Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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14 de março de 2014

Tropas de Elite

Duke Nukem 3D Um dos meus passatempos favoritos nos antigos FPS da engine Build era atrair vários oponentes despreparados para uma curva de corredor e soltar a chuva de granadas neles. Sempre funcionava. Porque eles eram artificialmente burros demais para perceber o truque.

Com a limitação do que era possível fazer com seus algoritmos, estes inimigos avançavam sem medo de morrer ou estratégia. Para compensar a precariedade, os desenvolvedores de vez em quando teleportavam criaturas ao seu redor para você ficar atento, mesmo quando essa tecnologia não fazia sentido dentro do contexto (uma contradição que Vivisector aparentemente esqueceu).

Nos últimos anos da década de 90, assisti na primeira fila a mudança dessa mentalidade.

Soldados da Cabalco davam rolamentos para se esquivar em Blood 2. Um Strogg poderia correr para apertar um botão de alarme em Quake 2. Inimigos em Unreal apareciam de um em um ou em duplas não porque tivessem polígonos demais, mas porque tinham complexos padrões de ação e reação. Não por acaso, Unreal foi um dos primeiros FPS a introduzir bots de respeito em partidas multiplayer.

E tinha Half-Life e aqueles malditos fuzileiros. Que não caíam em minhas armadilhas. Pelo contrário, eram eles que jogavam granadas em mim pela curva do corredor. Que me contornavam e trabalhavam em equipe. Que me davam mais trabalho que Headcrabs ou Zumbis ou Vortiguants.

Fuzileiros

Repentinamente, parecia que o Cálice Sagrado da indústria havia se alterado da perfeição gráfica para o desafio de inimigos capazes de pensar. Para triunfar, o jogador tinha que ser capaz não de reconhecer padrões e repetições, mas de improvisar e superar aquilo. Para superar seu rival, John Carmack usou redes neurais em Quake 3. ATUALIZAÇÃO: Carmack negou o uso de redes neurais no jogo. Quando um dos gênios matemáticos desta geração aplica seu intelecto para criar seres pensantes, lendas nascem.

Estupidez Humana

E então o foco mudou outra vez.

FPS de mundo aberto como Deus Ex se concentraram em explorar o que o jogador era capaz de fazer, não no que os NPCs conseguiam fazer. O que não seria uma tendência a ser desprezada, pensando bem... Mas títulos ainda mais populares enveredaram pelo "cinemático": tramas e situações solidamente orquestradas onde as "inteligências artificiais" voltaram a ser apenas atores em uma grande peça seguindo o roteiro rígido traçado por seus programadores. De uma hora para outra, ninguém mais estava falando em "inteligência artificial revolucionária". Mesmo hoje, quando o termo é citado, os fuzileiros de Half-Life continuam sendo um paradigma.

O que aconteceu?

Segundo o depoimento anônimo de um desenvolvedor, o jogador médio não quer inimigos inteligentes. Ele não gosta de ser superado, ele se sente trapaceado.

Estande de tiro

Quem transita pelas arenas de mata-mata online conhece o sujeito: você mata ele com um tiro bem dado e uma fração de segundo depois ele está xingando sua árvore genealógica completa, chamando você de cheater, denunciando para o administrador e jamais admitindo o próprio erro ou a perícia do atirador. Quando o jogo é single-player, adivinha quem é o culpado? O programador "apelão" que "trapaceou" e materializou um inimigo "do nada" para humilhar o pobre coitado.

Para atender a demanda do mercado, chegamos a isso. Ou isso. Nem um forte candidato a jogo mais vendido do ano escapa desta triste sina: nas sinceras palavras do comentarista do IGN, se a inteligência dos bots de Titanfall fosse melhor, o jogo "seria menos divertido".

Transcendência?

Fear Mas existem aqueles desenvolvedores que pouco se importaram com as inseguranças do jogador. Alguns destes sádicos carregaram para a frente a bandeira dos oponentes inteligentes e, se ainda não foi criado o inimigo imbatível, certamente houve motivos para não baixar a guarda.

