Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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24 de fevereiro de 2024

Jogando: Rise of Insanity

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Coincidência ou não, acabei jogando dois jogos com "insanidade" no título. Enquanto em Wall of Insanity os problemas eram resolvidos na bala, Rise of Insanity é uma daquelas experiências em que você apenas ocupa o assento do carona em uma jornada sem freio para a desgraça. Felizmente ou infelizmente, essa é uma experiência curta, que consegui concluir em menos de duas horas (e estará totalmente documentada no canal do Retina Desgastada no YouTube em breve).

O jogo da Red Limb Studio é extremamente similar a Layers of Fear, lançado dois anos antes. As semelhanças acabam depondo contra Rise of Insanity. Se você curtiu Layers of Fear, vai encontrar as mesmas mecânicas aqui, com interatividade mínima, os mesmos tipos de sustos, os mesmos ambientes se distorcendo enquanto seu protagonista mergulha em direção à completa loucura. É como uma versão condensada e menos brilhante daquele. Em contrapartida, se você não curtiu Layers of Fear, não há nada em Rise of Insanity que valha a pena ser descoberto.

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Talvez por sua curtíssima duração, a reviravolta da trama se torna bastante óbvia logo nos minutos iniciais. Essa perspectiva enfraquece o impacto de muitos sustos, o que pode ser uma vantagem para quem, como eu, ainda guarda cicatrizes de jogos de horror mais perturbadores, mas deseja retornar ao gênero em seu próprio ritmo.

Apesar de ser bastante derivativo, seria injusto dizer que Rise of Insanity é ruim. Em sua proposta, ele é muito bem executado, bem acima de várias produções amadoras em seu mercado. Os gráficos dão conta do recado, gerando vários momentos plasticamente belos ou intrigantes. Além disso, a trilha sonora envolve (ainda que não seja marcante), a história cumpre seu papel e há um ou dois puzzles que podem exigir um pouco mais de massa cinzenta.

Ouvindo: Beatallica - Helvester Of Skelter

10 de fevereiro de 2024

Jogando: Serum (Primeiras Impressões)

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(publicado originalmente no Gamerview)

O mercado dos jogos eletrônicos é bastante competitivo. Dados do SteamDB apontam que mais de 14 mil títulos foram lançados no Steam, em 2023. Desse total, 1256 foram jogos de sobrevivência. É matar ou morrer, é uma briga de foice em que as desenvolvedoras tem poucas chances de se destacar na multidão. Serum aproveita essa chance com uma prévia que mostra que o jogo tem potencial, mas essa mesma prévia falha em apresentar suas maiores novidades.

A prévia de Serum é um recorte muito estreito do mundo do jogo, com apenas duas áreas para serem exploradas: o hub inicial, que também serve de introdução, e uma área selvagem em que o jogador realmente precisa lutar por sua sobrevivência. Não bastasse o escopo reduzido, a prévia ainda conta com um contador de tempo, que começa a descida regressiva tão logo se tenha acesso a essa área selvagem. Eu tive um total de 45 minutos para explorar o que o jogo da Toplitz Productions tinha a oferecer. O resultado, infelizmente, não foi favorável.

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A primeira coisa que literalmente salta aos olhos são os gráficos. E quando eu digo "saltar", isso significa que as texturas carregaram na minha frente. Pior do que isso, a geometria carregava na minha frente, com destroços, objetos e até paredes saltando diante de mim, em um efeito perturbador. Não tenho um PC topo de linha, mas é a mesma máquina que rodou sem problemas o exuberante e detalhado Chernobylite e, mais recentemente, Pacific Drive, para me ater em exemplos de temática similar. Reduzindo a qualidade gráfica, o efeito de "popup" some, mas o jogo fica mais feio que bater na mãe. Depois de vários ajustes, encontrei um equilíbrio com FSR.

A segunda coisa que Serum apresenta para você é o marcador de tempo (que não tem relação com o contador da prévia). É uma mecânica embutida na própria história do jogo. Aqui, você controla um voluntário para um tratamento celular experimental, que pode um dia salvar a vida de seu filho. Como todo tratamento experimental da ficção, ele dá errado. O tal composto está transformando as formas de vida em mutantes. O jogador é imune a essa transformação, porém precisa tomar doses frequentes do tal "serum" ou morrer. Cada injeção garante mais cinco minutos de vida. Em outras palavras, o jogador é obrigado a prestar atenção no cronômetro embutido em seu braço e andar com um estoque de seringas no inventário.

