Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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21 de setembro de 2020

Jogando: Marvel's Avengers

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(publicado originalmente no Gamerview)

A desenvolvedora Crystal Dynamics recebeu uma missão de peso: tentar repetir nos jogos eletrônicos o mesmo sucesso multibilionário que os maiores heróis da Marvel tem nos filmes. Reunidos nos quadrinhos em 1963, o supergrupo hoje protagoniza três das maiores bilheterias dos cinemas de todos os tempos, incluindo a primeira posição. A responsabilidade era gigante com Marvel's Avengers.

A desenvolvedora entrega uma fábula magistral sobre uma fã adolescente que conquista seu lugar nesse Olimpo de novos deuses. Entretanto, Marvel's Avengers comete falhas em alguns aspectos técnicos e revela que seu desenvolvimento pode ter sido confuso demais ao tentar ser muitas coisas para muitos públicos ao mesmo tempo.

Era Uma Vez...

... uma fã de carteirinha dos Vingadores, chamada Kamala Khan. Ela é o motor que impulsiona a campanha do jogo inteiro e, provavelmente, o maior acerto da Crystal Dynamics em Marvel's Avengers. Ela representa aqui cada um de nós, fãs dos personagens, e seu olhar deslumbrado dará a tônica da aventura. A personagem tem simpatia para dar e vender. Confesso que esse foi meu primeiro contato com a jovem Miss Marvel e o encanto foi imediato.

Kamala abre e encerra a narrativa com uma inocência ímpar e um tom entusiástico. Logo no começo, é ela que controlamos em um longo tutorial em um evento para celebrar os Vingadores. É uma feira dedicada aos heróis, com estandes, atividades e encontros inesperados (ou nem tanto). Essa abordagem será fundamental para o resto do jogo: Marvel's Avengers é uma celebração da iconografia do maior supergrupo da editora e a bajulação não encontrará limites. Cada um desses símbolos será tratado com uma devoção quase religiosa ao longo da trama e Kamala é sua profetisa.

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Essa dinâmica não é nem de longe inédita na cultura pop. Colocar um novato no foco da narrativa é uma forma testada e aprovada de apresentar gradativamente as nuances de um determinado universo. É por isso que Frodo é apenas um aldeão que vai descobrindo aos poucos a vastidão da Terra-média. É por isso que Luke Skywalker é um fazendeiro do planeta mais esquecido da galáxia antes de conhecer algo muito maior. Ela é muito bem executada aqui e Kamala Khan se torna nossa janela.

Faltou à Crystal Dynamics a coragem de batizar o jogo de Marvel's Kamala Khan, porque o foco é indiscutivelmente esse. A relação de importância é ainda mais perceptível em mapas que parecem projetados para serem explorados por suas habilidades especiais, como se o projeto tivesse nascido de uma tentativa de replicar as dinâmicas de Marvel's Spider Man.

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Entretanto, esse ainda é um jogo dos Vingadores. Um terrível incidente cinco anos atrás, que testemunhamos literalmente de camarote, separou os heróis e dividiu a opinião pública sobre a importância e a ameaça dos superseres. Entra em cena outra ferramenta narrativa: a reunião de grupo. Investigando a tragédia, Kamala descobre fatos que podem mudar tudo. Além disso, uma nova força se estabeleceu no comando da sociedade: a AIM está prestes a transformar a América em um Estado totalitário com planos malignos.

Essas são as desculpas perfeitas para mergulharmos no destino de cada um dos Vingadores e termos a chance de controlá-los individualmente. Nesse ponto, o jogo comete duas falhas relativamente graves de design. A primeira é que a aventura se dedica pouco aos indivíduos, explorando-os apenas em missões paralelas que são opcionais. Não se percebe o esmero que tivemos, por exemplo, em Mass Effect 2.

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O segundo equívoco é mecânico: evoluímos somente o personagem que controlamos. Uma vez que Kamala Khan tem destaque ao longo da campanha, ela avança a passos largos, enquanto outros personagens não acompanham. O resultado é que o jogador pode se sentir compelido a seguir utilizando-a nas missões multiplayer, o que só amplia a diferença. Essa não é uma falha exclusiva de Marvel's Avengers, vale dizer: ela é cometida por vários RPGs, desde que o mundo é mundo, e Pokémon está aí para não nos deixar mentir.

No confronto final, no longo confronto final, temos a única oportunidade do jogo inteiro de alternarmos entre todos os Vingadores. Essa deveria ter sido uma abordagem desde o primeiro momento em que passamos a ter mais de um na equipe, mas a Crystal Dynamics emprega somente na última sequência. Apesar disso, alguns personagens recebem meros minutos de ação, com funções aquém do seu potencial. Eu não acreditei no papel que deram para a Viúva Negra nesse momento... Ainda assim, essa missão consagradora demonstra a grandiosidade que talvez nos aguarde em expansões de história.

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Vingadoidos

Afinal, qual é o público de Marvel's Avengers? Essa é uma pergunta que deve ter aparecido na mesa de desenvolvimento da Square Enix e certamente não encontrou uma resposta satisfatória. Ao tentar agradar gregos e troianos, o jogo quase perde seu rumo.

