Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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3 de julho de 2016

Na Sombra do Steam

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Por mais que a Summer Sale já tenha virado quase um feriado oficial para jogadores do mundo inteiro e o nome da loja da Valve sempre venha acompanhado de elogios, o fato é que qualquer mercado para ser sadio precisa de concorrência. Um monopólio do Steam (ou de qualquer outra loja) não seria uma alternativa agradável: hoje a Valve parece tomar as decisões certas, mas amanhã isso pode mudar, ou com Gabe Newell acordando em um dia ruim ou o Steam acordando nas mãos de outra empresa após um polpudo cheque.

Concorrência é positiva. Há jogos no Gamersgate que não aparecem no Steam. O Origin distribui jogos gratuitos para permanecer competitivo. A Nuuvem oferece com frequência descontos maiores que os obtidos pelo Steam. O Uplay... bem, o Uplay,né?

Mas a sombra do Steam já ceifou lojas grandes como a Fullgames e o Xogo, no Brasil, e o Get Games, que no passado chegou a oferecer Bundles econômicos e preços que rivalizavam com o Steam na época do dólar baixo, exibe uma mensagem de "manutenção de rotina" desde Dezembro passado.

Nesse meio tempo, o GOG cresceu para passar a oferecer jogos independentes modernos e o Humble Bundle, antigo bastião dos independentes, passou a comercializar pacotes com jogos de grandes produtoras e abriu sua loja própria. Bundle Stars e Indie Gala também possuem lojas e saíram do nicho de sites que vendem bundles indie.

Outro que cresceu nesse meio tempo foi o site do Homenzinho Verde...

Do Espaço Sideral Para o Mundo

green-man-gamingO Green Man Gaming, ou GMG para os íntimos, surgiu no Reino Unido em 2009 e faturou modestos US$684.000 um ano depois de sua inauguração. É um valor que provavelmente não cobre o que o Steam ganha com a venda de skins de Counter-Strike. Mas o GMG perseverou, insistiu e, em 2015, obteve um faturamento mais suculento de 40 milhões de dólares, mais ou menos o que o Steam deve tirar em um mês, o que já é um avanço.

Durante a E3 desse ano, o site Venture Beat conseguiu uma entrevista com Paul Sulyok, CEO e fundador do GMG, que respondeu diversas perguntas sobre o seu modelo de negócios e sobre como é viver sobre a sombra do gigante.

Sulyok contou que no início ele torrou todo o seu cartão de crédito para abrir o primeiro escritório da loja virtual. Hoje, o GMG vende jogos digitais para 180 países no mundo todos os meses, concentra 40% de suas operações nos Estados Unidos, 40% na Europa e o resto em outras regiões.

O executivo também revelou que não se preocupa com a pirataria e explicou os motivos:

Nós não percebemos que a pirataria nos prejudica de forma alguma, para ser honesto. Ela realmente não nos incomoda. Está relacionada com a mudança de ganhos. Se você pensar em termos de Leste Europeu 10 anos atrás, a pirataria era uma grande questão por lá. Assim que um jogo saía, ele era craqueado e relançado. Mas na medida em que as pessoas começaram a ganhar mais nessas regiões econômicas, para ser franco com você, economizando você gastava três pratas, digamos, em um jogo craqueado, porque você ainda tinha que comprar bens pirateados naquele tempo. E você podia gastar 10 pratas em um jogo não-craqueado. Quando as pessoas começaram a ter mais dinheiro, elas passaram a ser menos propensas a correr os riscos associados com um jogo craqueado e mais dispostas a apenas pagar um pouco mais e conseguir um produto de qualidade. É um pouco disso, é a respeito de preço, e sobre ganhos. Se as produtoras reduzem seus preços e a população passa a ganhar mais, isso vai naturalmente enfraquecer a pirataria.

A visão do fundador da GMG é idêntica àquela dos fundadores da CD Projekt, que saíram das bancas de camelô pirata da Polônia para se tornarem uma das maiores lojas e desenvolvedoras da Europa.

Embora o GMG tenha cerca de 7.500 jogos digitais vendendo na loja, outro diferencial de suas operações é que eles também são donos da comunidade virtual PlayFire. Através do serviço, eles tem acesso a estatísticas precisas de que jogos cada usuário possui, como está seu desempenho em cada um deles, seus relacionamentos e suas conquistas. De posse desses dados, o GMG consegue negociar junto às produtoras prêmios, brindes e cupons de desconto com sua base de usuários, fortalecendo a loja e a comunidade ao mesmo tempo.

O GMG também está se preparando para se tornar uma produtora de jogos e contratou Gary Rowe em 2014, ex-Sega, ex-Codemasters, que já esteve à frente de times da Creative Assembly e da Sports Interactive em cada uma destas empresas respectivamente. Um de seus primeiros títulos produzidos é o Lifeless, disponível no Steam também, porque é claro que o GMG não é uma EA para bancar uma insana exclusividade de loja.

Lifeless

Outro pilar do sucesso do GMG na disputa pelo segundo lugar é sua relação com geradores de conteúdo. A loja conta com um exército de 2000 streamers no Twitch e 2500 sites afiliados que recebem atualizações, descontos e brindes para divulgar a palavra do GMG. É uma evolução do programa de afiliados que eles tinham no passado e dava créditos para quem trouxesse compradores.

(não, essa matéria não foi patrocinada de forma alguma)

Sulyok também é um jogador (e quem não seria nessa indústria?), embora deixe bem claro que suas preferências pessoais não influenciam nas decisões da empresa e que o tempo para jogar é bem escasso. Sua paixão no momento é Fallout 4.

O executivo acredita no potencial da VR, mas acha que o formato ainda precisa de adaptações e inventar sua própria linguagem. Na sua opinião, as experiências atuais são intensas demais e cansam após 15 ou 20 minutos. Já em relação aos e-sports, ele tem uma posição mais eufórica: como um dos presentes na já mítica final de StarCraft em 2009 na Coréia do Sul, ele consegue ver um futuro muito promissor para os esportes eletrônicos, levantando multidões pelo mundo.

"Eu nunca tinha visto algo assim na minha vida", sobre sua experiência na Coréia do Sul.

Ouvindo: The Cure - Pirate Ships (vocal)
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Um comentário:

Hawk disse...

Uma estimativa do New York Times, feita em 2012, é que a Valve fature cerca de 2.5 bilhões de dólares por ano: http://www.nytimes.com/2012/09/09/technology/valve-a-video-game-maker-with-few-rules.html

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