Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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26 de janeiro de 2022

Como Estão Nossas Relações De Consumo?

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(publicado originalmente no Gamerview)

Não há a menor sombra de dúvidas que a notícia do ano no mundo dos games é a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft. E ainda estamos em janeiro. Enquanto muitos comemoram a eventual chegada de mais títulos de peso no popularíssimo Game Pass, outros se preocupam (com razão) em relação à tendência monopolista que a Microsoft manifesta mais uma vez em sua trajetória e os executivos do lado de lá miram no metaverso (está na carta aos acionistas). É uma aquisição com múltiplas camadas interpretativas e nem vou entrar no mérito da tormenta de relações trabalhistas que estava assolando a Activision Blizzard e agora é uma bomba relógio nas mãos de seus novos donos.

Meu ponto de interesse aqui está na progressiva e aparentemente inevitável mudança de nossos hábitos de consumo em relação aos jogos eletrônicos. Quem é dono do quê? Somos consumidores ou somos o produto?

Para nós que temos uma certa idade (desculpa aí, millenials) é fácil visualizar uma era perdida no passado em que os arcades dominavam e nossa relação com a mídia estava no gasto desenfreado de fichas, muitas vezes sacrificando o dinheiro de nosso lanche em troca de uma nova chance naquela fase difícil ou contra aquele chefe impossível. É fácil visualizar como isso mudou a partir do momento em que ganhamos nosso primeiro console, não importa a geração. A partir daquele momento éramos o dono da bola, o dono do jogo e não mais o "muquirana" dono do botequim que nunca fazia fiado. Com o dinheiro da mesada ou com um pedido caridoso, conseguíamos o jogo que queríamos para jogar o quanto quisermos. Éramos o dono do produto.

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Entretanto, por mais que suas memórias contem diferente, essa relação não aconteceu em fases. Você ou eu podemos imaginar que os consoles vieram depois dos fliperamas, porque foi assim em nossos lares e hoje é inegável que os consoles domésticos evoluíram para níveis estratosféricos de potência gráfica e de processamento enquanto os últimos arcades definham em shoppings esquecidos com uma experiência que é praticamente retrô. A História conta uma relação diferente: arcades e consoles caminharam lado a lado. Até determinado ponto, certamente, mas em sua origem foi uma evolução quase simultânea.

Senta que Lá Vem História

O primeiro console, o Magnavox Odyssey, foi criação do visionário e lamentavelmente falecido Ralph Baer, em 1972. A Atari lançaria seu console dedicado a Pong três anos depois. Inclusive, nessa chamada primeira geração, foram lançados mais de 900(!) consoles de diferentes fabricantes, uma terra de oportunidades que desaguaria no oligopólio atual de apenas 4 plataformas (se considerarmos o PC).

Portanto, por décadas, o consumidor teve duas formas de se relacionar com os jogos eletrônicos: pagando por partida nos arcades ou sendo dono ele mesmo de um console (que nunca foi barato) e do jogo (que também nunca foi barato). Essa dicotomia se refletia inclusive no desenvolvimento dos jogos, em que mesmo títulos voltados para o consumidor doméstico apresentavam aquela dificuldade artificial e cruel criada para vender fichas. Então, não, os títulos da sua infância não eram "desafiadores", eles apenas carregavam uma herança maldita de outra relação de consumo.

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Apesar do crise dos jogos eletrônicos no meio dos anos 80, o mercado não se modificou. Empresas fecharam as portas certamente, consoles antigos se tornaram obsoletos, mas outras empresas, outros consoles vieram para preencher essa lacuna. Com o avanço tecnológico, cada salto de geração era mais demorado, o que favoreceu o surgimento dos colecionadores orgulhosos com suas estantes ou bibliotecas de mídias físicas.

A ascensão da mídia digital talvez tenha sido a primeira possibilidade de reinvenção real dessas relações de consumo. Abria-se ali a possibilidade do jogador ser dono do jogo, mas não tê-lo materializado em forma de mídia física. É uma longa discussão sobre o impacto dessa modalidade no mercado ou sobre se realmente somos donos daquilo que pagamos, mas é inegável que o processo é irreversível. A partir daquela virada, formou-se toda uma geração de jogadores (e não me excluo dessa coletividade) que aceita o digital como sentido de propriedade.

