Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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25 de abril de 2018

Os Primeiros Jedi

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Hoje em dia é fácil dizer que "os Jedi precisam acabar", mas há muito tempo atrás, em uma galáxia distante, todo mundo amava os Jedi e todo mundo queria ser um Jedi. Mais especificamente no finado MMORPG Star Wars Galaxies.

Em uma longa postagem publicada em 2015 por Raph Koster, o desenvolvedor que participou da produção do jogo explica os bastidores de sua criação e do desafio que foi introduzir os Cavaleiros da Força no ambicioso título de 2003. É uma saga à parte e uma parábola dos meandros que existem na indústria dos jogos.

Koster explica que, embora os Jedi pareçam o centro do universo Star Wars, eles são um grande limitador narrativo: eles são extremamente poderosos em comparação com outros personagens e, portanto, raros. Em decorrência desses dois fatores, brota um terceiro: eles são desejados. Entretanto, o que funcionou muito bem em uma trilogia de filmes, logo se revelou um impasse para o Universo Expandido, incluindo aí os jogos eletrônicos. Chegamos a um ponto em que um Jedi podia literalmente arrancar um cruzador imperial de órbita usando seus poderes ou um Sith consumia planetas inteiros.

A grande pergunta passou a ser como introduzir um personagem claramente desequilibrado em um MMO, por design um gênero de jogo onde todos os personagens devem começar em pé de igualdade?

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Koster e seu time chegaram em Star Wars Galaxies para substituir a equipe de desenvolvimento anterior e descascar o abacaxi. Seu primeiro instinto foi tornar os Jedi NPCs, bloqueando seu acesso para jogadores. Situado cronologicamente entre a destruição da primeira Estrela da Morte e a Batalha de Hoth, canonicamente havia mesmo somente um punhado de Jedis, a vasta maioria escondida com medo de morrer. A solução era simples e fazia sentido, mas esbarrava no poder dos fãs: lançar um jogo de Star Wars com múltiplas classes e raças e onde o jogador não poderia ser um Jedi era algo fora de cogitação. A equipe precisava de outra estratégia.

A resposta mais óbvia é a mais comum: nerfar os Jedi. Cada jogador que desejasse se tornar um Cavaleiro Jedi começaria o jogo com poderes mínimos e se tornaria progressivamente mais forte na medida em que nivelasse. Fazia sentido dentro daquilo que já havia sido mostrado na franquia e era uma mecânica adotada inúmeras vezes em inúmeros jogos diferentes.

Mas simplesmente escolher a classe Jedi no processo de criação de personagem e começar sua carreira, digamos, matando ratos no porão e levitando caixas de fósforo não era algo que se aproximasse do mito criado em torno deles na trilogia original. É preciso entender que a capacidade de fascínio dos valorosos cavaleiros ainda não havia sido diluída por uma nova trilogia de filmes ou midi-chlorians. Em 2003, Jedis eram raros e, acima de tudo, especiais.

Koster conta que sugeriu mudar o período abordado em Star Wars Galaxies, criando um MMORPG ambientado após a queda do Império. Haveria muitos indivíduos capacitados para a Força, mas poucos treinadores, poucos Mestres no seu uso. Entretanto, o desenvolvimento do jogo já estava passando por uma transição delicada com profissionais sendo substituídos e uma alteração tão abrupta no próprio conceito do jogo certamente provocaria conflitos e a ideia foi descartada em "30 segundos", segundo ele.

Famintos de Poder

Para evitar que houvesse uma explosão de Jedis no jogo, em detrimento de outras classes, ficou decidido que sim, os Jedis poderiam ser acessíveis a qualquer jogador, mas seriam um troféu a ser conquistado após uma sucessão de tarefas. Os jogadores precisariam mostrar serem dignos dos poderes e da honra de se tornarem unos com a Força.

À primeira vista, parece outra decisão lógica, uma espécie de meritocracia em Star Wars Galaxies, não algo que você seleciona em um menu. Entretanto, a equipe de Koster estava preocupada com um detalhe muito significativo: trancar os Jedi atrás de uma barreira de tarefas serviria para atrair apenas os jogadores mais hardcore, que tradicionalmente já são obcecados pela promessa de poder. Entregar os seres mais nobres da galáxia nas mãos de quem mais anseia era o exato oposto do conceito de ser Jedi.

Era um alvo muito atraente, e se nós fizéssemos que o caminho para se tornar Jedi, envolvesse missões, ou grinding de pontos de alguma forma, isso inevitavelmente iria para os famintos por poder. Mas, na verdade, queríamos um sistema que fosse mais para o tipo Explorador: alguém que saboreia o jogo.

Outra meta era esconder os requisitos necessários para esse despertar da Força de forma que não pudesse ser compartilhado em guias ou perseguido pelos obsessivos.

