30 de janeiro de 2010
Que os russos tem uma obsessiva fascinação por jogos pós-apocalípticos todo mundo já sabia. Eles adoram a série Fallout. Eles adoram S.T.A.L.K.E.R.. Mas... e os americanos? Provando que fanatismo não tem posição geográfica e atravessa fronteiras, temos aqui dois casos de americanos que são fãs (até demais) de Fallout 3.
O primeiro caso é o deste individuo de Boston, que atende pelo apelido de "Tobasco da Gama". O prezado senhor foi passear na capital americana no ano passado e decidiu ir caracterizado... caracterizado como o Lone Wanderer de Fallout 3. Com uma câmera descartável, ele pediu que outros turistas tirassem fotos suas junto aos principais marcos de Washington. O mais estranho, diz ele, é que ocorreu um problema no filme da máquina e ele perdeu a maioria das fotos. Aquelas que sobraram adquiriram um exótico e nostálgico tom esverdeado, como se contaminadas pelo estilo retrô do RPG ou contaminadas por uma boa dose de radiação fatal... A galeria completa de "Tobasco da Gama' em sua peregrinação pós-apocalíptica pode ser acessada no Flickr.
O segundo caso de idolatria é um pouco mais preocupante. Um certo Sargento Francis Horton, jornalista do Exército americano servindo com as forças de ocupação do Iraque, enviou para a Bethesda algumas fotos perturbadoras com sua lancheira do Vault Boy e um bonequinho do jogo. Eu posso estar enganado, mas eu diria que o Sargento Horton precisa de uma licença com urgência, por que ele está procurando encrenca.



Ouvindo: The Revolting Cocks - Wizard of Sextown
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Fim de mês. Fim de salário. Mas quem disse que isso pode deter um jogador inveterado? Nessa época difícil, bons títulos aparecem por todos os lados com preços mais do que tentadores...
Liderando o mercado de distribuição digital, o Steam continua com sua mania de oferecer jogos mais baratos do que um sanduíche de mortadela. Depois da promoção-relâmpago do Psychonauts, eles atacam este fim de semana com TRÊS promoções de peso.

O primeiro pacote (e minha aquisição certeira) é o Freedom Force: Freedom Pack. Por menos de quatro reais, você leva o jogo Freedom Force e sua expansão Freedom Force vs. the Third Reich. Raros são os bons jogos de super-heróis e mais raros ainda são aqueles em que você pode montar seus próprios personagens, então, a oportunidade é essa. Desenvolvido pela Irrational Games, esses são para aqueles que acham que a empresa de Boston só sabe criar títulos sombrios em primeira pessoa, com a palavra "Shock" no meio. Freedom Force é hiper-colorido, debochado, cheio de ação e estratégia como um bom gibi dos anos 60. Jack Kirby ficaria orgulhoso...
O segundo pacote é para jogadores saudosistas: X-Com Complete Pack. Por menos de quatro reais, você leva cinco títulos de estratégia da série que foi clássica nos anos 90. Estes jogos podem parecer um pouco datados para os jogadores dos dias de hoje, mas não se intimide. A série X-Com ajudou a definir o gênero e já apresentava terríveis batalhas contra forças alienígenas em uma época em que Starcraft era apenas uma idéia na mente de seus desenvolvedores. Eu, particularmente, não me adaptei muito aos controles quando experimentei algumas demos doze anos atrás... mas, clássico é clássico.
Fechando o fim de semana e seu limite de crédito, o Steam traz o terceiro título da série Tropico com um descontão de 66%. O preço final fica em torno de 25 reais, o que não é bem uma pechincha, mas, considerando o preço real de quase oitenta... Ao contrário dos jogos acima, Tropico 3 é lançamento, é novidade e deve trazer gráficos capazes de contentar os mais obcecados com suas placas. Nessa série de estratégia, que eu nunca experimentei, você interpreta Fidel Castro um ditador caricato de uma ilha tropical que é capaz de tudo para se manter no poder.
Soldado Universal nas Bancas
Mas a turma sem cartão internacional ou sem crédito nesse final de semana não precisa ficar chupando o dedo. A revista Fullgames começa o ano em grande estilo e traz para as melhores bancas de jornais o aclamado Ghost Recon Advanced Warfighter. E não precisa correr! Dá para esperar o próximo pagamento e levar um título de qualidade por apenas R$17,90. Se não esgotar no seu bairro, é claro.
GRAW, como é abreviado, é FPS para quem curte Tom Clancy e para quem curte altas doses de estratégia de esquadrão em seus jogos. Supostamente, ele apresenta os equipamentos e táticas que serão utilizados pelos soldados americanos em um futuro próximo, incluindo protótipos de armas, sensores de realidade ampliada, mapeamento por satélite e todos aqueles truques que aparecem em filmes de espionagem. Atenção para a alta dose de realidade, onde um único tiro bem colocado por um soldado inimigo pode significar o fim da partida.
Para aqueles que já cansaram de CS e não estão com bala na agulha para o novo Call of Duty, GRAW apresenta uma sólida estrutura para multiplayer, com suporte a 32 jogadores simultâneos. Com este preço em conta, não irá demorar muito para ele se tornar uma febre por aqui...
Ouvindo: Fixmer Mccarthy - Blood And Music
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27 de janeiro de 2010
Responda sem pensar: "O que você compra com quatro reais?". Não paga nem duas passagens de ônibus. Não paga um lanche decente. Não paga o aluguel de um filme. Mas paga a aquisição de Psychonauts no Steam! Eu disse quatro reais? Eu exagerei! Com a cotação do dólar hoje, não chega nem a isso!
