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9 de maio de 2023

A Longa História dos Mundos Virtuais

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(tradução publicada originalmente no Código Fonte)

A partir do momento em que diversas empresas recuam ou apenas desistem completamente do metaverso, fica-se a impressão de que o sonho dos mundos virtuais está morto e enterrado. Foi uma febre corporativa que passou, uma tentativa de se criar uma tendência quando não havia uma demanda. Uma moda que foi trocada tão logo outra ideia “disruptora” apareceu (no caso de agora, as Inteligências Artificias conversacionais e gerativas).

Entretanto, a Humanidade tem uma longa história com esses espaços virtuais. Tão longa que, na verdade, não poderia ser contida em um único artigo. Certamente, nem mesmo em dois. Existe uma inevitabilidade perene nesse conceito, que não deixará de desistir com o fim do jargão “metaverso”. Esses mundos imaginários facilitados pela tecnologia nunca deixaram de existir e nunca deixarão de existir.

Felipe Pepe é um estudioso brasileiro morando em Tóquio, com expertise na história dos RPGs para computador. Ele é o editor do compêndio gratuito CRPG Book, com quase 700 páginas ilustradas sobre o tema. Em um artigo publicado na internet, ele traça a cronologia completa dos mundos virtuais em diversas culturas do planeta e explica por que ROBLOX representa a face mais moderna do mesmo fenômeno.

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Com sua autorização, traduzimos e reproduzimos o artigo na íntegra:

"Muito já foi escrito sobre a história dos mundos virtuais, mas a maioria dos textos geralmente se concentra fortemente nos MMORPGs. Seria necessário um livro muito grande para contar essa história em detalhes, então este artigo foi feito como uma linha do tempo geral do que estava acontecendo, os principais nomes e onde você pode obter mais informações.

Espero que você ache uma leitura interessante. Smile

PARTE I – Os Primeiros Mundos Virtuais

Nos anos 60 e início dos anos 70, não tínhamos computadores domésticos. Apenas universidades, centros de pesquisa e grandes empresas podiam pagar por um computador, e eram máquinas enormes — do tamanho de uma sala inteira. A maioria era controlada pela inserção de cartões perfurados e não tinha monitores, apenas uma impressora mostrando o resultado dos comandos inseridos.

Isso foi em 1968! Os computadores domésticos não teriam mouse até meados dos anos 80!

No entanto, alguns desses computadores estavam muito à frente de seu tempo. A lendária apresentação “Mother of All Demos”, feita por Douglas Engelbart em 1968, mostra-o usando um mouse e uma interface do usuário baseada em janela, clicando em hiperlinks e conversando com um colega por videoconferência enquanto coedita um texto online.

PLATO (não confundir com Platão, o cara grego)

Um desses computadores de vanguarda foi o PLATO (Programmed Logic for Automatic Learning Operations – Lógica Programada para Operações de Aprendizado Automático). Criado em 1960, era um sistema com terminais amigáveis, projetado para ensinar estudantes universitários por meio de aulas virtuais.

O sistema PLATO IV, introduzido em 1972, chegou a oferecer gráficos vetoriais, uma interface de tela sensível ao toque e conexão com a ARPANET, uma rede pré-Internet entre universidades, centros de pesquisa e agências de defesa dos Estados Unidos.

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Estudantes universitários usando terminais PLATO em meados da década de 1970

Os alunos logo descobriram que tudo isso também poderia ser usado para criar jogos, e títulos como Empire (1973) e Spasim (1974) começaram a aparecer. Empire é particularmente impressionante: é um jogo onde até 30 jogadores lutam em uma arena espacial de cima para baixo, atirando nas naves uns dos outros e lutando para controlar a galáxia — tudo isso em 1973!

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Empire (1973), rodando no emulador Cyber1

Quando Dungeons & Dragons foi lançado em 1974, desencadeou a tempestade perfeita: computadores poderosos, estudantes de programação entediados e um jogo baseado em estatísticas que implorava por automação. O resultado foi o nascimento dos Computer Role-Playing Games, com títulos como pedit5 (1975), dnd (1975), Moria (1975), Oubliette (1977), Future War (1977), Avatar (1979) e Camelot (1981).

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Moria do PLATO, que não deve ser confundido com o popular roguelike de 1988 de mesmo nome

Todos eles são interessantes à sua maneira, mas alguns deles se destacam para o propósito deste artigo: Moria, Oubliette, Avatar e Camelot, todos com multiplayer!

Claro, acabei de mencionar que o Empire também tinha multiplayer, mas os jogos acima tinham mais do que um bando de pessoas atirando em si mesmos: eles tinham um mundo para explorar, com labirintos, lojas, segredos e monstros!

Eles tinham um mundo virtual! Um mundo permanente, que todos os aventureiros explorariam juntos!

Os detalhes são um pouco nebulosos, já que os jogos foram atualizados ao longo dos anos, mas o básico é praticamente o mesmo: você cria um personagem – às vezes escolhendo entre várias raças, outras com várias classes – então você começa em uma cidade pacífica, compra equipamentos, entra em uma enorme masmorra e deve tentar encontrar um item mágico, lutando contra monstros ao longo do caminho em combate por turnos.

Vários jogadores (cerca de 15) podem explorar este mundo ao mesmo tempo, competindo para ver quem fica mais forte, e também podem unir forças em uma equipe. Essencialmente, o líder do grupo controlaria o movimento de todo o grupo, mas cada jogador controlaria seu personagem durante o combate.

Embora meio simplistas e sujos (os labirintos eram gigantescos e cheios de batalhas aleatórias), esses jogos eram extremamente populares entre os usuários do PLATO:

O sistema CERL PLATO registrou 10 milhões de horas de uso entre setembro de 1978 e maio de 1985 (período para o qual estão disponíveis as estatísticas mais completas). […] alguns números são conhecidos por jogos. Avatar sozinho foi responsável por cerca de 600.000 horas e Empire reivindicou outras 300.000 ou mais. Ao todo, os jogos provavelmente representaram cerca de 20% do uso do PLATO durante esse período.

David R. Woolley

(DICA: Graças ao esforço da Cyber1, uma comunidade criada para preservar o legado PLATO, esses jogos ainda estão disponíveis e podem ser jogados livremente.)

Embora alguns jogos de PC saíssem de usuários do PLATO tentando replicar essa experiência – como Mordor: Depths of Dejenol (1995) e a série Wizardry – eles eram principalmente jogos para um jogador. Os futuros RPGs online teriam uma origem diferente: MUD.

O que é um MUD?

Os MUDs começaram em 1978, com Roy Trubshaw e Richard Bartle, dois estudantes da Essex University, no Reino Unido. Eles jogavam ADVENT (também conhecido como Colossal Cave Adventure ou Adventure), um jogo de cerca de 1976 onde você exploraria uma caverna (composta de várias “salas”), resolvendo quebra-cabeças e coletando tesouros para ganhar pontos. É um jogo lendário, que criou todo o gênero de jogos de aventura e inspirou inúmeros desenvolvedores. O jogo era totalmente baseado em texto, com todas as interações feitas digitando comandos de texto como “OPEN DOOR” ou “GET KEYS”:

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Você pode jogar ADVENT online em https://www.ifiction.org/games/index.php

Inspirados por ele, eles criaram sua própria versão, mas com um toque revolucionário: outros jogadores também estavam explorando este mundo e tentando progredir. Então, em vez de ser uma masmorra normal, era uma masmorra multiusuário (Multi-User Dungeon): um MUD. Seu jogo mais tarde seria referido como MUD1, British Legends ou Essex MUD.

Uma inovação importante foi que o MUD era aberto de uma forma que o ADVENT não era (e os jogos de aventura hoje ainda não são). MUD era sobre liberdade; ADVENT era sobre a resolução de quebra-cabeças. Embora o MUD apresentasse alguns quebra-cabeças no estilo ADVENT, eles eram menos restritos e mais não lineares. Isso também não era apenas por razões filosóficas: em termos práticos, se um objeto (como a lâmpada do ADVENT) fosse a chave para avançar, quem o pegasse primeiro fecharia o jogo para todos os outros.

Richard Bartle, “MMOs from the Inside Out” (2016)

O jogo é bem aberto e misterioso, descobrir o que fazer é um dos desafios e um motivo para conversar com outros jogadores, seja para dicas de negociação ou para ajudar em obstáculos específicos, como levantar um objeto pesado. Embora os comandos de texto fossem primitivos, era o suficiente para conversar com outros jogadores e até oferecia emotes como sorrir ou abraçar.

O combate é simples, basta digitar KILL “CREATURE” e seu personagem lutará automaticamente, mas também há feitiços e itens para usar na batalha. Os monstros podem matá-lo permanentemente, obrigando-o a criar um novo personagem e começar do zero. Ganhar pontos suficientes faz seu personagem subir de nível. Alcance o nível máximo e você se torna um mago — imortal e capaz de lançar feitiços que afetam a si mesmo, outros jogadores ou até mesmo todo o servidor do jogo — tornando-se efetivamente o equivalente a um GM (Game Master) em um MMO moderno. Um mago pode se teletransportar livremente, ver o que os outros jogadores estão fazendo, congelar o tempo para todos, exceto para si mesmo, ou até mesmo matar ou aprisionar outros jogadores.