Por um lado, temos aqui a formação clássica do grupo nos filmes. A tentativa de ligação com o Universo Cinematográfico da Marvel é evidente. Na dublagem brasileira, os responsáveis pelas vozes de Thor Odinson e Tony Stark são os mesmos do cinema. Em contrapartida, a Crystal Dynamics se afastou do visual dos atores, o que certamente impactaria muito no licenciamento. O resultado final não tem identidade própria para chamar de seu, mas tampouco emula plenamente o UCM, ficando em um meio termo que é quase um cosplay.

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Essa distorção se reflete ainda na tradução do jogo para nosso idioma. Enquanto os Vingadores são chamados de Vingadores há décadas por aqui, nas revistas e também nos filmes, a Square Enix manteve o original Avengers. Essa estranheza aos ouvidos se repete com Iron Man, Black Widow, AIM (IMA, ou Ideias Mecânicas Avançadas, no Brasil), Abomination e Taskmaster. A única exceção é o Capitão América, que manteve seu posto militar em português mesmo.

Quem vem dos filmes procurando familiaridade deve estranhar Kamala Khan, que não foi introduzida ainda no UCM (tem série em live-action prometida para o Disney+). Felizmente, o jogo realiza um excelente trabalho ao apresentá-la. Por outro lado, fãs dos quadrinhos irão estranhar a origem de MODOK e a completa ausência de mais referências, sejam vilões clássicos ou qualquer lugar icônico das revistas.

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A proposta da Crystal Dynamics é entregar um "game as service", nos moldes de Destiny, Warframe, The Division ou o fracassado Anthem. Porém, adiciona uma campanha de doze horas que funciona como uma porta de entrada quase obrigatória para o modo multiplayer. Há avisos claros que começar a chamada Iniciativa Avengers antes de completar a história implica em spoilers e posso atestar que são alertas verídicos.

Desta forma, Marvel's Avengers mistura missões que foram claramente pensadas para serem genéricas e para vários jogadores no meio de missões que são mais condensadas e focadas em enredo. O contraste soa estranho.

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O combate mais uma vez se inspira no trabalho da RockSteady e sua série Arkham. Há movimentos de ataques leves e pesados, bloqueios e contragolpes, inimigos com escudo que você precisa pular por cima e assim por diante. Contudo, aquilo que funciona com um personagem humano como o Batman soa esquisito com uma montanha de selvageria como o Hulk. Por que o golias verde precisa saltar por cima de um inimigo para quebrar um bloqueio? Nas missões iniciais, quando temos tão somente um personagem e, quando muito, um aliado, a profusão de inimigos na tela impede estratégias rebuscadas de combos e bloqueios e o que reina é o bom e velho esmagar de botões com algumas habilidades no meio.

Marvel's Avengers então se perde em seguir o líder das adaptações de jogos de heróis e acaba falhando naquilo que deveria brilhar: entregar a sensação de força que os "heróis mais poderosos da Terra" deveriam emanar. Na trama, é apresentada uma justificativa para o Hulk não estar no ápice de sua performance. Porém, a Crystal Dynamics esquece de oferecer explicações similares para todos os outros heróis e, mesmo quando a narrativa que colocou esse obstáculo traz uma solução para o Hulk, essa mudança nos fatos sequer é mencionada. O combate se torna mais potente à medida em que os personagens evoluem, é claro, mas aí pode ser tarde demais para uma fatia considerável dos jogadores.

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O próprio modelo de negócios do título é contraditório. Cobra-se o preço de um título AAA e ele realmente entrega uma experiência desse nível. Ainda assim, há componentes de loja virtual que são empurrados sem nenhuma cerimônia para cima do jogador.

Em dado momento, mesmo com minha base em frangalhos, com fiação exposta, escombros e caixas empilhadas, um operativo da SHIELD abriu uma loja e pediu que eu comprasse itens cosméticos, ao ponto de praticamente chamar o jogador de muquirana se ele fecha a tela sem comprar nada. "Não vai me ajudar no cafezinho?". Outro vendedor, um robô reprogramado, afirma que sua felicidade emana de vender coisas para o jogador. Crystal Dynamics parece passar o pires em um jogo que não é barato, nem gratuito, como seus principais competidores no mercado.

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A Aventura Continua em Marvel's Avengers?

O que nos leva ao componente mais, digamos, duradouro de Marvel's Avengers. Terminada a campanha, o que aguarda o jogador? Missões repetitivas e a eterna busca pelo equipamento definitivo ou pelos mimos desbloqueáveis.

É possível entregar um volume aceitável de missões que segurem o jogador por tempo suficiente no serviço sem abrir mão da qualidade do roteiro? É uma tarefa quase impossível, mas títulos como os já citados Destiny e Warframe se destacam ao apresentar novidades que vão além do arroz com feijão das tarefas de rotina, do perpétuo "grind". As missões paralelas de cada herói em Marvel's Avengers sofrem uma queda de qualidade em relação à trama principal mas ainda sustentam mais algumas horas de imersão.