Não conhece o jogo? Não hesite! Compre agora que a promoção se encerra nessa quinta-feira, lá pelo começo da tarde. Não vai doer no bolso e pode abrir sua mente...
Se você continuou lendo até aqui e não sabe ainda se quer ficar (quase) quatro reais mais pobre, então eu vou contar mais sobre o jogo. Psychonauts foi nomeado o Mais Original Jogo de 2005 pelo Game Critics Awards; foi contemplado com os prêmios de Best Voice Acting, Best Graphics (Artistic), Funniest Game, Best Game No One Played e Best Platformer pelo Gamespot em 2005; foi eleito Best Platformer e Best Game No One Played no IGN 2005; levou o Melhor Jogo do Ano da Eurogamer; ganhou o Best Game No One Played da EMG em 2005 e Best Game You Didn't Play da PC Gamer. Ou seja, um sucesso de crítica escondido do grande público. Para reverter essa triste sina, você precisa contribuir com apenas (quase) quatro reais. Em troca, você leva uma aclamada obra-prima.
Se você ainda não ficou convencido, olha fixamente para os olhos da figura abaixo. Olhe fixamente... fixamente... fixamente...

Ouvindo: Metallica - Cyanide
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25 de janeiro de 2010
Enquanto Avatar caminhava a passos largos para se tornar o filme de maior bilheteria da História, os executivos da Ubisoft se reuniram, trocaram idéias, assistiram apresentações em Powerpoint, tomaram café, demitiram alguns estagiários e atravessaram a madrugada tentando entender as baixas vendas do jogo inspirado no filme do século. Contrariando o bom-senso, eles chegaram à seguinte conclusão:
"O fato do filme ter saído em Dezembro foi um problema potencial e isso de fato resultou em um problema. Nós achávamos que o jogo poderia continuar a vender após o Ano Novo. Será difícil no futuro adquirir os direitos de filmes que estréiem em Dezembro, porque é muito arriscado, e pode não capturar as vendas de Natal."
É uma Lei do Mercado de jogos: todo Natal, jogadores e parentes de jogadores vão às compras atrás de novidades para colocar embaixo da árvore. Passadas as festas, o mercado esfria. Está explicado o fracasso do jogo de Avatar! A análise do Gamerview (e de praticamente todos os sites coerentes de jogos) está completamente equivocada? Então, a causa da má-recepção do jogo não está "no erro comum das missões repetitivas e que não empolgam" ou "a falta de capricho na modelagem dos Na’vis"? O problema não é "que a história do jogo não adicione nada ao universo criado por James Cameron"? Engraçado. Eu tinha a impressão de que os desenvolvedores não tinham assistido ao filme, uma vez que, no jogo, você pode optar pelo lado dos humanos e passar o resto do tempo mandando bala nos nativos do planeta, mandando o enredo e a mensagem original às favas. Mas, vejo que me enganei. A culpa é do Natal.

O pessoal da Ubisoft não é tão estúpido ou não estariam no mercado por tanto tempo. Yves Guillemot, o CEO da empresa, faz um mea culpa e admite que, talvez, o jogo não tenha sido "bem polido":
"Nós queremos ter certeza que, com esse tipo de jogo, nós tenhamos tempo para polir as arestas tanto quanto desejarmos. A pressão para o lançamento do filme é sempre difícil em nossa indústria, então eu gostaria de dizer que nossa meta no futuro é garantir que tenhamos esses jogos prontos com bastante tempo de antecedência."
A bola da culpa cai dessa vez no colo dos filmes e do pouco tempo que os desenvolvedores tem para lançar o jogo simultaneamente. Não que isso tenha atrapalhado tantos outros jogos no passado, excelentes adaptações, mas, geralmente essa pressão é um fato. E, no caso de Avatar, não é desculpa: James Cameron estava trabalhando no projeto desde 1994, quando escreveu um esboço do roteiro. Em 2005, havia um clipe de demonstração da tecnologia nas mãos dos executivos da Fox. Em 2007, as câmeras começaram a rodar. Falta de tempo? Pressão para lançar? Esse foi um dos filmes mais demorados da História! Então, de quem é a culpa da Ubisoft ter começado a trabalhar em cima da hora?
Fecho o post com palavras proferidas pelo próprio James Cameron, em junho do ano passado: "Eu não quero que nada associada a Avatar seja meia-boca e estou muito satisfeito com este game, que é totalmente consistente com o que criei". Então, pode largar o dedo nos Na'vis? Eu entendi o filme errado?
Ouvindo: Magica - No Matter What
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Ao sair do cinema, no dia seguinte ao Natal, após assistir Avatar, eu ansiava por continuar as aventuras de Jake Sully. Sendo mais específico, eu queria JOGAR as aventuras de Jake Sully. Vagar por uma selva estranha. Montar em criaturas aladas e descer sobre meus inimigos. Empunhar um arco e disparar flechas mortíferas. Pintar o corpo para a guerra! Poucas vezes um filme pediu tanto para ser adaptado em forma de jogo eletrônico.
Lamentavelmente, o jogo oficial é uma bomba.
E é essa a minha desculpa para estar jogando Turok Evolution, um dos títulos mais escorraçados de todos os tempos.
Avatar de Pobre
Sendo o quarto título de uma franquia com grandes e péssimos momentos, eu estava em dívida com esse jogo depois de ter apagado acidentalmente meus save games. Bugs assustadores e a preguiça de ter que re-jogar mais de um terço da aventura me mantiveram afastado por anos. Tolice minha. O jogo é bom.