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Alguns dos feitiços de MUD1, retirados do livro de Duncan Howard “Na Introduction to MUD” (1985)

Um marco na história dos videogames, MUD1 definiria o gênero. Enquanto os RPGs PLATO eram sobre combate e estatísticas, aqui a exploração e os aspectos sociais estavam em primeiro plano. O combate era apenas uma espécie de obstáculo, ou uma forma drástica de interagir com outros jogadores, se assim o desejasse.

Como os jogos PLATO, originalmente era acessível apenas para estudantes da universidade. No entanto, em 1983, a Essex University permitiu que pessoas com computadores domésticos se conectassem à sua rede à noite, espalhando o jogo para um público muito mais amplo.

PARTE II – Transformando MUD em Dinheiro

Os computadores pessoais domésticos começaram a aparecer em meados dos anos 70, com máquinas icônicas como o Apple II, Commodore PET e TRS-80:

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Um Apple IIe, Commodore PET e um TRS-80, em uma foto incrível de https://twitter.com/HutchCA/status/1250136574773170176. Eles são tão fofos!

É importante lembrar o que significava um computador pessoal naquela época. Havia várias marcas diferentes: IBM, Apple, Commodore, Sinclair, Amstrad, Texas Instruments, etc. Cada um incompatível com o outro. Imagine Android vs. iPhone, mas com mais de 10 padrões concorrentes.

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Sem memes e vídeos de gatos, sem vendas, desculpe

Além disso, os computadores ainda eram meio inúteis fora dos escritórios ou faculdades. Eles eram principalmente uma novidade muito cara para os entusiastas da tecnologia.

Eles eram lentos e difíceis de usar, a maioria apenas exibia uma tela preta quando ligados, exigindo que você digitasse comandos relativamente complexos antes de fazer qualquer coisa.

Além disso, não havia um "aplicativo matador", uma boa razão para cada casa ter um. Você poderia escrever um texto, fazer folhas de dados e jogar alguns jogos, mas isso é suficiente? Para justificar tanto investimento, eles foram vendidos como uma máquina para toda a família, mostrando como o filho fazia o dever de casa e a mãe lia receitas de culinária neles (risos).

Nos anos 90, a Internet se tornaria esse "aplicativo matador", mas ainda não havia Internet. Os EUA fecharam redes como a ARPANET entre algumas universidades e centros de defesa, mas as pessoas em casa ficaram de fora da diversão.

Em casa, tudo o que você pode fazer é usar seu modem para discar para outro computador pelo telefone — pagando tarifas telefônicas por minuto! E, como discar para fora de sua área significava uma taxa mais cara, a maioria das pessoas se conectava a máquinas locais, onde deixavam mensagens umas para as outras em um Bulletin Board System – o que chamamos de BBS!

Um BBS é como uma versão arcaica do Reddit — você vai a um BBS ("subreddit"), posta uma mensagem e as pessoas poderão responder abaixo. Basta olhar para estas mensagens de um BBS em 1993 discutindo o recém-lançado DOOM:

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Ao contrário do Reddit, eles também podem hospedar arquivos. Então você pode fazer como o colega acima e baixar demos e jogos shareware como Doom de seu BBS local, mas isso é uma história para outra hora.

(DICA: Se você está curioso sobre os BBSes, há uma série de 8 episódios chamada BBS: The Documentary que você pode assistir no YouTube; ou você pode visitar os BBSes que ainda estão online.)

O que quero dizer é que os garotos legais das universidades podem jogar jogos PLATO e MUD online, mas todos os outros proprietários de computadores podem apenas visitar os BBSes.

Isso mudaria rapidamente.

Os Servidores Locais de MUD

Em 1978, Alan E. Klietz escreveu Milieu, um clone de Colossal Cave com uma influência mais pesada de Dungeons & Dragons. Assim como o MUD1, ele também tinha suporte multijogador — não é surpresa que tal conceito tenha sido "inventado" várias vezes por várias pessoas em todo o mundo — mas foi inicialmente restrito a um mainframe educacional em Minnesota, limitando severamente sua influência inicial.

No entanto, em 1983, Klietz o converteu em computadores domésticos, permitindo que até 16 jogadores jogassem juntos conectados via modem a um servidor. Renomeado Scepter of Goth, tornou-se o primeiro MUD/RPG online comercial.

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Um anúncio de Scepter of Goth, dizendo abertamente que é um jogo de D&D.

Quis o destino que Scepter of Goth também se tornasse o primeiro jogo online com um servidor pirata – Klietz co-fundou uma empresa chamada GāmBit para publicar o jogo, mas um dos desenvolvedores deixou a empresa e fez seu próprio servidor por uma fração do custo:

O primeiro programador, contratado no final de 1984, copiou todo o software do sistema e tentou vendê-lo usando o próprio chat do GāmBit. Quando foi pego em flagrante e demitido no início de 1985, ele imediatamente usou o software roubado para configurar um sistema concorrente à taxa de $ 10/mês (em contraste com a taxa de aproximadamente $ 2/hora da GāmBit).

Bob Alberti, co-co-fundador da GāmBit. fundador

Embora não pudessem parar o servidor pirata, eles se inspiraram nele para iniciar um negócio de franquia nos EUA: as empresas podiam pagar pela licença e pelo equipamento para executar servidores locais e cobrar dos jogadores por hora:

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INFO Magazine #10, Maio/Junho de 1986

Scepter of Goth se concentrou mais em oferecer algo semelhante à experiência de D&D de mesa, com os jogadores rolando personagens com estatísticas e classes, formando um grupo e explorando um mundo virtual, supervisionado por um administrador do servidor no papel de Dungeon Master, que editaria o mundo em tempo real e até encenaria como monstros.

Infelizmente, o jogo não pode ser jogado hoje, mas você pode ler sobre ele AQUI.

A Ascensão dos Provedores de Serviços Online

Se pequenas empresas locais estavam cobrando dos usuários por jogos online, você pode apostar que as grandes também fariam o mesmo.

Por volta de 1979, os primeiros provedores de serviços online começaram a aparecer nos EUA, como CompuServe, The Source, GEnie e Prodigy. Agora, não os confunda com provedores de serviços de Internet – ainda não havia Internet! Em vez disso, o que ofereciam era um pacote de serviços online, como e-mail, jornais online, salas de bate-papo e jogos. Tudo pago, claro.

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Um anúncio muito estranho da CompuServe sobre suas salas de bate-papo e como você pode encontrar o amor da sua vida lá

Na batalha para se diferenciar, os jogos desempenharam um papel vital. Assim como as empresas de consoles em busca de jogos exclusivos, os provedores de serviços online também estão tentando encontrar um jogo viciante – um motivo para as pessoas contratarem seus serviços.

Alguns jogos online famosos dessa época incluem o Kesmai’s 1988 Air Warrior, um simulador de voo 3D onde você pode lutar contra jogadores online, e o MadMaze de 1989, um popular jogo de aventura ambientado em um labirinto gigante.

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Air Warrior (1988) e MadMaze (1989)

Outro desses jogos foi The Island of Kesmai de 1984:

Enquanto os jogos PLATO ainda eram RPGs hack & slash com multiplayer muito simples, e MUD1 era mais um jogo de aventura com elementos sociais, Island of Kesmai já era o projeto de um MMORPG.

Claro, ele não tinha gráficos, apenas um pequeno mapa ASCII, mas isso permitia oferecer uma profundidade que levaria anos para outros jogos rivalizarem.

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Um trecho de ‘A Guide to the Advanced Game v2.0’ de 1989, um guia feito por um fã para Islands of Kesmai. Observe como o mundo já era avançado.

Até 100 jogadores de uma só vez explorariam seu mundo aberto, matando monstros, fazendo missões e caçando "chefes mundiais" que exigiam uma equipe poderosa para derrubar. Ele também tinha um sistema de alinhamento, onde o PvP e o roubo eram punidos tornando o assassino "caótico", marcando-o como um alvo livre para o PvP e fazendo com que os guardas NPC os atacassem — um sistema ainda sendo usado 36 anos depois em MMOs como Ashes of Creation .

Ativo de 1984 a 1995, o IoK recebeu várias expansões ao longo do tempo, adicionando novas áreas e desafios. Uma característica fundamental foi encontrar um portal para levar seu personagem das áreas de Jogo Básico (BG) para as áreas de Jogo Avançado (AG). Fazer isso permitiria que você se tornasse mais poderoso, mas era uma jornada sem volta para uma terra mais perigosa. E a morte pode ser permanente, seja por velhice (após um certo número de turnos), seja por ser devorado por monstros.

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Jogando Island of Kesmai com Hunter, um front-end do DOS de 1994. Ele suporta replays do jogador, se você quiser ver como as pessoas jogam.