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Para quem deseja explorar sem pressa ou se perder na imersão, esse detalhe fundamental da experiência se torna um obstáculo bem desagradável. É possível acumular até quinze minutos de tempo nas veias, um limite ainda escasso. Quanto mais seringas são injetadas, mais impuro fica o sangue, e o jogador precisa passar por um purificador, que só existe na base. Eu calculo que o retorno é necessário a cada 20 minutos. É um atrito na jogabilidade que mais irrita do que estimula. Imagino que devam existir formas de contornar ou ampliar essas limitações, porém, novamente, não é algo presente na versão de prévia.

Serum Esconde o Jogo

Pacific Drive também continha diversos elementos que não foram expostos na prévia, entretanto o recorte realizado foi tão instigante e bem-feito que divertia por si só. Serum está em seu esqueleto nessa forma e esse esqueleto não é exatamente funcional.

Voltando aos gráficos, é o jogo mais verde que eu já vi. É um "cala boca" para quem reclamou dos gráficos de Fallout 3 sem motivos. Serum é a manifestação absoluta do verde. Se encaixa na proposta do jogo, na questão da névoa tóxica e da própria cor do composto mutagênico, mas o resultado final deprime. Felizmente, a trilha sonora salva a atmosfera, ajudando a criar tensão muito mais do que a coloração de ervilha que atravessa tudo.

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Por outro lado, os efeitos sonoros confundem. É impossível perceber de onde vem os inimigos pelo áudio. Há rosnados ocasionais de feras que nem estão próximas, enquanto algumas ameaças só são percebidas porque a música de combate começou. O personagem principal se movimenta fazendo toda sorte de barulho, inclusive metálicos. E ele ofega como um tabagista subindo escada.

Evidentemente, falta polimento nessa versão. Seria injusto comentar de bugs que serão provavelmente corrigidos antes do lançamento, como erros de colisão de objetos e menus que congelam na tela. Os problemas reais são mais estruturais, como o combate sem vida. Não há qualquer variedade nos confrontos e a animação dos inimigos não ajuda, dificultando o timing do bloqueio. Faz mais sentido se manter em movimento e seguir batendo. A conexão dos golpes tampouco é satisfatória: para um título que não tem vergonha de mostrar podridão e cadáveres, o combate deveria ser mais visceral e impactante.

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Pode Ser que Seja Bom… Mas Também Pode Ser Que Não

O grande diferencial de Serum para outros títulos de sobrevivência são os diferentes tipos de seringa que podem ser fabricados. Com as fórmulas certas, é possível obter habilidades especiais e vantagens, que devem deixar o jogo mais tático ou mais próximo de um Bioshock. Da mesma forma, é possível evoluir armas e equipamentos de acordo com o estilo de jogo de cada um. Há dispositivos na base cuja função sequer é explicada. Infelizmente, esses detalhes são visíveis na prévia, mas não estão disponíveis. A quantidade de recursos necessária para essas evoluções não está acessível ou o diagrama para realizá-las não foi encontrado.

Nessas condições, é impossível afirmar com clareza se Serum terá seu lugar ao sol em mais de mil opções de jogos de sobrevivência ou se irá desaparecer na neblina.

Ouvindo: Wolfsheim - The Sparrows And the Nightingales

23 de janeiro de 2024

Jogando: Portal Revolution

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Quantas vezes é possível revisitar a mesma experiência e ainda assim continuar se deslumbrando? Se existe uma resposta para a franquia Portal, não foi dessa vez que a encontrei. Portal: Revolution pode não fazer justiça ao seu segundo nome, mas certamente é digno de ostentar o primeiro. Novamente, estive nas entranhas da Aperture Science para uma sessão de tirar o fôlego.

O mod gratuito mostra que o tempo não foi cruel com o clássico da Valve, muito pelo contrário. A nova aventura se aproveita de melhorias no motor gráfico para adicionar efeitos de iluminação que, por si só, já compensariam um retorno para aquelas câmaras e aqueles desafios. Existe luz dinâmica em vários mapas, com sombras que mudam de posição o tempo todo. E, pela primeira vez fora de uma cutscene, contemplamos o céu azul, a cor da liberdade, depois de horas de confinamento claustrofóbico.

