Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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25 de fevereiro de 2020

(não) Jogando: Table Manners

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(publicado originalmente no Gamerview)

Eu gosto de pensar que a culpa disso tudo é do bode. Desde que a Coffee Stain libertou aquele vídeo de anúncio de Goat Simulator, a indústria de jogos nunca mais foi a mesma. Eles provaram que dava para fazer um jogo divertido em que as coisas não funcionarem como deveriam faz parte das mecânicas. Estava fundado o gênero "simulador de trollagem".

Em Table Manners, você precisa agradar pretendentes românticos, em encontros em restaurantes, tendo literalmente na sua mão a pior física do planeta. O resultado é um festival de copos derrubados, pratos no chão, comida na cara, fogo se alastrando e uma paciência se esgotando em pouco tempo de jogo.

Tá na Mesa!

No jogo desenvolvido pela Echo Chamber Games.você está "na pista". Com um aplicativo de encontros aberto na sua frente, sua meta é entrar em contato com possíveis pretendentes do sexo que você escolher, xavecar por mensagem de texto, criar coragem e chamar para jantar. É nesse ponto que a jogabilidade mostra a que veio: tudo que você controla é literalmente uma de suas mãos, que se movimenta pairando sobre a mesa como um guindaste desajeitado ou uma daquelas máquinas de shopping de pegar bichos de pelúcia com um gancho.

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A graça desse tipo de jogo está justamente no fato de que no papel é fácil, mas fazer é difícil, quando não impossível. Desta leva, nós temos então Octodad, Surgeon Simulator, I’m Bread, Getting Over It with Bennett Foddy, Manual Samuel, a lista é imensa. Cada um desses jogos adiciona um elemento novo na fórmula e/ou uma premissa absurda em seu universo. Table Manners não podia ser mais simples em sua proposta: você é uma pessoa querendo impressionar seus parceiro(a)s com seus modos à mesa, sendo gentil e servindo as refeições.

Entretanto, o simples ato de colocar o sal no bife pode se tornar um tormento quando você precisa aproximar seu braço da posição exata do saleiro, nivelar os dedos no nível certo, agarrar o saleiro, girá-lo no pulso, conduzi-lo até o bife, girá-lo de novo e esperar o sal cair com precisão em cima da carne, de preferência sem derrubar nada mais na mesa, enquanto o medidor de paciência de seu par está diminuindo. Nem me peça para escrever sobre o ketchup e sua tendência realista demais de levar uma eternidade para descer do frasco.

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Ao longo de cada encontro, a pessoa que foi convidada vai pedir uma série de tarefas que vão se tornando progressivamente mais complexas em encontros cada vez mais mais complicados. Se você falhar, o interesse da pessoa diminui, até o encontro terminar de forma abrupta. Em muitos aspectos, Table Manners é um simulador de fracasso e o que muita gente chamaria de uma jogabilidade desafiadora é uma noite de sexta-feira para outros.

A Conta, Por Favor!

O que temos aqui, então, é o inverso das fantasias de poder que vem alimentando os jogos eletrônicos desde que um encanador salvou uma moça das garras de um gorila que arremessava barris. Você geralmente joga para se sentir capaz, para se sentir poderoso, para viver uma vida que não pode experimentar, seja um ninja espacial, um fuzileiro de operações especiais, um colecionador de monstrinhos de bolso ou um(a) arqueólogo(a) em busca de tesouros. Agora, você contempla sua própria inabilidade de servir vinho na taça sem derramar tudo na mesa.

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A graça desse tipo de jogo é o caos resultante de suas tentativas frustradas. Porém, depois de vários encontros que terminam com a mesa parecendo uma mesa coletiva de jardim de infância, a novidade se esvai bem rápido e é substituída pela frustração. Para avançar no jogo e liberar novos desafios, é necessário vencer os desafios anteriores. Em outras palavras, o jogo ao mesmo tempo diverte com seus fiascos, mas exige o seu sucesso para novas risadas.

Entramos então no defeito principal de Table Manners: seus controles são incrivelmente imprecisos. Pode-ser argumentar que a graça é essa, mas uma coisa é encarar os desafios que o jogo oferece e outra coisa é brigar com os comandos, independente do que precise ser feito.

É necessária concentração para que nada dê mais errado do que já está fadado a dar e uma boa noção de profundidade. Enquanto você está executando essas tarefas, com um olho na sua mão e outro no marcador de tempo, é difícil achar graça no contexto total. Riso nervoso seria uma reação mais apropriada a Table Manners. Ou ódio profundo a todo time da Echo Chamber Games.

