Retina Desgastada
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6 de julho de 2009

Jogando: Half-Life 2

Caixa Minha história com Half-Life 2 envolve muitas idas e vindas. Começo informando que ele desde sempre esteve em minha lista de possíveis aquisições. Falta de grana, de emprego e de perspectiva foram os únicos fatores que me impediram de comprá-lo no instante em que chegou às lojas. Apesar do primeiro título não figurar em minha lista de favoritos, eu não podia negar que era um FPS de muita qualidade e também sou obrigado a admitir que a Valve sabia criar um hype. O tempo passou e sempre que eu conseguia reservar um dinheirinho para comprar Half-Life 2, a Valve lançava um Episódio novo. E eu pensava: "vou esperar sair tudo em uma caixa só, pra economizar". Quando foi criada a Orange Box (com o jogo, mais os dois Episódios oficiais, mais Portal, Team Fortress 2 e outros badulaques), achei que finalmente o jogo seria meu. Mas algum imprevisto aparecia que me fazia gastar o dinheiro em outra coisa. Chegou ao ponto de, no ano passado, eu entrar em uma loja, com cem reais na mão para comprar a Orange Box e ter o azar de não encontrar! Levei a edição especial de Age of Empires da Fullgames e um fone de ouvido novo. Grandes lojas de departamento tinham (e ainda tem) o descaramento de vender Half-Life 2 puro ao mesmo preço da Orange Box! Não compro!

Foi quando a Orange Box saiu no Steam em promoção. A míseros 20 dólares. Então, o jogo que durante toda sua existência sempre havia me tentado por cem reais, estava disponível a um par de cliques por apenas quarenta reais, fazendo a conversão. Se eu contar que naquele final de semana fatídico, meu cartão de crédito estava bloqueado, você pode achar que eu estou inventando, para tornar a história mais engraçado.

Mas é verdade.

Meu Paypal zerado. Meu cartão bloqueado. Cheguei a pensar em pedir uma "doação" para um amigo meu no Paypal. Mas decidi ligar para o banco e ver por que motivo meu cartão estava bloqueado. Supostamente ele estava prestes a vencer... mas prestes a vencer não é vencido. Liguei para o banco e descobri que o sistema havia detectado uma transação suspeita e "para minha segurança" bloqueado o cartão. A "transação suspeita" era um micro-pagamento feito à Amazon de um dólar e 31 centavos. Por um dólar e 31 centavos, a operadora bloqueara meu cartão, sem aviso, sem perguntas.

Com o suor escorrendo pela testa e um grande palavrão sufocado na garganta, desbloqueei o maldito cartão e comprei. Comprei a Orange Box.

Então, cinco anos depois de seu lançamento, aqui estou eu jogando o título que levou 35(!) prêmios de Melhor Jogo do Ano.

E valeu a espera? Sim e não. Half-Life 2 não vai mudar minha vida, não vai pra lista de favoritos, não é melhor que Halo, mas é um bom jogo. Um jogo bom pra caramba! Com suas pequenas falhas...

Gordon Freeman é o Cara!

City 17 Minha principal reclamação contra Half-Life 2 é a história. Ou a ausência dela. O que é irônico, considerando que a Valve praticamente começou esta tendência de criar FPSs com história.

O jogo começa com Gordon Freeman sendo despertado de um estado de animação suspensa e jogado no meio de uma ditadura militar pandimensional na famigerada City 17. Ninguém explica o que exatamente aconteceu com a Terra nos últimos 15 anos e nosso herói tampouco pergunta. Afinal, Gordon Freeman não fala. Eu, enquanto jogador informado, sei o que é a Combine, como as forças invasoras escravizaram o povo de Xen e vieram até nosso planeta com sede de conquista. Mas muito pouco disso é esclarecido no jogo e, chegando perto do fim, continuo sem saber quem (ou o quê) é o G-Man. Para entender o pouco que lhe é revelado, o jogador tem duas alternativas: ler na Wikipédia ou em outro site qualquer, ou prestar muita atenção nos detalhes (como pronunciamentos na televisão, conversas de NPCs, pôsteres etc) para conseguir montar o quebra-cabeças.

