Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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7 de setembro de 2021

Jogando: Desolate

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S.T.A.L.K.E.R. (ou, mais apropriadamente dizendo, Roadside Picnic, onde tudo começou) continua exercendo sua influência na indústria dos jogos eletrônicos do leste europeu. Enquanto a polonesa The Farm 51 e seu magnífico Chernobylite refrescou a garganta e umedeceu o rosto com a água dessa fonte, a russa Nearga tirou a roupa e pulou de cabeça, absorvendo tudo que podia do jogo ucraniano, do livro que deu origem a tudo e até mesmo do filme cult de Tarkovski. Infelizmente, eles beberam de passar mal. Infelizmente, referenciar, mesmo que trabalhos clássicos, sem a devida capacidade técnica, não é uma receita garantida para o sucesso e o resultado final fica apenas na sombra de trabalhos superiores.

Desolate, desta forma, pode ser explicado como um S.T.A.L.KE.R. convertido em jogo de sobrevivência cooperativo. A possibilidade de se jogar em grupo de até quatro pessoas talvez seja a única adição que ele traz para a mesa e atravessar essa ilha fictícia de Granichny ao lado de meu filho foi o principal combustível para chegar até o final de uma história confusa, mal contada e com uma conclusão que funciona como deboche disfarçado de existencialismo.

O tutorial já é um recorte dos problemas de desenvolvimento de Desolate. Antes obrigatório, ele agora funciona como uma apresentação opcional. Não há muito dito nesse começo e o que é dito tem pouca ou nenhuma serventia quando o jogo começa. O mesmo é válido para suas mecânicas ou sua atmosfera. O tutorial foca no horror em ambientes enclausurados, mas logo depois somos soltos na vastidão aberta de um mapa com estradas, florestas, montanhas e outros cenários naturais. A ilusão do horror se sustenta por mais uma hora, motivada pela incerteza da proposta desse universo. Afinal, se até os Enderman me causaram medo nos momentos iniciais de Minecraft, por desconhecer suas regras internas, o mesmo acontece com os fenômenos aparentemente inexplicáveis dessa ilha amaldiçoada.

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Granichny se tornou uma zona de exclusão depois de um cataclismo criado pelo Homem. Assim como a mítica Zona, temos aqui humanos e animais alterados drasticamente por efeitos desconhecidos. Anomalias de todo tipo podem ser encontradas nessa geografia, como esferas elétricas inteligentes, tornados vivos, distúrbios gravitacionais agressivos e outras aberrações das leis da Física que devem soar familiares para os jogadores de S.T.A.L.KE.R.. Somos enviados para lá como voluntários, para investigar os eventos e buscar alguma forma de explicação, alguma forma de solução. Nessa jornada será necessário lidar com saqueadores e uma facção militarista que busca estabelecer o controle da ilha, assim como monstros hostis e aparições espectrais.

É inegável que as primeiras duas horas de Desolate cumprem o que prometem. Passamos fome, passamos sede, nos esgueiramos de inimigos que não tínhamos certeza se seríamos capazes de vencer. Fomos assustados por fantasmas perturbadores e contemplamos um cenário onde claramente a razão não fazia mais sentido. Evidentemente, encontramos a morte e o terror de renascer longe um do outro, sem equipamento, em território hostil. Cada exploração trazia sua carga de recompensas mas também uma pesada carga de riscos.

Nem é Tão Desolado Assim...

Infelizmente, Desolate apresenta diversos problemas mecânicos. Não há praticamente nenhum aspecto que ele lide adequadamente. O sistema de fome e sede é desequilibrado, exigindo que consumamos quantidades absurdas de alimento e líquido, mas também oferecendo farta quantidade de ambos a partir de determinado ponto. O sistema de ferimentos é brutal, impondo limitações que mais atrapalham do que realmente impactam na sua sobrevivência: atravessei quilômetros com a perna fraturada, lento, mas cheguei vivo em minha base. A temperatura não tem qualquer impacto mencionável na jogabilidade. O processo de construção de armas superiores exige peças demais e oferece bônus de menos, apenas para você ver sua arma quebrando em duas ou três sessões de jogo. O próprio arsenal é limitado. O uso de armas de fogo está muito longe de ser satisfatório. E ainda temos os bugs...

