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5 de setembro de 2019

Memórias de Baldur's Gate

Baldur's Gate Screenshot 01

O primeiro Baldur's Gate foi lançado em dezembro de 1998 e, mesmo mais de vinte anos depois, continua sendo uma referência em termos de RPG para computadores. Os jogadores de consoles estão prestes a quebrar um hiato de duas décadas e receber a franquia, assim como um terceiro título finalmente foi anunciado. Não poderia haver um melhor momento para ser um seguidor de Bhaal e sua prole.

O site MCV entrevistou Trent Oster em abril desse ano para conversar sobre as origens do jogo. Oster foi um dos fundadores originais da BioWare (quando se grafava com W maiúsculo...) e um dos membros mais experientes da equipe que criou o primeiro Baldur's Gate. Atualmente, ele é o CEO e fundador da Beamdog, o estúdio e produtora que manteve a chama da franquia acesa nos últimos dez anos, lançando versões remasterizadas e expansões.

Trent Oster

Ele estava lá na gênese do clássico e revela que todos os personagens que inúmeros fãs passaram a amar nasceram, na verdade, em sessões de RPG de papel. É uma origem compartilhada com Fallout: New Vegas, mostrando mais uma vez que a boa e velha ficha de personagem e os dados rolados na mesa sempre terão espaço entre pixels, polígonos e códigos programados.

O elenco é na verdade personagens da campanha de papel e caneta de James Ohlen [designer principal de Baldur's Gate] que ele mestrou. Meu parceiro de negócios Cameron [Tofer, co-fundador de Beamdog e ex-programador de Baldur's Gate], seu personagem era Minsc, e um dos outros caras, seu personagem era Sarevok e alguém tinha Edwin e alguém era Shar-Teel... Todos esses personagens saíram dessa campanha de papel e caneta. (...) Eu acho que uma das grandes coisas foi inventar um tipo de tema e fazer com que todos os personagens aderissem às suas crenças fundamentais. (...) Então Minsc não é muito inteligente, mas quer fazer o bem. Ele não pensa realmente sobre o que fazer o bem exige, apenas faz o óbvio que acha que fará o bem. Então, ele é quase como uma flecha que simplesmente segue o que vê. Ele é realmente consistente e divertido por causa disso. E sempre há a pergunta: Boo é um hamster em miniatura com um intelecto incrível que está dirigindo esse personagem ou o personagem é muito louco? Nós realmente nunca esclarecemos isso.

É claro que a jornalista tenta decifrar esse mistério de vinte anos: Minsc conversa com um hamster espacial ou tudo isso existe apenas em sua cabeça? Oster joga uma luz, mas não bate o martelo:

Conversando com James [Ohlen], porque é a história dele e ele meio que controla, ele nunca quis falar empiricamente sobre isso. Mas tenho a sensação de que ele estava se inclinando para Minsc ser um pouco louco.

Baldur's Gate Screenshot 02Baldur's Gate Screenshot 03

Baldur's Gate tinha um cuidado especial na concepção de seus NPCs. Era fundamental que eles não fossem arquétipos perfeitos, mas personagens com falhas que você encontraria em uma mesa de RPG:

(...) muitos dos personagens foram criados com estatísticas falhas. Então Khalid é um lutador, mas sua força é de apenas 12, enquanto que quando você joga um lutador, está maximizando sua força. Então Khalid é esse lutador, mas ele não é muito forte e isso empresta muito para seu personagem e dita quem ele é, enquanto sua parceira Jaheira é muito assertiva, muito definida em suas crenças sobre o que é certo. Eu acho que ser capaz de manter consistentemente esses temas de como os personagens veem o mundo e como eles se comportam nesse mundo realmente adicionou uma sensação de riqueza que realmente nunca havia sido feita antes.

Outro aspecto importante para o RPG era a "Inteligência Artificial" do jogo. Oster reconhece que o comportamento dos NPCs é pouco mais do que um encadeamento de scripts, de condições enfileiradas. Entretanto, ainda assim, o resultado podia surpreender o jogador:

O engraçado é que quando construímos a IA inicialmente, ela era inteligente demais, acabou com o grupo. Você chegaria ao fundo das Minas de Nashkel e encontraria esses comandos Kobold e eles atacariam seu lançador de feitiços e boom, uma vez que seu lançador de feitiços está morto, no turno seguinte morre o Clérigo... E isso acabou com a equipe inteira e nós pensamos: 'Uau, ok, vamos reduzir isso!'.

Acho que o objetivo era que houvesse combates normais - onde você participaria e seria uma experiência de combate satisfatória. E então haveria lutas mais desafiadoras, quase como chefes. As lutas contra chefes seriam como um quebra-cabeça onde você tinha que desconstruir o que estava acontecendo.

Baldur's Gate Concept Art 01Baldur's Gate Concept Art 02Baldur's Gate Concept Art 03

O sistema de combates em tempo real com pausa surgiu a partir de duas inspirações muito diferentes: Warcraft e futebol americano. Por um lado, os desenvolvedores queriam as batalhas velozes do jogo da Blizzard, em claro contraste com os RPGs de equipe da época, em que a ação acontecia por turno. Por outro lado, havia um problema...

Quando você tem um grupo com as regras de D&D da segunda edição, isso se transformou em uma confusão muito rápido e as coisas estavam acontecendo tão rapidamente que você realmente não podia controlá-las. E conversamos sobre isso, e a sensação era de que, com base estritamente em turnos, a velocidade do jogo seria muito lenta. Então nós pensamos sobre isso quase como um jogo de futebol americano, onde você vai parar e você faz uma convocação, você faz uma jogada e o jogo continua. Enquanto o jogo estiver fluindo bem, não o interrompa. Portanto, foi exatamente nesse ponto que surgiu a pausa no jogo: estávamos tentando manter o jogo fluindo, mas ao mesmo tempo tentando permitir esse elemento adicional de tática, pensando em sua estratégia e executando sua estratégia.

Como muitos times de desenvolvimento, ninguém ali imaginava que estava criando um clássico. Com a exceção do próprio Oster, que tinha participado do desenvolvimento de Shattered Steel, ninguém nunca tinha completado um jogo antes. A famosa Infinity Engine nasceu de uma demo de DirectDraw da Microsoft, modificada até ficar irreconhecível. A maior parte do time tinha experiência com banco de dados e programação pesada, o que explica como foi possível combinar tantos arquivos de áudio, sprites e outros elementos simultaneamente. O time de arte nunca havia feito nada com aquele escopo. E, pela glória de Bhaal e outras divindades, tudo deu certo no final.

Bioware 1997

BioWare, 1997

Oster relembra aqueles tempos, bate no peito e garante que não mudaria nada se pudesse voltar no tempo: "Há tantas pequenas peças que se juntaram no momento certo. Eu olho para trás e se você mudar uma ou duas coisas, o jogo inteiro pode falhar. É apenas um daqueles incríveis acidentes felizes que realmente aconteceram, tivemos a sorte de fazer um jogo divertido que 20 anos depois as pessoas ainda gostam".

Ouvindo: Angels And Agony - Awakening

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