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Como se a física já não fosse exagerada o suficiente, em que você se sente um búfalo em uma loja de cristais, o jogo ainda é assolado por bugs. Não sei o quão intencional é o comportamento do ketchup, mas outros elementos da mesa também nem sempre respondem da forma que você espera que eles respondam. Além disso, em uma determinada sessão, o "papel da conta", que encerra a partida e exibe sua performance, caiu em cima da minha mão, travando-a e impedindo que eu usasse a mão para clicar no botão de voltar. Sim, em Table Manners, o conceito de usar a mão é aplicado até mesmo para a interface.

Apesar de seu visual elegante e a música de cabaré que dá o tom cafona para suas aventuras românticas, Table Manners é uma piada que se esgota rápido, em que risos se transformam em suspiros exasperados por conta de uma mão que se move com os reflexos de uma lesma e o peso de uma bola de ferro em tarefas que se repetem. Termino minha mal-fadada rodada de encontros ainda achando que a culpa é do bode.

Ouvindo: Capital Inicial - Saturno

23 de fevereiro de 2020

Lacração

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"Quem lacra não lucra" virou uma espécie de mantra, um encantamento para afugentar qualquer tentativa cultural de se produzir uma obra que coloque minorias em primeiro lugar, sejam mulheres, gays, negros ou mesmo latinos. Quando a dita obra fracassa comercialmente, tal acontece não por seus deméritos específicos ou porque o sucesso financeiro sequer foi cogitado, mas única e exclusivamente por conta dessa frase, que encerra qualquer argumento ou discussão. Diversidade virou uma palavra ruim.

Essa mentalidade simplória e hostil, filhote do pior lado do Gamergate, se ramifica ou transmuta em outras manifestações, chegando a um momento em que "política" não pode se misturar com cultura, quando, na verdade, tudo é política, vivemos imersos em seus efeitos 24 horas por dia. A ideia de uma Arte dissociada de seu tecido social, de sua época, de protesto ou reforço, em prol de valores absolutos ou supostamente superiores é, ironicamente, um gesto político também e dos mais assustadores.

Desta forma, temos jogos em que controlamos soldados de uma potência mundial lutando contra insurgentes em países de Terceiro Mundo, reforçando estereótipos de décadas, mas está tudo bem. É assim que o mundo é, argumentam com certa razão. Porém, a partir do momento em que muda o tom de pele do protagonista ou seu sexo, então não é mais permitido para uma minoria vociferante, porque isso seria política, "lacração", ou não seria assim que o mundo é, desconsiderando milhares de soldados negros ou mulheres à serviço da mesma potência mundial ou sua diversidade de histórias de vida e origens. Pelo mesmo caminho, zumbis, armas exóticas ou feitos mirabolantes em jogos de guerra são aceitos em prol da diversão, mas personagens de minorias quebrariam o rigor histórico ou a imersão das fantasias de poder de uma expressiva fatia do público dito "gamer".

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Recentemente, Tim Sweeney, todo-poderoso da Epic Games, veterano da indústria, sobrevivente da guerra dos FPS, acendeu o debate ao mencionar sua posição sobre o tema política e jogos eletrônicos. Sua palestra completa está disponível na internet, para que não seja analisada fora de contexto e, ainda assim, foi analisada com óbvia má-vontade e maniqueísmo.

Aparentemente, Sweeney se manifestou contra a mistura que não deveria ser explosiva de política e jogos, alegando que as empresas devem se dissociar dessa questão. A memória dos camaradas jornalistas é falha ou enviesada, no ardor de colocar o CEO da Epic Games contra a parede. Quando a Blizzard agiu de forma truculenta contra um jogador de Hearthstone, Sweeney foi um dos poucos gigantes da indústria a se posicionar do lado de atletas e suas opiniões políticas e expressar seu desagrado com a decisão da empresa.

Entretanto, Tim Sweeney deixou claro dois pontos:

Quando um streamer embarca pula e compartilha uma mensagem política no contexto de um eSport ou apenas um streamer ou comentarista no Reddit expressa sua opinião, estamos vendo o jogo se tornando mais como uma rede social, e se gostamos ou não, vamos ter que aceitar que o jogo é agora uma plataforma para o discurso mundial

Em outras palavras, é impossível dissociar jogos (ou qualquer outra atividade humana, cultural ou não) da política. Se os jogos querem alcançar o status de Arte ou se já alcançaram o status de fazer uma parte fundamental de nossa sociedade, então evidentemente eles precisarão encarar sua responsabilidade em outros aspectos, assim como o atletismo desde o lendário Jesse Owens ou o futebol desde sua Partida da Morte, para ficar em exemplos que me veem à memória.

O segundo ponto de Sweeney diz respeito à chamada lacração:

Precisamos separar o comentário dos criativos ... dos departamentos de marketing. Deveríamos tirar os departamentos de marketing da política. (...). Não há motivo para arrastar tópicos divisivos como esse para os jogos.

