Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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31 de julho de 2011

Anos Dourados

Maybe you'll think of me when you are all alone
Maybe the one who is waiting for you
Will prove untrue, then what will you do?
Maybe you'll sit and sigh, wishing that I were near
Then maybe you'll ask me to come back again
And maybe I'll say "Maybe"

"Maybe", The Ink Spots

Jogos de RPG para computador tiveram uma longa trajetória antes de Diablo sacudir o mercado em novembro de 1996. O ponto de partida desta jornada está nos primeiros encontros entre Gary Gygax, Dave Arneson e seus amigos em torno de uma mesa com miniaturas de elfos, anões, feiticeiros e dragões. Naqueles primeiros anos, Tolkien era tudo. Nas décadas que se seguiram os mundos de fantasia se tornaram o arroz com feijão dos RPGs, ao ponto de qualquer jogo que contenha orcs, espadas e profecias já receber o rótulo de "RPG" mesmo que a interatividade se resuma a matar e pilhar. "Toques de RPG" na descrição de um jogo hoje significa que você andará por florestas e terá monstros para derrotar. A velha fórmula continua intacta após mais três décadas e gerou excelentes sagas para se contar para os netos em volta da lareira.

Gamma WorldMas nem todo RPG precisa ser sobre paladinos da justiça. Nem toda a trama precisa partir de uma profecia. Nem todo monstro precisa ser fruto da magia. Nem todo final precisa ser épico e feliz.

Um ano depois de Diablo, em novembro de 1997, a Interplay lançou no mercado um RPG sobre um futuro que ninguém queria conhecer. Onde o protagonista podia ser chamado de qualquer coisa e, mesmo sendo um herói, não teria o reconhecimento. Onde nem todos os monstros eram criaturas e a origem do horror estava na ciência e em um pesadelo ainda muito real. Um jogo que começava com desolação e falta de perspectivas e terminava com solidão e falta de perspectivas. Contrariando a maré corrente e bebendo na fonte radioativa de Gamma World e Wasteland, chegava Fallout.

A Última Matinê

Se toda a cena do RPG tradicional tem a obra de Tolkien para se escorar e séculos de mitologia européia, o universo pós-apocalíptico de Fallout se inspirava nas revistas de ficção-científica baratas dos anos 50 e nos filmes B do mesmo período. Insetos gigantes, mutações repulsivas, violência extrema, robôs precários. Mais do que qualquer outro título, Fallout não apenas foi influenciado por estes conceitos, mas também conseguia capturar e reconstruir o mesmo tipo de gestalt que criara estas idéias em primeiro lugar, uma mistura explosiva de medo e fascínio pelo potencial nuclear.

Duck and Cover Na euforia que tomou conta da sociedade norte-americana após o fim da Segunda Guerra Mundial havia uma sombra. O mesmo destino que se abatera sobre as cidades de Hiroshima e Nagasaki poderia, até mesmo sem aviso prévio, cair sobre as felizes vidas suburbanas dos anos 50. O Homem havia dominado o poder do átomo, mas ainda não havia dominado o poder do Homem e do outro lado do oceano havia uma nação que também tinha um botão vermelho. Ao mesmo tempo em que as revistas futuristas prometiam um futuro de infinito conforto proporcionado pela nova e inesgotável fonte de energia, todos sabiam que uma palavra errada, uma troca de acusações ou um discurso mal-traduzido poderia transformar tudo em cinzas radioativas. Nas escolas, se ensinava a temer o amanhã. Nas escolas, se ensinava a se esconder embaixo da mesa e proteger a cabeça na eventualidade de surgir um clarão no horizonte.

Na falta de um debate nacional sobre a insensatez da política da "Destruição Mútua Assegurada", coube mais uma vez ao entretenimento "escapista" funcionar como válvula para aliviar as pressões internas de uma população às raias da paranóia. Insetos gigantes, mutações repulsivas, violência extrema, robôs precários. Eram todos metáforas para o medo, uma forma de dar um riso amarelo em cima de suas próprias fobias e uma forma de se assegurar que, mesmo que o pior acontecesse, o modo de vida americano continuaria existindo. Carrões turbinados, refrigerantes, jaquetas de couro e farta publicidade.

Em Fallout, os anos 50 nunca terminaram. Ainda que a trama se passe no futuro distante, a atmosfera dos "anos dourados" foi preservada eterna como silhuetas carbonizadas na parede. É uma realidade em que a Guerra Fria nunca terminou, em que carrões turbinados, refrigerantes, jaquetas de couro e farta publicidade nunca saíram de cena. Mas também é a vitória da ficção: insetos gigantes, mutações repulsivas, violência extrema, robôs precários são o novo cotidiano. A direção de arte é impecável nesse sentido e cada detalhe do jogo transpira esta época: objetos, construções, livros, atitudes, música.