A esta altura do século XXI, os arcades se tornaram uma curiosidade de final de semana e não mais uma opção prática de consumo. A discussão passou a ser entre possuir a mídia física e possuir o jogo em formato digital. A partir do instante em que as caixas passaram a conter chaves de ativação em algum tipo de plataforma, tornou-se evidente que a posse do objeto estava mais para um saudável fetiche do que realmente uma independência. Se não acredita, tenta pegar qualquer título lançado nos últimos dez anos, colocar seu DVD no drive e jogar sem precisar de algum tipo de autenticação online.

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O Consumo Mudou

A verdadeira revolução estava mais à frente: serviços de assinatura. Não se pode chamar a Microsoft de visionária, porque experimentos nesse sentido foram realizados por décadas, desde a época do telefone com disco. Entretanto, a empresa enxergou o momento certo de combinar seu poder financeiro com a velocidade de conexão dos usuários, a aceitação do produto digital e o boom dos serviços de streaming de vídeo. Era uma questão de se trocar a metáfora. Desde os primórdios, com os consoles, consumíamos jogos da mesma forma que consumíamos livros e álbuns de música, comprando-os individualmente e nos tornando proprietários daquele produto.

Porém, havia bem do nosso lado, no mesmo aparelho, inclusive, outro modelo: conteúdo televisivo. Nenhum espectador (salvo exceções bem específicas) paga por cada programa individualmente. Nós compramos o pacote (ou nem isso, no caso da TV aberta, mas aí o produto somos nós) e desfrutamos de diferentes produtos a nosso bel-prazer. O dono é o proprietário da plataforma, é ele que remunera os criadores de conteúdo diretamente. Por que não levar esse modelo para os jogos eletrônicos? Não por acaso, livros (através do Kindle, por exemplo) e música (através do Spotify, por exemplo) já tinham aderido a esse modelo.

Então, serviços de assinatura de jogos são um inevitável futuro? O paradigma será completamente revertido e os colecionadores de jogos serão tão anacrônicos como os hipsters que compram discos de vinil? Possivelmente.

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Macacos Me Mordam!

Ao mesmo tempo que essa nova norma vai se estabelecendo, o capitalismo, essa entidade mal-falada e sem face que ninguém compreende direito, tenta apresentar para nós uma aberração, uma solução para algo que ele mesmo criou. Você quer continuar sendo dono de um pedaço dos jogos? Você quer se sentir proprietário novamente em uma era em que tudo é alugado, assinado, inscrito e intangível? Você pode comprar uma informação que diz que você é o proprietário e essa informação ficará armazenada na nuvem. Você é o dono daquilo que não tem forma. Você não pode pegar, cheirar, manusear, utilizar a seu bel-prazer mas é o dono inegável e nós podemos provar.

Sim, estou falando dos NFTs. Seu apelo é traiçoeiro e igualmente anacrônico. É evidente para todos que o mercado de NFTs foi invadido por especuladores que estão pouco se lixando para o conceito de propriedade e estão apenas interessados em que mais pessoas entrem no ecossistema para passar pra frente por um valor maior o que já compraram. Não são apreciadores de tulipas, se é que alguém algum dia curtiu tulipa nessa mania toda. Eles prometem aos desavisados que será possível ser o dono incondicional de uma determinada arma ou aparência ou item ou pedaço de terra virtual e que esse seu produto poderá ser utilizado em qualquer jogo, uma falácia tão descarada que qualquer desenvolvedor de jogos que faça jus ao suor de sua testa irá dizer que é impossível.

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Talvez o NFT seja a outra face dessa mesma moeda. Estamos perdendo o senso de posse, um dos paradigmas societários, desde que o primeiro sujeito colocou uma cerca em volta de sua casa ou desde que foi inventado o casamento registrado perante uma autoridade (seja sacra ou laica). Esse clima de "ninguém é de ninguém" deve fazer algum choque de futuro nas pessoas, que as leva a gastar rios de dinheiro em recibos que as tornam donos de desenhos de macaco.

