Retina Desgastada
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18 de dezembro de 2020

Jogando: Wolfenstein The New Order

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Minha relação com a franquia Wolfenstein é inesperada. Embora tenha curtido e zerado os dois primeiros títulos em 3D (o seminal Wolfenstein 3D e a continuação/expansão Spear of Destiny), é evidente que o peso do tempo não lhes caiu bem. Os jogos que ajudaram a fundar um gênero eram basicamente corredores labirínticos com inimigos espalhados, uma casa de espelhos de parque de diversão que abriu passagem para gerações de FPS melhores.

Em contrapartida, Return to Castle Wolfenstein, de 2001, prometia atualizar gráficos e mecânicas, adicionando elementos de horror à fórmula sob a tutela da mesma id Software de antes. Custei a ter uma máquina capaz de suportar seus requisitos, apenas para me decepcionar com sua dificuldade extrema, sua história mediana e sistemas de furtividade que deixavam muito a desejar.

Foram quase duas décadas evitando a franquia a partir de então, com o gosto ainda amargo na boca. Dois outros reboots aconteceram e nada de eu me animar a dar uma outra chance. Porém, 2020 é um ano estranho e enfrentar nazistas voltou a ser a tônica do dia, uma catarse necessária contra os desmazelos e a insanidade da cena política nacional, para não dizer global.

E me encantei com a tal Nova Ordem. William "B.J." Blazkowicz está de volta, mais truculento do que nunca, fazendo aquilo que ele sabe fazer de melhor: livrar o mundo da escória nazista.

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"Hoje, Eu Aprendi Que..."

Nunca me passou pela cabeça que um jogo da franquia iria me cativar pela história e por seus momentos de furtividade, a completa inversão do que eu havia visto até então. Assim como também não poderia prever que seria justamente o tiroteio frenético que se tornaria meu inimigo em um jogo FPS.

Pela primeira vez em um título com a marca id Software, me vi com os olhos marejados por conta do destino de determinados NPCs. Pela primeira vez, senti ódio visceral de meus inimigos, antes meros adversários na série. Ansiava pelas cutscenes ou por novos fragmentos de um diário perdido de uma jovem que ousou ser resistência. O próprio Blazkowicz agora é mais do que um punho carregando uma arma, mas um veterano soldado que viu horrores demais, sobreviveu e agora busca um sentido em um mundo virado de cabeça pra baixo. Ele mergulha de cabeça em uma paixão avassaladora ao mesmo tempo que não permite que a chama da vingança se apague em seu coração.

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Ironicamente há furos gritantes no roteiro e mecanismos expostos em algumas reviravoltas. Em macroescala, Wolfenstein: The New Order falha em contar uma narrativa que tenha começo, meio e fim e igualmente volta a fracassar na missão de oferecer uma conclusão satisfatória (o que talvez seja solucionado em sua sequência). Ainda assim, nos pequenos detalhes, nos pequenos dramas, nos personagens periféricos, nas notas espalhadas, nas fotos de arquivo, encontrei uma riqueza de detalhes que não julgava possível, uma atmosfera tão sedutora quanto opressiva, uma distopia conjurada em concreto especial e regada com o sangue daqueles que a ela se opõem. Há uma grande plausibilidade nesse universo, o que apenas torna nossa luta ainda mais feroz e determinada. No olhar de cada NPC, há a fúria dos bastardos inglórios, mas nem todos sobreviverão para ver raiar a liberdade.

Blazkowicz é o predador supremo de nazistas, capaz de realizar proezas tão inumanas que a todo momento eu esperava uma revelação fantástica para sua resiliência. Não há. Ele é uma máquina movida a ódio, depois movido pela necessidade premente de salvar aqueles que ama.

Nessa eficiência mortal, o jogo se sobressai em seus momentos de furtividade. Quem espera sair de todas as situações com chumbo grosso poderá se frustrar com a jogabilidade. Wolfenstein passeia por sequências que exigem explorar o cenário e resolver desafios bastante simples, que estão na ali, na verdade, para oferecer um respiro. O jogo também traz longas e deliciosas conversações, navegação submarina, passeio por labirintos subterrâneos e outros instantes em que uma arma não faz diferença.