É um comentário interessante vindo de alguém que é o CEO da sua empresa, tecnicamente acima da pressão de qualquer departamento de marketing.  E ainda assim Sweeney reforça que questões políticas "deveriam vir do coração das mentes criativas e não dos departamentos de marketing buscando capitalizar na divisão".

Resumindo ao contrário do que foi interpretado, o CEO da Epic Games acha que há lugar para política nos jogos, desde que venha da comunidade ou das pessoas criativas por trás da produção dos jogos. Ele discorda que essa iniciativa deva ser imposta por departamentos de marketing ou funcionar como uma diretriz da própria empresa, ou seja. uma imposição de seus executivos. Não vejo como discordar de sua postura.

Em contrapartida, a teoria de que a postura política das obras culturais não é uma postura sincera, mas uma fabricação de departamentos de marketing atrás de angariar popularidade, vendas ou aprovação social, é um dos pilares de sustentação daqueles que pregam contra a inserção de temas políticos nos produtos que consome. Se Tim Sweeney não comanda o departamento de marketing de sua própria empresa, quem comanda?

Ironicamente ou não, Celia Hodent, especialista em interface de usuário e uma das desenvolvedores envolvidas em Fortnite, da Epic Games, aponta a diversidade de seus personagens como um dos segredos do sucesso do jogo.

Hodent veio para um evento realizado no Brasil em agosto de 2019 e declarou em entrevista que "os jogadores podem escolher diferentes gêneros, qualquer tom de pele, roupas e estilos variados. Ele é muito inclusivo, em comparação com outros jogos. Eu não sou especialista nisso, mas quanto mais inclusivo for o jogo, maiores as chances de alcançar uma audiência maior".

Fortnite

Não há como negar que Fortnite seja um dos títulos mais jogados do momento, sem sinais de perder sua força. E a Epic Games vem fazendo um esforço monumental para assimilar o zeitgeist cultural, tornando o descompromissado Battle Royale uma plataforma de crossover com outras mídias, com eventos relacionados com Batman, Aves de Rapina, Star Wars, Deadpool, Vingadores. Se algo é popular, irá aparecer em Fortnite.

Por conta desses fatores, é difícil visualizar Fortnite como um exemplo de diversidade ou mesmo atribuir uma parte de seu sucesso a essa decisão. É um jogo sem enredo, sem propósito outrem que ser o último de pé em uma vasta arena caótica e nonsense. Seria a própria manifestação de jogo isolado de política que os puristas clamam. E, ainda assim, temos uma profissional envolvida no projeto levantando essa bandeira, quase como uma estratégia de marketing. Como se termos a opção de personagens de diversos tons de pele ou sexo fosse um bônus em um título que também comporta ninjas, astronautas, homens-gelatina, pessoas com cabeça de peixe e outros absurdos em seu rol de personagens. Na verdade, seria muito estranho se Fortnite não aceitasse a diversidade humana quando apresenta tantos exemplos inumanos.

No outro extremo da balança, temos o eternamente controverso Cliff Bleszinski atribuindo o fracasso de Lawbreakers a sua... diversidade de personagens. Lawbreakers foi lançado às pressas para um nicho de público em um momento em que o mercado estava dominado por Overwatch, teve pouco suporte após o lançamento e ainda assim, até hoje, seu criador busca entender os motivos do seu insucesso. Para ele, a justificativa agora seria a presença de sua própria "agenda política" no jogo.

Lawbreakers

Novamente, é difícil visualizar Lawbreakers, um jogo de mata-mata frenético entre personagens com diferentes habilidades em velocidade 10x e baixa gravidade, como um título com algum tipo de posicionamento pela diversidade ou mesmo lore. Mas essa é a desculpa de Bleszinski: "é ok ser político quando sua empresa ou estúdio está estabelecido por grandes produtos PRIMEIRO. Mas nós não tínhamos sido testados e eu me arrependo de fazer isso". Não que um elenco diverso tenha atrapalhado a fenomenal arrancada de Apex Legends, apesar da recepção morna dos trabalhos anteriores da Respawn Entertainment.

Então, diversidade pode ao mesmo tempo ser um fator que alavanca as vendas do seu título ou um que derruba as vendas do seu título, dependendo de quem você ouve. Porém, não descarto a possibilidade de que, nesses dois casos, a "diversidade" esteja sendo utilizada como um discurso pronto, uma justificativa vazia para determinada plateia, com cada um dos envolvidos assumindo um lado da questão por comodidade, mas não sinceridade.

Enquanto a pauta continuar sendo sequestrada por oportunistas, a verdadeira questão da representatividade, aquela que é debatida nas ruas, nas casas, nas Casas Legislativas, no seio da família ou nas escolas, seguirá sofrendo, sendo reduzida a lugares-comuns e mantras cansativos. Os jogos, os produtos culturais, a sociedade, a vida precisam de mais diversidade, mais cores, mais pontos de vista, mais inclusão, mais debate. A homogeneização nunca foi benéfica para o tecido social.

