Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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23 de maio de 2019

Fallout no Papel

Fallout RPG

Em 2003, Fallout 3 foi cancelado. Não aquele Fallout 3. Mas o terceiro título desenvolvido por seus criadores originais e produzido pela Interplay. A falência da produtora levou a marca para a Bethesda, mas essa é uma história que você já conhece agora.

Entretanto, antes do mítico projeto Van Buren ter uma única tela concebida ou uma linha de código escrita, o jogo já existia na forma de um RPG de mesa que apenas um punhado de privilegiados teve a oportunidade de conhecer. O mérito da mente incansável coube a Chris Avellone, que também foi o responsável por Fallout 2, Planescape: Torment e Icewind Dale 1 e 2 em um período efervescente de apenas cinco anos que mudou a face do RPG no computador.

Encerrado o ciclo de desenvolvimento do segundo Fallout,  Avellone estava disposto a começar o terceiro. Infelizmente, foi informado da falta de recursos da Interplay, que apenas deu carta branca para o projeto. Sozinho, sem capital, o desenvolvedor fez a única coisa que poderia fazer para criar um protótipo de jogo: escreveu no papel. Ainda assim, um gênio compulsivo do seu calibre não se limitaria a preencher cadernos e Avellone produziu um RPG completo e funcional de como seria o seu Fallout 3.

Ele convocou outros profissionais do estúdio Black Isle para participarem das sessões. O material era extremamente detalhado. Como ele mesmo explicou para a Eurogamer, "para cada área, eu escrevi um módulo à respeito, incluindo a documentação de design de arte, arte referencial para os personagens, artes referenciais para as principais paisagens e locações. Então, basicamente cada seção do jogo de caneta e papel que os jogadores atravessavam se tornou um documento de design de área".

Avellone

Avellone e seu "pequeno" livro de RPG.

Além disso, o mestre de jogo estava trabalhando com dois times simultaneamente, sem que os jogadores soubessem. Avellone testava assim um conceito que deseja inserir no terceiro jogo da franquia: enquanto o jogador controlava uma equipe, haveria em paralelo uma equipe rival com objetivos similares e suas ações afetavam uma à outra.

Os planos de Avellone iam além: conduzir dois times diferentes na mesa permitia que o desenvolvedor tivesse acesso a uma gama maior de personagens que poderiam ser incorporados ao jogo, assim como diversos estilos de abordagens que precisariam ser levados em consideração na hora de criar as missões para Van Buren.

Quando a Interplay finalmente decidiu se arriscar no projeto, o caminho já estava aberto.

Denver - Fallout RPG

Parte do módulo de Denver no RPG.

Muitas das ideias daquele RPG de papel permanecem inéditas na franquia até hoje. Naquela versão de Fallout 3, o jogador poderia escolher entre ser um humano, um ghoul ou um super-mutante, abrindo diferentes características, vantagens e desvantagens de outras raças que são terreno inexplorado.

A habilidade Speech, na visão de Avellone, iria muito além de uma opção extra no menu dos diálogos. Com essa perícia desenvolvida, o jogador teria acesso a detalhes adicionais de seu interlocutor, o que lhe permitiria navegar de forma mais consciente pela conversação, antecipando resultados. Essa mecânica pode ser vista em Alpha Protocol, da mesma Obsidian que o desenvolvedor ajudou a fundar.

O próprio Pip Boy, icônico na série, teria um papel mais importante em Van Buren. Com módulos sendo adicionados ou desbloqueados, ele se tornaria uma ferramenta para o jogador e não apenas uma metáfora para menus.

O projeto Van Buren acabaria sendo cancelado, mas o RPG de papel de Avellone encontraria uma nova chance anos depois, quando sua Obsidian assumiria o desenvolvimento de Fallout: New Vegas. Cenários e personagens que antes estavam presos em brochuras e na imaginação de seus jogadores agora poderiam ser oferecidos ao mundo.