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Quando chegamos no genérico, Marvel's Avengers decepciona mesmo. A falta de variedade de cenários e inimigos, que já era visível na campanha, se torna gritante quando contemplamos a ideia de refazer essas missões de novo e de novo. Aparentemente, há apenas quatro cenários em todo o jogo: as montanhas de Utah, uma floresta que pode ser em qualquer lugar do mundo, ambiente urbano norte-americano e as bases da AIM, que são todas iguais entre si. E dois tipos de inimigos: robôs e soldados da AIM. Se a Crystal Dynamics tem planos para uma longa vida útil para seu título, é melhor planejar muito mais cenários e diversidade de oponentes, de preferência visitando o amplo leque de vilões de seis décadas de quadrinhos.

Para complicar a situação, o sistema de seleção de missões não é nem um pouco intuitivo. É difícil seguir uma cadeia de mapas que estejam conectados por uma subtrama, algo que deveria ser fluido, mas não é. Ao ponto de eu realizar uma missão desnecessária durante a campanha em dado momento e não saber para onde ir com a SHIELD em outro. Acompanhar os desafios diários e semanais tampouco é facilitado.

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O equipamento evolui a conta-gotas, por mais que o loot pareça abundante. A maior parte dos itens irá oferecer bônus que beiram o microscópio. Porém, como o limite de nível de personagens é 150 (eu cheguei em 18), torço para que haja itens mais interessantes ao longo do caminho para aqueles que tiverem a paciência necessária.

Os mimos cosméticos são uma vergonha. Você pode colecionar capas de revistas, mas não são edições completas ou mesmo prévias. Também consegue desbloquear etiquetas, que tomam o lugar do bom e velho avatar de personagem. Marvel's Avengers também tem a malandragem de esconder emotes e animações de finalização por trás das mecânicas de grinding e/ou compra de créditos.

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Por último, talvez o mais frustrante: o desbloqueio de skins de personagens. Era de se esperar que, com 60 anos de histórias, os jogadores tivessem acesso a visuais icônicos, mas isso não acontece com quase nenhum personagem. É frustrante demais perceber que o Homem de Ferro, que troca de armadura quase todo ano, tenha a sua disposição skins irreconhecíveis. Enquanto isso, a vasta maioria dos visuais oferecidos para todos os heróis são variações de cor, o famoso "recolor". Considerando o que Overwatch e Warframe vem realizando há anos, parece preguiça.

Com um preço de entrada elevadíssimo, a exigência de sistemas parrudos (no PC), sem crossplay, pouco incentivo a continuar jogando, as chances de Marvel's Avengers como um serviço continuado parecem baixas. Isso talvez explique a dificuldade para se encontrar companhia com o sistema de matchmaking. Em minha experiência, após várias tentativas e longas esperas frustradas, consegui jogar somente uma vez com outro jogador.

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Avante, Marvel's Avengers!

Não é fácil carregar o desafio de lançar um jogo como serviço nos dias de hoje. A Bioware aprendeu essa lição a duras penas. O primeiro The Division também veio cercado de expectativas e só conseguiu se tornar uma experiência memorável a partir do segundo título. Ousar nesse modelo e ainda ostentando uma marca adorada por milhões em todo mundo se provou ser um objetivo quase inalcançável.

Analisar um título desses tampouco foi fácil e, se você leu até aqui, sou grato pelo fôlego. Sua nota final flutuou ao longo de minha experiência. O deslumbre inicial provocado pelos primeiros momentos de Kamala Khan foram sendo dilapidados pelos erros, pela repetição e também pelos bugs. Como se as decisões equivocadas não fossem um problema grande o bastante, o jogo tem bugs e crashes, incluindo inimigos que desaparecem e impedem que você conclua a missão.

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A batalha final é uma montanha-russa que sintetiza Marvel's Avengers. Vi ali o potencial pleno do que o jogo pode ser com a equipe completa. Porém, também fui assustado por lutas cansativas e fórmulas batidas, como destrua X geradores ou elimine todos os inimigos em volta de um perímetro. Fiquei extasiado pela interação entre os heróis, genuinamente capturados em cena, para logo em seguida testemunhar o áudio do jogo revertendo para o inglês sem aviso. Então, veio o extraordinário clímax e o grande epílogo, que me fizeram acreditar novamente e vibrar como o fanboy que não escondo ser.

Com a mente acalmada, refleti sobre os problemas do jogo, mas também sobre o que sua história representa e o que a Crystal Dynamics pretendia. É um bom jogo. Não o jogo definitivo dos Vingadores, ou Avengers, ou sei lá que nome eles querem dar para o grupo. Porém, é possível que aquela chama que arde no olhar de Kamala Khan brilhe mais uma vez e os próximos meses ou anos possam transformar esse começo confuso naquilo que deveria ser.

"Houve uma ideia de reunir um grupo de pessoas notáveis, para ver se poderíamos torná-los algo mais", nas palavras de Nick Fury. O futuro dirá se a ideia dará certo.

