Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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11 de julho de 2015

(não) Jogando: MMOs

Tenho duas coisas para dizer.

Primeiro, Neverwinter doravante será conhecido como o jogo que me fez parar de jogar MMOs.

Segundo, fui injusto com World of Warcraft.

Mas vamos por partes.

Observando a curva de progressão de minha análise de Neverwinter, percebo que no início estava empolgado. No meio, já tinha dúvidas. Na terceira parte, a amargura começou. Foram 80 horas para perceber que poderia ter gasto essas 80 horas jogando 10 Portal 2. O backlog é grande demais para ficar fazendo grinding em busca de um objetivo que nem sei qual é.

Minsc e os Bons Tempos

Uma das minhas metas com Neverwinter era reencontrar Minsc. Foram longos anos desde Baldur's Gate 2. Fui iludido pelo retorno do bárbaro louco e seu Hamster Espacial, aqui reduzidos a personagens coadjuvantes de três missões no jogo.

the-temple-of-elemental-evil-a-classic-greyhawk-adventureÉ o começo da campanha do The Temple of Elemental Evil, um clássico do RPG de mesa que já foi transformado em jogo eletrônico anos atrás pela extinta Troika. Em outras palavras, estávamos trilhando um momento histórico de Dungeons and Dragons, com décadas de tradição. O que poderia se transformar em um momento memorável de Neverwinter, um tributo às glórias do passado, é apenas uma desculpa barata para enfileirar o que há de mais tacanho e formulaico em MMOs.

A primeira missão ao lado de Minsc envolve explorar uma longa caverna, sem ramificações, com oponentes a cada esquina, para recuperar um artefato. A segunda missão ao lado de Minsc envolve explorar um longo caminho em uma ilha flutuante, sem ramificações, com oponentes a cada esquina, para recuperar um artefato.

O dublador de Minsc é competente e consegue trazer de volta o brilho do original, se é que não é o próprio (minha memória é falha). Infelizmente, ele fala pelos cotovelos, como se houvesse uma necessidade premente de justificar a presença de Minsc na trama. Ironicamente, o melhor momento é quando Minsc, em uma de suas falas aleatórias, pergunta se já me contou sobre a época em que andava com o filho do Deus da Matança. Dá um aperto no peito. É claro que eu lembro. Foi uma aventura muito melhor que essa bomba em que nós dois nos metemos.

Neverwinter 81

A terceira missão com Minsc foge do convencional em Neverwinter e mostra um lampejo daquilo que o jogo tinha em seu início. Estamos em Protector's Enclave, o ponto central do jogo, desta vez transformado em campo de batalha para nos defendermos de uma investida dos cultistas do elementos. Lutar em um cenário onde normalmente eu apenas faço compras e ganho missões é uma boa novidade.

Depois disso, Minsc retorna à sua posição inicial inerte no centro da praça, para não se mover novamente. Que triste fim.

Mas não o invejo. Pior é o meu destino ao prosseguir na campanha do The Temple of Elemental Evil.

Dezesseis

Um desastre elemental havia provocado a inundação de boa parte de uma região que eu já havia visitado antes. O lugar estava agora sob o ataque de Trolls da Água, Bruxas do Mar e outras forças igualmente malignas. Imaginei altas aventuras submarinas, ruínas submersas, uma atmosfera de desespero, nuvens de tempestade, vento soprando. Nunca pensei que seria trouxa. Fui trouxa.

Chegando na região, encontrei um vale ensolarado coalhado de inimigos, com uma pequena resistência localizada logo no começo. Estou procurando uma gota de água sequer até agora. Reportei ao líder local e ele disse que eu deveria contribuir com os esforços da resistência e realizar nada menos que dezesseis(!) missões na área. Eu deveria conversar com os quest givers e escolher quais missões eu poderia fazer, sendo que nem todas estão disponíveis de uma vez e sofrem rotação ao longo das horas. A maioria das missões é do tipo "mate X criaturas do tipo Y" e as mais complexas diziam "vá até o lugar Z... e mate X criaturas do tipo Y lá".