A lista poderia se estender mais, porém nada é mais decepcionante do que a curva de dificuldade. Passadas as primeiras horas do jogo, quando você finalmente encontra sua base de operações, Desolate muda de perspectiva. A partir daí, ele se torna muito mais fácil do que foi no começo. Ainda que tenhamos morrido mesmo assim ao longo da jornada (muitas vezes por excesso de confiança), nunca mais tivemos a mesma sensação de desespero do início, mesmo penetrando em território desconhecido, mesmo entrando em contato com novos e perigosos monstros. Nesse sentido, se iguala ao frágil Nether, outro título de sobrevivência que amedronta, mas logo perde seu apelo.

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Tínhamos então armas melhoradas, roupa melhorada, farta disposição de alimentos e remédios, várias perícias desbloqueadas e nenhum caminho de evolução de personagem muito claro. Meu filho percebeu um bug: a melhor de todas as armas  só podia ser feita em um tipo de bancada porém, mesmo construindo a tal bancada, o jogo não a reconhecia como tal. Não que tivesse alguma diferença: nossas armas causavam 305 pontos de dano, enquanto a arma "definitiva" causava 320.

O combate em Desolate é basicamente corpo a corpo, uma vez que munição para armas de fogo é escassa e elas não são eficientes. Para um título baseado nesse conceito, Desolate trazia uma movimentação travada e inimigos que podiam se esquivar quase infinitamente. Se uso aqui os verbos no passado é que seus desenvolvedores fizeram uma nova atualização no sistema de combate no último dia, no dia em que encerramos a missão final. Pela primeira vez, sentimos fluidez nas lutas e nossos personagens engatando um golpe atrás do outro de uma forma mais natural. Tarde demais, mas merece elogios.

Nesse ponto, claramente já éramos os senhores do terreno. O desafio já havia sido superado sessões atrás e, evitando determinados inimigos, era possível ou atravessar correndo o mapa sem riscos ou atravessar enfrentando qualquer outra coisa que se colocasse em nosso caminho. É uma pena que o enredo desperdiçou esse potencial para nos enviar em missões repetitivas de encontrar documentos ou coletar peças de maquinário. Com nosso equipamento confortável para o nível de desafio, não havia prazer em explorar cada canto do mapa em busca de um saque que era composto por bugigangas na maior parte do tempo.

Graficamente, o jogo entrega uma experiência positiva, com paisagens inesperadas e um bom uso de iluminação. O fato de eu para diversas vezes para fotografar os arredores era um indicador da tranquilidade que agora sentia, mas também do visual de Desolate.

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Existem missões secundárias, oferecidas por personagens identificados por suas profissões (Cientista, Engenheiro, Comerciante, Treinador), uma característica emprestada de Tarkovski. Porém, meu filho optou por focarmos na linha principal da história. Pesquisando na internet, vi que as missões secundárias são basicamente missões de grinding que liberam algumas receitas novas de fabricação. O fato de não termos sentido a necessidade deles é outro sinal do desbalanceamento da aventura.

Com 23 horas passadas em Granichny, a conclusão não se mostra à altura do tempo dedicado. Muito pelo contrário. Desolate oscila entre ser um jogo de sobrevivência, ser um jogo de ação, ser um jogo de horror ou ser um jogo de ficção-científica, sem completar seu potencial em nenhum desses pontos e termina tentando ser filosófico, também sem sair da média. Essa não será uma Zona que deixará saudades, mas uma que fico satisfeito de deixar para trás.

Ouvindo: The 69 Eyes - Who's Gonna Pay the Bail

3 de setembro de 2021

Full Pistola

Lee se cansou. Depois de meses fugindo dos mortos-vivos, enfrentando a brutalidade humana dos vivos, resolvendo conflitos entre aqueles que chama de aliados, protegendo uma menina que insiste em se meter em todo tipo de perigo, já deu. Tudo tem limite. Até o mais santo dos heróis dos jogos eletrônicos merece seu momento de catarse, de jogar tudo para o alto (literalmente, inclusive).

