A desenvolvedora Endnight Games surpreendeu a mim e ao meu filho com o primeiro The Forest. O jogo trazia uma mistura inesperada de dificuldade, tensão e mistério com os quais não estávamos mais acostumados em jogos de sobrevivência. Acreditávamos, em nossa arrogância, que as fórmulas do gênero já estavam dominadas, seria apenas uma questão de repetir os mesmos passos para triunfar em um novo cenário. Os horrores da PenÃnsula nos mostraram que estávamos errados e conhecemos o medo das primeiras noites, uma sensação palpável de desconforto que não nos abandonou por completo até o final. Por essa inesperada combinação de experiências, The Forest foi o Jogo Cooperativo do Ano do Retina Desgastada.
Evidentemente, não é possÃvel reproduzir uma surpresa duas vezes. Se já tÃnhamos dominado nossos temores primais com o jogo inicial, Sons of the Forest veio como uma continuação morna. O novo jogo adiciona elementos mecânicos e, principalmente narrativos, para aquilo que deu certo no tÃtulo anterior. Ainda assim, o impacto não estava mais lá, o terror não tinha mais a mesma forma.
Senta que Lá Vem História
A partir de agora, a Endnight Games tem um lore para cuidar. Jogando essa continuação, fica evidente, inclusive, que eles já estavam pensando no terceiro jogo mais a frente. Aqui, controlamos um jornalista que faz parte de uma missão de resgate de um bilionário e sua famÃlia, que estão incomunicáveis em uma ilha isolada no meio do oceano. Aparentemente, algo deu muito errado durante uma pesquisa cientÃfica. Esse senso de propósito diferencia de cara a sequência do primeiro jogo. Anteriormente, éramos uma vÃtima de um acidente aéreo em território desconhecido. Aqui, fazemos parte de um esforço organizado para restabelecer contato com um outro grupo de pessoas. Somos puxados para uma conspiração misteriosa desde a cutscene de abertura.
Lamentavelmente, ter mais história do que o primeiro jogo não significa que essa história está sendo melhor contada do que foi na primeira vez. Enredos seguem sendo uma barreira em tÃtulos de sobrevivência, uma vez que é complexo seguir um fio narrativo em um mundo aberto, em que não é possÃvel prever os passos de cada jogador. A Endnight Games repete o sistema do primeiro jogo, espalhando pistas confusas no ambiente, que só fazem um sentido completo lendo uma Wiki. Novas cutscenes são apresentadas (muitas de grande qualidade cinemática), mas meu filho e eu nos pegamos diversas vezes nos perguntando quem eram aquelas pessoas surgindo e falando.
Sons of the Forest triunfa mesmo é na atmosfera. A história é mais complexa, mas essa complexidade não se revela com facilidade. Entretanto, o tom que é passado para o jogador é o tom exato de uma tragédia. Essa é uma ilha em que desgraças aconteceram, incluindo momentos cruciais que chocam pelo peso de seu horror. Mesmo quando parecia que tÃnhamos entendido todos os elementos, o jogo nos apresentava uma situação ou objeto que desafiava a compreensão, tanto nossa quanto a dos próprios agentes daquela tragédia. Sons of the Forest abraça a ficção cientÃfica com força, algo que já estava presente no primeiro jogo, mas também brinca com o horror cósmico.
Gente Nova No Pedaço
Sons of the Forest apresenta NPCs importantes, algo que estava ausente anteriormente. Dois deles serão nossos companheiros de jornada, apresentando seus próprios sistemas comportamentais.
Kelvin é um faz-tudo, um militar da equipe de resgate que se acidentou e perdeu suas capacidades de comunicação e raciocÃnio. Para todos os fins, Kelvin é quase uma criança, que foge do perigo, mas também um braço forte extremamente leal que executa tarefas que lhe são pedidas. Apesar das limitações de sua programação, ele é uma excelente ferramenta para a manutenção de uma base, ideal para jogadores solo ou para aqueles times que buscam construir uma fortaleza no caos. O trabalho pesado de coletar recursos (inclusive derrubar árvores na mão!) pode ser executado por Kelvin.
Em contrapartida, Kelvin é um adendo de uma mecânica dispensável. Assim como no primeiro jogo, em Sons of the Forest, construir uma base caprichada é completamente opcional. A dificuldade de sobrevivência foi reduzida drasticamente. Não precisamos de hortas, não precisamos coletar água da chuva, não precisamos de estruturas reforçadas para salvar ou para dormir. É realmente possÃvel viver do saque disponÃvel em caixas, acampamentos abandonados e outras instalações existentes no mapa. Qualquer pedaço de lona e dois gravetos já criam um lugar permanente para salvar o progresso e dormir. Isso torna a ajuda de Kelvin desnecessária na maior parte do tempo.
Outra adição ao jogo está na forma de uma mulher de três pernas e três braços. Ela é o grande enigma da história, mas também é o grande enigma da jogabilidade. Essa personagem pode se tornar uma aliada, se os jogadores reagirem a sua presença da forma correta. Ela se comporta a princÃpio como um animal selvagem desconfiado e cabe ao protagonista reverter esse cenário. Conquistada sua aliança, ela irá se manter próxima, mas nunca servil. Ainda assim, ela se mostra uma combatente relativamente eficiente com as armas corretas.
Preservar a vida de Kelvin e dessa mulher misteriosa se torna um desafio adicional para a aventura e altera o final obtido. Entretanto, não é uma tarefa muito complicada: os dois só são vulneráveis em situações muito especÃficas.
Excursão na Mata
Com a nossa experiência no primeiro jogo e mais algumas mudanças mecânicas, Sons of the Forest se provou um passeio. Não que algumas batalhas não tenham sido brutais ou desesperadoras, mas o peso da derrota era muito mais leve. No primeiro tÃtulo, morrer significava perder todo o seu equipamento e ressurgir nos destroços do avião, o que poderia ser quilômetros de distância de onde se estava. Morrer aqui significa ressurgir muito próximo, com um pacotão contendo todos os itens bem ao lado.
Sons of the Forest também peca ao introduzir armas de fogo em abundância. Não chega a ser um Resident Evil, mas é um salto no poder de destruição presente anteriormente. Recursos que antes eram escassos, como a panela para ferver água ou explosivo C4, agora são fáceis de se encontrar. Isso implicou em duas batalhas de chefe muito mais fáceis do que a luta insana do final do primeiro The Forest.
A Endnight Games também investiu em veÃculos para transpor as longas distâncias da ilha. Se a PenÃnsula exigia caminhadas tensas em território hostil, aqui recebemos carrinhos de golfe capazes de atropelar canibais e um trenó elétrico nervoso. Além disso, modernidades estão disponÃveis, como painéis solares, lâmpadas, impressora 3D que fabrica flechas e recursos e até mesmo uma armadura tecnológica.
Até a exploração de cavernas, antes o ponto alto da destruição de nervos, aqui é menos perturbadora. Armas podem receber lanternas, por exemplo, e existe um dispositivo de visão noturna (que não achamos, mas não fez falta). A impressão que fica é que a desenvolvedora ficou preocupada com as reclamações de que o primeiro jogo era desafiador demais, assustador demais ou hostil demais e investiu em uma experiência mais acessÃvel para atingir um público maior. É um salto de proposta comparável ao mundo sépia e doentio de Far Cry 2 em direção à carnificina tropical de Far Cry 3.
Apesar de seus defeitos, foi um bom retorno para nós. Fomos batizados na piscina de sangue de The Forest. Voltamos como os novos predadores em busca de respostas. Encontramos mais perguntas. Aguardamos ansiosos o terceiro.
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