

Ouvindo: Wumpscut - Ohne Dich

8 de agosto de 2019

Jogando: Ys Origin - Conclusão

Ys Origin 10

Ys Origin entrou na minha tela pela força do acaso e pela generosidade de um amigo. E foi se chegando, de mansinho: virou uma série no YouTube documentando minha árdua travessia, deu nome ao meu notebook, era minha janela para um mundinho mágico simpático e cativante.

As aventuras de Yunica conquistam não pelos seus gráficos retrô ou pela sua história repleta de clichês de animes japoneses ou pela trilha sonora que acaricia os ouvidos do momento que se abre o jogo até as frenéticas batalhas com chefe. Esse é um jogo que remete a um tempo de jogos mais simples, com comandos mais simples mas não menos desafiadores, em que os vilões são a pura representação do mal e comandam uma legião de aberrações e o jogador luta por um bem maior, sem dúvidas ou reviravoltas sobre a pureza de seus propósitos. Em essência, Ys Origin é um conto de fantasia, de deusas e demônios, de bravos cavaleiros, valentes monges, ignóbeis inimigos e monstruosidades bestiais em uma arquitetura épica. Infantil, diriam alguns, mas um sopro de leveza após tantos anos de heróis cínicos e amargurados enfrentando situações moralmente cinzentas.

No horizonte do Santuário, o último refúgio voador de uma Humanidade outrora nobre, mas agora em fuga, uma ameaça se ergue. Uma torre maligna, como que uma Torre de Babel, se levanta do solo conspurcado por demônios e ousa se aproximar da pureza intocada dos humanos. As duas deusas que ergueram Santuário nos céus e protegem seu povo, desaparecem sem deixar vestígios e cabe a um seleto grupo de cavaleiros e magos retornar para o solo, explorar a torre maldita e tentar descobrir o paradeiro das divindades. Entre esse grupo, está a valente mas inexperiente recruta Yunica Tovah, a mais jovem de uma tradicional família que sempre deu sua vida pelo Santuário.

Ys Origin 02Ys Origin 05

Jogo só tem cara de fofo: os personagens não economizam nas interjeições e nos palavrões!

É claro que iremos controlar a jovem e iremos desbravar esse mundo hostil, essa torre de horrores, pelo seu olhar imaculado. É claro que será nossa mão que irá conduzir a moça da condição de alguém que nem deveria fazer parte dessa missão suicida para alguém que irá salvar a todos, amadurecendo como guerreira, amiga e até mesmo filha. Mais do que nos apresentar a origem desse universo, Ys Origin nos conta a ascensão de Yunica, uma jovem que carrega a maldição de não ser capaz de usar magia em um mundo onde isso é comum a todos, mas que irá compensar sua "deficiência" com determinação de ferro e uma profunda devoção pelas deusas.

Nessa trajetória, crescemos juntos, superando desafios progressivamente maiores e sentindo essa evolução de uma forma quase palpável. Quantas vezes não falhei diante de um chefe supostamente inexpugnável apenas para arrancar a vitória com suor e concentração absoluta em uma terceira, quarta tentativa? Nesse sentido, Ys Origin não abusa da dificuldade: se o nível Normal foi demais para mim, o jogo oferece um modo Easy e até um Very Easy. Se um chefe parece impossível, bastava grindar um ou dois níveis para a balança da batalha virar completamente. Para os veteranos de RPGs de ação, com reflexos absurdos e controles precisos, também é possível ampliar a dificuldade e completar a aventura desbloqueia novos e mais insanos modos de desafio.

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Apesar do charme principal estar presente nessa história e em seus personagens, o combate em Ys Origin é empolgante. Para os veteranos, há os combos. Para os novatos, como eu e, por que não dizer, a própria Yunica, há ataques matadores que podem ser abusados e utilizados ao lado da indefectível esquiva. Enviar uma fênix de fogo e correr se tornou minha rotina semanal para o jogo, uma tática só substituída perto do final por outro ataque exagerado e eficiente. Com uma grande gama de inimigos de todas as formas e tipos de ataque, mesmo um título onde cada milímetro precisa ser conquistado com luta se torna divertido.

O espaço da Torre não foi feito para fazer sentido, mas para se encaixar na narrativa. Em um andar temos nosso caminho quase todo submerso, apenas para encontrar um andar tomado pela lava logo em seguida ou outro onde areias movediças escondem monstros imortais. Coerência não significa nada em um mundo mágico e os designers capricharam para encher meus olhos de deslumbre, usando gráficos que deveriam ser simplórios para os padrões de hoje mas que impressionam em seu detalhismo. A pequenina Yunica fica ainda menor diante de uma arquitetura colossal que se estende até os céus e o jogo sabe disso. Não por acaso, a maior parte das telas que capturei não são de sequências de ação, mas de momentos de contemplação do cenário e sua simetria.

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Quando sobem os créditos e a música em Ys Origin, vem comigo a sensação de uma jornada bem percorrida, de uma missão completada com louvor, não de despedida. Sei que esses personagens, que esse mundo, continuam após a desinstalação, seja nos protagonistas desbloqueados após a vitória de Yunica, seja através dos incontáveis títulos que fazem parte da franquia. Esse é o ponto de partida, não o ponto de chegada, mas Ys Origin fecha de forma tão perfeita, uma mistura de desafio concluído e sereno epílogo, que sei que irei precisar de um descanso antes do retorno.

Ouvindo: Nick Cave - Loverman

Retina Desgastada

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