Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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20 de janeiro de 2020

Jogando: Redneck Rampage - Suckin Grits on Route 66

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Originalmente, Redneck Rampage trazia dois problemas: curta duração e níveis pouco inspirados. Essa expansão traz uma nova equipe de desenvolvedores para o universo dos caipiras estereotipados e resolve o primeiro problema, embora acentue o segundo. Não há praticamente nada em Suckin' Grits on Route 66 que você já não tenha visto antes no jogo principal e é difícil distinguir o estilo da Sunstorm Interactive nesse trabalho.

O estúdio se notabilizou justamente por criar add-nos para títulos da Build. Eles foram os responsáveis por bons momentos em Cryptic Passage (para Blood) e Wanton Destruction (para o Shadow Warrior clássico), além de várias expansões para o menino rico da turma, um certo Duke Nukem 3D. Com Deer Hunter, eles se libertaram da aba de outras desenvolvedoras, encontraram um nicho entre os jogos de caçada e o exploraram até a fonte secar.

Aqui, nessa expansão, a Sunstorm Interactive mostra a que veio no primeiro nível, que puxa ideias da feira de horrores que foi Blood e traz alguns raros momentos assustadores. De imediato, parece que essa nova aventura irá explorar os aspectos mais perturbadores da cultura hillbilly, como deformidades e a propensão para o grotesco. Essa primeira impressão é acentuada por alguns elementos novos no cenário: temos um novo inimigo, na forma do crocodilo, temos partes do cenário que se movem sozinhas e um uso inteligente de luz e sombras para criar tensão.

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Infelizmente, esse impacto inicial é rapidamente diluído em todos os outros níveis que vem depois. Nenhum outro inimigo inédito é apresentado (nem mesmo chefes), o clima de repulsa não se repete mais e o medo não é obtido novamente e até o mapa que supostamente deveria trazer uma versão do infame acampamento Crystal Lake fracassa em provocar calafrios. Em seu lugar temos novos níveis com pouca identidade, com um gosto de sobra requentada de dois dias atrás.

Munição e itens de cura abundam pelo cenário e a maior parte de minhas mortes foi mesmo por ataques surpresas de inimigos fortes. Há um claro desbalanceamento em Redneck Rampage e isso não é exclusivo da expansão. Em outros títulos da engine Build, sofri com a carência de munição, apelando para armas de pouco uso ou serventia, me arrastei por corredores atrás de uma cura. Aqui, praticamente sobra tudo e há pouco incentivo para variar as armas.

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Por outro lado... Para compensar o fato de que os jogadores já devem ser veteranos a essa altura da jornada e que não há novos elementos, Suckin' Grits on Route 66 eleva a dificuldade a patamares cruéis em seus últimos mapas, usando e abusando da Vixen, a maldita alienígena que pode te matar em um piscar de olhos. Ao contrário do jogo principal, em que perseverei e derrotei a Chefe Vixen na batalha final, aqui me faltou fôlego para repetir a dose em outro confronto com a mesma inimiga no fim. Ela que se exploda sozinha.

Redneck Rampage só trará novidades mesmo em sua continuação, batizada de Redneck Rampage Rides Again. Porém, depois de tantas horas dedicadas a xingar e matar repetidas vezes, não será um punhado de mudanças que me fará continuar. Farei uma pausa para respirar outros ares, deixar a ressaca do uísque barato passar, antes de retornar ao apocalipse caipira.

Ouvindo: Cinema Strange - Legs and Tarpaulin

19 de janeiro de 2020

O Chamado da Década

O NPD Group publicou essa semana uma tabela bastante significativa sobre as vendas de jogos eletrônicos em território norte-americano nas últimas duas décadas. É um comparativo que funciona como um prato cheio para analistas da indústria e eu vou arriscar alguns insights a respeito:

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A primeira informação óbvia que podemos extrair das tabelas é a clara hegemonia da franquia Call of Duty nos últimos dez anos. Dos vinte jogos mais vendidos entre 2010 e 2019, metade deles pertence à série. Se nos concentrarmos nos dez primeiros, a relação é ainda pior:7 em 10 são títulos Call of Duty. Não que a franquia não estivesse bem posicionada na década anterior, mas é preciso lembrar que Modern Warfare, a explosão da marca, aconteceu somente em 2007.

