Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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21 de novembro de 2021

Jogando: Lost Ark - Technical Preview

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(publicado originalmente no Gamerview)

Confesso que, apesar do gosto amargo que deixou em minha boca, New World me fez querer voltar para os MMORPGs, ainda que não especificamente para o título da Amazon e suas idiossincrasias. Quando apareceu a oportunidade de avaliar Lost Ark em seu teste técnico beta, não hesitei em aceitar. Fui surpreendido em quase todos os aspectos da experiência.

É importante ressaltar que o mais próximo de um MMORPG com estética oriental que eu já cheguei foi Guild Wars 2, que é um título ocidental, mas com fortes influências daquilo que se faz do outro lado do planeta. Ou seja, com personagens que parecem modelos de capa de revista de moda. Então, sim, Lost Ark foi meu primeiro contato com o pacote completo desse universo de waifus guerreiras de roupas impossíveis.

Existem rumores de que a versão ocidental de Lost Ark seja menos ostensiva na sexualização, o que tem dividido a comunidade com hormônios efervescentes. Considerando o tamanho minúsculo dos personagens na tela, tanto faz como tanto fez, mas essa questão tão pungente da cultura dos animes pode incomodar pessoas dos dois lados da balança.

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Chumbo Grosso em Lost Ark!

O que realmente me surpreendeu em Lost Ark não foram as pistoleiras (no sentido literal da palavra) de short apertado, mas o fato de que ele lembra muito mais Diablo do que um MMORPG propriamente dito. Em oito horas de jogatina, me senti atravessando um RPG de ação single-player, com alguns NPCs com nome em cima passando correndo de um lado para o outro. Se não fosse pelo respawn nervoso dos inimigos em áreas abertas, a sensação seria ainda mais plena.

Em contrapartida, nas masmorras, foi possível entrar em todas elas sem a necessidade de formar grupo e ali os inimigos não renasciam. Embora eu tenha até tentado criar uma party para entender como a mecânica funciona, ninguém estava disposto a compartilhar a experiência, talvez, justamente por ser desnecessário.

É uma decisão arriscada do teste técnico alavancar todos os jogadores para o Nível 10 (quando você desbloqueia sua principais habilidades). Por um lado, não foi possível avaliar o quanto de grinding seria necessário para chegar na parte divertida de Lost Ark. Do outro lado, a impressão que tinha é que meu personagem sozinho era capaz de encarar todos os desafios que a aventura colocava em meu caminho, sem precisar voltar para áreas anteriores para subir um nível ou dois. Isso tornou a experiência incrivelmente fluida, com uma imensa sensação de poder, mas pode camuflar como será o real começo de jogo e seu fluxo para todos, quando o MMORPG for realmente lançado no Ocidente, em março do ano que vem.

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Por Lost Ark já ter estrada no mercado oriental, o título está extraordinariamente polido na fase atual. Os tutoriais são bem explicativos, por mais complexas que sejam suas mecânicas (e elas são abundantes). A dublagem é satisfatória, assim como a tradução. Encontrei apenas um conteúdo ainda em coreano, uma série de vídeos ainda mais explicativos sobre o jogo, escondida em submenus. Todo o sistema de combate, criação de personagem, quests e interfaces funcionaram sem equívocos ou travamentos. Esse grau de qualidade me fez perguntar porque ainda faltam cinco meses para o lançamento final.

O combate pode parecer complicado a princípio, com oito teclas exóticas para se apertar e ativar diferentes habilidades (QWER | ASDF). Porém, a prática se estabelece bem rápido. Em pouco tempo, estava combinando poderes enquanto já tinha assimilado o ritmo exato de recarga de cada um deles. É um sistema que acaba sendo gostoso de se praticar, com efeitos brutais em seus inimigos.

