Retina Desgastada
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5 de novembro de 2016

Está Vivo!

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Depois de uma gestação que durou 18 meses, Killing Floor 2 emerge do Early Access do Steam no dia 18 de Novembro, já de olho no PlayStation 4, primeiro lançamento para consoles da desenvolvedora Tripwire Interactive.

Desde o Beta do jogo e os primeiros dias de acesso antecipado, não posso negar que o jogo tinha tudo o que um veterano do primeiro Killing Floor poderia desejar: violência, metal pesado, armas pesadas e mais violência, de preferência com vísceras, muitas vísceras. Nesse último quesito a desenvolvedora se superou e o resultado são campos de batalha que fazem o mais imundo abatedouro parecer o saguão de um hotel de luxo.

Mas, alguma coisa no jogo não estava batendo direito. Pode parecer que minhas 58 horas no título são uma garantia de diversão. E são mesmo, não me arrependo de um único minuto dedicado a Killing Floor 2. Entretanto, essas mesmas 58 horas empalidecem diante das impressionantes 318 horas em que me entrincheirei no primeiro jogo, travei batalhas históricas, fiz amizades online que perduraram até hoje e até organizei eventos.

O que falta em Killing Floor 2? O que tinha de sobra no primeiro: parceiros.

A comunidade dedicada do título original não migrou em massa para o segundo como era de se esperar. Para começar, o preço era uma barreira: o segundo jogo é mais que o dobro do preço do primeiro e não recebe os mesmos descontos maciços que o mais antigo já recebe. A segunda barreira é o selo e a infâmia do Early Access. Jogos lançados nesse sistema geralmente são lotados de bugs e incompletos, quando não são um scam completo. Não foi o caso de Killing Floor 2, cuja taxa de problemas era mínima mesmo no lançamento e o conteúdo disponível, embora não realizasse todo o potencial do jogo, era mais do que suficiente para garantir muitas horas de jogatina.

Olhando pelos sites e fóruns, há também uma certa dose de rancor contra a Tripwire Interactive por mirar no mercado de consoles. Há quem diga que o Early Access foi um balão de ensaio pago às custas dos jogadores do PC para lançar o jogo redondo nas mãos dos jogadores de PlayStation 4, uma espécie de rivalidade bairrista que não se justifica. Como fã dos títulos da empresa, que sempre prestigiou os jogadores com atualizações constantes, eventos e conteúdo adicional, eu desejo apenas que eles levem esse bom tratamento para todo a indústria e recebam de volta o carinho de jogadores em todas as plataformas.

Há quem diga que o jogo foi diluído, que ficou mais fácil, para agradar mais jogadores, fora do universo dito hardcore. Não posso atestar como isso aparece nos níveis de dificuldade mais elevados, mas acho normal quando alguém com mais de 500 horas de experiência em Killing Floor encontra facilidade de triunfar em Killing Floor 2...

Outra polêmica envolveu a venda de itens cosméticos no jogo. "Venda de itens" é algo que sempre desperta a desconfiança da comunidade, mas, no caso em específico, ainda mais porque se especulou que os recursos de tempo e dinheiro empregados no sistema poderiam ter sido investidos em acelerar o lançamento final do jogo. Gosto de pensar que, na verdade, o fluxo de caixa permitido pelos compradores de itens impulsionou o desenvolvimento, mas, só a Tripwire sabe a verdade.

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Entre mortos e feridos, o jogo perde a pecha de Early Access em duas semanas. Ironicamente, é certo que a desenvolvedora não irá parar de ajustar e adicionar conteúdo ao título por anos a fio, como fez com o primeiro jogo. Killing Floor 2 ainda vai demorar algum tempo para estar "terminado". Antes disso, espero que os jogadores venham.

Minha AA-12 está pronta.

Ouvindo: Ozzy Osbourne - Countdown's Begun

Um comentário:

Shadow Geisel disse...

Acho que já tá mais que na hora da Steam rever esse conceito de early access. Se não a Steam, as empresas.

"...há também uma certa dose de rancor contra a Tripwire Interactive por mirar no mercado de consoles."

É o que eu digo sobre esse rancor ilógico que (alguns) jogadores de PC possuem contra os que "gostam de usar coleira" que compram consoles. Eles criticam uma atitude comercial de uma empresa, como se fosse culpa dos jogadores de console uma desenvolvedora não cometer o suicídio de desconsiderar uma fatia de mercado. O mesmo tipo de jogador que joga Sonic and Sega All Stars Racing com um sorriso no rosto (um jogo nativo de consoles, que em outras épocas NUNCA daria as caras no PC).

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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