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O resultado foi um sistema onde era necessário realizar uma lista de tarefas extremamente distinta, divididas em quatro categorias e adaptadas para cada tipo de jogador. Ações aparentemente inofensivas, como "escalar o ponto mais alto de determinado planeta", "vencer 5 batalhas contra X", "fabricar tal item" ou até mesmo "utilizar esse emote", poderia contar pontos para uma estatística oculta para o personagem. Cada jogador teria sua própria lista aleatória e, obrigatoriamente, deveria conter elementos de todas as formas de jogar possível. Ou seja, um jogador focado apenas em combate nunca se tornaria um Jedi. Um jogador que apenas explorasse os mapas nunca se tornaria um Jedi. Um jogador dedicado apenas a confeccionar objetos e vendê-los também nunca se tornaria um Jedi. Mas aquele que realizasse um pouco de tudo, que "saboreasse o jogo" por inteiro, teria grandes chances de ascender para essa classe.

O segredo era tamanho que o jogador não seria notificado em momento algum que teria conseguido uma conquista. Ele nem mesmo saberia quando tivesse completado o último requisito de sua lista pessoal: o status adquirido de Jedi seria comunicado somente no próximo login. Nem mesmo todo mundo na equipe de desenvolvimento sabia como o sistema funcionava, para evitar vazamentos.

Com essa mecânica, se tornar um Jedi continuava acessível para todos, era raro e mantinha a mítica. Para os jogadores, seria como ganhar na loteria ou ser abençoado de berço, mais ou menos como funcionava no universo Star Wars. E sem o risco de desbalancear o jogo: qualquer um que tivesse cumprido todas as suas metas provavelmente já estaria próximo do nível máximo mesmo, e de uma forma orgânica e natural, sem risco de atrair somente aqueles que buscam o poder absoluto.

A Bad Feeling About This

star-wars-galaxies-palpatineNo papel, o sistema funcionava. Dado o devido tempo e o número certo de testes, poderia ter funcionado. Exceto que a equipe de Koster não tinha tempo. Nem testes.

O MMORPG foi desenvolvido entre Setembro de 2000 e Junho de 2003, pouco menos de 3 anos. Em comparação, World of Warcraft, que viria a se tornar líder do mercado, levou cinco anos para ser lançado. Apesar de Star Wars Galaxies ter tido uma equipe trabalhando em cima antes de 2000, seus esforços não foram aproveitados e Koster e outros tiveram que recomeçar quase do zero. O código do jogo só foi dado como terminado (leia-se "estável") em Fevereiro de 2003. Quatro meses depois estava nas prateleiras.

Decisões foram tomadas e funcionalidades importantes foram cortadas. Veículos, por exemplo. Embora o jogo tivesse mapas colossais projetados para serem cruzados com um landspeeder, não dava mais tempo para implementar modelos, animações, sons e tudo mais e os jogadores teriam que chegar nos lugares à pé mesmo. Apesar de se basear em Star Wars, naves espaciais estavam foram de cogitação e ninguém na equipe de desenvolvimento ou mesmo no alto escalão, tinha esperanças de que o jogo seria lançado com elas. Além disso, o sistema de profissões teve que ser completamente simplificado. Para piorar a situação, o responsável pelo desenvolvimento inicial do modelo pediu as contas e foi trabalhar em outra empresa.

Antes do lançamento, chegou a bomba: as especificações dos servidores que seriam utilizados estavam bem abaixo do esperado. Isso significava que a geração procedural de terreno não poderia ser realizada como se imaginava e o alcance renderizado teria que ser reduzido pela metade. Esse único detalhe foi o suficiente para quebrar o sistema de combate de longa distância: rifles e armas de longo alcance simplesmente não conseguiam mais visualizar o terreno porque o servidor não tinha a capacidade para gerá-los tão longe. A capacidade de criaturas e NPCs de navegarem pelo mapa também foi prejudicada, assim como a geração de prédios.

E os Jedi? Com servidores tão limitados, o banco de dados necessário para registrar e monitorar o progresso de cada jogador se tornou um problema. Espaço e performance em disco eram agora uma moeda cara e que precisava ser empregada em outras porções do jogo.

Especial de Natal

Um dos desenvolvedores bateu na porta de Koster com a notícia: "nós não podemos fazer isso. Não podemos coletar e rastrear os dados. Nós não temos tempo para isso. Precisamos de um novo sistema".

Na pressão do lançamento, vendo tudo desmoronar ao seu redor e sem tempo para uma solução melhor, o improviso triunfou. O jogo passaria a monitorar o nível de Skills dos jogadores e um conjunto aleatório de Skills passou a ser a meta para se tornar um Jedi. Não mais feitos ou eventos, mas números. Era o que dava para fazer.

A moral da equipe estava no seu ponto mais baixo. Os participantes dos testes Beta não acreditaram quando foi anunciada a data de lançamento. Star Wars Galaxies estava claramente inacabado e os desenvolvedores foram pedir ajuda na comunidade que acompanhava o projeto. Foram recebidos com boa vontade e esse senso de irmandade salvou os primeiros dias do fiasco, em Junho de 2003.