Do papel, vieram a Represa Hoover, o centro de pesquisas do DLC Old World Blues, a Legião de César e o Burned Man, ainda que com algumas adaptações. Tramas inteiras sobreviveram intactas à transposição, como a loucura dos Nightkin, afetados pelo uso excessivo de Stealth Boys. Father Elijah, o antagonista da expansão Dead Money, também veio daquelas sessões de RPG.

Father Elijah

Josh Sawyer, designer chefe do extinto Van Buren e outro fundador da Obsidian, interpretou dois personagens naquelas mesas do passado: Arcade Gannon e Jean-Baptiste Cutting. Os dois se tornariam NPCs importantes de New Vegas.

Os dados podem ter caído errado para Van Buren, mas a mente inquieta de Avellone não permaneceu nas sombras e os fãs agradecem. Atualmente, ele parece estar prestes a vivenciar outra explosão de projetos e está envolvido como escritor ou consultor no desenvolvimento de Star Wars Jedi: Fallen Order, o remake de System Shock, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 e Dying Light 2.

Ouvindo: The Beatles - Bad to Me (demo)

20 de maio de 2019

(não) Jogando: Dying Light

Dying Light 04

Contrariando todas as expectativas e indo na contramão do gosto popular, sou um grande fã tanto de Dead Island, quanto de sua continuação Dead Island Riptide. Era de se esperar que essa sintonia entre meus gostos e o trabalho da Techland com mortos-vivos encontraria um eco em Dying Light, um título que aguardei por anos que reduzisse seu preço.

Lamentavelmente, não podia estar mais errado.

Após 11 horas ladeira acima, fazendo um esforço colossal para me prender a sua narrativa e desfrutar do apocalipse zumbi de Harran da melhor maneira possível, a conexão se perdeu. O problema, obviamente, não está em Dying Light. Está em mim.

Relutei em desistir do jogo pelo peso inerente de precisar explicar o motivo. Há uma percepção pública (da qual não compartilho) de que os títulos anteriores da Techland eram falhos e um consenso de que Dying Light é um sucesso. Consequentemente, o "errado" era eu. Ou pelo menos aquilo que espero de um jogo de zumbis. É estranho pensar que o gênero seja grande o bastante para acomodar diferenças que podem ser fundamentais na hora de me satisfazer. Para todos os fins, Dying Light não é o que eu espero da luta clássica entre os vivos e os mortos.

Entender o que não funcionou comigo se tornou fundamental para não cometer o mesmo erro novamente, não investir uma cifra desnecessária em um título que deveria supostamente ser meu próprio presente de aniversário e não criar expectativas falhas em relação a um eventual Dead island 2 ou mesmo Dying Light 2.

Dying Light 01

Nessa busca por explicações, entendo que existem dois tipos básicos de jogos de zumbis: jogos onde você destrói e jogos onde você foge. Essa diferença está bastante nítida quando comparamos Left 4 Dead e Killing Floor, como deixei claro em minha análise preliminar do título da Tripwire Interactive. Em Killing Floor, o objetivo é estabelecer território e destruir todas as criaturas, ou o jogo não avança. Em Left 4 Dead, o objetivo é permanecer em movimento, alcançar a segurança, escapar das criaturas. Nessa ótica, Dead Island é um título onde você pode até fugir dos zumbis, mas a graça está em destruí-los, com as melhores armas possíveis, limpar a área e avançar. Enquanto isso, Dying Light nos apresenta uma mecânica calcada no parkour, onde você pode até enfrentar os zumbis, mas o ideal é fugir, porque as armas são fracas, o combate é duro e permanecer em movimento é o ponto-chave.