E as empresas de jogos, obviamente, estão de olho nessa punção, mesmo que isso gere desconfiança e gritaria de boa parte de seu consumidores. Aí temos a Ubisoft que não nos deixa mentir ou a Konami celebrando mais um aniversário de Castlevania não com jogos, mas com NFTs. Que fique registrado que o Quartz foi um fiasco e a Konami arrecadou somente 162 mil dólares em sua brincadeira, troco de pinga no orçamento de uma produtora de seu porte. Porém, nem a rejeição de uma parcela considerável dos jogadores nem o rendimento baixo das iniciativas iniciais enterraram o conceito de NFT e tudo indica que apenas arranhamos sua superfície. Estaria nascendo aí uma quarta relação de consumo? De ser dono de um pedaço de um jogo, mas o dono "único"?

É Guerra!

Esse desespero pela posse se manifesta também na guerra de consoles. É perfeitamente saudável ter uma preferência, por motivos que são exclusivamente seus, por essa ou aquela plataforma. Pode ser preço, pode ser catálogo, podem ser as condições físicas na sua casa, seu círculo de amigos, não importa. Sou PC Gamer por mais de 20 anos, basicamente por trabalhar o dia inteiro no PC e precisar de uma máquina que não seja uma torradeira. Já que tenho uma máquina relativamente boa, uso como plataforma de jogos. E é isso. Há outros custos no meu orçamento que tornariam a aquisição de um console um luxo. Enfim, essa diferença é saudável e a competição entre os fabricantes alavanca a indústria como um todo.

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Porém, existem aqueles jogadores que transferem sua necessidade de posse para o centro da experiência. É vital ser o dono dessa ou daquela plataforma (e sim, há PC Gamers nessa seara). A partir dessa relação de posse se estabelece um clima de rivalidade contra outros jogadores que não tem nada a ver com o ato de jogar, o prazer de resolver desafios, explorar novos mundos, descobrir histórias. Tudo se transforma em "eu tenho e você não tem", que depois evolui para algo ainda pior que é o "eu tenho e você não tem o direito de ter também". Para essas pessoas, existe um valor agregado na posse daquela plataforma, um valor agregado que perpassa para sua própria auto-estima, ele se define como um "-ista" e encara como ataque pessoal qualquer alteração naquilo que ele acredita ser dono.

A indústria dos jogos eletrônicos completa meio século em 2022. ainda em busca de uma relação de consumo que satisfaça a todos ou, pelo menos, seja mais lucrativa para quem já está lucrando. É preciso que cada um de nós avalie bem onde quer estar daqui pra frente. Seremos consumidores ou o produto? Até que ponto vale a pena lutar para ser o "dono" de alguma coisa? Não estarão todas essas bobagens nos afastando do que realmente importa, ou seja, sentar no sofá/cadeira e iniciar o jogo? Não tenho respostas para nenhuma dessas perguntas e, do alto de uma biblioteca de mais de mil títulos no Steam, apenas pondero se terei tempo para desfrutar de todos eles, essa torre de Babel consumista na qual me meti.

Ouvindo: Skinny Puppy - Past Present

25 de janeiro de 2022

O Botão

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O "jogo da forca" digital Wordle e seus múltiplos clones se tornou uma sensação viral desse começo de ano. Com uma jogabilidade simples, porém desafiadora, que demanda somente alguns minutos de atenção de seus usuários e um sistema de propagação autônomo, através das redes sociais, Wordle se tornou o segundo pequeno grande sucesso que Josh Wardle desfrutou.

O primeiro era simplesmente um botão.

Em primeiro de abril de 2015, o desenvolvedor dublê de performer digital disponibilizou um experimento no Reddit que deixou os usuários intrigados. Era uma interface simples: um botão, um contador de tempo analógico e um contador de tempo digital. A regra era simples: havia uma contagem regressiva de 60 segundos em andamento, se o botão fosse apertado, o contador voltava à posição inicial. Por quanto tempo os usuários manteriam o botão ativo?

Parece surpreendente que esse experimento tenha durado mais de dois meses, mas foi exatamente o que aconteceu. Entre abril e junho de 2015, o botão foi clicado mais de um milhão de vezes. Ou seja, levou todo esse tempo para que se passassem 60 segundos em que ninguém apertasse o botão. O fenômeno se torna ainda mais impressionante quando percebemos a segunda regra do jogo: cada usuário do Reddit só poderia apertar o botão uma única vez na vida e o sistema não aceitava contas criadas depois do começo do experimento. Então, tivemos mais de um milhão de usuários diferentes participando do mesmo jogo sem conhecer seus motivos.