Essa tranquilidade pode ser um engodo para uma curva de dificuldade mais acentuada ali na frente, mas é importante dizer que não morri em nenhum momento ou mesmo cheguei perto. Não me espanta tanto que ninguém queira ajudar o próximo ou ninguém queira formar grupo: o mundo de Lost Ark é bastante adequado para o jogador solo, pelo menos nesses primeiros momentos.

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O Destino do Mundo Está em Suas Mãos!

Fui surpreendido também pela forma como o jogo passa seu enredo: frequentemente, com urgência, mas sem pressão. É bastante diferente do laço frouxo de New World (que até agora me deixa confuso sobre o grande objetivo das coisas) ou de títulos single-player recentes em que a trama mal te dá tempo para respirar entre uma missão e outra.

Ao contrário de New World e suas distâncias quilométricas, aqui tudo é próximo, mas sem exageros, e o jogo ainda te dá uma montaria. É possível enfileirar diferentes missões em uma linha reta e terminá-las em poucos minutos, o que deixa Lost Ark agradável até para os jogadores mais casuais. Todo o processo de receber uma missão e terminá-la não dura mais do que dez minutos.

Em contrapartida, o enredo aqui é um aglomerado de clichês. Você é textualmente o Chosen One ("Escolhido"), aquele que será capaz de localizar o Poderoso McGuffin™ que irá permitir a vitória do mundo contra as forças das Trevas, que voltaram de um passado distante. Enquanto isso, um servo do mal está no seu encalço, se aproveitando de seus avanços, para também chegar mais perto do Poderoso McGuffin™.

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Felizmente, a atmosfera é bem conduzida, com trilha sonora e gráficos excelentes que envelopam batalhas e cenários que ajudam a te mergulhar no jogo. Em uma visão macro, Lost Ark decepciona com uma trama insossa, mas o enredo funciona bem em seus detalhes, nas pequenas situações que resolvemos enquanto estamos atrás do artefato perdido. Já é muito mais do que se pode ser dito de diversos MMORPGs.

Lost Ark se prova um jogo capaz de cativar diferentes tipos de público logo em seu início. Mais pra frente, o título ainda promete a construção de um lugar para chamar de seu, batalhas colossais contra monstros gigantescos, guerras de facções e um outro sem número de atividades de fim de jogo. Para muitos, esse começo não passa de um tutorial estendido para ser atravessado correndo até se chegar no recheio de um MMORPG. Para mim, é fundamental que a diversão esteja presente desde o momento em que meu personagem foi criado e Lost Ark conseguiu entregar.

Ouvindo: Nigoro - Primitive Dance

20 de novembro de 2021

Foragido do Sistema

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Muito antes de Outcast 2 se tornar realidade, ele foi um sonho. E, quando digo muito antes, eu quero dizer duas décadas antes. Em 1999, apenas dois meses depois do primeiro jogo chegar nas prateleiras, a desenvolvedora Appeal começou os trabalhos em sua continuação: Outcast II: The Lost Paradise. O jogo deveria sair para PlayStation 2, PC e Gamecube, mas nunca viu a luz do dia, graças à falência da desenvolvedora. Mesmo implorando por verbas para a produtora Infogrames, os apelos foram em vão.

Segundo o que foi divulgado na época, a sequência traria o jogador de volta no comando do Ulukai Cutter Slade, desta vez protegendo o povo de Adelpha da invasão de uma civilização tecnologicamente superior. A partir dessa sinopse, é fácil perceber que o recém-anunciado Outcast 2 é, de fato, aquela ideia que permaneceu dormente por vinte anos.

Do projeto original, restaram algumas artes conceituais:

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O projeto também rendeu também capturas de tela que mostram que o projeto estava bem adiantando quando acabou a verba:

outcast-2-screenshot-01outcast-2-screenshot-02Outcast 2: The Lost Paradise

Muito mais desse material está armazenado até hoje no excelente fan site Outcast Universe.

