Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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12 de dezembro de 2019

Iä! Iä! Killing Floor Fhtagn!

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Natal é tempo de arroz com passas, amigo oculto, bom velhinho, Duro de Matar na TV, comercial de banco tentando te enganar que quer o seu bem e, é claro, monstruosidades soltas no mundo insano de Killing Floor.

Quem quer que tenha feito essa associação entre as festividades de final de ano e o jogo de carnificina não bate bem da cabeça, mas ninguém pode acusar a Tripwire Interactive de ser inconsistente. Desta vez, Chtulhu está a solta em um dos mapas de Killing Floor 2 e, por incrível que pareça, esse nem é o destaque do evento. É apenas um toque de charme no horizonte, digamos assim.

Killing Floor 2: Yuletide Horror traz para o jogo um inimigo menos impressionante que o dorminhoco soberano de Rlyeh, mas não menos tentacular. Depois de figurar apenas na subestimada história de fundo da franquia, Rachel Clamely vai finalmente completar sua jornada em direção ao Inferno e se tornar um dos chefes finais, na forma da terrível Matriarch. Rachel é filha de Kevin Clamely, fundador da Horzine, a empresa responsável pela epidemia de monstruosidades que varreu o mundo. Kevin também é conhecido como o Patriarch, o primeiro chefe final de série, após injetar um coquetel de substâncias exóticas em si mesmo e realizar alguns experimentos. Oficialmente, Rachel ajudou a derrotar o pai não uma nem duas vezes, mas três vezes seguidas, até sucumbir ao destino da família e se tornar ela mesma uma abominação.

Noventa e nove vírgula nove por cento dos jogadores vai passar por cima desse drama familiar como se não fosse nada e se concentrar na luta. A Tripwire garante: a Matriarch será osso duro de doer, como podemos conferir no vídeo acima, com múltiplos padrões de ataque e estágios para ser derrotada.

O evento "natalino" trará também duas novas armas gratuitas para todos os jogadores, duas armas pagas via DLC, um novo mapa criado pela comunidade (com aquele convidado simpático observando tudo do mar...), uma versão de Biotics Lab adaptada para o modo Objective e o retorno do personagem comprável Badass Santa, dublado pelo ator Gary Busey.

Ouvindo: Cansei de Ser Sexy - Alcohol

9 de dezembro de 2019

(não) Jogando: A Year of Rain

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(publicado originalmente no Gamerview)

Estou até agora tentando entender o título "A Year of Rain". Primeiro, porque a campanha não parece se passar em um período de um ano, se é que há uma marcação de tempo. Segundo, porque estranhamente não chove. Talvez seja uma expressão idiomática, uma metáfora, uma escolha equivocada dos desenvolvedores, entre tantas que parecem perseguir as boas intenções da Daedalic Entertainment.

Logo na primeira tela, sou forçado a fazer um login em um serviço que não conheço, apesar de estar rodando o jogo através do Steam, como se o bom e velho Steamworks não fosse uma autenticação confiável o suficiente. Isso costuma ser um claro sinal de que o componente online é fundamental para o título, como em um MMO ou um Battle Royale (embora existam battle royales que se sustentam em cima do Steamworks).

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Porém, divago. De alguma forma, essa camada extra de autenticação funciona como uma espécie de barreira que atrapalha o uso do overlay do Steam, me impede de capturar telas e confunde meu programa de gravação de vídeo. O jogo também insiste em se manter na memória por longos períodos, mesmo depois de encerrada sua janela. Nada que uma visita ao Gerenciador de Tarefas não resolva, mas vejo uma longa estrada de otimização e arquitetura no caminho da Daedalic.

São, é claro, problemas que o Acesso Antecipado está aí para resolver. Porém, também são problemas que costumam afugentar os jogadores que chegam e voltarei a esse tópico logo em seguida. Fica a dica para qualquer desenvolvedor: existe um limite para a quantidade de obstáculos que você pode colocar nas costas do Acesso Antecipado e existe uma janela muito estreita para você convencer seus jogadores a darem uma chance ao seu projeto.

