Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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21 de abril de 2019

Mosaico de Jogos

Tenho 1238 jogos no Steam. Digo isso não com o objetivo de ostentação, mas com espanto. São certamente mais jogos do que terei tempo para experimentar, mesmo pressupondo que terei a mesma disposição e tempo até minha velhice e o permadeath final. São mais jogos do que meu filho terá tempo de terminar, compartilhando a Biblioteca e pressupondo que ele terá a mesma disposição e tempo. Mesmo pressupondo que eu jamais compre outro jogo novamente a partir de hoje.

E estamos falando de uma única loja. Pois também tenho um acervo no GOG, outro no Origin, mais alguns no Uplay, outros por download direto, jogos antigos em CD/DVD, jogos na Epic Games Store... nada tão grande quanto o colosso da Valve, mas certamente algo que, combinado, também seria tarefa para uma vida.

Opções. A vida é feita de escolhas mas temos aqui quase infinitas possibilidades, então teoricamente existem jogos para cada momento, sentimento, vontade. Entretanto, a decisão perfeita fica escondida em meio ao ruído, o que acaba invalidando a própria variedade.

Steamosaic é um serviço simples, mas cativante: pega seu perfil do Steam e monta um mosaico com os banners de todos os jogos da sua Biblioteca. O resultado é uma imagem de proporções quilométricas, um painel visual do caos fora de controle.

steamosaic

Ouvindo: Iron Maiden - The Number of the Beast (live)

18 de abril de 2019

Toon Conan?!

Esse Primeiro de Abril eu passei alheio às brincadeiras e piadas das empresas de jogos e apenas tardiamente conferi o sensacional vídeo da Funcom, anunciando mais um título da marca Conan, o Bárbaro.

Então, dos mesmos criadores de Conan Exiles, Conan Unconquered e Age of Conan... vem aí (ou não) Conan Chop Chop!

Como as boas piadas do Dia da Mentira, essa é uma daquelas que eu gostaria que fosse verdade... precedentes para jogos cartunescos e violentos não faltam (como o recente e fracassado Rapture Rejects). Resta torcer para a Funcom desenvolver o projeto pra valer, como as melhores brincadeiras de Primeiro de Abril do passado.

O domínio já foi até comprado: www.conanchopchop.com

Ouvindo: Beátrice Martin - Victory

14 de abril de 2019

Jogando: Conan Exiles - O Final

Conan Exiles 125276 horas.

Sete meses.

Um autêntico exílio em terras selvagens, cercado por ruínas misteriosos, feras agressivas, a escória da humanidade, abominações da aurora dos tempos, feitiçaria. Onde a noite é densa e ameaçadora, onde a fome e a sede são uma constante, onde os próprios elementos em fúria parecem determinados a quebrar seu espírito e devorar sua carne. Uma era e um lugar onde apenas os mais fortes e determinados prevalecem. A Era Hiboriana, a era de Conan, o bárbaro.

Conan Exiles evoca de uma forma ímpar o fascinante universo concebido por Robert E. Howard há quase um século. Sua atmosfera de violência e seu desprezo pela civilidade clamavam por um jogo de sobrevivência e a Funcom atendeu. Meu erro foi tentar vivê-lo como um RPG tradicional, o que ele claramente não é. Ainda assim, não fui privado de momentos magníficos em uma jornada completa do pó ao ápice da cadeia alimentar.

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Desde meu primeiro contato com o jogo, a sensação de estar dentro de um universo que acompanhei com tanta paixão nos quadrinhos foi motivo suficiente para me manter voltando. À exemplo do que havia acontecido com DC Universe Online, eu era um fã solto em um vasto museu dedicado aos bons tempos. À exemplo do que havia acontecido com DC Universe Online, não percebia as arestas mal-aparadas, as garras fortes do grinding se fechando em meu pescoço e o final atrapalhado de um jogo projetado para não ter final.

Nesse meio tempo, tornei-me um Mestre de Feras, em uma das melhores atualizações de jogo que tive a oportunidade de desfrutar ao vivo em muito tempo. Se a Funcom havia lançado um título desastroso em Acesso Antecipado, lotado de bugs, incompleto e sem direção, ela se esforçava (e segue se esforçando com mais conteúdo prometido para o futuro imediato) para corrigir as falhas, adicionar elementos e atender às preces de seus jogadores.

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Há defeitos latentes em Conan Exiles, que atualização alguma poderá corrigir. É um mal que assola jogos de sobrevivência, propositalmente obtusos com suas intrincadas mecânicas de fabricação e sua constante insistência em transformar candidatos a aventureiros em mineradores, lenhadores, carpinteiros e pedreiros quando tudo que eu gostaria era pegar minha lâmina e explorar seu mundo. Aqui, a sombra de Minecraft pairou sobre minha experiência: um título que depende de acessos constantes a uma Wiki para ser desfrutado adequadamente, que despreza o conceito de acessibilidade, e que esconde seus objetivos atrás de várias pistas obtusas.

Além disso, Conan Exiles é um título forjado no fogo da fornalha para ser desfrutado em multiplayer, em Clãs selvagens que travam batalhas colossais com seus inimigos, envolvendo guerreiros furiosos, feras domadas e avatares de Deuses que alcançam o céu e dominam os horizontes. Estas aventuras desconheço. A jornada solitária é uma estrada dura e repleta de obstáculos, não necessariamente de recompensas, e aqueles que buscam um propósito, uma conclusão, uma saída desse exílio, são negligenciados pela Funcom, aberrações abandonadas que devem compor menos de 1% de sua base de jogadores e parecem não serem dignos nem mesmo de uma batalha final que consolide sua conquista.