Em Turok Evolution você vaga por uma selva estranha, monta em criaturas aladas, desce sobre seus inimigos, empunha um arco e dispara flechas mortíferas. Você só não se pinta para a guerra, por que o personagem principal já está pintado para você. É o mais próximo de Avatar que alguém pode ter nos dias de hoje sem precisar pagar uma fortuna ao projeto caça-níqueis que James Cameron autorizou.

Independentemente das minhas lembranças do filme, Turok Evolution se garante sozinho. Em quantos títulos você mistura missões de infiltração, headshots sangrentos, exploração na floresta e um herói índio? E, acima de tudo, esse é um FPS divertido na velha tradição de Duke Nukem 3D. Se a Valve não tivesse mudado nossa percepção do gênero e introduzido um elemento alienígena chamado "enredo", Turok Evolution seria um excelente exemplar do futuro do gênero: uma velha fórmula requentada com algumas boas idéias. Você mata tudo que se move, usando um vasto arsenal de armas exóticas? Sim! Você explora o nível inteiro em busca de passagens secretas e itens extras? Sim! Sua vida está sempre por um fio e pode desaparecer quando inimigos surgem do nada para uma emboscada? Sim! Some a isto sequencias de vôo livre com pterodátilo (que deveria ser transformado em modalidade olímpica), robôs controlados remotamente, bombas de matéria negra, fugas alucinadas de bases explodindo, desmembramento e aí temos o futuro que os FPS não seguiram.
Se não temos uma história que valha a pena ser mencionada, também não temos alguns dos "vícios" dos jogos modernos. Nada de cutscenes interrompendo a fluência da aventura a cada dez minutos. Nada de vida que se auto-regenera, como se seu personagem fosse algum tipo de Wolverine. Nada de seta colorida marcando a direção no mapa. Nada de limite de armas carregáveis. E nada de zumbis (até agora).
O Jogo Que o Tempo Esqueceu?
Mesmo com seus problemas e sua idade avançada, Turok Evolution é um jogo divertido e eu não consigo entender a real razão de seu fracasso. Existem FPSs muito piores do que ele com mais lucros e mais fama. Possivelmente, o próprio jogo oficial de Avatar... Para se ter uma idéia do "impacto" causado por este quarto Turok, basta dizer que sua entrada no Mobygames não possui NENHUM review, que sua nota na versão PC só teve três votos (incluindo o meu) e que TODOS os screenshots foram enviados por mim mesmo, em 2006. Ignorado é pouco.
Mas será que ele merece esse ostracismo?
Os gráficos deixam a desejar, até mesmo para um jogo lançado em 2003. O ano que nos deu Knights of Old Republic, Max Payne 2 e o primeiro Call of Duty merecia uma engine melhor do que esta. Apesar da modelagem das armas e dos cenários ser relativamente satisfatória, a iluminação das cenas transforma tudo em plástico colorido. E os inimigos, francamente, tem menos polígonos que uma caixa no Half-Life 2. Quero acreditar que a exuberância visual foi sacrificada em prol de níveis vastos que não requerem uma pausa para carregamento e de pequenos detalhes nos ambientes, como insetos, sapos e outras criaturas da fauna. Apesar de que Serious Sam havia provado, dois anos antes, ser possível combinar níveis quilométricos E gráficos exuberantes no mesmo jogo. Apesar de que eu preferiria inimigos melhor modelados do que sapos pulando no chão durante minhas lutas. Apesar de que... ok, vamos pular os gráficos.
Vamos falar do som. Vamos falar como o barulho das armas parece ter saído de um sintetizador de som desregulado e... ok, vamos pular os sons também.
Os bugs, por um algum milagre da informática, desapareceram. O processo que me fez perder os save games anteriormente foi provocado por uma mistura de distração da minha parte com lentidão de resposta do jogo que me fizeram clicar onde não devia. A impossibilidade de configurar o teclado era provocada também pelo tempo de resposta. Com um dual-core rodando o jogo, ele responde muito bem. Total de bugs encontrados até agora: zero. Turok Evolution não era, afinal, um jogo com múltiplos problemas. Era apenas um jogo mal-otimizado para os processadores de sua época...
É verdade que eu ainda estou no capítulo 6, de 15, e que, por incrível que pareça, não cheguei na parte que é inédita para mim. Pode ser que o título desça ladeira abaixo. Não espero que ele alcance um padrão de qualidade súbito e se revele um membro da minha lista de favoritos, mas tampouco acredito que tenha defeitos desconhecidos. A famigerada sequência do vôo, criticada por tantos, é uma das minhas prediletas. E atingir um dinossauro humanóide(!) à distância com uma flecha envenenada(!!) e vê-lo vomitar até a morte é um dos estranhos e raros prazeres que não existem mais nos jogos de hoje.
P.S.: Tal'Set vence Jake Sully com uma mão nas costas!
Ouvindo: MaX - Birth of a Legend
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24 de janeiro de 2010
A menos que você viva em uma concha ou tenha gastado os últimos dez dias em uma interminável sessão de EVE Online, você já está informado sobre a tragédia que aconteceu no Haiti. E, provavelmente, já se mobilizou de alguma forma para ajudar as vítimas. Empresas de jogos de todos os tamanhos estão colaborando nos esforços para diminuir o sofrimento do país castigado por um dos piores desastres naturais dos últimos cem anos. Desde a gigantesca Bungie até a pequena The Behemoth se mobilizaram.