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À primeira vista, A Year of Rain é uma bem vinda homenagem ou resgate da jogabilidade tradicional dos RTS. Você conhece essa rotina, você ama essa rotina: colete recursos com suas unidades civis, construa prédios que irão gerar novas unidades, monte um exército, expanda, conquiste, não pare. Não há nada errado nessa fórmula, mas desenvolvedores vem tentando, com variadas doses de sucesso, acrescentar elementos novos. They Are Billions adicionou uma legião implacável nos seus calcanhares, Forged Battalion trouxe unidades customizáveis, para ficarmos em exemplos bem recentes que analisei aqui e que, por coincidência, também estavam em Acesso Antecipado.

A Year of Rain não se furta do impulso de adicionar novidades ao arroz com feijão clássico. Aqui, temos heróis, unidades únicas com habilidades adicionais, que já fazem parte do seu exército desde o início. Temos também artefatos espalhados pelo mapa que conferem bônus ou recompensas para seus heróis, como se estivéssemos em um RPG. Não é algo 100% original, lembra demais Warcraft III em sua proposta, mas é uma complemento bem vindo ao RTS.

#ForeverAlone

Entretanto, o principal diferencial de A Year of Rain é que a Daedalic construiu o jogo para ser disputado de forma cooperativa. Desde a campanha, até as partidas multiplayer (incluindo o "multiplayer offline"), tudo foi projetado para dar suporte a dois jogadores controlando dois exércitos, contra dois exércitos inimigos.

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Seus heróis, por exemplo, estão divididos em classes. Não importa a facção que você escolha, você deverá optar por um Herói Tanque, Dano ou Cura. É a receita dos MOBAs, dos MMOs e dos RPGs em grupo empregada nas mecânicas dos RTS. Tampouco é uma decisão 100% original, mas é a decisão equivocada que finalmente consegue colocar A Year of Rain em uma posição perigosa.

A campanha é brilhantemente dublada, com personagens interessantes. É visível que seus criadores se empenharam em criar um contexto para tudo que acontece e um universo para ser vivido. Ainda assim, a história inicia com um grandiloquente discurso de uma aliança de povos que não irá se deixar subjugar, que irá lutar pela sua liberdade e sua existência, apenas para, na cena seguinte, essa mesma aliança cruzar o oceano para invadir o continente de outras raças e extrair o precioso mineral mágico que rege esse mundo. Obviamente, a outra raça reage, mas os vilões são eles e não nós. Se a lógica da campanha não prende o jogador, sua jogabilidade rapidamente se mostra engessada como em 9 em 10 campanhas de RTS, trazendo mapas que são corredores estreitos, lotados de sequências pré-programadas.

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A experiência é prejudicada ainda mais pela falha terminal de A Year of Rain: sua jogabilidade cooperativa. A Inteligência Artificial que comanda seus aliados é uma das mais estúpidas e imprevisíveis do mercado, ora atacando sem qualquer planejamento seus inimigos (e sendo massacrada), ora contemplando as paredes, enquanto você tenta fazer alguma coisa sozinho (e é massacrado). É impossível avançar na Campanha (que sequer possui salvamento dentro da cada uma das longas missões) ou o modo de batalhas individuais em companhia de tão parva aliança.

Nos resta, então, a companhia de outros jogadores pensantes. É louvável que a Daedalic tenha construído um jogo inteiro em torno de um recurso que outras desenvolvedoras implementam sem muita atenção, em títulos que são focados, na verdade, no mata-mata ou na campanha solo. Porém, é praticamente impossível encontrar alguém jogando e/ou disposto a jogar online. Na única ocasião em que parecia ter conseguido, nossa conexão caiu logo no início da batalha. Há relatos de jogadores que tentaram jogar juntos e o título travou de forma irreversível.

Como eu alertei no início, jogadores afugentados por problemas vão embora, pedem reembolso, não ficam para ver se o título irá melhorar. O resultado é: o hype esfria, a base de jogadores diminui e um título, que se propõe cooperativo, não se sustenta.

A chuva cai no telhado da Daedalic nesse momento e talvez eles precisem mesmo de um ano de Acesso Antecipado para reverter essa impressão inicial. Se Warcraft III: Reforged não sair antes disso.