A brincadeira foi criada dentro da própria Telltale Games, durante os momentos finais do desenvolvimento do primeiro The Walking Dead. Após uma longa e cansativa arrancada final para entregar o jogo, a maior parte da equipe envolvida recebeu um descanso merecido. Entretanto, dois funcionários permaneceram de plantão, consertando bugs e torcendo para não aparecerem novos problemas.

Um desses desenvolvedores era o Diretor Criativo Sean Ainsworth, que resolveu extravasar seu tédio e seu cansaço em uma divertida explosão de violência exagerada. Não foi a primeira vez em que Lee surtou nos bastidores do desenvolvimento do jogo, mas uma que mudaria completamente o tom e o destino final do protagonista.

Ouvindo: Ministry - Bloodlust

31 de agosto de 2021

Los Hermanos

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Passou despercebido pela imprensa local, mas nossos vizinhos paraguaios conseguiram alcançar seu primeiro jogo nos consoles. The Origin: Blind Maid já está disponível para PCs e chega em breve para PlayStation 4, Xbox One e Switch. O jogo é fruto de um trabalho de cinco anos da desenvolvedora Waraní Studios, até então a única parceira da Sony no país latino.

A trama do jogo de terror não poderia ser mais apropriada para nosso continente: um político corrupto, fugindo das autoridades depois que seus esquemas foram denunciados, busca refúgio no interior do país. Em meio a mistérios e lendas, ele irá encontrar horrores inimagináveis, uma chance de redenção ou uma punição muito mais severa do que a Justiça dos homens.

Seguindo as tradições do gênero, The Origin: Blind Maid traz armas de fogo, mas munição escassa e o combate será a última alternativa possível do jogador. Para sobreviver de verdade, será necessário fabricar itens, resolver enigmas e investigar os estranhos eventos da Origem, que criaram essa realidade bizarra e seus habitantes. A conclusão apresenta diferentes finais, mas duvido muito que termine em pizza em qualquer um deles. No processo, o protagonista terá que contemplar decisões de seu próprio passado envolvendo corrupção. Segundo Ismael Pozzo, um dos desenvolvedores do jogo, "a mensagem é que a corrupção política sempre existiu, que não é apenas uma questão atual, mas de toda a humanidade".

Para a Waraní Studios, a aposta foi alta e eles esperam que o final de sua jornada valha a pena. De acordo com Pozzo, "conseguimos um produto de qualidade internacional. Vai ser difícil voltar a esse tipo de produto, já que esse tipo de investimento não é fácil no país. Esperamos que isso faça com que os investidores entendam que é possível”.

Olhando por alto, The Origin: Blind Maid não parece diferir muito da sucessão de jogos de survival horror que habitam os corredores mal-iluminados do Steam e buscam ser o próximo Silent Hill ou Resident Evil. Ainda assim, torço para que realmente funcione como uma porta de entrada para a indústria de jogos paraguaios, estimulando o florescimento de novas visões criativas no país e evoluindo o cenário latino-americano como um todo.

Ouvindo: The Beatles - Yesterday

29 de agosto de 2021

Pode Isso?

Meu primeiro contato com podcasts aconteceu com o extinto Gamesfoda. A efervescência de um novo jeito de se falar sobre jogos eletrônicos casou com o que podia ser um momento perfeito para mim: meu filho fazia fonoaudiologia e eu precisava de algo para me entreter durante uma hora de consulta. A princípio, foi uma junção interessante, exceto que os episódios tinham mais de uma hora de duração e a consulta sempre tinha menos de uma hora de duração. O resultado é que eu nunca ouviu o terço final do podcast e saia com a sensação de que aquela não era a combinação ideal.

gamerspeak_187-277x190Uma nova tentativa de se consumir esse tipo de material só aconteceria anos depois, no momento em que o Gamerview estava voltando ao formato com um excelente tipo de camaradas. Eu me sentia na obrigação de acompanhar, mesmo não participando. Depois, por causa dos constantes problemas de agenda da equipe, o Gamerview adotou um formato de entrevista para seu podcast, com alguém do setor, fosse um desenvolvedor, um colecionador ou um produtor de conteúdo, até o podcast entrar em um hiato que perdura até hoje.

