Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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28 de fevereiro de 2021

(não) Jogando: Far Cry 5 - Lost on Mars

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Se a primeira impressão é a que fica, então Lost on Mars, o último DLC da minha maratona de Far Cry 5 deveria ser uma jornada de ficção-científica absurda com fortes doses de humor de quinta série ou o exato oposto do que foi a campanha principal e suas pesadas consequências no coração de uma América fundamentalista. Apesar de eu conseguir enxergar a reviravolta dessa aventura marciana a anos-luz de distância, confesso que os diálogos desavergonhados estavam me entretendo.

A primeira impressão desaba uma hora depois sob o peso de combates repetitivos demais contra o mesmo tipo de inimigo, usando o mesmo tipo de arma, no mesmo tipo de cenário, de novo e de novo.

Lost on Mars transporta Nick Rye, o simpático dono do único serviço de transporte aéreo de Hope County, para o espaço sideral em uma cena de abdução impagável. O que já era inusitado se torna hilário ao sermos reapresentados ao atrapalhado Hurk, desta vez com uma nova configuração corporal.

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Juntos, Rye e Hurk são a única esperança da Terra para deter uma ameaça alienígena em Marte na forma de criaturas aracnoides que escavam por baixo do solo. Assim, Lost on Mars é o filho perdido de Vermes Malditos com qualquer outro filme B marciano que você já tenha visto e não há problema algum nisso. As belas paisagens exteriores me fizeram desejar um jogo completo da franquia em território alienígena ou, pelo menos, que a Ubisoft usasse sua manjada fórmula de mundos abertos em outros planetas.

Infelizmente, se esse DLC é uma amostra do que poderia ser esse jogo desejado, talvez seja mesmo melhor que certos sonhos não se realizem. Como um eventual protótipo, essa aventura naufraqa na absoluta falta de variedade. É um problema que eu já tinha percebido em Hours of Darkness e Dead Living Zombies, mas essas expansões tiveram a sorte de me pegarem mais descansado. Depois de dezenas e dezenas de horas, admito estar meio exausto de Far Cry 5 ou mesmo seu motor gráfico, por mais exuberante que ele seja.

Falta às poucas armas de Lost on Mars a pegada e o impacto dos outros DLCs, assim como falta carisma a seus oponentes. Destruir aranhas-vermes alienígenas não é tão divertido como deveria ser. As melhores partes dessa aventura acabam sendo os momentos de plataforma, usando os jatos propulsores, que acrescentam uma verticalidade inesperada à franquia.

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A ambientação em Marte não ajuda tampouco e dá pouco espaço para seus criadores inventarem marcos geográficos ou mesmo uma mudança de ambiente. Temos aqui terreno pedregoso, areia e montanhas estéreis até onde a vista alcança, com construções recicladas de qualquer Mass Effect da vida.

Mantive o jogo estagnado na minha área de trabalho por semanas, adiando o retorno, até me dar conta de que o melhor caminho seria mesmo me despedir finalmente de Far Cry 5 e liberar espaço no SSD. Talvez se tivesse seguido outra ordem em relação aos DLCs, Lost on Mars não fosse abandonado pelo caminho. Ou se meu filho tivesse embarcado cooperativamente comigo. Ou se fosse mais curto. São muitas variáveis na mesa mas a verdade é que essa expansão não faz justiça a sua primeira impressão.

Ouvindo: The Cure - Disintegration

24 de fevereiro de 2021

Meu Nome é Ozymandias

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Se não há metas, qual é a meta? A pergunta que atravessa a maioria dos jogos de sobrevivência, nos atingiu em cheio em Outpost Zero. Enquanto meu filho contemplava a falta de futuro de um título abandonado pela desenvolvedora e pela comunidade, eu ali via um desafio. O nome dessa postagem deveria ser "Moto Perpétuo", uma ode ao triunfo da inteligência. Ao invés disso, temos aqui uma lição de humildade e da perenidade das coisas.

Conforme eu expliquei na análise completa do jogo, a garantia de vida em Outpost Zero é energia. Sem energia, nada funciona e seu protagonista morre. Acreditava eu que a chave para a imortalidade, sem sequer precisar entrar no servidor, seria conseguir uma fonte de energia infinita. Eu não queria apenas partir, abandonar o jogo, queria deixar um legado permanente para qualquer desafortunado que entrasse no servidor fantasma de um título esquecido.