Ouvindo: Prince of Persia 2 The Shadow & The Flame - Title / Introduction (Roland MT-32)

29 de novembro de 2019

Carros e Polígonos

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Quando Elon Musk apresentou ao mundo sua última insanidade criação, foi apenas uma questão de minutos até os memes aparecerem, assim como as comparações com o mundo dos jogos eletrônicos de poucos polígonos. Era evidente que o magnata da tecnologia tinha buscado inspiração em alguma coisa que ele jogou no passado, mas faltava uma ferramenta que pudesse vasculhar os porões da indústria em busca de todos os veículos que já apareceram em algum jogo.

Na verdade, não faltava não. O IGCD é exatamente o que o nome diz: Internet Game Cars Database, um banco de dados de carros de jogos eletrônicos. É impressionante o que a internet pode nos oferecer.

O projeto se junta a outras iniciativas similares. Se é possível criar um catálogo de todas as máquinas de refrigerante dos jogos ou listar (e fiscalizar) todos os jogos onde é possível fazer festinha em cachorros ou a representação de banheiros por que não um serviço para veículos, reais ou imaginários, em suas versões eletrônicas?

O IGCD é um deleite para um deleite para amantes de todos os tipos de veículos e amantes de jogos eletrônicos. Teria sido uma possível fonte de consulta para Musk e sua equipe de engenheiros?

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Ouvindo: In Strict Confidence - Emergency

27 de novembro de 2019

Jogando: Citadel: Forged With Fire - Primeiras Impressões

(publicado originalmente no Gamerview)

Jogos de sobrevivência costumam ser uma brutal lição de humildade em que é necessário impor a ordem em um universo dominado pelo caos, em que se manter vivo é prioritário e tudo mais vem depois. Por sua vez, MMOs costumam ser fantasias de poder em que o jogador está constantemente massacrando criaturas inferiores para obter mais poder, melhor equipamento, mais habilidades para finalmente massacrar criaturas mais fortes. Dois gêneros incompatíveis? Não exatamente.

Citadel: Forged With Fire traz um cenário mágico praticamente vazio e insosso, mas que irá se tornar sua caixa de areia, um mundo que será domado de acordo com sua vontade, atravessado com fúria e estilo e explorado em todos os sentidos por um mago ou bruxa que já nasce com poderes arcanos.

Animais Fantásticos e Onde Habitam

Eu nasço do fogo, fazendo jus ao título. Sou um feiticeiro, de uma raça projetada para dominar o continente de Ignus. Ou pelo menos é assim que eu entendo, porque o jogo não se preocupa em explicar nada sobre esse mundo ou minhas motivações. Sou saudado por um poste humano, um NPC que nunca irá sair do lugar mas irá me cobrar algumas tarefas, como pegar itens ou construir coisas, em troca de algumas recompensas.

É o tutorial, é claro, uma etapa obrigatória em milhares de jogos e algo que costuma ser negligenciado em jogos de sobrevivência. Imagino então que a sobrevivência em Citadel: Forged With Fire não seja tão ruim assim. O fato de eu não precisar me preocupar com fadiga, fome ou sede indicam que esse título está bem aquém das exigências do gênero a qual ele busca pertencer. Pelas barbas de Notch, até Minecraft exige que você se alimente de vez em quando.

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Machado e picareta são para camponeses! Aqui é feitiçaria, mermão!

Porém, aqui eu sou o bruxão. É meu dever aprender feitiços, subir de nível, domar criaturas fantásticas e explorar essa terra que elas habitam. É um parque temático, um Harry Potter selvagem sem aulas para frequentar e sem missões importantes.

Citadel: Forged With Fire traz um sistema de criação de magias criativo, em que o jogador combina essências místicas, ingredientes adicionais e injeta encantos diferentes em armas diferentes. Essa mecânica aguça a curiosidade e a experimentação, embora seja possível encontrar todas as combinações possíveis bem rápido (a Essência de Fogo é um pouco mais rara). Apesar da variedade ser menor do que parece a princípio, ela permite que os jogadores tenham flexibilidade para escolher sua abordagem para os desafios dos combates.

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A paisagem nunca cansa de me fascinar.