Ouvindo: Light Club - Blizzard

20 de setembro de 2020

Quarentena - Semana 27

fica

Ouvindo: Inhumanoids - Sink

18 de setembro de 2020

Jogando: The Walking Dead The Final Season

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Obrigado, Telltale.

Fui do júbilo à aceitação em relação ao destino do capítulo final da franquia The Walking Dead. Quando o episódio que encerraria a jornada de Clementine foi anunciado, tudo indicava que a desenvolvedora iria entregar uma conclusão que estivesse à altura de seu início. Havia fogo na equipe e um nível de compromisso como jamais visto antes.

Então, acabou. Telltale acabou. A desenvolvedora e produtora de jogos sucumbiu diante do peso de suas próprias ambições, no meio da criação de The Walking Dead: The Final Season. Uma das melhores narrativas em jogos eletrônicos da década estava ameaçada de não ter sua despedida. Dos quatro episódios planejados, apenas dois foram entregues.

Foi necessária a intervenção de ninguém menos que Robert Kirkman, criador dos quadrinhos que deram origem a tudo, para resgatar Clementine dos mortos. Os necromantes da sua produtora Skybound reuniram um time de profissionais saídos da Telltale e fundaram um time para concluir o jogo. Seu nome não poderia ser mais apropriado: Still Not Bitten Team.

O resultado é um jogo que fecha um círculo. A criança agora é a protetora e um novo protagonista emerge.

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Está completo agora, duas pontas de tempo estão perfeitamente amarradas

The Final Season tem a missão de devolver Clementine para o centro dos holofotes, depois de The Walking Dead: A New Frontier O título anterior colocava a jovem como uma espécie de coadjuvante de luxo ao mesmo tempo que explorava novas linhas narrativas. A ruptura não foi bem vista por todos os fãs. Por outro lado, se a franquia iria receber uma conclusão, era evidente que ela deveria liderar.

Foram quatro jogos acompanhando as dores e alegrias de Clementine. Muito mais dores do que alegrias, porque estamos falando aqui do apocalipse zumbi. Como é patente em todo universo criado por Kirkman, os maiores monstros nem são os mortos-vivos, mas os humanos e sua desesperada e egoísta luta por dominância em uma sociedade na qual não há mais regras. A metáfora que o autor sempre quis passar está presente nos jogos também: os "mortos que andam" somos nós, condenados sem saber, nos recusando a desistir, mas sem esperança de triunfo.

O amargor está na boca no momento em que o jogo começa porque a sombra da morte não irá nos largar em momento algum. Depois de seis anos cuidando e protegendo Clementine como uma filha, eu seria capaz de dizer "adeus"?

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A evocação de Lee é proposital em seu marketing. Agora é Clementine que protege e ensina Alvin Jr., ou "AJ", como uma mãe com seu filho. Em algum momento do jogo, o bastão será passado e será traumático. No meio do caminho, o título ainda brinca com nossos sentimentos com um momento nostálgico profundo.

Uma rua de sentido único, ela está caminhando para o fim da linha

Porém, no meio do caminho também está uma ameaça do passado. E os velhos problemas de sempre: personagens irão morrer por causa de suas decisões e é assim que funciona um título da franquia. Você aceita as perdas, coleta seus restos no chão e avança, oferece a outra face, já inchada pelas lágrimas, à espera da bordoada seguinte. Não é o título que você deveria estar jogando em uma pandemia, mas os horrores lá fora conseguem ser piores, então você volta.

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The Final Season traz menos escolhas do que os jogos anteriores e é uma necessidade óbvia diante do desafio de se fazer um encerramento. Não haverá pontas soltas para outros episódios e há uma história que precisa ser contada, uma história que seja conclusiva para todos, independente de suas decisões.

Felizmente, há um segundo mecanismo em andamento nos bastidores: as decisões que tomamos irão moldar o caráter de AJ. Clementine não é mais uma força independente que luta por si, mas uma mulher, uma moça, insegura mas determinada a cumprir a maior de todas as tarefas: a educação de uma criança. Isso em um mundo que não é como era antes, isso quando ela mesma foi forçada a amadurecer rápido demais. AJ está crescendo de uma forma ainda mais vertiginosa e isso é perturbador.

No final das contas, o que AJ aprende das ações e das conversas de Clementine não tem um peso mecânico. O jogo não se torna mais fácil ou mais difícil, não toma esse ou aquele rumo. Não espere isso de The Walking Dead. Ainda assim, ver uma personalidade se moldar diante de seus olhos é um exercício de roleplay impressionante que remete aos melhores momentos do primeiro jogo.

Se falo pouco dos quicktime events ou dos "puzzles" do jogo é porque, a essa altura, não importa mais. The Walking Dead poderia ter seguido esse caminho, mas o coração da série nunca esteve aí. Não é sobre apertar botões. Talvez nem dê para chamar de jogo. É sobre pessoas e suas histórias e acompanhar a evolução de AJ se torna o ápice de uma equipe que entendeu o cerne da franquia.

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E lá ela encontra rostos que ela vê em seu coração e mente

Em sua conclusão, fui da aceitação ao júbilo. Precisei de dias para processar os eventos e enfrentar a reta final de frente.