A loja de RPGs para download DriveThruRPG está oferecendo o incentivo que faltava para que até o mais cínico dos nerds também participe dessa corrente. Por uma doação de 20 dólares, eles estão disponibilizando o download de quase DUZENTOS títulos de RPG. Em condições normais, esses produtos, se fossem todos vendidos, totalizariam mais de mil dólares! Todo o dinheiro arrecadado irá para a fundação Médicos Sem Fronteiras (Doctors Without Borders), sendo focado no custo de suas operações no Haiti e na República Dominicana, afetados pelo terremoto.
Até o momento deste post, já foram arrecadados U$116,860.00. A promoção se estenderá até o final de Janeiro. Não perca tempo!
O pagamento pode ser feito com um cartão de crédito internacional ou via Paypal. Dado o volume de downloads realizados, eles estão enviando o link para o download apenas dois dias após a realização da doação. Lembrando também que não se tratam de jogos eletrônicos! A campanha envolve arquivos PDF de jogos de RPG tradicionais, aqueles que são jogados com papel e caneta... Veja a lista completa.
Fã de RPG ou não, caridoso ou não, é impossível não se sensibilizar com o horror que desceu sobre uma das nações mais pobres do mundo.
Ouvindo: Einstürzende Neubauten - Morning Dew
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22 de janeiro de 2010
Conheci uma vez um sujeito que era viciado em EVE Online. Por incrível que pareça, ele era meu chefe. Ele jogava no escritório e fazia questão de mostrar para todo mundo "como era fantástico o jogo". Em seus estágios finais de dependência, ele chegava em sua sala, ligava o jogo e só desligava na hora de ir embora (ou não). Se algum cliente ligasse, perguntando por ele, a ordem era dizer que ele não estava. Não sei até onde essa história foi, por que a empresa fechou as portas. E não, EVE não foi o motivo do fechamento (havia motivos ainda piores...).
Apesar dos gráficos impressionantes para a época, e que impressionam até hoje, eu fiquei com a desconfiança de que aquele MMORPG não deveria fazer bem para a sanidade mental de ninguém. O nível de dedicação que o jogo exigia não era para mim, assim como o da maioria absoluta dos títulos do gênero. Seu grau de complexidade é perfeito para profissionais de informática habituados a planilhas de Excel, configurações de servidor, programação pesada ou para físicos nucleares. Como bem ilustrou o Blog MMO, resumido na figura abaixo:
EVE é realmente um jogo estranho. Contrariando tendências do mercado de MMORPG, em EVE você NÃO vive em um mundo de fantasia. O título é pura ficção-científica. Você NÃO tem um avatar. Aliás, até tem, mas ele não é importante. O importante é a nave que você pilota. A história não é exclusividade dos desenvolvedores, mas fartamente modificada pela própria comunidade de jogadores. Guerras, golpes, alianças, eleições, falcatruas, traições e falências são controladas como no mundo real e fomentadas por pessoas reais. Como jogador de EVE, você pode ir dormir como um milionário presidente de corporação e acordar falido.
Apesar de toda essa imersão/simulação de realidade, algumas coisas não mudam em relação a essa exótica criatura chamada "gamer". As facções do universo do jogo que foram criadas pela desenvolvedora ostentam pomposos nomes como "Império Amarr", "Estado Caldari", "Federação Gallente", "Serpentis" etc (veja a lista completa). Por outro lado, as facções e alianças criadas pelos próprios jogadores mandam a verossimilhança literalmente pro espaço e, assim, temos aberrações como "Legião da xxMORTExx", "Sexo, Drogas e Rock n' Roll", "Basicamente Inofensivo" e "Caos Sistemático". Para ser justo, existem algumas que tentam manter o clima de epopéia cósmica e adotam nomes mais sérios, como "A Iniciativa" ou "Frota Solar". Existe um mapa, atualizado constantemente, que mostra a área de influência de cada facção dentro do jogo. Recentemente, o "Enxame de Capangas" (Goonswarm) venceu seu antigo rival, o "Bando de Camaradas", e assumiu o controle de uma vasta extensão do universo.
A Beleza Está nos Olhos de Quem Vê
Como eu disse, nunca experimentei EVE. Pode ser que suas "particularidades" sejam facilmente superáveis. Pode ser que o jogo seja mesmo fantástico. E viciante. Muito viciante. Por enquanto, é melhor manter distância.
Mas existe algo que eu nunca vou esquecer daquelas tantas vezes que eu vi o jogo rodando no laptop do meu chefe: seus gráficos. Havia algo de hipnótico no vazio estelar. Havia algo de voluptuoso no layout daquelas naves. Havia majestade nas estações espaciais e nos portais de teleporte.
Apaixonados pela beleza de EVE, um grupo de russos (sempre são russos...) criou uma série de artes mesclando elementos do universo do jogo com objetos e situações do mundo real. O resultado fascina:



Todas as doze imagens podem ser encontradas em diversas resoluções para download na página do projeto.
Ouvindo: Ladytron - Runaway
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16 de janeiro de 2010
Recentemente, o leitor Marcos Almeida fez um comentário interessante sobre o post "Não Jogue Este Jogo":
"Amigos, já joguei clássicos como Chrono Trigger (SNES), Zelda - Ocarina of time (N64), Super Mario RPG (SNES) e até o malfadado Crusaders of Might and Magic (PC) e infelizmente nunca me empolguei com RPGs.Não sei se os RPGs de hoje em dia se encaixam nos mesmos moldes que esses jogos anteriormente citados , mas fato é que por experiências frustradas nunca mais joguei RPGs, mas toda vez que leio/ouço alguém exaltar as qualidades de um jogo desse gênero, sinto vontade de experimentar mais uma vez e finalmente desfrutar um prazer idêntico ao que eu sinto ao jogar um HALF-LIFE 2 , ou Resident Evil 4, um GOD of WAR ou o mais recente Gears of War.Espero ainda ter oportunidade para isso sem que no final das contas constate que nada mudou nos RPGs e que as análises escritas por fãs não sejam mais que exageros de quem realmente gosta do gênero.Abraços."