Ouvindo: Redneck Rampage Rides Again - CyberSex

16 de novembro de 2021

Jogando: Giants Uprising (Acesso Antecipado)

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(publicado originalmente no Gamerview)

Era só apertar o botão de Jogar e eu já podia ouvir o rangido, como se ancestrais engrenagens do início do tempo fossem colocadas em movimento, um trovão profundo emanando do âmago da Terra, uma vibração que estremece paredes e almas. São as criaturas colossais de Giants Uprising? Não, é apenas a ventoinha da minha GPU rodando com 100% de capacidade. Seu hálito quente lança ventos que aquecem minha perna, tão próxima da saída de ar do PC. São as labaredas do inferno interagindo com meu corpo, é meu hardware pedindo socorro.

Sim, esse é um preâmbulo dramático para dizer que o jogo em Acesso Antecipado ainda tem uma longa estrada de otimização pela frente. Ele detecta que minha configuração está na faixa Recomendada e ajeita todas as suas opções para níveis Épicos. O consumo de minha GPU poderia me tornar rico com criptomoedas, mas estou apenas jogando.

Ajeito as configurações para níveis menos intensos, ajusto o número de frames, reduzo a qualidade dos efeitos. Giants Uprising continua deixando minha placa de vídeo no limiar de dobrar o espaço-tempo. Nem parece o mesmo PC que rodou tão bem o exuberante Chernobylite sem sufoco.

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Porém, esse é o mesmo equipamento. Apenas acontece que a Varsav Game Studios está passando por problemas de otimização com seu título, algo que eles mesmo admitem após o lançamento. Como o título está em Acesso Antecipado, esse detalhe pode ser relevado, desde que você não tenha um pendor para o melodrama. Esse não é o primeiro nem será o último jogo independente que passa por minhas mãos com o mesmo desprezo pela minha GPU. Até mesmo grandes estúdios abusam dos limites.

Liberdade Vai Cantar em Giants Uprising

Entender a proposta de Giants Uprising talvez jogue uma luz sobre o que está consumindo tantos recursos de processamento: é um jogo sobre Gigantes, criaturas colossais que foram escravizadas pela raça humana. Você controla um desses titãs e todo o resto parece minúsculo aos seus pés. Isso significa que as legiões de humaninhos que tentam te matar são tratados como partículas, cada um deles com sua física própria possivelmente, assim como os prédios que sucumbem diante de seus golpes avassaladores ou a poeira que se levanta quando bato o pé no chão. Então, estou pagando caro por todo esse tamanho e potência.

Nosso gigante escapa de uma arena, onde gigantes são colocados para lutar para diversão de seus mestres e senhores. Nossa meta é a liberdade, porém os exércitos dos homens estão espalhados por toda a região. A chama de um levante arde dentro de nós. Os Gigantes irão se erguer e tremo só de pensar em um esquadrão deles na tela ao mesmo tempo lutando contra inumeráveis partículas, digo, soldados humanos.

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Por incrível que possa parecer, a jogabilidade é divertida. Nosso herói (com seu aliado humano que lhe dá instruções no ombro) é uma máquina de destruição. Quebrar construções e matar soldados é literalmente a forma como ele se cura. Existem vacas e ovelhas no cenário que também podem ser transformados em refeições regenerativas, mas a principal forma de se curar e causando devastação em massa, um Rampage revolucionário.

É possível pegar pedaços de vigas ou pedras imensas e arremessar contra seus inimigos. A grandiosidade do herói também se reflete em seus passos lentos e pesados. Essa lentidão de movimentos pode irritar às vezes, mas sempre é possível dar uma arrancada aniquiladora para frente.

Quanto Maior o Tamanho, Maior a Queda

Outra bronca em relação a Giants Uprising diz respeito ao nível de dificuldade. É compreensível que os humanos subjugaram os Gigantes com brutalidade, engenhosidade e grande número, inventaram armas específicas para confrontá-los. Ainda assim, nosso protagonista é frágil como papel. Um descuido no ato de destruir insanamente pode resultar em morte. Nesses momentos, toda a potência e toda a grandiosidade do herói caem por terra.

