Retina Desgastada
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27 de janeiro de 2020

Jogando: Lightmatter

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(publicado originalmente no Gamerview)

Dizem que o plágio é a forma mais honesta de homenagem. Entretanto, os seis desenvolvedores da pequena Tunnel Vision Games provaram com Lightmatter que é possível fazer uma declaração de amor à Portal que vai além de uma homenagem e já entra no campo de sucessor espiritual, mesmo que eles não tenham o DNA da Valve ou qualquer outro vínculo com a empresa.

Ser um tributo a outro puzzle em primeira pessoa é ao mesmo tempo o maior trunfo e a maior fraqueza de Lightmatter. Por um lado, é impressionante que uma equipe tão reduzida, em seu jogo de estreia, consiga chegar tão perto de atingir o mesmo nível do super-polido sucesso da Valve. Por outro lado, a carência de novas ideias e a reverência excessiva impedem que o jogo atinja todo seu potencial.

Ainda Vivo

Lightmatter começa como vários outros enredos: você desperta de um desmaio em meio a um desastre de grandes proporções e precisa encontrar uma saída dessa situação. No comando de um protagonista anônimo e mudo, o jogador irá aprender as estranhas mecânicas dos eventos que aconteceram no interior das instalações da empresa Lightmatter Industries. Seus fundadores, Arthur e Virgil, desenvolveram a tecnologia que dá nome à companhia e ao jogo: a Matéria Luminosa.

Porém, como toda tecnologia limítrofe de ficção-científica, essa tem um efeito colateral bizarro: as sombras podem matar. A trama explica que estamos falando de anomalias gravitacionais geradas pela escuridão da Matéria Luminosa, capazes de consumir matéria orgânica em segundos. Em outras palavras, o jogador deve permanecer em locais iluminados e jamais pisar nas viscosas trevas que se espalharam pelo complexo. Como seu guia ao longo do jogo explica, basicamente é uma brincadeira mortal de “o chão é lava”.

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Essa ideia criativa da desenvolvedora é explorada através de uma estrutura que emula Portal em quase tudo. Temos aqui um guia sarcástico que não deseja exatamente o seu bem estar, salas compartimentalizadas com puzzles, visão em primeira pessoa, dispositivos que ajudam a atravessar o cenário, um senso de humor sombrio (com o perdão do trocadilho), uma trilha eletrônica muito similar, herói (ou heroína) que nada diz, relatos paralelos de outro sobrevivente que revelam a verdade por trás da narrativa oficial e por aí vai.

Lightmatter não se intimida diante da comparação e brinca com ela. Há referências diretas à Aperture Science, a seu CEO Cave Johnson e até mesmo às famosas torretas “inteligentes” da franquia da Valve. Em muitos aspectos, eles compartilham do mesmo universo. Não chega a ser canônico, porque isso dependeria da vontade de Gabe Newell e seus advogados. Até o minuto final, esperei uma confirmação que não aconteceu. Ainda assim, dentro da lógica das fanfics, para mim, a Lightmatter Industries, a Aperture Science e Black Mesa são empresas rivais com os mesmos critérios dúbios de ética e controle de segurança.

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Não Há Sentido em Chorar Sobre Cada Erro

Porém, em seu afã de reproduzir as ideias de Portal, Lightmatter falha porque, vamos combinar, seria muito difícil superar o original. A dublagem de Virgil, a única voz que ouvimos ao longo da aventura, é competente, mas é impossível não lembrar da genialidade de Ellen Mclain e sua GLaDOS ou de J. K. Simmons e seu Cave Johnson, por exemplo. Evitar a comparação seria evitar esse massacre.

Outro ponto em que a comparação derruba Lightmatter é na trama. Erik Wolpaw e Chet Faliszek conduziram o jogador por um universo complexo, lotado de nuances que precisam ser decifradas e personagens com personalidades marcantes. Não é um talento que nasce da noite pro dia e foi algo que eles vieram afiando por anos antes de chegarem em Portal. Em Lightmatter, o enredo é entregue de forma mais direta, sem muito espaço para a imaginação, quase como se tivesse sido um foco secundário. A história termina sem responder pontos que eu julgava cruciais e o epílogo é uma narração em fundo branco, em claro contraste com o choque que foi ouvir “Still Alive” anos atrás. A sombra da obra maior mais uma vez engole a obra menor (com o perdão de mais um trocadilho).

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Para quem liga para tamanho de jogos ou a relação custo/benefício, fica o aviso de que Lightmatter é um jogo curto. Tem gente que diz que terminou em apenas três horas, mas eu levei sete. Novamente, o paralelo com Portal se repete e eu reitero: ambos os títulos têm o tamanho certo que deveriam ter, nem exaustivos, nem apressados.

Já quem curte um speedrunning vai encontrar um prato cheio em Lightmatter, uma vez que o jogo oferece uma opção de ativar estatísticas de tempo e tentativas para cada nível. Além disso, o jogo também é lotado de Conquistas escondidas que podem fazer a alegria dos caçadores.

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Isso Foi Um Triunfo

Nem só de Portal vive Lightmatter. Até porque não há portais em Lightmatter. Entretanto, há feixes de luz e manipulação de luz, que geram efeitos bonitos de iluminação e também trazem à lembrança The Talos Principle. Não tive a oportunidade de experimentá-lo, então não posso comparar as semelhanças.

Ainda assim, outra referência me veio à mente nos primeiros minutos de jogo, uma referência bastante inusitada: High Hell. O minimalismo nos gráficos simples acentua ainda mais o tom de sátira de Lightmatter e foi um toque pessoal que a Tunnel Vision Games colocou em cima da obra da Valve. Enquanto Portal buscava uma estética mínima, mas bruta, para realçar o aspecto estéril das instalações da Aperture Science e sua impessoalidade, Lightmatter usa uma estética mínima com pegada cartunesca para destacar o pândego da Lightmatter Industries (e possivelmente disfarçar as limitações do motor gráfico).

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Em sua reta final, os desafios vão ficando mais difíceis. Nada que uma noite de sono e a mente fresca no dia seguinte não resolvam. Fiquei impressionado com a forma como a Tunnel Vision Games explorou diversos elementos de seu jogo de luz e sombras, com holofotes fixos, condutores de feixe luminoso, objetos móveis que tampam a luz e plataformas que correm.

A arquitetura dos níveis também contribuiu para aumentar a sensação de imersão, de um lugar palpável afetado por um desastre que rompe as leis da Física.

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O penúltimo nível é um exercício de pensar fora da caixa que atrasou essa análise em dois dias. Em contrapartida, minhas expectativas foram invertidas no final: uma frenética sessão que exigiu reflexos, não pensamento analítico, e capacidade de navegar entre a escuridão e a luz sem parar para pensar, o contrário do que o jogo vinha pedindo até então. Enquanto isso, o enredo atingia seu ápice até uma conclusão, ouso dizer, mecanicamente mais satisfatória do que o final do primeiro Portal (nada supera a sacada do final de Portal 2).

Lightmatter tem um brilho próprio. Um pouco mais desse brilho, um pouco menos de paixão por Portal teriam transformado o título em uma pequena obra-prima. Ainda assim, na impossibilidade de um Portal 3, esse é o melhor derivado que surgiu e uma obra indispensável para amantes de jogos de puzzle em primeira pessoa, fãs da Valve e pessoas que sabem que é possível combinar desafio e sorriso no rosto ao mesmo tempo.

Ouvindo: Flogging Molly - If I Ever Leave This World Alive
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