Fallout Poster

O que era risível ou costumeiro em 1950, em Fallout, diante do horror do holocausto nuclear, recebe sua verdadeira face. Com o jogo é possível olhar para trás e ver quão cegos e ignorantes foram os donos do poder atômico, em seu otimismo irresponsável. As bombas já caíram e as ruínas do otimismo, através da lente implacável do humor negro,  funcionam como um choque de realidade. Através do exagero, vem o alerta.

Sonho da Califórnia

Nada de Terra-Média ou Reinos Esquecidos ou Faranga por aqui. Fallout oferecia um fragmento de mapa do Estado da Califórnia. Esta proximidade com o mundo real faz parte do charme da série. Promove um território livre e relativamente familiar para ser explorado. Oferece um leque de localidades que espantam mais por poderem pertencer ao nosso mundo. Ainda que  para alguns, esta verossimilhança seja um lembrete incômodo.

Fallout-1-Map

O primeiro contato do jogador com o mundo exterior é uma caverna cheia de ratos. A introdução mais chata e clichê da história dos RPGs logo cede lugar ao mundo aberto, um mapa topográfico onde se pode ir para onde a imaginação manda. Encontros randômicos no meio do deserto ou das ruínas dinamizam o jogo e transformam qualquer travessia em uma roleta de possibilidades. Conseguirei sobreviver até a próxima cidade? Encontrarei algo interessante no caminho? Ativarei um dos raríssimos encontros especiais? Ao contrário dos modernos sandboxes onde um grupo de mutantes acampa a cinquenta metros de um assentamento humano e todo mundo está feliz com isso, em Fallout as distâncias a serem percorridas eram quilométricas no mapa.

Fallout - Hero Através de sua jornada, o jogador percebe que os problemas da Humanidade não terminaram com o fim da civilização. Muito contrário, eles pioraram. Canibalismo, escravidão, corrupção, assassinatos, roubos. Nada disso é eliminado em uma corrente de solidariedade em prol de um futuro melhor. Não. As Terras Devastadas corrompem e cobram um preço caro daqueles que querem uma vida honesta. Como um faroeste moderno, a lei do mais forte é a única lei. É um mundo de cinismo e agressão, que exige raciocínio rápido e um gatilho mais rápido ainda. Em sua jornada, o jogador e seu personagem não saem intocados. E o final é uma bofetada, uma declaração explícita da irreversibilidade da mudança.

Pelo caminho, outros se juntam a esta odisséia. Ian, sua metralhadora e sua estúpida tendência em produzir fogo amigo. O sempre fiel e querido de todos Dogmeat, um cão sarnento e brigão que deixa saudades. Tycho, seu jeito calado e sua indefectível calibre 12. Em qualidade de caracterização e empatia, estes e outros NPCs perdem apenas para a trupe de Baldur's Gate 2.

Pelo caminho, bastiões do melhor e do pior do Homem são descobertos no mapa. O abandonado Abrigo 15, que deveria ser um lugar de esperanças e se tornou um covil de animais selvagens. A cidade de Junktown e sua sangrenta disputa de poder. The Hub e suas crianças ladronas. A quase inocente Shady Sands. O inferno radioativo do The Glow. Os restos mortais de Los Angeles, contaminada pela guerra e pelo fanatismo religioso. Cada um deles belamente ilustrado por um cartão postal do passado, em claro contraste com a realidade atual dos casebres construídos a partir dos restos de tempos melhores.

Carrefour, Ink Spots e Turnos

Eu já havia lido em mais de um lugar que Fallout era um dos melhores RPGs criados. Nunca imaginaria que teria a chance de jogá-lo após uma prosaica ida ao supermercado. Graças à insistência de minha esposa em nossos primeiros meses de casado, fui acompanhá-la neste ritual cotidiano de fazer compras do mês. Para minha sorte, o Carrefour tinha uma seção de jogos, para onde casualmente me encaminhei antes mesmo de colocar um saco de açúcar que fosse no carrinho. Mas sorte mesmo foi ter encontrado uma caixa perdida de Fallout na gôndola das promoções, anos depois do lançamento do jogo. Dali para frente, todo o processo de compras se apagou da minha mente.

Fallout - Menu Em casa, instalei o jogo e olhei para o manual em PDF, uma monstruosidade de 124 páginas escrito como se fosse um verdadeiro guia de sobrevivência para os moradores de um abrigo nuclear. "Depois eu leio isso, pensei". O fato de eu ter realmente lido depois diz muito sobre a natureza complexa das regras. Mas quando carregou a introdução narrada por Ron Pearlman e a antológica frase "War never changes", eu imaginei que poderia estar diante de algo diferente. Quando entrou a faixa "Maybe" dos Ink Spots, eu tive certeza. Com direito a ruídos de vitrola, uma faixa esquecida do passado distante renascia para toda uma geração de jogadores e declarava a atmosfera que se seguiria. Uma dose de melancolia, uma dose de esperança, uma dose de dureza, tudo misturado e derramado em meus ouvidos através de uma trilha toda instrumental composta de áridos ruídos do deserto e tons soturnos.