Ouvindo: Sydney Scoring Orchestra - Haos-Apostle of Chaos

20 de fevereiro de 2020

(não) Jogando: Nom Nom Apocalypse

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(publicado originalmente no Gamerview)

Em 2013, o longa de animação "Tá Chovendo Hambúrguer 2" trouxe para as telas de cinema a simpatia e o bizarro dos "comidanimais". Fora de controle, a máquina FLDSMDFR passa a não apenas aumentar o tamanho dos alimentos, mas também a conceder-lhes vida própria, baseada em animais. Não faz o menor sentido, mas não é pra fazer: o ecossistema que se instaura convence e convida à aventura.

Sete anos depois, é impossível evitar comparações entre o filme e Nom Nom Apocalypse, para o bem ou para o mal. De um lado, temos a oportunidade de rever o conceito de "comidanimais", o que deixa correr solta a imaginação dos criadores da Deadleaf Games. Por outro lado, para por aí o apelo do jogo, que falha em oferecer mapas, habilidades, armas e, infelizmente, até mesmo inimigos que sejam interessantes.

Guerra de Comida!

Nom Nom Apocalypse tem pelo menos a delicadeza de tentar contextualizar o que está acontecendo (um cuidado que não havia em Genetic Disaster, outro twin stick semelhante em muitos outros aspectos). Na cena de abertura, descobrimos que houve uma explosão em uma fábrica e os produtos químicos mutacionaram os alimentos em monstrinhos e monstrões sedentos de sangue. A única esperança da cidade são as capacidades de luta de quem lida com comida todo os dias: o cara da barraca de cachorro-quente, a garçonete, a padeira e o motoboy de serviço de entrega. Termina aí a trama do jogo.

Há algo no gênero que despeja uma horda de títulos no mercado sem história ou aprofundamento. É fácil entender que o jogador deseja colocar a mão nos gatilhos logo de uma vez e meter pipoco em inimigos. Porém, se até mesmo o truculento FPS aprendeu a misturar narrativa e jogabilidade desde os anos 90, é triste esbarrar em mais um  "top down shooter roguelite" que tenta se garantir somente em suas mecânicas e mais triste ainda quando essas mecânicas não trazem nada de novo para o front.

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Em Nom Nom Apocalypse, você precisa cruzar cinco mapas diferentes, enfrentando hordas de "comidanimais" randômicos em cenários que também deveriam ser aleatórios, usando uma seleção de armas e habilidades. até o confronto com um chefe monstruoso escolhido ao acaso. O jogo falha em cada um desses elementos, embora brilhe levemente nas batalhas de chefe.

Feijão no Pote de Sorvete

A baixa variedade de cenários pode decepcionar quem tem agilidade nos controles e come títulos do gênero no café da manhã, para mantermos a metáfora alimentícia aqui. Depois de cinco áreas, é fim de jogo. Entretanto, sempre é possível tentar buscar uma pontuação maior, subir no ranking global ou desbloquear novos personagens.

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O problema real dos mapas está no seu aspecto "procedural": as mudanças entre cada etapa de uma área são basicamente imperceptíveis. Não há componentes exóticos ou raros do cenário que causem algum impacto e a impressão que dá é que os desenvolvedores criaram na mão seis fases, não muito diferentes entre si, e estão fazendo uma rotação debaixo do seu nariz e chamando de randômico. Também falta personalidade nos cenários, trazendo as mesmas arenas que você já viu em tantos e tantos jogos anteriores: ruas destruídas, o interior de uma escola, um chão de fábrica…

Os próprios "comidanimais" tampouco impressionam em seu design. Na verdade, em alguns deles é até impossível saber em qual alimento são baseados, em prol de um visual mais agressivo. Isso muda nos chefes, em que a criatividade da Deadleaf Games atingiu seu ápice. Eles impressionam por seu tamanho, seus padrões de ataques bastante distintos e a forma como os desenvolvedores distorceram comidas tão queridas como Kebab ou a caixinha de macarrão oriental.

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Enquanto Genetic Disaster nos oferecia 65 tipos diferentes de armas, Nom Nom Apocalypse dá a impressão de ser bem mais modesto. Além disso, não há uma variação tática satisfatória entre as armas, que apenas alteram a taxa de dano e a cadência de tiro. Quando foge dessa fórmula preguiçosa, a arma não demonstra muita utilidade, como aquela que dispara tiros congelantes, mas não faz dano, exigindo uma troca rápida para terminar o serviço, e não afeta chefes nem um milímetro. A única vantagem(?) de Nom Nom Apocalypse em relação a títulos similares é que as armas são disponibilizadas no jogo de forma gratuita, sem que você precise gastar suas preciosas moedas.

