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6 de abril de 2020

(não) Jogando: Magrunner: Dark Pulse

Magrunner - Dark Pulse 03

Depois que a Valve lançou a pequena obra-prima Portal, literalmente abriram-se os portais para várias tentativas de clonar suas ideias. Não que eles tenham criado o gênero "jogo de puzzle em primeira pessoa com uma novidade mecânica". Ou talvez tenham. Mas é fácil identificar um clone. Entretanto, como em tantos outros gêneros que também tiveram um jogo marcante e uma sucessão de similares, não é simples capturar a fórmula do líder. Para cada Lightmatter lançado, tivemos dois ou três Q.U.B.E. que naufragaram em suas pretensões.

Um dos equívocos mais comuns ao se tentar reproduzir o sucesso de Portal é acreditar que protagonista lacônico é um elemento essencial ou que o jogo fez sucesso porque a Aperture Science era uma corporação maligna e impessoal e todos os cenários precisam seguir esse mesmo pressuposto ou um dispositivo cientificamente fantástico é fundamental para a trama.

Magrunner: Dark Pulse comete esses pecados em seu início, surpreende com uma reviravolta totalmente inesperada logo em seu primeiro quarto, e volta a falhar, desta vez por seus próprios méritos.

Como em uma lista de pontos em um PowerPoint, Magrunner: Dark Pulse traz uma corporação poderosa, baseada em tecnologia, com propósitos escusos. A arquitetura de seus níveis é uma mistura de minimalismo com cores vibrantes. O protagonista utiliza um equipamento inovador e essa é sua principal fonte de interação com os enigmas. Há caixas para se mover, plataformas iluminadas e até mesmo mensagens edificantes de propaganda nas paredes. Cave Johnson teria orgulho dessa empresa.

Magrunner - Dark Pulse 02

Durante uma longa e extremamente expositiva introdução, somos apresentados a uma premissa absurda. A tal corporação quer enviar cosmonautas para um planeta distante, mas apenas os mais sagazes e hábeis serão escolhidos. E o processo de escolha é cruzar uma série de salas com desafios físicos, usando um aparelho que controla campos magnéticos. Você é um magrunner. Um dos sete finalistas desta disputa e o menos habilitado para estar aqui: você veio do povão, é um autodidata amparado por um mutante rejeitado pela sociedade e você mesmo construiu seu dispositivo improvisado, porque você ao mesmo tempo não tem recursos e é um prodígio. James Halliday ficaria orgulho desse herói.

Os primeiros puzzles são bem tranquilos de resolver e dão a impressão de que não há muito o que explorar com essas mecânicas tão básicas. E não há mesmo. Algumas soluções parecem mais improvisadas do que corretas. Eu tive mais a sensação de estar "quebrando" as regras e usando gambiarras do que exatamente resolvendo de uma forma lógica, como usar o cabo de uma chave de fenda para bater em um prego madeira adentro.

O que salva Magrunner do completo fiasco é o "Dark Pulse" do seu título e aqui valeria até mesmo um aviso de SPOILER, se não estivesse falando de um jogo de sete anos atrás ou como se as próximas telas não fossem entregar a surpresa. A Frogwares realmente se esforça para diferenciar sua história e, subitamente, sem nenhum aviso, o jogo ganha tons lovecraftianos. Para ser sincero, a transição é abrupta: temos um breve curto de luz, depois alguns murmúrios em outra fase e logo somos apresentados a uma abominação meio humana, meio peixe devorando uma vítima. É uma falta de sutileza que beira o risível, mas Dagon ficaria orgulhoso desse choque.

A partir daí, saltamos para Portal 2. Ao invés das salas assépticas da instalação, passamos a navegar por salas progressivamente mais destruídas até chegarmos nos bastidores bizarros do prédio. A mudança de ares cai muito bem e alguns momentos podem ser realmente tensos. A criatividade nos puzzles retorna por mais alguns níveis e tive o falso alívio de que jogo havia encontrado sua identidade e seu brilho.

Magrunner - Dark Pulse 04Magrunner - Dark Pulse 06

Magrunner - Dark Pulse 11

Ledo engano. A capacidade de seus criadores de produzir puzzles se esgota bem rápido e outra vez me vejo apertando parafusos com o canto de uma lima, mais realizando tentativa e erro do que efetivamente raciocinando. Quando os puzzles são lógicos, as etapas cansam, mas mesmo esses são preferíveis aos absurdos "improvisos".

A trama estagna. Há insinuações inesperadas sobre o passado do herói, mas progridem a conta-gotas. Prevejo uma longa exposição final, a revelação de que o presidente da corporação é um cultista de um Antigo e precisa ser derrotado, mas esse jogo também carece de um grande vilão até aqui. Portal sem GLaDOS não é Portal, mas os desenvolvedores não entendem e acreditam que ambiente estéril mais quebra-cabeças já são suficientes para motivar o jogador.

Magrunner - Dark Pulse 07

Há horrores cósmicos e belas paisagens na reta final de Magrunner: Dark Pulse, mas não tenho fôlego para suas mecânicas cansativas e sua história, que, a despeito do potencial de seu mito, não empolga. Cthulhu não ficaria orgulhoso desse jogo.

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