Acredito que a resposta mereça o destaque de um post próprio. E ela não se limita apenas ao Marcos, mas se estende a todos aqueles que não gostam de RPGs, porque nunca experimentaram ou porque tiveram experiências ruins no passado. E, sim, sou completamente suspeito e parcial: RPGs é um dos meus gêneros favoritos, junto com os FPSs.
Não tenho o que dizer sobre Chrono Trigger, Ocarina of Time ou Super Mario RPG. Não os conheço. Tudo que sei é que são considerados clássicos por muitos daqueles que os jogaram. Sei também que eles são legítimos representantes da visão oriental dos RPGs, o que talvez não tenha agradado o Marcos. É preciso entender que RPGs ocidentais e RPGs feitos no Japão são criaturas totalmente diferentes. Narrativa, jogabilidade, e até a direção de arte caminham por estilos distintos. E, para algumas pessoas, esses estilos são antagônicos: a discussão está pegando fogo. Para uma excelente compreensão sobre suas particularidades, vale a leitura de dois artigos publicados no Mobygames: "The World of Western RPGs" e "The World of Asian RPGs".
Então, Marcos deveria ter experimentado títulos ocidentais? Provavelmente. Com a exceção, é claro, do sofrível Crusaders of Might and Magic. Por um lance de azar, ele tentou jogar justo um dos títulos presentes em minha lista de jogos rejeitados. Vale lembrar também que, mesmo entre os "RPGs ocidentais", pode ser encontrada uma distinção entre títulos americanos (como os da Bioware) e títulos europeus (como os da Piranha Bytes). E, mesmo entre os europeus, existe uma diferença entre jogos criados no oeste europeu e jogos criados no leste (os antigos países comunistas). E os RPGs podem ser classificados como hardcore, casual, action rpg, híbridos com estratégia. E também existe a questão da perspectiva: primeira pessoa, terceira pessoa ou isométrico?
A verdade é que existem RPGs de todos os tipos, para todos os gostos e que o Marcos deveria tentar dar mais uma chance ao gênero. Dada sua preferência por jogos com mais ação, eu recomendaria um RPG mais movimentado: Knights of Old Republic. Entretanto, como em muitos RPGs, o resultado das batalhas depende menos da agilidade nos controles do que das táticas utilizadas ou das escolhas previamente realizadas, o que pode frustrar um fã de FPS. Para facilitar a transição dos FPS, uma boa opção seria Dark Messiah of Might and Magic, que, de RPG tem muito pouco, mas pode ajudá-lo a se ambientar com algumas particularidades do gênero. Títulos como Gothic ou Morrowind apresentam uma ligação igualmente direta entre sua velocidade de raciocínio e as batalhas, mas tem um curva de aprendizado mais longa: você irá passar o começo do jogo apanhando de tudo e/ou fugindo. Mas não desanime! A recompensa é a sensação posterior de ter construído um personagem capaz de esmagar com tranquilidade aquilo que antes te vencia.
Mecânicas de jogo à parte, o grande diferencial dos RPGs reside na sua capacidade de contar uma boa história em um ritmo menos frenético que outros gêneros, com exceção dos adventures. Para quem apreciou os roteiros de God of War e Half-Life 2, RPGs podem ser considerados uma boa evolução. Se, por outro lado, uma boa e desenfreada carnificina multiplayer se encaixa melhor em seu conceito de diversão, mantenha distância dos RPGs e sua narrativa compassada.
Então, Marcos (e você ai que ainda não curte RPGs), dê uma chance a si mesmo e experimente um jogo diferente. Quem sabe daqui a algum tempo você não estará completando a saga de Baldur's Gate 2 ou explorando as terras devastadas de Fallout?
Ouvindo: Theory of a Dead Man - No Surprise
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... Halo! E, desta vez, não se trata apenas da minha humilde opinião. Quem faz essa afirmação é o mestre Peter Molyneux:
"Para mim, Halo é o jogo que mais se destaca da década por várias razões: ótima jogabilidade, tem um ótimo drama, e tem um bom multiplayer.
(…) Eles resolveram o problema de criar grandes FPS nos consoles, identificando corretamente o problema na mudança de armas e disse 'você pode apenas levar duas armas'. Ao fazerem isso, fizeram um jogo marcante."
Ouvindo: Inkubus Sukkubus - Lie With Me
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15 de janeiro de 2010
Um dos fatores mais interessantes da série Bioshock é a fantástica direção de arte dos jogos, capaz de misturar elementos retrô, com futurismo, toques de steampunk, gótico e delírios macabros. Mesmo não tendo jogado ainda, confesso que já sou fã e a franquia merece o título de sucessora espiritual do finado(?) System Shock. Temos aqui um FPS estiloso, que transborda originalidade visual.
Para promover o lançamento de Bioshock 2, os desenvolvedores colocaram sua obra na mão de quatro artistas das artes visuais, de diferentes vertentes, e deixaram que os mestres explorassem o universo subaquático de Rapture, da forma que lhes conviesse. O resultado é, no mínimo, esplendoroso.
