Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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23 de fevereiro de 2020

Lacração

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"Quem lacra não lucra" virou uma espécie de mantra, um encantamento para afugentar qualquer tentativa cultural de se produzir uma obra que coloque minorias em primeiro lugar, sejam mulheres, gays, negros ou mesmo latinos. Quando a dita obra fracassa comercialmente, tal acontece não por seus deméritos específicos ou porque o sucesso financeiro sequer foi cogitado, mas única e exclusivamente por conta dessa frase, que encerra qualquer argumento ou discussão. Diversidade virou uma palavra ruim.

Essa mentalidade simplória e hostil, filhote do pior lado do Gamergate, se ramifica ou transmuta em outras manifestações, chegando a um momento em que "política" não pode se misturar com cultura, quando, na verdade, tudo é política, vivemos imersos em seus efeitos 24 horas por dia. A ideia de uma Arte dissociada de seu tecido social, de sua época, de protesto ou reforço, em prol de valores absolutos ou supostamente superiores é, ironicamente, um gesto político também e dos mais assustadores.

Desta forma, temos jogos em que controlamos soldados de uma potência mundial lutando contra insurgentes em países de Terceiro Mundo, reforçando estereótipos de décadas, mas está tudo bem. É assim que o mundo é, argumentam com certa razão. Porém, a partir do momento em que muda o tom de pele do protagonista ou seu sexo, então não é mais permitido para uma minoria vociferante, porque isso seria política, "lacração", ou não seria assim que o mundo é, desconsiderando milhares de soldados negros ou mulheres à serviço da mesma potência mundial ou sua diversidade de histórias de vida e origens. Pelo mesmo caminho, zumbis, armas exóticas ou feitos mirabolantes em jogos de guerra são aceitos em prol da diversão, mas personagens de minorias quebrariam o rigor histórico ou a imersão das fantasias de poder de uma expressiva fatia do público dito "gamer".

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Recentemente, Tim Sweeney, todo-poderoso da Epic Games, veterano da indústria, sobrevivente da guerra dos FPS, acendeu o debate ao mencionar sua posição sobre o tema política e jogos eletrônicos. Sua palestra completa está disponível na internet, para que não seja analisada fora de contexto e, ainda assim, foi analisada com óbvia má-vontade e maniqueísmo.

Aparentemente, Sweeney se manifestou contra a mistura que não deveria ser explosiva de política e jogos, alegando que as empresas devem se dissociar dessa questão. A memória dos camaradas jornalistas é falha ou enviesada, no ardor de colocar o CEO da Epic Games contra a parede. Quando a Blizzard agiu de forma truculenta contra um jogador de Hearthstone, Sweeney foi um dos poucos gigantes da indústria a se posicionar do lado de atletas e suas opiniões políticas e expressar seu desagrado com a decisão da empresa.

Entretanto, Tim Sweeney deixou claro dois pontos:

Quando um streamer embarca pula e compartilha uma mensagem política no contexto de um eSport ou apenas um streamer ou comentarista no Reddit expressa sua opinião, estamos vendo o jogo se tornando mais como uma rede social, e se gostamos ou não, vamos ter que aceitar que o jogo é agora uma plataforma para o discurso mundial

Em outras palavras, é impossível dissociar jogos (ou qualquer outra atividade humana, cultural ou não) da política. Se os jogos querem alcançar o status de Arte ou se já alcançaram o status de fazer uma parte fundamental de nossa sociedade, então evidentemente eles precisarão encarar sua responsabilidade em outros aspectos, assim como o atletismo desde o lendário Jesse Owens ou o futebol desde sua Partida da Morte, para ficar em exemplos que me veem à memória.

O segundo ponto de Sweeney diz respeito à chamada lacração:

Precisamos separar o comentário dos criativos ... dos departamentos de marketing. Deveríamos tirar os departamentos de marketing da política. (...). Não há motivo para arrastar tópicos divisivos como esse para os jogos.

É um comentário interessante vindo de alguém que é o CEO da sua empresa, tecnicamente acima da pressão de qualquer departamento de marketing.  E ainda assim Sweeney reforça que questões políticas "deveriam vir do coração das mentes criativas e não dos departamentos de marketing buscando capitalizar na divisão".

Resumindo ao contrário do que foi interpretado, o CEO da Epic Games acha que há lugar para política nos jogos, desde que venha da comunidade ou das pessoas criativas por trás da produção dos jogos. Ele discorda que essa iniciativa deva ser imposta por departamentos de marketing ou funcionar como uma diretriz da própria empresa, ou seja. uma imposição de seus executivos. Não vejo como discordar de sua postura.

