Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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19 de fevereiro de 2019

Um Controle e um Violão

coopplayers

Quem joga inevitavelmente acaba envolvido pelas músicas que complementam a atmosfera de seus títulos favoritos. Jogos eletrônicos combinam som, visuais, interação e narrativa de uma forma única e é impossível não se deixar levar por suas trilhas sonoras mesmo depois que a tela já foi desligada.

Essa paixão levou dois músicos profissionais a criarem o projeto Co-Op Players, um duo musical que recria no violão algumas faixas clássicas, mixando o universo dos jogos com as sonoridades da música popular. Em um cenário onde a combinação soundtrack com heavy metal se tornou lugar comum e outros músicos flertam com o eletrônico, porque não retornar à simplicidade das cordas de um violão?

Luiz Roveran é mestre em música pela Unicamp e licenciado em educação musical pela UNESP. Pesquisa o campo da trilha sonora para jogos eletrônicos. Guitarrista de formação, atuou em grupos musicais de estilos variados – do rock progressivo ao jazz e a música instrumental brasileira. Dedica-se também à composição, tanto no meio popular quanto clássico – neste viés, teve peças estreadas no Centro Cultural São Paulo e em concerto noturno do XXIV Congresso da Anppom.

Pedro Fróis é guitarrista, violonista e arranjador. É graduado em Educação Musical no Instituto de Artes da UNESP, onde defendeu sua monografia sobre música de games. Passou por renomadas escolas de música do estado de São Paulo, como a EMESP (ULM), Fundação Das Artes de São Caetano e a Casa da Música de Diadema.

Juntos desde 2014, eles começaram a carreira tocando jazz e clássicos da música popular brasileira, até uma outra paixão falar mais alto e eles se transformarem nos Co-Op Players. E, após anos dessa estrada, tendo se apresentado em diversos eventos pelo Brasil, eles finalmente lançaram um EP oficial. O mini-álbum reúne seis faixas que prestam tributo a Tetris, Donkey Kong, Metroid, Sonic e outros, combinando com melodias que você esperaria encontrar em um sarau de MPB. O álbum está disponível na íntegra no YouTube:

Os fãs, e não tem como não se tornar fã do trabalho deles, podem também encontrar o EP nas principais plataformas de distribuição digital:

Ouvindo: Co-Op Players - Green Hill Zone

15 de fevereiro de 2019

Ele Vive de Novo... de Novo!

Blood

Mais de vinte anos se passaram desde meu primeiro contato com Blood e o jogo segue me fascinando cada vez que eu o abro. E como o Mal nunca dorme, tampouco Caleb repousa. Nos últimos meses, o jogo ensaia uma merecida ressurreição.

Depois de anos de boatos e tentativas, parece que agora vai: a carcaça da Atari que ainda estava prendendo os direitos autorais do jogo finalmente autorizou que a Night Dive Studios relance o primeiro jogo em versão remasterizada para PC, incluindo suporte a Steamworks e GOG Galaxy, e talvez outras plataformas. Em um momento em que jogos FPS retrôs estão sendo lançados um atrás do outro, o horror original precisa mesmo renascer.

Enquanto o projeto oficial não emerge de sua cova, a comunidade de fãs de Blood conseguiu quebrar um segredo proibido: portar o jogo para outros motores. Embora o vetusto Build tenha cumprido sua missão com honra em tantos títulos clássicos, não há mais ninguém atualizando o antigo motor gráfico da 3D Realms, que sofre para rodar em resoluções e sistemas modernos. Portando Blood para outro motor, abrem-se as portas não apenas para computadores atuais e vindouros como também escancaram-se os portais para uma dimensão inteira de mods e novas funcionalidades.

Um destes ports é o BloodGDX, baseado em Java. Embora tenha sido o primeiro lançado (estando em modo experimental pelo menos desde 2016) e já tenha atingido estabilidade, é criticado por algumas quedas de performance (Java, né?) e, principalmente, por seu criador não ter aberto o código de sua criação, uma prática comum na comunidade de fãs.

Duke Nukem ao Resgate!

Quem espera sempre alcança e um certo NukeYKT foi além e voltou: conseguiu portar Blood para o motor Eduke32, normalmente utilizado em ports de Duke Nukem 3D. Isso significa que agora é possível rodar um magnífico jogo em um motor já conhecido, testado e modificado inúmeras vezes pela comunidade. Ou seja, o Inferno passa a ser o limite. Não apenas o motor é amplamente documentado, como o port, batizado de Nblood, teve seu código fonte liberado pelo criador. Qualquer um está livre para abrir, entender, alterar, aprimorar e contribuir para a melhoria de Nblood.