Em S.T.A.L.K.E.R., um título repleto de criaturas assustadoras que pulam das sombras e anomalias inexplicáveis, são os traiçoeiros humanos que tem a malandra capacidade de flanquear sua posição e se aproximar sem fazer barulho. E cachorros atuam como uma verdadeira matilha, atacando em círculo e não como uma muralha suicida que avança.

No primeiro Gothic, caí no erro de acreditar que um Snapper programado pelos desenvolvedores aguentaria minhas frágeis flechadas até morrer desde que eu me mantivesse em uma colina inacessível. Não contava com a habilidade do monstro de traçar um caminho viável e me devorar. A mesma Piranha Bytes voltaria a me surpreender anos depois com um persistente esqueleto que conseguiu localizar minha posição em Risen.

Elites em Halo faziam jus ao seu nome e mesmo a covardia dos Grunts era um sinal de perspicácia. As táticas usadas pelos soldados em F.E.A.R. tornou-se acadêmica (PDF técnico para os interessados). E os loucos de Comdemned usavam seu raciocínio para assombrar ainda mais o pobre jogador.

Mas e hoje? Quem é aquele que observa nossos movimentos e espera o momento certo de agir? Quem é aquele que nos pega desprevenidos ou recua quando a maré muda? Quem é aquele que ri das nossas granadas e realiza o inesperado?

Ouvindo: Edge Of Dawn - isolation
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11 comentários:

Shadow Geisel disse...

É engraçado ver as pessoas acusando um jogo como Skyrim de não ser RPG por causa de algumas suavizadas no enredo, ao mesmo tempo que classificam um jogo como Deus Ex de RPG. será que eu joguei o exemplar menos inspirado dessa série (o human revolution)?

sobre I.A, eu adoro ser superado por NPCs. eu, literalmente, dou gargalhadas quando percebo que uma "máquina" está se metendo a besta de tentar ser mais astucioso que um ser humano. um jogo que me lembrou desse gostinho, ultimamente, foi o XCOM: Enemy Unknown. pena que não seja uma sensação muito comum nos games.

Shadow Geisel disse...

Errata: suavizadas no sistema

Gledson A. disse...

John Carmack utilizou Redes Neurais Artificiais para a AI em Quake 3? Nem sabia que ele era matemático.

Poderia me dizer qual método ele utilizou, Aquino? Levando em consideração o suposto fato do caso 4chan, chuto a possibilidade de ser uma rede auto-organizável, procede?

C. Aquino disse...

Gledson, o próprio Carmack negou o uso de redes neurais em https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/352192259418103809. Corrigi na postagem.

De qualquer forma, não desmerece o nível de sagacidade dos malditos bots de Quake 3 (principalmente aquele último!) nem o talento de Carmack. Tecnicamente, ele não é um Matemático, já que não ficou mais de dois semestres dentro de uma faculdade. Mas seu conhecimento de programação e algoritmos é inegavelmente assombroso.

E Carmack é um sujeito muito boa gente! Conhece a história da Ferrari vermelha? http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/09/gemind-ferrari-vermelha-de-carmack.html

Anderson disse...

Carmack não tem diploma mas mesmo assim é um grande matemático e programador. Alguns algoritmos q ele criou ainda são estudados no meio acadêmico como o fast inverse square root e a constante 0x5f3759df usada em otimizações.

Marcos A. S. Almeida disse...

Em Unreal , apesar de seguirem um padrão de esquiva , era difícil acertar os Skaarjs.Eu particularmente não gosto da dificuldade de STALKER, é muito chato ter que carregar novamente o jogo á toda hora.A perícia dos bots era grande - e o dano causado por sua armas também - que me fez desistir , quase no final, de fechá-lo.Mas também não gosto das coisas fáceis demais.Acho que pode haver equilíbrio , e Half-Life 2 achou esse ponto.Quem gosta de testar os seus limites joga os FPS Multiplayer online, e isso meio que contradiz a teoria de que a maioria gosta de jogos fáceis.Os FPS fazem muito sucesso.Gosto de jogo fluido e não jogo fácil.Joguei recentemente o NO MORE ROOM IN HELL (free to play) , que é cooperativo de sobrevivência on line.Gostei da sua ambientação e é de um gênero que aprecio muito, mas dois tapas de um zumbi já te nocauteia e pra piorar a munição é escassa (quase inexistente) e o movimento com as armas melee parece em câmera lenta.Foi a receita pra deletar ele do HD.