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Saiba ó príncipe que existe um enredo oculto nessas terras, uma história de maldições, de reis caídos, de raças inumanas esquecidas, de traições, de artefatos de poderes inimagináveis, de dimensões proibidas. Pouquíssimo desse aparentemente rico contexto transparece para o jogador. Cada fragmento de história precisa ser extraído com quase tanta violência quanto as lutas sangrentas do jogo, retalhos soprados ao vento, sussurros de fantasmas. A Funcom não se importa, mal cogita que alguém ousaria seguir essa trilha de migalhas e buscar a libertação.

Ainda assim, eu fui. Derrotei monstros em rincões distantes, submetendo-me aos rigores de matar infinitas vezes os mesmos inimigos para farmar recursos ou obter o nível necessário para desbloquear essa ou aquela habilidade que abriria caminho para meu objetivo derradeiro. Reuni os artefatos necessários para destruir o bracelete que me torna um prisioneiro nas Terras do Exílio.

Mas a Funcom não quer que eu vá. Ao destruir o bracelete, seria contemplado com uma cena final mal filmada e curta que mostraria meu personagem partindo, para ser sumariamente apagado do meu computador como se nunca tivesse existido, e eu seria levado de volta para a tela de novo jogo. Esse é o prêmio para os vitoriosos.

Meu filho espera um dia se juntar a mim nessas terras inóspitas, o louco. Com promessa de novos conteúdos vindo por aí e a possibilidade de um dia explorar esse universo acompanhado, mantenho o bracelete no lugar, mantenho-me preso em minha base, com minhas feras, meus servos leais e minha espada selvagem.

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Ouvindo: Iggy and the Stooges - Open Up and Bleed

13 de abril de 2019

A Grande Lista das Trilhas Gratuitas - Edição 2019

(originalmente publicada em 2010 - atualizada em 2012, 2015, 2017 e agora)

Pela primeira vez na internet brasileira (eu acho), uma lista gigante de trilhas sonoras oficiais de jogos oferecidas legalmente para download gratuito. Trilhas que foram removidas da internet por questões de direitos autorais, negligência de seus detentores ou encerramento de servidores não aparecem mais na lista.