O que isso nos diz sobre a indústria? Que a Activision tem combustível para anos a fio e seguirá despejando continuações da série anualmente, independente da opinião dos críticos, mexendo muito pouco na fórmula. É visível também que, por mais que tente, a franquia Battlefield não tem condições de vencer essa preferência. A única ameaça significativa nos últimos anos, Fortnite, não aparece na tabela por não ter "vendas" que o NPD Group possa acompanhar na tabela.

O que isso nos diz sobre o mercado? Que, nos Estados Unidos, o maior público consumidor de jogos do planeta, o militarismo segue firme e forte, se alimentando e retroalimentando uma visão de mundo que não dá sinais de mudança. Call of Duty é os Estados Unidos e os Estados Unidos são Call of Duty. É um dado preocupante, principalmente ao levarmos em conta que o último episódio da franquia tentou justificar ameaça contra civis inocentes para se obter informações, deturpou fatos históricos e, de forma geral, trafega por uma linha cinza que parece um caminho sem volta para sua política externa. Assisti a campanha pelo YouTube e confesso que me senti incomodado em vários pontos.

Interrogatório

Sobre a tabela, é possível perceber também que a Rockstar Games segue montada em uma mina de ouro: GTA V foi o grande vencedor da década e, certamente, a decisão de adicionar um elemento online para a fórmula foi fundamental para esse sucesso. Esse é o primeiro Grand Theft Auto em anos sem conteúdo adicional para a campanha, que está imutável desde 2013, mas isso não impediu o jogo de continuar sendo campeão de vendas ano após ano após ano. A estratégia de manter o hype através de GTA Online gerou dividendos e foi repetida com Red Dead Redemption II (que já aparece na tabela, apesar de ter sido lançado esse ano!).

Os jogos da Rockstar Games entraram de sola no conceito de "jogos como serviço" e não seria surpresa alguma se GTA VI pulasse etapas e descartasse por completo sua campanha, para desespero dos apreciadores do humor fino da empresa e sua sátira da cultura norte-americana. Seria irônico que uma franquia que sempre tocou na ferida do "sonho americano" acabe se tornando um caça-níqueis inconsequente, um playground sem sentido para jogadores em busca de diversão.

Minecraft, a grande surpresa da década, amarga um décimo lugar, talvez crucificado por sua própria fama, por legiões de YouTubers insuportáveis, pelo complicado esquema da Microsoft que dividiu a base de usuários e pelo preconceito de jogadores mais velhos de tentarem um jogo "feio" e "de criança". Em um mundo melhor, Minecraft estaria ocupando a primeira posição, com suas infinitas possibilidades, seu mundo participativo e colorido e suporte a mods praticamente insuperável.

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A ânsia da Bethesda de colocar The Elder Scrolls: Skyrim em todas as plataformas concebíveis pelo homem rendeu frutos e uma vaga na lista de mais vendidos da década. Nintendo comparece com dois títulos, o que é um feito impressionante se pensarmos que ela detém os únicos dois exclusivos da tabela. E, para minha surpresa, Star Wars: Battlefront fecha a lista, comprovando a força da marca, apesar do título nem ser tão elogiado assim.

As ausências também dizem muito sobre essa indústria: não há um único Assassin's Creed entre os mais vendidos dos últimos vinte anos e a franquia Halo se ausentou na década que acabou. Tampouco marcam presença Gears of War, títulos de luta, jogos de corrida, jogos de qualquer esporte em geral e jogos musicais.

A década anterior, entre 2000 e 2009 parece ter sido marcada por dois fatores: menos tiros, mais diversidade. Guitar Hero foi um fenômeno inacreditável: até ver essa tabela eu sequer tinha noção do seu tamanho. Que um "jogo" de saúde tenha sido o segundo mais vendido daquela época também é uma constatação chocante. Madden também ocupou uma fatia considerável do interesse do público, com 4 títulos presentes na tabela. O que aconteceu com o público norte-americano em dez anos para perder o interesse em música, bem-estar e futebol americano? Se esses rankings são um termômetro, o que podemos deduzir?

Ouvindo: Dropkick Murphys - Gang's All Here

13 de janeiro de 2020

(não) Jogando: Elite Dangerous

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Espaço. A fronteira final. Desde garoto, a imensidão do Cosmos sempre exerceu um profundo fascínio por mim. A possibilidade de desbravar tais horizontes é algo que até agora jogo algum conseguiu capturar. O mais próximo, sem sombra de dúvida, é Elite Dangerous.