As moedas são utilizadas para comprar habilidades para seus personagens, que dão pequenas vantagens nas partidas. Inclusive, minha recomendação, no início do jogo é não gastar seu dinheiro com munição e cura: seu personagem vai falhar de qualquer forma. Guarde o dinheiro e desbloqueie as Perks, que ficarão permanentemente liberadas para o seu herói. Porém, tampouco se empolgue muito, já que essas habilidades extras não são do tipo divisor de águas na jogabilidade. Continue jogando e novas Perks serão disponibilizadas para compra, ainda que tampouco sejam decisivas, como tínhamos em RAD.

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Olha Essa Dieta!

O resultado final de Nom Nom Apocalypse é um jogo cansativo, cuja premissa e, consequentemente, sua capacidade de encantar se esgotam depois da primeira hora. A trilha sonora consegue ser mais repetitiva que o design dos níveis, o que não ajuda em nada na experiência geral.

Monótono talvez pudesse ser um adjetivo aplicável ao jogo. Meu filho de doze anos, que sempre se torna meu parceiro em títulos cooperativos, praticamente teve que ser forçado a jogar mais de três sessões de Nom Nom Apocalypse e, se houve alguma progresso nesses mapas, foi pelo meu esforço solitário.

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Nas partidas cooperativas, ainda por cima, é perceptível um bug do jogo: em determinados momentos, com ação intensa, em que ele e eu apertávamos muitos botões ao mesmo tempo, havia um atraso nos controles ou, pior, nenhuma resposta. Era comum eu solicitar que meu personagem desviasse e isso não acontecer e meu filho relatou o mesmo problema. Nas partidas solo, não apareceu essa falha.

No cômputo geral, Nom Nom Apocalypse é um título que pega uma boa ideia (mas não original) porém não sabe muito bem para onde expandi-la. Pode divertir por uma tarde, de preferência depois de um farto banquete, mas apenas se os jogadores não forem muito exigentes.

Ouvindo: These Four Walls - Love Song

16 de fevereiro de 2020

Volta ao Mundo: Coreia do Sul

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Com a vitória de Parasita no Oscar 2020, uma parcela considerável da população descobriu da noite para o dia a vasta produção cultural da Coreia do Sul. Sejam bem-vindos: é um país admirável que conseguiu alavancar seu próprio progresso em questão de poucas décadas investindo maciçamente em educação de uma forma jamais vista em nação alguma. O resultado disso, obviamente, foi um crescimento tecnológico avassalador em curto espaço de tempo, que resultou em aquecimento da economia. Economia efervescente e muitas mudanças sociais em aliança com tradições milenares são um fermento cultural. E, consequentemente, cultura em alta e tecnologia de ponta são os pilares para uma indústria de jogos e uma paixão por jogos igualmente gigantes.

É fácil visualizar a Coreia do Sul como a pátria de StarCraft. Esse é o país que catapultou o jogo de estratégia da norte-americana Blizzard a um nível colossal de idolatria e o colocou na vanguarda do eSports. Muito antes do Ocidente pensar em organizar campeonatos, StarCraft mobilizava multidões e movimentava rios de dinheiro em terras sul-coreanas.

O sucesso inusitado do jogo por lá foi reflexo de uma tendência cultural local: o uso dos jogos como ferramentas de socialização. O que nos leva a outro fenômeno da indústria sul-coreana de jogos: os MMORPGs.

Por conta da falsa similaridade das línguas e temáticas, é comum para nós Ocidentais atribuirmos aos japoneses e sua poderosa produção de jogos alguns títulos que, na verdade, nasceram e vicejaram em solo sul-coreano. Basicamente, se um MMORPG parece ser "japonês", muito provavelmente ele veio foi da Coreia do Sul mesmo.

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É possível rastrear a origem desse febre dos MMORPGs sul-coreanos até Nexus: The Kingdom of the Winds, lançado em sua versão final em abril de 1996 no país e ativo até hoje. Curiosamente, o ocidental Meridian 59, considerado "oficialmente" como o nascimento do gênero, só seria lançado em setembro de 1996. Apesar do seu pioneirismo, os historiadores se esqueceram de contabilizar Nexus.

Nexus pode ter sido negligenciado na grande marcha da História, mas foi o primeiro passo para a fundação de uma mania no país e a criação da empresa hoje conhecida como Nexon. Essa é um dos maiores gigantes da indústria de jogos asiática, com escritórios em diversos países e um faturamento anual que chega perto de um quarto de trilhão de dólares, uma cifra de dar inveja em grandes produtoras ocidentais. Entre suas várias subsidiárias, a Nexus foi responsável pelo desenvolvimento ou distribuição de títulos de peso como TERA, Tree of Savior, MapleStory, Dragon Nest, ArcheAge e Counter-Strike: Online.

