É estranho que a franquia Far Cry seja, talvez, a franquia de jogos eletrônicos que mais explorei e, com certeza, aquela que mais joguei ao lado do meu filho. Juntos ou separados, experimentamos todos os títulos lançados até agora (com a inexplicada exceção de Blood Dragon). Se um Far Cry tem campanha cooperativa, essa era a forma em que jogaríamos aqui em casa e cada lançamento foi celebrado debaixo desse teto.
Até Far Cry 6.
A ansiedade da antecipação era forte (e deixei isso bem claro em minha análise de Ghost Recon Wildlands). Nossas aventuras na Bolívia eram tão somente uma sala de espera, uma espécie de aquecimento para a latinidade de Far Cry 6. Corremos com o outro jogo, para iniciar esse, colocamos todas as nossas fichas nos momentos incríveis que desfrutaríamos em Yara. Infelizmente, expectativa é uma emoção ingrata.
Cuba Libre
Aqui, controlamos Dani Rojas, personagem que tanto pode ser do sexo feminino como do sexo masculino, uma novidade bem-vinda na franquia. Dani tem mais falas e mais desenvolvimento de personagem do que as folhas em branco controladas em Far Cry 5 e Far Cry: New Dawn, porém consegue ser um passo para trás em relação ao que já tinha sido visto em títulos anteriores. Seu passado é um rascunho, sua evolução é quase nula.
O potencial estava lá e a Ubisoft não soube utilizar. Pela primeira vez na franquia, nosso protagonista não é um salvador estrangeiro, de fora daquela comunidade, alguém arrastado à força para os eventos, mas um nativo. Dani é Yarense e testemunhou com proximidade excessiva os horrores de um regime ditatorial. Ao escapar da morte, ele ou ela, decide se juntar à Revolução para derrubar o ditador Castillo, o arquétipo do tirano de uma República de Bananas. A partir daí, o jogo dialoga com as contradições de toda revolução e insinua as consequências do que poderia acontecer quando o ditador é deposto, um tema tão querido da franquia: a inevitável perpetuação da violência.
É uma pena que Dani Rojas atravessa essas questões de forma extremamente superficial. Far Cry 6 surpreende ao não misturar problemáticas realistas nem com o misticismo quase permanente de todos os outros jogos nem com o uso de substâncias que alteram a percepção da realidade. Tirando o elemento tangencial do Viviro, uma cura para diversas formas de câncer, Far Cry 6 despe muitas de suas máscaras, abre mão das metáforas e nos traz uma história que chega perto de recuperar o cinismo e o niilismo de Far Cry 2. E, mesmo com o mundo desabando ao seu redor, Dani Rojas é pouco mais do que um avatar do jogador no meio do caos. Dani não cria laços de amizade, não evolui como pessoa e sua única demonstração concreta de humanidade é sua relação com Anton, o filho rebelde de Castillo.
Far Cry 6 falha também em seu elenco secundário, sem trazer nenhum dos vilões ou companheiros marcantes de um Far Cry 5 ou mesmo de um Far Cry 4, ao ponto de suas mortes não produzirem impacto algum em mim. O senso de imersão vai se perdendo a cada nova área desbloqueada. O gigante Giancarlo Esposito faz o seu melhor com o texto que tem, mas seu Castillo termina sendo um dos vilões menos assustadores de toda a franquia e apenas seu ato final me provocou a repulsa que eu deveria ter sentido desde o início.
O grande personagem de Far Cry 6 acaba sendo a própria Yara. Sou obrigado a admitir que a Ubisoft entregou aqui um de seus mundos abertos mais interessantes. Entre algumas sessões com meu filho, tirei momentos para explorar o mapa sozinho, sem realizar missão alguma, apenas fazendo turismo e tirando fotos. A atenção aos detalhes em sua direção de arte é de cair o queixo e me peguei questionando porque um universo tão convidativo, porque um mapa tão vívido é algo que estávamos usando somente como estande de tiro. Yara é um lugar que merecia um jogo com um ritmo mais lento, com um enredo mais envolvente, porque suas ruas e becos, seus cachorros vadios e seu povo sofrido transbordam a vitalidade de uma América Latina tão conhecida por nós. O perfil no Instagram agradece.
Gambiarras e Engrenagens
Ironicamente, Ghost Recon Wildlands sofreu de forma comparativa com a franquia Far Cry, porém Far Cry 6 sofreu de forma comparativa com Ghost Recon Wildlands. Suas mecânicas parecem completamente equivocadas.
Far Cry vinha de uma fórmula mais ou menos consolidada de armamento e evolução de estatísticas e habilidades do personagem. Tudo isso é abandonado em Far Cry 6. O tiroteio não é tão prazeroso quanto em Ghost Recon Wildlands ou outros Far Cry. A Ubisoft introduz um sistema de tipos de munição que mais atrapalha do que ajuda. Se nem Ghost Recon, marcado por uma busca de realismo tático, não entra no mérito de bala perfurante versus bala anti-pessoal, por que Far Cry, que sempre foi um parque de diversões do tiroteio, decidiu seguir por esse caminho? O sistema de modificação de armas também é quebrado e confuso, exigindo suprimentos constantes para alterar pequenos detalhes de cada tipo de arma.
O prometido recurso de Armas de Gambiarra tenta repetir o que já não funcionou muito bem em Far Cry: New Dawn. Essas tais armas improvisadas que não existem no mundo real não funcionam com a eficiência ou a quebra de paradigma que seriam esperadas de uma nova mecânica. Testei várias, mas acabei voltando para o armamento moderno convencional. A mochila de Supremo que fica nas costas de Dani Roja acaba servindo como o seu próprio nome diz: um poder supremo que é carregado aos poucos e serve para ser utilizado em momentos de sufoco, nada além disso.
Ao contrário de todos os outros jogos da franquia, Far Cry 6 não permite que seu personagem evolua (ainda que ele acumule XP). Não há habilidades especiais ou vantagens para serem desbloqueadas. Essa funcionalidade foi muito mal adaptada para peças de vestuário que você encontra ou compra pelo caminho. Entretanto, a interface do jogo é tão problemática que você não consegue visualizar qual peça você está usando antes de comprar outra: a comparação direta é impossível. O mesmo acontece com armas: não há como você comparar lado a lado se a arma que você está pensando em comprar é melhor ou pior do que a arma que você já tem.
Nesse Far Cry, o sistema de caça de animais selvagens é escanteado, assim como o sistema de pesca e, para nossa completa surpresa, até o sistema de tomada de bases inimigas. Tudo isso se torna opcional e pouco recompensador.
Far Cry 6 busca inovar a franquia em direções demais, toma decisões erradas a todo momento, se esquece da diversão, adiciona mecânicas dispensáveis (quantas vezes subornei um guarda?) e ainda tenta empurrar um modelo de GaaS maroto, depois que a trama termina. Jogamos no automático, chegamos no final, mas o gosto que fica é de decadência.
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