Enquanto utilizávamos geradores a carvão, era necessário cortar árvores de forma intermitente e mantê-los abastecidos. Na teoria, os robôs são capazes de cortar continuamente e as árvores renascem continuamente. Entretanto, não estávamos conseguindo programar os robôs para transportar a madeira cortada até os geradores.

Resolvemos o dilema com geradores a petróleo. Meu filho criou três extratores automáticos que transportavam o óleo bruto por dutos que abasteciam sem intervenção uma rede de geradores. Eu criei a rede de postes que transportava essa eletricidade por todo nosso pequeno império.

Entretanto, tudo em Outpost Zero sofre um processo de decadência, seja natural e lento ou acelerado por fenômenos meteorológicos ou sísmicos. Precisamos então de um grupo de robôs cuja única função era consertar tudo, constantemente, 24 horas por dia, sete dias por semana.

Então, houve uma nova necessidade: piratas atacam nossas construções de tempos em tempos, assim como criaturas hostis podem cruzar o caminho de nossos robôs construtores. Foi necessário então construir uma rede de torretas automáticas de metralhadoras.

Porém, as torretas consomem uma quantidade razoável de munição. Foi necessário então ter um grupo específico de robôs para fabricar balas. Constantemente. 24 horas por dia, sete dias por semana.

Para fabricar essas balas, era necessário extrair outros dois recursos: ferro e sulfura. E tínhamos duas bases, com uns trezentos metros de distância entre elas. Uma era próxima de extratores de ferro. A outra era próxima de um extrator de sulfura. Então, eu construí trezentos metros de dutos levando ferro de uma ponta a outra e mais trezentos metros de outro duto trazendo sulfura no sentido inverso.

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O resultado eram duas bases, cada uma com dois conjuntos de robôs: um time consertando tudo e um time fabricando balas. As balas eram entregues em caixas de armazenamento conectadas a cada torreta de proteção.

Nossa(s) base(s) tinham mais energia que precisavam, cada torreta estava equipada com mais balas do que era necessário. Era o moto perpétuo, permitido pelo infinito respawn de recursos.

Uma vez que o servidor ficou inacessível por três dias, fiquei ansioso em descobrir se tudo estava correndo bem. A análise já estava publicada, mas minha obsessão em "vencer" o jogo era mais forte do que tudo. Quando finalmente entrei, notei que um dos robôs havia desaparecido. Não era um problema grave, uma vez que os times tinham robôs redundantes (sim, pensei nessa possibilidade) executando as mesmas funções.

Porém, ali estava a falha dos meus planos: os robôs não se consertavam uns aos outros. Sujeitos às mesmas intempéries que as construções, eles não eram imortais. Era apenas uma questão de tempo até eles pararem de funcionar e todo o resto desmoronar.

Levou menos de duas semanas para um outrora brilhante e bem arquitetada colônia se transformar em pouco mais que um piso metálico no hostil terreno de Gaya. O colapso final se deu antes mesmo dos robôs serem destruídos. Afinal, bastava um único poste parar de funcionar para toda a rede elétrica colapsar. Minha arrogância convertida em pesar, meus esforços sepultados na paisagem mais triste de todas.

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"Nada mais resta: em redor a decadência
Daquele destroço colossal, sem limite e vazio
As areias solitárias e planas se espalham para longe"

Percy Shelley

Ouvindo: Rammstein - Kuss Mich

21 de fevereiro de 2021

"Me Representa"

A proposta do exercício da aula online de desenho era se reapresentar pra turma, depois de um ano afastado, e, ao mesmo tempo, fazer uma imagem que o representasse. Depois que meu filho literalmente fez um bilhete, eu falei para ele que não era uma aula de redação, era uma aula artística e ele deveria deixar fluir sua criatividade, para se representar graficamente.

O resultado, sem nenhuma outra interferência minha, foi esse:

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Impressionante. Nem tive coragem de corrigir os erros de grafia.

Ouvindo: MKL - Control

17 de fevereiro de 2021

Jogando: Dreaming Sarah

Dreaming Sarah 02Em 2017, tive a oportunidade de entrevistar o camarada Andre Yin para a série Brasil dos Jogos. Na época, Dreaming Sarah já tinha completado dois anos de seu lançamento, mas eu ainda levaria outros quatro anos para finalmente experimentar a aventura lisérgica da jovem homônima.