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Então, por um lado, o jogo tenta nos convencer de que somos uma ameaça muito acima do patamar dos humanos. Do outro lado, somos constantemente humilhados por chuvas de flecha, correntes, tiros de canhão ou outras armadilhas e a cautela se torna necessária no campo de batalha. Ironicamente, é mais fácil enfrentar outro Gigante em combate do que os exércitos de humaninhos.

Apesar de todos os equívocos, a Varsav Game Studios tem um produto sólido em suas mãos. A obrigatória otimização será necessária durante esse período de Acesso Antecipado e algo já deve ser melhorado até o final de novembro, segundo eles. Alguns ajustes na dificuldade, ou mesmo um seletor de dificuldade, poderiam ser introduzidos. Ultrapassados esses impasses, Giants Uprising tem tudo para divertir, com uma perspectiva diferenciada das histórias de fantasia e aquela destruição gostosa com gosto de infância, quando erguíamos cidades com prédios de papelão e passávamos por ela rugindo felizes.

Ouvindo: Nigoro - Legendary Small Beauty

14 de novembro de 2021

Crepúsculo Violáceo

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Voltar para Citadel: Forged With Fire foi um erro desde o começo. Depois de mais de cem horas compartilhando a mesma conta, era evidente que meu filho e eu já tínhamos visto praticamente tudo que havia para ser visto no jogo, incluindo algumas criptas de alta periculosidade. Não que o título de sobrevivência tivesse muito conteúdo, para começo de conversa, mas era um parque de diversões de feiticeiro tão satisfatório que dizer "adeus" foi estranho. Ironicamente, abandonei Citadel na época para jogar Elite Dangerous, que não agradou, mas, por vias tortuosas, me levou a Warframe, que se tornou o maior de todos os meus vícios.

No entanto, voltamos a Citadel.

Segundo meu filho, e não lhe tiro a razão, havíamos compartilhado Citadel, mas não havíamos jogado Citadel juntos. Ele ainda não tinha seu próprio PC dois anos atrás. Aguardei uma promoção do jogo e comprei uma cópia para ele. A perspectiva de desbravarmos novamente o mesmo mundo fantástico martelava sua cabeça.

Ao mesmo tempo, durante nossa ausência, a desenvolvedora havia implementando todo um novo capítulo no jogo. Havia agora um mapa completamente inédito em outra dimensão, novas criaturas, um sistema de missões de campanha. Aparentemente, a maior falha que eu havia identificado no título havia sido corrigida: a carência de contexto, de conteúdo que ligasse todos os pontos daquele mapa exuberante.

Portanto, agora tínhamos dois bons motivos para voltar: a parceria inédita e as novas aventuras que nos aguardavam.

No entanto, nem um nem outro funcionaram a contento. De nossa parte, ainda estávamos afetados por uma certa fadiga de Citadel. Havíamos dividido ali mais de uma centena de horas. Meu filho já havia domado todas as criaturas que queria antes. E eu, espertamente, mantive meu personagem original com praticamente todo seu equipamento de elite e não tinha mais rotas de evolução. Construir uma nova mansão para mim (depois de "morar de aluguel" na cabana de meu filho) foi uma meta que completei bem rápido.

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Então, nos restava explorar o material novo. Lamentavelmente, e dessa vez a culpa foi da desenvolvedora, o conteúdo inédito não justifica um retorno para os veteranos. As novas criaturas são nada menos que variações nada criativas dos monstros que já existiam, uma versão "mutante", como o jogo as chama, que sequer podiam ser domadas, apenas caçadas e mortas em troca de recompensas frágeis.