Jhonen Vasquez é um cartunista estranho, com ideias esquisitas. De sua mente perturbada saíram personagens como o Invasor Zim e Johnny, o Maníaco Homicida. E saiu também o trabalho abaixo, intitulado "The Sisters":
Em contraposição ao perturbador retrato acima, o pessoal do webcomic Penny Arcade preparou uma imagem que poderia ser considerada como a versão "Disney" do poderoso Big Daddy e da macabra Little Sister. O título do trabalho é "Mr. Bubbles":
Craig Mullins é um nome da velha guarda. Suas contribuições artísticas englobam filmes, jogos e livros. Ele já fez ilustrações para Matrix Revolutions, Interview With the Vampire, Final Fantasy: The Spirits Within, assim como Halo, Age of Empires, Fallout 3 e o próximo Mass Effect. Ele nos apresenta uma visão de Rapture, antes da tragédia, chamada de "1959":
E, finalmente, outra dupla de veteranos fecha o seleto grupo de artistas: Boris Vallejo e Julie Bell. O primeiro está na ativa desde 1957, quando fez sua primeira ilustração aos 16 anos. É uma lenda viva no gênero Fantasia. A segunda é sua esposa e parceira profissional. Com extenso currículo, ela já produziu mais de cem capas de livros e revistas desde 1990. Juntos, eles criaram a arte abaixo, chamada de "Subject Delta".
Essas ilustrações (e outras) podem ser baixadas em diversas resoluções diferentes na página de downloads do site oficial de Bioshock 2.
Ouvindo: Death In June - Rule Again
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13 de janeiro de 2010
Em dezembro do ano passado, um pacote misterioso chegou ao escritório da Zenimax, na Inglaterra. Para quem não está ligando o nome à empresa, Zenimax é a corporação proprietária das produtoras de jogos Bethesda e, mais recentemente, da legendária id Software. Dentro do envelope, havia um exemplar do RPG Elder Scrolls III: Morrowind e um bilhete escrito à mão. Na nota, o seguinte recado:
“Prezada Zenimax,
Este jogo é incrivelmente viciante. É o diabo! Todo o meu precioso tempo está sendo devorado por este monstro. Eu devo enviá-lo de volta a vocês antes que eu comece a jogar novamente. Eu espero nunca mais comprar um jogo como esse! Misericórdia das almas dos nerds de computador por aí.
Adios!”
Dramático? Sarcástico? Inventado? Não sei. Só sei que é sincero.
Morrowind e Eu
Meu primeiro contato com o viciante universo de Elder Scrolls III não foi muito empolgante: dez minutos com um lag horroroso que me fizeram desistir. Foi a primeira e única dica que eu tive para parar. Anos depois, com uma máquina melhor, eu consegui rodá-lo de forma mais satisfatória. E descobri que Morrowind é um jogo complicado, com criaturas e NPCs mal-desenhados, propenso a falhas de hora em hora, que demora a engrenar, com musicas repetitivas e onde sua vida vale pouco.
E que você não consegue parar de jogar.
Há um encanto inerente na ilha-continente de Vvardenfell, capaz de cativar até quem nunca jogou um jogo eletrônico na vida. O universo apresentado não é apenas imersivo, mas vasto e detalhado, onde cada exploração revela um novo aspecto fascinante da cultura, da geografia ou da história do lugar. E quanto mais você explora, mais você se encanta, e quanto mais se encanta, mais quer explorar. Imagine um RPG sandbox de proporções quilométricas, onde seus desenvolvedores se preocuparam em criar minúcias de proporções milimétricas. O trabalho executado pela turma da Bethesda faz Gothic 3 parecer um deserto de conteúdo e Dark Messiah of Might and Magic um livro genérico de fantasia. Em Morrowind, não importa o quanto você jogue, haverá sempre algo a descobrir. Se você não acredita ainda, se dê o prazer de baixar o protetor de tela que eu criei com 50 telas do título.


Junte esse deslumbramento com a impressionante facilidade de criar mods para o jogo e teremos um RPG com MILHARES de modificações criadas por usuários. Cada aspecto do jogo pode (e foi) alterado, melhorado, expandido por algum mod. Com tantas missões novas, é possível continuar jogando Morrowind mesmo hoje, oito anos após o seu lançamento. Sem contar com as expansões oficiais: Tribunal e Bloodmoon.
Após completar a missão principal de uma história que se expande por todo o impressionante território do jogo, parti para cima da primeira expansão, completei, joguei a segunda expansão, completei, baixei diversos mods, completei missões extras de qualidade igual (ou superior!) às missões criadas pela Bethesda. E segui jogando. E jogando. E jogando. No final de tudo, meu personagem principal, Karkaz, era virtualmente invencível, dono de um castelo colossal, uma fortuna incalculável. Respirei fundo. E desinstalei.
Eu e Morrowind
Ainda havia mods que eu não tinha testado. Sempre haveria (sempre haverá?). Cometi o erro de não apagá-los. A tentação foi tanta que fiz algo que raramente faço: reinstalei o jogo.
Para mim, jogo vencido é jogo descartado. Com todo o respeito àqueles que me proporcionaram horas de entretenimento ou fantásticas experiências. Mas a vida é curta. E os títulos, muitos. Da mesma forma que envio jogos para a "lixeira" sem piedade, dificilmente eu retorno.
Mas voltei com Morrowind. Criei um personagem completamente diferente, um dremora chamado Elvac. Onde Karkaz era um poço de virtudes, na boa e velha tradição heróica, Elvac seria um mercenário frio, mestre na arte do assassinato. Entrei para guildas que não tinha entrado antes, me associei a um clã diferente, procurei mods que se encaixassem no que eu estava procurando. No final, acabei encontrando um mod que permitia ao personagem se aliar ao grande vilão do jogo e entrar para a Sixth House. Eu, definitivamente, não estava seguindo o caminho criado pela Bethesda.

