Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamTwitterCanal no YouTubeRSS

11 de janeiro de 2019

açnaduM

Mudança

Entre hoje e o dia 20 de Janeiro, o blog irá sofrer uma parada provisória, sem novas postagens.

Se as estrelas permanecerem alinhadas, isso significa que estarei mudando de residência novamente após o final de semana. Entre encaixotar objetos, separar o que vai, o que irá terminar no lixo e o que poderá ser vendido, cumprir minhas obrigações profissionais de todo dia, desenvolver outros projetos futuros, cuidar de uma criança hiperativa, gerar renda e, eventualmente, dormir, alguma atividade teria que ser colocada em suspenso. Sobrou para o Retina Desgastada.

Após uma tentativa de ter um lugar para chamar de nosso, retornamos ao ponto inicial, em uma nova abordagem para o dilema de manter o imóvel próprio. Ironicamente, para continuarmos dono do apartamento, precisamos nos despedir dele. Retornamos eu, minha esposa e meu filho para a casa que já foi de meus pais e em que por duas vezes moramos. Em algum ponto dessas transições, anos atrás, a gata foi enviada para outros donos.

Será essa a nova sede de nosso Clã? Fincaremos estacas com a cabeça de nossos inimigos? Ou decoraremos tudo com belos tapetes de fina estampa? E, a pergunta mais importante: a terceira vez é a que vale? Perguntem para a Valve, ela sabe essa resposta tanto quanto eu.

Até a próxima, então!

Ouvindo: Conan the Dark Axe - Volcano

6 de janeiro de 2019

Resultado da Promoção do Jogotone

Mais de um ano de hiato desde a última promoção, mas essa pretende abrir um ano mais favorável à livre distribuição de mimos aos leitores.

Apesar do foco em jogos mais alternativos do meu baú de chaves, não me surpreendi nem um pouco com a preferência por um título quase AAA. The Surge foi o jogo com o maior número de interessados, sendo disputado por 21 dos 28 participantes do sorteio. Parabéns a  Natan Lopes pela graça alcançada através dos Deuses da Aleatoriedade.

the-surge

Infelizmente, a adesão segue caindo. Se o sorteio anterior contou com apenas 52 concorrentes, a Promoção do Jogotone teve pouco mais da metade desse número. Teria sido a baixa quantidade de jogos oferecidos? A época do ano propícia a viagens, porres homéricos e computadores desligados? A audiência despencou? O mistério poderá ser resolvido em breve com a próxima promoção...

Segue abaixo a lista completa de vencedores de cada jogo.

Os Ganhadores

  • Luiz Carlos Lima Dos Anjos sapatateou na cova dos 16 adversários e vai aproveitar o jogo Tsioque.
  • Welben Ribeiro Da Silva triunfou sobre os outros 17 leitores e vai aproveitar o jogo Kona.
  • Douglas Baiense venceu outros 15 competidores e conquistou o jogo Stories: The Path of Destinies.
  • Gustavo Barros Borba Perdigão teve mais sorte que os outros 13 oponentes e embolsou o jogo Rebel Galaxy.
  • Natan Lopes nem viu nenhum dos outros 20 oponentes e levou o jogo The Surge.

Cada um deles irá receber sua chave de ativação por e-mail ou entrarei em contato pelo Steam. Quem insistiu em cadastrar uma conta de Hotmail ou Outlook, talvez tenha que dar uma olhada na caixa de Spam para ver se o email não caiu lá... Feliz 2019 para quem venceu e também para quem não levou dessa vez.

Ouvindo: Low Dream - Chasing a Butterfly

4 de janeiro de 2019

Jogando: Dungeon Defenders

dungeon-defenders

Instalado em Julho de 2018, Dungeon Defenders não passou da marca de 15 horas aqui em casa, possivelmente divididas em 15 longas sessões de batalha, porque pra jogar Dungeon Defenders você precisa de tempo.