Quando o botão encontrou seu destino, o experimento simplesmente terminou. Não havia nada mais para se ver. Nunca houve propósito, nunca houve um sentido, porém, isso nunca foi prometido tampouco. Os jogadores apertaram o botão e acompanharam sua evolução por dois meses no escuro.

Na ausência de um sentido, os usuários criaram um sentido. Quem apertava o botão recebia automaticamente uma marcação em seu nome de usuário naquela comunidade do Reddit. Essa marcação colorida era uma indicação do momento em que o botão foi apertado. Se você aguardasse demais e clicasse faltando ainda mais de 50 segundos para a contagem, recebia uma marcação roxa como um sinal da sua "impaciência". É evidente que, com um grande número de participantes simultâneos, as marcações mais próximas do final se tornaram as mais cobiçadas. Estava criada ali uma hierarquia, relacionada à forma como o jogador havia interagido com o botão. Uma vez que cada usuário só poderia clicar uma única vez, a marcação se tornou um troféu de sua sorte e sangue-frio. Apenas 6,43% dos usuários atingiram o status vermelho.

Concomitantemente ao experimento, criou-se uma casta de "greys", os usuários do Reddit que se recusavam a clicar no botão e mantinham um marcador cinzento de quem não clicou. Ao longo dos dois meses, os "greys" começaram a pressionar pelo encerramento do projeto. Quanto mais "greys", maiores as chances de que acabassem aqueles que clicavam. Uma vez terminado o botão, os "greys" manteriam seu status de "grey" para todo o sempre.

Se toda essa brincadeira guarda semelhanças bizarras com um movimento religioso, talvez seja importante destacar que o último clicador, o último que teria tentado manter o botão ativo, receberia a alcunha de "Pressiah" (um trocadilho entre "pressionar" e "messias", em inglês). A identidade do Pressiah nunca foi descoberta.

Em cinco de junho de 2015, 21:50:55 UTC, o botão zerou sua contagem.

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Ouvindo: Rob Zombie - Black Sunshine (Feat Iggy Pop)

22 de janeiro de 2022

O Dia Em Que A Música Morreu

I met a girl who sang the blues
And I asked her for some happy news,
But she just smiled and turned away.

Don McLean

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A fragilidade e a curta duração de A Bird Story plantaram a semente da apreensão em meu peito. Teria Kan Gao perdido sua verve? Seria o fantástico autor do inigualável To The Moon já realizado seu canto do cisne, deixado seu legado para a indústria e para a história da narrativa? Relutei em iniciar Finding Paradise, temendo uma decepção ou apenas uma nova iteração morna da fórmula anterior.

Não poderia estar mais enganado. Kan Gao quebra os paradigmas que ele mesmo estabeleceu e cria uma nova e extraordinária história que começa intrigante e arrebata de uma forma diferente em sua reta final, que fala sobre inadequação social, a cruz carregada pelas pessoas criativas e sobre como não percebemos que muitas vezes a felicidade sempre esteve do nosso lado.

A Long, Long Time Ago...

Dez anos se passaram desde que To The Moon entrou em meu radar pela primeira vez. Aquece o peito saber que uma década depois Kan Gao continua relevante e que aquilo que ele começou lá atrás se transformou em um refinado universo de ficção-científica que utiliza os avanços tecnológicos para levantar questionamentos éticos e indagações sobre a nossa fugaz natureza humana. Explorar a relação entre vida e morte, conversar sobre nossa perspectiva sobre os instantes finais exige talento e uma delicadeza que poucos artistas possuem e o desenvolvedor independente, criador da Freebird Games, possui em abundância.

Nesse universo, a Ciência permite alterar as memórias das pessoas, reescrever sua História, ainda que seja apenas para elas mesmas. Para evitar conflitos que poderiam talvez levar a graves problemas psicológicos, essa tecnologia é utilizada somente com pacientes terminais, em seus últimos instantes. O objetivo é oferecer àquele que está partindo a certeza de ter vivido a vida que sempre quis, um alento derradeiro, um sorriso no rosto em seu leito de morte. E por que não?

To The Moon nos mostrava uma cativante história de amor que não poderia ter um final feliz, exceto no campo da metáfora. Para permanecer ao lado de sua amada, o paciente decide apagá-la de sua memória e viver uma outra vida. É bastante questionável se essa foi a melhor decisão, mas era o desejo de Johnny e ele morreu em paz.