Sem me dar conta, eu estava coordenando dois NPCs aliados (e me importando com seus destinos!), conduzindo quase dez quests ao mesmo tempo e gastando horas a fio na jogatina. Perceba que não existe nada de "casual" em Morrowind: quando você senta para jogar, você não levanta antes de duas horas de RPG ou antes do titulo travar e fechar na sua cara, o que acontecer primeiro. Desconfio, inclusive, que as constantes travadas do programa não sejam um bug, mas uma trava de segurança embutida pela Bethesda para salvaguardar o jogador.
Livre da missão principal "oficial", Morrowind se torna uma experiência ainda mais absorvente. Percebendo que minha odisséia estava longe de ser concluída, se é que um dia eu pararia de testar novos e novos mods, decidi desinstalar. Mas não menti para mim mesmo e guardei os save games, para um dia em que Elvac retornaria e tomaria Vvardenfell pela força da espada!
Nunca Mais?
Em 2009, entre um título e outro, resolvi reinstalar Morrowind. Indigo havia provado ser um computador possante. Imaginava eu que as falhas técnicas do jogo não iriam se repetir e eu poderia completar a saga de Elvac, sem irritação. Para meu espanto total, o jogo não rodava. Simplesmente não rodava. E eu ainda não havia instalado nenhum mod! Tentei outra instalação. E nada. Consultei os fóruns e vi que tinha muita gente com o mesmo problema com processadores dual core. Interpretei isso como uma dica para não cair no vício novamente e desisti.
Ao ler a notícia do pobre rapaz que devolvera o jogo pelo Correio, eu ri e pensei: "tenho que postar isso!". Por reflexo, fui dar uma olhada na pasta onde estava guardado meu save game. Estava vazia.
Vazia.
De alguma forma, eu havia recortado e colado os arquivos durante minha tentativa anterior e instalação. Não havia mais nada lá. Nem backup. Elvac estava agora no céu dos avatares deletados, junto com Karkaz.
Talvez eu devesse reconhecer os sinais e esquecer Vvardenfell. Talvez eu devesse jogar Elder Scrolls IV: Oblivion, a continuação oficial do RPG. Talvez eu devesse seguir o exemplo do rapaz do bilhete e devolver meu jogo.
Por que, apesar de tudo, eu ainda sinto vontade de voltar.
Ouvindo: Tactical Sekt - Vx
Marcadores: mod, rpg
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9 de janeiro de 2010
O último título do universo de "Might and Magic" que eu joguei foi o detestável Crusaders of Might and Magic, vendido no Brasil em bancas de jornais. Dez minutos de jogabilidade foram suficientes para coloca-lo na lista dos jogos rejeitados. Entretanto, graças a impressionantes vídeos e um boca a boca positivo, havia um novo RPG da série que fazia parte da lista de desejos proibidos: Dark Messiah of Might and Magic. Na época de seu lançamento, fiquei impressionado com a qualidade dos gráficos e com a aparentemente fantástica jogabilidade em primeira pessoa. Os requisitos mínimos, entretanto, eram um tanto quanto violentos para Dredd, meu modesto PC em 2006.
Hoje em dia, descubro que o título utiliza a mesma engine Source de Half-Life 2, ainda que com texturas muito mais pesadas. Considerando que fiquei saturado de qualquer coisa relacionada ao Source, Dark Messiah, três anos depois de me fazer salivar, já não me impressiona tanto. Some a isto uma direção de arte incapaz de criar um universo de fantasia com o mínimo de originalidade, o pior uso de iluminação da história dos RPGs (com ambientes tão escuros que a equipe que criou as artes deve ter cometido suicídio coletivo), mais uma história que se passa 75% do tempo enfurnada em catacumbas genéricas e nós temos a receita para o desastre. Depois de perder o fôlego com as impressionantes paisagens de Gothic 3, o que eu tenho aqui é um horizonte que termina a 50 metros do meu nariz, isso nas pouquíssimas cenas ao ar livre. Depois de explorar com muito prazer as dezenas de cavernas e tumbas de Morrowind, o que eu tenho aqui são intermináveis e enfadonhas galerias habitadas pelos mesmos três tipos de inimigos: Orcs, Goblins, Mortos-Vivos, repete, Orcs, Goblins, Mortos-Vivos, repete... Os raros momentos de deslumbre foram proporcionados pela (tão desejada) luz do Sol se infiltrando por buracos em cavernas ou pela grandiosidade de seus abismos.

Ah... os abismos! Se o título do jogo não fosse Dark Messiah, ele poderia se chamar "Abysses of Might and Magic". Ou, quem sabe, "Bedspikes of Might and Magic". Uma das mais alardeadas características desse pretenso RPG é o chamado combate dinâmico, onde você pode empurrar seus oponentes precipício abaixo ou cravá-los em camas de pregos estrategicamente espalhados pelo cenário. E, acredite, é isso que você irá fazer o jogo inteiro: por toda a parte existem quedas livres sem grades de proteção ou camas de pregos posicionadas casualmente junto às paredes. O que inicialmente é divertido, torna-se casual com o tempo, até ficar completamente automático. Qualquer possibilidade de imersão cai por terra diante da onipresença das camas de prego de todos os tipos. Ashan, o mundo de Dark Messiah, é um lugar que não respeita qualquer norma de segurança: onde pilastras pesadíssimas podem vir abaixo com um golpe no lugar certo e armadilhas de pêndulo podem ser encontradas em quase todos os lugares. Se você preferir combater seus oponentes de forma convencional, boa sorte! O sistema de combate é difícil de dominar, mas, depois que você consegue, você não vai mais sentir necessidade de jogar ninguém em direção à morte.


