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20 de junho de 2021

Jogando: Far Cry: New Dawn

far-cry-new-dawn-02Far Cry: New Dawn ocupa uma posição única dentro da franquia a qual pertence. Ele é o primeiro Far Cry que é uma continuação de outro título e, ao mesmo tempo, é o primeiro Far Cry em um ambiente pós-apocalíptico. Ele tinha um potencial imenso para sair de vez da curva da série, mas é constantemente puxado pelo cabresto e acaba entregando uma experiência morna e apressada.

Praticamente emendar Far Cry 5 nesse foi uma excelente decisão que tomei. A Ubisoft se utiliza de vários personagens do jogo anterior, explora os laços emocionais que criamos com eles daquela vez e revisita esses sentimentos. Possivelmente, New Dawn não funcionaria se não fosse desse jeito. Conhecemos esses indivíduos, conhecemos essa comunidade e gostaríamos muito de protegê-los mais uma vez, agora para valer, para que essas famílias, esses trabalhadores, ou mesmo esses loucos, tenham uma segunda chance de felicidade, ainda que o resto do mundo tenha mergulhado em um pesadelo radioativo.

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Entretanto, a Ubisoft parece tímida nesse retorno e acabam sendo poucos os momentos de reencontro ou interação com figuras conhecidas. Quando eles acontecem, é impossível não sentir um calor no peito. Porém, talvez para não alienar aqueles que pularam Far Cry 5 ou aqueles que vieram apenas pela aventura pós-apocalíptica, tais momentos são raros. O jogador que tiver boa memória e se dispor a explorar o mapa será brindado com mais mementos e referências.

Violência é a Pergunta e a Resposta é "Sim"

Visualmente, New Dawn é bastante agradável e ousado. Ele é o irmão perdido de Rage 2, lançado com três meses de diferença. Ambos os jogos se afastam do padrão Mad Max de roupas empoeiradas, natureza devastada e tons de cinza e sépia. O que encontramos é um pós-apocalipse exuberante. As roupas são ornamentadas com padrões coloridos que emulam o tribalismo, assim como os cenários habitados pelos Salteadores. A flora e a fauna seguiram um novo e exótico caminho evolutivo, com cores abundantes e chamativas. Em outras palavras, Far Cry: New Dawn é belo, em claro contraste com a violência que o permeia.

Ainda assim, a Ubisoft fracassa ao inserir essa violência no contexto da franquia. Primeiro, porque New Dawn não parece preocupado em se encaixar na Grande Teoria Que Eu Criei na Minha Cabeça™. Segundo, o jogo consegue ao mesmo tempo ser fácil e extenuante.

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No meu entendimento, há um subtexto na franquia desde que a Ubisoft assumiu o comando em Far Cry 2. Ignoremos aqui o primeiro Far Cry, uma fantasia tropical com cientista maluco e mutações. A partir do segundo jogo, a desenvolvedora parece ter atingido uma percepção ao mesmo tempo cínica e lucrativa: o jogador médio curte violência em níveis abusivos sem se dar conta. Doravante, a série abraçou a ideia de oferecer o que o público deseja, ao mesmo tempo que questiona de forma sutil essa obsessão. Em Far Cry 2, em completa alienação ou delírio, o protagonista é o fomentador da guerra, aquele que traz a violência para a região com seus atos. Em Far Cry 3, o protagonista é um moleque de condomínio que, inicialmente, utiliza a violência como ferramenta para salvar seus amigos, mas se deixa seduzir por ela e acaba se tornando similar àqueles que combate. Em Far Cry 5 (não joguei o 4 ainda), a violência utilizada pelo protagonista é uma resposta à violência de seus inimigos, mas se prova inútil no grande esquema das coisas, isso para não dizer que ela pode ter antecipado o final que recebemos.

Essa crítica quase subliminar não se manifesta em New Dawn, talvez o Far Cry menos ambíguo desde o distante primeiro jogo. Ou talvez essa seja a proposta dos jogos derivados. Aqui, a violência não apenas se justifica como ela também é recompensadora. Pela primeira vez em minha jornada nessa franquia, vi um final feliz e cheio de esperanças.

Não Se Faz Mais Pós-Apocalipse Como Antigamente

Em contrapartida, enquanto não fornece nenhum tipo de comentário sobre a brutalidade na narrativa, a Ubisoft apresenta ao jogador um jogo que não está à altura do desafio de seus antecessores. É evidente que a série vinha reduzindo sua dificuldade a cada nova iteração, até mesmo para incentivar o jogador a se sentir à vontade com a violência empregada, quase um parque de diversões das armas de fogo, da furtividade e da truculência. Porém, o patamar em New Dawn é muito baixo. Nem o confuso combate final contra as vilãs ou a luta que vem depois apresentaram a tensão esperada.

Mesmo considerando que joguei boa parte da aventura em dupla com meu filho, as partes que atravessei sozinho foram igualmente tranquilas e as partes que jogamos cooperativamente foram comparativamente mais fáceis do que aquilo por que passamos no jogo anterior.

Boa parte dessa suavidade pode ser atribuída à farta distribuição de pontos de perícias. Ironicamente, vantagens incrivelmente agressivas são liberadas para compra somente na reta final do jogo. Conselho: gaste apenas com o necessário, acumule seus pontos e invista no que quiser a partir do terceiro ato.

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Outra explicação para tanta facilidade pode ser a tola política de grinding imposta pela Ubisoft. Com um mapa reduzido e poucos postos inimigos para serem tomados, Far Cry: New Dawn introduz o conceito de "devolver" um posto para o inimigo, em troca de mais recursos. Em seguida, você pode capturar o posto outra vez, enfrentando oponentes progressivamente mais fortes. Ou seja, a primeira conquista é extremamente fácil, porque a Ubisoft espera que você faça isso mais vezes.

É desnecessário depender dessa mecânica. Para quem reclamava que não dava para fazer isso antes, eu entendo a opção. É uma funcionalidade interessante. Porém, a Ubisoft cai no erro de deixar muito fácil na primeira conquista e cai em um outro erro ao tentar tornar essa rotação uma obrigatoriedade.

Uma mecânica muito agradável é o sistema de evolução de sua base de atuação, um sistema que eu gostaria de ver em mais títulos de tiro. Você precisa reunir recursos e especialistas para expandir e melhorar seu assentamento, garantindo acesso a equipamentos superiores e vantagens.

Porém, o principal recurso é limitado. Se você desejar usufruir de tudo que o jogo tem a oferecer, você precisará fazer a rotação de seus postos várias vezes. Esse processo é cansativo e pouco imaginativo. Ao invés de ter uma ampla variedade de postos disponíveis para explorar e conquistar, você irá "reciclar" os mesmos postos de novo e de novo. O mesmo vale para o sistema de excursões, que te leva para cenários exóticos fora da região, porém precisam ser repetidos diversas vezes.

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É uma forma artificial de se alongar um jogo curto. Na prática, o jogador nem precisa evoluir tanto sua base para que o jogo fique fácil. Nós mesmos fizemos quatro devoluções e só. O que a Ubisoft propõe é que você repita um ciclo progressivamente mais desafiador para conseguir tornar o resto do jogo ainda mais fácil do que já é.

Quando você menos percebe, começa o terceiro e último ato do jogo. É estranho ao tentar acrescentar locações e jogabilidades que não combinam muito bem com todo o resto. Porém, de forma ainda mais abrupta, logo somos lançados para o confronto final.

Acabou a saga do condado de Hope. Não da forma que eu esperava, não da forma que merecia. Porém, agora a paz foi finalmente estabelecida.

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Ouvindo: Face to Face - Heaven

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