Em 2021, está mais do que evidente que o podcast se firmou como mídia consagrada. É quase o renascimento do radinho. Finalmente, consegui adotar a prática de escutar em minha rotina: durante a hora que separo para lavar louça.

O primeiro impasse foi tecnológico: nem o meu celular (que já foi do meu filho), nem o atual celular do meu filho apresentavam um áudio que fosse satisfatório em meio a louças sendo separadas, água caindo da torneira, moto passando na janela da cozinha... Mesmo com o volume no máximo, era necessária concentração. O celular da minha esposa, bem superior, é sagrado e proibido para reles mortais. Desenterrei então, do fundo do armário, um MP3 Player que estava guardado na embalagem por doze anos, um prêmio que recebi por escrever um artigo para a EGM brasileira. Infelizmente, é movido a pilha, mas ele dá conta do recado em termos de volume de som.

O segundo impasse é tempo. Cada "empreitada" de louça leva cerca de 60 minutos. É uma arte que aprimorei ao longo de décadas. Ou seja, cada episódio de podcast preferencialmente deve ter essa duração ou sofrer o mesmo destino dos episódios do Gamesfoda. O MP3 Player da Multilaser armazena o ponto exato em que parou quando ele quer: é um recurso que já funcionou várias vezes, mas também já me abandonou outras tantas.

Finalmente, ao utilizar um MP3 Player e não um smartphone como qualquer ser moderno, não tenho acesso às facilidades de um Spotify da vida. Cada podcast precisa ser baixado em formato MP3 e copiado para o aparelho, uma tarefa que, às vezes, envolve mergulhar em arquivos RSS em busca do endereço onde o arquivo original está armazenado. Fica a dica para produtores de podcast: tentem, na medida possível, oferecer uma opção de download direto.

Superadas essas ressalvas, tornei-me consumidor (e, de certa forma, produtor) de podcasts. Segue minha lista de recomendações:

Melhores Podcasts que eu Escuto

opiniaoOpinião Sobre Games: Esse podcast precisa encabeçar a lista por manter o despojamento com conhecimento de causa que tanto me agradaram lá atrás com o Gamesfoda e com o Gamerview. O fato de sua equipe contar com a presença do camarada @jaotavio, parça de Killing Floor e Warframe, é apenas uma agradável coincidência. Infelizmente, o podcast está em hiato desde o começo de julho, mas já tem vários episódios no ar para quem quiser conhecer.

Quack - Clube de Jogos: Um podcast mais veterano, que também aposta no clima descontraído e algumas piadas internas. A cada episódio, seus participantes se debruçam sobre um jogo específico, dissecando suas experiências até os mínimos detalhes. Isso acaba gerando episódios bastante longos, então eu preciso contar com a boa vontade do meu MP3 Player. Conta com a presença constante do @arara_, que acompanho no Twitter.

ConquisTALK: Um podcast que lamentavelmente teve vida curta (foram apenas 6 episódios, dos quais ouvi e curti 3). Conta com a participação de @giancarlozero,outra figura de peso do jornalismo de jogos que eu sigo no Twitter.

Tanka: Oferece uma perspectiva lamentavelmente não muito comum no cenário dos jogos eletrônicos, a perspectiva do público feminino. São mulheres conversando de forma descontraída sobre lançamentos, memórias de infância e eventos ligados aos jogos. Não foge de temas mais sensíveis, como depressão, movimento negro ou câncer.

Compilado: Não é sobre jogos eletrônicos! Esse é podcast do site Código Fonte, no qual eu contribuo com o giro de notícias de tecnologia da semana. Apesar de ter conteúdo bastante técnico em alguns momentos (como a descrição de atualizações de frameworks), busca uma linguagem mais informal e transmitir simpatia.

Guia Prático: Falando em tecnologia, esse podcast co-apresentado pelo camarada @ghedin, traz um viés mais crítico sobre a forma como as inovações e os serviços nos impactam como indivíduos ou sociedade. Não espere temas como análise do último modelo de smartphone da marca X, mas como uma mudança na política de uso de uma rede social pode afetar a exposição dos seus dados.