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Finding Paradise nos apresenta um novo dilema: Colin, o paciente da vez, não deseja mudar nada de seu passado. Ele deseja que as coisas sejam melhores, mas não quer alterar nada. Como resolver isso? Nessa nova missão, a doutora Eva Rosalene e Doutor Neil Watts, a tragicômica dupla de cientistas, precisará primeiro decifrar esse desejo ao mesmo tempo em que esbarra em inexplicáveis anomalias dentro da mente de Colin.

Colin realizou seu grande sonho de ser um piloto de aviação, de voar entre as nuvens, uma herança que foi melhor explicada em A Bird Story (que funciona como um prelúdio, mas não é obrigatório). Ele ama sua esposa Sophia, sua grande companheira de música e de vida. Ele tem um filho adorado. O que está faltando? Que parte dele se perdeu no passado?

The Lovers Cried, and the Poets Dreamed

Kan Gao supera as limitações do RPG Maker mais uma vez, introduzindo elementos novos de jogabilidade, inclusive brincando com a indústria de jogos e seus gêneros, sem, entretanto, jamais quebrar o ritmo da narrativa que continua reinando soberana. Ainda assim, o desenvolvedor está mais livre para flertar com outras atmosferas, inclusive terror e comédia. O que poderia parecer uma disparidade em uma trama tão séria, aqui funciona nas doses certas, ora aliviando o stress, ora intensificando nossa relação com os personagens e o passado de Colin. É belo ver um mestre exercendo seu ofício, um contador de histórias multimídia.

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O desenvolvedor também é um compositor de talento. Enquanto em To the Moon a trilha sonora é praticamente uma parte essencial da experiência, aqui Kan Gao nos apresenta faixas mais contidas, mas não menos exuberantes. É como se ele não quisesse que a trilha ocupasse tanto o holofote dessa vez e a impressão que fica, em retrospecto, é que ele alcançou um equilíbrio que faltou em seu trabalho anterior, quase um musical disfarçado. Porém, em Finding Paradise, quando entra a faixa cantada por Laura Shigihara (repetindo a parceria de To The Moon), é impossível conter as lágrimas, dada a perfeita sintonia com os eventos apresentados na tela.

O próprio conceito de música se destaca na trama. Colin é um violoncelista que não toca bem, mas insiste com o instrumento. É uma lembrança para todos nós que gostar de uma coisa não significa que temos que necessariamente sermos bons naquela coisa. É a partir do violoncelo que Colin estabelece uma inquebrantável relação com sua esposa, essa sim uma música profissional. Esse é um de seus vários laços, o primeiro que surge.

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A reflexão de Kan Gao se estende para o próprio espírito humano e nossa inerente necessidade de imaginar cenários, de criar situações, de desenvolver um eu interior tão importante ou até mais do que o mundo externo. É essa capacidade que dá forças para Colin atravessar os anos difíceis de sua infância e adolescência, gerados por sua inadequação social. Porém, esse dom é ao mesmo tempo uma maldição. Entre o sonhar acordado e os pensamentos paranoides, um dos personagens explica, a realidade empalidece diante do infinito de possibilidades do que poderia ter sido. Nesse ponto, Finding Paradise coloca na berlinda a própria premissa desse universo: ilusões benfazejas seriam uma saída para um concreto enfadonho ou essas metas inatingíveis seriam o que pulveriza o valor do aqui e agora?

Sem enveredar por spoilers, ao final, o doutor Watts, o mais emocional e fora da curva da dupla, entende o que precisa ser feito, entende qual é a necessidade de Colin. O paciente parte completo consigo mesmo, amparado por sua esposa.

A música morre.

O jogo acaba.

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A Generation Lost in Space

Finding Paradise não é impecável (e que obra é?). Kan Gao comete o erro de tentar construir em paralelo uma trama misteriosa envolvendo o doutor Neil Watts que acaba não se resolvendo dentro das cinco horas do jogo. O tecelão de histórias imita o Universo Cinematográfico da Marvel e deixa ganchos para uma próxima aventura que talvez leve anos para chegar. Impostor Factory, lançado três anos depois, não parece ter uma relação direta com os eventos do final de Finding Paradise. Aliás, Impostor Factory parece desafiar convenções e talvez faça mesmo parte do To The Moonverso. Apenas as musas sabem se e quando esse arco desnecessário iniciado em 2017 terá continuidade.