Outra indicação que o título não empolgou exatamente nem a mim nem a meu filho é o fato de não ter nenhuma screenshot tirada de nossas batalhas. Temos um vídeo, será que serve como registro para a posteridade? Uma outra boa explicação para essa ausência de fotos é o fato do jogo ser mais feio do que bater em mãe. E fica mais feio ainda com a tela dividida na horizontal, cada jogador do modo cooperativo local condenado a realizar suas ações em uma tripa fina de vídeo. Meu filho também precisou brigar várias vezes com a câmera e seu mago não fazia muita coisa na hora do pau, o que podem ser justificativas adicionais para seu desinteresse.

Ainda assim, avançamos naquilo que Dungeon Defenders chama de campanha, que nada mais do que é uma lista de mapas sem nenhuma relação entre si, sem cutscenes, sem diálogos. Só descobri hoje que nós estávamos controlando crianças o tempo todo. Ainda não sei porque esses moleques eram a única linha de defesa contra hordas de monstros e porque o cristal precisava ser protegido a todo custo.

Sem qualquer tipo de motivação a não ser a vontade de exercitar nosso trabalho cooperativo, avançamos assim mesmo até o mapa final, aquele que tem um dragão. Que foi nosso limite, porque não encontramos uma forma de derrotar o bicho E proteger o cristal ao mesmo tempo, após três tentativas, cada tentativa não levando menos de uma hora. Chegamos no fim, então está bem, certo? Não é como se fosse aparecer uma cutscene final que respondesse perguntas que já tínhamos deixado pra lá havia muito tempo. Foi divertido enquanto durou e coisa e tal.

Para quem não conhece, Dungeon Defenders são dois jogos em um: um tower defense onde você planta proteções e armadilhas para os inimigos que irão aparecer e outro onde você testa ao vivo e a cores a eficiência de suas criações e tenta descer o cacete em alguns monstros ou reforçar esse ou aquele flanco. Lembrei de Sang-Froid, exceto que Sang-Froid é melhor. Enxagua, repete. As hordas vão ficar progressivamente maiores, com criaturas mais fortes e ainda podem emergir por caminhos diferentes de vez em quando. Em contrapartida, suas defesas também podem ser evoluídas. Não há como negar que seja um passatempo interessante.

Dungeon Defenders se perde mesmo é nos seus aspectos, digamos, mais "RPG". Um deles é a evolução dos personagens, que acontece a conta-gotas. Apesar da lentidão com que os atributos sobem, o jogo exige que você tenha guerreiros de níveis sempre mais altos se quiser seguir em frente. Se você estava planejando testar todos os personagens possíveis e seguir alternando entre eles, vai se frustrar como meu filho, que descobriu que precisava escolher um e seguir fazendo grind para o seu mago ser viável em outros mapas. Outro problema é o loot que cai dos inimigos abatidos: de cada 50 artefatos, 49 deles são inferiores ao que você já tem, mas você ainda precisará passar os olhos em todos eles. E aquele artefato, um em cinquenta, que é melhor do que aquilo que você tinha não terá um impacto significativo nos seus atributos no final do dia. Dungeon Defenders se torna um raríssimo jogo onde é chato pegar loot.

Pelo que vimos na internet, existe uma comunidade dedicada ao jogo, capaz de atingir níveis altíssimos, após, imagino, repetir à exaustão os mapas existentes. Depois de centenas de horas dedicadas a Killing Floor, que funciona de forma muito similar, mas sequer tem loot, quem sou eu para criticar quem quer que seja? Apenas que passar dezenas e dezenas de horas em Dungeon Defenders não era algo que nenhum de nós desejava para nossas jogatinas cooperativas.

Tentei estender a vida útil do jogo com mapas criados por essa mesma comunidade. Talvez por ignorância minha, achei os mapas desequilibrados. Alguns eram tão justos quanto os mapas principais do jogo, entretanto, em outros, éramos massacrados tão logo os portões se abriam. Você pode dimensionar a decepção de se passar quinze minutos conhecendo o mapa e montando uma estratégia de defesa, apenas para descobrir que seus personagens jamais tiveram chance alguma, talvez porque o mapa tenha sido criado para jogadores de nível absurdo.

Dungeon Defenders 2 parece ter seguido uma preocupante rota "free to play" que empurra incentivos pagos e toda sorte de conteúdo para cima do jogador. Entretanto, seu maior pecado foi ter matado o modo cooperativo local. Um erro que foi repetido em Dungeon Defenders Eternity, uma versão "melhorada" do jogo original e já abandonada pela própria comunidade.