Através do triunfo final de David Braben, descobri uma verdade inconfessável sobre o espaço: ele é chato.

Ganhei o jogo de presente de Natal do camarada @magaiverpr, meu fornecedor não-oficial de produtos viciantes. Sem ele, Minecraft não teria entrado em minha vida, tampouco os MMOs. E, por pouco, não fui puxado pelo buraco negro que Elite Dangerous armou em meu redor, me libertando de sua força gravitacional somente após nove horas de "exploração", salvo no último minuto por um aparente infortúnio.

Elite Dangerous apresenta para o jogador o que provavelmente é o maior mapa já feito para um jogo eletrônico, possivelmente tão vasta quanto o do próprio universo. São miríades de estrelas e sistemas planetários que podem ser alcançados desde que você tenha largas doses de paciência e doses ainda maiores de combustível. São notórias as histórias de pilotos imprudentes que se viram perdidos no espaço profundo sem meios de retornar ao universo mapeado. É grande a esse ponto, encontrando rival talvez somente na ambição desmedida de No Man's Sky.

Com um cenário de proporções literalmente cósmicas, emergem dois problemas. O primeiro deles é que não há muito o que se oferecer em termos de conteúdo. Seria humanamente impossível preencher esse mapa com grandes paisagens, locações únicas e cenários exóticos. O que eu vi talvez não corresponda a 0,1% do universo disponível, mas, ou eu esbarrei no mais insosso recorte de todo o jogo, ou estatisticamente não há muito a se apresentar mesmo.

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O que temos aqui, então, poderia muito bem ser um roguelike, com cenários gerados proceduralmente, onde mudam a cor da estrela, a cor dos planetas, as missões disponíveis nas estações e outras variáveis. Tudo isso acentuado pelas longas distâncias de voo entre um ponto e outro, que, na minha experiência, poderiam variar entre um e quinze minutos contemplando as estrelas passando em hipervelocidade. Com a assistência de voo ligada, eu poderia tranquilamente fazer um sanduíche enquanto o "protetor de tela" executava. Dada a imensidão verdadeira do vácuo sideral, o realismo em Elite Dangerous é o horizonte.

O segundo problema desse sandbox colossal é lançar nas costas do jogador a responsabilidade de decidir o que fazer. Esse é o calcanhar de Aquiles de jogos de sobrevivência e algo que eu venho apontando (e contornando) desde Minecraft: se o jogador não trouxer para o universo uma meta pessoal clara, ele irá se cansar rápido. Uma história mínima, um lore escondido que fosse, que funcionasse como um fio condutor, ajudaria muito Elite Dangerous. No Man's Sky apresenta isso, Conan Exiles apresenta isso e são dois jogos que crescem um pouco por conta desse apreço por um contexto maior. Até mesmo Rig N' Roll se favorece ao trazer uma trama, por mais frágil que fosse. Por outro lado, aquele grande sucesso da Mojang e Citadel: Forged With Fire são dois títulos que soltam o jogador no vazio, sem rumo, mas acabaram me agradando.

Para muitos, Elite Dangerous oferece a liberdade absoluta e, de fato, não há limite para o que você pode ser ali dentro: minerador, comerciante, caçador de recompensas, pirata, profissional de resgate, transportador de turistas, desbravador, mercenário.

As Tolas Desventuras do Comandante Retina Desgastada

Já no tutorial, descobri que piloto de combate não seria o meu caminho. Só não fui destruído pelo drone de treinamento porque o laser dele era muito fraco. Minha segunda situação de confronto no jogo me confirmou isso e o NPC não me transformou em escombros espaciais porque a polícia apareceu.

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Passei a realizar missões de entregas de dados entre estações, um dinheiro fácil, honesto e que não exige módulos adicionais para a nave. Basta selecionar a missão no menu da estação, realizar a desacoplagem automática, selecionar o destino (ou traçar uma rota) em outro menu, travar a direção, ativar a hipervelocidade, fazer um sanduíche, voltar, fazer ajustes finos para alinhar com a estação, solicitar a docagem automática em outro menu, completar a missão em mais um menu, selecionar outra missão...