Tecnocracia: Também faz parte da mesma proposta do Guia Prático (os dois fazem parte do acervo do Manual do Usuário), mas mergulha de forma ainda mais profunda em seus temas. Apresenta tópicos aparentemente complexos com bastante didatismo, sem abrir mão de dados e fatos.

Primeiro Contato: Comecei recentemente a escutar a série co-produzida pela B9 e Overloadr e é, de longe, o podcast mais profissional da lista. É essencialmente um documentário em áudio da história dos computadores pessoais no Brasil e os jogos de PC em solo brasileiro. Contém entrevistas com especialistas e pessoas que foram fundamentais para determinados momentos históricos. É um registro impressionante que não se torna enfadonho em nenhum momento.

Sejam informativos, opinativos ou puro entretenimento, podcasts entraram na minha rotina ainda que tardiamente. Aceito sugestões nos comentários...

Ouvindo: The Black Mages - Force Your Way

23 de agosto de 2021

Jogando: Paint the Town Red

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(publicado originalmente no Gamerview)

Frequentemente, os jogos eletrônicos vem sendo acusados de incentivar a violência. Essa é uma discussão que atravessa décadas mas que, felizmente, deu uma sossegada. Bota "felizmente" nisso porque Paint the Town Red vem na voadora para desafiar seus instintos mais primitivos em um cenário seguro. Aqui, você começa a pancadaria e deve terminá-la como o único sobrevivente em um mar de sangue.

O título é fruto da mente doentia de apenas três pessoas da Southeast Games, sendo que uma delas só entrou nessa insanidade com a trilha sonora. Porém, todos os três são culpados por entregarem uma experiência hilariante de adrenalina, mobília quebrada, jorros de hemorragia e voxels borrados, o casamento perfeito, um trisal de Minecraft, Hotline Miami e battle royale.

Você Gosta de Machucar Pessoas?

A premissa de Paint the Town Red é muito simples: não há premissa. Em meia dúzia de cenários, habitados por dezenas de NPCs de cabeça quadrada, está instaurada a mais perfeita paz e harmonia. A menos que você comece a confusão, nada irá acontecer. Essa é uma bela forma dos desenvolvedores tirarem o deles da reta: "não incentivamos violência nenhuma, foi você que trouxe isso para o jogo".

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Não tem nem mesmo algum tipo de desculpinha ou missões, como acontecem na franquia Postal. Tudo está indo muito bem até que você agrida alguém. A partir desse momento, o cenário inteiro se transforma em uma pancadaria generalizada, um briga de bar extremamente agressiva, em que cubos vermelhos voam dos corpos e pintam paredes e o piso. Não há tempo para se sentir culpa, porém. Uma vez que a violência se instala, ela não acaba até que você seja o último vivo no mapa.

A partir daí, você precisa lutar para não ser morto. Rodinhas de espancamento são formadas, mas vários desgarrados podem cismar com você aleatoriamente e tentar te bater. Mexer com uma das rodinhas também é garantia de chamar a atenção de todos ali, que irão deixar suas desavenças de lado para arrancar seu couro. Para complicar ainda mais o risco de vida, existem mini-chefes escondidos no mapa, com mais resistência que o normal e bem equipados. Por último, cada cenário contém também um chefão, extremamente resistente e forte. Portanto, se vira aí, foi você que começou tudo isso! Se não sabe brincar, não desce para o play.

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O Mundo é Sua Arma em Paint the Town Red

Sabendo que Paint the Town Red parte de uma ideia bem básica, seus criadores gastaram anos em Acesso Antecipado para tornar essa experiência a mais complexa possível, sem abrir mão da diversão em momento algum. Não espere realismo, nem mesmo na Física. Ainda assim, o jogo apresenta diferentes opções para o jogador descer o cacete em seus adversários: desde um soco simples até uma bicuda que pode mandar corpos longe, passando por um recurso de bloqueio de golpes. Porém, nada que exija sequer um tutorial quanto mais o amplo leque de possibilidades de um Chivalry 2.

A boa surpresa de Paint the Town Red é a oferta de armas: praticamente qualquer item do cenário pode ser empunhado e transformado em um instrumento de dor e mutilação. Nós temos aqui as tradicionais garrafas quebradas com pontas afiadas ou armas mais convencionais como machadinhas e nunchakus, mas também é possível dar cadeiradas, bater nas pessoas com remos, bandejas de refeitório, halteres e até um pedaço carnudo de pernil. Nada está presente nos mapas apenas como um item decorativo, mas como um armamento em potencial.

