Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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31 de maio de 2020

Quarentena - Semana 11

protesto

"Não consigo respirar".

Na madrugada de ontem, assistimos ao vivo os protestos incendiando os Estados Unidos, como se a existência de uma pandemia nas ruas não fosse assustador o suficiente. O grito sufocado dos excluídos da nação mais rica do planeta ficou calado por cinco anos, desde o #BlackLivesMatter original, apenas para emergir no pior momento possível. Entretanto, o oprimido tem pressa e o caldo finalmente entornou. Para onde isso irá levar a sociedade americana? Para dias melhores? Para o recrudescimento das forças de controle? Para uma polarização mortífera que poderá culminar na ascensão de um regime ainda pior, como já aconteceu por aqui? Ou retornaremos para a apatia de nossas vidas cotidianas e sua violência velada?

Engane-se quem por ventura possa acreditar que aquilo que acontece no líder espiritual do Ocidente não possa ter reflexos em um país que consome sua cultura em doses cavalares, governado por um simpatizante de todas as suas políticas e onde uma parcela da população ostenta a bandeira nacional lado a lado com as estrelas e as listras.

Mais e mais, essa quarentena vai se transformando em um ato político além de saúde pública ou segurança de minha família. Que distopia é essa em que vivemos?

Esse é o parágrafo em que eu mudo de assunto abruptamente, por que, afinal, esse é um blog de jogos. Vem sendo assim desde a primeira semana, mas considere os parágrafos anteriores como algo muito mais relevante do que todo o resto que vem a seguir.

Meu filho está disposto a abandonar nossa vila em Minecraft. Acredito que o tédio da falta da escola está começando a cobrar seu preço até do menos engajado aluno e do "gamer" mais empedernido. Assistindo vastas quantidades de vídeos sobre o jogo na internet, ele anseia por experiências novas e, lamentavelmente, pegou uma mania de tentar me "trollar" dentro do universo. Isso nos levou a uma conversa talvez mais pesada do que deveria ser, sobre o compromisso com as metas que iniciamos e devemos cumprir e sobre como a diversão de um não pode ser o tormento de outro. Fiquei satisfeito que ele rebateu com argumentos inteligentes e removeu meus temores de que eu estivesse criando mais um mané que não respeita os outros ou que acredita que sandbox é sinônimo de bagunça (talvez seja, mas não ao meu lado).

De uma forma ou de outra, tivemos nossa "sessão de despedida" do mundinho, que ele me garantiu que não seria definitiva. Depois de investir tanto tempo nessa vila e sequer explorar os arredores adequadamente ou descobrir o conteúdo que os mods adicionam, eu espero mesmo que haja um retorno. Pode me chamar de sentimental, se quiser, mas acredito que cada iteração de Minecraft que fazemos é um lugar que merece ser revisitado e guardo todos salvos em backup.

A meta do guri é experimentar Minecraft 1.14, a versão mais recente do jogo, que adiciona muito mais conteúdo do que os mods oferecem, segundo ele. É uma afirmação que eu duvido que se sustente, mas topei a mudança, nem que seja para provar meu ponto. Ironicamente, a semana se passou e não jogamos ainda. Entre Overwatchs e Warframes, nossa semana em comum voou sem Minecraft.

Vimos A Coisa (The Thing), de 2011. Só assisti após muita insistência dele (que é, como eu, fã do filme de 1982). Continuo achando esse prelúdio completamente desnecessário e inferior em cada aspecto ao original. Os efeitos práticos de 82 são mais impressionantes e criativos que esse plástico limpinho de 2011. A direção era mais sombria também. Curioso que eles tenham feito uma imitação tão ruim de um filme sobre um monstro capaz de imitar.

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Também vi Uma Cilada Para Roger Rabbit com meu filho. Foi a primeira vez que revi, desde que estreou nos cinemas. Na época, eu nem curti muito. Desta vez, consegui apreciar melhor. É um filme confuso, entretanto. Tem muito conteúdo que só um adulto perceberia (como os elementos de pulp), além de piadas de duplo sentido. Por outro lado, tem desenhos! É um impressionante tributo a uma era da animação. É uma obra impossível de ser feita hoje. Um comitê teria barrado a viabilidade comercial da história. E juntar IPs da Disney, da Warner e outras no mesmo filme? Um inferno jurídico.

Era óbvio que ter cinco jogos para analisar simultaneamente pelo Gamerview não tinha como dar certo, dado o número limitado de horas que o dia oferece. Poly Bridge 2 já está com análise completa no site, porém ainda restavam Them's Fightin' Herds, Boreal Tales e Eternal Edge. No último minuto, a Microsoft finalmente liberou o aguardado Minecraft Dungeons.

Tomei a amarga decisão de largar Them's Fightin' Herds. De um lado, o volume grande de jogos para analisar. Do outro lado, minha incapacidade de me adaptar a jogos de luta. Acreditei que o título de visual cartunesco, inspirado em My Little Pony, talvez oferecesse um desafio mais brando. Ledo engano: travei no tutorial. Com esforço e tempo, talvez fosse possível superar essa barreira, mas eram dois elementos de que não dispunha. Passei a análise do título para um companheiro de equipe do Gamerview e tenho certeza de que o jogo está agora em mãos muito mais competentes. Infelizmente, é claro que assessoria não ofereceria uma segunda chave para nós, então eu tomei a iniciativa de comprar o jogo. Meu erro, meu prejuízo.

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O alento é que Minecraft Dungeons é delicioso. Espero entregar sua análise ainda na segunda-feira, uma vez que foquei nele.

Com tantos jogos na Área de Trabalho, Legendary não foi sequer aberto durante essa semana. Sua conclusão ainda vai ter que aguardar mais um pouco. O mesmo pode ser dito de Overwatch, que não joguei sozinho em momento algum, limitando minhas sessões a partidas com meu filho e um final de tarde com ele e @jaotavio, que vem se revelando um parça pra qualquer jogo.

Era óbvio também que, mesmo com tantos títulos, Warframe não seria deixado de lado, principalmente com dois novos warframes para testar. Vauban e Mirage se mostraram boas aquisições...

O novo normal vai se construindo como uma reprise ainda mais sufocante do velho normal. Há, porém, um fio de esperança de que a Justiça ainda pode ser feita e a sociedade pode mudar para melhor. Onde houver opressão, haverá aqueles cujas vozes e ações se erguem para contrapor.

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Ouvindo: Sigue Sigue Sputnik - Violence Is FUN(ky)

29 de maio de 2020

Jogando: Concept Destruction

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(publicado originalmente no Gamerview)

Coloque dois carrinhos nas mãos de uma criança e não vai levar nem dez minutos até o anjinho sem asas bater um carro no outro. Essa obsessão humana está presente nos jogos eletrônicos desde muito tempo e até no mundo real, com as infames corridas de demolição.

Concept Destruction mergulha os dois universos em uma brincadeira só, um Carmageddon Kids, em que carros de papelão se enfrentam em arenas de papelão para diversão de adultos engenheiros, mas que lamentavelmente se esgota em pouco tempo, como uma bateria de segunda mão.