Nblood

Baixei Nblood da página de NukeYKT. Modestos 2MB que rodam o jogo com perfeição. A instalação não podia ser mais simples:

  1. Descompacte NBlood em um diretório qualquer.
  2. Copie os seguintes arquivos instalados do Blood para a pasta de NBlood:
        BLOOD.INI 
        BLOOD.RFF 
        BLOOD000.DEM-BLOOD003.DEM 
        GUI.RFF 
        SOUNDS.RFF 
        SURFACE.DAT 
        TILES000.ART-TILES017.ART 
        VOXEL.DAT
  3. Rode nblood.exe

Experimentei o primeiro mapa do terceiro episódio do jogo e, tirando uma lentidão do mouse facilmente corrigida aumentando a sensibilidade nas configurações, a jogabilidade foi exatamente como me lembrava. Esqueci apenas que portas abrindo matam instantaneamente, mas Blood não perdeu a oportunidade de avivar minha memória.

Um eventual Blood III continua tão improvável agora quanto era quinze anos atrás. Mas é bom saber que o bom e velho Caleb original continua afiado e preciso, preparado para seguir sua trilha de sangue e mortes por mais algumas décadas.

Ouvindo: Inspiral Carpets - Please Be Cruel

13 de fevereiro de 2019

Caindo de Para-Quedas

Human Fall Flat 012

Human Fall Flat é um jogo incrivelmente frustrante se você está tentando cumprir as missões e decifrar os puzzles que levam você a "progredir na história". O que é a forma errada de se jogar o jogo, conforme eu já expliquei em minha análise de Human Fall Flat. Sua física caótica e a forma desengonçada de se movimentar dos personagens fazem parte do desafio que o torna irritante, mas também é onde emerge sua diversão, como uma espécie de Goat Simulator mais focado e mais polido.

Entretanto, sou obrigado a admitir que Human Fall Flat não seria tão engraçado no escuro da sala, sozinho, com fone de ouvido, tentando pela milésima vez posicionar uma barra de ferro ou pedaço de madeira no lugar correto com braços feitos de gelatina. Sem outra pessoa para rir dos seus esforços patéticos e para compartilhar o sofrimento, o título perde fôlego.

E, por mais incrível que pareça, Tomas Sakalauskas, o criador do jogo, tinha o mesmo pensamento que eu. Para ele, Human Fall Flat era um jogo de puzzle desafiador para ser jogado sozinho, um cruzamento de Portal e Limbo. A ideia de adicionar outros seres humanos na mesma tela não lhe passou pela cabeça quando lançou o jogo em 2015.

Mas os jogadores enxergaram essa possibilidade e começaram a bombardear o desenvolvedor com pedidos para adicionar um componente multiplayer no título. Sendo um programador por profissão, Sakalauskas se tornou obcecado pelo desafio de tornar o jogo cooperativo em tela dividida. Seu filho de 13 anos, um dos principais testadores do jogo e, claramente, um dos maiores influenciadores, foi utilizado como cobaia e assim como eu e meu garoto comprovamos aqui, o recurso funcionou perfeitamente.

Entretanto, Human Fall Flat não foi concebido para ser jogador por mais de um personagem. Enigmas que exigiam muito raciocínio de um único jogador poderiam ser contornados facilmente por dois. Lembro claramente de um momento em que meu filho e eu precisávamos manter um botão apertado para que uma porta se abrisse e um de nós atravessasse e ele simplesmente passou e me puxou pela cabeça com toda a força e teimosia do mundo enquanto a porta tentava fechar por cima do meu corpo sem ossos. Imagino que deva ter doído, mas essa foi uma das várias vezes que "quebramos" as regras do jogo.

Sakalauskas reconhece que o multiplayer mudou o jogo completamente. O Human Fall Flat "sério" que ele havia concebido tinha se tornado uma brincadeira, um playground para dois personagens que pareciam alcoolizados.

Mas os jogadores não ficaram satisfeitos com a possibilidade de jogar cooperativamente apenas localmente. Eles queriam multiplayer online e Sakalauskas acreditava que isso não seria possível. A latência ofereceria uma barreira intransponível para um título que frequentemente exigia precisão para realizar tarefas. Segundo ele, 200 milissegundos de diferença entre um comando e sua execução poderia tornar ainda mais frustrante um jogo que já não era exatamente fácil. Existem métodos e truques empregados em outros títulos para contornar esse obstáculo, mas em Human Fall Flat a física exigia informações em tempo real que não seriam possíveis.

Ou era o que Sakalauskas pensava.