Zombotron http://www.zombotron.com/ThePlanetZombotron-AlexanderAhura.zip
Outcast ftp://ftp.infogrames.net/mp3/outcast-thegame/
The Tiny Bang Story http://web.archive.org/web/20121123130120/http://www.colibrigames.com/public/the_tiny_bang_story_ost.zip
Mercenary Kings https://patricebourgeault.bandcamp.com/album/mercenary-kings-original-soundtrack
Just Cause 2 http://eidos.http.internapcdn.net/eidos_vitalstream_com/jc2/ost/JC2_OST_MP3.rar
Doom https://www.fileplanet.com/archive/p-22611/Doom-OGG-Vorbis-Soundtrack
Sin https://www.fileplanet.com/archive/p-29502/Sin-Soundtrack-Remix
Deathspank https://web.archive.org/web/20140926084715/http://deathspank.com/soundtrack/deathspank_ost.zip
Double Dragon Neon https://virt.bandcamp.com/album/double-dragon-neon
Canabalt https://dbsoundworks.bandcamp.com/album/canabalt-soundtrack-ringtones-pack-w-bonus-fathom-megamix
Crayon Physics Deluxe https://www.kloonigames.com/blog/wp-content/uploads/2009/01/crayon_soundtrack.zip
Splinter Cell: Double Agent http://www.behaviormusic.com/projects/splinter-cell-double-agent-soundtrack/
Star Control 2 (remixes oficiais) http://www.medievalfuture.com/precursors/music.php
Bloodrayne: Betrayal https://virt.bandcamp.com/album/bloodrayne-betrayal-official-soundtrack
Dragon Commander https://music.kirillpokrovsky.de/DragonCommanderOST.zip
Divinity II: Ego Draconis https://music.kirillpokrovsky.de/divinity2.zip
Beyond Divinity https://music.kirillpokrovsky.de/beyonddivinity.zip
Divine Divinity https://music.kirillpokrovsky.de/divinedivinity.zip
Divinity: Original Sin https://music.kirillpokrovsky.de/Divinity_Original_Sin_-_Musica_Divina.zip
Arcanum: Of Steamworks and MagickF Obscura http://www.terra-arcanum.com/sierra/media/media-soundtrack.html
Ultima V http://lazarus.thehawkonline.com/music.html
Cargo: The Quest for Gravity http://www.game-ost.com/albums/4198/cargo__official_soundtrack/
De Blob 2 http://www.game-ost.com/albums/4702/de_blob_2_soundtrack/
Deus Ex: Human Revolution https://archive.org/details/DeusExHumanRevolutionSoundtrackFlac
Guild Wars: Factions https://archive.org/details/04LuxonTheme
Space Engineers ( Alpha Soundtrack) https://archive.org/details/space-engineers-original-sound-track
Death to Spies http://www.game-ost.com/albums/821/death_to_spies_moment_of_truth_(smert_shpionam_moment_istini)_soundtrack_(g-ost_exclusive)/
Death to Spies: Moment of Truth http://www.game-ost.com/albums/820/death_to_spies_(smert_shpionam)_soundtrack_(g-ost_exclusive)/
Worms World Party https://archive.org/details/WormsWorldPartyoriginalVideoGameSoundtrackByBjrnLynne320kbps
League of Legends: Warsongs https://br.leagueoflegends.com/pt/site/warsongs/
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay https://www.fileplanet.com/archive/p-64538/The-Chronicles-of-Riddick-Soundtrack
A Story About My Unclehttps://gonenorthgames.bandcamp.com/album/a-story-about-my-uncle-ost
Meridian 59http://www.meridian59.com/music/
Atriarchhttp://www.atriarch.com/downloads/downloads.html
The Elder Scrolls IV: Oblivionhttps://www.fileplanet.com/163852/160000/fileinfo/Elder-Scrolls-IV:-Oblivion---All-Original-Music-Score
Neocronhttps://www.fileplanet.com/112546/download/Neocron-Soundtrack
Samorost 3 (Pre Remixes)https://innerfx.bandcamp.com/album/samorost3-pre-remixes-ep-free-dwnld
Samorost 2https://innerfx.bandcamp.com/album/samorost-2-soundtrack-free-dwnld
Ultima Underworld 2http://stygian.ttlg.mobi/uw/music/uw2.htm
Crusader: No Remorse e Crusader: No Regrethttp://www.ttlg.com/jukebox/crus/ (formato .mod)
Anachronoxhttp://www.ttlg.com/jukebox/anox/
Men of War: Vietnamhttp://www.game-ost.com/albums/6522/men_of_war_vietnam_original_soundtrack_promo/
World of Tankshttp://worldoftanks.com/en/content/music/
World of Warplaneshttp://worldofwarplanes.com/en/content/music/
Hearthstonehttp://us.battle.net/hearthstone/pt/media/
Panzer General: Allied Assaulthttp://www.frankklepacki.com/dl/PG_AA_OST.zip
Mass Effect 3 - Main Game e Citadel DLChttps://masseffectarchives.com/en_US/me3_downloads
Bleedhttp://bootdiskrevolution.bandcamp.com/album/bleed-ost
Dungeons and Dragons Onlinehttp://www.ddo.com/en/content/soundtrack
Runescapehttps://archive.org/details/runescape-music
Little Infernohttp://tomorrowcorporation.com/little-inferno-soundtrack
Anarchy Onlinehttp://ftp.funcom.com/press/ANARCHY_ONLINE/MUSIC/Anarchy%20Online%20Music%20Collection/
Machinarium(Bônus EP)https://innerfx.bandcamp.com/album/machinarium-soundtrack-bonus-ep-free-dwnld
Castle Crashershttp://www.newgrounds.com/playlists/view/d62b3bece0125e4ab49c9662429c8833
Black Mesahttps://www.blackmesasource.com/#soundtrack
Star Wars: The Old Republichttp://www.swtor.com/info/news/news-article/20111201
Torchlight IIhttp://www.torchlight2game.com/download/soundtrack
Afterfall: InSanityhttp://www.game-ost.com/albums/25775/afterfall_insanity_original_soundtack_-_extended_edition/
Dear Esther (mod)http://www.moddb.com/mods/dear-esther/downloads/dear-esther-soundtrack
Cave Story+http://www.cavestory.org/downloads_music.php
Aquanox 2: Revelationhttp://www.reflex-studio.com/_projects/an2_text.htm
Cthulhu Saves the Worldhttp://binbag.superfundungeonrun.com/CStW_OST.zip
Flockhttp://static.capcom.com/flock/FLOCKsoundtrack.zip
Geometry Wars (megamix)http://media.libsyn.com/media/godfree/46860_choices.mp3
E.Y.E.: Divine Cybermancyhttp://eye.streumon-studio.com/index.php?page=music
Portal 2http://media.steampowered.com/apps/portal2/soundtrack/Portal2-OST-Complete.zip
Mount & Blade: With Fire and Sword https://www.fileplanet.com/219883/210000/fileinfo/Mount&Blade:-With-Fire-and-Sword-Soundtrack
Bulletstormhttps://www.fileplanet.com/219615/download/Bulletstorm-Soundtrack
Cities in Motionhttps://www.fileplanet.com/218930/210000/fileinfo/Cities-in-Motion-Soundtrack
Minecrafthttps://www.fileplanet.com/archive/p-16150/MineCraft-Soundtrack
Evochron Mercenaryhttps://www.fileplanet.com/216246/download/Evochron-Mercenary-Soundtrack
The Voidhttp://www.tension-game.com/thevoid_bonus.torrent
Magickahttp://www.magickagame.com/media/music?page=1
Greed: Black Borderhttp://media.steampowered.com/apps/46400/Greed_Original_Soundtrack_MP3.rar
Shankhttps://www.fileplanet.com/215856/210000/fileinfo/Shank---Official-Soundtrack
Perpetuum Onlinehttps://music.perpetuum-online.com/
Zeno Clashhttp://www.fileplanet.com/212279/210000/fileinfo/Zeno-Clash-Soundtrack
Stargunnerhttp://www.fileplanet.com/135532/130000/fileinfo/Stargunner-Soundtrack
Warcraft 3 http://www.fileplanet.com/156138/150000/fileinfo/Warcraft-3---Mp3-Mega-Pack
Shadow Opsftp://ftp.atari.com/mp3/shadowops/
Slave Zeroftp://ftp.atari.com/mp3/slavezero/
Split/Secondhttps://www.fileplanet.com/216344/210000/fileinfo/Split/Second-Soundtrack
Interstate 76http://www.interstate76.com/download/i76audio.htm
Company of Heroeshttp://media.steampowered.com/apps/4560/Company%20of%20Heroes%20_%20All%20Heroes%20Rise.rar 
e
http://media.steampowered.com/apps/4560/Company%20of%20Heroes%20_%20Songs%20From%20the%20Front.rar
Grim Fandangohttp://www.grimfandango.net/index.php?page=soundtrack
System Shockhttps://www.systemshock.org/index.php?topic=2285.0
System Shock 2https://www.systemshock.org/index.php?topic=1658.0
Terra Novahttp://www.ttlg.com/tnova/music/
Ultima Underworldhttp://stygian.ttlg.mobi/uw/music/uw1.htm
The Longest Journeyhttp://www.thirteenchapters.net/media/music/