Todos esses itens, sem exceção, podem ser lançados contra seus inimigos com resultados brutais. Nunca imaginei que eu precisava furar o olho de um NPC com um taco de sinuca arremessado em um jogo eletrônico, mas aqui estou eu aguardando os advogados da moral e dos bons costumes, mas plenamente satisfeito.

Satisfação é a palavra perfeita para descrever Paint the Town Red. Você começa procurando entender seu ritmo e morrendo de pancada nos primeiros minutos, até dominar a agilidade das teclas, a malandragem da evasão e a sensação gratificante de se arremessar tudo que não está preso em um chefe ameaçador, enquanto observa sua carne pixelizada cedendo e deixando o osso exposto. Ou o prazer quase celestial de liberar o poder especial de apontar para multidões e vê-las sendo desintegradas com um raio que cai do céu. Ou a gargalhada contida de se empurrar um desavisado para a morte certa na água com um chute bem aplicado.

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A música funciona muito bem em cada um dos mapas oficiais, dando o tom exato para esse frenesi de violência. Não é um personagem em si, como o pancadão nervoso de um Hotline Miami, mas é algo que martela lá no fundo, sem buscar roubar o protagonismo de sua própria devastação.

Escolha Seu Campo de Batalha

Por um lado, Paint the Town Red traz uma variedade bem pequena de cenários (sendo que um deles é idêntico a outro, apenas com ambientação noturna). Por outro lado, o jogo não deixa de oferecer um amplo leque de modos de se jogar.

Esqueça o multiplayer, a menos que você tenha um PC e amigos fixos. O modo cooperativo, em que você e seus parças moem de pancada os personagens de cada mapa, não está disponível nos consoles. Para piorar, no PC, ele está completamente abandonado. Em todas as minhas tentativas, encontrei uma única vez uma sala disponível, mas não consegui conectar. Na maioria absoluta das vezes, não havia mesmo ninguém querendo jogar em multiplayer.

Apesar de trazer poucos mapas oficiais, Paint the Town Red tem um bom suporte para mapas criados pela comunidade e um editor de níveis na versão para PC. Testei algumas criações de outros usuários e há boas ideais ali. A simplicidade gráfica do jogo possibilita algumas produções interessantes e baixar novos cenários certamente prolonga a adrenalina da experiência por vários dias.

Nativamente, o título também possui um modo Arena com ondas de inimigos, que irá separar quem sabe lutar com a força dos punhos e dos chutes daqueles que simplesmente apelam para lançar tudo que se vê pela frente.

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Modificadores opcionais adicionam elementos inéditos mesmo na jogabilidade básica e você pode terminar com um Paint the Town Red completamente diferente em mãos. Transformar todos os oponentes em zumbis é um modificador significativo que torna o jogo mais assustador. Enfraquecer seus inimigos com a opção de golpes devastadores deixa tudo estupidamente fácil e agressivo. Jogar com visão de cima é bem estranho e inédito. Outro modificador hilário é batizado de Superhot, em que os NPCs se movem somente quando você se move.

Nessa busca de tentar ser diferentes jogos para diferentes jogadores, Paint the Town Red chega a literalmente conter outro jogo disponível no seu menu. Batizada de Beneath, a aventura guarda poucas semelhanças com o jogo principal. Nem dá para chamar de derivado. Beneath é um RPG roguelike em que você enfrenta criaturas monstruosas nas cavernas abaixo de uma enigmática instalação militar, desbloqueia artefatos mágicos e, sim, sai no tapa com alguns oponentes. Entretanto, a pegada é tão alienígena a tudo que Paint the Town Red é que fiquei me perguntando por que ele não foi vendido separadamente.

No fundo, a proposta de Paint the Town Red é exercer sua violência contra personagens de voxels em cenários virtuais, desopilar o fígado em uma orgia de cubos avermelhados de brutalidade digital. Sem grandes pretensões, ele de fato cumpre o que promete. 11/10 explodiria a cabeça de um pirata com um remo novamente.