Em termos de estilo, Dreaming Sarah pode ser definido como um Metroidvania, no sentido em que ele apresenta diversas áreas distintas que precisam ser exploradas, mas algumas delas você só consegue desbloquear ou mesmo descobrir que existem depois de conquistar uma nova habilidade. Entretanto, tanto as semelhanças quanto nossa própria capacidade de definir o que está acontecendo em Dreaming Sarah se esgotam por aqui.

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Á primeira vista, Sarah está perdida entre dimensões e isso seria apenas uma desculpa barata para alinhar uma vasta sucessão de cenários que não fazem qualquer sentido. Porém, a proposta de Andre Yin vai muito além disso e está muito próxima daquele jorro de sensações e experiências que obtemos em um sonho carregado de simbolismos. Nada nessa aventura é previsível e a obra está muito mais próxima do trabalho de um David Lynch do que de um Koji Igarashi, resultando em uma agradável fuga da realidade, um vagar perdido por ermos que flertam com o bizarro.

Para um Explorador como eu, Dreaming Sarah se mostrou uma overdose de descobertas e talvez seja impossível saber se consegui ver tudo que há para ser visto, mesmo em tão curta jornada. Há cenas perturbadoras, há cenas engraçadas, há cenas que não cabem em prosa, mas deveriam estar em um poema.

Apesar de toda a estranheza, há propósito em Dreaming Sarah. A jovem que controlamos na verdade está perdida em um estado de coma e desvendar seu passado e o que a levou para essa condição será fundamental para atingirmos a conclusão dessa caminhada. Há elementos que guardam significados ocultos e um psicólogo certamente teria bastante material para se divertir com o subconsciente de Sarah e tais signos.

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A trilha sonora do jogo embala a aventura com perfeição. Não por acaso, a ideia do jogo de certa forma brotou depois de Yin ouvir as músicas de Anthony Septim. O resultado é uma obra que convida ao sonhar sendo materializada em outra obra que também embarca nesse adormecer, uma ressignificando a outra em um abraço eterno.

O despertar é delicioso, mas deixa saudades.

Ouvindo: The Birthday Massacre - Pins And Needles

16 de fevereiro de 2021

Grand Theft Simpsons

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The Simpsons Hit & Run foi o exemplar mais marcante do que poderia ter sido uma tendência mas não foi: um clone temático de GTA. Apesar de Saints Row estar aí para nos mostrar que há espaço sob a sombra da Rockstar Games e é possível até mesmo desenvolver uma identidade própria, a verdade é que desafiar o poderio do jogo mais vendido do planeta é uma tarefa intimidadora. Combinar essa audácia com a mais longeva franquia da história da televisão foi um evento único, que provavelmente não irá se repetir.

O fato do jogo ainda ser lembrado quase vinte anos após o seu lançamento em 2003 é um sinal de que as aventuras automobilísticas de Homer, sua família e amigos, ainda moram no coração de muita gente. Eu completei o título em algum momento nos tempos ancestrais que antecedem a criação do Retina Desgastada, então The Simpsons Hit & Run nunca ganhou uma análise apropriada por aqui. Isso não significa que ele tenha sido esquecido.

the-simpsons-hit-run-windows-front-coverNo ano retrasado, ressuscitei o jogo em meu PC para introduzir meu filho no fascinante universo dos jogos de mundo aberto em ambiente urbano sem ter que começar pela truculência controversa de um GTA. Os controles não são tão responsivos quanto eu me lembrava, mas o que encerrou sua turnê por Springfield foi uma falha grave na forma como o título foi produzido: alguns cenários e ruas simplesmente não carregavam enquanto você corria. Talvez por ter sido projetado para máquinas com menor capacidade de processamento ou por haver algum tipo de incompatibilidade com o Windows 10, o jogo não conseguia renderizar o mapa em tempo hábil. É impossível perseguir um veículo em movimento quando você não enxerga a estrada e eventuais obstáculos e curvas. Decepcionados, nos despedimos da aventura.

As mecânicas de The Simpsons Hit & Run são praticamente todas tiradas de Grande Theft Auto III: pegue carros (no caso, você pega uma carona com o dono do veículo) e realize missões por um grande mapa aberto em 3D. Entretanto, o título apresentava diversas partes a pé e alguns desafios de plataforma para serem atravessados pulando. Além disso, o jogo inovava em relação à franquia que o inspirou, ao apresentar diferentes protagonistas fazendo parte do mesmo enredo, algo que a Rockstar só implementaria anos depois com GTA V.