Há pelo menos quatro momentos em que o jogo poderia ter encerrado sua trajetória e eu estaria em paz comigo mesmo. Entretanto, o Still Not Bitten Team não se conforma e continua entregando, como o imenso epilogo de O Retorno do Rei. De certa forma, não poderia ser um paralelo melhor: são duas obras que concluem uma jornada comovente e longa, muito longa.

Aqui, a rainha retorna para seu trono, mas também temos um novo rei. Até mesmo a interface muda quando passamos a controlar AJ. Há mais opções em suas respostas e elas oscilam, porque ele é jovem, sua mente está menos limitada a pré-concepções, mas suas decisões ainda são incertas. AJ foi moldado por Clementine, por nós, mas ainda tem sua história para começar.

É agridoce a despedida, porém perfeita. Os rebeldes sobreviventes da Telltale deixam sua marca nas paredes, com a sensação de dever cumprido. Eu contemplo a tela, mais do que satisfeito. Pleno por ter chegado até aqui.

Regra número um: nunca vá sozinho. Goof boy...

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Enya - The Spirit of Christmas Past

17 de setembro de 2020

First Person Magazine

Os jogos de tiro retrô estão mesmo na moda e uma outra prova dessa tendência entre os desenvolvedores apareceu no Kickstarter.  E1M1 se define como uma "Retro First Person Shooter Magazine", ou seja, uma revista em formato digital (e físico!) focada no subgênero saudosista.

O financiamento coletivo já ultrapassou sua meta original. Dos quase dois mil dólares solicitados, a iniciativa acabou arrecadando até agora mais de dez mil dólares, com a ajuda de 179 patrocinadores entusiastas. Ainda faltam 17 dias para o encerramento das doações, então ainda dá tempo de participar e garantir mimos.

A proposta é lançar três edições de 60 páginas (no mínimo) e enviar as revistas para qualquer lugar do mundo, além de disponibilizar uma versão em PDF. Serão então pelo menos 180 páginas de informação dedicadas aos gloriosos clássicos do passado mas principalmente com foco na emergente leva de FPS retrôs que está vindo. Esse material deve começar a ser lançado agora em novembro.

A edição "zero" está disponível de graça na internet. É uma versão bem enxuta da proposta, mas já dá para ter uma ideia do escopo das revistas que serão produzidas.

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Ouvindo: Parapraxis - liesmyexgirlfriendtellsme1

14 de setembro de 2020

Jogando: Rogue Summoner - Conclusão

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(publicado originalmente no Gamerview)


Quem ama o feio, bonito lhe parece, já dizia o ditado. Alguém ainda liga para ditados na era dos memes de quinze minutos de fama? Verdades são imortais e a verdade é: Rogue Summoner é provavelmente o jogo mais feio que você vai ver ou jogar em 2020. É um "projetinho" rascunhado em alguns meses por uma dupla de desenvolvedores confinados na quarentena, sem nada melhor pra fazer.

Entretanto, essa é possivelmente a única coisa negativa que pode ser dita sobre o jogo. Outra verdade inegável é: Rogue Summoner é daqueles títulos que desafiam seu cérebro, que apresentam mais camadas do que sua superfície poderia dar a entender e uma daquelas experiências que você não consegue largar.

O Invocador é Invocado

A base do jogo é simples: você é um mago com o poder de invocar criaturas e elas lutam por você. Em diversas masmorras geradas proceduralmente, você não entra até que a área esteja livre de inimigos. Então, é necessário posicionar suas tropas na grade e antecipar movimentos, sem consumir mana demais nas invocações, para que a vitória seja obtida. Pense em um jogo de xadrez. Subverta a função de todas as peças e adicione pontos de vida, ataque e habilidades especiais. Sim, Rogue Summoner vai fundir sua cuca.

É interessante perceber como o jogo evoluiu desde a versão de Acesso Antecipado que testei anteriormente. Os irmãos Zaidan (do jogo 3D Eliosi’s Hunt) não brincam em serviço e melhoraram o que já estava bem bacana. Em termos mecânicos, eles não mexeram em praticamente nada. Porém ajustaram justamente o que estava faltando: variedade.

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A versão final do jogo foi lançada no Steam e traz mais criaturas, mais elementos de cenário que podem afetar o resultado das batalhas, mais runas, mais poções… enfim, não há um aspecto do jogo que não tenha sido expandido. Nesse sentido, o Early Access funcionou como uma demo, um protótipo ao qual foram acrescentados novos módulos. Não me espantaria se os desenvolvedores da Gamecraft Studios não tivessem preparado sua estrutura para receber no futuro texturas mais trabalhadas ou modelos 3D mais rebuscados, abrindo caminho para um Rogue Summoner HD ou algo assim. Fica a dica.