Entretanto, em um par de horas, descubro que jogar em um servidor solo é uma experiência frágil e tediosa. Ao contrário do que passei em Conan Exiles, não me sinto um sobrevivente triunfando contra as adversidades, sozinho no mapa. Tampouco me sinto como o temível feiticeiro que os trailers vendem. Sinto-me como um carinha comum fazendo tarefas chatas. Também não me imagino no futuro chegando até algum lugar. O que eu vejo são intermináveis dezenas e dezenas de horas de extração de recursos, combates contra javalis insistentes que abundam a floresta, fugas desesperadas, humilhações de todo tipo em uma terra encharcada de chuvas e sem glamour.

Depois de uma dezena de horas, eu tenho o chão do meu casebre montado, algumas paredes, nenhum telhado e a sensação de que esse jogo não foi feito para mim.

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Minha "casa" ficava perto dessa torre, mas tive vergonha de tirar foto.

É Nós Que Voa, Bruxão!

Não iria desistir de Citadel: Forged With Fire sem avaliar pelo menos um servidor online. Escolhi um PvE, porque a perspectiva de ser caçado como um "newbie" para a satisfação de arquimagos não entra em minha definição de "jogo de sobrevivência".

Curiosamente, o servidor estava marcado como Fast e, para minha surpresa, Fast não é uma referência à velocidade de conexão. Fast é uma referência à velocidade de progressão do personagem. Desta vez, estava coletando recursos 5 vezes mais rápido que o normal: eu pegava uma pedra no chão e, na verdade, eram 5. Além disso, os pontos de XP adquiridos também eram quintuplicados. O que parecia inatingível se tornou plausível, o que parecia tedioso e repetitivo se tornou interessante.

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A nada modesta fortaleza de um jogador. Com 5x, a ostentação vai longe.

Em meu servidor há várias construções de jogadores. Muitas delas são majestosas e demonstram o poder de construção de suas ferramentas. É uma grande sacada da desenvolvedora, já que as obras de meus camaradas magos adicionam uma complexidade e uma vivacidade a uma terra que é estéril em termos de marcos significativos.

Andando alguns metros além do ponto do tutorial, encontrei uma casa na encosta de uma colina, com uma bela escadaria levando até ela. Ela estava abandonada e literalmente qualquer um poderia reclamá-la para si. Foi o que fiz. Encontrei um baú dentro dela, lotado de recursos importantes para o início do jogo. E era isso: em apenas uma hora no servidor online eu tinha muito mais do que em minha frustrante empreitada solo. Era o começo de uma jornada mais empolgante, em que finalmente havia entendido a graça do jogo.

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Voar, voar. Subir, subir.

Removida a barreira excruciante de se evoluir para fazer algo que não seja matar javalis e fugir de esqueletos, eu estava pronto para explorar Ignus como deveria ser feito: na garupa de uma criatura alada, com um aliado poderoso ao meu lado e descendo a fúria dos elementos sobre meus inimigos.

Os gráficos magníficos me faziam ainda mais feliz, pelo menos quando não chove ou não está de noite. A trilha sonora não impressiona, mas tampouco faz feio. Depois de um tempo no vício, comecei a ouvi-la mesmo dormindo. É o sinal de que agora consigo me ver enterrando uma centena de horas nesse jogo.

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Squad goals.

Avada-Kadavra!

Apesar do deslumbre dessa nova experiência, é preciso manter o senso crítico. Há falhas graves em Citadel: Forged With Fire, além apenas de um sistema de progressão estupidamente lento. Na verdade, mesmo se você quiser jogar sozinho, é possível configurar os parâmetros de seu servidor local para se comportar como um Fast ou até mais benevolente. O problema não é exatamente esse.

Para um mundo tão convidativo, Ignus carece de profundidade. Se você curte lore nos jogos, descobrir histórias e personagens, não há absolutamente nada disso aqui. É um playground, não um universo coeso. O mapa poderia muito bem ser randômico, porque há pouquíssimos pontos de interesse, somente algumas cavernas com criaturas ligeiramente mais fortes que a média e baús com conteúdo aleatório.