Em Dead Island, tínhamos uma trindade que parece ter sido transportada para seu sucessor: explorar, fabricar, combater. Entretanto, a exploração em Dying Light parece menos prazerosa, seja pela verticalidade do mapa (algo com que não estou familiarizado), seja pela patente irrelevância dos itens encontrados. A fabricação tampouco é agradável, uma vez que a diferença de impacto entre armas modificadas e armas básicas é mínima. Por último, o combate, menos gratificante do que tínhamos antes. Claramente, a Techland optou por um caminho diferente: um jogo mais frenético, mais focado na agilidade, o que não necessariamente me atrai. Temia um clone do jogo anterior, fui surpreendido por pequenas mas fundamentais mudanças que me frustraram.

Dying Light 10

Por último, temos outra diferença que impacta a narrativa: em Banoi, entramos na pele de sobreviventes que eram "gente como a gente", precisando escapar de uma situação desesperadora, em meio a outros NPCs tão condenados quanto nós. Havia um senso de desespero e dor por baixo da trama frouxa que a Techland conduzia. Em Harran, somos um operativo eficiente e sagaz, em uma cidade que se desenvolveu após o apocalipse zumbi e já possui toda uma infraestrutura para se manter. É uma infraestrutura precária, mas bem menos desesperadora que em Banoi. Em contrapartida, a trama em Dying Light é superior, com NPCs mais interessantes e eu me flagrei me importando honestamente com a morte trágica de um deles, o suficiente para me manter preso ao jogo por mais algumas horas, mesmo depois de ter jurado que iria desistir.

Não Estamos na África

Minha primeira impressão de Dying Light foram suas semelhanças com Far Cry 2. E teria sido um ponto bastante positivo se a Techland tivesse seguido as lições da Ubisoft: protagonista cínico com missão secreta em uma cidade de Terceiro Mundo, devastada por um conflito e onde os mais fortes mandam, é acometido por uma doença fatal e precisa lutar por si mesmo e pela missão. Mas falta à Dying Light a paleta de cinza de Far Cry 2: em Harran, os vilões são extremamente vilanescos, quase caricatos, e os mocinhos são claramente bonzinhos, quase santos. Quanta diferença das facções africanas que eram farinha do mesmo saco e os mercenários de motivações ambíguas.

O aspecto humano me fascinou e iniciei o que poderia ser uma reportagem fotográfica, a exemplo do que havia feito em Far Cry 2:

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Entretanto, quanto mais eu jogava, mais ruíam as semelhanças. De Far Cry 2 e todos os jogos de mundo aberto da mesma geração que veio depois, Dying Light herda o excesso de atividades. É impossível andar (ou pular entre prédios, no caso), sem esbarrar em algo acontecendo, uma missão paralela, um item para desbloquear, um desafio, um colecionável. Para muitos, quanto mais melhor. Para mim, que reneguei essa cacofonia em Assassin's Creed, eram obstáculos para a imersão.

Talvez Dying Light se torne um jogo melhor depois das onze horas. Talvez eu não tenha desbloqueado as habilidades corretas. Talvez eu não tenha entendido o jogo. Talvez eu não seja tão bom em esmagar zumbis quanto Dead Island me fez pensar. Talvez...

Depois de anos defendendo a Techland com unhas e dentes por tudo que vivemos em Banoi, fico genuinamente feliz em saber que a desenvolvedora encontrou seu público. Mas, para mim, a fila andou e irei apenas observar seu sucesso de longe.

Ouvindo: HorrorPops - Miss Take

19 de maio de 2019

Lembrando Mass Effect

blue-rose-of-illium

Ás vezes, eu me pergunto se a trilogia Mass Effect realmente aconteceu. Seria possível que eu tenha jogado uma saga de ficção-científica tão brilhantemente narrada, com personagens tão marcantes e um escopo tão grandioso poucos anos atrás? Teria sido um sonho, toldado por um amanhecer brusco em seus minutos finais, e ainda assim inesquecível? Teria mesmo a indústria dos jogos produzido um épico para nossa era, em meio a tantas metas mercantilistas, design por comitê, busca do menor denominador comum? A mesma Bioware que hoje se arrasta pela lama, amarrada a um título problemático, teve um passado glorioso?