Infelizmente, o sistema de rotação é de um extremo sadismo. Para matar X em quantidade suficiente você precisa dar várias voltas pela região, que, lotada de inimigos a cada cinco metros, obriga você a matar Y de graça. Quando você termina a missão de matar X, aí desbloqueia a missão de matar Y. Você dá mais voltas por um espaço mínimo, desta vez matando X de graça para chegar no Y. Já estava dando graças aos Deuses Extintos da TSR quando finalmente encontrei uma missão do tipo "mate o que você quiser, mas mate muitos", porque aí já não estava mais enfrentando nada de graça.

Graças a esta rotação, visitei a mesma mina abandonada quatro vezes. Cada vez com um objetivo diferente.

Horas depois, quando completei a décima-sexta missão concluída, abandonei as outras pendentes, profundamente aliviado. "Agora esse enredo vai andar".

Fui enviado para outra região ali perto. O caminho, obviamente, lotado dos mesmos inimigos que já estavam me entediando. Com muito custo, cheguei ao próximo acampamento da resistência.

Conversei com o líder.

Ele me disse: "preciso que você faça dezesseis missões".

Nunca mais abri o jogo.

Nevermore

Ver o legado de um nome como The Temple of Elemental Evil arrastado na lama pela preguiça de um design torpe foi o golpe de misericórdia. A impressão que tive era que os desenvolvedores de Neverwinter não estavam nem mais tentando.

Mas a culpa não é exclusiva deles. É dos MMOs. Segurar o jogador através de tarefas repetidas que se estendem por horas é o método. Vender assinaturas mensais ou itens pagos é o objetivo.

wow

Condenei World of Warcraft em minha análise por ter defeitos que todos os MMOs que joguei depois dele também tinham: combate monótono e dependente de poderes que tem hora para serem ativados, missões repetitivas, falta de imersão, falta de impacto no mundo das suas ações. A Blizzard aperfeiçoou a fórmula, atingiu um sucesso jamais superado e todo mundo achou por bem não mexer nessa receita.

Levar 80 horas para perceber que caí em uma armadilha é desumano. Prosseguir na expectativa de que as coisas melhorem ou para justificar o tempo que já foi gasto seria outra armadilha. Existem outras campanhas em Neverwinter, todas desbloqueadas quando se atinge o nível 60. Mas meu ânimo sumiu. Eu vi o que fizeram com uma aventura clássica. Não há garantias de que o jogo milagrosamente recupere o vigor inicial.

Não há garantias tampouco de que outros MMOs sejam diferentes. Talvez uma mecânica, talvez um cenário, talvez conteúdo para jogadores de alto nível, mas, no fundo, serão o mesmo engodo.

Esta isca agora está azeda para mim.

Não me arrependo de ter experimentado o gênero. Tive ótimos momentos em DC Universe Online e Guild Wars 2. Ficarei para sempre intrigado pelo potencial de Warhammer Online. Tampouco estou afirmando que não voltarei aos MMOs.

Mas, por enquanto, Neverwinter é meu ponto final.

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4 comentários:

Pablo Henricky disse...

Experimente Tibia, você pode até se surpreender... Não deve ser atoa que ele esta tanto tempo no ar.

Pablo Henricky disse...

Se puder fale mais um pouquinho de Meridian 59, que ja criei 3 contas de email, e até hoje ainda não consegui jogar, por não receber o email de confirmação de conta (talvez ganhe uma de natal hehehe).
Experimenta dar uma jogadinha no zdaemon, hoje em dia ta muito bom, ficando até 17 jogadores on line no survive.

Anderson disse...

Guild Wars 2 também foi o unico MMO q consegui jogar sem enjoar, talvez o mérito dele seja não ser uma cópia de WOW.
Enquanto os outros insistirem na formula mate X, colete Y vou continuar ignorando o gênero.

Anônimo disse...

saga of ryzom é interessante, acho que foi o primeiro mmo a ter um sistema de criações de quests por jogadores, todos os itens do jogo são craftados por players, você pode criar e personalizar suas magias e tal...bem interessante mas tem pouco player.

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