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A Second Face Software faz um trabalho de primeira linha, superior em muitos aspectos ao inesquecível Portal Stories: Mel. Encontramos aqui uma extensão menos cansativa, assim como puzzles mais orgânicos, que não exigem malabarismos lógicos ou hacks para serem resolvidos. Empaquei em um único ponto, consultei um vídeo no YouTube e me xinguei por não ter percebido a parede onde era possível implantar um portal.

Nesse ponto, temos um conjunto sólido de mapas que respeitam a lógica da Valve, mas que também introduz uma boa quantidade de mecânicas inéditas. Ainda assim, senti que Revolution também sofre um pouco com o ritmo, principalmente no início, quando precisamos trabalhar em cima de uma limitação por um tempo longo demais. Entretanto, da metade pra frente, o jogo ganha uma reviravolta interessante, um propósito maior e um ritmo bem satisfatório.

Apesar de ser um projeto solidário, sem fins lucrativos, Revolution tem um trabalho de dublagem (em inglês) excepcional. O roteirista dos diálogos também merece louvores, diante de cenas e situações que provocam aquele sorriso involuntário de quem está brincando com a morte. A história e sua atmosfera, entretanto, são mais fracas do que aquilo que vimos em Mel, que ousava mais em sua brincadeira com a história da Aperture Science.

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Ironicamente, instalei o mod para ser uma opção casual para um tempo mais curto, depois de ter entrado de cabeça em Might and Magic X - Legacy. Ledo engano: Revolution alugou uma câmera de testes em minha mente e não consegui largar o jogo até ver a conclusão, depois de nove horas dedicadas em cerca de quatro dias.

O único defeito visível de Portal: Revolution é seu final. É abrupto, fruto da necessidade dos desenvolvedores de encerrarem logo um projeto que se arrastou por oito(!) anos. Uma cutscene após os créditos serve para oferecer um sopro de epílogo. Porém, podemos mesmo classificar como defeito quando não queremos que algo acabe e não ficamos satisfeitos com seu término?

Ouvindo: No Connection - Love To Hate To Love

22 de janeiro de 2024

Jogando: Warhammer: Vermintide 2

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Encerrei minha análise do primeiro Vermintide com a esperança de que a continuação introduzisse mais substância ou tempero em sua jogabilidade, fosse na forma de mais inimigos ou a prometida árvore de habilidades. Começo a análise do segundo jogo dizendo que houve uma tentativa. Infelizmente, os mesmos defeitos do jogo anterior permanecem.

Entrei nessa jornada ao lado do meu filho e, junto com ele, completei praticamente todos os mapas disponíveis no jogo base (sem comprar DLC alguma). Apenas a conclusão da infame "torre da bruxa" permaneceu como uma mancha em nossa currículo, após duas tentativas frustradas de vencer o mapa. Porém, nossa proposta era simples e direta: jogar, pelo menos uma vez, todos os mapas e seguir em frente.

Pode-se argumentar que essa talvez não seja a forma "correta" de se jogar Warhammer: Vermintide 2, um título que pretende funcionar como um serviço, em que os jogadores evoluem seus personagens, colecionam objetos, customizam seu visual e vivem aquele universo. Pode-se argumentar que nossa proposta soaria tão absurda quanto jogar Overwatch com a limitação de somente testar cada mapa uma vez. Exceto que Vermintide 2 não é Overwatch, nem de longe.

O que me fez prosseguir em Killing Floor insanamente, acumulando mais de 300 horas, ou Warframe, onde a contagem de horas já chegou nos quatro dígitos? São títulos que também podem ser considerados repetitivos, com um número bem limitado de mapas e inimigos. O que os diferencia da experiência de mutilar ratos humanoides é o fato daqueles jogos serem divertidos. O que define "diversão" irá variar de indivíduo para indivíduo, entretanto, nem eu, nem meu filho, víamos muito estímulo para continuar encarando Vermintide 2 além do minimamente necessário para poder dizer que "completamos".

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Porém, a sina do escritor é tentar colocar em palavras o indizível. Então, qual é o problema da franquia Vermintide? Por um lado, temos a falta de coesão. Não há uma ordem cronológica de eventos. Os constantes diálogos servem apenas para costurar alguma coerência nos mapas que, no entanto, não passam a sensação de se estar vivendo uma história. São missões soltas com pouco ou nenhum impacto em uma guerra muito maior. Vermintide implora por uma campanha que não vem e nunca virá: não é sua proposta. Ele é um clone de Left 4 Dead e seus desenvolvedores estão em paz com isso. Ainda assim, o vislumbre de seu potencial está ali e isso ia me incomodando missão após missão.