Seis anos se passaram desde que toquei na franquia pela última vez, buscando uma distância segura de Andromeda, para não me machucar. Há partes de mim que ainda não se recuperaram da agonia de Shepard e sua fantástica trupe de amigos. Entretanto, também há partes de mim que estão começando a se esquecer do que foi experimentado.

Felizmente, uma breve leitura de Blue Rose of Illium, uma webcomic criada por fãs, sem nenhum compromisso oficial com a Bioware, é o suficiente para reacender aqueles detalhes que tornaram Mass Effect tão especial. Uma história menor, talvez enterrada em meio a tantas missões paralelas na trilogia, vem à tona e me relembra sobre o que a franquia era: não grandes batalhas espaciais ou a sobrevivência da vida na galáxia, mas os aspectos "humanos", as vidas e tristezas, as conquistas e as existências de personagens que pareciam feitos de carne e osso e não NPCs de um grande jogo.

Saudades, Bioware. Vocês poderiam me contar outra história?

Ouvindo: Last Rites - Full Circle

18 de maio de 2019

Jogando: Infected Shelter

Infected Shelter 02

(publicado originalmente no Gamerview)

Na terceira idade, tudo que você quer é curtir sua aposentadoria (se possível), jogar um dominó na praça, mimar os netinhos, terminar aquele livro ou aquele quadro que você nunca teve tempo, dar milho para os pombos, certo? Errado. Em Infected Shelter, você pode ser um idoso em cadeira de rodas, com direito a enfermeira decotada e tudo mais, e ainda assim detonar zumbis, monstros e agentes do governo com o máximo de violência possível.

O título em Acesso Antecipado vindo da Hungria vê o limite passando no retrovisor do carro e pisa fundo no acelerador. A definição oficial do jogo é que ele seria uma mistura de Mortal Kombat, Dead Cells e Castle Crashers, o que já seria uma mistura indigesta se o jogo na verdade não adicionasse muito mais elementos na sua birutice. Aqui você poderá encontrar também roguelite, beat'em up, humor negro, hiperviolência, nojeiras juvenis aos borbotões, conspirações governamentais, mortos-vivos de todas as espécies animais e um clima punk de tosqueira em todos os sentidos.

Infected Shelter 03

É o gorila do Ape Out! Foge, cambada!

Essa bizarrice é fruto da mente de apenas dois sujeitos: Lajos Nádasi, que assina a programação, e Zoltán Ruzsányi, que cuida das ilustrações. Para um título ainda em desenvolvimento, é impressionante como um time de apenas dois profissionais conseguiu gerar um produto tão polido. Não há bugs perceptíveis em Infected Shelter, e os gráficos cartunescos são carismáticos, caindo como uma luva na proposta anárquica do jogo.

Aparentemente há um enredo em andamento, mas tudo que há para se entender é que o apocalipse zumbi aconteceu e você precisa escolher entre quatro personagens para sair pelo mundo afora descendo o cacete em monstros, lunáticos e operativos corruptos do governo, etc. Tudo isso com a companhia de um ou mais amigos localmente.

Infected Shelter 05

TÁ PEGANDO FOGO, BICHO!

O jogo traz requintes de brutalidade. Sabe o velhinho da cadeira de rodas? Ele pode arrancar a cabeça de um inimigo atordoado ou sua enfermeira pode literalmente dar uma cadeirada em cima dos oponentes, com velhinho e tudo. Vi coisas nesse jogo que fariam Ed Boon dar gostosas risadas.