Turnos de Dor e Sofrimento

Ao contrário de jogos de turno tradicionais, você não tem o comando das ações de suas criaturas. Você só invoca mesmo. Isso significa que é realmente fundamental visualizar o futuro e buscar prever o resultado dos posicionamentos e certamente é isso que o aproxima tanto do xadrez. Uma vez convocados os monstros, eles irão seguir sua programação e caçar inimigos. Entretanto, os oponentes sempre começam o turno com suas próprias ações e isso tem um peso muito grande nas decisões a serem tomadas.

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Na hora de resolver os conflitos, o sistema lembra Magic the Gathering, que certamente foi outra influência no desenvolvimento de Rogue Summoner. O que é o card game senão um título que simula um poderoso mago que usa mana para colocar criaturas na mesa para lutar por ele? Então, neste RPG cada criatura tem um poder de ataque e níveis de vida. Se o adversário atingir seu monstro com um poder de ataque maior que sua vida atual, a criatura é destruída.

Como o computador joga primeiro, é fundamental que ele não alcance sua criatura antes da hora. Então, entra em cena outro fator: movimentação. Cada criatura pode se mover por um número limitado de quadrados antes de poder atacar.

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E, assim como em Magic the Gathering, cada criatura tem uma habilidade especial que quebra essa ou aquela regra. Tem um grilo gigante capaz de se teleportar pelo mapa, por exemplo. Não há limites de movimento para ele. Se o computador sempre ataca primeiro, como deter a investida do grilo? Posicionando criaturas que sejam mais resistentes que o seu poder de ataque, por exemplo. Outra criatura fica mais forte a cada abate. Outra se sacrifica para incendiar uma área.

São muitos tipos diferentes disponíveis. E quando eu digo disponíveis eu quero dizer que as criaturas derrotadas podem se incorporar ao arsenal do invocador. Você atravessa Rogue Summoner usando os mesmos inimigos que você enfrenta, o que permite combinar estratégias. Infelizmente, o jogo não entrega de imediato o que cada uma dessas criaturas é capaz de fazer. Existe um Bestiário que pode ser consultado, mas ele só revela seus segredos depois que você derrotar dez inimigos iguais. Porém, depois de dez vitórias, é claro que você já deduziu seus poderes e vantagens por conta própria.

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Aí Tu Me Complica!

Se o invocador não tem mais agência depois que seu time é posicionado, ainda assim ele pode interferir, seja oferecendo poções para seus comandados, seja através de runas mágicas que causam reações no ambiente. É necessário pesar cada uma dessas interferências porque os recursos, assim como a mana, são limitados. Rogue Summoner é um constante exercício de decisão e atenção a detalhes.

É possível ter controle total do avanço dos turnos, o que é uma ótima forma de ver para onde a batalha está indo e eventualmente interceder ou até mesmo colocar outros monstros em campo. Porém, o jogo estimula o mago vida louca e oferece um botão de avançar todos os turnos de uma vez só. Se você está muito confiante na sua estratégia e acredita que antecipou tudo que pode acontecer, você aperta o botão. Se tudo der certo, sua recompensa é aumentar consideravelmente a recuperação de mana. Uma vez que sem mana o invocador não avança mais e é fim de jogo para ele, é uma oferta tentadora.

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Como se Rogue Summoner já não fosse complexo o suficiente, há cristais e pedras mágicas em algumas salas que podem beneficiar ou prejudicar aliados e inimigos em seu campo de ação. Às vezes, ludibriar o oponente para essas áreas pode ser a melhor estratégia. Em outras vezes, o inimigo já está plantado próximo a um desse itens que impulsionam seus atributos. É nesse momento que a aleatoriedade se faz presente na jogabilidade. Por outro lado, não há sorte ou azar que pesem tanto na vitória mais do que a massa cinzenta do jogador e, até onde vi, não há cenário invencível por questões randômicas.

Apesar de Rogue Summoner trazer pequenos contos dos passados dos invocadores nessa realidade, seus fragmentos continuam espalhados demais e reunir todos exige paciência e sorte. Os irmãos Zaidan adicionaram um mini-mapa ao jogo que é até desnecessário, uma vez que é impossível se perder em cada nível. Ainda assim, com meu processador cerebral já funcionando no  limite, acabei me vendo utilizando bastante o recurso para visualizar caminhos que poderia ter tomado.

O "projetinho" de quarentena se revela um título bastante sólido, com mecânicas muito mais complexas do que supõe nossa vã filosofia e um convite ao vício. Mesmo com outros títulos disputando por atenção em minha Área de Trabalho, eu me vi retornando a Rogue Summoner para "mais uma partidinha", mais uma masmorra, e nem perceber o tempo passando. Como dizia outro ditado, não se julga um livro pela capa.

Ouvindo: Pitty - A Sombra

13 de setembro de 2020

Quarentena - Semana 26

Depois de seis meses nessa agonia, se torna quase evidente que se trata de uma luta perdida. A pandemia venceu, o Brasil perdeu, vida que segue.