Os personagens do desenho animado são, com certeza, o grande atrativo do jogo. Ainda que The Simpsons Hit & Run fosse uma cópia impecável de GTA, com estética suavizada e curva de dificuldade compatível com títulos infanto-juvenis (ou seja, começo suave, mas final digno de sangue, suor e lágrimas), era no carisma de Springfield que ele brilhava. A possibilidade de visitar tantos lugares icônicos e contracenar com uma vasta gama de seus habitantes era um sonho de fã realizado em sua plenitude, com uma quantidade absurda de referências a diversos episódios, roupas para desbloquear, veículos para conseguir, piadas e outros mimos. Longe da sobriedade quase lúgubre de Liberty City, aqui o sorriso no rosto era uma constante mesmo nos momentos mais complicados.

Passeando por Springfield

A expectativa de uma atualização do jogo é praticamente nula. Seus direitos de uso são vagos: The Simpsons Hit & Run foi desenvolvido pela extinta Radical Entertainment e produzido pela também extinta Vivendi Games, enquanto a licença para adaptação dos personagens repousa agora nos cofres da EA Games (que nada faz com a marca desde 2012). Oficialmente, é impossível adquirir o jogo em formato digital.

Se a indústria não resolve um dilema, é bem possível que a própria comunidade de jogadores se organize e encontre uma solução. Donut Team é o site em torno do qual se reúnem os modders que se dedicam a melhorar e consertar The Simpsons Hit & Run. Entre eles, se destaca o Lucas' Simpsons Hit & Run Mod Launcher, que é a base para todos os demais. Além de servir de plataforma de lançamento para as modificações, essa ferramenta também promete corrigir diversos problemas do jogo original e ainda adiciona suporte a Anti-aliasing (MSAA), Direct3D 9, Xinput e mais recursos. Ainda não testei para ver se os fãs corrigiram de fato as falhas de compatibilidade, mas essa pode ser nossa única esperança.

Grand Theft Auto sempre foi um trabalho desenvolvido por uma equipe gigantesca, que resultava em mapas igualmente grandes. O escopo alcançado pela Rockstar Games é difícil de ser reproduzido, principalmente por equipes pequenas. Apesar de The Simpsons Hit & Run trazer até um mapa de bom tamanho, ele é dividido entre diferentes seções que não se interligam de forma fluida. Desta forma, a sensação que se tinha era que a área disponível era inferior até mesmo em comparação com o mapa de GTA III.

Entretanto, o mod que chamou minha atenção para o Donut Team é o Fully Conected Map, um prodígio de programação que unifica pela primeira vez as três áreas de Springfield em uma mesma experiência, com áreas de transição criadas especificamente para fazer essa costura. Para manter a temática, a terceira região do jogo ganhou uma versão diurna adaptada.

O resultado final surpreende e é fruto da dedicação e do trabalho voluntário de um fã que se debruçou sobre um desafio que assombrava a comunidade por dez anos.

The Simpsons Hit & Run assim se torna um perfeito e saudoso exemplar de uma tendência que nunca aconteceu. Poderíamos ter passeado agora pela Patópolis da Família Pato, por Gotham City, pela Nova York bizarra e o parque de Apenas Um Show ou conhecido virtualmente cada canto de qualquer cidade fictícia de sua preferência. Não aconteceu como imaginado, mas sempre teremos Springfield nos porões da internet.

Ouvindo: Anachronox - Democexcit2

13 de fevereiro de 2021

Jogando: Outpost Zero

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Um par de robôs lançados para os confins de um planeta esquecido, com a missão de preparar o terreno para seus mestres humanos. Um par de jogadores explorando os limites de um jogo de sobrevivência em um servidor esquecido, com pouquíssimas informações disponíveis e muita tentativa e erro. Isso foi Outpost Zero.

