Coelhos Alucinados Turbinados com Cafeína

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Felizmente, joguei a campanha de Dead Island 2 em modo solo no ano passado. Foi a melhor decisão relacionada esse jogo. Depois de dar um distanciamento adequado, estou rejogando a campanha, desta vez ao lado do meu filho. É uma experiência totalmente diferente.

E rasa.

Para acompanhar o ritmo do garoto, eu passo por cima de todos os diálogos, não inspeciono praticamente nada, não escuto os áudios, não tiro fotos, nem mesmo respiro. É apenas um confronto com zumbis seguido de outro em cenários que passam como borrões de velocidade na tela do monitor. É quase estafante.

Ironicamente, meu filho reclama que o personagem dele (o vidaloka Bruno) bate muito fraco e os mortos-vivos demoram a morrer. Dead Island 2 pede que você analise o ambiente e prepare armadilhas para os zumbis, usando eletricidade, fogo e ácido a seu favor. Ele pede que você leia os movimentos de seus inimigos e realize contra-ataques precisos e fulminantes que matam com um único (e belo em sua brutalidade) movimento. Se lançar contra os monstros em Dead Island 2 não é a melhor abordagem. Precisei ressuscitá-lo do chão muito mais vezes do que estávamos esperando. Talvez seja por isso que eu tenha curtido tanto fazer em meu ritmo e talvez seja por isso que o frenético adolescente de 18 anos que eu tenho em casa não esteja se adaptando. Se o jogo fosse um Doom moderno, provavelmente, os papéis estariam invertidos.

Não que meu filho não possa ser metódico quando é necessário e suas passagens por Magic The Gathering Arena ou mesmo o recente Ball X Pit são indicativos desse seu lado. Porém, quando se coloca esse jovem na frente de um ambiente 3D com uma arma na mão, ele se transforma e eu tento acompanhar.

E não que essa experiência compartilhada não tenha um encanto único, que desenvolvedora alguma seria capaz de reproduzir. São momentos que irão me aquecer na tardia idade e, imagino, na dele também. Porém, a verdade é que nos transformamos em coelhos alucinados turbinados de cafeína. Em diversos momentos de Dead Island 2, os zumbis viram um saco de pancadas em nossas mãos, incapazes de reagir, diante da avalanche de golpes. É quase bullying. Nós rimos.

A constatação desse abismo comportamental me fez refletir se julguei equivocadamente títulos que atravessei somente na companhia dele, como os recentes Far Cry 6 ou Ghost Recon Wildlands, que tinham uma história subjacente que passou voando. Sobre o primeiro, cheguei a escrever: "Yara é um lugar que merecia um jogo com um ritmo mais lento, com um enredo mais envolvente". E agora estou na dúvida se o defeito está no trabalho da Ubisoft ou na forma como meu filho e eu atropelamos personagens, ruas, a própria revolução.

Voltarei para esses títulos, desta vez mais apaziguado, mais focado no que suas histórias e atmosferas pretendem passar? Dificilmente, o backlog é longo. Porém, estou muito feliz de ter jogado Dead Island 2 do meu jeito.

Ouvindo: Fallout 3 - Explore 07

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1 Comentários

Davi Stanesco disse…
Sempre há um abismo entre as duas experiências.

Senti isso até mesmo no Phasmophobia.