Ninguém questiona onde Gordon Freeman esteve enquanto o mundo ia para o buraco. Ele é saudado como o salvador da pátria, o icônico Messias de Black Mesa. Se considerarmos a facilidade com que um cientista de óculos elimina soldados profissionais alienígenas, toda essa idolatria se justifica. Porém, se analisarmos a narrativa de Half-Life 2 a fundo, iremos perceber que Freeman não faz nada.

Desde o começo do jogo, Freeman é jogado de um lado para o outro pela Resistência, a pé, de carro ou de barco, derrotando dezenas de oponentes entre uma base e outra, mas sem realizar nenhum objetivo concreto que conduza a terrível opressão a um fim. Ele está apenas reduzindo o efetivo do inimigo e nem isso pode ser considerado efetivo. Levando-se em conta que o poderio do Combine se expande por diversas dimensões, eles podem se dar ao luxo de perder algumas centenas de soldados ineptos. Quando Freeman finalmente tem a chance de fazer a diferença e salvar a liderança da Resistência de uma prisão, ele não é exatamente bem-sucedido...

Mas a Valve é hábil, ou sortuda, para construir uma imagem de Freeman heróica o suficiente. Freeman significa "homem livre", traduzindo a grosso modo. E, como eu disse, ele representa a salvação, um mito a ser seguido pela Resistência. Não para menos, o símbolo do Lambda, utilizado no laboratório de pesquisas onde Gordon Freeman trabalhava no distante primeiro Half-Life é agora utilizado como um símbolo para indicar refúgios da guerrilha. Freeman transcende sua simples humanidade e ganha o mesmo status de um Che Guevara. E, como Che Guevara, ele não precisa ser bem-sucedido ou derrubar governos com as próprias mãos nuas (ou armadas). Ele precisa apenas inspirar. A máxima se concretiza quando, vítima de um estranho lapso temporal após o incidente na prisão, Freeman retorna dias depois ao fluxo normal da história e descobre que a Revolução já começou. Sem sua presença. Mas em seu nome. Tudo que o jogador precisa fazer agora é juntar-se à festa e liderar uma pequena trupe de no máximo quatro guerrilheiros pelas ruas da City 17.

Eu Quero Voltar pra Ravenholm!

Ravenholm Se Half-Life 2 se resumisse a uma longa jornada através de Ravenholm, teria merecido fácil uma entrada em minha lista de favoritos. Não apenas por que eu tenho um fraco por jogos de terror, mas também por que a Valve conseguiu realizar um trabalho magistral na caracterização da cidade maldita habitada por mortos-vivos.

Antes mesmo de iniciar o nível, o jogo já fornece pistas de que há algo errado com o lugar. A recusa dos demais personagens em entrar em detalhes sobre a cidade abandonada de Ravenholm indica um terror que não ousa ser dito em voz alta. Tudo que Gordon Freeman sabe sobre o local é que "nós não vamos mais para Ravenholm". E, ainda assim quando surge a necessidade, não hesitam em enviar nosso herói para lá, sem uma palavra a mais de aviso sobre os horrores que lá habitam...

No exato momento em que adentrei nas ruas aparentemente desertas de Ravenholm, o clima soturno se abateu. Era possível sentir o vento frio, ouvir o crocitar maligno dos corvos que se banqueteavam com os cadáveres e a luz da lanterna era incapaz de jogar algum alívio nas trevas que ameaçavam engolir o lugar. Não estou exagerando, a Valve teve a sutileza de tornar a lanterna menos eficiente na escuridão de Ravenholm do que em outras escuridões ao longo do jogo. As trevas podiam esconder qualquer perigo. E escondiam.