A nova dimensão nada mais é que um mapa com um terço do tamanho do mapa principal com as cores grotescamente trocadas, cogumelos no lugar de árvores e nenhum acidente geográfico digno de nota, apenas colinas até perder de vista. O pior agravo certamente é a bizarra paleta de cores violáceos que parecem um delírio hippie movido a substâncias proibidas, um pesadelo daltônico para o qual é insuportável deitar os olhos por muito tempo. Nessa "nova dimensão", as criaturas são de um nível absurdamente alto e também tem cores trocadas. Parabéns, você chegou ao endgame de Citadel: Forged With Fire.

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Por último, o sistema de campanha... do qual meu filho sequer participou. Eu segui em frente, movido pela absoluta convicção de que deveria ter algo minimamente interessante no produto final. Não há. O jogador é lançado de forma crua, entre um mago e outro, que apresentam um texto na tela e solicitam tarefas encadeadas que beiram o ridículo. Aparentemente, há uma grande conspiração em andamento nas terras de Ignus, um mal ancestral prestes a retornar, mas somos obrigados a perder nosso tempo domando javalis, arranjando comidas para feiticeiros esfomeados ou matando unicórnios sagrados em troca de nenhuma recompensa, exceto pontos de experiência e o desbloqueio da missão seguinte. Não há qualquer satisfação em completar tarefas que exigem um constante ir e voltar pelo mapa e eu estava mais feliz quando o jogo era apenas um playground de bruxos e bruxas. Nenhum dos itens que me são cobrados para trazer ou fabricar acrescentam poderes ao meu personagem, são apenas desculpas para serem descartadas no momento em que são entregues ao criador da missão. Esperava um RPG, encontrei o mesmo descaso com enredo da maioria dos jogos survival.

Tudo isso talvez explique o abandono dos servidores. Anteriormente, o mapa estava coalhado de jogadores passando de um lado para o outro, se ajudando, erguendo bases por todos os cantos. O que vi agora foram castelos colossais, os últimos mas escassos resquícios dos tempos de glória. Com uma população reduzida e sem o risco de se atingir o limite de construções do servidor, os valentes remanescentes ergueram impérios interconectados por muros. Isso apenas ajudou a aumentar o contraste e a solidão de um mapa com prédios enormes e vazios.

Finalmente, aceitei meu destino. Não há mais retorno possível para Citadel e certamente eu devia ter permanecido sem voltar, com a imagem idílica de suas paisagens encantadoras e uma mitologia oculta que os desenvolvedores não souberam dar substância. Citadel: Forged With Fire ainda pode ser receptivo e fabuloso para quem ousar começar agora em seu crepúsculo, mas, para nós, que completamos 175 horas em busca de algo, ele não satisfaz mais.

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Ouvindo: Welle: Erdball - Der Sinn Des Lebens

13 de novembro de 2021

À Flor da Pele

Lost Ark

Aproveitando que CJ retornou à conversação com o (conturbado) lançamento da "versão definitiva" de Grand Theft Auto: San Andreas, percebo que onze anos depois pouco ou quase nada se modificou na indústria dos jogos eletrônicos desde esse meu desabafo lá atrás. A pele negra continua ausente em uma poderosa fatia do entretenimento (e, por quê não dizer, da arte?) que insiste em nos oferecer fuzileiros brancos, guerreiras ruivas domadoras de dinossauros cibernéticos, vampiras gigantes de pele pálida e mais do mesmo ano após ano. E, quando surge uma divergência do padrão estabelecido por décadas, sempre aparece uma turba barulhenta para reclamar de "lacração", "agenda", "woke" ou outros rótulos pejorativos, como se o lugar da minoria fosse na senzala dos NPCs e não no protagonismo.

Quando analisamos uma lista ao acaso de 5 Melhores Personagens Negros da história dos videogames, é estranho que nenhum deles seja a estrela de um jogo próprio, aparecendo na maioria das vezes como parte do elenco de um título com múltiplos personagens, onde seria aberrante demais se, pelo menos um, não fosse negro.