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Sorte que era o mascote de outro jogador…

Não espere encontrar ruínas ou fragmentos da civilização que aqui um dia habitou ou mesmo um contexto para suas ações. Nesse aspecto, Citadel: Forged With Fire está mais próximo de Minecraft do que de um Conan Exiles. Por outro lado, até mesmo Minecraft tinha diferentes biomas para serem atravessados, vilas com habitantes inteligentes e duas dimensões alternativas. Aqui, NPCs são humanos que vivem em ruínas de torres, nunca se movem de lugar e pedem coisas tolas em troca de recompensas de pouca monta. Um deles me pediu para tornar a floresta mais segura e me pediu para matar dois javalis e… dois coelhos.

Se Citadel: Forged With Fire busca inspiração em MMOs, deveria oferecer quests melhores e trazer vilas, cidades, castelos. Se você não tiver um norte ou disposição para inventar metas, vai ficar perdido nesse mundo.

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Meu humilde cafofo ocupado ao fundo.

Apesar dos 16 quilômetros quadrados alardeados pela desenvolvedora, são grandes as chances de você ver tudo que o jogo tem a oferecer nos primeiros dois quilômetros. Não há tantas criaturas quanto você imagina, nem tantos feitiços e muito menos locais para serem visitados. Por conta disso, não posso deixar de recomendar jogar em um servidor: o conteúdo gerado pelos jogadores dá um tempero às vastidões selvagens de Ignus.

Por enquanto, seguirei construindo minha tropa de monstros, buscando um dragão para domar, aprimorando meus conhecimentos arcanos e buscando por algum conteúdo oculto.

Ouvindo: AlienHand - The Unknown

26 de novembro de 2019

Garfield, Gameboy e um Certo Outubro do Horror

O Outubro do Horror está morto. E o que está morto, está morto.

Entretanto, ainda tenho uma pasta de pautas não aproveitadas aqui em um pendor para o macabro que me assola de tempos em tempos. Não seria justo confinar essa estranha obsessão a um único período do ano e tampouco enterrar essa pasta no canto mais escuro do fundo do quintal.

Então, por enquanto, o Outubro do Horror ganha uma nova chance, nem vivo, nem morto, como alguns dos aspectos que ele aborda.

Uma dessas pautas (além do bizarro quadrinho em The Sims 4 publicado na semana passada) é a perturbadora fusão profana da estética retrô do Gameboy com o universo cínico de Garfield, realizada pelo artista Lumpy Touch esse ano:

Curiosamente, Garfield não é uma figura avessa a jogos eletrônicos. Muito pelo contrário: o simpático personagem de Jim Davis é figura frequente em títulos de qualidade duvidosa, como o execrável caça-níqueis Garfield Kart. E, acredite ou não, Garfield tampouco é um calouro no mundo do horror, em que podemos incluir sua figura sendo um dos precursores de Zalgo, sua perturbadora ausência em Garfield Minus Garfield ou mesmo a estranha série de tiras criada pelo próprio Jim Davis para o Halloween de 1989.

A criação de Lumpy Touch é inspirada em ilustrações feitas por William Burke para o Inktober de 2018. Sem se dar conta, ele ressuscitou, por assim dizer, o mito do Garfield macabro, elevando a bizarrice a uma potência que flerta com as alucinações psicodélicas dos anos 70.

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#garfield

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Heres another one for you weirdos

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Para o bem ou para o mal, essa versão distorcida de Garfield deu origem a toda uma subcultura, com mais de 700 mil assinantes e sem sinais de ser uma moda passageira.

Ouvindo: RJD2 - Final Frontier

24 de novembro de 2019

Jogando: Space Hulk

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Das profundezas tenebrosas do Warp, elas emergem: estruturas colossais de espaçonaves amaldiçoadas, distorcidas pelas forças do Caos do hiperespaço e fundidas em uma única abominação. Seus desafortunados tripulantes há muito morreram ou foram contemplados com um destino pior. Seus novos habitantes são a insidiosa infestação dos Xenos, o exército implacável dos ladrões de genes, os vermes abundantes da Tyranid. É imprescindível que tais carcaças não cheguem aos mundos gloriosos do Império do Homem. É imperioso que os Space Hulks sejam purificados de toda heresia.