Sendo um roguelite, o mapa e os perigos são randômicos a cada rodada, assim como as recompensas obtidas. Felizmente, parte do seu progresso é salvo e itens desbloqueados podem permanentemente aparecer no caminho outra vez. Existem cerca de 150 artefatos, itens, bichinhos de estimação, roupas, armas, bebidas misteriosas e outros detalhes que o jogador desbloqueia ao longo da sua aventura, e a impressão é a de que realmente há um excesso de atividades simultâneas dentro de Infected Shelter. Uma jornada nunca será igual a outra, e o segredo aqui é matar tudo que se move e não se ligar muito em obter o equipamento perfeito. Ou não, depende de seu estilo.

Infected Shelter 01

Saiu da jaula o monstro!

Cada chefe derrotado libera a chance de enfrentar o próximo, e o jogo, ao contrário do que parece, tem um final. Chegar lá irá envolver empalamentos, explosões, decapitações e outras 50 finalizações diferentes onde o sangue jorra. Como eu disse, o limite foi ultrapassado com folga em Infected Shelter.

Infelizmente, o jogo ainda está inacabado. O final é abrupto e pode ser alcançado rapidamente por alguém veterano em títulos beat ‘em up. Dos quatro personagens que deveriam ser selecionáveis, apenas dois estão disponíveis: o infame velhinho e uma garota guitarrista. Considerando que quatro personagens já são um catálogo limitado, metade disso é ainda mais frustrante. Veremos DLCs depois do lançamento? Espero que sim.

Infected Shelter diverte na medida certa com sua escolha por “tudo ao mesmo tempo agora”, sem sutilezas e com um humor juvenil que lembra os velhos tempos do fliperama.

Ouvindo: Echo & the Bunnymen - My Kingdom

17 de maio de 2019

Emulação Pelas Próprias Mãos: A Estranha História Do Roubo Da Década

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(publicado originalmente no Gamerview)

Preservar a memória dos jogos eletrônicos é uma tarefa inglória e, até o momento, pouco incentivada (para não dizer o contrário). Servidores de jogos online são desligados, códigos-fonte são apagados e até mesmo os hardwares fundamentais para que estes registros culturais funcionem se tornam obsoletos ou insubstituíveis.

Felizmente, existe a emulação. E o mundo do crime.

Na ausência de iniciativas sólidas e legais da própria indústria dos jogos eletrônicos ou de entidades governamentais, essa preservação vem sendo feita quase que por vigilantes digitais que desafiam legislações, advogados e processos. Um limite questionável foi rompido no mês passado: alguém pode ter "furtado" uma ROM raríssima para compartilhar com a comunidade.

Imagine um quadro preciosíssimo de Van Gogh, que esteja nas mãos de um colecionador. Não existem fotos desse quadro e o colecionador permitiu que apenas um punhado de entusiastas tivessem acesso à obra, sem fotos. Mas agora, alguém invadiu sua mansão, tirou uma foto perfeita em altíssima resolução e soltou o PDF na internet para que qualquer um imprima e coloque na parede.

Guardados os limites da metáfora, foi isso o que aconteceu com o jogo Akka Arrh.

O Graal Perdido

O jogo deveria ter sido lançado em 1982, com o nome de Target Outpost e era uma variação mais complexa de Missile Command. O título estava sendo desenvolvido por Dave Ralston e Mike Hally. A dupla é famosa por ter criado vários clássicos do fliperama, como Paperboy, The Empire Strikes Back e Indiana Jones and the Temple of Doom. Apesar do currículo, Target Outpost não emplacou com a Atari: após um modesto período de testes em algumas máquinas, o lançamento foi cancelado com o jogo pronto.

Começava ali a saga do raríssimo Akka Arrh, ou "Also KKnown As Another RRalston Hally" ("Também Conhecido como Outro Ralston Hally", traduzindo do acrônimo deturpado original), em homenagem aos seus criadores.