Em suma, eu estava navegando entre menus e olhando estrelas passarem. É relaxante. Como eu disse, também é viciante e as horas passam sem que você se dê conta, enquanto a música rola em seus ouvidos como um cobertor quentinho em uma noite de inverno. Existe a possibilidade de desativar todos os procedimentos automáticos e voar por conta própria, o que, em um teclado e mouse, para alguém sem experiência nesse tipo de jogo, é um convite a explodir em uma fulgurante bola de fogo.

Ainda assim, a conta-gotas, estava fazendo meu pé de meia para comprar uma nave melhor embora eu não pudesse atinar exatamente para que eu precisaria de uma nave melhor. Os voos com passageiros pagam fortunas impressionantes e alguns deles querem viajar por lugares interessantes, então estabeleci isso como minha meta final.

A paciência começou a se esvair como um vazamento de combustível no vácuo gélido quando peguei uma missão que pagava o dobro do preço normal para um sistema distante. Experimentei a imensidão em uma dose maior do que tinha me acostumado, no meio da madrugada, louco para dormir. Embora Elite Dangerous seja um jogo em um universo compartilhado, aparentemente sair no meio de uma missão me colocaria em um checkpoint invisível longe do meu destino. Vi as estrelas passando, os minutos se arrastando. Foram quinze longos minutos até o sistema desejado, apenas para errar na reentrada e descobrir que meu destino estava eclipsado por um planeta. Para contornar o planeta, certamente por inépcia minha, gastei outros vinte minutos.

Meus olhos estavam se fechando, mas completei a missão.

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Apesar dos dissabores de ter consumido 50 minutos de minha vida com frustração e sono, eu estava de volta a Elite Dangerous no dia seguinte, disposto a fazer grana. Eu iria pegar uma missão de resgate que pagaria três vezes o que aquela missão tinha pagado. Eu iria praticamente dobrar minha conta bancária. Tudo que eu precisava fazer era encontrar uma caixa preta no sistema X.

Lendo o que eu escrevi até agora me parece óbvio que era uma ideia furada desde o começo: encontrar uma agulha em um palheiro do tamanho de uma constelação. Por que eu descobri, depois de chegar lá, que era uma constelação. Mais de uma estrela, vários planetas, vários agrupamentos de asteroides e uma nave naufragada em algum lugar dali esperando para me deixar rico, ou, menos pobre.

A essa altura de Elite Dangerous, já estava consumido pelo vício. Abri o jogo enquanto esperava a visita de um casal de amigos, sabendo que rastrear aquele sistema de ponta a ponta daria trabalho. Ao invés de confiar na visão, atualizava o menu de Navegação constantemente, esperando a sorte me favorecer. Cada "Fonte de Sinal Desconhecida" era alinhada com meus sensores e se revelava uma pista falsa. Diante do tamanho de pontos disponíveis, já estava perdendo a esperança. Até que encontrei. Com uma vibrante cor azul e o texto "Ponto da missão" ao lado do sinal "desconhecido".

Mirei a nave na direção correta, liguei o assistente de velocidade, acionei as turbinas e fui. Vi os mostradores de minutos diminuindo. Era uma mera questão de dois minutos para chegar lá. Tudo bem que  navegar sem assistência para me aproximar e obter a caixa-preta seria um problema separado, mas, o pior já estava feito: havia achado a agulha no palheiro sideral.

Faltando um minuto, os amigos chegaram no portão. Minha esposa falou para eu atender. Eu falei que precisava de um minuto. Ela falou para eu atender o portão. Com negrito. As estrelas passavam, o contador diminuía. Fechei o jogo.

Felizmente, a tarde foi prazerosa. Entretanto, no final da noite, lá estava eu em Elite Dangerous, querendo saber se ainda estava próximo da caixa-preta. Não estava. Eu estava de volta ao "começo" do sistema, com todos os pontos de navegação ainda bloqueados ou escondidos.

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Uma hora e meia de buscas depois, não havia encontrado novamente a "Fonte de Sinal Desconhecida" que levaria a minha quase fortuna e teria selado meu destino nos braços de Elite Dangerous. Era o fim de minha carreira de piloto, a última gota de frustração.

David Braben fez uma obra-prima que captura o universo em sua vastidão, mas também em seu vazio. É uma tentação perigosa que seduziu muitos pilotos por dezenas, centenas de horas. Entretanto, também é um título que exige mais tempo, dedicação e imaginação que tenho ao meu alcance nesse momento. Largo minha modesta Sidewinder nesse vácuo em busca de novas aventuras em paisagens diferentes.