Série Oddworld

http://oddworldlibrary.net/archives/oddtunes/
World of Goohttp://kylegabler.com/WorldOfGooSoundtrack/
Dawn of War IIhttps://www.fileplanet.com/199365/190000/fileinfo/Warhammer-40,000:-Dawn-of-War-2---Official-Soundtrack
S.T.A.L.K.E.R.http://files.gsc-game.com/st/stk-soundtrack.zip
Bloodhttp://files.deathmask.net/sounds/mp3s/
Fallout 1 & 2 (Remastered)http://www.archive.org/download/AURAL01/AURAL01-Mark_Morgan_-_Vault_Archives.zip
Universe at Warhttp://www.frankklepacki.com/portfolio/game-UAW.html
Série Legacy of Kainhttp://www.thelostworlds.net/LoKSeries/Soundtracks.html
Ground Controlhttp://gamejolt.com/games/ground-control/soundtracks/download/42085/
Série Tomb Raiderhttp://www.tombraiderchronicles.com/soundtrack/index.html
Myth 3http://www.fileplanet.com/80877/80000/fileinfo/Myth-III:-The-Wolf-Age-Sound-Track-Music
Zombie Driverhttp://www.fileplanet.com/210172/210000/fileinfo/Zombie-Driver-Soundtrack
AIONhttp://www.fileplanet.com/206499/200000/fileinfo/AION----Official-Music-Soundtrack
The Witcherhttps://www.fileplanet.com/191951/190000/fileinfo/The-Witcher-Enhanced-Edition-Soundtrack
Unreal Tournament IIIhttps://www.moddb.com/games/unreal-tournament-3/addons/unreal-tournament-iii-soundtrack
EVE Onlinehttp://www.modenstudios.com/EVE/music/
Men of Valorhttp://www.fileplanet.com/144628/140000/fileinfo/Men-of-Valor-Soundtrack
Deus Ex 2http://www.fileplanet.com/139383/130000/fileinfo/Deus-Ex:-Invisible-War-Soundtrack
Immortal Cities: Children of the Nilehttp://www.fileplanet.com/148784/140000/fileinfo/Immortal-Cities:-Children-of-the-Nile-Soundtrack
Série Wing Commanderhttp://www.wcnews.com/music/
Dune 2000http://dune2k.com/Duniverse/Games/Dune2000/Downloads/Audio
Unreal 2http://www.fileplanet.com/133463/130000/fileinfo/Unreal-II-Original-Soundtrack-Remix
Republic Commandohttp://www.clonecommandos.net/RepCom_Music.zip
Beyond Good and Evilhttp://www.stormeffect.com/beyond/BGE_Nintendo_OST.rar
Auto Assaulthttp://www.fileplanet.com/166740/160000/fileinfo/Auto-Assault-Soundtrack
Osmoshttp://createdigitalmusic.com/2010/03/01/exclusive-free-soundtrack-osmos-featuring-gas-julien-neto-loscil-high-skies/
Need For Speed 5  - Porsche Unleashedftp://ftp.ea.com/pub/ea/misc/nfs5/256kmp3/


Considere esta lista como um ponto central do Retina Desgastada: novos links serão acrescentados aqui no futuro e comentários são mais do que bem-vindos. Lembrando a todos que NÃO estão incluídos links piratas ou ilegais, apenas material coletado de sites oficiais, portais de jogos ou sites estabelecidos feitos por fãs e apoiados pelos desenvolvedores/compositores.

Se algum dos links acima estiver quebrado, por favor, informe!

Ouvindo: Nick Cave & The Bad Seeds - When I First Came to Town

11 de abril de 2019

Jogando: Realm Royale

Realm 2019-04-03 20-33-38-13Apesar da superficialidade do gênero e sua irritante onipresença, há algo de tentador nos jogos battle royale: o desafio à sobrevivência, a emoção de ser o último jogador de pé em um seleção randômica de dezenas de pessoas de diferentes partes do mundo (ou, mais especificamente, da sua região). Uma mistura nem sempre equilibrada de sorte e talento. Experimentei o ápice dessa sensação um par de vezes em SOS. Fui confrontado com minha própria mediocridade diversas vezes em outros títulos.

Ainda assim, acreditava que, em algum lugar desse vasto mundo, deveria haver um battle royale para chamar de meu. Afinal, o gênero comporta várias possibilidades.

Desde seu anúncio eu estava curioso sobre Realm Royale, um título de battle royale onde os jogadores assumiriam os personagens de Paladins. Habilidades diferentes poderiam ser o tempero que faltava para um gênero que depende demais de fatores aleatórios, apesar do desequilíbrio que isso poderia causar no campo de batalha. Além do mais, o carisma dos paladinos seria um atrativo adicional para mim.

Entretanto, o tempo passou, jogos foram e vieram e eu não abri Realm Royale nesse período. E, como tudo relacionado à Hi-Rez Studios, uma diferença de meses pode significar um jogo completamente diferente do que era antes. Dito e feito.

Instalei Realm Royale e não era mais o mesmo jogo que lançou. Ao invés de encarnar como os campões de Paladins, somos heróis genéricos divididos em quatro classes, que podem encontrar e utilizar armas icônicas do outro jogo. Uma mudança para a qual eu inicialmente torci o nariz, mas que significava que era possível agora combinar o arsenal de um personagem com as habilidades de outro e criar o seu próprio estilo de luta, desde, é claro que os baús e a sorte sorriam para você no mapa.

Realm 2019-03-30 10-02-00-40Realm 2019-03-30 10-11-00-39

Apesar do impacto inicial, sou obrigado a admitir: encontrei o meu battle royale. O mapa é fantástico, com múltiplas referências aos reinos e cenários de Paladins, uma mistura estranha de arquiteturas que vão do Velho Oeste ao Oriental, passando por castelos medievais tradicionais, minas abandonadas e cogumelos gigantes. É uma salada de frutas que funciona, uma amálgama de ambientes colados para serem uma arena. O Beyonder ficaria orgulhoso.