Estou entrando em muitos detalhes aqui porque Kesmai está muito bem documentado (você pode até assistir replays de jogadores antigos) e quero mostrar o quão complexos os RPGs online já eram em 1985—mecanicamente, alguns deles eram muito mais complexos do que os RPGs single-player da época, como The Bard’s Tale, Ultima IV ou Dragon Quest.

O Lendário Habitat

Mais um jogo online feito para Provedores de Serviços Online, Habitat se destaca não só por ter gráficos sofisticados, um grande estúdio de desenvolvimento por trás (LucasArts) e ser extremamente influente, mas também por sinalizar o início de uma grande divisão em MUDs, RPGs online e jogos virtuais. mundos em geral – o foco nos elementos sociais acima de tudo.

Habitat é claramente baseado no MUD1: um mundo composto de salas que vários usuários exploram, interagem e socializam digitando comandos de texto. No entanto, Habitat não tinha objetivos. Nenhum dragão para matar, nem mesmo um sistema de pontuação para rastrear todo o seu tesouro. Era apenas um grande mundo para explorar com outras pessoas. Às vezes, tinha atividades definidas pelos desenvolvedores, mas na maioria das vezes era uma caixa de areia.

A ideia por trás do nosso mundo era precisamente que ele não veio com um conjunto fixo de objetivos para seus habitantes, mas sim forneceu uma ampla paleta de atividades possíveis entre as quais os jogadores poderiam escolher, movidos por suas próprias inclinações internas. Foi nossa intenção proporcionar uma variedade de experiências possíveis, desde eventos com regras e objetivos estabelecidos (uma caça ao tesouro, por exemplo) a atividades impulsionadas pelas motivações pessoais dos jogadores (abrir um negócio, gerir o jornal) até à liberdade total de atividades puramente existenciais (sair com os amigos e conversar).

Chip Morningstar e F. Randall Farmer

Existem muitas histórias incríveis aqui, como o fato de Habitat ter armas e os desenvolvedores deixarem a comunidade decidir como lidar com pessoas que mataram outras para roubar seus itens. Eu realmente recomendo ler mais sobre isso AQUI.

Além disso, você pode jogar uma versão restaurada do Habitat AQUI, diretamente no seu navegador, com um tutorial e curiosidades divertidas sobre o jogo.

A Segunda Onda de RPGs Online – Agora Com Gráficos!

Com o avanço da tecnologia de computadores domésticos e novos provedores de serviços online começando a aparecer, novos RPGs online se seguiram, com um famoso trio de MUDs gráficos / RPGs online aparecendo em 1989–1991:

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Kingdom of Drakkar (1989), Neverwinter Nights (1991) e The Shadow of Yserbius (1991)

  • Kingdom of Drakkar foi baseado em um antigo MUD local de Kentucky, obteve um front-end gráfico em 1989 e foi lançado com gráficos top-down para um público mais amplo como parte de um provedor de serviços online chamado MPG-Net (Multiplayer Games Network), em 1992.
  • Neverwinter Nights foi baseado na extremamente popular série "Gold Box" da SSI de CRPGs oficiais de Dungeons & Dragons para um jogador. Hospedado pela AOL com suporte para até 200 jogadores ao mesmo tempo (mais tarde 500!), foi o maior dos primeiros MMOs, sobrevivendo até 1997, quando uma disputa de IP o encerrou.
  • The Shadow of Yserbius era um dungeon crawler em primeira pessoa, onde até quatro jogadores formavam um grupo e exploravam uma enorme masmorra, lutando em combate por turnos e tentando resolver quebra-cabeças. Mais tarde, teve duas sequências, The Fates of Twinion (1993) e The Ruins of Cawdor (1995).

Todos esses jogos durariam vários anos e formariam uma base de fãs obstinada, que gastava uma pequena fortuna jogando. Não apenas os computadores pessoais ainda eram muito caros, mas o acesso a esses jogos ainda era pago por hora!

Para referência, em 1991, a CompuServe cobrava US$ 5 por cada hora de uso de seus serviços, enquanto a AOL cobrava US$ 2,95 por hora. Alguns jogos cobravam um adicional de US$ 3 USD/hora – ajustando para os valores de 2020, jogar online em 1991 poderia custar até $12 USD/hora! Além da conta de telefone!

Como explica a analista da indústria Jessica Mulligan:

No GEnie durante 1991, nosso cliente médio de MMOG [Massive Multiplayer Online Game] gastava US$ 156 por mês, o equivalente a 32 horas a US$ 3 por hora para jogar. No entanto, os jogadores hardcore tiveram uma média três vezes maior e responderam por quase 70% da receita total. Os 0,5% mais ricos tinham contas realmente astronômicas, bem acima de US$ 1.000 por mês.

Portanto, ainda era um mercado minúsculo sustentado por alguns jogadores hardcore com muita renda disponível – ou "baleias", como o marketing moderno os chama.

PARTE III – A Grande Explosão dos MUD

MUD é um termo primitivo, desatualizado e meio enganador.

"Multi-User Dungeon"; tem uma vibe muito Dungeons & Dragons, mas MUD1 não foi ambientado dentro de uma masmorra, e era apenas um RPG. Habitat é frequentemente chamado de MUD gráfico, mas não tinha monstros, níveis ou mesmo objetivos.

Claro, os próprios jogadores são um grupo diverso e querem coisas diferentes em um jogo/mundo virtual. Richard Bartle tem uma teoria muito famosa sobre isso, dividindo os jogadores em quatro grupos distintos:

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Extraído de "Designing Virtual Worlds" de Richard Bartle (2003)

(DICA: faça este teste divertido para descobrir em qual perfil você se encaixa. E observe quantas das perguntas não fazem mais sentido nos MMOs modernos.)

Normalmente, um designer de jogos deseja que todos esses jogadores sejam felizes, para criar um mundo virtual rico e dinâmico. Mas e se eles quiserem apenas que os "Socializadores"; falem em paz? Ou apenas quer continuar fazendo desafios para os "Achievers";?

Até agora, tínhamos apenas um punhado de mundos virtuais, pois eram difíceis de criar, e apenas o Habitat se concentrava fortemente nos aspectos sociais. Mas, em 1989, um grupo de estudantes no Reino Unido desenvolveu o AberMUD, fortemente inspirado no MUD original – e então lançou o código do jogo gratuitamente em todo o mundo.

Este é um marco na história online. Centenas de MUDs apareceram em todo o mundo, com pessoas modificando o código para alterar a configuração, adicionar novos recursos, etc. Isso levaria a dois grandes caminhos evolutivos:

CAMINHO A – TinyMUD e Mundos Virtuais Personalizáveis

O TinyMUD foi criado para ser um MUD mais social, com um mundo menor para explorar, mas mais interações sociais, como a capacidade de conversar em particular com outro personagem (antes, qualquer outra pessoa na mesma sala podia ouvi-lo).

Mas sua principal característica é aquela que vemos até hoje: os jogadores podem editar o mundo do jogo, criando suas próprias salas e objetos para que outros vejam e interajam.

Isso foi revolucionário. Um lugar virtual que qualquer pessoa pode customizar, construir e modificar, depois mostrar para outras pessoas e visitar outras pessoas – este é um dos pilares da Internet, das mídias sociais, do Geocities, MySpace, Habbo Hotel, Second Life, Minecraft, etc.

Inicialmente, tudo o que você podia fazer era basicamente criar uma sala, escrever uma descrição para ela, colocar itens dentro e escrever uma descrição para eles. Por exemplo:

@dig <BATCAVE> 
@create <BATMOBILE>
@describe <BATMOBILE> [=<You see a super cool car>]
@create <ROBIN>
@describe <ROBIN> [=<You see na annoying kid with a yellow cape>]

Então sim, agora eu tenho uma Batcaverna, e você pode vir conferir todas as coisas legais que tenho dentro dela. Estou simplificando demais, mas você pode ver o potencial.

Com o tempo, surgiram novas variantes de código, permitindo aos jogadores criar conteúdos mais complexos sem precisar saber programar, como MUCK, MUSH e MOO. Falaremos sobre eles a seguir.

CAMINHO B – DikuMUD e o Projeto de MMOs Orientados Para o Combate

Se TinyMUD era para pessoas que queriam socializar e criar mundos, DikuMUD era para pessoas que queriam matar monstros ou outros jogadores.

O jogo básico oferecia quatro classes – mago, guerreiro, ladrão e clérigo – cada uma com papéis de combate definidos (a onipresente trinca Tank/DPS/Healer). Matar monstros lhe renderia pilhagem e XP, e você retornaria à cidade para subir de nível e ganhar novas habilidades. Essas habilidades teriam cooldowns e permitiriam que os personagens chamassem aggro, controlassem a multidão ou até mesmo convocassem animais de estimação.

Sim, estou descrevendo a maioria dos MMOs ocidentais pós-EverQuest / World of Warcraft. É assim que o DikuMUD é influente. Essa é a profundidade da divisão que resultaria disso – agora cada tipo de jogador tinha seus próprios mundos virtuais para jogar:

Os mundos sociais seguiram um caminho; os mundos de jogo foram POR outro. Este foi o Grande
Cisma que dividiu o conceito de mundos virtuais em dois e – infelizmente a meu ver – persiste até hoje.