Seu sistema de evolução é lento, terrivelmente lento, e pouco recompensador. Houve um avanço em relação ao primeiro jogo, mas ainda está muito longe do senso de progressão de personagem de um Killing Floor. Meu herói com nível 20 era imperceptivelmente superior ao ponto em que ele começou, mesmo evoluindo o equipamento simultaneamente. A customização de visual é uma arapuca para incentivar o jogador a gastar moedinhas ou ficar preso em infinitas partidas. Com o agravante do jogo ser em primeira pessoa, ou seja, o próprio jogador nunca terá a oportunidade de apreciar como seu personagem ficou estiloso(a).

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A variedade de inimigos se dilui diante da constante legião de Skaven. Talvez o único mérito no quesito inimigos sejam os mini-chefes aleatórios, que realmente impressionam quando aparecem, mas que também são uma novidade que se esgota bem rápido.

Warhammer: Vermintide 2 tentou, mas preferiu jogar no seguro, mantendo diversas características do primeiro título, incluindo seus defeitos. Por quinze horas, milhares de inimigos tombaram debaixo de minhas lâminas ou das flechas de meu filho. Porém, não há qualquer incentivo para ir além.

Ouvindo: Taking Back Sunday - What's It Feel Like To Be A Ghost

19 de janeiro de 2024

(não) Jogando: Trulon: The Shadow Engine

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Completar Might and Magic X - Legacy não favoreceu nem um pouco as chances de Trulon: The Shadow Engine de permanecer no meu desktop. O RPG modesto foi escolhido de forma aleatória, como o jogo que sucederia Wall of InSanity no canal. Pra quem não conhece o processo criativo por aqui, ocasionalmente, eu deixo a vida me levar. Isso significa que fatores randômicos decidem qual título será jogado em seguida. É uma forma justa de dar alguma chance para títulos obscuros, ao invés de sempre favorecer as opções mais badaladas do mercado.

Inicialmente, Trulon: The Shadow Engine parecia carismático. Há um amadorismo sincero em seus gráficos, o tipo de arte que eu estaria fazendo na adolescência usando o Paint, se tivesse o mínimo de talento para desenho. Não se julga um livro pela capa e, de certa forma, o espírito de Lethal: RPG War acenava para mim nesse aqui. Se fui capaz de completar aquele, inclusive devidamente documentado canal do YouTube, havia a impressão inicial de que a história se repetiria com esse.

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Trulon: The Shadow Engine tem um universo steampunk em que criaturas selvagens e exóticas rondam as fronteiras das vilas e das cidades. Controlamos a filha de um caçador, que busca seguir os passos do pai e deixar a natureza mais segura para os humanos, caçando as feras mais agressivas. Obviamente, algo acontece que amplifica o volume de ataques das bestas e ainda as torna mais fortes que o normal. Investigar essa conspiração é o que fará a protagonista explorar esse mundo, conhecer aliados e se tornar a heroína que ela está destinada a ser.

Não é o melhor dos enredos, mas tampouco é ruim. De imediato, somos apresentados ao primeiro aliado, um aprendiz de mago com mais boa vontade e vigor juvenil do que exatamente poder.Um começo de simpatia se esboça, fica a promessa de um time diversificado, com personalidades variadas.

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O problema de Trulon: The Shadow Engine está mesmo em suas mecânicas de combate por cartas. Não é tão equilibrado quanto deveria ser, não é tão divertido quanto prometia ser, não é tão simples quanto poderia ser. As batalhas são constantes e são o núcleo principal do jogo, com muitos confrontos entre um ponto narrativo e o seguinte.

Em condições completamente normais, talvez esse fosse um jogo que eu me forçaria a completar, nem que fosse para ter a campanha completa no canal (o único na internet brasileira, talvez?). Porém, completar Might and Magic X - Legacy não favoreceu nem um pouco as chances de Trulon: The Shadow Engine de permanecer no meu desktop. É experimentar o mais complexo dos paladares com um vinho ancestral e então se ver diante de um suco aguado de uva para as semanas seguintes.

Entrego meu futuro outra vez para as forças da aleatoriedade, rejeitando sua decisão dessa vez.