Com essa premissa clássica, Warhammer 40K criou um jogo de tabuleiro que atravessa gerações e simplifica o combate e as regras do intrincado wargame, destilando a brutalidade de seu universo em uma disputa de gato e rato por corredores estreitos e escuros. A inspiração em Aliens é óbvia até para o mais devotado servo do Imperador: soldados truculentos com armas pesadas encarando alienígenas de couraça negra que emergem de dutos de ar para matar e trucidar.

Space Hulk nasceu nas mesas, foi adaptado para os jogos eletrônicos em priscas eras e ressurgiu em tempos mais moderno, como as monstruosidades homônimas, ressurgindo do Caos para instilar o terror no coração dos mais árduos estrategistas. Não ignore o alerta: Space Hulk não é um título para triunfar sobre o sangue de seus inimigos e envergar a armadura dos Space Marines com júbilo, mas uma desgastante sequência de missões arbitrárias e traumáticas em que apenas a vitória importa e esta muitas vezes é obtida com sacrifício e paciência.

Entrei no jogo com uma mentalidade herdade de outros jogos de combate por turno, acreditando que preservar minhas unidades ou conduzi-las como uma força uniforme de um ponto ao outro do mapa seria a melhor estratégia. "Nenhum homem fica para trás" e "toda vida importa" são pensamentos de uma sociedade mais frágil e não tem lugar no futuro sombrio e distópico de Warhammer 40K. Em Space Hulk, são bravatas vazias que apenas conduzem à derrota.

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Em outras palavras, seus comandados vão morrer. Vão morrer muito. Sua blindagem corporal, que os transforma em tanques bípedes pelos corredores da nave maldita, tem a mesma eficácia de papel diante das garras dos Genestealers e cada confronto corpo a corpo é literalmente um rolar de dados em que os dados estão contra você. Mantenha seus inimigos longe, sob o fogo das metrancas ou morra clamando por vingança. O único consolo é que os personagens não morrem permanentemente e estarão todos disponíveis nos próximos mapas e missões. Em contrapartida, eles tampouco evoluem, não ganham habilidades novas ou novo armamento ou mesmo atributos melhorados. Nessa guerra, atributos não importam: um fracasso no combate é sempre morte certa.

Space Hulk não tenta esconder que é uma transposição fiel de um jogo de tabuleiro. Muito pouco contexto é oferecido para cada missão e os personagens tem pouca ou nenhuma personalidade em cena. São peças que você movimenta com pontos de ação em um tabuleiro dividido por quadrados. Se a dificuldade tática incomoda, resta a certeza de que, atendidos os parâmetros da missão, ela estará completada, mesmo que todas suas tropas restantes estejam em perigo de morte. Em alguns momentos, compensa largar tudo para trás e correr desesperadamente para o ponto de saída. Não há desonra na retirada, apenas na derrota.

Compreendidas as regras do jogo e alterada minha mentalidade, era apenas uma questão de controlar corredores com unidades de prontidão, mesmo que isso lhes custasse a vida no longo prazo. Enquanto isso, as unidades mais importantes ou indispensáveis cumpriam os parâmetros exigidos. Ainda assim, muitos foram os capítulos que precisaram ser repetidos, com diferentes abordagens, até atingir a glória da vitória.

Completei a primeira campanha com êxito. A penúltima missão exigiu o máximo de minha paciência. Space Hulk não é um jogo que recompensa apenas o raciocínio lógico e o posicionamento tático, mas também um título que lamentavelmente depende de fatores aleatórios. O número de pontos de ação extras liberados a cada turno é aleatório, a quantidade de inimigos que emerge de cada duto é aleatória, a movimentação dos Genestealers pelo mapa também é aleatória, o resultado dos tiros é aleatório. Se os Deuses do Caos conspirarem contra suas tropas, o destino será desagradável. Na minha penúltima tentativa, tudo parecia alinhado, mas um único confronto mal-sucedido condenou a equipe inteira na reta final.

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Entretanto, o Imperador protege e consegui vencer essa penúltima missão na minha sexta ou sétima tentativa, com um feito inesperado: sem nenhuma baixa. A mesma missão que arrancou meu sono foi finalizada de forma impecável, em uma mistura de experiência, movimentação tática e sorte que não tem explicação sem a presença divina do divino em seu trono.