Bate-Bate

O vídeo de abertura do jogo da Thinice Games é mais elaborado que o próprio jogo. A proposta é que designers de carros precisam testar a eficiência e a aplicabilidade de seus modelos antes de entrarem em produção. São produzidos protótipos em gesso e tudo mais. Quem já viu aquele episódio dos Simpsons, com o irmão perdido do Homer, já entende do assunto. Aqui, os modelos são feitos de papelão, com um motorzinho a pilha dentro. E a melhor forma de testar sua eficácia é botar os carros para lutar. O veículo que sobreviver será produzido em larga escala.

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Esse "enredo" não é mais mencionado em lugar algum, exceto por uma frase escrita no final do campeonato, o modo "campanha" de Concept Destruction. Ao contrário do que o nome do jogo poderia dar a entender, você não constrói nada, você não monta nada (como acontece em alguns títulos de arena). Então, esqueça o "Concept", seu papel é só "Destruction" mesmo.

Felizmente, destruir é divertido, como aquela criança hipotética do começo da análise já demonstrou. Para quem está cansado de jogos de corrida em que, no máximo, trinca um vidro ou voa uma roda na hora da batida, nesse jogo a brutalidade impera, com deformações quase instantâneas dos veículos de papelão. O carro com que você começa não vai durar nem dez segundos intacto depois que rolar o sinal verde para a competição.

Com vinte veículos nas arenas, o caos se instala. Ninguém é de ninguém. Se você for corajoso, pode jogar no modo Survival, quando todos os oponentes vão focar exclusivamente no seu carro. De um jeito ou de outro, vai voar pedaço de papelão para todos os lados e algumas pilhas também.

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A Inteligência Artificial dos adversários é satisfatória, embora ela tenda a se aglomerar em alguns cantos. Se dois carros estão se chocando em uma parede, é uma questão de segundos até vários outros se juntarem à briga, formarem um engavetamento e, se você for pego no meio da confusão, é complicado sair.

Os cenários são bastante variados e criativos, simulando locais reais de corridas de demolição, mas claramente improvisados pelos "designers dos carros". É possível encontrar então réguas e canetas gigantes espalhados nas pistas, assim como caixas de pizza e latas de refrigerante. Em alguns mapas, a arena está localizada em cima de uma mesa e é fim de jogo se seu carro cair da borda. Rampas estrategicamente colocadas estimulam saltos insanos e algumas conquistas estão escondidas nas arenas.

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A Thinice Games usa e abusa de uma trilha de metal pesado para mandar a adrenalina lá pra cima. Nem parece que você está jogando com carrinhos de papelão e as semelhanças com a truculência de Carmageddon se tornam mais nítidas.

O uso da música é uma boa alternativa para provocar impacto no jogo, uma vez que as deformações dos veículos mantém o realismo e não são tão brutais quanto poderiam ser, caso fossem mesmo grandes e pesadas máquinas de metal.

Sem Energia

Toda criança também já passou pela frustração daqueles brinquedos movidos a ficha de parques de diversão. Você está lá, de boa, voando em uma espaçonave ou cavalgando um veloz alazão, e o tempo se esgota. Seu pai não quer gastar mais moedas e vocês vão embora. Concept Destruction tem o mesmo sabor. Apesar de divertido, o título é bem curto e limitado.

O campeonato pode ser completado em cerca uma hora, mesmo porque cada confronto tem um limite de tempo de 3 minutos. Se você for impecável, talvez consiga terminar em meia hora. Após o primeiro campeonato, em que você é obrigado a usar o veículo inicial, praticamente todos os demais carros são desbloqueados, oferecendo pequenas mudanças na dinâmica. Alguns veículos são mais velozes, outros são mais pesados, mas você vai rapidamente encontrar aquele que vai chamar de favorito.

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Sem nenhum tipo de power-up, todas as corridas são rigorosamente iguais: desvie das investidas dos inimigos, acerte-os em cheio com suas investidas. Dominar a manobrabilidade de cada carro não é complicado, mas também é inútil. A forma como o veículo responde a você muda abruptamente tão logo uma ou mais rodas sofram danos. E elas vão sofrer danos, não duvide disso. No final da disputa, todos os carros são muito parecidos, grandes pedaços disformes de papelão se arrastando meio que sem controle pela arena. A falta de uma direção mais firme pode causar frustração, mas é um ponto para o realismo, por incrível que pareça.

As pistas também podiam ser um pouco mais complexas, com mais segredos ou mais detalhes miniaturizados. Outro probleminha digno de menção é a impossibilidade de alterar as configurações de teclas ou botões no controle.

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Completado um campeonato e disputadas algumas corridas individuais com meu carro preferido, restou pouco a ser feito. Disputei partidas no multiplayer (local apenas, com tela dividida), para desespero do meu filho, que serviu de sparring de papelão. Infelizmente, não dá para jogar em grupo contra a IA.

Concept Destruction vale por uma tarde de diversão casual, ironicamente quase um protótipo do que poderia ser um jogo maior. Será que a Thinice Games tem alguma meta para entrar em produção e tudo isso era um teste?

Ouvindo: Patricio Meneses - Night in the Wild

27 de maio de 2020

O Filho do Chefe Pediu

Assassins-Creed

Hoje em dia, é fácil reconhecer um jogo de mundo aberto da Ubisoft. É praticamente uma fórmula: existe uma campanha, mas também existe um mapa imenso lotado de missões paralelas para serem realizadas e áreas para desbloquear. Você já viu isso à exaustão e Assassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs...

Entretanto, o que pouca gente sabe, é que dá para voltar no tempo e descobrir o momento exato em que isso começou. O mais bizarro de tudo é que nada disso existiria sem o filho do chefe.

Charles RandallQuem revelou recentemente essa história impressionante foi Charles Randall, que trabalhou na desenvolvedora por quase sete anos, antes de se tornar um dos integrantes da Capybara Games. Ele foi o responsável pela Inteligência Artificial de luta dos primeiros Assassin's Creed e se gaba de ser o criador do movimento de execução com um salto.

De acordo com uma série de tuítes publicados por Randall, o primeiro Assassin's Creed já estava pronto, prestes a ser prensado, quando chegou uma ordem da cúpula da Ubisoft para acrescentar missões paralelas. Muitas missões paralelas. Se você achou repetitiva essa parte do jogo, a culpa pode ser facilmente atribuída ao fato de elas terem sido criadas em apenas cinco dias, porque o filho do CEO da gigante francesa tinha jogado o título e achado tedioso.

Segue o desabafo do desenvolvedor:

Esta é uma VERDADEIRA história de horror que levou aos 5 dias mais loucos da minha vida.

Se você já jogou alguma vez o Assassin's Creed original, você saberia que havia as missões com os alvos e também havia várias atividades paralelas.

E se eu dissesse que essas atividades secundárias não existiam na primeira submissão? Estávamos todos prontos para lançar o jogo, o primeiro envio correu muito bem e, em seguida... veio A NOTÍCIA. O guri do CEO jogou o jogo e disse que era chato e não havia nada a fazer no jogo.

Então meu chefe chegou até mim e disse "então, temos que adicionar um monte de atividades paralelas ao jogo. Temos um plano do Patrice, mas não vou dizer 'sim', a menos que você esteja dentro".

Eu digo para ele me dar um tempo para pensar sobre isso (...)