Essas masmorras não vão se defender sozinhas, mas elas vão ter que se virar sem a gente no futuro.

Ouvindo: Jay-Z, Lana Del Rey  - Baby, Who You Wit [Urban Noize Remix]

2 de janeiro de 2019

2018 Foi Intenso

Não. Sério. Olhe para trás: tivemos uma das mais acirradas e complexas eleições que tenho lembranças. Para muitos, o próximo governo promete. Para outros tantos, o próximo governo promete também, mas não no bom sentido. Além disso, tivemos outras tragédias, da destruição do Museu Nacional no Rio de Janeiro a uma merecida derrota na Copa do Mundo.

Mas... e os jogos? E minha vida pessoal? Foi um bom ano, não um excelente ano, mas definitivamente um bom ano. Aprendi a relaxar mais enquanto tudo pega fogo, mas planos para o futuro estão em andamento nesse exato momento.

Minha parceria com o Gamerview segue firme e, graças a ela, não apenas consegui uma placa de vídeo melhor por cortesia da Nvidia, como também tive a oportunidade de conhecer diversos títulos: Forged Battalion, Staxel, Into the Breach, Earthworms, Chuchel, Solo, Genetic Disaster, SOS, Azure Saga: Pathfinder, FAR: Lone Sails, Shape of the World, Battle of Kings, Trago, Graveball, ZIQ, No Man's Sky, We Happy Few, Depraved, Breathedge, The Gardens Between, Thronebreaker: The Witcher Tales, Fluffy Horde, LEGO DC Super-Villains, Kursk, TSIOQUE, GRIS, Rapture Rejects e The Spy Who Shrunk Me.

Por minha conta e risco, passei por Warhammer End Times - Vermintide, Light of the Darkness (alpha), Fallout New Vegas,  Small Radios Big Televisions, The Amazing Spider-Man, A Story About My Uncle, Fortnite, RAGE, Geneforge 1, Zeno Clash 2, Radical Heights + Warhammer 40,000: Eternal Crusade + Age of Conan + Lord of the Rings Online, Defiance, Deathspank, 35MM, Betrayer, This Strange Realm of Mine, DEFCON, Shadowrun Returns, Nether, The Temple of Elemental Evil + Planescape Torment + The Elder Scrolls: Oblivion + Of Orcs and Men + Lichdom Battlemage e Afterfall: InSanity.

broforceMeu filho desabrochou para ser um jogador independente, testando e completando seus próprios jogos sem minha intervenção ou se aventurando por títulos que supostamente seriam apenas meus. Perdi a conta do que ele testou sozinho, até por não ter o que escrever sobre os jogos. Entretanto, jornadas cooperativas de tela dividida se tornaram a diversão do ano: Lego Marvel's Avengers, Broforce, Lego Star Wars The Complete Saga, Human Fall Flat, Rocketbirds: Hardboiled Chicken, Awesomenauts, Contagion, A Hat in Time e X-Men Legends II: Rise of Apocalypse.

Juntando tudo, em 2018 atinge a marca impressionante de 65 títulos experimentados. Mesmo desconsiderando as duas maratonas de testes no meio do caminho, onde jogos foram avaliados e descartados com cerca de uma hora de jogabilidade, ainda assim é um resultado fenomenal em um ano em que resolvi ficar menos nervoso com compromissos. Principalmente se colocarmos na equação as 73 horas dedicadas a Defiance e as inacreditáveis 178 horas (e contando) em Conan Exiles, que nem foi concluído para entrar nessa lista. É o novo recorde histórico no blog.

Esse ano que passou também foi caracterizado por um experimento: alavancar o canal no YouTube. Por alguns meses não apenas mantive a constância de manter uma periodicidade de vídeo às segundas, quartas e sextas, como também realizei séries completas de jogos e me arrisquei em conteúdo narrado, com análises em vídeo. Deu certo? Estatisticamente, não. Mas Retina Desgastada não é feito de estatísticas e o canal seguirá como um complemento forte do blog no ano que vem. Então, coloque na conta desses 65 jogos testados o conteúdo dos quatro jogos do Cine Meia-Noite, que foi gravado em vídeo, mas não escrito.