Richard Bartle, "MMOs from the Inside Out"; (2016)

Uma Tonelada de MUDs e Siglas Confusas de MUD

Agora o palco estava montado para centenas, senão milhares, de MUDs aparecerem em todo o mundo, ostentando todos os tipos de regras, configurações e bases de código. A versão de 1997 da lista do Mud Connector apresenta 808 MUDs diferentes!

Para ajudar os fãs de MUD a diferenciá-los, eles geralmente são divididos em algumas categorias:

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Também extraído de "Designing Virtual Worlds"; por Richard Bartle (2003)

Sim, havia MUDs de furry. E MUDs eróticos. E MUDs de anime. E MUDs somente para PvP. MUDs Educacionais. MUDs para Star Wars, Star Trek, Senhor dos Anéis, Discworld, DUNE, etc…

Foi uma mania — uma mania global — com servidores aparecendo não só na América do Norte e na Europa, mas também na América Latina e na Ásia, como ShacraMUD (1993) no Chile, Jurassic Park (쥬라기 공원, 1994) na Coreia do Sul e Leste Fantasia 2 (東方故事2, 1994) na China.

Alguns MUDs eram pagos, mas a maioria era gratuita, feita por estudantes sugando infraestrutura universitária caríssima. Não havia Google, então as pessoas postavam listas de MUDs em BBSes, sites pessoais, jornais e revistas.

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De "Net games: your guide to the games people play on the electronic highway"; (1994)

Enquanto tento (e falho terrivelmente) ser sucinto, é importante apontar um evento importante aqui: em 1993, um usuário invadiu um MUD chamado LambdaMOO e forçou outro avatar a fazer sexo virtual com seu avatar.

O incidente, relatado no artigo A Rape in Cyberspace por Julian Dibbell, gerou muitos debates sobre o ciberespaço e as leis em mundos virtuais. Você pode ler mais histórias de dentro do mundo MUD no livro de Dibbell, "My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World";.

Foi também nessa época que Neal Stephenson escreveu "Snow Crash"; (1992), um livro icônico sobre o ciberespaço. O mundo online era o novo lugar legal para se estar – em 1994, o Aerosmith fez uma "Cyberspace Tour";, conversando com os fãs dentro dos MOOs! Aqui está o bate-papo arquivado daquele dia.

MUDs em 2020

A partir daqui, os MUDs ficam em segundo plano em nossa história, mas isso não significa que eles estão mortos – longe disso, o MUD Connector lista 627 MUDs atualmente ativos.

Esses jogos ainda são baseados em texto, mas desde então a comunidade desenvolveu ferramentas como MUSH Client e Mudlet que fornecem mapas, estatísticas e uma interface personalizável. Alguns MUDs também criaram clientes especiais, permitindo recursos como retratos, menus suspensos para comandos ou até mesmo a capacidade de exibir banners de anúncios no jogo.

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Cliente personalizado de GemStone IV (2003) com menus suspensos e anúncios no jogo de 笑傲江湖之精忠报国 – The Smiling, Proud Wanderer: Serving His Nation (1999)

Se você quiser ver como um MUD moderno como o Aardwolf funciona, veja isto:

O BBS Tem Jogos Agora!

Os BBSes ainda eram o principal centro social para os usuários de computador se reunirem, então não é de surpreender que no final dos anos 80 eles também começassem a hospedar seus próprios jogos, conhecidos como "jogos de porta" do BBS.

Esses eram jogos bastante únicos – eram principalmente jogos multijogador gratuitos baseados em texto, destinados a jogos assíncronos e de longo prazo, geralmente limitando suas ações diárias (para nivelar o campo). Foram centenas desses jogos, incluindo o famoso Legend of the Red Dragon (1989), também conhecido como LoRD, um RPG em que você cria um herói e vai caçar em uma floresta para ganhar ouro e XP, jogando um pouco todos os dias até conseguir vencer o dragão vermelho titular.

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Estes são uma forma interessante de mundos virtuais – eles são online e persistentes, mas a interação do jogador é muito limitada: você só pode deixar mensagens na Pousada ou atacar outros jogadores, matando seus personagens para fazê-los perder XP. Além disso, quando um jogador vence o dragão, o jogo termina. Após o login, você verá apenas o nome do matador de dragões, um administrador teria que reiniciar o jogo para que as pessoas pudessem jogá-lo novamente.

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Caçando monstros na floresta de Legend of the Red Dragon

Legend of the Red Dragon foi criado por Seth Robinson (que mais tarde também desenvolveria o RPG de comédia Dink Smallwood, de 1999) para levar as pessoas a visitar seu BBS. Um "jogo de porta" era como um aplicativo que um administrador poderia anexar ao seu servidor BBS, então eles se tornaram um recurso popular para oferecer. Robinson afirma que entre 15.000 e 20.000 BBSes hospedavam cópias licenciadas do jogo, mas incontáveis ​​outros o pirateavam.

O jogo ficou famoso por seu humor e conteúdo adulto — com vários encontros sexuais — e foi constantemente atualizado, adicionando novos recursos como aulas, melhor arte ASCII e poder ter filhos com sua amada. LoRD até receberia expansões feitas por fãs, chamadas IGM (In Game Modules), adicionando novos eventos, áreas para explorar ou recursos totalmente novos – como se tornar um lobisomem!

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Dois IGMs para Legend of the Red Dragon

Outros jogos populares do BBS Door foram:

  • Trade Wars 2002 (1986), um complexo jogo de negociação espacial que se tornou um dos jogos BBS mais populares e inspirou o EVE Online – poderia ser executado em um front-end gráfico para exibir melhores gráficos e interface do usuário;
  • The Pit (1990), um jogo de arena de gladiadores onde você treina seu lutador, luta em combate por turnos na arena e usa as recompensas para se preparar para a próxima luta. Ele também tinha um front-end gráfico;
  • Dope Wars (1990), uma versão do lendário jogo de gerenciamento Drug Wars, criado pela primeira vez em 1984 para MS-DOS. Seria uma das inspirações para famosos jogos de mídia social como Mob Wars (2008) e Mafia Wars (2008);
  • Solar Realms Elite (1990) e Barren Realms Elite (1994), dois jogos de estratégia multijogador criados pelos irmãos Patel que inspirariam jogos de navegador populares como Earth: 2025, Utopia e Terra Est Quaestuosa.

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Trade Wars, The Pit, DopeWars e Solar Realms Elite

Alguns deles teriam objetivos finais como LoRD, enquanto outros permaneceriam ativos por meses ou anos, já que os jogadores fariam login todos os dias por alguns minutos para realizar algumas ações – quase como uma evolução dos jogos play-by-mail.

Além Disso, TEMOS INTERNET!

Por volta de 1991, uma coisa meio importante aconteceu: a Internet.

Lembre-se, até agora basicamente só tínhamos redes privadas como ARPANET e pessoas em suas casas usando modems para ligar diretamente para outros PCs, BBSes ou um provedor de serviços online, onde eles podiam ler e-mails, conversar e jogar.

A Internet significa que você usa seu modem para ligar para um Provedor de Serviços de Internet (ISPs), como a AOL, e esse serviço conecta você a essa grande rede de servidores — a World Wide Web, repleta de páginas da Web para você acessar.

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Claro, naquela época você ainda tinha que pagar a chamada do modem por minuto para o provedor de Internet. E as taxas do provedor de Internet também. Mas pelo menos acessar um servidor em Nova York, São Paulo ou Tóquio custaria o mesmo.

Para alguém como eu, morando no Brasil, conectar-se diretamente a um MUD nos EUA custaria uma fortuna e seria tão rápido quanto enviar meus dados por carta. A Internet me permitiu conectar ao meu provedor de Internet local e acessar o conteúdo hospedado em qualquer lugar do mundo, ou até mesmo jogar World of Warcraft no servidor dos EUA sem nenhum custo extra – apenas uma adorável latência de 3500ms.

PARTE IV – Onde Deixamos os Leitores Felizes Falando Sobre Aquele MMORPG que Jogaram

Primeiro, o que é um MMORPG? Significa "Massive Multiplayer Online Role-Playing Game", e foi supostamente cunhado por Richard Garriott para mostrar como seu RPG online era mais legal do que os outros RPGs online.

Não há um número comumente aceito que torne um RPG online "massivo", então é realmente difícil apontar O PRIMEIRO. Island of Kesmai poderia suportar pelo menos 100 jogadores ao mesmo tempo, isso é enorme? O Meridian 59 poderia suportar "algumas centenas", isso é enorme? Os poucos milhares do Ultima Online? E algum deles é realmente enorme quando comparado ao World of Warcraft?

Não é importante. É uma palavra da moda, criada para marketing e muito datada. Veja apenas uma coisa: os servidores agora suportam mais pessoas jogando juntas.