Ouvindo: Depeche Mode - Behind The Wheel (Shep Pettibone Mix)

18 de janeiro de 2024

Jogando: Might & Magic X - Legacy

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A franquia Might and Magic foi seminal para a evolução dos RPGs ocidentais e até mesmo para o surgimento dos JRPGs. É fácil se esquecer de sua relevância para o cenário quando temos um hiato de mais de dez anos desde o lançamento de seu último título. Mais fácil ainda quando esse mesmo último título foi assolado por uma quantidade absurda de bugs em seu lançamento, tornando-o quase injogável. Felizmente, o tempo (e o trabalho dos desenvolvedores) corrigiu 99% de seus problemas, ainda que a infâmia tenha grudado como uma marca maligna em cima de Might and Magic X - Legacy.

É uma injustiça. Might and Magic X - Legacy é um RPG extremamente sólido e cativante que me prendeu por mais de 50 horas em uma península castigada por conspirações políticas, criaturas assustadoras e um mal ancestral tramando das sombras. Dizer que ele é uma carta de amor aos títulos do passado seria ignorar que ele pertence àquele passado, que ele fundou aquele passado. Esse foi o canto do cisne de uma era e o começo de um longo período de trevas. Os RPGs nunca mais foram os mesmos, para o bem ou para o mal.

Might and Magic X - Legacy já era um dinossauro em 2013. Fallout 3 já tinha transportado outra franquia clássica para o mundo tridimensional. Ultima estava morto e enterrado por quatro anos. Diablo III dominava o cenário dos títulos de exploração de masmorras. Então, a Ubisoft tinha em mãos um título tão anacrônico, tão atrasado para o funeral de seu próprio gênero, que um ano antes Legend of Grimrock já estava praticando necromancia e trazendo os dungeon crawlers de volta. No entanto, ali estava Might and Magic se recusando a morrer.

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Havia muito pouca concessão ou inovação na fórmula. A movimentação acontece quadrado por quadrado, os combates são por turnos, cada curva feita é, na verdade, um deslocamento em 90º na grade do mapa. Você controla um time de personagens e as batalhas são intensas. Não há marcadores indicando direções, é necessário consultar constantemente a lista de missões e o jogador é simplesmente largado na vastidão, sem uma noção muito clara de onde é seguro ir e onde é morte certa. Páginas e páginas de lore são despejados, seja na forma de livros que podem ser encontrados ou em diálogos relativamente extensos com praticamente qualquer NPC. Assustador para alguns, um convite para a imersão para outros.

Quarteto Fantástico

Criei então meu time de quatro campeões. Nunca que eu iria utilizar o time padrão, por mais equilibrado que fosse, por maior que fosse o risco de criar um time ineficiente. Então, tive Karkaz, o espadachim humano, com domínio da técnica de uma arma em cada mão. Meu ancestral alter-ego em tantos RPGs, renascido em outro universo. Tive Velouria, a Elfa arqueira com domínio de magias da Terra, que acabava agindo com uma segunda cura do grupo. Tive Torvald, o Anão tanque, de armadura pesada, machado e escudo, o grande herói que me permitiu a vitória na derradeira batalha. E tive Sokhatai, a xamã Orc, com os diálogos mais brutais, as magias mais devastadoras, a árdua missão de manter todos vivos com curas e uma lança matadora quando o mana acabava. Depois de mais de 50 horas ouvindo suas vozes, seus gritos de guerra, seus comentários aleatórios, sentia uma afinidade que apenas as melhores sessões de RPG são capazes de proporcionar.

Com esse time, explorei a península, inseguro sobre os passos que deveria dar. De fato, cheguei a questionar sua eficiência, principalmente no começo, quando a curva de dificuldade é mais acentuada e nem todas as mecânicas estavam dominadas (cheguei a ficar com vários pontos de perícia parados na ficha, sem saber que podia investir). Do meio para frente, Might and Magic X - Legacy se torna quase um passeio, com os heróis capazes de encarar com sucesso a maior parte dos desafios que apareciam em sua frente.