Com o tempo, os desenvolvedores foram corrigindo os problemas e implementando o que faltava. Enquanto isso, Koster se afastava da linha de frente para assumir o posto de Chief Creative Officer. em San Diego. Mas via de longe que tudo estava entrando nos eixos:

O jogo estava se formando. Os jogadores formaram governos. Veículos eram muito populares. A economia do jogo inicial, que era intencionalmente tumultuada, porque os jogadores ainda não haviam desenvolvido toda a infra-estrutura de interdependência, começou a ficar azeitada. Artistas entraram em turnê, e alguns deles estavam interpretando, porque eles jogavam como artistas porque gostavam. As pessoas estavam construindo impérios e negócios da cadeia de suprimentos com centenas de funcionários. Comerciantes estavam fazendo um nome para suas lojas cheias de equipamentos personalizados.

jedi-03E, surpresa, ninguém era Jedi.

E ninguém reclamava.

Como Koster imaginara lá no início, era possível fazer um MMORPG de Star Wars sem Jedis jogadores. Havia teorias de como se podia ser um Jedi no jogo, algumas lendas urbanas, alguns jogadores pesquisando nos arquivos, mas não era um problema. A vasta maioria estava mergulhada no jogo, conduzindo outros tipos de personagens e sendo feliz assim mesmo.

Mas a LucasArts não estava feliz.

"Queremos um Jedi no Natal", chegou o recado do departamento de Marketing. Embora Star Wars Galaxies fosse o segundo maior MMO no mercado ocidental, perdendo apenas para Everquest, a meta estabelecida havia sido muito maior e o alto escalão queria trazer de volta os usuários assustados com os bugs de lançamento, assim como atrair a audiência da franquia.

Os desenvolvedores se sentaram à mesa, analisaram os dados estatísticos dos jogadores e a taxa de crescimento de suas Skills e calcularam que o jogo poderia produzir um Jedi... em 2012. "Solte dicas", foi o novo recado do departamento de Marketing.

Foi tomada a decisão de liberar para os jogadores um Holocron contendo o nome de uma das Skill necessárias para cada um atingir o status de Jedi. O que parecia um empurrão na direção certa se tornou, na verdade, uma Caixa de Pandora e provocou uma verdadeira corrida desesperada para se tornar o primeiro Jedi.

Com o Holocron, os jogadores não aprenderam apenas o nome de uma das Skills, mas aprenderam que todo o processo, toda a mítica para se tornar uno com a Força nada mais era que uma coleção de habilidades conquistadas. Perdia-se a aura de mistério. Além disso, de uma hora para outra uma vasta quantidade de jogadores passou a testar todas as Skills sistematicamente, uma a uma, começando pela letra A e seguindo em frente, na esperança de desbloquear uma classe que até então não tinha feito falta.

Os dançarinos pacíficos que se divertiam brincando com uma plateia e fazendo floreios coordenados encontravam-se vagando pela lama à procura de depósitos minerais.

Os exploradores que gostavam de explorar pântanos distantes ficaram presos em centros médicos, aperfeiçoando com buffs uma fila interminável de combatentes.

Os médicos que tiravam seu prazer de ajudar as pessoas em um papel de apoio se viram aprendendo artes marciais ou metralhadoras e derrubando criaturas.

Os especialistas em combate que estavam acostumados a otimizar o dano por segundo ao derrubar um dragão krayt, ao invés disso, os criavam a partir de bebês.

Os manipuladores de criaturas que cuidavam dos dewbacks tinham que aprender a cortá-los e cozinhá-los.

Você entendeu a ideia. Todos começaram a jogar tudo o que não gostaram.

Koster acredita que os problemas de percepção do jogo começaram aí. Embora muitos jogadores acabaram encontrando em outras atividades uma satisfação que não conheciam dentro de suas caixas, a grande maioria se viu fazendo tarefas que considerava enfadonhas, na esperança de se tornar um Jedi lá na frente. Coincidência ou não, tão logo os Holocrons foram implementados e o segredo deixou de ser segredo, o número de assinantes parou de crescer e as desistências subiram.

Star Wars Galaxies passou por muitas mudanças depois disso, algumas profundamente execradas pelos jogadores. Eventualmente, foi criada uma sequência de missões que liberava os Jedis para quem quisesse e seus poderes foram mesmo reduzidos sensivelmente, como uma das propostas iniciais. Mas aquela aura mística do lançamento nunca mais foi recuperada. Segundo Koster, o melhor sistema era aquele que ninguém sabia como funcionava. Daí para frente, virou um jogo.

Bem antes do Natal, a LucasArts e a Sony (produtora do jogo) conseguiram seu primeiro Jedi. Na verdade, dois foram confirmados já em Novembro daquele ano. E logo foi colocada uma recompensa milionária pelas suas cabeças.

No fundo, todos sabiam: os Jedis tem que acabar.

Ouvindo: Witching Hour - Fire and Sun
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