Em meados dos anos 90, temos uma terceira onda de MUDs gráficos/RPGs online/MMORPGs. Como a geração anterior, todos eles tinham estilos únicos:

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The Realm Online, Meridian 59, Legends of Kesmai e Dark Sun Online – Todos MUDs/MMORPGs gráficos muito distintos lançados em 1996

  • The Realm Online seguiu o estilo de Habitat, mas com um foco maior no aspecto de RPG, incluindo combate por turnos e masmorras instanciadas.
  • Meridian 59 apresentou seu mundo de fantasia em uma visão 3D falsa em primeira pessoa semelhante a Doom. Isso foi considerado um enorme salto de qualidade e imersão, parte do motivo pelo qual alguns o chamam de "o primeiro MMORPG", em vez de "MUD gráfico".
  • Legends of Kesmai foi um remake de Island of Kesmai, agora com gráficos!
  • Dark Sun Online foi baseado no RPG single-player Dark Sun: Shattered Lands (1993) da SSI. Muito obscuro, teve vários problemas de desenvolvimento e foi morto rapidamente.

Não tenho espaço para entrar em detalhes aqui, mas The Game Archaeologist tem ótimos artigos sobre todos esses jogos — coloquei os links acima. É uma era fascinante, com os desenvolvedores ainda tentando descobrir como apresentar graficamente um mundo virtual com centenas de jogadores.

Também começamos a ver alguma ação fora dos Estados Unidos, com estudantes alemães desenvolvendo Tibia (1997), um MMO free-to-play que continua forte na América Latina. Escrevi um artigo separado sobre a fascinante história deste jogo e os vários clones piratas que ele gerou — como Pokémon Online.

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UI de Tibia, por volta de 2000-2001

As coisas também estavam esquentando na Ásia, mas vamos primeiro viajar para a Britannia, a terra do Ultima Online.

Ultima e os Padeiros

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Ultima Online e sua interface altamente personalizável

Ultima foi uma das maiores séries de RPG dos anos 80 e 90, sempre muito ousada e um tanto experimental: Ultima 4-6 lida fortemente com a moralidade nos videogames, enquanto Ultima 7 tentou uma abordagem simulacionista para mundos de RPG, onde você poderia obter farinha, adicionar água, abrira a massa com um rolo e levar ao forno para fazer pão. Ele tentou ser um mundo vivo, não apenas uma terra de fantasia onde você mata Orcs.

Ultima Online (1997) abraçou isso, criando uma caixa de areia simulada onde as pessoas poderiam fazer aventuras tradicionais de RPG, PvP, criar itens e/ou dramatizar. Tudo isso com milhares de jogadores. Nessa escala, você pode criar algo que não pode ser feito por algumas dezenas de jogadores: uma sociedade virtual, com pessoas suficientes para criar uma economia dinâmica – profissões, associações de trabalhadores, classes sociais, etc.

O próprio Garriot explica perfeitamente o charme de Ultima Online aqui:

É um jogo fascinante, e você pode ler a história sobre como eles mataram Lord British e muitas outras curiosidades divertidas sobre o Ultima Online AQUI.

Enquanto isso, houve outra mudança radical na indústria que ajudou muito o Ultima Online e outros MMORPGs a decolar: as mensalidades.

INTERNET ILIMITADA! O Fim das Taxas Horárias

Até agora, todos nos Estados Unidos que acessavam a Internet pagavam uma taxa por hora. Isso mudou em dezembro de 1996, quando a America Online (AOL), um dos maiores provedores de Internet dos Estados Unidos, mudou seu serviço para cobrar taxas mensais fixas:

aol

Desde que os clientes tiveram a opção de comprar acesso ilimitado à rede por US$ 19,95 por mês, os usuários da AOL passaram uma média de 32 minutos online por dia, mais que o dobro da média diária em setembro.

Tricia Primrose, porta-voz da empresa

Isso criou um boom no uso da Internet, trouxe muitos novos usuários e forçou outros provedores a seguir com taxas mensais. Além disso, os próprios jogos também tiveram que seguir e passar a cobrar mensalidades.

Como Jessica Mulligan explica novamente:

Até o lançamento do Meridian 59 em 1996 e do Ultima Online em setembro de 1997 com taxas mensais fixas, a cobrança de MMOGs comerciais era principalmente por minuto/hora (com um breve período de acesso gratuito aos jogos da AOL de 12/96 a cerca de 7/97). Assim, o número total de inscritos era menos importante do que quanto tempo você mantinha seus jogadores mais dedicados (os 10% melhores) no jogo.

Portanto, não era apenas que os RPGs online agora podiam suportar milhares de jogadores ao mesmo tempo – eles PRECISAVAM de milhares de jogadores, já que o jogador mais hardcore agora estava pagando o mesmo que o mais casual.

Claro, nem todo jogo estava pronto para isso. Nem mesmo a AOL estava pronta para isso, e problemas de lag, servidor e conexão eram muito comuns na época.

Os Padrões de Gênero São Definidos

Enquanto o Ultima Online se divertia experimentando como um mundo online poderia se comportar, com jogadores fazendo casas e interpretando como camponeses, EverQuest (1999) retornaria àquela velha divisão MUD e seguiria o outro caminho – era um jogo feito por DikuMUD fãs.

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A primeira versão do EverQuest, com sua interface do usuário em blocos

Como o DikuMUD antes dele, ainda tinha alguns aspectos sociais, mas todos a serviço do combate e da progressão do jogador. Assim como DikuMUD defenderia uma onda de MUDs focados no combate acima de tudo, EverQuest faria o mesmo por seu gênero, estabelecendo a fórmula que a maioria dos MMORPGs ocidentais seguiria – incluindo World of Warcraft.

A partir daqui começa uma longa série de MMORPGs: Asheron's Call (1999), Dark Age of Camelot (2001), Anarchy Online (2001), Runescape (2001), EverQuest II (2004), City of Heroes (2004), Guild Wars ( 2005), Dungeons & Dragons Online (2006), Lord of the Rings Online (2007), etc… daqui em diante, eles se tornam um gênero bem definido, com a maioria dos jogos seguindo um conjunto de padrões muito semelhante.

Então, mais uma vez, coloquei links para artigos detalhados do The Game Archaeologist.

Infelizmente, parte desses padrões significava abandonar toda a coisa de "assar pão", seguindo um estilo de jogo mais guiado, onde todos os jogadores tinham que sair e matar monstros para progredir. Isso é exemplificado por um famoso artigo de um jogador de MMO sobre como ele queria "assar pão".

Veja, não é só pão que eu quero assar. Também quero assar armaduras e vestidos, phasers e cadeiras, pergaminhos e máquinas a vapor, espadas e tesouras de arado, blasters e poções. Quero assar pão e qualquer outra coisa que você ache relevante para eu assar no seu jogo.

Isso não quer dizer que os MMORPGs abandonaram a criação, apenas que abandonaram a ideia de uma economia totalmente voltada para o jogador. Sim, WoW tem pessoas jogando "Auction House: The Game", mas a grande maioria dos itens e serviços que você precisa são vendidos por NPCs ou prontamente fornecidos por dungeons & raids. Se você quer uma montaria bacana não paga uma fortuna para uma guilda de jogadores especializada em treinamento de montarias, você apenas mata um monstro raro ou faz quests diárias. Considere o seguinte: você está ganhando/gastando a maior parte do seu dinheiro com outros jogadores ou com NPCs e sistemas de jogos automáticos?

(DICA: Se você tem interesse em economia e MMORPGs, vai adorar "Virtual Economies: Design and Analysis", de Vili Lehdonvirta e Edward Castronov)

A maioria dos MMORPGs abandonou esse conceito, mas não todos. Os "padeiros" ainda tinham alguns grandes títulos que continuam sendo marcos amados do gênero:

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Trabalhando como animador em uma cantina em Star Wars: Galaxies (2003)

Star Wars: Galaxies (2003) tinha 34 profissões para os jogadores seguirem, a maioria sem nenhum papel de combate. Em vez disso, eles eram uma parte vital de como o mundo funcionava. Por exemplo, para mudar o penteado do seu personagem você tinha que contratar um jogador com a profissão de Image Designer. Quanto maior sua habilidade, melhores opções eles poderiam oferecer. E eles definiriam seu preço. Ou melhor, o mercado livre faria. Ou melhor, as guildas e máfias iriam…

Os jogadores formaram governos. Os veículos eram muito populares. A economia do jogo inicial, que era intencionalmente complicada porque os jogadores ainda não haviam desenvolvido toda a infraestrutura de interdependência, começou a funcionar. Os artistas estavam saindo em turnê, e poucos deles estavam usando macro, porque eles tocavam os artistas porque gostavam. As pessoas estavam construindo impérios de cadeia de suprimentos e negócios com centenas de funcionários. Os comerciantes estavam fazendo um nome para suas lojas cheias de equipamentos personalizados.

Raph Koster

Como tal, você tinha jogadores de nível máximo, extremamente ativos, ricos e importantes sem nunca ter que matar uma única criatura. Infelizmente, foi apenas um sonho de curta duração. Você pode ler sobre sua queda AQUI.