Não sei dizer quantas semanas fiquei jogando. Os combates estratégicos em turnos poderiam durar uma hora inteira, sem a menor possibilidade de salvar e onde um erro de cálculo podia colocar tudo a perder. Com pontos de ação limitados, era preciso escolher entre recarregar a arma, pegar um item na mochila, injetar uma cura, atirar, mirar com cuidado, se mover. Dificilmente haverá outro jogo como este, onde o resultado de cada batalha depende da análise fria dos riscos e não da agilidade nos controles.

Fallout Fallout 02 Fallout 03

Não sei dizer quantas semanas fiquei jogando. Mas sei que, no instante em que terminei a aventura, eu apertei a opção "New Game". Nunca fiz isso antes. E nunca mais fiz depois. Mas naquele momento, com todo o conhecimento acumulado de uma jornada inteira, eu estava preparado para repetir a saga e melhor. Criei uma personagem mais ágil, mais focada em combate à distância e fui à luta. Cheguei até Junktown com resultados em combate impecáveis.

Mas, se minha esposa havia proporcionado a chance de descobrir Fallout, ela também puxou meu freio de mão. Ao me ver mais uma vez jogando, ela perguntou quando iria terminar. Eu falei: "já terminei, estou jogando tudo de novo!". Foi a gota que faltava. Com poucos meses de casado, descobri que é preciso dosar o tempo. Jogar, pode. Jogar de novo? Nem pensar. Desinstalei.

Até eu encontrar Fallout 2. Mas isso é uma outra história.

Fallout 04

Ouvindo: Max Corbacho - Vestiges
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15 comentários:

Breno disse...

Talvez o rpg contempóraneo que mais chegou perto de ser um sucessor espiritual de fallout sejá o primeiro titulo da finada desenvolvedora troika chamado Arcanum.Este traz um mundo steampunk para explorar,tem uma direção artistica e modo de jogar bem semelhantes,e consegue ser um titulo bem interessante,apesar de algumas escolhas de design meio fracas(excesso de batalhas e as mesmas não empolgam muito). Graças aos fans(sim,aqueles ranzinzas que só sabem reclamar,rsrs),hoje todos os tres titulos da finada desenvolvedora,e também os primeiros fallouts,podem ser apreciados sem se preucupar com bugs.

breno disse...

E sobre npcs marcantes,bom eu te dou uma folga por vc não ter jogado planescape:torment.Até por que tem uns npcs ben chatos em baldurs gate 2 também!!

C. Aquino disse...

Planescape está na minha lista de "títulos que tenho que jogar" há vários anos, mas sempre é esquecido. E sobre os NPCs chatos de BG2, bem, estes não ficavam muito tempo no meu grupo! Eu posso até ter perdido algumas escolhas interessantes, mas fechei o jogo com um time que me agradava: Minsc, Nalia, Jaheira, Imoen e Anomen.

breno disse...

Minsc ta na categoria anoiante!Ele é engraçado nas 10 primeiras horas!110 horas depois ninguem mais vai ter saco para aguentar ele!Tem também a espada lilacor!é util por um tempo,mas é chata nas mesmas proporções..

Ipsum disse...

Arcanum é um bom jogo, mas se prolonga demais. Planescape:Torment, por outro lado, é simplesmente maravilhoso. Um dos melhores jogos que já joguei, ou, como diriam muitos, um dos melhores livros que já joguei... A história é longa e intrincada, mas cada segundo gasto vale a pena. Esteja preparado para ler!

João Luiz disse...

ah eu tô maluco... minsc chato? direção artística de arcanum boa? que é isso???

arcanum é ótimo, mas tem que dar uma "corrigida" com patches, porque como todo título da troika, é cheio de bugs. e tem a jogabilidade tosca parecida com FO1 e 2...

planescape é maravilhoso. pena que nunca mais um jogo seguiu aquela linha, comercialmente ele não foi bem, uma pena...

ps. FO1 é o melhor deles. e a abertura dele é a melhor abertura de jogo da história. antes de eu jogar ele pela primeira vez eu fiquei revendo a abertura umas 10 vezes... simplesmente maravilhosa!

C. Aquino disse...

Gosto não se discute. Mas... como cada um tem o seu, aqui vão os meus comentários:
Minsc é o meu herói favorito! Ri com ele até o final da saga e fiquei muito feliz (e um pouco melancólico) com o que o destino reservou para ele no epílogo narrado. Por isso existe a diversidade de NPCs. Outro exemplo seria a Viconia, favorita de muita gente por aí, mas que, devido ao seu alinhamento, não ficou um minuto no meu grupo. Soltei ela da fogueira e mandei tomar rumo.
Artisticamente, Arcanum é excepcional. Cenários cuidadosamente pintados, trilha orquestrada, todo um universo inovador criado do zero. Tecnicamente, era quase injogável. O excesso de bugs matou minha vontade de continuar.
Vocês estão me dando MUITA vontade de jogar Planescape depois de Fallout 3...