Para 2019, espero dosar melhor a relação tempo x stress.

Os Melhores de 2018


we-happy-few-concept-art

Embora o blog tampouco siga tendências ou eu tenha o que pode ser chamado de gosto popular, se não me falha a memória, essa é a primeira vez que meu Jogo do Ano é polêmico. Para muitos, We Happy Few é um desastre, um título catastrófico que desperdiça seu potencial. Para mim, segue uma obra prima inesquecível.

  • Melhor Jogo: We Happy Few
  • Maior Surpresa: Zeno Clash 2
  • Maior Decepção: The Amazing Spider-Man
  • Pior Jogo: Graveball
  • Melhor Título Cooperativo: Broforce

(recapitulando os anos anteriores: 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017)

Esse também foi o ano em que o blog completou dez anos! Nada mal para um projeto que nasceu como uma forma de aproveitar o tempo ocioso no escritório, entre uma demanda e outra.

Para 2019, ficaria imensamente feliz se a novela em que se transformou o último capítulo de The Walking Dead tivesse uma conclusão à altura da saga de Clementine. Também fico na torcida por uma leva ainda melhor de surpresas e jogos independentes para o próximo ano e, finalmente, um PC para meu filho porque eu quero muito lutar ao lado do Doomfist dele.

Ouvindo: Darkseed - Save Me

30 de dezembro de 2018

Jogando: The Spy Who Shrunk Me

the-spy-who-shrunk-me-header

(publicado originalmente no Gamerview)

Ela não anda, ela desfila. Audrey Smoothspy é a protagonista do jogo de furtividade The Spy Who Shrunk Me, que entrou em Acesso Antecipado no Steam em 18 de dezembro. É o segundo trabalho dos finlandeses da Catland e uma bem-humorada homenagem aos filmes de espionagem do passado.

Obviamente, Audrey Smoothspy é britânica – afinal, os melhores agentes secretos do mundo são britânicos e isso não está aberto a discussão. Também é obvio que seu maior vilão é o temível império soviético, representado aqui por um general enlouquecido e um cientista mais louco ainda, já que os maiores vilões do mundo são soviéticos e isso tampouco deve ser questionado – ou pelo menos eram. Os soviéticos são amigos agora, parece, ninguém sabe com certeza. No ano de 1981, onde a aventura acontece, o General Bolscotchkovich e o doutor Não Guardei Seu Nome (dsclp) tem um plano maligno para derrotar o Ocidente.

Esse plano maligno envolve encolher pessoas.

Pausa dramática.

Não finja surpresa. Está no nome do jogo: The Spy Who Shrunk Me.

the-spy-who-shrunk-me-01

the-spy-who-shrunk-me-04

Cabe então ao jogador desvendar seus planos diabólicos, furtar a tal arma encolhedora e impedir a destruição das forças unidas da democracia. Tudo isso, obviamente, sem perder o charme, a elegância e o sotaque britânico, porque, como já dissemos, Audrey Smoothspy não anda, ela desfila – e isso não está aberto a discussão.

Por trás da fachada abertamente cafona da paródia dos filmes de espião, a Catland escondeu aqui um título de furtividade que ora é desafiador, ora é fácil demais. Há humor presente na aventura, mas é bom prestar bastante atenção nos padrões de patrulha de seus inimigos e nas suas posições para não se ver forçado a repetir o nível inteiro, o que não é nada divertido e, na verdade, nem deveria acontecer porque o jogo supostamente conta com o recurso de checkpoints. Entretanto, em apenas um momento, uma falha minha me levou a um ponto no meio do nível ao invés de me devolver ao começo, então não confie nesse recurso.

the-spy-who-shrunk-me-03the-spy-who-shrunk-me-05

Quando The Spy Who Shrunk Me é difícil, ele é difícil pra valer. A partir do momento que o inimigo te detecta, é praticamente fim de jogo, a menos que você aja com muita velocidade (e tenha sorte) para escapar da perseguição e despistar seus oponentes. Não chega a ser um simulador em termos de dificuldade, mas os obstáculos podem ser um entrave para quem esperava apenas dar umas boas risadas dos inimigos encolhidos.

