Retina Desgastada
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14 de novembro de 2015

Presas Expostas - Parte I

Vampire-The-Masquerade-Redemption

Um amigo meu era Tremere. Folheamos um livro de Vampiro: A Máscara na loja de RPGs, talvez por mais tempo que o dono do estabelecimento gostaria, e escolhemos nossos arquétipos. Eu seria um Ventrue. Demorei meses para entender que a escolha pelo Tremere era um indicativo da turbulência emocional que havia nas profundezas da alma do meu camarada. Mas, pelo menos, ele não era um Assamita.

Se você não entendeu muita coisa do parágrafo anterior, talvez também não tenha entendido o impacto da notícia da compra da White Wolf pela Paradox no final do mês de Outubro. Para os fãs do trabalho da editora, isso significa que finalmente poderemos ter novos jogos eletrônicos baseados no Mundo das Trevas, depois da franquia ter ficado estagnada por anos nas mãos da islandesa CCP Games.

Para entender definitivamente o seu significado, é necessário voltar no tempo e compreender que a oferta de jogos inspirados nas IPs da White Wolf, com uma rara exceção, nunca atingiu o potencial que revelava entre os RPGs de mesa.

Vampiros Através da História

Embora Vampiro: A Máscara tenha sido publicado inicialmente em 1991 e sacudido o mercado de RPGs, o primeiro jogo inspirado no Mundo das Trevas demoraria quase dez anos para ser lançado.

Vampire: The Masquerade - Redemption seria desenvolvido pela Nihilistic Software e produzido pela Activision em 2000. Na trama, Christoff, um cavaleiro medieval sente um amor impossível por uma freira e faz um voto de protegê-la e a cidade das forças do Mal. Sem saber, se envolve em uma batalha milenar entre clãs de vampiros. Ironicamente, por ser uma máquina de matar criaturas sombrias, é transformado em um Vampiro para ajudar um dos lados do conflito a exterminar o outro. Sem alternativas, sem esperanças, sem sua fé ou seu amor, Christoff encara sua sina e conduz sua luta século após século, esperando uma chance de redenção.

A FreiraRedemption - Medieval

Ou seja, o típico enredo de Vampiro: A Máscara, com personagens em conflito com sua própria natureza, uma forte carga dramática e conspirações que se arrastam através da História.

Apesar de capturar a atmosfera do RPG de mesa em sua trama, o jogo preferiu se concentrar na ação e tomou uma série de liberdades na adaptação das regras. Para desgosto dos fãs, a jogabilidade se aproximava demais de um Diablo 3D com vampiros, com um desenvolvimento de enredo linear, poucas opções de interpretação e quase zero de consequências para as escolhas feitas para o jogador. O resultado final foi um título considerado mediano que não deixou marcas.

Redemption - Era Moderna

Em uma noite que minha esposa foi a uma festa com as amigas, fiquei em casa jogando uma versão de distribuição alternativa do jogo. Foram quase duas horas de jogatina até pouco depois do ponto em que Christoff é transformado em Vampiro. O título trazia um combate interessante, embora realmente repetitivo. A estaca no peito foi um bug que me fez perder tudo que havia jogado. Sem ânimo para tentar tudo de novo, desinstalei e nunca mais voltei. O jogo pode ser encontrado no GOG, onde já adquiri minha cópia legalizada, para, um dia, dar uma segunda chance para Christoff e seu sofrimento eterno.

Caçadores e Caçados

A próxima investida dos jogos eletrônicos no universo da White Wolf seria exclusiva dos consoles e, a despeito das críticas medianas, teria duas continuações.

Hunter - The Reckoning

Hunter: The Reckoning seria lançado em 2002, para Xbox e Gamecube e traria aquele que considero um dos cenários mais fracos da White Wolf. No papel de Caçadores, o jogador é essencialmente um humano que dedica sua vida a caçar e destruir as outras criaturas da editora: vampiros, lobisomens, fantasmas etc. Depois de construir cuidadosamente a mítica de que tais seres sobrenaturais também tem sentimentos e uma (des) vida, Hunter: The Reckoning vem para transformar todos eles na tradicional carne de abate dos RPGs de ação.

