A esta altura do campeonato você já está cansado de ouvir a definição de insanidade. Ainda assim, eu repito. Na definição de Vaas, o icônico vilão de Far Cry 3, insanidade é repetir a mesma coisa diversas vezes esperando resultados diferentes. O que é uma metáfora perfeita tanto para esse exemplar da franquia como para toda a minha relação com a franquia.
Far Cry me frustrou imensamente. Far Cry 2 possuía um toque sutil de genialidade em sua construção, mas me frustrou imensamente. Movido pela loucura e pela esperança de um resultado diferente, tentei esse terceiro título, ainda usufruindo do presente gentilmente oferecido por @RaptorHawk.
Não há como dizer em outras palavras: Far Cry 3 é moralmente desastroso, um mal-sucedido libelo contra a violência que se entrega a uma orgia de matança sem precedentes, capaz de ruborizar as faces impávidas do Jackal do segundo jogo. Ainda que eu tenha minha cota de carnificina em inúmeros FPS, desde os corredores azul-esverdeados de Castle Wolfenstein 3D até a descompromissada e infinita troca de tiros em Overwatch, poucas foram vezes em que questionei com tanta fúria minhas motivações e fui recebido com tanta apatia pela trama do jogo.
Jason Brody, o "relutante" herói de Far Cry 3 é um bom vivant, um viciado em esportes radicais, um fruto mimado da sociedade ocidental que salta com os amigos em uma ilha paradisíaca apenas para descobrir que a realidade é muito mais brutal do que imaginava. Ele e seus companheiros caem prisioneiros de sórdidos piratas, comandados pela instável e carismática figura de Vaas, são massacrados física e psicologicamente e a morte os espreita. Confrontado com essa situação de extrema tensão, nosso protagonista aceita a violência e se entrega a uma fantasia de poder e morte que o torna mais próximo de Vaas do que julga nossa vã filosofia.
Enquanto Far Cry 2 questionava, ainda que de forma superficial, os efeitos da guerra em uma nação pobre da África e nos colocava no papel de um mercenário cínico que ajudava a fomentar o conflito, aqui somos o "bom moço" que chegou para libertar os nativos da tirania. Na figura mítica de um "escolhido", Jason Brody tira de letra aquilo que suamos para conseguir em Far Cry 2. A visão de que a guerra é algo sujo que não gera frutos se esvai em uma jornada de bravata quase colonialista, uma mistura de garoto de boy band com Rambo e Tarzan. O libertador civilizado chegou para salvar os nativos de sua própria barbárie. A ambiguidade sobre o papel do personagem principal que existia antes se esvai aqui em um dos mais antigos clichês ocidentais.
Enquanto Far Cry 2 era pintado com cores pastéis que espelhavam a paisagem da savana e a importância do elemento fogo em suas mecânicas, funcionando também como uma metáfora do realismo sujo presente no jogo, as ilhas nesse terceiro jogo pulsam cores paradisíacas. Para todos os fins, o jogo funciona como um resort de férias, um parque de armas, uma sensação maximizada pela extrema facilidade de sua primeira metade. Sem treino ou preparo psicológico, Jason Brody atravessa o Éden tropical como uma máquina de matar que todos temem, impulsionado por tatuagens "mágicas" e um povo que praticamente o reverencia. Homens e feras tombam diante de seus avanços.
Não há um aspecto do jogo anterior que não tenha sido facilitado nessa continuação, da manutenção e aquisição das armas até o recurso de viagem rápida, muito mais próximo e abundante que antes, passando por inimigos menos inteligentes e uma torrente de habilidades que não param de ser desbloqueadas. Completei o jogo como um deus, com todas as perícias liberadas, minhas armas favoritas maximizadas e com carteira cheia.
Se a Ubisoft estava tentando provar que violência vicia, torná-la extremamente palatável talvez não tenha sido a melhor abordagem. Existem inúmeras maneiras de se tirar a vida humana e Jason Brody parece se deliciar com cada uma delas, assim como todos ao redor. Era de se esperar esse tipo de atitude de meu personagem em Far Cry 2, aqui soa muitos níveis fora do tom. A missão de resgatar seus amigos das garras dos bandidos se converte rapidamente em uma mal-justificada missão de vingança, mesmo que elementos posteriores corroborem sua decisão de permanecer na ilha. Ainda assim, a forma como o protagonista trata seus próprios amigos e compra fácil sua própria mitologia são reflexos de que os limites entre ele e Vaas são muito tênues. "Eu sou um guerreiro", ele brada em alto e bom som, novamente um playboy insaciável de adrenalina. É o anti-Lara Croft.
Faltou à desenvolvedora a inteligência de levar logo tudo para a sátira da hiperviolência de um Hotline Miami ou a coragem de mostrar ao jogador que ele está no comando de um monstro. Fazer um high-five com um aliado que exclama "Fuck yeah, America", depois de destroçar um acampamento inteiro de mercenários não contribui em nada em seja lá qual mensagem que a empresa pretendia passar. "Cavalgada das Valquírias" tocando durante uma sequência de helicóptero é um atestado de que seus idealizadores não entenderam "Apocalypse Now".
Sem a motivação da história, o que me sobrava em Far Cry 3 era sua reluzente mecânica. Ao remover inúmeros obstáculos de jogabilidade dos títulos anteriores, a Ubisoft criou um exemplar que flui de forma deliciosa e abre o leque para diferentes estilos de jogadores. Há espaço para abordagens furtivas, para franco-atiradores, para quem gosta de se jogar de peito aberto, para quem age com inteligência. O conceito de liberdade nunca esteve tão presente na franquia até então e aqui a desenvolvedora consagra uma fórmula que seria empregada inúmeras vezes depois.
Ainda assim, a repetitividade se instaura depois de um tempo. De um lado, temos as missões paralelas, que permitem uma liberdade inebriante, mas são rigorosamente iguais. Do outro lado, temos as missões de história, que limitam o que você pode fazer mas trazem sequências espetaculares dignas de cinema. Entreguei as missões secundárias nas mãos do meu filho, enquanto tentava explicar as implicações morais do jogo. Sua diversão descerebrada me ensinou que sou voto vencido no público do paraíso bélico da Ubisoft.
Movido pela inércia, pela necessidade quase mórbida de ver até que profundidade iria o poço de Jason Brody, fui contemplado com uma escolha ao final. Em seus minutos derradeiros, alguém na equipe de desenvolvimento de Far Cry 3 concluiu que o jogo precisava de um compasso moral mínimo. Tomei a decisão que me parecia condizente com tudo que o protagonista tinha feito até aquele momento: abracei a insanidade e aceitei meu destino.
7 Comentários
Far Cry 3 - Blood Dragon é o último jogo no pacotaço que o Raptor Hawk me deu. Vou segurar esse por mais um tempo.
Cada um é cada um! :D