As armas fogem do feijão com arroz "realista" que assola o gênero e, em contrapartida, você não é obrigado a virar um pedreiro no meio da partida e levantar uma torre para se proteger. O foco é encontrar boas armas (ou mesmo fabricá-las em Forjas espalhadas pelo mapa) e derrubar seus oponentes. Para cruzar a vastidão, o título oferece montarias, que alteram bastante a dinâmica do jogo e também são uma justa homenagem a Paladins.

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Até mesmo a morte, uma constante irritação em outros battle royales, aqui encontra mecanismos para torná-la mais palatável. Inicialmente, quando você toma dano em excesso, você é convertido em uma galinha gigante (!), que pode se esconder por um período até retornar a sua forma humana. Isso acrescenta um nível extra de tensão e uma justa chance para você fugir, sem morrer em definitivo. Jogando em equipe, ainda é possível forjar um pergaminho capaz de trazer de volta dos mortos todos os companheiros abatidos.

Marotamente, a desenvolvedora completa as partidas de 100 jogadores com o número necessário de bots. Essa é uma informação pouco divulgada que funciona como uma faca de dois gumes. Por um lado, permite que o tempo de espera seja muito reduzido, uma praga que assola outros battle royales que não se chamam Fortnite, PUBG ou Apex Legends. Por outro lado, pode tornar as partidas fáceis demais, uma vez que você pode abater uma grande quantidade de "jogadores" que não permanecem com seus times.

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Mas... quem disse que abater bots é ruim? Na adrenalina da partida, é difícil distinguir um jogador novato de um punhado de algoritmos e não vou permitir que uma dúvida entre no caminho da minha satisfação. Meu filho ficou um pouco decepcionado ao descobrir que suas seis vitórias seguidas podem ter sido obra do acaso e do excesso de bots, mas quando a bandeirinha de Victory Royale sobe eu sou só sorrisos, não me importo como cheguei até ali.

Em um gênero mundo-cão onde é lobo caçando lobo, me contento com pouco e fico feliz em derrotar bots sob o céu fantástico de uma terra imaginária.

Ouvindo: The Neon Judgment - Facing Pictures

7 de abril de 2019

Está Tudo Acabado Agora, Menina Triste

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Tudo que a Bioware queria era fazer um jogo que fosse o "Bob Dylan dos jogos", um título tão marcante que seria uma influência para outros criadores por anos a fio.

Terminou com Anthem: um título massacrado pela crítica, ignorado pelos jogadores e seu segundo lançamento catastrófico seguido, após o fiasco de Mass Effect: Andromeda. Para muitos, é uma sentença de morte para a desenvolvedora de passado glorioso, que nos deu a trilogia Mass Effect, a franquia Baldur's Gate e o primeiro Dragon Age.

O site Kotaku preparou um magnífico raio-x de tudo que deu errado no desenvolvimento de Anthem, entrevistando 19 profissionais ligados ao projeto na condição de anonimato. É jornalismo de qualidade, uma análise profunda de um desastre anunciado, a repetição de erros cometidos em Andromeda, a repetição de erros cometidos ao longo de toda a indústria e cujas consequências futuras estão sendo delineadas agora. O destino da Bioware paira em nuvens sombrias.

Para quem domina o idioma inglês, recomendo enfaticamente a leitura do artigo original. Para aqueles que não leem no original, me propus a resumir essa saga de equívocos a seguir.

Um Completo Desconhecido

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Tudo começa com Casey Hudson entre 2012 e 2013. Encerrado o ciclo de Mass Effect 3, o diretor criativo  deu início a "Dylan", um projeto que iria revolucionar a Bioware, embora ninguém soubesse exatamente como. Ideias foram lançadas entre um time seleto e fechado de profissionais e desde esse primeiro momento já se sabia que o jogo seria cooperativo para vários jogadores, diferente de outros títulos lançados pela empresa. Então, ao contrário do que muitos imaginam, esse aspecto do que viria a ser Anthem não foi imposto pela Electronic Arts para competir com Destiny, e já estava presente em sua concepção.

Outros aspectos de Dylan que sobreviveriam seriam o ambiente alienígena hostil e o conceito de armaduras para explorar esse planeta selvagem. Todo o resto iria tombar nos anos seguintes, mas eram conceitos interessantes: haveria um elemento de sobrevivência devido às condições da região e o planeta funcionaria como uma espécie de Triângulo das Bermudas cósmico, atraindo naves e criaturas de outros lugares, em que a raça humana e os jogadores seriam a parte mais frágil e ameaçada desse ecossistema. Alguns dos entrevistados citaram Dark Souls e Shadow of Colossus como referências, descrevendo as criaturas monstruosas como os principais perigos de Dylan.

Haveria também variações climáticas dinâmicas, como tempestades elétricas, nevascas e outras ameaças com as quais os jogadores precisariam se preocupar. Além disso, haveria uma transição de tempo ao longo do dia. Parte dessas ideias apareceu em um vídeo exibido durante a E3 2014, quando Anthem nem mesmo tinha um nome oficial ainda:

Em Dylan, o objetivo não seria coletar armas e equipamentos progressivamente melhores, mas explorar o ambiente com os aliados de equipe e ver até onde seria possível ir antes que a sobrevivência se tornasse impossível. Escombros de espaçonaves poderiam ser saqueados em troca de materiais que seriam utilizados na base para evoluir o próprio equipamento, mas esse não seria o foco do jogo.

Era um começo de ideia. Mas que não sobreviveria à escala necessária para um jogo multiplayer online com milhares de jogadores simultâneos. Mas que não sobreviveria aos meandros do motor gráfico Frostbite. Mas que não sobreviveria à saída de Casey Hudson do projeto em 2014.