Hunter - The RedeemerO jogo para consoles obedeceu a cartilha direitinho e foca pesado no hack n' slash, sendo comparado à série Gauntlet em alguns círculos. O enredo é básico: forças das Trevas estão em ação e cabe a um grupo de quatro humanos com diferentes habilidades a tarefa de despachá-los da cidade e interromper suas maquinações sombrias.

O ano seguinte veria não uma, mas duas sequências do jogo lançadas com apenas um mês de diferença, ainda que para plataformas diferentes. Os usuários de Xbox teriam em mãos Hunter: The Reckoning - Redeemer. Donos de PlayStation 2 receberiam Hunter: The Reckoning - Wayward.

Wayward é uma continuação direta do primeiro jogo e traz o mesmo grupo de caçadores originais retornando à cidade para completar o serviço.

Ironicamente, ou não, Redeemer é uma continuação de Wayward, embora seja de um console rival e tenha chegado às prateleiras um mês depois. A aventura se passa 10 anos depois do original, seguindo os passos de uma menina órfã que foi salva e cresceu para se tornar também uma caçadora. A jogabilidade foi mantida intacta para o bem ou para o mal.

Hunter - The Reckoning Wayward

O Jogo Que Matou a Troika

O ano de 2004 foi dominado pelo lançamento de Half-Life 2. Paralelamente, uma outra empresa lutava com a engine Source e lançaria, ao mesmo tempo, sua obra-prima e sua sentença de morte.

Em 2001, a Activision encomendou para a desenvolvedora Troika Games uma continuação de Vampire: The Masquerade - Redemption. Seria o começo de uma jornada que levaria três anos para ser cumprida.

Formada por um grupo de lendas vivas da finada Interplay, inclusive muitos dos responsáveis pela franquia Fallout original, a Troika Games vinha lutando para entregar um jogo que fizesse jus ao talento de seus profissionais. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura vendeu menos de 250 mil cópias e, apesar da originalidade do seu cenário steampunk, estava carregado de bugs. The Temple of Elemental Evil foi fiel às regras do sistema 3.5 de Dungeons & Dragons, mas vendeu meras 130 mil cópias e estava carregado de bugs.

O sucessor de Redemption caiu no erro ser desenvolvido com uma engine inédita, que nem a Valve compreendia totalmente. O produtor do jogo saiu no meio do desenvolvimento. Atrasos se acumulavam em cima de atrasos e a Activision deu um ultimato para lançar o que estivesse pronto. Ainda assim, por contrato, o jogo não poderia ser lançado antes de Half-Life 2, a verdadeira vitrine do novo motor gráfico.

Bloodlines

Vampire: The Masquerade - Bloodlines foi lançado no mesmo dia que a nova aventura de Gordon Freeman. O tempo extra foi usado pela Troika Games para criar um patch que já veio embutido no disco. E ainda assim, mais uma vez, estava carregado de bugs.

O jogo vendeu menos de 80 mil cópias no lançamento, o pior resultado da história de fracassos comerciais da desenvolvedora. Após três anos com um contrato com a Activision, a empresa que poderia ter se tornado uma das maiores no gênero dos RPGs estava sem novos acordos e com dívidas. Eles até tentaram vender um protótipo de um jogo pós-apocalíptico. Ninguém queria investir em uma empresa com resultados tão fracos nos mercados e fama de lançar títulos com bugs. A Troika Games fechou as portas no ano seguinte.

Mas Bloodlines provou ser uma pérola oculta. Apesar dos bugs, corrigidos em patches posteriores (alguns criados pela própria comunidade), havia ali a mais pura essência do Mundo das Trevas. Capturado com detalhes nunca antes vistos, a obra da White Wolf era respeitada no jogo, que oferecia aos jogadores uma liberdade de ação equivalente a clássicos do gênero, como Deus Ex. Com o passar dos anos, Bloodlines se tornou cult e passou a ser lembrado como uma das melhores transposições de um jogo de RPG de mesa para o universo eletrônico.

Bloodlines 02Bloodlines 03

O título que vendeu menos de 80 mil cópias na época, dez anos depois ainda é alvo de elogios e faz parte da Biblioteca de cerca de meio milhão de jogadores no Steam.

White Wolf e Eu

Nunca joguei Vampiro: A Máscara.

Ou Lobisomem: O Apocalipse.