Em nossas primeiras sessões, nós morremos e morremos e morremos. Nossos corpos robóticos são extremamente frágeis para dar combate às criaturas hostis que povoam essa terra inóspita e a energia de nossas baterias dura menos de 20 minutos. Esse é o tempo que tínhamos para decifrar as mecânicas do jogo antes do aparentemente inevitável desligamento e um novo robô descer dos céus em uma cápsula de colonização. Nosso primeiro contato com outro humanoide terminou com nossa morte: piratas infestam o lugar e nós somos o saque. Tudo indicava que Outpost Zero seria uma sequência de frustrações a ser abandonada tão rápida quanto Savage Lands (que sequer recebeu análise por aqui).

Porém, a persistência de meu filho resultou em uma base inicial e um sistema de recarregamento de energia. De forma assíncrona, erguemos um império. Ele, através de experimentação, construiu uma segunda base para extração de madeira e, religiosamente, todos os dias pela manhã reabastecia nossos geradores à vapor para manter nossos corpos funcionando. No servidor, nunca encontramos outros jogadores conectados, apenas seus rastros, mas isso não impedia o relógio de tentar descarregar nossas estruturas.

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Enquanto isso, em outros horários, eu ia ganhando gosto pelo jogo, pesquisando aqui e ali fragmentos de informação sobre Outpost Zero e pensando nas possibilidades de automação extrema que o jogo oferece. Ao contrário de diversos outros títulos de sobrevivência, a meta aqui não é utilizar a força hidráulica de nossos braços mecânicos, mas a massa positrônica de nossos cérebros para resolver os desafios, mecanizar processos, construir robôs auxiliares e apenas contemplar nossa obra.

Eu seria um transformador desse mundo.

O Ferroduto

Nesse quesito, Outpost Zero está mais próximo do trabalho automático de um The Survivalists do que os esforços musculares de Conan, o Minerador, em Conan Exiles ou de dinossauros, como em Ark - Survival Evolved. Como eu mesmo acabei descrevendo para o garoto, Outpost Zero é menos um jogo de sobrevivência e mais um jogo de estratégia em primeira pessoa, em que você constrói unidades de extração e combate e estruturas para sustentar suas operações.

De fato, o gerenciamento da rede elétrica remete a They Are Billions, no sentido que basta uma parte se deteriorar para um setor inteiro de sua base se desligar completamente. Estávamos sempre no limite do caos. Era necessário uma tropa de robôs dedicados a suas funções: alguns ficavam 24 horas procurando defeitos e consertando equipamento diante da inexorável ação do tempo, enquanto outros passavam seus dias coletando recursos ou fabricando outros recursos, enchendo caixas e caixas de materiais que provavelmente nunca iríamos utilizar.

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O ferroduto!

Quando descobrimos três veios de ferro extremamente próximos um do outro, mas distantes de nossa base, apareceu a possibilidade de visitarmos a região todo dia e extrair manualmente aquilo. Entretanto, o jogo oferece a possibilidade de construir mineradores automáticos e tubulações. Em uma hora, eu tinha um "ferroduto", um colosso de trezentos metros de comprimento atravessando as montanhas e transportando ferro de forma ininterrupta. Em dois dias, tínhamos mais ferro do que achávamos possível. Ainda assim, aperfeiçoei minha criação com uma torreta de proteção e um robô dedicado a manter tudo sempre impecável.

Eu visualizava então uma rede complexa de dutos interligando todos os recursos da região inteira. Podíamos explorar o planeta de uma forma tão impecável que seríamos imbatíveis. Exceto que já éramos e esse é o principal problema de Outpost Zero.

E Agora?

Desde que Minecraft surgiu em nossas vidas, a grande pergunta sempre surge diante de qualquer jogo de sobrevivência: qual é o sentido? Por mais que sejam infinitas as possibilidades de Minecraft, a criação da Mojang não se abstém de ter um norte (e sim, nós matamos o Dragão em nossa primeira temporada). Ainda assim, Minecraft nos fascinava pela geração randômica e por sua beleza inata que nos incentiva a simplesmente pegar a mochila e sair por aí em busca de aventuras e novas paisagens. Por outro lado, títulos como Conan Exiles ou Citadel: Forged With Fire tem uma estrutura muito clara, derivada dos RPGs: mate criaturas, extraía recursos, para construir o equipamento necessário para matar criaturas melhores e extrair recursos melhores até o final.