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A reta final é um calvário. Por um lado, fico feliz que a Ubisoft não tenha investido em um ou mais inimigos extremamente poderosos como chefes finais. Por outro lado, a jornada foi cansativa. A conclusão é uma batalha campal para se recuperar o controle de uma cidade, seguida de uma descida para as profundezas da mesma cidade. O resultado é uma sucessão de horas e horas de confrontos, sem a possibilidade de comprar novos recursos, sem a possibilidade de vender itens de forma normal, sem muitas opções de descanso. É uma maratona de batalhas difíceis. Eu, um rato coletor, que costuma terminar RPGs com dezenas de poções intactas, vi minhas reservas se esvaziarem. Na última etapa, percebi que seria impossível vencer. Recuei para um save mais antigo, tentei outro caminho, refiz horas de jogabilidade.

E então veio a última batalha, aquelas que muitos jogadores no Steam relataram ser impenetrável. Fui dizimado na primeira tentativa. Na segunda tentativa, minhas duas magas tombaram no primeiro turno. Karkaz tombou no quarto. Apenas Torvald, o tanque, permaneceu. Um contra quatro inimigos extremamente perigosos. Ele podia ser paralisado a qualquer ataque, o que significaria a morte certa, mas passou em todos os testes de resistência contra magia. Matou o primeiro inimigo. Matou o segundo inimigo. Entre surras e jogadas de sorte, uma pausa para tomar poção. Matou o terceiro inimigo. E então matou o quarto inimigo. Sozinho. Foi projetado para ser um tanque, evoluiu para ser um tanque e cumpriu sua missão.

Estive Na Península de Agyn e Lembrei de Você

Seria impossível narrar todos os pequenos momentos de emoção e vitória ao longo dessas dezenas de horas. A sobrevivência de Torvald fica como um manifesto, um exemplo de vários. Mas também é possível destacar a brilhante forma como os criadores do jogo realizaram um flashback desesperador no jogo. Inicialmente, temos contato com os fatos através de um diário. O relato é trágico. Porém, nada havia me preparado para o que aconteceu depois: com o meu grupo revivendo os passos exatos da ruína de um time igual. Se a vitória de Torvald é uma história só minha, oriunda da jogabilidade imersiva, esse flashback é um mérito completo de seus arquitetos, um dos melhores momentos de narrativa de qualquer RPG.

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Might and Magic X não é perfeito. Ainda há bugs, inclusive do tipo que me fez recarregar um save. Há missões que eu jamais seria capaz de completar sem um bom guia. Há missões que eu não completarei nem com o guia. Há problemas de design, há heranças de tempos mais confusos dos RPGs. Há uma quantidade absurda de backtracking, com poucas opções de viagem rápida. O tempo de carregamento das fases é incompreensível para um PC moderno com SSD.

Porém, Might and Magic X cativa com sua trilha sonora impactante, com seus personagens maiores que a vida (dentro e fora do seu time), com sua narração pontual, mas marcante. Foi o último suspiro de uma franquia, que seria explorada posteriormente em derivados cada vez mais genéricos e fora de seu gênero original (é um milagre que não haja um MOBA).

Com o terceiro Baldur's Gate conquistando o prêmio de Jogo do Ano, talvez seja um bom momento para a Ubisoft tentar um retorno digno para a franquia. Porém, se Might and Magic não avançar mais, sempre haverá para mim a opção de recuar: existem nove jogos antes desse...

Ouvindo: Billy Idol - Find a Way

17 de janeiro de 2024

Jogando: Pacific Drive (Primeiras Impressões)

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(publicado originalmente no Gamerview)

Por fora, é uma lata velha, combinando peças diferentes que teoricamente não deveriam ser conectadas. Temos aqui um pouco de sobrevivência, temos ali um bocado de S.T.A.L.K.E.R., temos acolá um sistema de gerenciamento de veículo, uma pitada de direção perigosa, uma história com toques de humor, sem perder o mistério. Na teoria, Pacific Drive não deveria funcionar. Não deveria nem ligar. É um calhambeque de ideias. Mas seu motor… o ronco arrepia.

O fato é que a desenvolvedora Ironwood Studios faz sua estreia com um trabalho excepcional que levou quatro anos para ver a luz do dia. É um título ousado, jamais tentado, uma injeção de óxido nitroso no motor de combustão dos títulos de sobrevivência. Desta vez, não precisamos tomar cuidado com nossa saúde, nossa fome, sede ou cansaço, mas precisamos tomar conta de um carro. O veículo é nossa referência e nossa maldição em um território onde as leis da Física foram quebradas.