Então, nessa semana, ao criar meu personagem para Lost Ark, meu filho perguntou, percebendo um padrão, porque eu jogava apenas com heróis negros no momento da criação, embora eu não possa ser considerado como tal (mãe mulata e pai branco). Minha resposta foi simples e, espero, didática: "por todos os outros jogos em que eu não posso escolher".

Conan Exiles - Isle of SiptahDC Universe Online - Retina DDC Universe OnlineDefianceFar Cry New DawnGuild Wars 2NeverwinterNew Worldwarframe-spoiler

Ouvindo: The Cruxshadows - Insomnia

10 de novembro de 2021

Jogando: Outcast - Second Contact

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A quarta vez é a que conta? Com muito orgulho no coração posso dizer finalmente que completei Outcast. Essa foi uma jornada de 22 anos que começou lá atrás com a versão demo do jogo original, que me intrigou mas não agradou na época. Motivado por tantas críticas positivas, daria uma nova chance ao jogo em 2014, para encontrar o ódio e a decepção de uma produção castigada por bugs. Imbuído da mais pura teimosia, faria uma nova tentativa em 2016, para outra vez desistir no meio do caminho, vencido pelas mesmas falhas de antes.

Agora, acabou. O remake Outcast - Second Contact talvez não seja a experiência definitiva, mas é a experiência que consegui completar, extraído de seu tempo, um anacronismo justificado. Outcast poderia ter mudado a indústria de jogos lá em 1999, determinado novos caminhos com seu exuberante mundo aberto e verdadeiramente alienígena, mas não aconteceu. Decisões de design, que pareciam revolucionárias duas décadas atrás, agora ou já foram assimiladas por outros títulos ou soam equivocadas. O remake soluciona alguns dos problemas, principalmente ao contar com salvamento automático, pra não dizer constante, mas outros permanecem, de certa forma contribuindo para o charme do jogo. De um jeito ou de outro, seria impossível reproduzir o Outcast de 1999: mudou a indústria, mudou o jogador.

Ainda assim, o perpétuo retorno a Outcast valeu a pena. O título é realmente uma pérola escondida, uma cápsula do tempo que não se enquadra em gênero algum e se pretende tão grande quanto uma vida, uma aventura exótica com um protagonista de língua afiada e personagens inesquecíveis. Sua trilha sonora orquestral majestosa e suas paisagens incomparáveis garantem a imersão quase instantânea. Assim como Cutter Slade, o Ulukai, somos deslocados de nosso conforto e transportados para outra realidade, uma sociedade com suas próprias regras, concepções religiosas e costumes. Mais do que apenas atravessar uma jornada, passamos por um mergulho cultural. Não somos turistas, nos tornamos habitantes participativos de Adelpha, aprendendo ao longo do caminho.

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Seus desenvolvedores foram pródigos ao criar toda uma estrutura lógica para essa civilização e, ao mesmo tempo, deixar perguntas sem resposta. Há elementos na trama que indicam mistérios mais profundos e uma estranha correlação com a cultura humana. Os exploradores de plantão como eu acabarão encontrando pistas que estão ali para indicar possibilidades, mas nunca certezas. Outcast não subestima a inteligência do jogador e arremessa termos incomuns ou inventados em uma espécie de imersão de choque. É desembarcar em um país desconhecido sem o pleno domínio da língua. Descobrir faz parte do prazer de jogar.

E como há coisas para serem descobertas... o jogo apresenta diversas regiões bem diferentes entre si, desde os campos de "arroz" que se estendem para o infinito até uma cidade no meio do deserto ou o lúgubre pântano onde o sol mal brilha. Apesar de ser necessário ir e vir muitas vezes entre as regiões, Outcast não cansa o andarilho. A cada viagem, uma nova camada desse mundo se abre, sejam cenários que são desbloqueados ou diálogos novos que nos fazem entender e apreciar ainda mais os Talan. Foram 22 horas que passaram voando e deixaram saudade.

Remake ou Redux?