Eu esqueci a parte principal. Ele disse: "temos que colocar todas essas missões paralelas no jogo em cinco dias e elas precisam estar livres de bugs, porque a compilação será gravada diretamente no disco e lançada no mercado".

(...)

Eu digo: "sim. Mas eu tenho condições". Ele diz: "qualquer coisa".

Então é assim que eu e ... 4? ou 5? outras pessoas acabaram no edifício principal da conferência do escritório de Montreal, que normalmente só é acessível com um cartão de porta especial. E éramos apenas nós que tivemos acesso. Ninguém mais foi autorizado a entrar. Todos os nossos computadores foram transferidos para lá.
Enfim, o resto é um borrão, mas eu sei que correu super bem, porque fizemos isso. Conseguimos implementar tudo isso em 5 dias.

O desenvolvedor revela que escapou um bug na correria. Um dos Templários era impossível de ser assassinado se o jogador o abordasse pelo ângulo errado. O alvo iria simplesmente sumir para baixo da mapa e ser dado como morto. Entretanto, essa morte não computaria como um abate feito pelo personagem e a missão nunca poderia ser completada, a menos que o jogador começasse Assassin's Creed de novo. Um pequeno preço a se pagar para deixar o filho do chefe feliz...

Apesar das circunstâncias inacreditáveis, Randall não guarda rancor. Segundo ele, "o que adicionamos ao jogo foi bom e necessário, todo o processo foi voluntário por parte de todas as pessoas na sala, AC1 continua sendo o jogo mais fácil que já publiquei, com o mínimo de hora extra".

Depois que a história explodiu na mídia, Randall recuou e declarou que não sabe se a história do "filho do CEO" é real ou não ou mesmo se ele tinha filhos, mas que teria ouvido essa explicação de alguém da equipe. Essa é uma afirmação relativamente fácil de se averiguar, embora, aparentemente, nenhum veículo tenha se dado ao esforço de pesquisar ou perguntar diretamente à Ubisoft.

Yves Guillemot

Com o jogo lançado em novembro de 2007, Yves Guillemot ocupava o cargo de CEO na época, posição da qual desfruta desde 2004. Como CEO especificamente da divisão de jogos eletrônicos, o executivo, que também é fundador da Ubisoft, começou em 1997. Então, não há como: se houve algum filho influente na criação de Assassin's Creed, teria sido o filho de Guillemot. O executivo é o CEO absoluto dos jogos da empresa há quase um quarto de século.

Por sua vez, Yves Guillemot tem três filhos: Charlie, Héloïse e Victor. Qual deles poderia ser o potencial incentivo para os mundos abertos da Ubisoft? Charlie e Héloïse são atualmente gerentes de estúdios da Ubisoft, então talvez a história tenha um fundo de verdade. Então, da próxima vez que você estiver vagando por uma ilha paradisíaca, navegando por uma cidade distópica ou explorando algum período histórico, coletando artefatos sem sentido, perseguindo NPCs escondidos ou tentando completar uma lista aparentemente interminável de tarefas, lembre-se de como o filho da pessoa certa mudou toda uma indústria...

Ouvindo: The Mission - Father (não, sério, foi coincidência!)

24 de maio de 2020

Quarentena - Semana 10

Bolsonaro

Em minha última postagem, de alguma forma, atraí a atenção de um defensor de nosso Presidente, chamado de MITO, com letras maiúsculas e fui questionado se seria "petralha". Ainda recebi um convite para ir à Venezuela. Com mais de 22 mil mortes no país, o que deveria ser um diário de quarentena se converte em uma arena política. Deveria ser evidente, para não dizer ululante, que um chefe do poder executivo que passeia de jet-ski ou come um cachorro-quente sobre tamanho tapete de mortos não tem a habilidade necessária e muito menos a empatia que a crise exige. Entretanto, enquanto o foco de  nossas atenções deveria ser a pandemia, perdemos tempo e energia com mitos.

Em tempo, a charge acima foi publicada pela vetusta revista inglesa The Economist, 176 anos de idade, provavelmente uma pioneira do "petralhismo" na visão daqueles que se agarram com todo seu fanatismo a essa figura abjeta que agora ocupa o cargo presidencial.

Felizmente, a semana foi bastante produtiva, com uma otimização do tempo e um ânimo revigorado, talvez por causa do curto mas vigoroso embate político. Minha luta contra a insônia parece próxima do fim, após ajustar o horário de acordar.

O trabalho rende frutos. Dois roteiros importantes meus viraram vídeo no YouTube ao mesmo tempo nesse sábado. Mortal Kombat vs X-Men já tinha sido dado como perdido e chegou a ser publicado no blog na íntegra em 2017. Depois disso, adicionei alguns diálogos, a pedidos de Peter Jordan, e o projeto foi para dublagem. Ficou mais alguns anos na geladeira. Para minha absoluta surpresa, foi ao ar ontem, depois de cinco anos de sua concepção original.

O outro projeto foi batizado de Decode CDF 2030, uma série de doze vídeos, baseados em roteiros meus, sobre o futuro da tecnologia em 2030. O pacote foi encomendado para mim pelo Código Fonte, com os temas já fechados. O trabalho de pesquisa e o texto original são meus e o resultado foi adaptado para o casal de apresentadores. O primeiro vídeo da série também saiu ontem: Armazenamento de Dados em 2030.

Minecraft foi deixado de lado essa semana. Porém, consegui registrar o meu cafofo, como havia prometido na semana passada. O Sol da manhã entra por esse janelão nos fundos e é muito bonito.

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Minecraft foi deixado de lado por um motivo muito forte: meu filho tem Overwatch em seu computador agora. Ele recebeu uma mesada de minha mãe e decidiu comprar uma cópia do jogo para si. Argumentei com ele que seria melhor aguardar uma oferta, na vã tentativa de ensinar o valor do dinheiro e da economia. Com muito esforço, expliquei que o jogo teria um evento de aniversário em breve e provavelmente entraria em promoção. Ledo engano. O garoto se segurou por duas semanas, mas o quarto aniversário de Overwatch veio e a Blizzard não contribuiu e manteve o preço cheio.

Pela primeira vez, jogamos juntos, cada um com seu personagem, cada um em seu computador. Meu filho está construindo seu nível a partir do zero, mas já possui a ampla experiência de ter dividido minha conta por anos. Do meu nível 566, possivelmente 200 níveis foram conquistados por ele. Pude comprovar sua letalidade em uma dessas partidas, quando seu Reaper quebrou uma defesa quase inexpugnável em Eichenwalde, aniquilando todos os seis oponentes em menos de trinta segundos. Foi uma jogada histórica para mim e precisei conferir de novo e de novo na ferramenta de replay de Overwatch, salvar, editar e publicar no YouTube.

The Umbrella Academy

Ao lado do garoto, também começamos a assistir The Umbrella Academy. Não conhecia os quadrinhos e me surpreendi por seu universo. É enigmático e criativo, uma mistura cada vez mais rara no gênero dos super-heróis.