Entretanto, agora aprendi minha lição: não subestimar jamais a força narrativa que emana da mente de Kan Gao.

Ouvindo: Therapy? - Joey

20 de janeiro de 2022

Akapella Kombat

Quando a música é boa, é necessário um talento muito especial para estragá-la. Então, provando que a música tema do filme Mortal Kombat (o original) é uma pérola imortal, o grupo vocal MayTree fez uma recriação acapella. Sim, sem nenhum instrumento (ou remix moderninho...), eles conseguiram reproduzir a faixa de uma forma surpreendente, usando apenas seus talentos no canto. O único defeito é que ela é curta, uma breve amostra de que é possível:

O MayTree é formado por coreanos e já tem 20 anos de estrada, tendo se apresentado em concertos e turnês pela Ásia, acumulando prêmios como grupo vocal. Eles tem um pendor para a cultura pop e já fizeram recriações de músicas de séries, filmes e outros jogos (como Minecraft e Subway Surfers).

Ouvindo: Christian Death - Between Youth

19 de janeiro de 2022

Jogando: Latarnix Puzzle

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(publicado originalmente no Gamerview)

Em uma era distante e quase inocente dos jogos eletrônicos, um grupo de finlandeses inventou uma história onde pássaros furiosos se vingavam de suínos ladrões com muita destruição. Nascia a franquia Angry Birds, uma marca que chegou a valer bilhões de dólares e pretendeu se tornar a nova Disney. Quando ninguém mais se lembrava deles, Latarnix Puzzle nos apresenta o inverso: um javali furioso que busca vingança contra pássaros ladrões.

As semelhanças terminam por aí, talvez lamentavelmente. Enquanto lá nos divertíamos com uma física caprichada e muito caos, aqui temos um completo foco na solução precisa de puzzles que envolvem encaixar blocos no lugar certo e nada mais.

Javali Pistola

A premissa não poderia ser mais simples e é apresentada antes mesmo do menu: os javalis estão de boa em sua vila, colecionando maçãs douradas, quando surge uma ave que rouba um cesto cheio das frutas. Cabe ao nosso protagonista, o simpático suíno Latarnix, correr atrás do prejuízo e recuperar as maçãs douradas perdidas, uma por nível.

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A casualidade de Latarnix Puzzle já aparece por aí. Você não irá retornar a esse enredo. Ainda que muitos títulos de fato dispensem um contexto mais profundo, talvez esse projeto fosse beneficiado com um tiquinho a mais de gordura. Um par de mapas depois e você nem se lembra mais porque precisa ir atrás das tais maçãs.

O que falta em atmosfera, sobra em multimídia. De um lado, temos visuais bastante atraentes e coloridos, com perspectiva de cima. Do outro lado, temos uma sonoridade meio medieval, com um bom uso de violinos. Infelizmente, o volume geral do jogo é bem baixo e eu recomendo configurar tudo no máximo para aproveitar os (raros) efeitos sonoros e a agradável trilha sonora.

Para manter de certa forma a proposta inicial, nosso javali furioso resolve tudo na base da cabeçada. É aí que entram as mecânicas de Latarnix Puzzle: empurrar caixas para os lugares certos e abrir caminho até a maçã dourada, enxagua e repete. Ao invés de simplesmente empurrar os blocos, o suíno bate sua cabeça contra eles para progredir.

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Latarnix Puzzle é de Endireitar o Rabo do Porco

Ao todo são cinquenta níveis, porém alguns (principalmente os primeiros) podem ser resolvidos em menos de um minuto. Em contrapartida, há outros que irão exigir um bocado de raciocínio e deverão deixar muitos jogadores empacados por dias, tão pistolados quanto o próprio Latarnix. É justamente nesse ponto que reside a principal falha do jogo: sua curva de dificuldade ascende bem rápido, com obstáculos desafiadores surgindo pelo caminho, como poços de lava, plataformas de propulsão e raios laser.

Para atravessar os níveis, você acaba gastando um tempo considerável apenas olhando para a tela e visualizando suas jogadas mentalmente, um xadrez reverso em que você sabe onde deve chegar e precisa desmontar os passos até lá.