Bem Vindo à Zona

No universo de Pacific Drive, cientistas brincaram com o que não deviam na remota região de Olympic, uma paisagem que seria bucólica em condições normais. O resultado desses experimentos foi a completa evacuação do lugar diante do surgimento de fenômenos inexplicáveis. A versão de prévia do jogo contém só a pontinha desse iceberg, mas já é possível perceber que estruturas e objetos antes inanimados agora estão conscientes e se comportando de formas inesperadas. Nada é o que parece ser. Por motivos ainda não inexplicados, controlamos um explorador que se aventurou na Zona de Exclusão e, por muito pouco, não foi aniquilado nas primeiras horas.

Correndo para se salvar, ele encontra um novo veículo. É o tipo de carro que a polícia mandaria rebocar se visse na estrada. É um milagre que ainda rode. Faltam várias partes, os pneus estão em petição de miséria, seria um risco para o trânsito, se ainda houvesse trânsito. Infelizmente, o carro é a única opção do jogador. Mais infelizmente ainda, o carro é uma entidade. E agora o destino do jogador e o do veículo estão entrelaçados e estão empurrando para o interior da Zona.

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Se a premissa em si já é instigante, Pacific Drive ainda empilha mecânica em cima de mecânica nas primeiras horas. Parece sufocante, mas logo se torna um hábito: realizar a manutenção do veículo, mantê-lo inteiro e buscar melhorias para sua performance. Tudo é improvisado com fita adesiva, massa sintética e parafusos. O carro é um monstro de Frankenstein sobre rodas, construído com peças e pedaços desmontados de outros carros abandonados e enferrujados da estrada. Porém, essa é a parte relaxante da experiência: se preparar para a próxima viagem, como um pai de família fazendo a checagem de tudo antes de colocar o pé na rodovia.

É em movimento que Pacific Drive reserva seus melhores momentos. O título não é um mundo aberto, mas um conjunto de instâncias. Uma vez que a própria realidade é fluida na Zona, o layout da estrada nunca é o mesmo, ainda que você retorne a um lugar já visitado. Construções e perigos mudam de lugar, assim como os itens que você pode encontrar ao vasculhar armários e construções abandonadas. Não chega a ser um roguelike, uma vez que existem missões de História com mapas fixos e morrer não é recomendado.

Ao contrário do que se poderia imaginar, o jogo exige que o motorista saia do conforto do seu assento e explore determinados lugares a pé, se aproximando um pouco mais do arroz com feijão dos jogos de sobrevivência.

Cada saída de uma instância é uma corrida desesperada. Uma vez que o portal de saída é acionado, a região começa a entrar em colapso. A adrenalina vai no pico, tentando manter o controle de um carro velho muitas vezes no meio do mato, sem asfalto e com árvores e arbustos no caminho. Visto que é possível morrer em Pacific Drive, então os riscos são reais.

Pacific Drive Convida a Abrir o Vidro do Carro

Visualmente, Pacific Drive é um espetáculo. Os fenômenos inexplicados pulsam e vibram com luzes radiantes e o efeito da chuva no asfalto deslumbra. Entretanto, essa riqueza de detalhe e esses gráficos exigiram bastante da GPU, que chegou a atingir 80ºC. Ainda não estou certo se o PC está tão mal refrigerado assim, se é um efeito do aquecimento global ou se houve uma falha na otimização. Deve ser o preço de não acontecer nenhuma queda de frame ou bug visual durante minhas quase seis horas de jogabilidade.

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Para minha surpresa, Pacific Drive ainda apresentou uma trilha sonora caprichada. São músicas que seriam mais adequadas para um passeio ameno por um parque florestal, mas é justamente nesse contraste que o jogo se destaca. Por mais perturbadores que sejam vários eventos, há algo de calmaria na Zona de Exclusão.

Curiosamente, a mesma rádio que transmite música também transmite entrevistas e recados de outras pessoas aprisionadas na região. São relatos que oscilam entre o trágico, o poético e o assustador. Há muito contexto pelos cantos do jogo, transmitido pelo rádio ou presente em registros encontrados e disponíveis na interface. Cada detalhe, cada anomalia, cada peça de carro vem acompanhada de uma descrição, de uma anedota.

Pacific Drive parece ser um título que precisa ser apreciado sem pressa de se chegar a algum lugar. Como toda boa viagem deveria ser.

Ouvindo: Noise - Dirty Evil

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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