Ironicamente, a última missão da campanha não apresentou a mesma dificuldade daquela que a precedeu. Apesar de introduzir um novo elemento ao mapa, alternando os andares, foi concluída sem problemas na primeira tentativa.

Space Hulk conta com uma segunda campanha e não tenho certeza se faz parte do jogo original ou se eu tinha algum DLC comprado. Essa segunda campanha conta com apenas três missões, mas confesso que falhei na primeira. Apesar de múltiplas investidas, não consegui decifrar seu enigma. O tempo passou e terminei perdendo o interesse de concluir a nova campanha.

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Nesse meio tempo, Space Hulk desapareceu do Steam e não se encontra mais disponível para venda, por motivos inexplicados. Porém, fazendo jus ao seu universo, a franquia jamais morre. Um novo título batizado de Space Hulk Tactics, emergiu em 2018 e segue aguardando novos jogadores. Sob o comando de uma nova desenvolvedora, o novo título flexibiliza o jogo de tabuleiro e acrescenta customizações de unidades, novos equipamentos e habilidades que podem ser desbloqueados, além de levar os gráficos a um nível vastamente superior.

A ameaça nunca termina.

Ouvindo: Cutthroads - Stop Lookin' at Me

22 de novembro de 2019

Senhor do Castelo

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Quando recebi a notícia da morte do meu pai, saí de casa com três peças de roupa catadas ao acaso no armário, cartão do banco, um celular e mil perguntas sem resposta. Quase dois anos depois, esse ainda é um baú dificil de se abrir.

No celular, que teoricamente pertence ao meu filho, mas na prática é usado por mim, havia um único jogo. A falta de praticidade da Play Store me irrita profundamente: de cada 10 jogos que eu escolho instalar, cinco realmente instalam. Dos cinco, dois não abrem, dois só funcionam com uma conexão dedicada à internet. O que sobra será o jogo da vez. Naqueles dias, o jogo da vez era Castle Doombad.

O título é ou era um Tower Defense onde controlamos um vilão que sequestrou uma princesa em seu castelo e um exército de aventureiros tenta invadir o lugar para o resgate. Construindo armadilhas ao longo dos diferentes andares, nossa meta é simples: impedir que eles alcancem a refém e, caso alcancem, impedir que saiam com vida. O charme e o desafio do jogo cativaram a mim e a meu filho, que nos alternávamos em desbloquear novas fases, sinistras armadilhas e servos hilários, assim como trocávamos estratégias de ação.

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Porém, naqueles dias, eu estava mais sozinho do que jamais estive. Apenas eu e minha mãe em uma casa vazia onde faltava um. Eu precisava organizar uma estratégia para frear as emoções para operar de uma forma minimamente controlada para cuidar de tudo que precisava ser feito: havia um funeral a ser feito, pessoas para entrar em contato, objetos para descartar, uma história para recriar. Conversas, lembranças, soluções, promessas. Ausência.

Nas horas vagas, e havia muitas, meu refúgio era Castle Doombad. Meu corpo estava à beira da exaustão de tanta coisa que havia sido feita, minha mente indócil, o sono escasso. E ainda assim havia intervalos a serem preenchidos. Nesses intervalos, eu repelia a invasão. Não importava quantas vitórias eu obtinha, o inimigo retornava, o dedo deslizava para o botão de uma nova partida, novos mapas abriam. Erguia minhas defesas para não enlouquecer, enquanto os minutos escoavam. De alguma forma, naquela pequena tela, estava vencendo o jogo.

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Não parei até completar tudo que havia para ser completado. E continuei jogando as mesmas fases, de diferentes formas. Era necessário impedir a inexorável marcha do destino. Entreguei Castle Doombad para meu filho, dias depois, com tudo liberado.

Completado esse ciclo, não retornei mais a Castle Doombad. Outros títulos vieram, apesar das limitações da Play Store, mas nenhum Tower Defense tão bom. Obrigado, Dr. Lord Evilstein.

Ouvindo: The Good, The Bad & The Queen - Green Fields

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