Retina Desgastada
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19 de dezembro de 2018

Jogando: GRIS

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(publicado originalmente no Gamerview)

A moça sem nome corre. Mas tinha uma pedra no meio do caminho. No meio do caminho da moça, tinha uma pedra. Mas seu vestido também vira pedra. Vira pedra, vira pluma, ela esmaga, ela flutua. A moça valsa no véu do verso, sobe, desce, desaparece. Despedaçada, renasce.

Assim, temos GRIS, um poema em movimento que desafia os limites da arte e transforma em beleza uma jornada introspectiva aberta a diversas interpretações. Um belo trabalho da desenvolvedora catalã Nomada Studio que vai melhorando em um crescendo.

Paraíso Perdido

No mundo de GRIS, controlamos a moça sem nome que corre. Seu universo parece se despedaçar diante de seu pés e ela irá mergulhar de seu lugar no céu para uma jornada muito terrena através de regiões exóticas. As cores sumiram de sua vida e é necessário recuperá-las, percorrendo estranhos caminhos que se abrem em meio a ruínas de tempos perdidos, florestas mágicas, cavernas submarinas e outras paisagens.

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Essa é sua história. Ou a falta dela. A Nomada Studio não pretende oferecer explicações e temos aqui um título ainda mais contemplativo, ainda mais instigante do que aquilo que vimos em FAR: Lone Sails, para ficarmos em uma proposta similar recente. Seria a odisseia da moça sem nome uma metáfora para a luta contra a depressão? Seria um conto de fadas sobre um mundo que perdeu seu encanto? Ela é um anjo? Ela é uma deusa?

As respostas não irão sair das quatro ou cinco horas que você irá se dedicar ao jogo. Essas você precisa responder por si mesmo. Ou apenas sentir, encostar o lado racional em uma pilastra dessas construções e deixar fluir o eu lírico.

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Há um toque de Fumito Ueda na forma como esse universo é moldado. Talvez seus criadores conheçam todos os porquês, mas eles se recusam a revelar seus segredos. É claro como água cristalina que cada prédio aqui tem uma cronologia, tem uma razão para estar ali e obedece a suas lógicas próprias. Os cenários pulsam de atividades, há outros seres vivos que cruzam o caminho da moça e em momento algum esse mundo se parece com algo que foi apenas construído para sua passagem. Se, a princípio, algumas de suas ações não fazem sentido, a compreensão vem logo em seguida, mesmo sendo uma compreensão que não amarra todas as pontas.

Corra, Lola, Corra

A impressão inicial é de que estamos diante de um metroidvania, o inverso do mundo sombrio e hostil de Hollow Knight. O mapa se descortina imenso e logo estamos perdidos nessa valsa, com locais que são inicialmente inacessíveis, enigmas que precisam ser solucionados para encontrarmos itens, itens que precisam ser coletados para desbloquear acessos.

Mas… onde estão os inimigos?

GRIS, nesse sentido, pega a beleza de metroidvanias espetaculares que vieram antes dele, como o próprio Hollow Knight ou Ori and the Blind Forest, e remove a maior barreira que afasta os poetas e atrai os guerreiros do controle: a dificuldade. Saem os inimigos (mas não a ameaça), saem as batalhas insanas contra chefes (mas não o confronto), saem os pulos milimetricamente calculados (mas não exatamente…).

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Nas palavras de seus criadores, GRIS "é uma serena e evocativa experiência, livre de perigo, frustração ou morte". Na verdade, seu maior oponente serão os pulos em alguns momentos, que exigem um nível de precisão que o jogo parece não querer entregar. Um ou dois pixels para o lado errado e o obstáculo não será superado. Isso acontece duas ou três vezes no jogo, mas não são nada que um pouco de persistência não resolva.

Nesse ponto, os cenários brilhantemente ilustrados podem acabar por incrementar a dificuldade. No início, é difícil distinguir em quais superfícies é possível pisar e quais são elementos do fundo ou do primeiro plano no jogo. Apesar de você acabar se acostumando, o design dos níveis nem sempre deixa muito explícito por onde se pode ir. É um problema diferente de saber para onde ir: os puzzles fazem parte da proposta e quebrar a cabeça para descobrir a solução dos mapas é uma mecânica bem-vinda. Entretanto, saber para onde ir, mas não ter certeza se é possível pisar em determinado lugar até ser tarde demais é uma falha de interface.

Eles Passarão, ela Passarinho

Cada tela do jogo é um convite a uma captura. Cada captura não chega perto da real beleza desse mundo que não é estático, mas flui ao seu redor. Nos jogos, assim como na pintura, fotorrealismo não é sinônimo de beleza e frequentemente o abstrato deslumbra com seus traços finos e minimalistas. Há algo de Okami em GRIS, há algo de graphic novel europeia, há algo de Gustav Klimt, algo de Alphonse Mucha. E também algo de único, de singular, de você parar e se perguntar: "isso é mesmo um jogo?".

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A trilha sonora fornecido pelo Berlinist é um casamento perfeito entre visual e música. Embora o silêncio ou os ruídos ambientes sejam o principal companheiro da moça sem nome, as faixas do grupo espanhol, quando surgem, aparecem como catalisadores de uma jornada tão onírica quanto épica.

Na medida em que a moça avança pelo mundo, ela vai aprendendo novas habilidades que tornam GRIS progressivamente mais interessante enquanto jogo. O que já era um poema visual magnífico vai desabrochando com uma jogabilidade gostosa de realizar e uma exploração que recompensa a cada nova fase. A sensação de desalento de se estar perdido sem perspectivas dura pouco e o título gentilmente nos reposiciona no ponto central, que ganha novas cores e novos caminhos a cada progresso da jovem. Escondidos nos cenários há objetivos adicionais que podem ou não ser perseguidos, de acordo com as metas de cada jogador.

É uma pena que todo começo tem um fim e, no ápice de suas capacidades e do encantamento do que pode ser feito, nossa protagonista se torna plena e completa sua jornada. Toda a cena final é de tirar o fôlego e o trabalho do Berlinist é responsável por metade do efeito nesse momento.

Com uma canção nos lábios e pisando em estrelas, ela encontra o que estava procurando e nos despedimos dela.

Ouvindo: Dungeon Siege II - A3 Desert
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