Latarnix Puzzle sabe que não é pra qualquer um e sabe que muitas tentativas serão necessárias até encontrar a combinação exata de movimentos que desbloqueia a maçã. É um ato de gentileza que a desenvolvedora Mad Mimic exerce ao deixar à mão a possibilidade de reverter todos os seus movimentos um a um ou simplesmente resetar o nível inteiro com um botão.

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Entretanto, o botão de rebobinar nem sempre funciona como deveria quando você clica e exige uma segunda ou terceira insistida. O fato do Latarnix cabecear apenas andando pra frente na direção de um bloco pode gerar problemas para o jogador que está tão somente tentando posicionar o javali. Tampouco é possível remapear os controles e os botões para algo que talvez satisfaça melhor suas preferências.

O principal desafio da súbita subida de dificuldade é que o jogo não deixa muito claro o que fazem os novos elementos do cenário ou as regras do que reage ou não reage com a maçã ou com o próprio javali. Algumas de minhas mortes aconteceram por essa falta de orientação. Está certo que recomeçar de novo é rápido e praticamente uma necessidade em títulos desse tipo, mas pode incomodar quando você morre por desconhecimento.

Projeto Casual da Mad Mimic

É evidente que as aventuras do javali Latarnix representam uma pausa na produção da excelente desenvolvedora brasileira Mad Mimic. Depois de entregarem os excepcionais No Heroes Here e Dandy Ace, por que não buscar uma jogabilidade menos complexa, mas não menos desafiadora?

Então, Latarnix Puzzle acaba sendo um jogo que tem jeito de casual, que poderia ser facilmente portado para um celular. É aquele tipo de jogo que você abriria rapidamente na fila do banco ou no ponto de ônibus, jogaria um par de níveis, ficaria travado e fecharia para abrir outro título mais consistente ou mais fácil, mas não desinstalaria até terminar, se conseguir terminar.

Ouvindo: Aimee Blackschleger - DOA

17 de janeiro de 2022

Antropofagia Musical

kirby-cumbiaComo a maioria dos brasileiros, meu conhecimento de música da América Latina é praticamente nulo, fruto de nosso isolamento cultural, gerado por uma mistura de um país com dimensões continentais com certa arrogância reminiscente das guerras do século XIX. Enfim, descobri a existência da Cúmbia hoje. Esse ritmo originou-se dos escravos e seus descendentes levados para a Colômbia colonial e se alastrou por os países latinos. Hoje, a Cúmbia é um dos gêneros mais populares da Argentina e do México e eu não fazia a menor ideia.

O que me levou à Cúmbia foi Kirby. Sim, aquela esfera cor de rosa devoradora de tudo da Nintendo. Fazendo jus aos poderes do personagem, que tudo absorve e assimila, um certo Louie Zong (de Los Angeles, a metrópole mais latina da terra do Tio Sam) resolveu combinar a trilha sonora dos jogos de Kirby com o ritmo. O resultado foi batizado de ¡kirbia! e é extremamente cativante, ainda que sejam apenas quatro faixas curtas.

Então temos aqui um ritmo que veio da´África para a Colômbia, chegou nos Estados Unidos e foi recombinado com a sonoridade de um personagem japonês, para ser comentado em um blog brasileiro. É uma das maravilhas das fronteiras cada vez mais tênues entre as pessoas.

Ouvindo: Swamp Terrorists - The Vault I

13 de janeiro de 2022

Enter the Gecko

Nunca ouviu falar do Gecko? Tudo bem, o personagem é o mascote da empresa de seguros norte-americana Geico (não confundir com outro Gecko famoso do mundo dos jogos). Por algum motivo que escapa à lógica e à compreensão, a empresa resolveu fazer um anúncio ambientado no universo de Portal. Além de apresentar elementos visuais e mecânicas tiradas da franquia da Valve, os publicitários se deram ao trabalho de contratar a inigualável Ellen McLain para repetir seu papel como GLaDOS em algumas frases.

A mesma Geico utilizou os personagens de Angry Birds em outro comercial no ano passado, então essa iniciativa faz parte de alguma decisão tomada por seu departamento de marketing. Eles podem estar dez anos atrasados nas tendências do mercado de jogos, mas meu coração saudosista vibrou por trinta segundos com esse breve retorno à Aperture Science.

Ouvindo: Starbreeze - More than Ideal

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

Outcast - Second Contact