Human Fall Flat 01

Novamente, os fãs insistiram. Insistiram tanto que um grupo deles realizou experimentos de divisão de tela com programas de terceiros coordenando partidas com computadores em continentes diferentes. Os resultados foram enviados para o desenvolvedor e comprovavam: era possível. O problema foi resolvido comprimindo os dados que precisavam ser sincronizados entre os jogadores. Um corte aqui, outro ali, uma redução na quantidade de fragmentos de vidro e pedra que se quebravam no jogo, uma alteração na forma como os objetos inertes reagiam e pronto.

Foram seis meses de trabalho, ajustes finos nos mapas, mas o impossível se tornou possível, o impensável se tornou concreto e as portas do caos se abriram: Human Fall Flat poderia ser jogado por oito pessoas simultaneamente através da internet.

Sakalauskas decidiu não mexer nos níveis, não mexer nos puzzles. O que antes era desafiador para um jogador, virou uma festa para oito. Apenas uma mudança foi realizada em um mapa, por meras questões técnicas. De resto, as tarefas eram as mesmas. Ele conta:

"Eu não tento conter jogadores ou forçar soluções. Deixar redondinho para o modo singleplayer com todas as coisas físicas era extremamente difícil, e quando você adiciona o que oito jogadores podem criar, seria impossível pensar em cada cenário e ter certeza de que funciona. Além disso, não é uma produção de AAA; se algo quebrar, as pessoas tendem a zombar dele em vez de ficar com raiva e postar mensagens que o jogo está quebrado.”

Human Fall Flat OnlineOs fãs estavam certos, certíssimos. Antes um sucesso de nicho, uma curiosidade entre quem buscava títulos de puzzle, Human Fall Flat se tornou um fenômeno de vendas assim que a atualização do multiplayer online foi lançada em outubro de 2017. Dois anos depois de seu lançamento inicial, a criação de Sakalauskas entrou na lista dos mais vendidos do Steam e caiu no gosto de YouTubers. Sua jogabilidade frenética com vários jogadores vinha das interações e não dos desafios. Seis meses depois da atualização, Human Fall Flat tinha vendido quatro milhões de cópias, uma marca impressionante para um jogo de seu tamanho.

Como ele mesmo explica, a popularidade caiu de para-quedas: "você não pode planejar o sucesso. Ele acontece, você acerta as coisas certas e elas ressoam".

Ouvindo: Frank Black and the Catholics - Whiskey In Your Shoes

9 de fevereiro de 2019

Almas Para o Chamado

Minha admiração pela franquia Silent Hill (especialmente por Silent Hill 2) se deve em parte pelo magnífico trabalho musical concebido por Akira Yamaoka, um dos maiores compositores de músicas para jogos eletrônicos em minha opinião.

Entre as grandes faixas criadas por Yamaoka, resplandecem aquelas em que ele conta com a colaboração de Mary Elizabeth McGlynn. Se o mestre das trilhas é um gênio instrumental, a voz rasgada de McGlynn é seu acompanhamento perfeito para a geração de músicas que capturam toda a melancolia e peso inerentes ao universo de Silent Hill.

E dentre as canções que brotaram desse casamento artístico, One More Soul to the Call, da trilha de Silent Hill Homecoming, é uma das minhas favoritas.

Alguns anos atrás, tive o prazer de descobrir uma cover magistral da faixa, também fruto de uma parceria entre dois talentos diferentes. Zolidus é o responsável pela parte instrumental e mixagem da música, enquanto Ayo (chamada de DarkAyo na época) assumiu com extrema paixão a tarefa de colocar sua voz onde antes brilhou McGlynn.

Confira o resultado abaixo, uma recriação ímpar de uma canção icônica para mim:

Ouvindo: Zolidus & DarkAyo - One More Soul to the Call

6 de fevereiro de 2019

Jogando: Clutch

O cheiro de gasolina invade minhas narinas, desce queimando laringe abaixo e incendeia meus pulmões com o frenesi da velocidade e da carnificina. Ainda assim, não é forte nem mais impactante que o murro na têmpora que apenas o cheiro de carne putrefata oferece. Essa cidade está infestada de carcaças esperando o abate. Eu sou o açougueiro, meu carro é minha ferramenta.

Clutch 01

Esse é o clima de Clutch, um jogo de corrida com zumbis. Ou pelo menos esse é o clima que a desenvolvedora russa Targem Games tenta desesperadamente injetar no jogo seja através do som frenético da trilha sonora variada, seja através de trechos do diário do protagonista que buscam contar uma história em um jogo que gira em torno de atropelar mortos-vivos e destruir carros.