Ou qualquer outro jogo da White Wolf. Mas, de certa forma, sempre joguei o seu "World of Darkness".

Na época em que o RPG teve seu verdadeiro auge no Brasil, quando revistas sobre o tema passaram a ser vendidas em bancas de jornais e diversos sistemas ganharam tradução oficial no país, o conceito me pegou pela jugular. Criar um universo fantástico de histórias e compartilhar isso com os amigos, usando a imaginação, dados e papel? Era um sonho nerd se realizando. O destino acabou me empurrando para o papel de mestre de jogo, uma decisão equivocada lá atrás me transformou em um especialista em GURPS, um dos sistemas mais execrados por quem nunca jogou e um dos mais execrados também por quem já jogou.

GURPS é um sistema genérico, como o próprio nome diz: Generic Universal Role-Playing System. Sendo genérico, não tem alma alguma e regra para tudo, incluindo escavar buracos ou servir um coquetel bem-feito.

Encontrei na White Wolf a alma do meu mundo.

Vampire

Entenda que a quantidade de informações sobre RPG disponíveis nesse período era colossal, mesmo antes da Internet. Você ouvia falar de um sistema que privilegiava a história ao invés da evolução de níveis e do combate. Você ouvia falar de outro que usava cartas para influenciar os eventos da história. Você ouvia falar sobre outro universo onde Deus estava morto ou conspirando contra a Humanidade. Os portões da ficção-científica e da fantasia estavam escancarados de uma forma que eu nunca havia visto antes. Nós absorvíamos essas referências e ideias, muitas vezes sem ter acesso ao material original.

Nunca joguei um título da White Wolf. Mas construí (com GURPS, essa ferramenta bruta porém versátil) um RPG com foco no enredo, com criaturas sobrenaturais, intrigas, horrores, traços de punk e gótico e camaradagem que se estendeu por anos.

Ouvindo: EVE - It's Full Of Star (Drummix)
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3 comentários:

Jaotavio "Gyodai" disse...

Eu tive a oportunidade de jogar bastante Lobisomem: O Apocalipse. Mas as aventuras sempre tinham finais muito semelhantes: a morte de todos os membros do grupo, geralmente pelas mãos dos próprios jogadores. Por culpa da disputa interna de poder entre o Presa de Prata e o Senhor das Sombras, das tentativas desesperadas de conciliar as coisas do Filho de Gaia, da #zuêra e da falta de compromisso do Roedor de Ossos, todos os conflitos caminhavam para o mesmo e irremediável fim. Era muito frustrante, mas ainda sim eu desenvolvi um apreço muito grande pelo sistema e, obviamente, pelo universo do Mundo das Trevas. Nunca joguei Vampiro direito, mas eu sempre tive bastante contato com o material e, confesso, às vezes eu me divertia mais lendo os livros que jogando.
Por tudo isso (e por gostar de verdade de Redemption e Bloodlines), eu guardo no meu coração a esperança de que a Paradox nos mostre bons jogos baseados no Mundo das Trevas. E, quem sabe, sai um jogo de Lobisomem disso tudo aí. Seria lindo...

Tais disse...

sobre Vampire the masquerade Redemption, quando você diz "um título considerado mediano que não deixou marcas", creio que quem afirma isso é só aqueles que conheciam o RPG de mesa de fato e queriam uma cópia idêntica das regras - nunca conheci e, apesar dos pesares, tenho certo apreço pelo jogo.

hoje eu acho Redemption um puta sofrimento pra jogar (junto de Dungeon Siege, btw), mas há uns 7 anos foi um dos primeiros CRPGs que conheci <3. Lembro que havia um bug escroto quando o meu grupo de vampiros iria explorar a próxima cidade depois de Praga e eu e minha irmã éramos noobs demais pra saber que um patch podia resolver o problema (a gente jogou com uma cópia original e emprestada do ex dela à época). aí em 2011 comprei uma cópia do GOG e zerei usando guia na cara dura mesmo, e se pá uns cheats, hahaha. bons tempos.

tenho o Bloodlines, mas sabe-se lá quando me animarei a jogá-lo =P

gadarf disse...

Adoro Vampiro: A Máscara, tanto o jogo de PC quanto o de mesa.

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