Vi Angry Birds 2 com meu filho. Estava morrendo de medo de ser ruim (continuação, sabe como é...) porque ri muito com o primeiro. Bem, ri MAIS com o segundo. Incrível sequência, ainda mais insana. Só achei a subtrama das criancinhas completamente forçada e desnecessária. De resto, é uma boa receita pra uma continuação: reversão de expectativas, sem seguir o que foi feito antes, alguns novos personagens, novo contexto.

Também vimos Gemini Man. É um competente thriller de ação que é mais prejudicado do que ajudado por sua premissa. O uncanny valley ainda é forte nos efeitos digitais mas estamos quase lá. Havia momentos em que não dava para levar a sério o assassino veterano fugindo do Maluco no Pedaço. As cenas de ação salvam o filme, o que é surpreendente, considerando que é dirigido por Ang Lee! Vinte e cinco anos atrás, ele era uma magnífico e sensível diretor de drama. Agora é o novo John Woo?!

Se não tinha jogo algum para avaliar pelo Gamerview na semana passada, agora tive cinco. Concept Destruction foi derrubado e já tem análise disponível online. Ainda restam o jogo de luta Them's Fightin' Herds, que pode ou não quebrar minha barreira no gênero; o bizarro Boreal Tales, que lembra Twin Peaks com arte pixel; o charmoso Eternal Edge, que finalmente foi lançado após meses de silêncio e chegou muito bonito; e, por último, o desafiador Poly Bridge 2.

Devido a essa avalanche de jogos novos, Legendary foi deixado de lado, mesmo em sua reta final. Warframe terá o mesmo destino pelos próximos dias, apesar de ter desbloqueado dois novos warframes, o armadilheiro Vauban e a mestra das ilusões Mirage.

Essa foi a décima semana. Até que ponto irá essa série involuntária? Minhas saudações para aqueles que acompanham, irmanados em suas casas, enquanto o resto da população está lá fora alheia às ameaças, e para aqueles que precisam trabalhar em meio ao caos, ao descaso dos pares e as incertezas do futuro. Nos resta a esperança de dias melhores.

Eternal Edge

Ouvindo: Koichi Sugiyama - Battle (IV)

23 de maio de 2020

De Uma Bola Roubada a Ninjas Espaciais: a História da Digital Extremes

Warframe - Kuva Fortress

No alvorecer dos anos 90, um punhado de programadores impressionava o mundo com aquilo que eles conseguiam fazer usando algumas linhas de código. Jogos totalmente 3D ainda eram um sonho dourado e as famosas "placas aceleradoras" estavam nos laboratórios de fabricantes de hardware. Era a chamada demo scene ou cena demo, em que, com arquivos de 2kb, escovadores de código conseguiam visuais lisérgicos, com direito a música e tudo.

Tim Sweeney estava impressionado com o que aqueles programadores conseguiam fazer e tentou recrutar os talentos da finlandesa Future Crew para seu estúdio. Apenas um dos gênios aceitou a proposta e viajou para os Estados Unidos. Ele levava na mala a demonstração de um jogo inacabado de pinball. A aliança não foi pra frente e Sweeney não conseguiu sequer convencer o programador a terminar o jogo e lançá-lo comercialmente. Desde aquela época, o fundador da Epic MegaGames (esse era o nome da época) já demonstrava tino para negócios e uma persistência que beirava a falta de ética. Ele não se deu por vencido.

E é nesse momento que entra o personagem principal de nossa história. James Schmalz era um programador prodígio canadense, que ainda estava na faculdade. Ele já havia trabalhado com a Epic MegaGames em outros títulos. Sweeney mostrou para ele o demo inacabado do jogo de pinball e lhe conferiu a missão de transformar aquilo em um produto, à revelia de seu criador original. Sem acesso ao código fonte, Schmalz refez o jogo do zero. Usando Assembly. Em nove meses. Sozinho. Enquanto ainda cursava as aulas normais de Engenharia Mecânica.

James Schmalz

Em 1993, era lançado Epic Pinball, um dos mais lucrativos jogos do gênero da história do PC. De royalties pelo título, Schmalz chegou a fazer 120 mil dólares ao mês, cem vezes mais o que ele faturava naquele período. Sweeney revelou que o título foi o shareware mais bem-sucedido da produtora e afirmou que o programador canadense tirou mais de um milhão de dólares de direitos no primeiro ano de vendas.

Empolgado, por razões óbvias, com sua nova carreira, Schmalz se formou mas fundou sua própria empresa, a Digital Extremes e resolveu criar jogos. Naquele mesmo ano, ele trabalharia com a Epic no desenvolvimento de uma franquia que seria seminal para a indústria: Unreal. O projeto foi bancado pelos lucros de Epic Pinball e seu sucessor, Extreme Pinball, também da Digital Extremes. Ironicamente, a História colocaria todos os holofotes em Sweeney e no designer Cliff Bleszinski, mas nos bastidores a desenvolvedora do jovem canadense estava presente. Em 1997, o próprio Schmalz afirmava:

Eu fiz o terreno primeiro. Um terreno do tipo Magic Carpet ... Eu estava experimentando um jogo tipo caverna, tipo robô, e progredi para a técnica de malha contínua que temos agora, então mudei de cavernas para exteriores. Naquela época, eu tinha essas criaturas poligonais, como este dragão voando por aí - essa foi a primeira boa criatura poligonal que criamos. A partir daí, adicionamos prédios, e o Tim começou a fazer este editor para fazer os prédios - depois disso, decolou ... Então comecei a focar nas criaturas e nas obras de arte, e Tim assumiu a engine. O Cliff entrou em cena ... Como o editor estava facilitando a montagem das estruturas, tínhamos a ferramenta para fazer as áreas internas, para que houvesse menos foco nas coisas externas.

Unreal

Schmalz não guarda qualquer mágoa dessa época. Ele mesmo admite que tudo que ele aprendeu de programação em 3D ele deve a Sweeney. Um era o mestre, o outro era o aprendiz. A Unreal Engine evoluiu muito rápido. Em outra entrevista, o canadense declara:

Basicamente, parei de programar porque ele passou rapidamente por mim, então me concentrei em design e arte. Eu mesmo tive o gosto da programação em 3D, mas tive a grande experiência de poder trabalhar com ele, pois ele foi pioneiro em todas as coisas em que foi pioneiro na época.

A Digital Extremes permaneceria na sombra da série Unreal por seis anos, participando do desenvolvimento de todos os Unreal Tournament e da versão para Xbox, batizada de Unreal Championship. O estúdio tentaria seu primeiro voo longe da Epic com o obscuro Pariah. O fracasso comercial do título obrigou a desenvolvedora a mudar de planos para sua "continuação". WarPath, que deveria ser uma sequência, foi lançado com alterações que o separaram do jogo anterior, mas não ajudaram em nada em suas vendas.

Dark Sector

Em 2008, o estúdio tentou seu projeto mais ambicioso até então: Dark Sector. Era o tudo ou nada da Digital Extremes. O projeto inicial deveria ser um MMO de ficção-científica, com combates espaciais e tudo mais. O jogo deveria ter "os intensos elementos de ação do Unreal Tournament com o escopo e a evolução dos personagens de um universo online persistente".

Entretanto, a ideia foi sendo cortada, cortada, até chegar na versão final, bem aquém da meta original. Alguns dos elementos que ficaram seriam vistos novamente anos depois: o protagonista utilizava uma armadura tecnorgânica, uma arma chamada Glaive e atendia pelo nome de Tenno.