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EVE Online (2003) é um dos MMORPG mais fascinantes já feitos. Pegue tudo o que escrevi sobre SW:G e multiplique. Todo o jogo é conduzido pela economia do jogador, facções e esquemas políticos.

Quer uma arma? Ela precisa ser feita, com materiais coletados de um minerador, que precisam ser transportados pelo espaço, onde os piratas esperam, então é melhor contratar guardas… e lutar pelo domínio. Mandalore tem uma boa crítica de tudo AQUI.

Finalmente, A Tale in the Desert (2003) merece uma menção. Completamente desprovido de combate, é um mundo virtual baseado no Egito Antigo, totalmente sobre RPG, criação, socialização e luta por status social e poder, com jogadores em posições de poder sendo capazes de aprovar leis e até banir outros jogadores.

Dividido em temporadas, a primeira começou em 2003 e durou 18 meses. Depois disso, o servidor foi apagado e uma nova temporada começou, com novas regras. Embora sempre tenha tido uma população pequena, ainda está online, atualmente em sua 9ª temporada:

World of Warcraft

E finalmente chegamos ao grandalhão. Lançado em 2004, World of Warcraft era enorme. Para se ter uma ideia do seu tamanho, segue um gráfico de assinaturas mensais de MMORPGs ocidentais de 1997 a 2008:

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Dados coletados de relatórios e press releases por Bruce Sterling Woodcock em http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html

Você poderia combinar todos os outros MMORPG ocidentais e não atingiria nem 1/3 dos números do WoW. O gráfico para em 2008, mas o pico do WoW seria apenas em 2010, com 12 milhões de usuários. Todos pagando mensalmente.

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Por que o WoW foi tão grande? Há muitos fatores a serem discutidos, mas devemos considerar o quão polido e amigável WoW era, mesmo no lançamento. Mais do que apenas visuais atraentes e uma interface de usuário acessível, ele simplificou a experiência do MMORPG, dando aos jogadores uma sequência clara de missões para completar e subir de nível, em vez de apenas andar por aí matando monstros.

Como Raph Koster coloca nesta grande apresentação da GDC:

Construímos bugs às dezenas de milhares. Tentamos simular ecologias e criamos desastres ambientais. Construímos economias lendo livros didáticos para dominar uma tarefa impossível, porque nossos mundos eram vastos experimentos. Dark Age of Camelot, EVE Online, Star Wars: Galaxies, Project Entropia… muitos mundos eram rudes, implausíveis, cheios de bugs e hostis.

E em 2004, a indústria de jogos finalmente nos deu um chute no traseiro e nos trouxe de volta à realidade quando a Blizzard lançou o World of Warcraft. Polido, especialista, habilidoso, divertido, foi o jogo hack & slash que acertou a fórmula… e destruiu o espaço de possibilidades. Foi, de certa forma, o fim da história.

World of Warcraft também montou em cima de uma grande IP, de um desenvolvedor bem estabelecido com muita boa vontade – e um enorme orçamento de marketing. Tornou-se um evento cultural, falado em jornais e revistas fora do mundo do jogo, parte da cultura popular, com até um episódio de South Park sobre isso.

Tudo isso é suficiente para torná-lo o maior MMORPG do mundo? Não, porque não é o maior MMORPG do mundo.

WoW foi lançado em novembro de 2004. Em agosto de 2005, o estúdio coreano Neople lançou Dungeon Fighter Online, um MMORPG 2D de rolagem lateral:

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Você pode nunca ter ouvido falar dele antes, mas é um dos videogames de maior audiência de todos os tempos, com uma receita estimada em 13 bilhões de dólares (WoW é estimado em cerca de 10 bilhões). Também tinha mais de 600 MILHÕES de usuários registrados. O jogo é gratuito, mas isso não muda o fato de ser jogado por mais pessoas do que o WoW – enquanto ainda ganha mais dinheiro do que o WoW!

E é por isso que temos que falar sobre a Ásia.

ADENDO – Saques, Tiros e Sobrevivência

Raph Koster foi legal o suficiente para ler esta parede de texto e apontar que eu pulei os looter shooters. Bom ponto, então aqui está um adendo.

Toda a conversa que tivemos até agora foi sobre mundos virtuais persistentes. Desde o já mencionado PLATO's Empire (1973), existem jogos em que um mundo virtual é criado para uma sessão multiplayer e é reiniciado quando o jogo termina.

É o que acontece nos labirintos de Maze Wars (1974), nas batalhas de aviões de Air Warrior (1988), nos deathmatches de Doom (1993), em StarCraft (1998), Battlefield 1942 (2002), League of Legends (2009 ) etc. Nada do que você fizer dentro desses mundos durará ou será mantido. Você poderia dizer que o mapa de_dust2 do Counter-Strike está mais próximo de uma mesa de pingue-pongue do que do mundo virtual de WoW de Azeroth.

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Tantas bombas, tão pouco resultado...

Mas então alguns jogos começaram a permitir que você mantivesse seu personagem e o que eles ganhassem naquele mundo temporário. Em Diablo (1997), você pode criar um mundo online, trazer seu personagem, jogar com outras pessoas e depois manter todo o XP e loot que você conseguiu, mesmo que aquele mundo online específico desapareça.

Não é uma ideia nova, Eamon (1980) era um RPG single-player baseado em texto onde você poderia explorar mundos criados por outros jogadores (semelhante aos Doom WADs), mantendo o XP e itens ganhos neles. Famosamente, você poderia jogar em um mundo de Star Wars, obter um "sabre de luz" e depois trazê-lo para qualquer outro mundo!

Diablo II (2000) é o jogo que elevou o saque a uma forma de arte, uma busca viciante por equipamentos raros e poderosos, com camadas codificadas por cores icônicas. Alguns de seus criadores tentaram trazer esse conceito para um FPS multiplayer com Hellgate: London (2007), mas foi Borderlands (2009) que acertou em cheio na fórmula de combate FPS + progressão RPG + toneladas de loot, criando o gênero "looter-shooter".

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Enquanto Borderlands oferecia multiplayer, era apenas um jogo privado de até 4 jogadores. Outro jogo havia resolvido esse problema muitos anos atrás: Phantasy Star Online (2000) permitia que você jogasse offline sozinho, ou ficasse online e encontrasse outros jogadores em uma cidade central, antes de se aventurar em áreas instanciadas apenas com seu time de 4 jogadores.

Esse conceito seria explorado em outros jogos, como Diablo III (2012) e Warframe (2013), até que Destiny (2014) saiu e estabeleceu os padrões em looter-shooters para o que eles chamavam de "mundo compartilhado":

destiny

Destiny's Tower, onde os garotos legais se reúnem

Destiny é um mundo persistente completo com um ciclo dinâmico de dia/noite e efeitos climáticos. Seu personagem tem uma progressão persistente no modo single-player, cooperativo e multijogador competitivo à medida que sobe de nível e ganha novos equipamentos e armas. Mas o recurso mais importante a ser observado é que os jogadores de Destiny estão sempre conectados à Internet.

Eric Hirschberg

Eu adoraria ver mais debates sobre essa nova onda de mundos virtuais menores. Por exemplo, jogos de sobrevivência como DayZ e Rust têm mundos que podem durar de algumas horas a meses antes de reiniciar, levantando a questão de quão permanente deve ser um mundo permanente. A história ainda está em andamento, há muitos novos conceitos a explorar.

Agora, avante para a Ásia!

PARTE V – MMORPGs na Ásia

A história dos videogames em geral é extremamente centrada nos EUA, um viés que pode levar a alguns descuidos terríveis. Mas vamos ser claros: qualquer conversa sobre MMOs sem a Ásia é mal pesquisada ou está tentando enganar você.

Primeiro, lembre-se de uma coisa importante sobre o mundo pré-Internet: já era mais caro para uma pessoa nos Estados Unidos se conectar a outro estado, então você pode imaginar que poucas pessoas faziam isso em todos os continentes.

Portanto, os coreanos não estavam jogando MUDs americanos (se você quiser saber mais sobre a história da cena coreana naquela época, verifique este artigo), mas eles tinham algumas pessoas criando alguns locais baseados no DikuMUD. O mais famoso foi um MUD chamado Jurassic Park (sim, com dinossauros!), lançado em 1994.

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Uma tela de  Jurassic Park / 쥬라기 공원

Em 1996, havia mais de 100 MUDs disponíveis para jogadores coreanos, com cerca de 200.000 pessoas jogando regularmente. Jurassic Park foi o mais bem-sucedido, gerando rapidamente mais de 20.000 visitas por dia e ganhando US$ 20.000 no mês de julho de 1994. Seu crescimento acabaria atingindo mais de US$ 200.000 por mês em receita para Samjung Data Systems.

Jong H Wi (Innovation and Strategy of Online Games, 2009)

Atrás de Jurassic Park estava Jake Song (ou Song Jae-kyung), o pai coreano dos MMOs. Inspirado pelo sucesso do jogo, ele fez parceria com seu amigo de faculdade Kim Jung-ju para criar a Nexon e lançar seu primeiro jogo comercial, Nexus: Kingdom of the Winds (1996), ambientado no mundo de Kingdom of Winds (바람의 나라 ), um manhwa popular.