Ouvindo: 13th Moon - Vanished From My Pocket

12 de janeiro de 2020

Minecraft 2077

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Anos depois de seu lançamento, Minecraft continua impressionando e continua estimulando a criatividade de sua base de fãs. Tecnicamente, com imaginação, é possível reconstruir quaisquer mundos, quaisquer realidades usando nada menos que os blocos do jogo da Mojang e paciência. Entre esses sonhos loucos, destaca-se Cyberpunk Project, uma iniciativa que consumiu tantas horas para ficar pronto quanto um certo jogo cyberpunk que sai esse ano.

A brincadeira não esconde que foi inspirada na concepção visual do título da CD Projekt Red, mas declara que o mapa e suas localizações não são uma transposição do que já vimos de Cyberpunk 2077.

Percebe-se o talento de seus criadores ao investirem pesado em efeitos de iluminação e "hologramas", elementos fundamentais do zeitgeist cyberpunk desde Blade Runner, quase quarenta anos atrás. O futuro é agora e pode ser reproduzido com cubos coloridos, sem utilizar nenhuma textura especial, além daquelas que já vem no jogo:

Essa cidade da noite está completa, um tributo à persistência e à devoção, e pode ser baixada no site do projeto.

Com tanta estrada para trás e ainda tanto potencial inalcançado, o que será de Minecraft em 2077? Uma relíquia do passado? Um objeto de culto de um pequeno séquito de devotos? O precursor de algo maior? Uma lembrança de tempos melhores ou uma nota de rodapé na história dos jogos eletrônicos?

Ouvindo: Polygon Window - AUdax Power

5 de janeiro de 2020

Jogando: Redneck Rampage

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Dos quatro grandes títulos da saudosa engine Build, já havia jogado três até o final: Duke Nukem 3D, Shadow Warrior (que não tem análise no blog) e o favorito da casa Blood. Faltava Redneck Rampage. Faltava, do verbo "não falta mais".

Meu primeiro contato com o FPS caipira aconteceu na mesma época que todos os outros, através de uma demo de revista, mas a primeira impressão não foi favorável. Talvez pela temática, talvez pela dificuldade ligeiramente maior, talvez eu estivesse de mau humor naquele dia, jamais saberei com certeza. O fato é que Redneck Rampage foi descartado em alguns minutos.

Vinte anos depois, essa injustiça foi desfeita. O título continua sendo o mais fraco dos quatro grandes da Build, mas serviu para matar saudades daquela geração de FPS moleque, uma golada farta de saudosismo destilado.

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Claramente, história não é o forte em Redneck Rampage e esse é um defeito de todos os FPS de sua geração (com exceção do anômalo Strife) até que a Valve mostrou que era possível misturar enredo e tiroteio sem perder o ritmo. Aqui, somos um caipira estereotipado lutando para deter uma invasão alienígena ou algo assim. E é isso. Não tem explicações, personagens, reviravoltas ou mesmo diálogos. A "trama" é uma desculpa para ditar a temática do jogo: o submundo decadente dos "rednecks", os matutos norte-americanos, com suas construções de beira de estrada, suas plantações, suas fábricas sujas, seus estacionamentos de trailers.

É uma atmosfera menos empolgante que os clichês orientais de Shadow Warrior, o clima urbano/militar de Duke Nukem 3D ou a homenagem ao cinema de horror de Blood. Na verdade, pela ótica moderna, chega a ser preconceituoso com um segmento da população rural dos Estados Unidos e seus desenvolvedores não exercitam muito bem sua criatividade, se limitando a repetir lugares-comuns e cenários pouco inspirados.

Ao longo do jogo, você irá enfrentar os mesmos dois caipiras repetidos infinitas vezes, ao lado de alguns esparsos alienígenas, que vão do ridículo ao extremamente perigoso, sem nenhum intermediário. Então, basicamente, você atravessa Redneck Rampage mandando chumbo no caipira gordo e no caipira magro, ocasionalmente atirando em cachorros ou alienígenas feitos de caca (!) e morrendo de medo de enfrentar os dois invasores realmente perigosos. No quesito variedade, o título perde feio para as hordas dos outros grandes jogos da Build.