As pouquíssimas máquinas de teste foram recolhidas e estavam apodrecendo em galpões da falida Atari. Os gabinetes que restaram foram encontrados, negociados e vendidos a peso de ouro para colecionadores. Atualmente, acredita-se que apenas três máquinas de Akka Arrh existam no mundo e apenas duas delas tem endereços conhecidos. Nenhum desses colecionadores jamais compartilhou a ROM do jogo, embora as máquinas já tenham sido testadas em convenções abertas para o público.

Obter a ROM dessa joia rara era um sonho da comunidade do MAME e um potencial pesadelo para seus proprietários, que poderiam ver diminuir o valor de suas coleções.

Trinta e sete anos depois de sua criação, Target Outpost, para sempre rebatizado como Akka Arrh, foi mesmo lançado. A pergunta que ronda os bastidores da emulação é: por quem?

Golpe de Mestre

Segundo o The Dumping Union, coletivo voluntário responsável pela publicação do jogo no banco de dados do MAME, trata-se de uma doação anônima.

Entretanto, de acordo com uma postagem que pode ter sido assinada por Scott Evans, um dos donos de um gabinete de Akka Arrh, foi um furto. Um falso técnico, contratado para consertar outras máquinas, teria se infiltrado no local e copiado a ROM do jogo. A vítima estaria analisando meses de vídeos de segurança para identificar o ladrão.

Evans é conhecido no mundo da emulação como um colecionador sentado em uma pilha de raridades que nunca foram emuladas. Ele teria motivos de sobra para se sentir incomodado com esse tipo de "assalto", apesar de também ser um doador formal de informações e até máquinas para museus e projetos de preservação da história dos jogos eletrônicos.

Arcades

O colecionador não nega nem confirma a história, mas uma fonte consultada pelos jornalistas do Ars Technica garante que o caso é verídico. A fonte é outro colecionador de alto calibre que confirmou que a vítima está furiosa pelo vazamento da ROM.

Contudo, existe também a possibilidade de que a história do técnico disfarçado seja um engodo para encobrir o compartilhamento voluntário da ROM de Akka Arrh. Esse "vazamento" poderia ter partido de um dos três proprietários atuais dos gabinetes ou de um proprietário anterior que teria feito a gravação. Afinal, gravar a ROM de um jogo a partir do chip original exige tempo e equipamento que um golpista infiltrado poderia não dispor.

A Obra De Arte Na Era De Sua Reprodutibilidade Técnica

É nesse ponto que a metáfora lá do início desmorona. Em seu seminal artigo, Walter Benjamin já questionava em 1955 as transformações que estavam em andamento na relação entre o público e a obra de arte. Se antes um Van Gogh podia ser apreciado tão somente por aqueles que tinham acesso físico ao quadro, com a fotografia e a xerografia, barreiras ancestrais são quebradas.

Ainda assim, não restam dúvidas sobre o valor intrínseco do quadro palpável, pintado pelo próprio Van Gogh. Aí estão os leilões de arte que não nos deixam mentir, décadas depois de Benjamim.

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Em contrapartida, a relação com os jogos eletrônicos também não deixa dúvidas. A cópia digital de Akka Arrh é Akka Arrh, sem tirar nem por e sem a perda material do proprietário. As definições de furto precisam ser atualizadas diante desse novo mundo digital.

Desta forma, há quem acredite que essa história irá desvalorizar o acervo legítimo dos proprietários, obtido com esforço, garimpado até. Essa realidade poderia desestimular futuros colecionadores de revelar seus tesouros para o público ou mesmo de seguir investindo em novas aquisições, condenando jogos ao esquecimento.

Porém, há também quem acredite que o vazamento aumente o interesse no jogo, o que levaria a uma valorização das máquinas existentes. Afinal, jogar Akka Arrh no gabinete original é, evocando Benjamin, uma experiência intransferível que não pode ser reproduzida em uma tela LED de um PC moderno.

Nesse terreno cinzento da emulação, em que usuários, empresas, detentores de direitos autorais e colecionadores brigam entre si e todos tem razão, a popularização do jogo perdido do Atari reabre velhas feridas e a necessidade de preservar o passado de todo um segmento da cultura contemporânea.