Em contrapartida, a teoria de que a postura política das obras culturais não é uma postura sincera, mas uma fabricação de departamentos de marketing atrás de angariar popularidade, vendas ou aprovação social, é um dos pilares de sustentação daqueles que pregam contra a inserção de temas políticos nos produtos que consome. Se Tim Sweeney não comanda o departamento de marketing de sua própria empresa, quem comanda?

Ironicamente ou não, Celia Hodent, especialista em interface de usuário e uma das desenvolvedores envolvidas em Fortnite, da Epic Games, aponta a diversidade de seus personagens como um dos segredos do sucesso do jogo.

Hodent veio para um evento realizado no Brasil em agosto de 2019 e declarou em entrevista que "os jogadores podem escolher diferentes gêneros, qualquer tom de pele, roupas e estilos variados. Ele é muito inclusivo, em comparação com outros jogos. Eu não sou especialista nisso, mas quanto mais inclusivo for o jogo, maiores as chances de alcançar uma audiência maior".

Fortnite

Não há como negar que Fortnite seja um dos títulos mais jogados do momento, sem sinais de perder sua força. E a Epic Games vem fazendo um esforço monumental para assimilar o zeitgeist cultural, tornando o descompromissado Battle Royale uma plataforma de crossover com outras mídias, com eventos relacionados com Batman, Aves de Rapina, Star Wars, Deadpool, Vingadores. Se algo é popular, irá aparecer em Fortnite.

Por conta desses fatores, é difícil visualizar Fortnite como um exemplo de diversidade ou mesmo atribuir uma parte de seu sucesso a essa decisão. É um jogo sem enredo, sem propósito outrem que ser o último de pé em uma vasta arena caótica e nonsense. Seria a própria manifestação de jogo isolado de política que os puristas clamam. E, ainda assim, temos uma profissional envolvida no projeto levantando essa bandeira, quase como uma estratégia de marketing. Como se termos a opção de personagens de diversos tons de pele ou sexo fosse um bônus em um título que também comporta ninjas, astronautas, homens-gelatina, pessoas com cabeça de peixe e outros absurdos em seu rol de personagens. Na verdade, seria muito estranho se Fortnite não aceitasse a diversidade humana quando apresenta tantos exemplos inumanos.

No outro extremo da balança, temos o eternamente controverso Cliff Bleszinski atribuindo o fracasso de Lawbreakers a sua... diversidade de personagens. Lawbreakers foi lançado às pressas para um nicho de público em um momento em que o mercado estava dominado por Overwatch, teve pouco suporte após o lançamento e ainda assim, até hoje, seu criador busca entender os motivos do seu insucesso. Para ele, a justificativa agora seria a presença de sua própria "agenda política" no jogo.

Lawbreakers

Novamente, é difícil visualizar Lawbreakers, um jogo de mata-mata frenético entre personagens com diferentes habilidades em velocidade 10x e baixa gravidade, como um título com algum tipo de posicionamento pela diversidade ou mesmo lore. Mas essa é a desculpa de Bleszinski: "é ok ser político quando sua empresa ou estúdio está estabelecido por grandes produtos PRIMEIRO. Mas nós não tínhamos sido testados e eu me arrependo de fazer isso". Não que um elenco diverso tenha atrapalhado a fenomenal arrancada de Apex Legends, apesar da recepção morna dos trabalhos anteriores da Respawn Entertainment.

Então, diversidade pode ao mesmo tempo ser um fator que alavanca as vendas do seu título ou um que derruba as vendas do seu título, dependendo de quem você ouve. Porém, não descarto a possibilidade de que, nesses dois casos, a "diversidade" esteja sendo utilizada como um discurso pronto, uma justificativa vazia para determinada plateia, com cada um dos envolvidos assumindo um lado da questão por comodidade, mas não sinceridade.

Enquanto a pauta continuar sendo sequestrada por oportunistas, a verdadeira questão da representatividade, aquela que é debatida nas ruas, nas casas, nas Casas Legislativas, no seio da família ou nas escolas, seguirá sofrendo, sendo reduzida a lugares-comuns e mantras cansativos. Os jogos, os produtos culturais, a sociedade, a vida precisam de mais diversidade, mais cores, mais pontos de vista, mais inclusão, mais debate. A homogeneização nunca foi benéfica para o tecido social.

Ouvindo: Sydney Scoring Orchestra - Haos-Apostle of Chaos

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