Não se pode dizer que haja qualquer um desses aspectos em Outpost Zero. Não há um objetivo final que possa ser alcançado, uma vez que seus desenvolvedores abandonaram suas metas. Há inclusive equipamentos que não podem ser fabricados porque dependem de recursos que não existem. A exploração no mapa é desinteressante por três motivos: o mapa é pequeno, sequer há biomas diferenciados; embora o jogo seja visualmente lindo durante o dia, ele é inversamente horroroso durante a noite; não há nada um quilômetro à frente que você já não tenha visto no primeiro quilômetro. Sem risco de se exagerar, meu filho e eu contamos seis espécies de criaturas diferentes no planeta, com algumas variações de cor e tamanho para disfarçar.

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O que resta, então? O desafio tático de superar seus inimigos? Nem isso Outpost Zero oferece. Inicialmente, é um grande incômodo os ataques constantes de piratas. Eles desembarcam em grupos que variam de 2 a 6 a cada vinte minutos que você está no servidor e partem em linha reta para sua(s) base(s). O combate contra eles é tosco, uma vez que a movimentação do seu robô é pavorosa, mas a inteligência artificial dos inimigos também é sofrível. Mesmo assim, é irritante você ter que parar o que está fazendo, muitas vezes longe da base, para voltar e passar pelo confronto.

A solução para o problema dos piratas, como tudo no jogo, é a automação. A partir do momento que você constrói torretas e as mantém abastecidas de munição, você nunca mais precisará se preocupar com ataques piratas. É até bacana de se ver a mortal eficiência.

Em, talvez, dez horas de jogo, tínhamos uma base inexpugnável, um chassi reforçado e armamento para temer quase nada no planeta. Puxamos briga com algumas criaturas gigantes do jogo para testar nossos limites. Uma espécie tombou relativamente fácil. A outra era surpreendentemente resistente e decidimos deixar quieto. Depois disso, não havia mais desafios e mal havíamos chegado no Tier II de nosso equipamento.

Meu filho desistiu antes de mim, principalmente quando ele resolveu o dilema da energia elétrica. Em teoria, os robôs poderiam alimentar os geradores com a madeira que outros robôs estavam extraindo. Na prática, isso não acontecia. A partir do momento em que evoluímos para geradores movidos a petróleo, ele construiu um anel de extração conectado a geradores, dispensando os robôs. Eu liguei nossas duas bases com uma rede elétrica unificada e pronto. Nosso pequeno império tinha geração de energia elétrica infinita.

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A impressionante fortaleza abandonada(?) de Rusty_Ratchett, seja ele quem for.

Seremos eternos no servidor #58 como as carcaças dormentes de outros dois jogadores que encontramos no planeta, alimentados por um sistema projetado para durar. Ironicamente, o servidor parou de responder nessa sexta-feira (12), talvez sepultando de vez nosso único objetivo em Outpost Zero: conquistar a imortalidade digital.

Ouvindo: The Clash - I'm Not Down

12 de fevereiro de 2021

Seis Dias, Oitocentos Civis Mortos

O anúncio da ressurreição de Six Days in Fallujah sofreu uma guinada de 180 graus e admito aqui minha culpa de não ter analisado a questão mais a fundo. No que eu enxergava como uma tentativa idílica de transportar a realidade nua e crua da guerra para um público mais abrangente tem grandes chances de ser uma peça de propaganda projetada do zero para ocultar crimes cometidos pela coalisão militar liderada pelos Estados Unidos, em 2004, no Iraque.

A verdadeira Batalha de Fallujah foi o maior conflito urbano em que forças norte-americanas se envolveram desde 1968. Do ponto de vista da poderosa máquina militar ocidental, a perda de 95 soldados em um período de tempo tão curto como aqueles seis dias é um trauma histórico que precisa ser resgatado e exposto para a opinião pública. Entretanto, do outro lado do confronto, estima-se que as forças "insurgentes" tenham sofrido baixas que oscilam entre 1200 e 1500 combatentes. Se tais números parecem discrepantes, é porque evidentemente foi utilizado um poderio tático desproporcional que, em hipótese alguma, pode ser considerado heroico ou hercúleo.

Seria válido ignorar as motivações do inimigo, como o trailer do jogo tão claramente faz, vitimizando o soldado americano, invasor naquele território, e demonizando o "rebelde" local, como bem apontado pelo leitor Michel de Oliveira? Talvez haja justificativas para aquela luta, talvez o resultado a longo prazo seria muito pior se as forças americanas não tivessem levado a democracia a ferro e literalmente fogo para o solo do Iraque. Qual é o preço que se paga?