Ouvindo: PJ Harvey - Shame

14 de maio de 2019

Jogando: Zombotron

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(publicado originalmente no Gamerview)

Um fuzileiro espacial, carregado de armas, explorando um planeta desconhecido lotado de criaturas bizarras e sanguinárias. Você já viu esse clichê dezenas de vezes antes, não há uma gota de originalidade aqui. Entretanto, há um bom motivo para esse clichê ser tão comum: é delicioso ser um fuzileiro espacial destroçando alienígenas feiosos.

Zombotron é a ressurreição de um jogo que explodiu muitas cabeças na Era de Ouro dos jogos em Flash para navegador, com gráficos e sons bastante melhorados, uma historinha qualquer coisa, senso de humor e muita carnificina.

Viagem Insólita ao Planeta da Destruição

Zombotron não tem muita explicação. Você é um mercenário chamado Blaze Rush, tem um robô flutuante de assistente, pousa em um planeta não-mapeado para verificar um misterioso chamado de emergência, monstros aparecem, você mata e avança, tem uma trama em algum lugar, pow pow pow, fim. Sério que alguém estava esperando um enredo? Não há problema algum nessa ausência de substância, porque a criação de Ant.Karlov mais do que compensa isso com toneladas de diversão.

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No trajeto desse guerreiro, haverá uma ampla variedade de armas para encontrar e escolher, assim como explosivos. Apesar desse arsenal, o próprio ambiente pode ser utilizado como formas criativas de mandar seus inimigos para a vala: desmoronamentos de pedras, vigas de madeira que caem, cilindros de gás que explodem, reações em cadeia violentas. A física funciona bem nesse planeta, embora a movimentação da personagem, com o tronco muito independente das pernas, possa confundir no começo.

Você pode avançar com cautela, mirando seus tiros nas cabeças, ou ser criativo e soltar sua destruição interior. Você verá até mesmo algumas espécies diferentes brigando entre si. Em alguns momentos há tantas coisas violentas acontecendo na tela ao mesmo tempo que parece uma sessão de Broforce.

Zombotron 13

Morrer em consequência de uma decisão mal tomada não é incomum. Felizmente, os mapas são fixos, então com o tempo você pode memorizar a posição dos inimigos e o caminho nas fases, embora os itens que você consegue sejam aleatórios. Uma distribuição justa de checkpoints ajuda no avanço.

Os ambientes seguem diferentes temáticas, desde bases abandonadas, passando por ruínas alienígenas, minas perdidas e outros cenários de ficção-científica vulgar que outros jogos visitaram antes. Mas os gráficos são tão bem-feitos que Zombotron consegue uma identidade própria e vários elementos reagem ao tiroteio intenso, explodindo, soltando fagulhas, quebrando ou morrendo.

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Há uma leve camada de evolução de personagem em Zombotron, onde você também pode obter peças de armadura melhores, com diferentes impactos em suas estatísticas, assim como é possível investir pontos em atributos básicos. Felizmente, o título não te força a adotar um estilo, arma ou tática específicos. Lugares secretos espalhados pelo mapa costumam ter os melhores equipamentos, então, fique de olho!

Blaze Rush não é o típico herói mudo de jogos de ação ou um edificante paladino da justiça. Ocasionalmente, ele solta comentários truculentos ou canastrões, seguindo a escola de Duke Nukem. Não chega a ser uma personalidade completa, mas dá o tom do humor de um jogo que já não parecia mesmo se levar à sério com tantos inimigos esquisitões.

A Vingança Sangrenta das Bestas Mutantes

Inicialmente, Zombotron foi lançado com uma dificuldade que era desconfortável para vários jogadores. Morrer, por exemplo, significava perder sua arma equipada e parte do equipamento, precisando retornar até o cadáver para recuperar. A munição era escassa, os inimigos mais duros, os chefes eram quase impossíveis. O povo reclamou – e a voz do povo é a voz de Deus – e Ant.Karlov deu uma nerfada de respeito no próprio jogo.