A história de Dark Messiah tampouco apresenta originalidade: um Mal antigo foi aprisionado e cabe a você, um reles aprendiz de feiticeiro, recuperar o Artefato capaz de libertá-lo, antes que outros o façam. Existe uma reviravolta no meio da trama, mas é previsível desde o começo. As cutscenes não possuem legendas, então você terá que tirar de ouvido o inglês dos personagens ou correr atrás de um resumo dos acontecimentos. Não existem escolhas nos diálogos, NPCs com que se possa escolher conversar, lojas para comprar equipamentos ou missões secundárias. Traduzindo: Dark Messiah não é um RPG. Não é porque seu personagem evolui ao longo da história e pode decidir quais perícias quer aprender que um jogo merece ser classificado como RPG. Dark Messiah é um FPS com espadas e, visto por este prisma, ele se destaca no gênero.

Se o título transpira falta de imaginação por todos os seus poros digitais, não é por isso que ele deixa de cumprir uma das potenciais utilidades de um jogo eletrônico: divertir. Assim que você e o sistema de combate se entendem, ou depois que você finalmente consegue armas adequadas, Dark Messiah se torna uma carnificina agradável e os inimigos tombam aos seus pés como moscas. O último terço da história fluiu para mim como um passeio no campo. Supondo que o campo esteja repleto de inimigos derrotados, é claro. E, se o jogo não permite que você desvie do roteiro principal, pelo menos ele deixa que você explore um pouco mais os cenários individuais e encontre áreas secretas contendo itens úteis ou novas armas. E, justamente por te guiar por um trilho fixo, o FPS apresenta impressionantes sequências coreografadas onde é necessário realizar uma determinada série de ações para ser bem-sucedido: seja correr pelos telhados de uma cidade de noite, chovendo, atrás de uma criatura, ou fugir desesperadamente de um verme assassino de proporções colossais.

Dark Messiah of Might and Magic não mudou minha vida, não entrou na lista de favoritos, mas me manteve entretido por vários dias. E matar ciclopes é tudo de bom!
Pontos positivos de Dark Messiah of Might and Magic: sistema de combate fluido, trilha sonora caprichada, momentos de impacto. Pontos negativos de Dark Messiah of Might and Magic: arquitetura desinteressante, inimigos repetitivos, história convencional. Nota final: 7.0.
Ouvindo: MechWarrior 2 - Track 21
Marcadores: FPS, jogando, rpg
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Olhando meus arquivos, eu encontrei um singelo post de 7 de Janeiro de 2009, onde eu comentava sobre os títulos programados para aquele ano e sobre minha empolgação com este ou aquele jogo. Dos títulos que estavam na "minha mira", temos o seguinte balanço:
- Mirror's Edge: após sucessivas críticas negativas, acabei ficando desestimulado. Não me animei a comprar nem pela bagatela de 5 dólares, durante a última farra do Steam.
- Assault on Dark Athena: adquiri, mas não joguei. Uma mistura de preguiça e medo da decepção me impediu de jogar a continuação de um título da minha lista de favoritos. Quem sabe, esse ano?
- Aliens – Colonial Marines: lançamento adiado por tempo indeterminado.
- Shellshock II: desapareceu completamente do meu radar. Desmotivei sem motivos claros.
- Alan Wake: adiado para esse ano.
- Burnout Paradise: comprei no finalzinho do ano e viva o Steam!
- Gothic IV: ninguém sabe, ninguém viu. Lançamento adiado.
- Risen: após muito, mas muito hype mesmo de minha parte, o jogo saiu e eu não comprei! Estou esperando baixar o preço...
Devido à baixa taxa (25%) de correspondência entre badalação prévia e colocar a mão no bolso e comprar, prefiro evitar fazer novas previsões para 2010.
Ouvindo: The Lord Of The Rings Online Shadows Of Angmar - Lament For Oakenshield
Marcadores: institucional
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8 de janeiro de 2010
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Esta tabela foi extraída do site Meu Papel de Parede Grátis e dá uma visão aproximada do que enfeitou a Área de Trabalho dos jogadores brasileiros no ano de 2009. Como o site não agrega, e nem seria possível agregar, todos os papéis de parede já lançados de todos os jogos já feitos no mundo, é óbvio que esta amostragem tem suas limitações.
Esse é o terceiro ano em que eu faço essa análise. Já houve essa lista para os anos de 2007 e 2008. E pouca coisa continua mudando no perfil que esta tabela exibe! Dos doze jogos listados, apenas dois não estavam presentes na lista do ano passado e, em três anos, somente quatro imagens se alteraram no todo. Inexplicavelmente, 50 Cent – Bulletproof continua entre os TOP 5 Papéis de Parede, o que me faz pensar que o jogo é muito bom ou muita gente gosta de ter uma imagem do rapper chutando um marginal na cara. Em relação ao ano passado, saíram Counter-Strike: Condition Zero e o papel de parede de Natal do Yoshi. Entraram para o gosto popular Need for Speed Carbon e o bom e velho GTA Vice City.
Onde está Call of Duty – Modern Warfare 2? Será que o único papel de parede disponível no site do jogo do ano não agradou os fãs brasileiros? Bem, existe outro fundo de tela muito bom disponível no site de um amigo meu, a quem interessar possa...
Mais uma vez, nenhum jogo lançado durante o ano alcançou o topo da lista, com o público preferindo os "clássicos" e 50 Cent.
Ouvindo: Video Games Live - God Of War Montage (Live)
Marcadores: wallpaper
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