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A Nexon compete pela hegemonia com a NCSoft, uma produtora da Coreia do Sul com igual alcance tentacular. Fundada em 1997, atingiu o sucesso imediatamente com seu primeiro título, Lineage. Em 2001, buscou no mercado norte-americano o horizonte perfeito para se expandir. Por conta dessa maior penetração no Ocidente, a NCSoft se tornou responsável por produzir títulos bem conhecidos entre os MMORPGs, como os aclamados City of Heroes e Guild Wars 2, mas ela também desenvolveu AION, Blade & Soul e o finado WildStar.

Outras empresas também disputam o competitivo gênero dos jogos multiplayer na Coreia do Sul, como a Gravity (Ragnarok Online), Joymax (Silkroad Online), MAIET Entertainment (franquia GunZ) e Softnyx (GunBound), incluindo o mais recente queridinho dos jogadores, Black Desert Online, desenvolvido pela sul-coreana Pearl Abyss.

Crossfire

Digno de nota também é o sucesso duradouro de CrossFire, que chegou a se tornar o FPS de maior audiência do mundo todo, com milhões de jogadores simultâneos. Apesar de ter sido lançado em 2007 pela sul-coreana Smilegate, CrossFire não dá sinais de perder fôlego, com um longa-metragem em andamento para os cinemas e uma versão desenvolvida especificamente para tomar o Xbox One de assalto.

Além de tudo isso, a Coreia do Sul também fomentou o surgimento de outro gênero: os battle royale. Ainda que não tenha sido o primeiro, PUBG elevou as mecânicas desse tipo de jogo a patamares de sucesso jamais vistos. PlayerUnknown's Battlegrounds é fruto da mente de Brendan Greene, ex-desenvolvedor envolvido em DayZ que, após um curto período trabalhando em H1Z1, se viu desempregado com uma ideia na cabeça. A sul-coreana Bluehole viu potencial em seu talento e investiu no projeto, fundando a subsidiária PUBG Corporation ao lado de Greene. O resto é história.

marvelÉ impossível falar da Coreia do Sul sem mencionar também sua forte presença no mercado de jogos móveis. Não é pra menos, uma das maiores empresas de dispositivos móveis do mundo, a Samsung, é sediada no país. No desenvolvimento de jogos para tais plataformas, se destaca a Netmarble, que domina o mercado com versões de títulos coreanos mas que também capitaliza em cima de sucessos do Ocidente. Pelas mãos da Netmarble, foram lançados jogos como Lineage 2: Revolution, Marvel: Future Fight e vários outros.

Por último, navegando na contramão de tudo que faz sucesso na Coreia do Sul, a Phantagram está na ativa desde 1994. Ela nasceu no mesmo ano da poderosa Nexon, mas investiu seu tempo e talento no desenvolvimento de RPGs e jogos de estratégia predominantemente single-player, como a franquia Kingdom Under Fire e Ninety-Nine Nights. Entretanto, em 2019, eles finalmente se renderam aos MMOs, com Kingdom Under Fire II.

Com uma produção cinematográfica igualmente rica, um forte mercado de quadrinhos (os Manhwa) e eu nem preciso comentar sobre o alcance do K-Pop, a Coreia do Sul é um motor cultural capaz de amplificar a diversidade global e injetar novas jogabilidades, novos olhares

Ouvindo: Stream of Passion - Wherever You Are

14 de fevereiro de 2020

O Retorno dos Mutantes

Geneforge - Mutagen

Menos de dois anos depois de minha fracassada jornada por Geneforge 1, meu primeiro contato pra valer com a obra de Jeff Vogel, o seu criador está prometendo um remake do jogo. Batizado de Geneforge 1 - Mutagen, a reconstrução do jogo foi ao Kickstarter para arrecadar fundos e já bateu sua meta.

Esse resultado era de se esperar, uma vez que Vogel usufrui de uma audiência cativa desde os anos 90, que cultua sua estética retrô e seu talento para produzir RPGs apaixonantes que permanecem imutáveis há décadas. Antes do termo "desenvolvedor indie" ganhar manchetes, Vogel estava lá, na linha de frente, cultivando seu nicho, sem depender de grana de produtoras externas ou sugestões do departamento de marketing. Ele faz o que gosta e, felizmente, existe uma multidão de jogadores que gostam da mesma coisa e estão dispostos até mesmo a pagar um pouco mais por seus títulos.

Apesar de suas qualidades inatas, o primeiro Geneforge é antigo demais até mesmo para os padrões estabelecidos por Vogel e sua Spiderweb Software. Aparentemente, o que mais incomoda hoje ali não são os gráficos, que já eram fora de moda em 1999, mas as escolhas de interface e a incompatibilidade com sistemas mais modernos. Desta forma, Mutagen não pretende mexer muito no aspecto visual (e tenho impressão que vai pouco além do mod de texturas não-oficial que já existe), mas repaginar a interface e deixar o código do jogo mais redondo para os PCs atuais. Além disso, a ideia é levar o jogo também para os iPads, inaugurando todo um novo horizonte para a desenvolvedora.