Desde Blood, eu não soltava uma gargalhada nervosa e espontânea em um jogo. Quando atingi meu primeiro zumbi com um cilindro de gás, ele ardeu em chamas e caminhou pateticamente em minha direção enquanto gritava de dor. Minha esposa até me perguntou se eu tinha enlouquecido, mas eu expliquei para ela que era um zumbi e então estava tudo bem. Ledo engano. Mais adiante, ao me deparar com uma criatura aprisionada em uma armadilha atada a um incinerador, não resisti e ativei o dispositivo. O ser gritou em desespero, seu parasita alienígena caiu de sua cabeça e me dei conta que estava, no fundo, torturando um ser humano. Quanto mais eu me aprofundava em Ravenholm, mais se revelava outro aspecto da cidade maldita: sua loucura invasiva. Ravenholm não é apenas um lugar de sustos fáceis e terror barato, mas um recorte do Inferno criado pela mão implacável de uma ditadura calculista e esquecido por Deus. Todos são vítimas em Ravenholm. Os zumbis, Freeman e o Padre Gregori, o insano último sobrevivente de seus horrores.

Padre Gregori Padre Gregori deveria figurar na rol dos mais interessantes e complexos NPCs criados em um jogo. Inicialmente, acreditei que meu destino seria enfrentá-lo no final do nível, como um chefe qualquer, tamanha era a paranóia e periculosidade que exalava dele. Padre Gregori conseguia ser mais perturbador que seus inimigos: sua aparente falta de medo, suas meticulosas (e sádicas) armadilhas, sua risada descompromissada, sua eficiência em estar sempre um passo à frente de Gordon Freeman. Tudo indicava que haverá um embate final entre o racional Freeman e o louco Gregori. Com o tempo, se estabelece uma relação de confiança com o NPC, quando se percebe que ele é fruto do meio e que qualquer um em sua posição reagiria da mesma forma. Ravenholm transformou Gregori da mesma forma que os demais habitantes, ainda que não de uma forma física. Gregori está infectado, infectado pelo horror. E, ao final de tudo, Freeman (e você) recebe Gregori de braços abertos, até com simpatia. A repulsa inicial pelo NPC se converte em piedade, quando Freeman parte, deixando Gregori para trás, em poder da cidade que é sua dona.

Em seu momento de maior força, Half-Life 2 exibe outra de suas fraquezas: a variedade entre os níveis. Se é impossível para o jogador sentir-se entediado com a jogabilidade que muda praticamente a cada nível, também é desestimulante ver um nível tão frenético ceder lugar a outro sofrível. Half-Life 2 traz dois dos veículos mais insuportáveis da história dos jogos de tiro em primeira pessoa: um bote difícil de controlar e um buggy que capota por qualquer motivo. A Inteligência Artificial de seu esquadrão perto do fim do jogo também deixa a desejar...

E para completar o pacote de níveis irregulares, temos os irritantes Ant Lions, que brotam de forma infinita do chão. Quando eles estão perseguindo Freeman, conseguem ser um incômodo incontornável: não importa quantos você irá matar, sempre existirá mais. O que resta a fazer? Aceitar as regras do jogo e acelerar o buggy ou tomar muito, muito cuidado para não pisar na areia... E se eu pensei que a situação iria melhorar quando Freeman passa a controlar os insetos gigantes, eis que me engano mais uma vez. Os Ant Lions em sua infinita persistência tornam a invasão do presídio do Combine uma tarefa enfadonha de tão fácil, ao eliminar praticamente toda a oposição. E, por outro lado, quando eles se vão, o presídio se torna repentinamente um exercício de extrema dificuldade! Faltou equilíbrio na fórmula, Valve...

A Estrada é Longa

Até aqui, está tudo bem, apesar de algumas críticas. Half-Life 2 é um FPS redondo com alguns momentos de genialidade. Naturalmente, tudo pode mudar. Qual seria minha surpresa se a Valve não desse uma grande reviravolta no final e me revelasse um jogo melhor do que o esperado? Não falta muito para sua conclusão, mas existem também os Episódios 1 e 2 presentes no pacote do Orange Box.

E eu confio em Gordon Freeman.

Ouvindo: Android Lust - Wicked Days
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3 comentários:

Anônimo disse...

NÃO TEM JOGO MELHOR.

Anônimo disse...

wikipedia !

C. Aquino disse...

What?

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