Hudson se despediu de Dylan acreditando que seu trabalho ali estava feito. Ele estava confiante de que os protótipos faziam jus à realidade e que o time estava pronto para iniciar a pré-produção sem sua liderança. A equipe não compartilhava da mesma opinião e o que se seguiu nos anos seguintes foi uma batalha incessante contra tudo e contra todos. Nesse momento, o jogo se chamava oficialmente Beyond.

Ninguém ainda imaginava o que estava por vir e relatórios internos dos recursos humanos consideravam o time encarregado de Beyond como uma das unidade com a maior moral interna dentro da família EA. Estavam exultantes com o potencial do jogo. Anos depois, o mesmo time estaria arrasado e nos seus limites emocionais.

Eu Era Tão Mais Velho Então, Eu Sou Muito Mais Novo Agora

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Nos corredores da Bioware havia uma crença lendária de que tudo seria capaz de se resolver no último minuto. Contra todas as expectativas, mesmo que o desenvolvimento do jogo fosse perturbado por problemas, na arrancada final, com horas extras, pressão, sacrifício, tudo se consolidaria e a desenvolvedora lançaria mais um sucesso. Era a chamada "Mágica da Bioware". Na verdade, era uma cultura corporativa do passado, que repetia os mesmos erros porque estava dando certo até então. Enquanto a produção de jogos se torna progressivamente mais complexa e exige cada vez mais elementos diferentes trabalhando em conjunto, era óbvio para qualquer um fora da Bioware que essa teoria um dia ira dar errado.

Deu errado com Mass Effect: Andromeda.

E, ainda assim, dentro do time de Beyond, havia a sólida convicção de que todos aprenderiam com as falhas de desenvolvimento do outro time. Mudanças de direção e dificuldade para utilizar o motor gráfico Frostbite, que afetaram Andromeda, não iriam afetar Beyond porque eles sabiam o que iria acontecer. No entanto, foi exatamente o que aconteceu.

Dylan não poderia funcionar como tinha sido concebido. Muitos detalhes cruciais para a experiência do jogador não tinham sido confirmados. O principal deles, como os jogadores iriam transitar pelo cenário, só seria decidido no último minuto. O recurso de voo dos trajes mecanizados havia sido removido e adicionado diversas vezes no projeto. Sem ele, Beyond era chato e não se destacava. Com ele, seriam necessários vários ajustes para dar conta da liberdade vertical dos jogadores. O time ficou indo e vindo em problemas como esses, simplesmente porque não havia alguém no comando que pudesse decidir por um caminho. Cada direção escolhido pelo time era contradita em seguida e faltava uma bússola para o desenvolvimento.

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Segundo um dos entrevistados, a dúvida era uma constante no time:

O que estamos fazendo? Por favor nos diga. O tema recorrente era que não havia visão, não havia clareza, não havia nenhum diretor dizendo: 'É assim que tudo funciona em conjunto'.

A história de Beyond foi outro elemento que sofreu com essas incertezas. Diferentes roteiristas foram convocados para o projeto, cada um com uma visão diferente, cada um contradizendo o trabalho do roteirista anterior. E, dentro da Bioware, a história costuma vir em primeiro plano, é a base em cima da qual os outros times iriam trabalhar em termos de visual, cenários, personagens, missões, atmosfera, diálogos, captura de movimentos. Apesar dessa importância, a história continuava sendo reescrita e reescrita.

Em 2016, nada de concreto existia ainda. A Bioware não sabia como iria funcionar a infraestrutura de servidores, diversos elementos de jogabilidade não estavam definidos (incluindo missões e a cidade principal do jogo), não havia uma história completa. Mas havia a crença de a Mágica da Bioware iria salvar a todos.

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Quando uma decisão era tomada, os desenvolvedores esbarravam em outro problema: como implementar isso na Frostbite. O motor gráfico desenvolvido pela DICE para a franquia Battlefield era magnífico. Mas era magnífico para Battlefield.

Frostbite não trazia suporte para múltiplos pontos de salvamento, não permitia visão em terceira pessoa, não tem componentes de inventário e era hermético como um grimório de ocultismo. Apesar de tudo isso, desde que Patrick Söderlund, da DICE, assumiu o comando da EA, ele tomou a decisão de implementar o motor gráfico em todos os projetos da produtora, sem exceção. Era muito mais barato do que licenciar outra engine externa, permitiria o controle do ciclo de produção e seu time já tinha a expertise necessária para modificá-la de acordo com a necessidade.

A Bioware já havia sofrido o processo de adaptação com Dragon Age: Inquisition. Voltaria a sentir seus efeitos com Mass Effect: Andromeda. Voltaria a passar por todos esses problemas com Beyond. A produtora Electronic Arts se recusava a enxergar que a Frostbite não era uma solução para todos os cenários. Como utilizar o motor gráfico para um título 100% online cooperativo, algo que a engine não havia feito antes, algo que a Bioware nunca havia feito antes?

Segundo os entrevistados, Frostbite era o pior de dois mundos. Tinha as desvantagens de um típico motor gráfico desenvolvido internamente: era mal-documentado e montado cheio de gambiarras específicas. Mas também tinha as desvantagens de um motor externo: ninguém que trabalhou nele ajudou a desenvolver Beyond, ninguém sabia como as coisas realmente funcionavam ou porque as funções tinham aqueles nomes.

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Mas a DICE não poderia prestar um auxílio aos camaradas da Bioware? Sim. Havia uma linha direta entre as desenvolvedoras. Entretanto, a prioridade da DICE dentro da família EA era oferecer suporte aos desenvolvedores de FIFA, que estavam sofrendo para utilizar um motor gráfico de FPS para fazer um jogo de futebol. A franquia FIFA é uma das mais lucrativas da EA, enquanto os jogos da Bioware faturavam apenas uma fração do valor. Além da falta de prestígio dentro da EA, a Bioware também precisava levar em conta a diferença de fuso horário entre seus escritórios na América do Norte e os escritórios da DICE, na Suécia.