Os planos são ambiciosos: remasterizar todos os cinco jogos da franquia, mas, por enquanto, Vogel está dando um passo de cada vez e esse primeiro passo é obviamente o primeiro jogo. Se novas metas forem batidas (e há grandes chances nesse sentido), Geneforge 1 pode acabar ganhando novas criaturas e até mesmo uma nova área inteira, com uma nova facção e uma nova história. A Spiderweb Software espera entregar o jogo em fevereiro de 2021.

Honestamente, não vejo essa iniciativa com empolgação. Acredito que seria possível remasterizar Geneforge 1 por um preço menor do que está sendo pedido nessa campanha, se o objetivo fosse unicamente mexer na interface e melhorar compatibilidade. Em termos gráficos, Mutagen vai continuar mais feio que bater em mãe, se formos analisar esse protótipo inicial. Há muitas qualidades no trabalho de Vogel e da Spiderweb sem que eles precisem ficar atados a uma estética de trinta anos atrás, há muita substância em seus jogos que está sendo soterrada por uma forma ultrapassada.

Porém, com a meta inicial já garantida no primeiro dia de Kickstarter, é óbvio que não sou a voz de seu público.

Ouvindo: Elis - Forgotten Love

12 de fevereiro de 2020

Jogando: Skatemasta Tcheco

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(publicado originalmente no Gamerview)

Quando Tcheco in the Castle of Lucio foi lançado em 2015, foi celebrado merecidamente como o grande feito de Marcelo Barbosa, um desenvolvedor independente com um grande talento para a sátira e para o desenho e com uma grande paixão para os jogos eletrônicos, mas sem experiência na área. Os poucos recursos do jogo faziam parte de sua mítica "naif" e o título disfarçava suas limitações técnicas com um banho de nostalgia e compensava com dez vezes mais simpatia que jogos de grandes equipes.

Considerando-se os anos necessários para concretizar aquele jogo, teria Barbosa fôlego para tentar de novo? A resposta é Skatemasta Tcheco, a prova viva de que um raio pode e deve cair duas vezes no mesmo lugar.

Só os Loucos Sabem

Se o jogo anterior era uma coleção de 65 mini-jogos costurados pela fino fio da insanidade em um castelo onde nada fazia sentido, desta vez nosso protagonista está de volta em outro mundo estranho, mas desta vez melhor costurado. O nome entrega: Skatemasta Tcheco coloca o personagem principal em cima de um skate em uma jogabilidade arcade de plataforma. O jogador não precisa gastar tempo tentando entender os desafios de cada tela, como era antes, é só incorporar seu Tony Hawk interior e deixar as rodas te levarem.

Nesse ponto, pode-se dizer que Barbosa trocou a anarquia do primeiro jogo por uma jogabilidade mais coesa, familiar até. Por conta disso, houve uma redução no grau de dificuldade, evidenciada na curva suave de desafio entre os mundos de Skatemasta Tcheco. Ao contrário do padrão de outros jogos similares, aqui o desenvolvedor libera acesso imediato a todos os mapas (ou à maioria deles, talvez haja níveis secretos). Então, se você quiser partir logo para cenários mais tensos, a decisão é sua.

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Barbaridade, tchê! Tem até praia gaúcha no jogo!

Barbosa também é bastante caridoso com o número de vidas disponíveis desde o início, com kits médicos bem distribuídos pelos mapas.

Essa nova abordagem não significa que Skatemasta Tcheco não tenha atrativos para os jogadores hardcore. Executar os movimentos com precisão e memorizar os padrões de inimigos e obstáculos que vão aparecendo continuam sendo a chave do sucesso e a diferença entre a tela de Game Over ("Nasceu nenê, morreu nenê") e o triunfo. Entretanto, novamente, há uma "mordomia" aqui que não havia no Castelo do Lúcio: é possível salvar seu progresso a cada mapa completado.

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Skate or die!

Para quem se importa com pontuação, o jogo registra seu recorde. Porém, não há um ranking global online. E, mesmo em relação a si mesmo, é possível "trapacear": níveis mais complexos rendem mais pontos, mesmo que você sobreviva por poucos minutos neles. O ideal, nesse caso, seria uma pontuação separada para cada nível.

É importante também não confundir coesão com perda do jeito pirado que sempre caracterizou o universo de Tcheco. Ainda há referências bizarras ao longo do jogo, assim como elementos que ou são piadas internas obscuras ou fenômenos aleatórios exclusivos da mente de Barbosa, como bailarinas rodopiantes surgindo de lugar nenhum, um homem-mão saltitante, um tiozão vampiro chamado Seu Almeida e a onipresente ajudante cadela-cibernética Pepita com uma mola nas costas.