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A seleção de armas tampouco empolga e, provavelmente, você irá usar a espingarda na maioria das situações. Não há tiro alternativo aqui, o que limita as possibilidades de massacre. Além disso, a dinamite é bastante ruim de mirar, uma falha compensada depois pela besta-dinamite, que acaba se tornando seu principal trunfo contra chefes e mini-chefes. Em contrapartida, a violência abunda no jogo e o gore é satisfatório, para quem curte isso. Não chega a ser um Blood, mas a truculência está presente.

Redneck Rampage também perde em termos de mapas, não apenas pela temática frágil, mas também pelo próprio design de níveis que não é tão interconectado quanto em seus irmãos de motor gráfico. Foi comum eu me perder sem saber para onde ir e alguns mapas são imensos, o que os torna cansativos. Por outro lado, o FPS é curto, com apenas dois episódios, metade do que tínhamos em Blood, Shadow Warrior ou Duke Nukem 3D. A desenvolvedora Xatrix compensou essa falha com uma expansão lançada pouco tempo depois (e que será minha próxima investida) e uma continuação.

Entre mortos e feridos, Redneck Rampage diverte, com um sabor de coisa boa, mas um pouco embolorado pelo tempo. É um "clone" de títulos melhores, mesmo tendo sua identidade própria.

A Fúria!

Redneck Rampage - GOG

Comprei Redneck Rampage no GOG, nem me lembro quando, e o jogo ficou na minha Biblioteca fermentando. A grande vantagem da loja necromante é que eles foram capazes de fazer títulos de gerações passadas rodarem em máquinas modernas. Entretanto, essa feitiçaria nem sempre é das melhores e o que nós temos é uma carcaça rastejante atrás de nós.

No caso de Redneck Rampage, a versão do GOG exige uma eternidade para ser lançada e outra eternidade para devolver seu PC ao estado normal. Ele abre uma máquina virtual com o DOS-Box e roda em baixa resolução. É um milagre? Não exatamente.

A trilha sonora do jogo, embora seja uma deliciosa seleção de psychobilly que vale ser baixada separadamente, não pode ser reduzida e atrapalha na percepção dos inimigos. Em um FPS, é fundamental ouvir o inimigo antes de vê-lo, antes de dobrar uma esquina. Além disso, imagino que ouvir as mesmas seis, oito faixas em loop deve ser irritante.

Em busca de uma solução alternativa, cheguei em eRampage. Esse é um projeto de código aberto de um punhado de voluntários que faz por Redneck Rampage o que Eduke 32 faz por Duke Nukem 3D e nBlood faz por Blood: pega os componentes do jogo e os executa em um motor gráfico moderno e livre. A instalação é simples e consiste basicamente em descompactar o motor e depois copiar os arquivos do jogo para a pasta dele.

Com eRampage, matei três coelhos com uma paulada só: Redneck Rampage passou a abrir e fechar em segundos (o que favorece muito a jogabilidade casual), rodar em resolução HD e rodar sem a trilha sonora. Segundo os seus desenvolvedores, a solução tem alguns probleminhas, mas não esbarrei em nenhum bug ou crash durante minha campanha. A única esquisitice é que ele muda o layout do meu teclado e, toda vez que encerrava o jogo, precisava ir nas configurações do Windows 10 e confirmar que eu uso ABNT. Pensando bem, é um inconveniente que consome o tempo ganho com a velocidade de carregamento...

No mesmo site do projeto, tem um walkthrough que me ajudou em alguns momentos em que não sabia para onde ir, e outras informações sobre a franquia completa.

Ouvindo: Jim Guthrie - Cabin Music (Bonus Track)

3 de janeiro de 2020

Em 2019 Eu Morri, Esse Ano Eu Não Morro

Para muitos, 2019 foi um ano de retrocessos. No campo social, na política, na economia, nas ciências, tudo parece caminhar para uma era de trevas e cisão. Terraplanismo, homofobia escancarada, censura, o retorno do fascismo sem máscaras, ameaças veladas ao tecido democrático. 2019 não foi um bom ano para se falar sobre games, um ano em que tantos pediram para não misturar jogos e política, como se isso fosse possível.

No entanto, aqui estou mais uma vez.