Ouvindo: Seiko Kobuchi - MA-121

19 de agosto de 2021

Frango na Janta!

Depois de Among Us, League of Legends, Minecraft, Grand Theft Auto V, Doom e Overwatch chegou a vez do Código Fonte se debruçar sobre as tecnologias por trás do fundador de um gênero: PUBG. Gostando ou não do título e seus muito imitadores, não há como negar que PlayerUnknown's Battleground foi um fenômeno que sacudiu o mercado.

Com esse roteiro, eu conto as origens e fontes de inspiração de seu criador, mas também sobre detalhes de sua arquitetura interna e seu desenvolvimento até os dias de hoje. É uma história que consegue ser interessante tanto para programadores quanto para jogadores comuns.

Confira o resultado abaixo:

Eu sei que já é um clichê, mas não se esqueça de curtir e compartilhar para prestigiar meu roteiro e o trabalho de edição e apresentação do Código Fonte!

Conversa de Bastidores

Houve um hiato de três meses entre esse vídeo e o anterior e eu cheguei a acreditar que o roteiro ficaria na geladeira para sempre. A edição é complicada e foge pela tangente do estilo que o Código Fonte formou. Outros roteiros e demandas surgiram pelo caminho e o vídeo do PUBG foi sendo empurrado pra frente por ser atemporal.

Da minha parte, confesso que o nível de pesquisa desses roteiros é puxado. O foco geralmente está na parte técnica do desenvolvimento, suas tecnologias, recursos, frameworks, linguagens. Entretanto, nem sempre esse tipo de informação está documentada na internet.

Free Fire estava em nossa lista, o título mais popular do Brasil por anos. Infelizmente, a quantidade de informação contextual sobre o jogo é quase nula. E, no caso de Free Fire, não se trata apenas de dados técnicos: a própria origem de seu desenvolvimento é algo que se encontra um ou dois parágrafos na web. O fato do jogo ter nascido no Vietnã atrapalha nas pesquisas, uma vez que pode existir conteúdo nesse idioma inacessível para nós Ocidentais. A própria popularidade do jogo polui os resultados das buscas.

Em contrapartida, Doom trouxe uma quantidade absurda de informações, inclusive técnicas, que precisou ser filtrada e resumida para caber em uma apresentação de menos de 15 minutos. O mesmo ocorreu com Overwatch, sobre o qual a Blizzard possui toneladas de palestras aprofundadas sobre suas tecnologias.

No frigir dos ovos, a série acabou assumindo um modelo e uma mensagem bem clara. O importante aqui acabou sendo desmistificar um pouco a aura do programador infalível, da meta inacessível. Muitos dos jogos apresentados surgiram de improviso, de desenvolvedores que não eram ainda os mestres de suas habilidades, mas que, com dedicação, boas ideias e encontrando as tecnologias corretas, conseguiram superar obstáculos e criar maravilhas que encantaram milhões de jogadores.

Ouvindo: Front 242 - Soul Manager

17 de agosto de 2021

Postais de Chernobyl

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O estranho Chernobylite consegue ser ao mesmo tempo perturbador e poético. Boa parte de sua poesia vem da reconstrução fidedigna de espaços liminares autênticos da Zona de Exclusão de Chernobyl, enquanto outros lugares emergem da imaginação febril de seus criadores. É um jogo que mal pode ser contido em uma análise, muito menos em um pequeno punhado de imagens. Em minha jornada por suas regiões, aproveitei o modo Foto em alguns momentos ou simplesmente apertei F12 no Steam e salvei uma seleção de telas para documentar um pouco de tudo.

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Gerador de Portais

Um anacronismo quase esquecido, mas ainda praticado por mim são os protetores de tela que deixo rodando quando o PC está inativo. Como a oferta deles na internet está cada vez mais escassa, eu crio alguns a partir de jogos que oferecem os arquivos necessários. Esse screensaver de Chernobylite aproveita a animação de tela de carregamento do jogo para criar o efeito do gerador de portal em sua tela.

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Ouvindo: Morrowind  - Battle At The Red Mountain (OC ReMix)

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

Chernobylite