João Luiz disse...

planescape tem que ser o próximo!! hehe. tu não vai te arrepender, e acho que tu vai querer jogar ele mais de uma vez...

e tá baratinho no gog, se tu ainda não tiver.

o minsc é demais, e a viconia também. mas o mais engraçado do BG2 é o cara fanático por nabos (esqueci o nome dele), que sempre contava uma história longa, maluca, sem pé nem cabeça e sem final...

arcanum é um jogo meio esquecido, e merece mesmo. a troika conseguiu se superar nele, porque ele apenas se tornou jogável anos depois, quando fãs fizeram patches. daí, dá pra desfrutar melhor o jogo, que é bom, mas meio confuso.

breno disse...

João:
Minsc,como eu falei,é divertido até o momento que ele começa a repetir ad nauseum suas falas.
Quanto a Arcanum,seria interessante ouvir sua opinião pela qual fala que a direção artistica do jogo é ruim(não confundino direção artistica com gráficos,shaders,motion blur,bloom,etc..).Na minha opinião, Arcanum cria uma boa ambientação (inglaterra vitoriana) para o jogo,assim como fallout 1 cria uma atmosfera pos-apocaliptica bem interessante,e sem os exageros de fallout 3(embora eu até gosto da ironia de ver raiders decorando suas casas com corpos humanos e ainda assim os produtores não puderam permitir que crianças morresem no jogo).
Quanto aos bugs do jogo eu te dou uma dica:Observe bem os jogos bugados,pois isso pode ser um sintoma de ambição,e isso só tende a ser bom no jogo!Os jogos da Troika geralmente são comercializados com bugs,porém os fans birrentos(o que seria desses jogos sem eles hem?)lançaram patchs não oficiais para os mesmos!

João Luiz disse...

breno:

pra ti, então, o melhor jogo já criado foi daggerfall, já que é ambicioso ao extremo e cheio de bugs.

a troika é indefensável. lançar um jogo bugado vá lá, mas todos os que a empresa lançou vinham extremamente bugados.

e arcanum não é essa maravilha, é desbalanceado pra burro.

ps. engraçado que muitos dos defeitos do FO3 são facilmente solucionados por mods feitos por fãs, mas isso parece não contar. já quando são os fãs antigos de FO que fazem patches que às vezes não funcionam direito, daí devemos exaltar o jogo e os fãs. tá, sei...

ps2. go for the eyes, boo!!!!

breno disse...

Eu não defendo os jogos fechando os olhos para os seus problemas,quando concordei diversas vezes com vc que esses jogos eram bugados.E para solucionar o problema de fallout 3,só um mod pode resolver:esse se encontra na modalidade conversão total.ainda to aguardando sua opinião na direção artistica de arcanum(toda vez tu muda de assunto).

João Luiz disse...

a direção artística é ruim, porque os gráficos são péssimos (arcanum não é de 97, é de 2001.

olha icewind dale 2, BG2, morrowind e compara com arcanum, e tu vai ver do que tô falando.

apesar que, pra quem acha o gráfico do FO1 melhor que o do 3, não me surpreenderia que tu achasse que arcanum tivesse gráficos fabulosos.

Breno disse...

João leia essa parte em que eu falo:"Quanto a Arcanum,seria interessante ouvir sua opinião pela qual fala que a direção artistica do jogo é ruim(não confundino direção artistica com gráficos,shaders,motion blur,bloom,etc..)".Direção artistica não é igual a gráficos bonitos.
ps. A infinity engine também é de 97,exemplo de uma boa engine que o tempo não enferrujou.

João Luiz disse...

a infinity é bem melhor que a engine usada em FO.

e ela foi atualizada, se tu não lembra. BG1 permitia apenas resolução de 640x480, já o BG2 e os IWD permitiam 800x600.

e os gráficos foram sendo progressivamente melhorados, até o último jogo com aquela engine (o ótimo IWD2).

já FO e arcanum apresentam os MESMOS gráficos, separados por 4 anos!

e se tu acha que direção de arte é o que tu disse, ótimo. pra mim, engloba gráfico sim senhor.

Breno disse...

Então me explique como ficaria um jogo como arcanum,ou fallout sendo ambientado numa ilha paradisiaca ala crysis!se vc perceber como ficaria estranho a situação,então vc sabe para que serve a direção artistica. Procure o jogo pathologic para vc ver uma otima direção artistica encarnada em pessimos graficos,por exemplo!

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