Retina Desgastada
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31 de janeiro de 2019

Não É Pelos 12%

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Era uma vez um jogo multiplayer  de tiro extremamente popular. Seus desenvolvedores resolveram criar um aplicativo que serviria tanto para entregar atualizações para o jogo como para injetar conteúdo novo e manter o título na crista da onda. A partir da infraestrutura montada para armazenamento e download e com uma base de usuários invejável, a mesma empresa decidiu usar essa plataforma para distribuir jogos de outras desenvolvedoras e montou sua própria loja.

Se você achou que eu estava falando de Fortnite e a Epic Store, errou. Eu estava relembrando Counter-Strike e uma lojinha modesta conhecida como Steam.

A trajetória das duas empresas que entraram em rota de colisão nos últimos meses é bem parecida. Ambas, de certa forma, tem a id Software em comum. Enquanto a Valve veio da cena modder de Quake, a Epic Games foi a principal rival de Quake nos anos 90. As duas desenvolvedoras também sacudiram o mercado de FPS no período, mantiveram sua independência de outras produtoras e cativaram seu público com jogos elogiados.

E as duas agora tem uma loja de distribuição digital.

Entretanto, as semelhanças caem por terra diante da investida agressiva da Epic Games que chutou a porta e inaugurou uma loja que oferece uma divisão de lucros muito abaixo do padrão adotado no mercado até então. Enquanto Steam e similares abocanham 30% das vendas dos jogos eletrônicos, a Epic Store promete se contentar com apenas 12%. Foi o estopim de uma guerra marcada pela saída brusca de Metro Exodus da loja da Valve, o último capítulo de uma debandada que também contou com The Division 2 e The Walking Dead: The Final Season, todos "exclusivos" da nova loja.

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Seria insensato desconsiderar o peso desses números. Na realidade nua e crua do capitalismo que impera na indústria dos jogos eletrônicos, essa é uma diferença significativa no lucro de grandes estúdios e até mesmo desenvolvedores indie de garagem não dispensariam a grana extra no banco no final do mês.

Entretanto... seriam os 12% o real motivo para essa migração de tantos títulos? Obviamente, não. Se números brutos fossem tão determinantes nessa equação, estaríamos vendo uma adoção maciça da Discord Store, que cobriu o lance da Epic e está oferecendo um desconto de apenas 10% nos títulos vendidos em sua loja.

É preciso entender portanto que a distribuição digital não é um simples caso de consignação, no qual os criadores colocam seu produto à venda nas lojas e, se vender, vendeu. A maioria das grandes lojas digitais oferece um ecossistema de serviços atado ao acordo, além de espaço para armazenamento e velocidade de download aceitável em qualquer parte do planeta.  No caso do Steam, a Valve oferece também o framework Steamworks, que agrega um amplo leque de recursos para os desenvolvedores, como integração multiplayer entre usuários da plataforma, suporte a conquistas, suporte a cartas virtuais, captura de telas e outros detalhes técnicos com que os criadores não precisariam se preocupar. Além disso, a loja oferece recursos de rede social, sistema de reembolso, fórum customizado amplamente utilizado, mecanismos de avaliação pelos usuários e outros mimos cujo custo está embutido nos 30% que a Valve cobra.

Embora certamente a Epic Games não seja ainda capaz de oferecer as mesmas funcionalidades que seu concorrente, sua plataforma já conta com uma infraestrutura robusta, forjada nas trincheiras de Fortnite, habilitada para entregar velocidades de download satisfatórias, possibilidade de distribuição de atualizações para os produtos e outros recursos, como um sistema de afiliados e divulgação entre influenciadores e integração com microtransações.

Ainda assim, o grande diferencial no momento da Epic Store, aquele que pode ter um peso bem maior do que os tais 12%, é a expertise da Epic Games para tornar possível o cross-play entre diferentes plataformas. É uma vantagem que a própria desenvolvedora de Dauntless destacou ao justificar sua migração para o ambiente da Epic Games, abrindo mão de soluções desenvolvidas internamente: "a Epic Games abriu caminho ao entregar o primeiro jogo com verdadeiro cross-play no PC, Xbox One, PlayStation 4, celular e Nintendo Switch. Somos gratos por fazer parceria com eles em Dauntless".

