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23 de março de 2018

Pão e Circo

Battle Royale

Por um destes estranhos meandros da cultura ocidental, o termo Battle Royale demorou quase vinte anos para se tornar popular e, honestamente, pelos motivos errados.

Em 1999, Koushun Takami finalmente conseguiu publicar sua novela no Japão sobre um futuro distópico onde o próprio governo autoritário organizava uma chacina de adolescentes em uma ilha remota: uma turma inteira de estudantes, apenas um sairia vivo da competição. A premissa era tão brutal que a obra foi recusada por editoras durante três anos. Quando chegou às livrarias, alcançou um sucesso de crítica e, no ano seguinte, já era adaptada para os cinemas, pelas mãos de Kinji Fukasaku. Era o canto do cisne do diretor, falecido prematuramente de um câncer após filmar uma única cena da continuação.

Battle Royale é ao mesmo tempo um filme que desfere um violento soco no estômago de quem assiste, mas também carrega um lirismo ímpar. Se de um lado há gore e mortes brutais cometidas por atores de quinze anos, por outro lado há uma tentativa de compreender aquela realidade, buscar um sentido na carnificina, manter as amizades intactas. Em paralelo, a dor de um professor que assiste a tudo nos bastidores e uma sociedade que ironicamente busca na matança de jovens uma forma de controlar a violência e se delicia com a transmissão da batalha.

A foto acima, uma das mais emblemáticas do filme, deixa clara a intenção de seu diretor: a vasta maioria dos participantes não chegará viva ao final da película, mas todos tem um rosto, todos tem um passado.

Mundo-Cão

Avançamos quase duas décadas e o gênero dito "battle royale" é o gênero dominante nos rankings dos mais vendidos e mais assistidos na indústria dos jogos eletrônicos.

Sua origem está diretamente atada à moda anterior: o survival mundo-cão. A fórmula está ali, onde temos um vasto mundo aberto com recursos espalhados de forma aleatória para os mais rápidos ou mais sortudos pegarem primeiro e caçarem, com ou sem requintes de crueldade, aqueles que vierem depois. Sem dramas, sem rostos, sem culpas.

Não por acaso, a primeira implementação de um modo "battle royale" que vi foi em H1Z1, um clone de DayZ, furtando sem dó nem pena elementos vistos no filme, como as zonas de bombardeio que forçam a movimentação dos participantes e a luta até o último sobrevivente de pé.

playerunknowns-battlegrounds

The Culling e outros foram desenvolvidos especificamente em torno desse modo, mas nenhum foi tão bem-sucedido como o fenômeno PlayerUnknown's Battleground, que varreu o Steam, concorreu a prêmios de Jogo do Ano mesmo estando em Acesso Antecipado e chamou a atenção de toda a indústria para o subgênero. Assim como Counter-Strike antes ou o próprio DayZ, bastou um único programador no momento certo para modificar algo que já existia e dominar o mercado.

A grande sacada de Brendan Greene, criador de PUBG, o tal "jogador desconhecido" foi entender a motivação dos survival e condensá-la em partidas de 10-15 minutos. As fantasias de poder e crueldade que antes se expandiam pela construção de clãs, fortalezas, disputa de território e caçada de noobs podiam se arrastar por horas ou dias sem uma satisfação imediata, sem um confronto e, principalmente, sem um objetivo, um bater de martelo que decidisse quem é o vencedor e quem é o perdedor. A falta de um norte para esses jogos fazia sua massa de jogadores migrar de título para título em busca de novidades, dominar suas regras e partir novamente, como uma nuvem de gafanhotos.

PUBG oferecia a mesma realização em um tempo muito menor. Uma recarga bastava para começar tudo de novo e, somando isso com a aleatoriedade dos itens, quase um caça-níqueis de armamento e munição, estava criado um ciclo vicioso de estímulo.

(não) Jogando: Fortnite

battle-royale

Mas como qualquer um que já pisou em um "battle royale" sabe, ser o primeiro a tocar o solo não é garantia de sucesso. Contra Greene estava um inimigo mais preparado: Fortnite.