Minha parceria com o Gamerview emenda em seu terceiro ano, abrindo portas para jogos que não teria oportunidade de testar agora ou mesmo interesse, desafiando minha zona de conforto e apresentando novas possibilidades: Beholder 2, Himno, Interpoint, Zombotron, Infected Shelter, Tales of the Neon Sea, Draugen, Conan Unconquered, Riverbond, Heavy Rain, Summer Catchers, Beyond: Two Souls, Exodemon, RAD, The Dark Pictures Anthology: Man of Medan, Wuppo: Definitive Edition, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered, WARSAW, Corpse Party: Blood Drive, Deliver Us the Moon, A Year of Rain e Citadel: Forged With Fire.

Por iniciativa própria, passei por NaissanceE, Human Resource Machine, Progress Quest, Clutch, Realm Royale, Conan Exiles, Islanders, Dying Light, Vampire The Masquerade - Bloodlines, Enslaved: Odyssey to the West, Ys Origin, Space Fuss, Far Cry 3, Blur, Space Hulk e Witch Hunt.

rock-of-ages-2De posse de seu próprio computador agora, meu filho declarou sua independência de vez, mas em 2019 também houve espaço para várias partidas cooperativas, seja dividindo a tela ou cada um no seu espaço: Dungeon Defenders, Rock of Ages 2, Rayman Legends, RAW - Realms of Ancient War e Final Exam. Em vídeo somente: Moonhunters, Quake, DC Universe Online, Warhammer 40K: Dawn of War e Sonic & All-Stars Racing Transformed.

Alguns títulos que testei não chegaram a ganhar postagem própria, seja por serem muito curtos ou muito ruins mesmo, mas acabaram aparecendo no canal do YouTube: Firestarter, No Players Online, Glitchhikers, September 1999, Mundo Lixo, The Night That Speaks, Super Wolfenstein HD, 0_abyssalSomewhere, Bernband e Hitchiker First Ride.

Juntando tudo isso, em 2019, foram experimentados 58 títulos, um número ligeiramente inferior aos 65 jogos do ano anterior, mas ainda impressionante. Em contrapartida, é fácil entender essa marca diante do volume de títulos experimentais curtos ou curtíssimos que ajudaram a manter o canal no YouTube.

Considerando mudanças na rotina que me tomaram mais horas do dia que eu supunha ser possível, jogos continuam ocupando uma fatia considerável de meu cotidiano. A Arte ou o Entretenimento ajudam a entender ou suportar os horrores de um ano que muitos prefeririam recomeçar.

Os Melhores de 2019

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Para minha total surpresa, a Quantic Dream se redimiu dos desastres de Indigo Prophecy. Liberta da influência da Sony, a desenvolvedora trouxe seus antigos exclusivos para o PC e tive o privilégio de testar todos pelo Gamerview. Heavy Rain agradou, Detroit: Become Human está ainda lutando para rodar em minha configuração e a jornada de Jodie Holmes conquistou o pódio em 2019.

  • Melhor Jogo: Beyond: Two Souls
  • Maior Surpresa: Conan Exiles
  • Maior Decepção: Vampire: The Masquerade - Bloodlines
  • Pior Jogo: Corpse Party: Bloody Drive
  • Melhor Título Cooperativo: Rock of Ages 2

(recapitulando os anos anteriores: 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018)

Para 2020, espero eflúvios melhores para nossa sociedade e para o mundo, um desejo quase tão inalcançável quanto um eventual Half-Life 3. Mas, se até a Valve nos trouxe uma promessa de retorno, então talvez tudo seja possível nesse ano que começa.

Ouvindo: Diablo 3 - Tamoe Highlands

30 de dezembro de 2019

Jogando: Citadel: Forged With Fire - Conclusão

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Depois de 122 horas de Citadel: Forged With Fire, sigo adiando o momento da despedida, mesmo depois de ter cumprido as metas que eu mesmo estipulei. Jogos de sobrevivência e MMOs não costumam ter um final claro e seus criadores fazem de tudo para que você jamais abandone aquele mundo. Entretanto, estabeleci para mim mesmo que encerraria minha jornada por esse mundo mágico depois de explorar cada caverna do mapa e experimentar as três masmorras dos chefes supremos. Ao completar o último desafio, ganhei um novo conjunto de armadura tão bacana que seria um pecado ir embora tão cedo...

É uma grande mudança em relação às minhas impressões iniciais do jogo. Tinha dúvidas se a falta de conteúdo, a falta de um norte ou mesmo um mínimo fiapo de história iriam me afastar do título, mas acabei engrenando em suas mecânicas. Quando você monta em uma fênix flamejante ou um dragão e decola aos céus, sem um rumo certo e sente prazer nisso, você está diante de um apelo difícil de resistir.