Falando de encolhimento… bem, ao contrário do que você deve estar imaginando, essa mecânica não é o foco do jogo. A furtividade é o ponto principal e a Catland te oferece uma seleção de bugigangas esdrúxulas para burlar a vigilância. Não são muitas: uma mina de proximidade, um teleportador e… [outra pausa dramática] cascas de banana. Há munição suficiente da arma encolhedora para você usar aqui e ali, porém não é o bastante para você transformar o jogo em um passeio pelo parque, miniaturizando tudo e todos que cruzarem seu caminho.

the-spy-who-shrunk-me-06

Infelizmente – e esse é um pecado que achei dos mais graves – os níveis não parecem ter sido projetados para uma protagonista em miniatura. Há pouquíssimos atalhos que podem ser acessados na forma pequenina e um jogador poderia facilmente ignorar por completo a premissa do raio encolhedor e atravessar o título quase de ponta a ponta sem empregar seus poderes. A excelente exceção acontece nos dez minutos finais, incluindo uma bem sacada sequência de fuga por dutos, onde estar encolhido é obrigatório. Da minha parte, achei o mecanismo teleportador mais efetivo do que os demais.

O que nos leva a uma qualidade espontânea do jogo: é possível completar as missões de maneiras diferentes. O game até mesmo pontua sua performance no final, estabelece alguns objetivos alternativos e instiga o jogador a tentar novamente com outra abordagem. Não chega a ser a liberdade plena de um Deus Ex ou de um Hitman e pode acontecer de você descobrir formas que deixam o mapa fácil demais de ser atravessado, mas isso acaba sendo bastante divertido.

the-spy-who-shrunk-me-02

Outro pecado mortal de The Spy Who Shrunk Me é sua curta duração. Em duas horas ou menos (pode variar de acordo com o talento de cada um) você atingirá um dos finais diferentes, decididos pelo resultado do último nível.

Felizmente, essa falha da Catland é facilmente explicável pelo fato do jogo estar em Acesso Antecipado e a desenvolvedora já tem toda uma programação para 2019 com novas fases, novas missões e novos apetrechos eletrônicos para Smoothspy, Audrey Smoothspy.

Ouvindo: Alien Sex Fiend - Wuthering Wind

29 de dezembro de 2018

A Bolha Assassina

the_blob

Eu vi o primeiro A Bolha Assassina quando ainda era garoto. Não lembro das circunstâncias, mas certamente passou em em alguma reprise noturna na televisão e eu claramente não tinha idade para assistir aquele negócio. Apesar dos efeitos especiais toscos, era um filme perturbador. Difícil crer que o filme já é um vetusto senhor de 60 anos de idade.

Quando o remake A Bolha Assassina foi lançado em 1988 eu já tinha idade o suficiente para não me impressionar facilmente. E, ainda assim, me impressionei. Se não era mais possível repetir a novidade da premissa ou manter o clima de tensão daqueles filmes antigos, o diretor Chuck Russel apelou forte para o gore. As cenas do ralo da pia e da cabine telefônica deixaram marcas indeléveis nos meus neurônios por mais que o resto do filme tenha se tornado uma massa amorfa em minha memória. Difícil crer que trinta anos já se passaram desta produção.

Mais difícil ainda é crer que Hollywood tenha perdido a chance de manter a tradição e reciclar o terror em 2018.

Entretanto, onde Hollywood falhou, um jogo eletrônico ousou:

Sem medo do sangue e do horror corporal, Carrion é um projeto que coloca o jogador no controle do monstro sem forma ou remorso. Aquilo que foi realizado com sucesso e humor escrachado em Tales from Space Mutant Blobs Attack, aqui é executado com ênfase nos aspectos mais repulsivos da experiência, abusando da brutalidade e do estranho.

Carrion é o segundo jogo da desenvolvedora independente da Polônia Transhuman Design. Butcher, já lançado no Steam, trazia a mesma obsessão por ambientes sujos, ultraviolência e litros de sangue, então a temática não lhes é estranha.