Ainda assim, o título também naufragou no mercado. Sem rumo, a desenvolvedora retornou para seu papel de suporte, tendo trabalhado em ports ou apoio para vários títulos que acabaram se tornando famosos. Eles levaram Bioshock para o PlayStation 3, desenvolveram o multiplayer de Bioshock 2 e Homefront. Em 2012, foram contratados pela 2K Games para fazerem a continuação The Darkness II. Nas palavras de Schmalz:

Então acabamos trabalhando em coisas por contrato. Coisas incríveis, algumas coisas horríveis. Fizemos isso por anos para pagar as contas (...) em vários momentos estávamos muito perto da falência, mas finalmente conseguimos seguir em frente.

A Digital Extremes sentia falta de um sucesso para chamar de seu. Seus desenvolvedores estavam com sangue nos olhos.

Acorde, Tenno

Em um momento de equilíbrio financeiro da Digital Extremes, Schmalz se virou para seu time e deu carta branca para apresentarem um projeto novo, aquilo que eles gostariam de fazer do fundo de seus corações. A primeira reação foi retornar à proposta inicial de Dark Sector: um MMO épico de ficção-científica. Anos haviam se passado, mas a vontade permanecia.

Uma parte da Digital Extremes foi escalada para perseguir esse sonho. Outra metade foi designada para mais um contrato: a adaptação oficial do reboot de Star Trek.

Star Trek

O protótipo do que viria a ser Warframe foi desenvolvido em apenas dois meses, para que fosse apresentado na GDC de março de 2012, em busca de uma produtora interessada em bancar o jogo. Voltaram do evento de mãos vazias. Nenhuma produtora se interessou pelo conceito. As empresas ocidentais explicaram que não havia interesse no mercado por um cenário de ficção-científica. Uma produtora sul-coreana, experiente em títulos F2P, explicou que não tinha como o projeto dar certo, que os estúdios ocidentais não sabiam como dar suporte a jogos infinitos. Uma produtora chegou a declarar que Warframe seria um fracasso, porque era focado em PvE e o público só consumia PvP.

A esta altura do campeonato, James Schmalz apostou novamente. O "não" ele já tinha, como se costuma dizer. Foi decidido que a própria Digital Extremes publicaria. Em nove meses, assim como foi feito Epic Pinball, a primeira versão jogável de Warframe estava pronta, com o codinome de Lotus.

Em Outubro de 2012, o beta fechado gerou mais feedback para o desenvolvimento do jogo. Os jogadores reclamaram de um item pago que permitia desbloquear completamente a árvore de habilidades do personagem, caracterizando um pay-to-win. A Digital Extremes ouviu as reclamações e removeu a venda. Desde então, Warframe foi construído e vem sendo atualizado mantendo a máxima de que nada no jogo precisa ser comprado e todos os elementos podem ser adquiridos jogando.

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Apesar das boas intenções, o lançamento foi conturbado em 2013. A mídia não prestigiava jogos F2P, vistos em sua maior parte, como caça-níqueis de qualidade duvidosa. Não era uma visão muito longe da verdade, mas o preconceito atrapalhou a cobertura inicial do jogo. O anúncio de Destiny, o gigante da Activision e da Bungie, que também seria um título de ficção-científica persistente e online gerou comparações desfavoráveis.

Com o fracasso de Star Trek, novos contratos sumiram e o futuro da Digital Extremes dependia agora do sucesso de Warframe. Demissões aconteceram no período de incerteza.

Enquanto a Digital Extremes já avaliava por quanto tempo conseguiria manter o jogo funcionando com uma contagem tão baixa de jogadores, o título via sua popularidade aumentando, impulsionada pelo boca a boca. Sua base de usuários era pequena, mas devotada. A cobertura do saudoso Total Biscuit durante o beta ajudou a aumentar o alcance do jogo e os números começaram a subir.

O ponto de virada aconteceu com o lançamento do jogo no Steam: em questão de dias, Warframe estava finalmente dando lucro.

Warframe 02

Com a segurança financeira recuperada, a Digital Extremes tinha agora fôlego para recontratar funcionários e se dedicar integralmente ao seu próprio projeto, adicionando novos conteúdos e funcionalidades pelos anos que se seguiram, aumentando cada vez a fidelidade de seus usuários.

Trabalhar cinco anos em um jogo que pode não mudar nada não é empolgante, mas quando eles têm essas atualizações enormes que realmente mudam a direção de onde o jogo está indo, isso excita os fãs e a equipe de desenvolvimento para manter as coisas frescas na mente de todos. Todo mundo tem que ser apaixonado por isso de forma contínua, não apenas os fãs, mas a equipe de desenvolvimento. Se eles perderem a paixão, as atualizações não serão tão empolgantes e apaixonadas.

Em 2016, aconteceu a mais inesperada das reviravoltas. A chinesa Leyou, até então uma gigante no varejo de carne de frango, daria uma guinada em seus negócios e compraria 97% das ações da Digital Extremes, se tornando a proprietária absoluta do estúdio e passando a ser uma empresa focada em jogos eletrônicos. Nada mudou no desenvolvimento de Warframe e suas atualizações.

Warframe 03

Essa é uma história que está longe de acabar. Em 2020, o jogo está novamente passando por mudanças profundas, adicionando novas mecânicas e explorando cada vez mais longe uma mitologia que vem sendo construída ao longo de sete anos. De acordo com Rebecca Ford, diretora de comunidade e dubladora da personagem Lotus:

A ambição do Warframe não é ser apenas um shooter de corredor ou um shooter de mundo aberto. É para ser como Guerra nas Estrelas. Não estou dizendo que vamos conseguir isso. Mas nossas ambições estão nesse nível. Não queremos fazer Warframe 2 ou 3. Não queremos fazer outro jogo. Queremos que este jogo seja gigante e, para as pessoas que o amam e o jogam como seu principal hobby, queremos que o Warframe seja aquilo que eles vão amar por mais dez anos.

Com 227 horas vividas nesse universo, testemunha ocular de arcos surpreendentes e apaixonado por suas decisões de arte e construção de mundo, tudo que posso dizer é: que venha mais Warframe, que venha mais Digital Extremes.

Ouvindo: Nightwish - Sahara

17 de maio de 2020

Quarentena - Semana 9

Minecraft

A instalação do Windows 8 no notebook deu errado. Uma frustração levou a outra, o stress foi escalando e, quando me dei conta, havia perdido a segunda-feira no sofá, em frente à TV, perdido entre reprises de Simpsons e Um Maluco no Pedaço, tentando encontrar algum sentido em uma quarentena que ninguém fora das paredes da minha casa parece respeitar e uma crescente sensação de apatia. Os números, minto, os corpos se empilham, outro Ministro cai. Vão-se as rodas da carroça, fica o jumento.

O ânimo só retornou completamente na terça-feira, bem a tempo de meu aniversário de 20 anos de casamento. Uma data sem festa, infelizmente, ainda assim uma conquista para a vida. Entretanto, os trabalhos também haviam se acumulado. Corri atrás do prejuízo e está tudo bem agora. Até o Windows 8 finalmente se comportou corretamente, quando a paciência e a necessidade me fizeram voltar a Yunica no sábado.