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Nexus: Kingdom of the Winds provou ser popular, mas Jake Song deixaria a empresa e ingressaria na NCsoft, onde trabalharia em um marco na história dos MMO: Lineage (1998).

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Lineage era focado em PvP, com clãs lutando entre si sendo um elemento central do jogo. Essa imagem à direita é um ataque PvP pelo controle do castelo do jogo.

Claro, Meridian 59, Ultima Online, EverQuest, Runescape... todos esses jogos são importantes. Mas o Lineage era MUITO maior. Quanto maior?

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Dados coletados de relatórios e press releases por Bruce Sterling Woodcock em http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html

De 1998 a 2004, foi maior do que todos os MMO ocidentais combinados.

  • Ultima Online atingiu um pico de 240.000 assinantes mensais.
  • EverQuest atingiu 460.000 assinantes mensais.
  • Lineage atingiu 3.250.000 usuários mensais.

Era WoW antes de WoW. Mas por que estamos comparando assinantes a usuários? Como o Lineage não era "apenas" 13 vezes maior que o Ultima Online, ele também revolucionou a indústria coreana de MMORPG. A Coreia é um país conhecido por seus cibercafés e jogadores ávidos de StarCraft — ambos estavam em alta em 1998, quando o Lineage foi lançado.

Como tal, eles ofereceram uma nova opção de negócio: os Internet Cafés pagariam taxas mensais de licença para que seus clientes pudessem jogar Lineage gratuitamente:

Em 2000, as vendas de cibercafés representaram mais de 70% da receita anual da NCsoft, mais de três vezes a receita proveniente de usuários individuais em computadores domésticos.

Jong H Wi (Innovation and Strategy of Online Games, 2009)

Como a maioria dos jogadores não pagava diretamente para jogar, o Lineage posteriormente introduziu uma loja de itens, algo sobre o qual falaremos mais adiante.

Com isso em mente, é saudável contestar algumas das "verdades" dos MMORPGs. Já vimos como Lineage superou os números de Ultima Online e EverQuest, mas outros MMORPGs coreanos como Ragnarök Online, Um Online, Maplestory e o mencionado anteriormente Dungeon Fighter Online também tiveram números enormes.

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MU Online (2001), Ragnarök Online (2002) e MapleStory (2003) – observe que eles nunca adotaram o estilo de clones 3D EverQuest/WoW em terceira pessoa

Eles são mais difíceis de rastrear, mas, em 2005, quando o WoW tinha quase 6 milhões de usuários mensais, o MapleStory já estava em 13 milhões. Ele atingiria o pico de 18 milhões de usuários em 2008, superando os 12 milhões de WoW.

Claro, o MapleStory é gratuito, mas ainda são pessoas reais jogando os jogos, e as empresas ainda estão lucrando com eles. MUITO lucro. Você pode ler uma análise do DiGRA sobre o modelo de receita free-to-play + loja de itens na Coréia por volta de 2007 AQUI.

Além disso, o modelo free-to-play permitiu que eles levassem os MMORPGs para um público mais amplo em regiões como a América Latina, onde poucas pessoas podiam pagar as taxas mensais do WoW em dólares.

Japão e os Modems de Console

Enquanto a Coréia estava crescendo devido a uma cultura de jogos muito centrada no PC, o Japão sofria com o oposto: não apenas a Internet ainda era lenta e carregada a cada minuto, mas os computadores não eram populares como dispositivos domésticos. A solução foi usar consoles para jogar online.

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Um Famicom, o NES japonês, com o modem Famicom conectado

As empresas de console já estavam experimentando isso desde o final dos anos 80, com acessórios como o Family Computer Network System da Nintendo para o Famicom e o Satellaview para o Super Famicom, ou o Meganet da SEGA para o Mega Drive. Estes foram usados ​​principalmente para baixar jogos e foram fracassos comerciais que não duraram muito.

A SEGA continuaria tentando lançar jogos online no console SEGA Saturn com Habitat II – uma versão atualizada do lendário jogo da LucasArts – e Dragon’s Dream – um RPG dungeon crawler exclusivo para o Japão.

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Habitat II (1996) e Dragon’s Dream (1997), dois jogos online para o Sega Saturn

Semelhante a Shadow of Yserbius, Dragon’s Dream permitiria que os jogadores explorassem um mundo de fantasia online, reunindo-se em um centro da cidade e explorando masmorras em primeira pessoa com até 4 jogadores ao mesmo tempo. Embora o disco do jogo em si fosse gratuito, os jogadores precisavam comprar o modem Saturn, o teclado Saturn, pagar uma taxa de assinatura mensal para os servidores NIFTY-Serve e, em seguida, pagar uma taxa por minuto para jogar o jogo – mais as tarifas telefônicas para a conexão do modem.

Dragon’s Dream foi lançado em 20 de dezembro de 1997 com uma taxa de ¥ 10/minuto (cerca de $ 4 USD/hora), que foi reduzida em abril de 1998 para ¥ 6/minuto devido ao feedback negativo. O jogo também receberia uma versão para Windows – e os jogadores de qualquer uma das versões poderiam jogar juntos – mas o serviço acabaria fechando em outubro de 1999.

Lançado em 1999, o Dreamcast já tinha um modem embutido, então os jogadores não precisavam comprar nenhum acessório adicional. Isso ajudou muito no lançamento de um marco no gênero: Phantasy Star Online, de 2000.

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Fortemente inspirado em Diablo, é um Action-RPG que permite que você jogue sozinho offline ou leve seu personagem online, encontrando-se em um hub da cidade e explorando um mundo instanciado com até 4 jogadores – uma lógica semelhante a Shadow of Yserbius e Dragon’s Dream, mais próximo de jogos como Diablo, Monster Hunter e Warframe do que de grandes mundos online como World of Warcraft.

Eu tinha ouvido falar que Dragon Quest foi inspirado em refazer Ultima com um público japonês em mente. Então, nosso conceito era "vamos fazer um jogo de Diablo que atraísse o público japonês".

Takao Miyoshi, Diretor de Phantasy Star Online (PSO)

Embora ainda tivesse que lidar com o alto custo de uso da Internet e limitações de hardware como a falta de um disco rígido – forçando os jogadores a comprar um disco de Phantasy Star Online v2 para atualizar o jogo – foi um sucesso comercial e de crítica, provando a viabilidade de um MMO baseado em console.

Phantasy Star Online se tornaria o rosto dos jogos online no Japão e abriria caminho para MMOs posteriores como Final Fantasy XI, mas o país ainda desenvolveria alguns MMOs para PC, como Dark Eyes (1999) e ネットワークRPGメーカー2000 (Network RPG Maker) pelos mesmos desenvolvedores do RPG Maker.

Mas os dois MMOs de destaque para PC seriam ストーンエイジ (Stone Age Online, 1999) e クロスゲート (CrossGate, 2001):

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ストーンエイジ (Stone Age Online, 1999) e クロスゲート (CrossGate, 2001)

Esses dois MMOs oferecem jogabilidade semelhante a JRPGs, com batalhas por turnos e sistemas de captura e criação de monstros. Embora estranho aos MMOs ocidentais, esse estilo de MMO decolaria na Ásia, levando a alguns dos MMOs mais populares da história.

China e Taiwan

Assim como os coreanos, os jogadores chineses também já tinham alguma experiência com MUDs. Um dos mais populares, King of Kings (萬王之王), começou em 1996 na Universidade Nacional Tsing Hua de Taiwan e, em 1999, foi transformado em um MMORPG gráfico, espalhando-se rapidamente pela China continental – atingiu 10.000 jogadores simultâneos um mês após o lançamento, em uma época em que Ultima Online e EverQuest tinham cerca de 100.000 assinantes totais cada.

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A versão MUD de King of Kings e a versão gráfica. A parte inferior da tela é preenchida com comandos de texto do tipo MUD

Essa crescente cena online foi primeiramente dominada por MUDs como Eastern Fantasy 2 (東方故事2, 1994) e Ode to Gallantry (侠客行, 1995) e depois começou a ser importado como Stone Age Online (ストーンエイジ,1999), The Legend of Mir II (미르의 전설 2, 2001) e servidores privados de Ultima Online.

Jogos como Legend of Mir II também introduziriam uma nova forma de pagamento: cartões de ponto de jogo pré-pagos. Em vez de pagar assinaturas mensais, os jogadores comprariam cartões como este abaixo, que por 35 yuans (cerca de 5 dólares) oferece 120 horas/30 dias de tempo de jogo.

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Um cartão de jogo pré-pago de Legend of Mir II, de cerca de 2004/2005

É mais um exemplo de por que é hipócrita usar assinaturas mensais para comparar MMOs, já que os países asiáticos não seguem esse modelo.