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Foi-se o tempo em que GOG e Steam comemoravam a possibilidade de jogadores das duas lojas jogarem entre si. O mercado está em busca de um Cálice Sagrado, um sistema que integre consoles, PC e dispositivos móveis na mesma partida. E Fortnite conseguiu isso. Agora, a Epic Games está preparada para liderar uma nova revolução, custe o que custar.

Concorrência Agressiva

Concorrência é sempre positiva para o mercado. Enquanto as empresas disputam para atrair ou manter seus clientes, elas aperfeiçoam seus produtos e evoluem a indústria como um todo. Após anos de hegemonia e investidas tecnológicas que deram em becos sem saída, a Valve recentemente admitiu a possibilidade de renegociar os 30% com grandes estúdios. É uma medida que pode chegar tarde demais, mas um sinal de que Gabe Newell está ouvindo e está preocupado.

Contra o Steam está um oponente muito diferente do Origin ou da Uplay. Enquanto a iniciativa da EA Games beneficiava em grande parte produtos de seu próprio catálogo e o sistema da Ubisoft era apenas uma camada adicional de autenticação que não tirava os produtos do Steam, a Epic Store é uma ameaça agressiva: Metro Exodus chocou a Valve ao sair da loja, possivelmente violando acordos prévios.

Ainda assim, nada supera até agora o recado dado por The Division 2. Apesar da alardeada "exclusividade" da Epic Store, o jogo está vendendo no Gamersgate, na Amazon, na Nuuvem, na Humble Store, no GMG... em todas as lojas exceto no Steam. Decisão da Ubisoft ou imposição da Epic Games?

vbucksNão se trata apenas de oferecer serviços bem abaixo do valor estabelecido anteriormente no mercado, uma tática por si só de caráter duvidoso. Se trata de atacar diretamente a concorrência, elevando a disputa para níveis quase pessoais.

É difícil identificar o quanto dessa estratégia parte dos escritórios da Epic Games e o quanto está vazando de cima pra baixo a partir da Tencent Games. A gigante japonesa é dona de 40% da produtora norte-americana (e dona de 100% de PUBG, provando que, no capitalismo, não existem lados). Dumping é uma prática clássica, para o bem ou para o mal e, particularmente, acredito que até demorou para as empresas orientais de jogos penetrarem no mercado ocidental.

A Valve, com sua tradicional lentidão, pode perder e perder feio uma batalha contra um oponente muito mais ágil. Apenas dois meses separaram o fiasco de Fortnite Save the World do sucesso avassalador de Fortnite Battle Royale. A Epic Games está mais do que preparada para mudar seu foco de acordo com a necessidade e tem bolsos cheios para fazer valer seus projetos. Se Gabe Newell e sua trupe não mudarem sua visão de mercado e se mobilizarem, o Steam pode facilmente se tornar ultrapassado em alguns anos.

Os concorrentes plantaram a bomba. E agora, Valve?

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3 comentários:

  1. Pessoal que não pode comprar em dolar pela Epic esta lascado (até que eles coloquem outras formas de pagamento e por enquanto não deram sinal que vão por :( ), porque até agora eles não suportam pagamentos em moeda local como a Steam infelizmente :/

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  2. Futuro é a China expandindo e superando em tudo mesmo pelo o jeito, o Aliexpress já superou o Ebay, agora pelo jeito é a mesma situação aparentemente, só que a Steam e a Epic nos assentos...

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  3. Hoje eu instalei o laucher da Epic pra ver como é. Fiquei estupefato ao descobrir que a loja já aceita transações de bancos brasileiros e boleto, vejam só! Só não entendi porque os preços ainda estão em dólar. Talvez isso mude futuramente.

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