Outro oásis na semana acabou sendo Minecraft, a partir do momento que nossa modesta vila engrenou. Cerquei-a com muralhas, minha velha obsessão contra os perigos da noite. Meu filho ergueu uma lavoura imensa para plantar os itens que precisa (a partir de um mod, ele consegue cultivar de tudo, de carvão a diamante, se tiver as sementes certas). Descobrimos uma mina abandonada em um complexo de cavernas próximo.

O ponto alto foi o casamento(?) do guri, outro desses mods que ele descobre no YouTube e pede para instalar. Com Minecraft Comes Alive, você pode conversar com pessoas na vila, estabelecer relacionamentos e constituir família. É bem esquisito, na minha humilde opinião, de quem nunca jogou The Sims na vida. Com o casório do guri, me senti subitamente deslocado dentro de nossa casa compartilhada e resolvi erguer meu próprio cafofo separado, pela primeira vez desde que começamos a jogar juntos.

Como um troglodita de Minecraft, cavei um buraco na encosta de uma morro próximo, botei porta, janelas e já estava bom pra mim, convertido no velho eremita da montanha. Meu filho não se conformou com aquilo e deu um trato no visual da minha moradia. De uma caverna tosca e insalubre, virou um bucólico quartinho de madeira que dá gosto de se viver. Foi uma mistura dos vídeos que ele vê na internet com o Decora que a mãe assiste na televisão. Pena que eu não tirei foto.

The Twilight Zone

Nesta semana, terminamos de ver a primeira temporada de Twilight Zone, do Jordan Peele. Teve seus pontos altos, houve episódios mais fracos, houve episódios que pecavam pela falta de sutileza na crítica social. Mas, no bojo, é um renascimento incrível. Dava para ouvir o cérebro do guri expandindo. Histórias que desafiam as expectativas e um final que até mexe com metalinguagem. Um bom ponto de entrada para sci-fi mais inteligente que a média.

Nesta semana, também assistimos Contra o Tempo (Source Code). É um filme muito bem dirigido, que te deixa tentando adivinhar tudo quase o tempo todo, com um elenco afiadinho. A explicação estraga um pouco no meio, por ser tosca. Mas o filme consegue segurar a peteca e entrega uma conclusão muito satisfatória e amarrada. O diretor Duncan Jones está 3x0 comigo até agora. Não acho um grande diretor, mas é bastante competente.

Também vi Liga da Justiça Sombria com meu filho. Talvez eu esteja meio pistolito porque transformaram John Constantine em um maguinho que solta bola de fogo. Embora a trama tenha um plot twist que realmente me pegou desprevenido, o resto é bem sem sal, abaixo do que se poderia esperar de personagens tão interessantes.

Através do Gamerview, não joguei nada essa semana. Estamos na entressafra natural de lançamentos ou a pandemia já começou a afetar a indústria de jogos? Não sei. Dada a estafa dos últimos, até foi bom não ter a pressão de algo para jogar com data para entrega. Ainda assim, minha mente clama por novas experiências.

Legendary

Em Legendary, completei dois terços do jogo. Achei inicialmente que o título inteiro se passaria em uma única tarde nas ruas de Manhattan, mas cometi um engano. Há uma bem-vinda troca de cenário logo depois, embora a mudança deixe o jogo mais próximo dos mapas tradicionais de FPS, com ruínas abandonadas e (mais) esgotos. A terceira parte vai me levar para outro ambiente urbano, mas em Londres. É um título bastante mediano, mas que teria feito minha cabeça no lançamento.

Com 216 horas jogadas, Warframe estabelece sua hegemonia como o quarto título mais jogado de minha vida no Steam e já ameaça as 278 horas de Conan Exiles. Acreditei que liberar todos os planetas do Sistema Solar seria um bom ponto para encerrar minha jornada, mas, não apenas estou longe de conquistar o último, como o jogo continua oferecendo novas histórias, novos elementos e novos tipos de missão a todo momento. A Guerra nunca tem fim no espaço.

Warframe

Ouvindo: Juliette & the Licks - Long Road Out of Here

13 de maio de 2020

(não) Jogando: Population Zero

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(publicado originalmente no Gamerview)

Julgar um título no Acesso Antecipado é quase sempre uma tarefa inglória. Tanto potencial ainda latente, tantas expectativas ainda no auge, tantas paixões despertadas por uma aventura que promete ser mágica um dia. Julgar um título de sobrevivência no Acesso Antecipado é o inferno na Terra. Ou em Kepler, no caso desse aqui. Mesmo jogos do gênero que se revelaram grandes e sólidas experiências meses ou anos depois, como no caso de Citadel: Forged With Fire, naufragaram em seus lançamentos iniciais, a ponto de causar vergonha alheia (como Conan Exiles).

Entretanto, o tempo urge e a mim foi confiada a missão de embarcar para Kepler e contemplar o desastre em seus primeiros momentos. Population Zero é uma amálgama confusa de boas ideias envelopada em um motor gráfico que consegue ao mesmo tempo consumir recursos e entregar a cachoeira mais feia em um jogo eletrônico desde os anos 90. É uma montanha-russa de emoções, um título contra o qual lutei na vã tentativa de aproveitar minha estadia em tão cativantes paisagens.

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Population Zero abre com uma cena introdutória que revela que os conspiracionistas estavam certos desde o início: uma nave alienígena realmente caiu em Roswell nos anos 50. A partir da tecnologia descoberta no disco voador, a Humanidade evoluiu nessa realidade paralela de uma forma singular, com grandes avanços no uso de energia e novas máquinas. E guerras também, porque o ser humano é o ser humano. O resultado desse progresso sem freios foi o esgotamento mais rápido dos recursos do planeta e uma civilização à beira do colapso e da auto-destruição.

Por causa disso, uma gigantesca espaçonave colonizadora foi criada e apontada para um exoplaneta que poderia abrigar vida humana. Você faz parte dessa expedição cuja missão é dar adeus a boa e velha Terra e começar tudo de novo em outro lugar. Ainda em órbita do novo planeta, batizado de Kepler, uma misteriosa explosão racha a nave ao meio e os sobreviventes são arremessados para a superfície. Você acorda de um dos casulos de fuga e começa o jogo.

Opa, eu menti. Não começa ainda não. Você é saudado por duas longas telas de carregamento. Toda santa vez que você inicia. A cutscene até pode ser pulada, mas o resto não. A primeira tela de carregamento abre sua conta na plataforma, na qual você pode selecionar o modo de jogo desejado. O primeiro modo é o PvE e você precisa aumentar o nível da sua conta para acessar os outros modos. A segunda tela, mais longa ainda, finalmente te coloca no planeta.

Então, aqui estamos em Kepler, como um náufrago espacial. Em nenhum outro momento de minha jornada haverá qualquer referência, mesmo que mínima, aos eventos que apareceram na abertura. Embora eu seja um grande defensor de contextualização em jogos de sobrevivência, não acredito que isso signifique uma cutscene e um abraço. O verdadeiro diferencial de Population Zero, segundo seus desenvolvedores, é que você tem sete dias para fazer o que tiver que fazer, seja lá o que for, antes de seu personagem ser apagado da existência. É uma pressão muito forte ou uma metáfora sobre a volatilidade da existência humana? Jamais saberemos. Ao realizar tarefas, você desbloqueia pontos que irão evoluir sua conta, para acessar outros modos, como o alardeado PvP, que, aparentemente, é o verdadeiro foco do jogo. Em nenhum desses modos, o limite de sete dias é alterado.