O título da Epic Games sofreu constantes atrasos e prometia revolucionar o cenário dos jogos multiplayer, combinando as batalhas contra hordas de criaturas com o processo de construção de fortalezas. Seria o filho bastardo de Unreal com Minecraft que ninguém pediu, mas que poderia ter sacudido a indústria. Exceto que chegou no momento errado.

Mas a desenvolvedora provou que décadas de experiência tem seu valor. A empresa que já havia enfrentado Quake e a quase indestrutível id Software não iria permitir que sua próxima empreitada caísse sem luta e em tempo recorde criou um "clone" de PUBG em cima da carcaça de Fortnite, para desespero dos poucos jogadores que curtiram o modo anterior. E lançou o produto de graça no mercado. Foi apenas uma questão de tempo para que Fortnite Battle Royale se tornasse o jogo mais assistido do Twitch e destronasse PUBG.

Por insistência do meu filho, acabei instalando o jogo gratuito para experimentar, já antecipando que nossa performance não seria das melhores.

Dito e feito: em cerca de trinta partidas disputadas, obtive um único abate. E apenas porque o pobre infeliz não se moveu enquanto eu acertava dois tiros de besta nas suas costas. Tivesse movido um centímetro, eu teria errado o segundo tiro e ele teria seguido a vida dele. Joguei algumas partidas ao lado do meu filho, outras ele jogou sozinho. Não me apetecia jogar sozinho e logo o garoto também pediu para desinstalar.

Chegamos ao quarto lugar três vezes, mas isso não ressoa como uma vitória e tampouco trouxe satisfação. Sabíamos, eu e ele, que esse resultado era uma confluência de fatores aleatórios, de passar por caminhos e construções onde não havia inimigo, de ser brindado pela sorte de não se tornar um alvo ao acaso como aquele coitado que entrou na mira de minha besta.

Mas Fortnite sacode a cenoura na sua frente, oferecendo armas e itens escondidos em locais que te fazem sentir bem por encontrar. Então, basicamente, cada partida era formada por dez minutos entre a tensão de não ser localizado e a euforia de achar algo minimamente interessante. O jogo te enche de armas que não terão serventia alguma na hora da onça beber água, quando um tiro fortuito de franco-atirador ou um disparo à queima-roupa pelas costas encerra a brincadeira.

Para mim, é uma combinação infeliz de jogabilidades melhor encontradas em outras pradarias, outras ilhas: a aleatoriedade instigante de um roguelike, a exploração de espaços que podem conter inimigos, o tiroteio surpresa. Cada um destes elementos é atrativo, mas juntos, tudo culmina muito rápido, como uma ejaculação precoce. Mesmo com suas falhas, mesmo praticamente vazio de pessoas, a exploração de um Lifeless, por exemplo, instigava mais, com a possibilidade de seus feitos serem permanentes, não uma fugaz batalha real.

Obviamente, sou aqui aquele professor melancólico, assistindo as crianças se matando. O sucesso do subgênero não parece ser uma febre. Talvez seja a forma final do mundo-cão, talvez ainda sofra uma nova mutação no futuro imediato, mas a indústria está reagindo ao fenômeno: Paladins já tem um modo "battle royale" em fase de testes, Dying Light também e há rumores de que os próximos Call of Duty e Battlefield terão um modo similar em seus lançamentos.

Da grande obra de Takami e Fukasaku ficou apenas a forma. Da substância, dos rostos perdidos, nada mais restou. Segue o espetáculo e a batalha continua com uma nova turma chegando.

Ouvindo: Engenheiros do Hawaii - Sei Não
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2 comentários:

disse...

Eu tive com Battle Royales a mesma sensação que eu tenho quando vejo os canais de youtube poop e gritaria: dar de ombros e dizer "é, suponho que é isso que os jovens acham divertido hoje em dia...". Suponho que é exatamente a mesma coisa que os meus pais pensavam quando me viam passar horas com blocões de texto na tela e imagens estáticas (Xenogears CD 2 s2), é o ciclo da vida afinal.

Eu até nem me sinto confortavel para falar sobre essa moda porque qualquer coisa que eu disse inevitavelmente soará como "essa juventude! No meu tempo...". Então... boa diversão ao público alvo!

Pablo disse...

Não sabia que estes games eram baseados em um filme - que aliás - parece ser muito interessante. Vlw pela informação.

Já os games... bem, não são o meu estilo.

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