Se Carrion conseguirá fazer jus ao monstro clássico é difícil imaginar. A responsabilidade é tão colossal quanto a criatura em seus últimos estágios. Até seu lançamento, em um futuro indeterminado, esse horror seguirá sem forma.

Ouvindo: After Forever - Living Shields

28 de dezembro de 2018

Jogando: A Hat in Time

A Hat In Time 12

A Hat in Time foi o presente de aniversário do meu filho esse ano, quando ele completou onze anos. Esse simples fato dá a dimensão exata da expectativa que ele tinha em relação ao título de plataforma que vinha namorando havia meses pelo YouTube. Para a felicidade dele e a minha, o jogo de estreia da Gears for Breakfast entrega exatamente o que promete: uma jogabilidade deliciosa que evoca clássicos do passado, mas também contém uma personalidade própria e cativante.

Depois de apresentar o jogo para o guri, deixei ele solto por lá, uma vez que ele já caminha com suas próprias pernas já tem um tempo. A Hat in Time não seria o primeiro título desafiador que ele completaria sozinho e foi o que ele fez com bastante empolgação.

O jogo teria passado despercebido por mim se a Gears for Breakfast não tivesse introduzido nesse semestre um recurso muito bem-vindo: um modo cooperativo por tela dividida. Depois da euforia que meu filho demonstrou pelo título, não fiquei espantado quando ele insistiu em jogar tudo de novo, mas desta vez ao meu lado. Embora plataforma, 3D ou 2D, não seja exatamente a minha praia, quem era eu para negar uma experiência dessas?

Pela primeira vez em anos, senti-me transportado de volta àquela época desafiadora mas feliz de Billy Hatcher and the Giant Egg. As similaridades são muitas: vastos mapas com múltiplos caminhos em 3D, perspectiva em terceira pessoa, pulos duplos e habilidades especiais desbloqueadas através de itens específicos, humor afiado, personagens carismáticos e trilha sonora que gruda. A dificuldade tampouco foi esquecida, mas tenho quase certeza de que A Hat in Time é menos brutal, mas minhas impressões jamais serão exatas nesse sentido.

A grande verdade é que qualquer dificuldade que o jogo pudesse ter foi atropelada pelo meu filho, que conhecia exatamente onde ir e o que fazer em nossa jogatina cooperativa. Eu era pouco mais do que um espectador, incapaz de realizar muitos dos pulos precisos que ele fazia, mas responsável justamente por ressuscitá-lo quando ele se excedia na ousadia. Joguei assim como uma espécie de "vida extra" consciente, um passageiro que assumia o volante ocasionalmente em uma jornada maravilhosa. Essa discrepância nos níveis de habilidade era ainda mais evidente nos combates contra chefes, onde eu invariavelmente era o primeiro a tombar nos momentos iniciais. Os papéis haviam se invertido e o aprendiz era o mestre agora.

A Hat In Time 16A Hat In Time 18

Essa dualidade de funções serviu também para eu prestar atenção no que talvez seja a falha mais gritante de A Hat in Time: o jogo não foi pensado ou sequer adaptado para ser jogado em dupla. Não apenas sua dificuldade despenca com dois personagens em cena como tampouco há qualquer momento que exija um colaboração fina entre os jogadores. Não é possível nem mesmo catapultar um jogador para longe, fazer combos de habilidades ou ajudar alguém a realizar um pulo mais difícil, como costuma acontecer em títulos cooperativos do gênero.

Além disso, há falhas graves de câmera para o segundo jogador. Ou talvez elas sejam específicas para quem utiliza o controle, como aconteceu com meu filho. E bugs onde o segundo jogador cai para fora do mapa ou fica travado em objetos sólidos. Recentemente, o jogo ganhou também um modo cooperativo na mesma tela e nós não conseguimos sequer imaginar como alguém conseguiria jogar assim, quando é possível que os personagens estejam virados para direções diferentes mas a câmera é a mesma para os dois.

Apesar dos problemas do modo cooperativo, avançamos sem empacar em praticamente nenhum momento. Meu filho me mostrava novos mundos e eu retribuía traduzindo os diálogos e explicando as piadas.