Dia Um

A área inicial é uma caverna, onde se passa o rápido tutorial. Não há mesmo muito o que se aprender. Population Zero se comporta como a maioria dos survival: pegue recursos, fabrique ferramentas, cuide de sua fome e sua sede, enfrente inimigos, sobreviva. A impressão inicial é muito positiva, uma vez que a direção de arte é caprichada e a sensação de se estar em um cenário alienígena é bastante palpável. Evito o primeiro confronto na caverna e o segundo, para ver logo a luz do dia.

A paisagem que se descortina na minha frente é radiante. Um misto de deslumbre e medo me atinge. É a Era Hiboriana de Conan Exiles tudo de novo: estou só, com a roupa do corpo em uma terra inóspita mas lotada de maravilhas. Logo encontro os primeiros habitantes e eles são fofos demais para se atacar. A segunda criatura que vejo rosna de forma ameaçadora, tem porte de carnívoro e eu mantenho distância. O jogo me orienta para ir até o Hub, uma colônia humana na superfície, atravessando a região desconhecida.

Mais adiante, vejo a fera lutando contra uma ninhada dos felpudinhos, que vomitam uma espécie de ácido no agressor. Tento ajudar os simpáticos monstrinhos e erro o ataque. Acerto um deles por acidente e todos se voltam contra mim. Morro coberto de vômito, mas com o coração cheio de boas intenções.

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Materializo-me no tal Hub. Economizei na caminhada, embora tenha perdido tudo que coletei antes. É um preço justo a se pagar. O administrador da colônia não tem tempo para falar comigo, mas eu entendo o sistema: em Kepler, a luz do dia dura sete dias da Terra. Quando a noite cai, uma estranha radiação é emitida e todos os humanos são transformados em aberrações monstruosas, que morrem com o amanhecer seguinte. Há quanto tempo essa colônia existe? Não tenho respostas. Porém, agora sei que há uma chance de ser salvo: basta eu demonstrar meu valor e minha utilidade para a colônia que eles me colocarão em um casulo capaz de me proteger da noite aniquiladora.

É uma meritocracia! Porém, os desenvolvedores alegam que todo mundo morre em sete dias. Agora, estou confuso. As mensagens nas telas de carregamento também informam que eu tenho 168 chances de sobreviver. É o número de horas em sete dias. Porém, se apenas os mais valorosos são selecionados para um número limitado de casulos, isso não significaria que a colônia um dia chegaria a um limite em que esse sistema de eugenia não seja mais necessário? Ou vão deixar casulos vagos? E onde está toda essa gente? Estou absolutamente sozinho no servidor e há apenas três NPCs em todo o lugar.

Dia Dois

A primeira missão que me passam é recuperar amostras de tecido daqueles que sofreram mutações, os chamados Voids, que estão mortos com a luz do Sol. No mapa, esses cadáveres estão marcados a centenas de metros do Hub. Pego minha barra de ferro, minha coragem e coloco o pé na estrada. E como se anda em Population Zero. Nada é perto, tudo é longe.

O território está infestado de Kvars, os predadores de seis pernas que podem me trucidar em instantes. O constante rosnado deles enche meu fone de ouvido. Porém, o combate no jogo é um de seus pontos mais fracos. O que é irônico, porque o PvP é supostamente seu ponto mais forte. Não há combos, a esquiva é limitada, a movimentação é muito estranha. Manter o foco em quem você está batendo é um exercício de constante reajuste, principalmente porque cada acerto te faz recuar e girar ligeiramente. Bloquear não é muito efetivo. Então, eu ataco e ataco e espero pelo melhor. Até em Minecraft o combate é mais preciso.

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Decido que fugir pode ser uma estratégia mais adequada. Morro de novo. Reapareço no Hub e tenho que caminhar centenas de metros para recuperar minha mochila. Encontro várias fogueiras espalhadas pela área, sinais de ocupação humana. Porém não vejo viva alma.

A melhor estratégia para recuperar as amostras que preciso é correr, apertar o botão de pegar e continuar correndo. Todas as criaturas do jogo tem um limite de área de atuação. Elas só te perseguem até determinado ponto. É uma característica que dá para ser explorada com malícia.

Estou bem longe do Hub agora e encontro uma ilhota no rio em que os Kvars rugem para o horizonte incessantemente. Parecem presos em um loop de comportamento. Não sou um exobiólogo (aliás, o que eu sou?), então não tenho como afirmar se isso é um bug ou se é intencional. Chego perto e me ignoram. Para minha sorte, há cadáveres de Void próximos. Coleto o que tenho que coletar e saio do jogo. Encerrei por hoje.

Dia Três

Reapareço no mesmo lugar. Então, funcionou: eu não apenas retorno no ponto em que parei (sem um teleporte arbitrário para o Hub) como também os Kvars continuam presos no ciclo de rugidos para o infinito. Os cadáveres de Void deram respawn, o que me permite completar o número de amostras sem risco de vida. Agora, toca de fazer o longo caminho de volta.

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O Hub possui todas as bancadas de trabalho que eu necessito. Nesse primeiro modo de jogo, você não pode construir nada. Quando muito, colocar umas bandeirolas no chão e deixar umas fogueiras. Por outro lado, essas bancadas não estão bem distribuídas no Hub, obrigando o jogador a caminhar como uma barata tonta movendo recursos. Population Zero é para quem gosta de andar.

Apesar de pedra ser um dos recursos necessários do jogo (e praticamente qualquer jogo de sobrevivência), aqui elas são escassas. Não estou mentindo: pedra é escassa no planeta. O que é muito alienígena.

Completada essa primeira missão, vem a próxima: conseguir 100 pedaços de carne crua e 50 pedaços de carne de Sahrim, um bicho que nem sei qual é. Começou o grinding.

Dia Quatro

Minha primeira abordagem foi atrair Kvars jovens para colônias de Yutts, os felpudinhos, e aguardar o resultado da luta. Já não me importo mais com o destino das criaturinhas. A meta agora é carne. São eles ou eu na contagem dos sete dias. Cada Kvar jovem encara cinco ou seis Yutts. O sobrevivente desses conflitos terá que encarar a mim. Ainda assim é arriscado. E demorado. E lembre-se: preciso de 100 carnes.

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Para não ter problemas, vou carregando as carnes em lotes de volta para o Hub e armazenando com o banqueiro, um dos três NPCs disponíveis. Três seres humanos no planeta inteiro e eles são: um chefe que não faz nada, um chefe que dá ordens e um banqueiro. A Humanidade está perdida mesma. É um processo tedioso.

Felizmente, com o banho de sangue consigo também couro, que ajuda a melhorar minha roupa de proteção, e osso, que me permite fazer uma espada (não pergunte). Isso me dá a possibilidade de encerrar as lutas com mais rapidez e segurança e até encarar um Kvar adulto com relativa sobrevivência. Com tudo isso, vou evoluindo em perícias e vantagens, mas minha conta continua em Nível 1.