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Entretanto, a emenda pode ter desagradado outra parcela de jogadores. A grande verdade é que Zombotron agora ficou fácil demais e é possível completar o jogo de ponta a ponta em poucas horas, com munição e itens de cura sobrando em larga quantidade. Para quem curte desafios, essa aventura pode ter se tornado meio decepcionante agora. Felizmente, o desenvolvedor já se comprometeu a fazer algo que devia ter feito desde o início: um seletor de dificuldade.

Em busca de uma jogabilidade que não canse, Zombotron acaba também se arriscando por soluções que são insatisfatórias. Eu particularmente não me importaria se o jogo fosse tiroteio e explosões do início ao fim, mas ele traz algumas missões diversificadas que poderiam ser melhores.

Zombotron 10

Tomemos, por exemplo, a sequência com o veículo. Essa parte é um festival de poder e truculência, em que você finalmente atropela e metralha seus inimigos sem preocupações – mas a brincadeira dura muito, muito pouco. Em contrapartida, a fase onde você precisa escoltar e defender um aliado é tão ruim quanto você já viu em outros jogos: seu aliado está em constante perigo, não tem a mínima noção de segurança e tem uma propensão a morrer em locais onde você não consegue ressuscitá-lo.

No matraquear do chumbo grosso, Zombotron termina sendo uma diversão escapista das melhores, uma saudação a uma era que já passou ou até mesmo um renascer de um estilo descompromissado e frenético.

Ouvindo: Nekromantix - Motorpsycho

13 de maio de 2019

Telltale Games: Antes da Queda

Passado o choque do fim da desenvolvedora, é importante assistir o mini-documentário Telltale Games: Story Mode. Ele mostra, em 30 minutos, o nascimento de uma empresa formada pela vontade de fazer algo diferente do sucesso comercial, um coletivo de entusiastas interessados em mudar a forma como se conta uma história, uma profecia inacabada de uma época mais gentil e inocente da indústria de jogos:

Em 2015, quando o vídeo foi produzido, a Telltale Games parecia estar no ápice de sua produção, com vários prêmios conquistados pelo arriscado The Walking Dead e diversos projetos simultâneos engatilhados. Quem poderia imaginar que três anos depois a desenvolvedora fecharia suas portas de forma vergonhosa?

Mas os sinais já estavam presentes. Gradativamente, sem que nenhum dos envolvidos tivesse plena consciência disso, a Telltale Games foi se transformando no mesmo gigante impessoal de onde nasceu, monolítica, avessa à mudanças, apostando em fórmulas consagradas, com uma equipe inchada, com cada profissional sendo exigido até o limite de sua criatividade e suas forças e um motor gráfico que começava a demonstrar fadiga. As histórias ruins que vieram depois do documentário dão conta de uma administração fria, largada por seus fundadores e assumida por executivos profissionais que almejavam focar no crescimento da empresa a qualquer custo, ignorando suas singularidades. São histórias de funcionários exauridos em horas extras, de contratos assinados sem compromisso com a qualidade, jogos lançados por lançar, um capital de giro onde cada jogo desenvolvido era pago com o dinheiro adiantado do próximo.

Nas palavras de Kim Lyons, gerente do estúdio, "eu penso no futuro em nós simplesmente voltando para títulos independentes novamente, que sempre fizeram parte do nosso feijão com arroz e isso seria realmente divertido. Quando nós fazemos as coisas independentes é quando nós realmente temos o senso de liberdade de fazermos o que quisermos. Eu queria voltar para isso um dia".

Infelizmente, a narrativa se dividiu nesse ponto, decisões foram tomadas e as consequências vieram para todos.

Ouvindo: Amethystium - Nightfall

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