Infelizmente, o remake não é perfeito. A impressão que fica é que a Bigben Interactive buscou uma maior acessibilidade e reduziu drasticamente o nível de dificuldade. Raríssimas foram as vezes em que meu Ulukai encontrou a morte, mesmo em batalhas conta chefes supostamente assustadores. Tinha memórias de batalhas decisivas e tensas contra soldados comuns no passado, porém, desta vez, o protagonista é praticamente um semideus da pistola que aniquila seus inimigos sem dó nem piedade. Para nem precisar me preocupar com encontros fortuitos, dediquei parte de minha aventura a caçar e destruir soldados antes mesmo que o jogo me solicitasse.

Entretanto, é importante ressaltar que batalhas são o que menos importa em Outcast e nunca foram mecanicamente complexas para começar. Se a Bigben Interactive optou por reduzir o atrito e permitir que os jogadores avancem com mais tranquilidade pela trama, foi uma escolha válida.

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É possível também que algumas missões tenham sido simplificadas ou eliminadas, mas, nesse caso, minha memória é menos marcante. Principalmente porque, até então, havia conhecido menos de um terço de todo o jogo.

A nova mecânica de salvamento automático tornou inútil o salvamento manual, que faz parte da interatividade do jogo, quando Cutter Slade literalmente pega um artefato chamado de Gaamsav de sua mochila e preserva seu momento no tempo. O que antes era mais um componente da imersão, agora se tornou obsoleto. Ainda assim, puxava meu Gaamsav ao fim de cada sessão ou antes de momentos mais perigosos.

Ocasionalmente, bugs aparecem, principalmente nas animações. Vi carros de boi rodopiando loucamente no cenário e personagens flutuando em direção ao céu. Em uma das missões de escolta, a pessoa que eu deveria escoltar desapareceu da face do planeta. Meu coração gelou, acreditando que teria que recuperar um save, mas, felizmente, ele se teleportou automaticamente para o destino e a missão foi cumprida.

Também pude observar o próprio processo de desenvolvimento da Bigben Interactive: a primeira região é extremamente intricada, com muitas missões espalhadas por seu território gigante. É onde se encontram a maioria dos bugs, até hoje. Em contrapartida, áreas posteriores, quando claramente o orçamento estava diminuindo, são menos complexas. Okaar, a região florestal que possivelmente é a última que você encontra, já que só existe um portal escondido para ela, é minúscula e praticamente despovoada, embora isso não a torne menos gratificante.

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O final do jogo também parece corrido, com muitos eventos se atropelando. Novamente, o jogo toma algumas decisões equivocadas. Passei boa parte da aventura acumulando munição e dinheiro (para comprar mais munição). Na penúltima batalha do jogo, minhas armas são removidas e fico apenas com uma pistola, lançando todo meu preparo no lixo e colocando a vitória nas mãos de minha perícia. Antes da sequência final não há qualquer aviso de que esse será um caminho sem volta, de que não terei outra chance de finalizar missões pendentes ou reabastecer minha munição. Sou então arremessado para o final, com minhas armas, mas, surpresa!, sem munição alguma, a não ser aquela que pego no cenário. Ulukai termina a aventura milionário...

Apesar da pressa, a Bigben Interactive encontra espaço para algumas respostas e momentos dramáticos. Outcast não decepciona na sua conclusão e na sua despedida. É satisfatório demais libertar Adelpha, principalmente depois de duas décadas tentando. Parto, mas outro retorno já está garantido.

Ouvindo: Sepultura - Straighthate (live)

7 de novembro de 2021

Dungeons Sem Dragons

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Estou testando o Technical Beta de Lost Ark e me deparei com uma Dungeon. O jogo deixa bem claro que eu estaria entrando em uma Dungeon e ainda oferecia opções de Matchmaking. Para quem não manja do jargão dos MMORPGs, Dungeon é uma área isolada do mapa, onde apenas um jogador ou um pequeno grupo de jogadores pode estar ao mesmo tempo, com inimigos mais desafiadores, mas também com recompensas melhores. O Matchmaking é o processo de encontrar jogadores dispostos a embarcar nessa aventura com você.