Dia Cinco

Do nada, minha conta agora é Nível 8. Tenho acesso a todos os modos do jogo. Só que não: é impossível selecionar qualquer um que não seja o modo inicial PvE. Nem queria mesmo. Ignoro.

Como um roguelite, Population Zero vai liberando vantagens aleatórias. Do tipo "causar 10% a mais de dano" ou "armazenar 8% a mais de líquidos no corpo". Essas vantagens não são permanentes e supostamente somem se eu morrer. Por causa disso, existem slots de vantagens permanentes e salvas, que garantem que eu renasça com elas. A descrição delas é praticamente idêntica (como se vê abaixo). Para piorar, não faz diferença se eu morro ou não: nenhuma vantagem é perdida. Talvez seja algo relacionado à destruição do personagem. Não, garanto que não.

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Descubro outros humanos em Kepler. A silhueta de um deles na entrada de uma caverna é um choque. Claramente humana. O que você faz em uma situação dessas, isolado em um planeta hostil onde tudo pode te matar? Busca uma aproximação pacífica com outro ser humano, um companheiro de infortúnio. Eu chego mais perto e ele corre em minha direção com sangue nos olhos. Ele me ataca com punhos fechados e causa quase tanto dano quanto minha espada de osso. Maldição. Torno-me um homicida porque era ele ou eu, sete dias, aquelas coisas.

Mais à frente, esbarro no tal  Sahrim, uma mistura de boizão, tartaruga e pedra ambulante que é obviamente um herbívoro e obviamente forte pra caramba. Mal tenho tempo de vê-lo e sou morto por outro ser humano, que me enxergou lá do quinto dos infernos e veio correndo na minha direção. Se o sujeito desarmado me deu trabalho, esse com um machadinho me mata em segundos. Chega de Population Zero por hoje.

Dia Seis

Depois de quebrar muitos cactos, farmar muito couro, estou com a armadura mais forte que o jogo me oferece, sem ter que encontrar metal. Analisando a árvore tecnológica, vejo que não há armas de longo alcance. Nenhuma. É de se estranhar que os humanos não tenham recriado nem mesmo um arco e flecha nesse planeta esquecido, mas você pode dominar metalurgia e medicina com os recursos que a terra dá. Eu não queria um lança-foguetes, como Ark te disponibiliza no meio da mata primitiva, mas um arco resolveria 100% dos combates travados que o jogo traz.

Blindado da cabeça aos pés, vou caçar Sahrim. Como esperado, o bicho é forte. Há filhotes e uma mãe, imensa. Caço os filhotes, que atacam com um tipo de vômito e uma língua de chicote. É impressionante que duas em três criaturas desse jogo tem ataque de longe e eu estou preso com armas de combate corpo a corpo. Quando o filhote está quase morto, ele foge pra perto da mãe. Faz sentido. O bicho é lento na hora de lutar, mas uma bala na hora de fugir. Com muito sofrimento, tentativa e erro, paciência e um novo encontro com o maluco da machadinha, consigo as 50(!) carnes de Sahrim.

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Ganhei meu passe para a sobrevivência? Negativo. Ganhei outra missão: extrair cristais no deserto. O que promete ser bastante desgastante. A única vez em que beirei o deserto fui atacado por um besouro que se enterra na areia e pula em cima de você com uma carapaça cortante. Se você não acertá-lo no momento exato em que ele está no ar, ele volta a se enterrar e te espreitar.

Minha roupa já está em frangalhos. Reconstruir tudo implica em farmar animais, quebrar cactos, visitar duas mesas de trabalho diferentes e esperar os tempos de fabricação. A esta altura do campeonato, já não sei mais se quero mesmo continuar nesse mundo.

Dia Sete

Está de noite! Calma. Não é o fim ainda. É uma espécie de penumbra que antecede o momento final. É o jeito do jogo me dizer que minha hora está chegando. Curiosamente, há muito mais fogueiras espalhadas no cenário e mochilas de exploradores que eu não posso abrir. Population Zero tenta te passar a sensação de que há outros náufragos como você, mas não vi ninguém. Uma vez que não há uma tela de escolha de servidores, acredito inclusive que estou jogando localmente. É uma decisão estranha fingir que há mais gente por aí e eu ver apenas o que deixam pra trás.

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Com a esperança de que obter os tais cristais seja a última tarefa que irá me assegurar um lugar em um casulo durante a noite mortal, faço o que qualquer um faria: disparo em linha reta para o deserto.

E o que acontece? Os besouros-lâmina emergem das areias como pragas. A tática de passar por eles correndo é quase suicida. Parar para enfrentar é pior ainda. Sigo em frente, porque sete dias e coisa tal, né? Descubro da pior maneira que há outra ameaça no deserto: um calor absurdo como nunca vi em nenhum jogo que traga esse tipo de bioma. Eu até encontro os tais cristais, mas tombo vitimado por uma insolação em plena escuridão.

Quando eu me materializo no Hub, me dou conta de que perdi boa parte das minhas roupas, todos os meus itens e não tenho tempo para farmar tudo de novo. A única solução é chegar no meu cadáver e recuperar o que perdi. No meio do deserto. Talvez se eu me mantiver hidratado? Na segunda tentativa, não chego nem perto de onde tombei antes. Faltam horas para o final do ciclo, estou quase de volta à estaca zero e o calor do deserto parece ser o último de uma longa série de obstáculos desbalanceados.

Entrego para a sorte. Vamos ver como é essa destruição de personagem.

Dia Oito

Não consigo entrar no jogo. O botão de jogar me devolve três vezes seguidas para o menu iniciar. Os caras estavam mesmo falando sério sobre só poder jogar sete dias? Eu entendi errado?

Dia Um

Minha conta ainda é Nível 8. Mesmo assim, não consigo acessar nenhum outro modo, exceto o PvE simples. Eu sonho em conseguir acesso ao modo "True Story", que promete grandes revelações sobre tudo que está acontecendo. Na verdade, até mesmo o PvP seria uma mudança de ares e eu poderia ver como o combate funciona entre jogadores.

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Inicio outra sessão de PvE. Estou de volta ao tutorial. É o momento que aproveito para gravar o vídeo que você viu acima. O mapa não é aleatório, então o jogador está condenado a repetir o mesmo ciclo na mesma região a cada sete dias. Se você tiver uma viagem no meio, azar o seu. Se não conseguir cumprir as metas, azar o seu. Desconfio que até mesmo o casulo é uma mentira. Porém, há mais pedras no cenário dessa vez. Os desenvolvedores estão evoluindo. Ainda assim, no momento em que aperto para parar a gravação é o momento que sinto que esgotei minha paciência com Population Zero.

Foram nove horas que pareceram sete dias, em que coletei recursos, matei os mesmos três bichos, não construí nada, não avancei nada, não evoluí meu personagem em nada. Saio de Population Zero com mais dúvidas do que entrei, com a esperança de que Kepler e suas paisagens fantásticas, sua trilha sedutora e sua eventual história ganhem um jogo à altura daqui a alguns meses.

Ouvindo: Limbo  - Hermaphrodita

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