Nesse ponto, as mudanças climáticas de Beyond precisaram ser sacrificadas. Era impossível atender àquela visão usando Frostbite. Em vários outros casos, não valia a pena continuar desenvolvendo essa ou aquela funcionalidade se fosse necessário fazer do zero dentro de Frostbite.

O motor gráfico, belíssimo, é inegável, também atrasava o desenvolvimento até mesmo quando funcionava. Gerar um ambiente demorava demais, mudar a iluminação poderia levar 24 horas, as ferramentas eram lentas, sua complexidade fazia com que um bug que podia ser corrigido em minutos demorasse dias. Nas palavras de um dos profissionais entrevistados, "se você precisa de uma semana para corrigir um bug, isso desencoraja as pessoas a corrigir erros. Se você pode improvisar, você contorna, ao invés de corrigi-lo adequadamente".

Soluções encontradas para Inquisition ou Andromeda não serviam para Beyond pelo motivo do jogo ser online. A roda precisou ser reinventada várias vezes sempre que era impossível contornar ou descartar.

Toque Uma Canção Para Mim

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A equipe de Beyond era menor do que a de outros títulos similares, como The Division e Destiny. A Bioware precisava ser espalhada entre Dragon Age e Andromeda e os times ficavam sendo intercambiados. A desenvolvedora estava girando muitos pratos simultâneos mas ninguém via isso como um problema. No final, a Mágica da Bioware salvaria Dylan e seu nome seria escrito no Hall da Fama dos grandes jogos.

Em 2016, sem rumo, sem um diretor, sem um foco, a equipe já estava abertamente pegando ideias de The Division, Diablo III e Destiny. A cúpula da EA frisava enfaticamente que Anthem não era Destiny, que Destiny não devia ser parâmetro de nada. Mas a Bioware não tinha para onde correr a essa altura do campeonato: havia muitos elementos comuns entre os títulos, então porque não absorver as soluções encontradas pela rival Activision?

No Natal de 2016, a EA acordou para Beyond. Como era tradição na Bioware, foi criado um demo do jogo em produção para que todo mundo envolvido pudesse testar durante o feriado e voltar com suas impressões. Era uma demonstração bastante simples, onde os jogadores exploravam terreno plano, matavam algumas criaturas e coletavam alguns itens.

Uma cópia da demo foi parar nas mãos de Patrick Söderlund. Que odiou o jogo. Ele classificou a demo como inaceitável.

Uma das suas principais reclamações era que o jogo era feio, não estava aproveitando todo o potencial da sua preciosa Frostbite. Depois de quatro anos de desenvolvimento, entre idas e vindas, protótipos criados e descartados, finalmente a EA estava disposta a vir em auxílio da Bioware. Primeiramente, um time de desenvolvedores foi levado para a Suécia, para ter um curso intensivo do motor gráfico com os desenvolvedores da DICE. Depois, uma força-tarefa da DICE foi montada e trazida para melhorar o trabalho da Bioware no aspecto gráfico.

Nesse momento também, para o bem ou para o mal, Andromeda estava pronto e toda sua equipe poderia ser deslocada para ajudar no desenvolvimento de Beyond. Em seis semanas, todos os esforços foram concentrados única e exclusivamente em uma direção: produzir uma nova demo que fosse satisfatória para Söderlund.

Seis semanas.

Optaram por não apenas melhorar o visual do jogo como também decidiram (mais uma vez) colocar o sistema de voo funcionando. Dentro do time de desenvolvimento havia muita gente contrária a essa mecânica. Afinal, se o jogador poderia passar voando por parte do cenário, que sentido haveria em caprichar nos ambientes? Voar alterava drasticamente a arquitetura dos níveis e implicaria em modificar muito do que já estava pronto. Mas era necessário impressionar o chefe e voar era uma carta na manga. O sistema de voo foi adicionado em um final de semana e, mesmo assim, havia duvidas se ele entraria na versão final do jogo.

Um profissional da equipe de testes treinou os sistemas para decolar, voar dentro dos limites permitidos e pousar sem provocar bugs. A apresentação foi ensaiada e o truque funcionou maravilhosamente. Söderlund ficou extasiado com a nova demo. E aquilo que ele viu foi a base para a lendária apresentação de sete minutos da E3 2017:

Isso não seria o fim das indecisões. Com camisas promocionais já prontas para a E3, a Bioware recebeu a notícia de que Beyond passaria a se chamar Anthem. Nada estava resolvido ainda. Os problemas não tinham acabado.

Batendo na Porta do Céu

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No final das contas, tirando o novo nome, nada do que foi visto naquela apresentação estava garantido no jogo. Em 2017, a Bioware ainda não tinha certeza de nada sobre Anthem. Para todos os fins, o jogo ainda estava em pré-produção.

E, mesmo assim, foi anunciado que o título seria lançado no segundo semestre de 2018. A Bioware tinha pouco mais de um ano para fazer sua Mágica.

Para a EA, parte dessa Mágica advinha da união de todos os times Bioware: os que estavam trabalhando em Anthem desde o início, aqueles que vieram de Inquisition, aqueles que vieram de Andromeda e até mesmo os responsáveis por Star Wars: The Old Republic. Entretanto, todos eles eram "Bioware" apenas no nome e a rivalidade era intensa entre eles.

Aqueles de Mass Effect se definiam como uma Enterprise, com um capitão no comando e uma equipe obediente e focada. Eles acreditavam que o pessoal de Inquisition eram como piratas, caóticos, anárquicos, saltando de porto em porto. Já aqueles que vinham do MMO de Star Wars eram os com menos prestígio dentro da "família" Bioware.