O jogo também é conhecido como Armageddon Riders, um título mais interessante e inexplicavelmente utilizado somente na versão para PlayStation 3. As telas da versão do console também parecem mais interessantes, mas pode ser edição de imagens e marketing. Independente da plataforma ou do nome que utiliza, a criação da Targem é um híbrido punk de Carmageddon e Burnout Paradise. Do primeiro, ele herda a violência explícita, o tom hiperbólico e o niilismo. Do segundo, ele herda uma grande cidade aberta com missões que podem ser executadas para desbloquear veículos e acessórios. Infelizmente, Clutch não está a altura de nenhum dos dois.

Não que Clutch seja um jogo ruim. A sensação de velocidade é adequada, os controles são adequados, o nível de carnificina é adequado. Mas falta-lhe personalidade e ousadia. Onde Carmageddon seguia a cartilha de Death Race 2000, dava a cara para bater e colocava você para atropelar vacas e velhinhas de andador, aqui passamos por cima de zumbis bastante genéricos. Onde havia um nível de agressividade que extrapolava os limites e já invadia o terreno da galhofa, aqui não encontramos uma gota de humor. Por mais divertida que seja sua jogabilidade, Clutch coloca uma camada de narrativa fina que não desperdiça nenhuma oportunidade para te informar o quão decadente é toda essa situação e quão perdido está seu protagonista.

Clutch 03

Nesse universo, um acidente durante as operações de um colisor de partículas liberou uma energia que dizimou boa parte da população na cidade ao redor do centro científico. Os que não morreram ficaram presos em um estado intermediário entre a vida e a morte. A cidade foi isolada do resto do mundo pelos militares, mas o mesmo acidente que provocou a criação dos zumbis também gerou anomalias no espaço urbano e o aparecimento de artefatos preciosos. Nesse ponto, os russos pegam emprestadas algumas ideias dos ucranianos de S.T.A.L.K.E.R. mas não desenvolvem muito bem. Esses artefatos valiosos atraíram caçadores de relíquias a bordo de carros turbinados, que circulam entre os mortos e competem entre si em arenas. Você é uma dessas almas perdidas que pegou um carro e foi para a cidade maldita em busca de oportunidades.

Infelizmente, o que poderia ser um bom roteiro para um jogo mais focado em história é queimado na pira da adrenalina em múltiplas missões muito parecidas. A cidade é dividida em três zonas que você vai liberando de acordo com os "episódios" da trama. Em cada uma dessas zonas você irá realizar missões principais e missões secundárias que podem ser divididas nas mesmas seis ou sete variações de "correr por aí e destruir". De acordo com o diário, inicialmente você corre por aí e destrói coisas porque você é um fracassado em busca de auto-flagelação. É uma angústia com cheiro de espírito adolescente. Depois, você corre por aí e destrói coisas porque você se juntou a um falso e estranho culto que existe na cidade. No final, você corre por aí e destrói coisas porque você foi instruído pelos cientistas que sobraram e isso, de alguma forma que não faz sentido, pode acabar com a infestação. Acrescente erros de Inglês, porque esse não é o idioma nativo dos desenvolvedores, e temos uma trama que pode tentar muita gente a ignorar (e existe mesmo uma opção para que o diário nem seja mostrado antes de cada missão).

Clutch 02

Felizmente, a Targem Games soube que sua jogabilidade e o fiapo de enredo que o roteirista se esforçou para emplacar não prendem muito e o título é curto. Se você se mantiver firme nas missões principais e fizer apenas algumas das secundárias, é possível encontrar o final de Clutch em pouco mais de quatro horas. Não que a cutscene final valha o esforço. Dessa forma, não dá tempo para o jogador enjoar (como aconteceu comigo no primeiro e exaustivo Carmageddon, que, ingenuamente, tentei completar). Os mais aficionados podem seguir jogando tentando liberar artes conceituais na Galeria, obter mais carros e acessórios.

Apesar dos seus problemas, Clutch oferece uma jornada sólida e descompromissada, com aquela típica aura de bizarrice e um certo amadorismo de jogos do Leste Europeu, como You Are Empty ou Rig N' Roll.

Ouvindo: Soundgarden - Room A Thousand Years Wide

4 de fevereiro de 2019

As Impressionantes Aventuras do Esquadrão Nômade no Espaço Sideral

Ser pai é padecer no Paraíso, mas ser pai E jogador ao mesmo tempo é compartilhar uma de suas paixões com sua maior paixão. Matt Silverman é o pai de uma adorável menininha de cinco anos (e um garoto mais novo ainda) com quem divide essas jornadas por mundos distantes, situações fantásticas e encontros inusitados nos confins de uma tela.