Em Fallujah, a Cruz Vermelha declarou uma contagem oficial de civis mortos em torno de 800, quase 8 vítimas para cada baixa norte-americana. Os números podem estar errados por larga margem.

A população recebeu orientação para abandonar a cidade .Antes da invasão anunciada, as forças da Coalisão despejaram panfletos sobre as ruas alertando que todo homem acima de 12 anos seria considerado um combatente e morto assim que fosse avistado. Ainda assim, tropas norte-americanas no controle dos arredores impediram a fuga da população masculina, permitindo somente a saída de crianças, idosos e mulheres. Ainda assim, um dos veteranos que participou daquela operação admitiu publicamente que sua unidade provocou a morte de centenas, incluindo crianças e mulheres.

Eddie Garcia, o suposto pai de Six Days in Fallujah, declarou textualmente na apresentação do jogo que o título é necessário para as pessoas entenderem "as escolhas difíceis que não podem ser compreendidas". Porém, ele não menciona o uso do fósforo branco em campo de batalha, ele não menciona as mortes de civis. Ele busca compreensão, mas esconde os fatos.

O uso de fósforo branco (conhecido pelos jogadores pelos horrores em Spec Ops: The Line, onde se torna uma poderosa ferramenta de impacto na consciência) é proibido por convenções internacionais. O produto químico pode ser utilizado como sinalizador ou fonte de iluminação, mas jamais como arma, muito menos contra civis. Entretanto, o exército norte-americano admitiu seu uso naqueles seis dias em Fallujah e em outras operações em uma guerra que nem devia ter existido.

Black Ops

Historicamente, a Batalha de Fallujah (que na verdade foi a segunda de uma "trilogia) foi iniciada em resposta ao massacre de um esquadrão de PMC. Para quem não está familiarizado com o termo ou não jogou a franquia Metal Gear Solid, PMC significa Private Military Company, ou empresa privada de soldados de aluguel. Traduzindo, o bom e velho mercenário, adaptado para uma era mais semanticamente correta. PMCs são frequentemente associados a práticas de crimes de guerra e não é incomum encontrar em suas fileiras ex-soldados expulsos de suas forças por comportamento inadequado.

Uma unidade de quatro PMCs da infame Blackwater Security foi emboscada, morta, mutilada e utilizada como peça de propaganda pelas forças insurgentes. Não é roteiro de Call of Duty, não é um filme com Kevin Spacey, mas um fato histórico. A retaliação veio pesada na forma de uma operação com que a maioria dos militares não concordava, motivada por questões políticas de Washington.

A imagem do governo norte-americano segue comprometida e existem possíveis ligações entre Peter Tamte, o principal responsável pelo desenvolvimento do jogo, e a CIA. Em 2005, a Atomic Games fazia parte de uma empresa maior batizada de Destineer, que possuía contratos de criação de simuladores militares para agentes de campo e tropas militares do governo norte-americano. Embora a Destineer tenha sido dissolvida e Peter Tamte tenha saído da Atomic Games, existe a possibilidade que ele tenha levado não apenas a expertise para o desenvolvimento de jogos parecidos como também os contatos comerciais necessários para financiar do zero um projeto desse porte.

Por razões óbvias, é extremamente difícil comprovar uma conexão desse nível e não me aventuro muito além nessa conjectura. Entretanto, o especialista nos bastidores da indústria dos jogos eletrônicos Daniel Ahmad desceu por esse buraco de coelho e também serviu como fio condutor para essa postagem.

Considerando o material divulgado até agora, é difícil imaginar que Six Days in Fallujah irá tocar nessas questões controversas e muito menos apresentar as tropas norte-americanas como criminosas de guerra. Afinal, foram "escolhas difíceis" e "é difícil entender como é realmente o combate" se você não estava lá. É necessário manter o respeito por todos os soldados que tombaram no cumprimento do dever, seguindo ordens até o final, em uma terra distante, e não cruzaram a linha do comportamento criminoso. Eles certamente estão entre as vítimas. Entretanto, por outro lado, é fácil imaginar o jogo servindo como uma justificativa que amenize uma culpa, que enxugue o sangue e acabe provocando o inverso do que eu imaginava: varrer para uma nota de rodapé nos livros de História uma batalha que os vitoriosos querem esquecer.

Ouvindo: Iron Maiden - Coming Home

Retina Desgastada

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