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Citadel: Forged With Fire é um daqueles jogos que traz uma paz no espírito apenas de abri-lo, de passear por seu vasto mapa, de escolher lutas ou não, montar sua casa ou não. Enfim, a liberdade oferecida acaba compensando uma mão mais forte dos desenvolvedores guiando seu destino por essas terras.

Aprendi a apreciar a exuberância de suas cores, a descoberta de novas criaturas (havia mais do que supunha inicialmente, não muito mais, mas o suficiente para manter a curiosidade acessa). Sem perceber, Alec, minha bruxinha frágil, foi se transformando em uma arquimaga poderosa capaz de derrubar vários inimigos de uma vez ou derrotar criaturas muito maiores do que ela.

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Com a evolução, deixei de lado a casa que havia ocupado no início do jogo e parti para construir meu próprio lar do zero, usando um dos materiais mais elegantes do continente. Com tristeza, vi minha casa antiga ser ocupada por um novo aventureiro. Com mais tristeza ainda, vi, dias depois, o lugar que chamei de lar desaparecer para sempre porque seu novo dono desistiu do jogo, do servidor, quem sabe? Quanto mais jogava, mais percebia a volatilidade do servidor, com construções grandes e pequenas se erguendo e depois sumindo. A colina onde ergui meu novo refúgio inicialmente tinha dois "vizinhos", mas logo me tornei o dono da única construção nas imediações.

Dividi essa paixão com meu filho, novamente. Eu jogava de noite, ele jogava de manhã, no meu PC, ignorando os jogos novos que são só dele na sua própria máquina. Nossos hábitos se complementavam: ele explorava e desbloqueava novos e ousados territórios, domava criaturas para nosso esquadrão, saqueava baús valiosos. Eu expandia nosso lar, cumpria missões, preparava equipamentos e poções e explorava outras regiões em minha meta de triunfar sobre todas as cavernas. Era estressante descobrir que minhas magias tinham sido todas mudadas por magias "melhores", mas sempre era recompensador encontrar uma nova fera na porta de casa, submissa a nossas vontades. Franqui, a Abominação simpática, foi o único que sobreviveu a tantos confrontos mortais e erros fatais, atingindo o impressionante nível 72, um brutamontes difícil de matar que, inacreditavelmente, ganhou meu afeto.

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Franqui (canto inferior esquerdo), Cabuloso (ao centro) e Renascimento (canto superior direito)

Após tantas horas, era óbvio que meu caminho acabaria se cruzando com o de outros jogadores. Saqueei uma casa abandonada e coloquei minhas mãos em uma vasta quantidade de armas e armaduras Épicas que teriam virado poeira. Aquela mansão maldita, erguida em território extremamente hostil, acabaria me custando uma Fênix e cada visita era um risco. O antigo dono solicitou a posse novamente e não hesitei em lhe devolver o controle. Era muito para mim e outros poderiam administrar melhor o legado. Mas o saque ficou comigo: ao atingir o nível 60 e finalmente poder usar o que tinha pego, tornei-me instantaneamente uma potência de destruição.

Ao me aproximar de uma dungeon em busca de uma nova missão, esbarrei em um time que estava se preparando para fazer uma raid. Fui gentilmente convidado e aceitei. Já tinha explorado uma masmorra anteriormente, sozinho, com resultados catastróficos. Desta vez, o triunfo nos brindou e com ele veio o convite para participar da Guilda. Uma meta que nem estava na minha lista era cumprida. Havia encontrado meus pares, um bando de jogadores educado que se empenhava em oferecer ajuda a novatos, explorar masmorras e erguer palácios.

Escrevo com paixão inesperada, para adiar mais um pouco o momento de dizer "adeus" a esse continente, minha casa, meus animais, meus tesouros. Possivelmente, encontrarei uma forma de passá-los para frente, distribuir o que puder para a Guilda, para desconhecidos, retribuir a esse mundo as aventuras e a alegria que trouxeram a mim e a meu filho. Citadel: Forged With Fire está longe de trazer os mistérios e a imersão de um Conan Exiles ou o nível de liberdade suprema de um Minecraft, mas é um título que cativou, que podia ser mais, mas acaba satisfazendo com menos.

Ouvindo: Cabaret Voltaire - I Want You [12 MX]

Retina Desgastada

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