Retina Desgastada
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20 de maio de 2019

(não) Jogando: Dying Light

Dying Light 04

Contrariando todas as expectativas e indo na contramão do gosto popular, sou um grande fã tanto de Dead Island, quanto de sua continuação Dead Island Riptide. Era de se esperar que essa sintonia entre meus gostos e o trabalho da Techland com mortos-vivos encontraria um eco em Dying Light, um título que aguardei por anos que reduzisse seu preço.

Lamentavelmente, não podia estar mais errado.

Após 11 horas ladeira acima, fazendo um esforço colossal para me prender a sua narrativa e desfrutar do apocalipse zumbi de Harran da melhor maneira possível, a conexão se perdeu. O problema, obviamente, não está em Dying Light. Está em mim.

Relutei em desistir do jogo pelo peso inerente de precisar explicar o motivo. Há uma percepção pública (da qual não compartilho) de que os títulos anteriores da Techland eram falhos e um consenso de que Dying Light é um sucesso. Consequentemente, o "errado" era eu. Ou pelo menos aquilo que espero de um jogo de zumbis. É estranho pensar que o gênero seja grande o bastante para acomodar diferenças que podem ser fundamentais na hora de me satisfazer. Para todos os fins, Dying Light não é o que eu espero da luta clássica entre os vivos e os mortos.

Entender o que não funcionou comigo se tornou fundamental para não cometer o mesmo erro novamente, não investir uma cifra desnecessária em um título que deveria supostamente ser meu próprio presente de aniversário e não criar expectativas falhas em relação a um eventual Dead island 2 ou mesmo Dying Light 2.

Dying Light 01

Nessa busca por explicações, entendo que existem dois tipos básicos de jogos de zumbis: jogos onde você destrói e jogos onde você foge. Essa diferença está bastante nítida quando comparamos Left 4 Dead e Killing Floor, como deixei claro em minha análise preliminar do título da Tripwire Interactive. Em Killing Floor, o objetivo é estabelecer território e destruir todas as criaturas, ou o jogo não avança. Em Left 4 Dead, o objetivo é permanecer em movimento, alcançar a segurança, escapar das criaturas. Nessa ótica, Dead Island é um título onde você pode até fugir dos zumbis, mas a graça está em destruí-los, com as melhores armas possíveis, limpar a área e avançar. Enquanto isso, Dying Light nos apresenta uma mecânica calcada no parkour, onde você pode até enfrentar os zumbis, mas o ideal é fugir, porque as armas são fracas, o combate é duro e permanecer em movimento é o ponto-chave.

Em Dead Island, tínhamos uma trindade que parece ter sido transportada para seu sucessor: explorar, fabricar, combater. Entretanto, a exploração em Dying Light parece menos prazerosa, seja pela verticalidade do mapa (algo com que não estou familiarizado), seja pela patente irrelevância dos itens encontrados. A fabricação tampouco é agradável, uma vez que a diferença de impacto entre armas modificadas e armas básicas é mínima. Por último, o combate, menos gratificante do que tínhamos antes. Claramente, a Techland optou por um caminho diferente: um jogo mais frenético, mais focado na agilidade, o que não necessariamente me atrai. Temia um clone do jogo anterior, fui surpreendido por pequenas mas fundamentais mudanças que me frustraram.

Dying Light 10

Por último, temos outra diferença que impacta a narrativa: em Banoi, entramos na pele de sobreviventes que eram "gente como a gente", precisando escapar de uma situação desesperadora, em meio a outros NPCs tão condenados quanto nós. Havia um senso de desespero e dor por baixo da trama frouxa que a Techland conduzia. Em Harran, somos um operativo eficiente e sagaz, em uma cidade que se desenvolveu após o apocalipse zumbi e já possui toda uma infraestrutura para se manter. É uma infraestrutura precária, mas bem menos desesperadora que em Banoi. Em contrapartida, a trama em Dying Light é superior, com NPCs mais interessantes e eu me flagrei me importando honestamente com a morte trágica de um deles, o suficiente para me manter preso ao jogo por mais algumas horas, mesmo depois de ter jurado que iria desistir.

Não Estamos na África

Minha primeira impressão de Dying Light foram suas semelhanças com Far Cry 2. E teria sido um ponto bastante positivo se a Techland tivesse seguido as lições da Ubisoft: protagonista cínico com missão secreta em uma cidade de Terceiro Mundo, devastada por um conflito e onde os mais fortes mandam, é acometido por uma doença fatal e precisa lutar por si mesmo e pela missão. Mas falta à Dying Light a paleta de cinza de Far Cry 2: em Harran, os vilões são extremamente vilanescos, quase caricatos, e os mocinhos são claramente bonzinhos, quase santos. Quanta diferença das facções africanas que eram farinha do mesmo saco e os mercenários de motivações ambíguas.

O aspecto humano me fascinou e iniciei o que poderia ser uma reportagem fotográfica, a exemplo do que havia feito em Far Cry 2:

Dying Light 06Dying Light 07Dying Light 08Dying Light 11

Entretanto, quanto mais eu jogava, mais ruíam as semelhanças. De Far Cry 2 e todos os jogos de mundo aberto da mesma geração que veio depois, Dying Light herda o excesso de atividades. É impossível andar (ou pular entre prédios, no caso), sem esbarrar em algo acontecendo, uma missão paralela, um item para desbloquear, um desafio, um colecionável. Para muitos, quanto mais melhor. Para mim, que reneguei essa cacofonia em Assassin's Creed, eram obstáculos para a imersão.

Talvez Dying Light se torne um jogo melhor depois das onze horas. Talvez eu não tenha desbloqueado as habilidades corretas. Talvez eu não tenha entendido o jogo. Talvez eu não seja tão bom em esmagar zumbis quanto Dead Island me fez pensar. Talvez...

Depois de anos defendendo a Techland com unhas e dentes por tudo que vivemos em Banoi, fico genuinamente feliz em saber que a desenvolvedora encontrou seu público. Mas, para mim, a fila andou e irei apenas observar seu sucesso de longe.

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4 comentários:

  1. Você iria detestar mais ainda a DLC que é com carros e numa área rural.

    Praticamente o tempo todo só atropelando os bichos com carros.

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  2. Joguei Dead Island a alguns anos atrás e na época gostei da história, dos gráficos, da ambientação, do desafio, da diversidade e do modo de fabricação de armas. Lembro que ficava alguns segundo observando a beleza da ilha, das paisagens, dos detalhes. Achei muito bacana mesmo. E a DLC Ryder White, que conta a história do surgimento do vilão do jogo principal, achei mais bacana ainda. Não joguei Dying Light nem dead island riptide por falta de tempo. Estão na minha lista pro futuro. Visito sua página diariamente e gosto muito de suas análises.

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  3. Joguei dead island riptide definite edition e após 47 horas jogadas, 94 missoes completadas, 2415 zumbis/infectados/humanos/gordoes/acougueiros/suicidas/batedores/granadeiros,gritadores/lutadores/flutuadores/bandidos eliminados posso dizer que adorei o jogo e recomendo.

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  4. Eu joguei e gosto bastante de Dead Island e, principalmente, Dying Light. Não acho que compense insistir porque o jogo melhora depois de 11 horas, mas isso de fato acontece. A diferença nas armas iniciais e nas modificadas que decepam, eletrocutam, envenenam ou incendeiam os zumbis com um ou dois golpes é bem grande. Vale dizer que isso se aplica às armas de uma mão, porque armas pesadas não funcionam nesse jogo (nada de Sam B aqui). Armas pesadas não causam dano e drenam a estamina.

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