A Hat In Time 21

Em A Hat in Time você controla uma (ou duas) menina(s) que navega(m) pelo espaço-tempo em uma nave que sofre um acidente na periferia de uma dimensão ou algo assim e seu combustível, ampulhetas de controle do tempo, vaza por toda parte. É a desculpa para se visitar os planetas mais exóticos possíveis procurando reunir todos os artefatos, assim como reunir os novelos de lã necessários para criar chapéus que habilitam super-poderes. Como todo bom jogo de plataforma, a lógica é o que menos importa. O que realmente tem algum significado é a criatividade para gerar um mundo controlado por uma Máfia incompetente, um outro mundo que é uma versão distorcida de Hollywood dominada por pássaros falantes, outro que se inspira em histórias de terror e mais. Em suas viagens você irá esbarrar em corvos detetives, um gato cozinheiro frustrado, guaxinins sonâmbulos flutuantes (?!) e outras esquisitices, incluindo aí uma terceira menina, de bigodes, que se torna um ponto importante no desenrolar do enredo.

Nada disso funcionaria sem o charme injetado nesses mundos e seus habitantes. Carisma é a alma do negócio e a desenvolvedora tem domínio da técnica. Ainda assim, não há como não mencionar a escorregada forte na fase da mansão mal-assombrada, que exagera na tensão e se torna um segmento mais perturbador do que precisava ser e a única fase em que meu filho, jogando sozinho, teve dificuldades de passar, a ponto de me pedir a ajuda e uma consulta em um walkthrough.

A Hat In Time 06

Entretanto, mesmo as coisas boas tem um fim e A Hat in Time acabou se mostrando mais curto do que eu imaginava. Parte dessa sensação tem a ver com o ritmo pesado que meu filho impôs em nossa caminhada, mistura de experiência prévia e precisão absurda nos saltos. Ainda assim, a campanha é bem menor do que outros jogos similares, principalmente se o jogador não está interessado em platinar nada, somente em seguir o enredo. Há até níveis extras de desafios, mais abstratos e sem NPCs, mas seu foco em mecânicas os tornaram desinteressantes para mim e meu filho.

Expandindo os Horizontes

O que nos leva ao DLC oficial Seal the Deal, oferecido gratuitamente por 24 horas no lançamento. Como pão-duro convicto e sempre atento a ofertas, peguei a expansão no minuto que foi liberada.

O novo mundo reúne em um único cruzeiro pelo alto mar quase todos os principais personagens anteriores, funcionando como uma espécie de episódio especial de férias de A Hat in Time. E introduz novos e carismáticos NPCs, como as foquinhas fofas que são funcionárias atrapalhadas do navio e o capitão, uma morsa mal-humorada, mas de bom coração.

O mapa é satisfatoriamente grande e o DLC é dividido em três capítulos, separados por eventos. Lamentavelmente, foi o momento de saturação para nós. O segundo capítulo obriga os jogadores a realizarem uma sequência de tarefas de "pegue-isso-entregue-ali" espalhadas por todo o barco com um limite de tempo frustrante.  Nos fóruns do jogo, não são poucas as reclamações sobre o mesmo episódio. Após quase dez tentativas de completar a fase, com variados resultados e desgastes, concordamos de bom tom em terminar por ali nossas aventuras em A Hat in Time.

Só que não.

A Hat In Time 24

A Hat in Time é um jogo bom demais para se despedir com o gosto amargo de um DLC desbalanceado e resolvi instalar também um punhado de fases extras do Workshop do Steam. Felizmente, a comunidade não decepcionou, ainda que o tempo de carregamento de cada mapa seja absurdamente alto. A falta de novas histórias ou personagens foi compensada por níveis divertidos de jogar, ainda que curtos. Não por acaso a intenção da Gears for Breakfast é combinar os melhores mods e lançar na forma de um DLC 2.

Nossa estadia por aqui terminou, mas uma nova espera começou: por um mítico, mas desejado A Hat in Time 2.

Ouvindo: Dave Gahan - She Said

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino | Seja um patrono!

Conan Exiles