Quando você diz "...está xingando sua árvore genealógica completa" coincidentemente hoje eu pensei sobre esse mesmo assunto , e cheguei á seguinte conclusão: nos FPS online - hoje estou jogando muito CS:GO, mas já joguei BF3 e outros - achamos o pior tipo possível de jogador.Ao menos aqui no Brasil.Reclama-se de tudo e de todos , xinga-se sem a menor cerimônia e "kika-se" pelo motivo mais estapafúrdio.Não é um desabafo ,apenas uma constatação, até porque continuarei jogando e isso não é uma generalização.Mas se quisermos achar o pior tipo de jogador , procure num fps online.

Gledson A. disse...

Caramba! Para um autodidata conseguir tal feito...

Poxa, que história bacana a da Ferrari! Fico imaginando no que a mãe do cara deve ter pensado quando ele chegou em casa com o carro, rs.

Mas enfim, obrigado pelas informações, Aquino e Anderson; é sempre bom saber sobre estes talentos que já estiveram no meio dos jogos, serve até de incentivo, às vezes. Aliás, Anderson, fiquei curioso sobre estes detalhes que você levantou; como posso achar mais informações sobre as contribuições de Carmack para o meio acadêmico?

Marcos, não pude deixar de notar seu comentário e sinto uma certa necessidade de concordar. Porém, minha opinião diverge um pouco pois quase não tenho experiência em FPSs online, mas sim em MOBAs; e devo dizer: é um problema que sinceramente me incomoda.

Acho que nunca irei me acostumar com essa atitude infantil de certos jogadores de xingar uma pessoa que eles mal conhecem somente por alguns problemas que diz respeito ao jogo ou até mesmo a falta de habilidade destas crianças sem maturidade. O jeito, por enquanto, é continuar no Single Player.

Obs: Por incrível que pareça, o único PvP que não tive problemas quanto a comunidade foi Dark Souls; pensa-se que, por se tratar de um jogo que estressa o jogador com facilidade, o mau-humor deve reinar. O que encontrei, para minha surpresa, foram oponentes verdadeiramente honrados do qual sabiam perder e ganhar, com igualdade. Vai entender.

Gledson A. disse...

Aquino, comentário duplicado sem querer. Perdão.

Poderia deletar um deles, por favor?

Grato!

Anderson disse...

Gledson, muita da contribuição dele não foi feita pensando no meio acadêmico. Quando ele liberou o código fonte dos antigos Quake e Doom as pessoas q estudaram o código perceberam q a equipe dele tava muito a frente dos cientistas em algumas áreas de pesquisa.

A própria constante q citei 0x5f3759df é usada até hoje sem se saber o método usado pra se descobrir ela, até existem algumas hipóteses mas é uma matemática muita avançada pra explicar aqui.
A maior parte do trabalho dele vc vai achar em sites e revistas especializadas em otimizações que não são a coisa mais amigável pro publico leigo :P

Carmack também ajudou no desenvolvimento do OpenGl

Gledson A. disse...

Obrigado pela informação novamente, Anderson. Eu, com certeza, irei procurar mais sobre o assunto; optimização de código é interessante para mim (até porque talvez eu precise disso no futuro, ou até mesmo em alguns exercícios da URI).

Até!

= )

Davi disse...

Lembro q na época en que joguei F.E.A.R. fiquei impressionado e até hoje n vi nada q tenha me chamado tanta atenção. Atualmente estou jogando Xcom e apeaar do jogo ser ótimo estou um pouco decepcionado. O modo normal é fácil demais e o "classic" te derrota na força bruta (numeros e critical hits)

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