Ironicamente, os responsáveis por Star Wars: The Old Republic eram aqueles com maior experiência com jogos online, por razões óbvias. A chamada Bioware Austin estava nessa estrada desde 2011 e sabia de todos os obstáculos no caminho, sabia que uma história profunda (como era tradição dentro da marca Bioware) não costumava combinar com missões onde todos os jogadores estão mais interessados no loot do que no enredo. Ainda assim, eles eram menosprezados. Todos os seus projetos paralelos haviam sido cancelados no passado (Shadow Realms, Saga e o mítico Knights of the Old Republic III). Havia ressentimento no ar.

O resultado era um aglomerado de diferentes culturas em conflito tentando produzir um jogo em tempo recorde, onde ninguém sabia exatamente o que estava sendo feito ou para onde ir.

Era impossível atender ao prazo estipulado, então a EA deu uma data definitiva: março de 2019, momentos antes do encerramento do ano fiscal. Dando lucro ou prejuízo, Anthem tinha que fazer parte da contabilidade.

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Em Outubro de 2017, meros dezoito meses antes do prazo final, a EA chamou de volta Casey Hudson para terminar o que ele havia começado. Outros executivos foram convocados para tomar as decisões que ninguém estava tomando nos últimos anos. Não se tratava mais da Mágica da Bioware. Era necessário um milagre, colocar o trem nos trilhos com um prazo insano. Não se tratava mais de lançar o Bob Dylan dos jogos ou mesmo um bom jogo, mas sim de lançar alguma coisa, qualquer coisa. A expectativa era conseguir um Metacritic em torno de 70.

Nesse sentido, o time foi pressionado ao máximo, no limite de seu tempo e esforço. Funcionalidades que iriam atrasar eram sumariamente descartadas. Pela primeira vez em anos, decisões importantes estavam sendo tomadas sobre as mecânicas e a atmosfera de Anthem. Mas também eram decisões difíceis, que afetavam em cascata outras partes do jogo. Diálogos e menus se tornavam obsoletos ou confusos, mas não havia tempo hábil para refazer. Missões eram jogadas no lixo ou simplificadas. A otimização de componentes foi severamente prejudicada, resultando nos longos e desconfortáveis períodos de carregamento de Anthem no lançamento. Consertar esses elementos não era prioritário dentro do cronograma que precisava ser cumprido.

O último ano foi marcado por desistências, pessoas ganhando licenças médicas e a infame sala do choro, onde os estressados iam para desmoronar.

Como um dos envolvidos descreveu:

Parecia que o jogo inteiro foi basicamente construído nos últimos seis a nove meses. Você não podia jogar. Não havia nada lá. Foi apenas essa loucura final. A parte difícil é como você toma uma decisão quando não há jogo? Não há nada para jogar.

Nessas condições não havia como avaliar o jogo de uma forma holística. Havia um punhado de missões prontas, mas como Anthem seria para quem o jogasse por 60, 80 horas? Como avaliar se a tabela de loot estava balanceada se não era possível testar o título de ponta a ponta? Como sentir se a experiência se tornaria repetitiva se a história ainda não estava terminada?

No ritmo em que estava sendo criado, muitas vezes não era possível sequer abrir o jogo para testar, por conta dos bugs. Os servidores estavam tão instáveis que muitas missões foram testadas offline, quando deveriam ter sido avaliadas por quatro jogadores em modo cooperativo.

No final de 2018, simplesmente não havia conteúdo o suficiente para atender à expectativa dos jogadores. Por conta disso, adotaram um sistema de Desafios obrigatórios dentro da história, para desbloquear cenários e assim estender a jogabilidade. O grinding era proposital.

A esperança era consertar tudo depois. Ao contrário de outros jogos lançados pela Bioware, Anthem era um "jogo como serviço", com conteúdo sendo adicionado constantemente, incluindo aí correções. Talvez, com alguns meses a mais, apesar do lançamento conturbado, tudo daria certo no final. Como revelou um dos entrevistados:

Eu não acho que nós sabíamos o que Anthem seria quando fosse lançado. Se soubéssemos que o jogo enviado teria muitos problemas, então isso seria uma abordagem completamente diferente de "Ah, tudo bem, já que podemos melhorá-lo mais tarde". Esse não foi o caso. Ninguém acreditava que fosse esse fracasso ou que estivesse quebrado. Todos realmente pensaram: "temos algo aqui e achamos que é muito bom".

Não era. Dylan tinha se transformado depois de anos em um título que atingiria uma nota 58 no Metacritic, com uma avaliação de 4.1 entre os jogadores.

Para muitos dos entrevistados, as críticas recebidas eram exatamente as mesmas críticas que eles haviam levado para a direção do jogo, não apenas durante aquele último ano louco, mas em todos os anos desde o projeto Dylan, mas foram ignoradas. O consenso é que o desastre poderia ter sido evitado de várias maneiras.

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O que sobrou no final é uma Bioware desgastada, com muitos talentos perdidos, moral baixa e o segundo fracasso seguido em mãos. A Mágica foi consumida e dificilmente será repetida algum dia. Muitos acreditam que ela nunca deveria ter funcionado antes e que não é assim que se conduz uma empresa.

Enquanto isso, Casey Hudson reúne os fragmentos do que sobrou e inicia Dragon Age 4 em meio aos escombros. Dará certo dessa vez? A quarta iteração de uma franquia de RPG que muitos acreditam já ter perdido sua chama no segundo jogo? Anthem ainda emergirá vitorioso em 2019?

Como diria Bob Dylan, "as respostas estão soprando no vento".

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29 de março de 2019

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