Para evitar o pessimismo que deviria acompanhar uma constatação desse calibre, desta vez eu deixo aqui não uma nova reclamação mas uma página de esperança, um sinal de que, mesmo diante da adversidade, há outros respeitando a quarentena e ainda outros compartilhando o lado bom da Humanidade. Segue a bela arte de Pablito para um belo momento:

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A carnificina em Far Cry 5 está começando a enjoar, mas foi só isso que meu filho e eu jogamos a semana toda. Formamos uma dupla letal e já liberamos duas das três regiões do jogo. Dizem que é uma jogabilidade repetitiva e certamente há uma verdade nessa afirmação. Não é algo que sirva para ser experimentado todos os dias, então estou ansioso para alterná-lo com outros títulos.

O garoto pediu para reinstalar Rock of Ages 3, para completarmos a campanha que ficou inacabada e acredito que essa é uma excelente ideia. Além disso, Conan Exiles retorna em breve, agora que finalmente o jogo abaixou de preço e consegui comprar uma cópia para ele. A próxima semana promete ser bastante diversificada de momentos cooperativos.

Vi Trollhunter (2010) com meu filho e ele ficou impressionado. É um found footage que se leva muito a sério, tem efeitos especiais satisfatórios e uma mitologia muito bem explorada. O personagem do caçador dá uma palpabilidade impressionante ao "documentário". Ironicamente, o ator é um comediante famoso na Noruega, assim como boa parte do elenco mais velho.

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Também vi Trolls com meu filho e eu não dava nada pela animação. É surpreendentemente divertidíssima e tocante em diversos momentos. Utiliza muito bem as músicas (algo que costuma me irritar em animações). A cena de "True Colors" é de arrepiar, porque amo essa música e ficou perfeita em cena. O irônico aqui é que esse é o último longa que vimos foi O Caçador de Trolls e duas obras não poderiam ser mais antagônicas...

Por último, como houve apenas um filme na semana passada, tivemos uma terceira sessão nessa. Vi Streets of Fire com meu filho. No meu caso, revi aquele que me marcou muito na adolescência. Devo ter visto umas cinco vezes, além de ter ouvido o vinil até furar. Trouxe boas lembranças, ainda é um grande filme com um bom elenco em começo de carreira. Walter Hill é um diretor extremamente competente e autoral que marcou os anos 80. Alguns aspectos do filme não envelheceram bem, como a postura macho alfa do protagonista. É um faroeste disfarçado que segue fantástico de se assistir e ouvir. Acho que um dos trunfos do filme é seu anacronismo. Embora a estética oitentista salte aos olhos, há uma homenagem ali aos anos 50 e 60 que formam uma mistura que pertence a "outra época, outro lugar", como diz a abertura.

Kamala Khan

Entretanto, se eu tivesse que apontar um destaque para a semana seria Marvel's Avengers. Com o peso de entregar uma análise de um título AAA para o Gamerview, boa parte do meu tempo de jogo e até meu tempo de trabalho foi dedicado a zerar a campanha e conhecer as missões paralelas e pós-final. Certamente valeu a pena.

Há uma espécie de má-vontade crônica contra o título na internet, em boa parte causada pela primeira impressão oferecida pelo beta. Existem falhas, certamente, no trabalho da Crystal Dynamics, mas o jogo não merecia uma reação tão negativa como vem acumulado.

Eu prevejo uma queda de preço nos próximos meses e, quando isso acontecer, recomendo Marvel's Avengers para todos os fãs dos personagens dos quadrinhos. Kamala Khan é uma preciosidade e rouba todas as cenas, vale dizer.

Pelo Gamerview, ainda estão em minhas mãos Star Renegades e Inertial Drift. O primeiro é uma mistura inesperada de Into the Breach com Othercide e pitadas de Darkest Dungeon. Não há nada muito original em Star Renegades, mas o jogo tem apelo, se você não liga para o grinding envolvido. De Inertial Drift eu adorei o tutorial, mas aprendi em uma partida rápida que treino é treino, jogo é jogo. Ainda assim, sua estética cativa e eu só preciso de mais tempo para dominá-lo.

Marvel's Avengers foi o título que, para o bem ou para o mal, me afastou de Warframe, quebrando o ciclo do vício. Já determinei para meu filho que o jogo da Digital Extremes finalmente vai sair da minha máquina em outubro, depois do evento de Halloween. Antes disso, minhas jornadas espaciais devem diminuir. Da parte dele, ele declarou que está se despedindo antes e nesse domingo deve acontecer o "bota-fora".

Warframe é um magnífico jogo ou não nos teria prendido por mais de quatrocentas horas cada, porém, há outros títulos, outras aventuras nos aguardando. Ironicamente, há mais super-habilidades, evolução divertida e sensação de poder no pequeno jogo "independente" do que no arrasa-quarteirão da Marvel.

Comecei o último capítulo de The Walking Dead: The Final Season. Cheguei naquela parte. Fechei o jogo e agora reluto em retornar. Foi uma péssima escolha de época para conhecer o destino da franquia. A despedida será terrível, mas deve acontecer em breve.

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Ouvindo: Combichrist - At The End Of It All

11 de setembro de 2020

Jogando: Eternal Hope

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(publicado originalmente no Gamerview)

A felicidade pode vir em pequenas doses, seja um frasco de perfume de amostra grátis, um petit gâteau bem feito, uma canção de três minutos tocando de surpresa na rádio. Ou um jogo extremamente curto transbordando charme e desafio.