Uma dessas jornadas se transformou em um curta-metragem brilhantemente executado dentro de No Man's Sky, com direito a uma mágica reviravolta no meio. A pequena Amelia se torna Nomad-1, a audaz comandante de uma equipe de pilotos profissionais de aluguel, em busca de aventuras no espaço sideral. Uma dessas missões irá colocar seu time cara a cara com o perigo para recuperar dados criptografados em um planeta distante:

Se a simpática e valente Amelia empresta seu carisma ao curta-metragem, Silverman atua aqui como um talentoso diretor e editor que consegue transformar a brincadeira em uma excitante e cinematográfica experiência. O lutador Austin Creed entra em cena como um dos pilotos do Esquadrão Nômade, ao lado de Greg Miller (figurinha carimbada e veterano da internet), adicionando a dose certa de humor com diálogos lotados de referências.

O resultado final chamou a atenção de ninguém menos que Sean Murray, um dos criadores de No Man's Sky, que declarou: "quando você faz jogos é para momentos como esse".

Essa não é a única parceria entre Amelia e seu pai e o canal oficial da produtora Free Dad Videos está repleto de outros momentos charmosos como esse, incluindo o making-of do curta-metragem.

Dica do Dori Prata no Twitter!

Ouvindo: Enio Morricone - A Fistfull of Dollars Suite

3 de fevereiro de 2019

Jogo Zero

No exato momento em que escrevo essa postagem, estou realizando mudanças em dos meus sites de papéis de parede. Isso implica em transferir dezenas de milhares de imagens de uma pasta para outra e atualizar automaticamente quase 20 mil arquivos HTML. É tão tedioso quanto parece. Apesar da necessidade de atenção no processo, uma vez iniciado, é uma série de tarefas que não dependem de mim, apenas da velocidade de transferência e processamento no servidor. O que eu faço agora é observar barras de progresso avançando lentamente...

Eu gostaria de dizer que esse tipo de experiência foi o que motivou Eric Fredricksen a criar Progress Quest, mas a versão oficial é que o "jogo" é uma paródia de MMOs, como Everquest. Lançado em 2002, esse é um título em que você não faz nada depois de criar seu personagem, apenas observa o jogo sendo jogado sozinho em uma interface que é praticamente um punhado de formulários e barras de progresso, um fetiche para amantes do Windows 95.

Para ser absolutamente honesto com Progress Quest, nem mesmo o processo de criação de personagem tem qualquer impacto na "jogabilidade" que virá. Você pode escolher a raça que quiser, a classe que quiser, rolar os atributos que quiser e tudo isso será solenemente ignorado quando a "aventura" começa. Ao longo de sua, digamos, jornada, você irá dizimar milhares de criaturas geradas randomicamente enquanto acumula itens saqueados para usar e vender e experiência para subir de nível, em uma evolução de personagem lenta, mas incansável. Qualquer semelhança com o processo de grinding não é mera coincidência: temos aqui as entranhas expostas de muitos jogos e suas missões repetitivas, é a verdade despida de qualquer possibilidade de diversão.

Progress Quest

Não há botões para apertar, decisões para tomar, combos para executar. Não há outros jogadores, não há chance de morte e tenho certeza de que tampouco exista um final, com seus algoritmos gerando novos "desafios" até o Sol esfriar e a entropia absoluta tomar conta do Universo.

Em outras palavras, em Progress Quest, você não faz nada. Absolutamente nada. O jogo se joga.

Apesar dessas limitações ou por conta dessas limitações, Progress Quest ganhou status de cult com o passar do tempo, angariando uma legião de fãs que inventam lendas (como uma suposta versão 3D), escrevem análises positivas do jogo em sites especializados e até participam de uma versão "online" que nada mais faz do que manter um ranking de seus jogadores, ou seja, aqueles que mantiveram a aplicação aberta por mais tempo.

Muitos consideram Progress Quest o avô dos chamados idle games, títulos que se jogam sozinhos pela maior parte do tempo, como Soda Dungeon. Entretanto, mesmo o mais monótono idle game ainda possui uma camada de gerenciamento de personagens ou objetivos, com a intervenção do jogador necessária para que a automação comece. Progress Quest é possivelmente o jogo mais próximo de zero que possa ser produzido, a menos que incluamos alguns protetores de tela nessa comparação.

A postagem se encerra, minhas barras de progresso não. Sigo cismando que Fredricksen era um webmaster.

Ouvindo: Kabelbrandt - Endsieg

Retina Desgastada

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