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Entretanto, é na necessidade de não ser visto que me senti mais realizado do que nunca. Como um espião mortífero, Blazkowicz se esgueira por passagens ocultas e se aproxima de seus alvos com a fria convicção de quem irá obter sua catarse. São componentes esparsos de uma jogabilidade maior, que corrigem minha principal irritação com Return to Castle Wolfenstein. Consequentemente, foi nessa árvore de habilidades que mais evolui meu personagem.

Chumbo Grosso

Em Call of Duty: Modern Warfare, a Activision exigia que eu seguisse seu roteiro à risca. Ainda que o jogo que modificou a paisagem do gênero tenha se caracterizado por trazer uma atmosfera cinematográfica de grandes batalhas coreografadas, aquele exemplar do "novo FPS" colocava o jogador no papel de espectador ou, na melhor das hipóteses, de um ator com um papel rigoroso. Esse impacto inicial me afastou um pouco do gênero, apesar de Battlefield 4 ter mostrado outro caminho.

Felizmente, Wolfenstein: The New Order bebe da fonte de Call of Duty mas não esquece que é um título da id Software. Temos então sequências de tirar fôlego já na introdução: um ataque em larga escala, uma luta no plano vertical de um paredão, máquinas colossais de guerra, um avião se chocando contra uma fortaleza. A avalanche irá continuar ao longo do jogo com cenários e situações dignas de um filme de alto orçamento.

O jogo tem o mérito de trazer o Melhor Nível em Uma Ponte que eu já vi, desbancando a hegemonia de Half-Life 2 que já durava onze anos no meu coração.

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Em meio a todo esse espetáculo, o jogo espalha seus brinquedos pelo chão e deixa o jogador solto contra hordas de inimigos. Não há uma forma fixa de sair vitorioso de um tiroteio ou eventos que precisam ser ativados. Há armas, munição, kits de vida e armaduras por toda parte, faça seu melhor.

Apesar da aparente liberdade, senti falta de conseguir aplicar minha velha tática de "devagar e sempre", de ir cautelosamente eliminando cada ameaça. Dotados de uma Inteligência Artificial acima da média na indústria, seus inimigos estão em todos os cantos, se movimentam, te cercam. Permanecer em movimento é a melhor estratégia e cada confronto pode ser um exercício de nervos. Com mais sagacidade do que reflexos, depois de mais de vinte anos nessa seara, Wolfenstein em sua dificuldade normal se mostrou um desafio que eu não via em muito tempo.

Acabei achando a opção de armas bastante limitada. A faca e a pistola silenciada são essenciais para os momentos de furtividade, mas apenas nesses. A metralhadora básica se torna uma arma cansativa de tanto ser usada, não por ser exatamente boa, mas por ser a melhor opção. A escopeta é devastadora, mas sua munição escassa obriga o uso restrito. O rifle de franco-atirador não é bom no calor do tiroteio desenfreado e nem silencioso para os momentos furtivos, tendo sua função bastante limitada até uma atualização que a transforma em uma variação da metralhadora. Por último, o jogo oferece uma arma de energia que é boa, mas descarrega muito rápido. Ou seja, em 80% do tempo eu estava usando a mesma metralhadora, de novo e de novo.

A decisão de tornar a granada uma peça quase inútil no seu arsenal, exceto contra inimigos mecânicos, é mais um elemento que não me deixou satisfeito na jogabilidade de Wolfenstein: The New Order.

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Então, minhas sessões se limitavam a espasmos mais curtos do que eu desejaria: história-exploração-furtividade-grande tiroteio. No grande tiroteio, a derrota me levava à repetição ou ao processo de fechar o jogo e tentar de novo no dia seguinte. Em outras palavras, percebi que o que deveria ser a essência de um FPS tinha se tornado um obstáculo para eu apreciar as outras partes. Wolfenstein e eu parecemos ter tomado rumos diferentes na vida.

Blazkowicz Vai Voltar

Na batalha final, exaurido de brigar com a dificuldade, fiz algo que não fazia desde a última luta de Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Eu reduzi a dificuldade para o nível mais baixo possível. Tudo que eu queria era derrotar o inimigo derradeiro e ver a conclusão daquela jornada. Não precisava provar nada para ninguém, nem mesmo para mim mesmo. Eu queria saber o destino de Blazkowicz, Anya e os outros camaradas.

A conclusão é um soco no estômago, cujo impacto ainda surtia efeito enquanto subiam os créditos. A despeito de todos os impasses, eu sabia naquele momento que precisava da continuação.

Ainda há trabalho a fazer.

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Ouvindo: Bad Religion - Pity the Dead

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