Eternal Hope é um desses paradigmas que solidifica o conceito de prazer de jogar. Desenvolvido pela curitibana Doublehit Games, ele nos apresenta uma jogabilidade e uma atmosfera que emulam títulos conhecidos, porém também traz qualidades próprias e um toque pessoal à fórmula que o tornam uma experiência única e encantadora.

Até que a Morte Nos Separe

O enredo de Eternal Hope é tão minimalista quanto sua arte. Aqui, controlamos Ti’bi, um rapaz solitário que encontra e perde o grande amor de sua vida nos minutos iniciais.

O jogo não tem receio de flertar ora com o poético ora com o grotesco, então temos a ternura inicial rapidamente cedendo para uma jornada em busca dos fragmentos da alma de sua amada.

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Para ajudar nessa procura, uma figura sinistra nos concede um poder idem: a habilidade de atravessar pelo reino dos espíritos.

Em termos de atmosfera, há muito de Limbo aqui: você cruza um mundo de luz e sombras repleto de armadilhas mortais e um simples equívoco pode levar a uma morte trágica. Entretanto, a Doublehit Games entrega um visual que vai além da paleta monocromática de sua principal referência. Em outras palavras, Eternal Hope consegue ser extremamente belo e mágico em diversas partes. E, por incrível que pareça, em outras partes ele consegue ser mais perturbador que Limbo, com criaturas que parecem saídas de um creepypasta cartunesco.

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A mecânica de alterar a realidade entrando no mundo dos mortos remete a Giana Sisters, Soul Reaver e outros títulos que já exploraram esse recurso. Novamente, os curitibanos não se limitam a copiar e colar padrões anteriores. É aqui que o horrendo brota diante dos olhos e se integra muito bem com os desafios do jogo.

You Died!

Ti’bi não sabe ainda, mas sua odisseia será acompanhada pela morte e o jogador deve estar preparado. A jogabilidade é divertida até você ser surpreendido por um perigo não percebido no cenário ou até você precisar rachar a cuca para decifrar como vencer uma determinada área. Tentativas falhas resultam em morte instantânea, já que não há barra de vida ou vidas extras. Falhou, morreu e muitas vezes você vai precisar passar por esse processo traumático para entender os enigmas.

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Eternal Hope não chega a ser hardcore nesse sentido, mas pode frustrar quem começou a aventura com a impressão equivocada de que seria um título de plataforma fofinho. As sucessivas mortes massacram essa expectativa e o peso da trama pode sufocar em outras partes, principalmente no final. Um agravante no quesito da dificuldade é o fato de que os controles não são tão responsivos quanto poderiam ser, principalmente para pular.

Você também demora para ter uma noção clara de qual altura é fatal e qual não é, então todo cuidado é pouco. O jogo introduz um para-quedas tardiamente e eu fiquei imaginando que falta ele estava fazendo em vários desafios antes.

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O último terço da jornada traz uma reviravolta, tanto em termos de narrativa quanto em termos de uma das funcionalidades que estava até então disponível. É o seu terço mais tenso mas felizmente, substitui a tradicional batalha contra um chefe por uma sucessão de puzzles que se articulam bem entre si.

Mas Já Vai? Fica Mais Um Pouco!

O maior defeito de Eternal Hope acaba sendo mesmo sua curta duração. Leva de três a quatro horas para completar. Talvez isso possa ser considerado uma outra forma de elogio, mas senti que diversas áreas poderiam ser melhor exploradas e estendidas. O próprio epílogo soa abrupto, embora não de todo inesperado.

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Alguns capítulos são curtíssimos e deixam um gostinho de quero mais. Como o momento em que Ti’bi tem acesso a um balão, quando o jogador prenuncia uma longa e impressionante viagem aérea, mas é brindado tão somente com uma cena animada e nada mais, para nunca mais vermos um balão no jogo. A impressão que se passa é que o desenvolvimento foi apressado por questões de orçamento ou tempo e ideias foram descartadas no caminho.

Tome-se por exemplo, a sequência em que fazemos amizade com uma tartaruga gigante. Essa parte é ilustrada com uma cutscene, quando há indicação de que teríamos uma jogabilidade de plataforma ali, que acabou sendo excluída do jogo.

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Fiquei me perguntando se a parte do balão (e outras) não teriam sofrido o mesmo destino. Não que a solução encontrada pela Doublehit Games para possíveis problemas em seu desenvolvimento não seja elegante. Ainda assim, gostaria de ter tido mais contato com esse ou aquele aspecto do jogo.

A grande verdade é que Eternal Hope nos entrega uma experiência divertida, que oscila entre o singelo e o tenso, acentuada por uma trilha sonora bastante imersiva. O resultado dessa combinação é um mundo fantástico no qual gostaria de ter passado mais tempo. Não foi dessa vez...mas quem sabe o que nos espera do outro lado?

Ouvindo: Cats Never Die - People From My Head

Retina Desgastada

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The Walking Dead