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Na Lua tem skate? E viveu!

Se Não Eu, Quem Vai Fazer Você Feliz?

O mundo de Tcheco in the Castle of Lucio era fulgurante e alegre de tão exótico, mas o pobre Tcheco sempre aparecia cabisbaixo, certamente incomodado por estar prisioneiro. Desta vez, o nosso herói é bicho solto, a céu aberto e praticamente abre um sorrisão em todas as telas, enquanto desvia de ameaças, coleta dinheiro e atravessa os cenários mais inesperados.

Barbosa mantém a lógica urbana do skate, com inclinações e tudo, somente no primeiro mapa. Depois disso, está liberada de novo a bagunça e nosso skatista vidaloka vai passar por um parque de diversões, um shopping center, uma praia com areia e tudo, a superfície da Lua e até mesmo a chegada de Papai Noel em um estádio. Essa tradição natalina esquecida das grandes metrópoles aqui é mais um playground para Tcheco e uma boa desculpa para colocar o personagem vestido de acordo.

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Se você lembra desse evento, você é velho!

Além de juntar dinheiro para pagar o save no final do mapa, Tcheco também precisa coletar letras em seu passeio de skate. Reunidas, essas letras dão a dica para a pessoa para quem ele vai telefonar para pedir uma ajuda para a batalha com o boss da fase. É nesse momento que entram os convidados especiais de Skatemasta Tcheco, como Mavra, heroína de Blazing Chrome, ou Dandy, de Dandy & Randy, para combater inimigos como o meme Sônica. É uma festa de arromba e muita gente ainda pode chegar. Barbosa é querido por todos e sua casa está de portas abertas.

Eu Vou Fazer De Um Jeito Que Ela Não Vai Esquecer

Skatemasta Tcheco não mexe um pixel no estilo visual do jogo anterior e isso é bom. O mundo de Tcheco é 2D, é retrô, tem linhas de televisão velha, tem traços simples. É um retrato Polaroid da era NES, uma era que permanece viva no coração de marmanjos e ainda consegue cativar a molecada.

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Parça que é parça ajuda os parça!

Tecnicamente falando, tem alguma marotagem em cena: apertar F12 não ativa a captura de tela do Steam, mas o debugador do navegador. Seria Skatemasta Tcheco um jogo em Flash rodando em um navegador Chrome encapsulado? Estamos aqui diante de uma gambiarra tecnológica, outra demonstração do espírito "do it yourself" de Barbosa, mais um detalhe punk da trajetória de uma franquia que ninguém segura mais.

A trilha sonora é o glacê do bolo, mais uma camada de nostalgia que nos leva para outros tempos e o casamento perfeito para seu gráfico charmosamente ultrapassado. Efeitos sonoros propositalmente toscos e surpreendentes completam a experiência.

Skatemasta Tcheco termina sendo uma palpável evolução do que foi visto antes. Não uma revolução, ou não seria outro jogo do Tcheco, mas uma caminhada (de skate) em direção a um jogo melhor elaborado, mais coeso, mas não menos simpático ou imprevisível.

Ouvindo: Welle Erdball - Traum Der Einsamkeit !+

11 de fevereiro de 2020

O Corpo Humano é o Esconderijo Perfeito

Frozen-HellDesde que ajudei a tornar possível a publicação de Frozen Hell, o manuscrito original que deu vida a The Thing, não paro de receber atualizações da campanha do Kickstarter. Já foram 63 mensagens em pouco menos de um ano e meio e, ironicamente, até hoje não li o ebook pelo qual paguei com minha contribuição e já fiz o download.

Entretanto, bons e gélidos ventos continuam soprando dessa iniciativa: há uma refilmagem em andamento, que irá misturar elementos do filme clássico dos anos 50, da antológica versão de John Carpenter e contendo o material adicional desenterrado recentemente com Frozen Hell.

Não há nenhuma referência ao que foi abordado no jogo The Thing, o que é sempre lamentável. Entretanto, uma vez mais nutro esperanças que um novo filme possa despertar o interesse em um novo jogo no mesmo universo, com o mesmo nível de qualidade do anterior, um membro repulsivo de minha Lista de Favoritos. É uma esperança vã, eu tenho consciência, mas com uma safra tão boa de jogos de horror nesses últimos anos, seria auspicioso ver um novo The Thing em terras eletrônicas. A Frictional Games é uma desenvolvedora que se sentiria à vontade nesse universo e eles estão com um trabalho secreto em andamento.

O próximo filme está sendo desenvolvido pela Universal e pela Blumhouse e John Betancourt, responsável pelo projeto Frozen Hell está envolvido na produção. Betancourt, que também é o autor da continuação oficial da história original, está empolgado com a perspectiva de um novo filme.

Ouvindo: Kamelot - Temples of Gold

Retina Desgastada

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Redneck Rampage