Arrisquei-me a entrar sozinho e a Dungeon foi bastante simples, com uma única área e inimigos que consegui dar conta. A história emendou em outro segmento em que eu seguia isolado, mas eu não tinha certeza se fazia parte da mesma estrutura. Aqueles momentos me fizeram fazer parte do universo do jogo, com a sensação de que era o herói da minha história e não mais um aventureiro entre dezenas de outros matando coisas por aí que ressurgem dois minutos depois.

A Dungeon de Lost Ark também me fez refletir como há uma absoluta falta de consenso sobre como essa mecânica presente em todos os MMORPGs deve funcionar. Cada jogo novo é uma surpresa para mim...

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Em DC Universe Online, meu primeiro contato com esse conceito, as Dungeons podiam ser divididas em dois tipos: aquelas que faziam parte da campanha e Raids de final de jogo. No primeiro caso, atravessei todas sozinho, sem saber que podiam ser compartilhadas em grupo! Sofri, superei obstáculos, acreditei que o jogo era difícil, movido pela minha ignorância. Quando rejoguei a campanha ao lado do meu filho, foi muito mais fácil. Em contrapartida, as Raids de DC Universe Online são realmente desafiadoras e exigem um determinado número de jogadores. Felizmente, o jogo tinha um dos melhores sistemas de procurar grupo que eu vi em MMOs. Ainda assim, o jogo possui uma falha grave: passeando sozinho pelo mapa, é possível inadvertidamente, entrar em uma área dessas Dungeons e sofrer uma esmagadora derrota. Não há um indicativo muito claro de que você está entrando em um cenário de altíssimo nível para grupos...

Em Neverwinter, que as chamas do Inferno carreguem esse jogo, algumas Dungeons grupais fazem parte da sua jornada, por assim dizer. A trama literalmente as coloca em seu caminho, porém, não há ninguém fazendo. É impossível entrar. É uma das muitas idiossincrasias de um título frágil. Porém, o jogo também era pródigo em Dungeons solo, tranquilas de serem feitas.

Guild Wars 2, o magnífico Guild Wars 2, é extremamente amigável com jogadores solo. Você é apresentado a uma longa história individual que o conduz por praticamente todo o gigantesco continente, sem forçar em momento alguma a formação de grupo para atravessar os desafios. Exceto pelo final. A conclusão de seu épico até então tão pessoal é obrigatoriamente em grupo, o que é frustrante. Relutei em participar de tal disparate, até que fui vencido pela curiosidade. Meu grupo atravessou a Dungeon de forma burocrática e acelerada, enquanto eu ia ficando para trás lendo os diálogos e as histórias. Desisti no meio. Não seria essa quebra brusca de imersão a conclusão de minha saga, eram preferíveis o silêncio e o final em aberto.

Defiance tinha meia dúzia de Dungeons, mas não havia uma distinção muito clara de quais você podia vencer sozinho e quais você seria massacrado se tentasse. Aprendi do pior jeito possível. Nesse caso, as imensas batalhas coletivas que surgiam a céu aberto eram muito mais divertidas.

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Em New World, as Dungeons realmente são feitas para serem desafiadas em grupo. Há todo um sistema na entrada orientando nesse sentido. Além disso, vale dizer que não há uma única área do jogo que não esteja apinhada de jogadores ao mesmo tempo, exceto, é claro seu próprio lar.

Falta aos desenvolvedores de jogos algum tipo de padronização, algo que informe ao jogador o que o aguarda atrás daquela porta. Ou talvez esse mistério faça parte da magia dos MMORPGs.

Ouvindo: Fatal Morgana - Herity Caused by the Devil

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Blog criado e mantido por C. Aquino

Outcast - Second Contact