Com a expansão do acesso à Internet e ao computador, o mercado de MMORPG da China cresceria exponencialmente – no início dos anos 2000, os desenvolvedores locais começariam a fazer dezenas de MMOs. Embora o combate tipo Diablo de jogos coreanos como MU Online e Legend of Mir II fosse popular, os maiores títulos seguiriam a fórmula semelhante aos JRPG como Stone Age Online:

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Uma batalha por turnos em Fantasy Westward Journey (2001)

Fantasy Westward Journey (梦幻西游) foi lançado em 2001 e é uma das séries de jogos mais lucrativas de todos os tempos, com US$ 6,5 bilhões em receita total e mais de 400 milhões de usuários registrados.

Infelizmente, apesar de seu enorme tamanho, há pouca informação disponível em inglês sobre o mercado chinês de jogos. Uma exceção digna de elogios é este excelente artigo do PC Gamer sobre jogos para PC na China. Gostaria de complementar o artigo mostrando esta fascinante lista de 2007:

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Análise de 2007 do China Analyst: http://www.cnanalyst.com/2007/05/ranking_of_top_.html

Não apenas a lista é dominada por MMORPGs dos quais você provavelmente nunca ouviu falar – com números insanos como 1,5 milhão de usuários simultâneos de pico – mas mesmo em 2007 o modelo de receita de microtransação já era uma força na China também.

Isso foi anos antes de Farmville (2009), quando o MySpace ainda era o maior site de mídia social. Isso foi antes dos chapéus do Team Fortress 2 ou skins do CS:GO, antes da EA adicionar microtransações ao FIFA 09 com o modo Ultimate Team. Isso estava acontecendo quando a Bethesda estava sendo ridicularizada por vender armaduras de cavalos como DLC em Oblivion (que ainda vendia bem).

Entre eles, o ZT Online (征途, 2006) se destaca: explorando totalmente a cultura chinesa agressivamente competitiva e uma classe média em ascensão com mais dinheiro do que tempo livre, removeu todos os gastos de tempo clássicos dos MMO. Você pode se teletransportar instantaneamente para qualquer lugar, conversar com qualquer NPC e obter qualquer missão. Era um jogo gratuito, mas você tinha que pagar com dinheiro real para conseguir os melhores itens, equipamentos, montarias, asas, auras, tags, etc.

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O ZT Online era totalmente sobre ser o mais brilhante e sofisticado, não importando o preço

O ZT Online era altamente focado na competição entre os jogadores, não apenas no PvP, mas também nos rankings – mais forte, mais rico, mais mortes, melhor clã, etc. E era abertamente "pay-to-win" de todas as formas possíveis, como explica este artigo sobre a vida de um poderoso jogador chinês:

Bom equipamento significa dinheiro. Ao contrário de outros jogos, neste jogo não há itens descartados ao matar monstros ou completar missões. "Todos nós queremos o melhor", disse Lu Yang. "Você tem que ir às lojas do sistema para comprar materiais e depois usar o ferreiro do sistema para fabricá-los. Ou, você pode ir jogar. "Jogar" significa "abrir o baú do tesouro".

Por baú do tesouro, eles significam o que agora chamamos de loot boxes. Sim, em 2007. Enquanto a indústria de jogos ocidental finge que esses gigantescos jogos asiáticos não existem, eles prestam muita atenção aos sistemas de monetização que estão sendo desenvolvidos lá.

PARTE VI – MMORPGs Não São os Maiores Mundos Virtuais

Já que estamos falando de hype, é fácil ser arrastado para ele e tratar os MMORPGs como um mercado gigante que dominou tudo, mas essa é uma visão estreita – e imprecisa.

Habitat deixaria um legado duradouro, o conceito de um mundo virtual onde você criava seu avatar e explorava enquanto conversava com estranhos seria replicado várias vezes fora da da guerra entre os MMOs, sem nenhuma mecânica de RPG.

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WorldsAway (1995), Worlds Chat (1995), OnLive! Traveler (1997), The Palace (1995) e Microsoft V-Chat (1995)

Dezenas de mundos virtuais focados em aspectos sociais se seguiriam. Você tinha clones do Habitat como WorldsAway e até Habitat II no Japão, mas eles eventualmente começaram a remover ações fora do bate-papo – tornando-se mundos feitos de salas de bate-papo interconectadas, explorando conceitos como mundos 3D (Worlds Chat), bate-papo por voz (OnLive! Traveler), reuniões virtuais, etc.

Em meados da década de 1990, não estava nada claro como chamar esses novos espaços. Os usuários de mundos baseados em texto anteriores se referiam a eles como MUDs gráficos, aqueles familiarizados com a realidade virtual imersiva usavam o termo VR com vários prefixos (VR online, VR net, VR web), enquanto os acadêmicos cunhavam seus próprios termos nada memoráveis. como ambientes virtuais colaborativos (CVEs), ambientes virtuais multiusuários (MUVEs) e membros da imprensa e autores de livros importantes de não ficção da época, apresentaram termos como metaverso (Stephenson 1992) ou mundos espelhados.

Bruce Damer, "Meeting in the Ether: A Brief History of Virtual Worlds as a Medium for User-Created Events" (2008)

Pode parecer bobagem hoje, mas isso foi anunciado como O FUTURO, com grandes marcas e artistas se juntando (como aconteceria mais tarde com o Second Life):

Parte dessa explosão e hype do mundo virtual ruiu com o estouro da bolha das pontocom em 2000. Depois disso, surgiria uma nova onda de mundos virtuais online, com origens mais humildes e atraentes para um público mais jovem: Habbo Hotel (2000), Gaia Online (2003) e Club Penguin (2005).

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Habbo Hotel (2000), Gaia Online (2003) e Club Penguin (2005)

O Gaia Online é particularmente interessante pela forma como navegou com sucesso nas tendências online: começou como uma lista de links (esses eram importantes, não tínhamos o Google!) e um pequeno fórum para fãs de anime e mangá, depois adicionou avatares personalizáveis ​​e mini-jogos – como Neopets (1999) e mais tarde Stardoll (2004). Isso permitiu que eles dessem itens exclusivos em troca de doações e, em 2007, começaram a vender itens diretamente para pagamentos em dinheiro real.

Em 2007, eles também começaram a fazer atividades patrocinadas, exibindo trailers de filmes no cinema do jogo. Nesta época, enquanto o WoW estava em torno de 9 milhões de assinantes, o Gaia Online já contava com 26 milhões de usuários.

Ironicamente, o Gaia Online também entrou na onda do MMO em 2008, lançando seu próprio "mini-MMO" de navegador chamado ZOMG! Após o sucesso de Candy Crush em 2012, eles ainda adicionariam seu próprio jogo de match-three, Switchem (2013).

Mundos Virtuais Baseados em Navegador

Mencionei brevemente Neopets (1999) acima, mas os jogos de navegador são algo que merece sua própria seção. Eles são frequentemente esquecidos, um erro em que também caí na primeira versão deste artigo realmente longo.

Quando a Internet começou, por volta de 1991, ela ainda era muito primitiva – os navegadores não seriam capazes de exibir imagens até 1993. Portanto, os poucos jogos de navegador na época eram coisas como jogo da velha, palavras cruzadas, quebra-cabeças e aventuras de texto navegadas por meio de hiperlinks (também conhecidas como Ficção Interativa).

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Jogos de navegador no início dos anos 90

À medida que os navegadores e a Internet evoluíram, mais jogos começaram a aparecer e os primeiros mundos virtuais no navegador foram criados. Alguns dos primeiros foram MUDs adaptados para navegadores, como ChibaMOO (1994), mas as maiores influências seriam os jogos BBS – Earth: 2025 (1996) foi um jogo de estratégia multijogador dos mesmos criadores do jogo BBS Barren Realms Elite (1994).

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Earth: 2025 (1996)

Esse estilo de jogo multijogador baseado em menus era uma combinação perfeita para um navegador da Internet — agora eles podiam oferecer controle de mouse, interface do usuário muito melhor e conectar jogadores de todo o mundo, não apenas em um BBS local.

Outro título inicial, Alien Adoption Agency (1997) permitiu que você criasse um desenho animado alienígena e o criasse em uma cidade virtual – compre uma casa, estude em uma universidade, consiga um emprego, explore uma mina, crie itens, aposte, aumente suas estatísticas no Ginásio, compre armas, compita em uma arena, etc. De muitas maneiras, é semelhante a jogos BBS como Legend of the Red Dragon.

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A página de estatísticas de um alienígena em Alien Adoption Agency (1997). Observe o menu da cidade à esquerda

O mundo virtual do jogo é explorado através de menus, mas você pode lutar contra outros jogadores, conversar com eles e até se casar com seus alienígenas. Em um tempo antes das redes sociais, jogos como esse se tornariam um ponto de encontro.

Embora Alien Adoption Agency tenha sido popular e ainda esteja ativo em 2022, o verdadeiro ícone desse estilo de jogo de navegador para criação de animais de estimação foi o Neopets de 1999. Em vez de um alienígena, os usuários adotariam várias criaturas mágicas e as criariam. O mundo baseado em texto e o treinamento foram substituídos por mapas coloridos e minijogos.

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Neopets se tornou um fenômeno, atingindo o pico em 2005 com mais de 47 milhões de contas e 11 milhões de jogadores mensais. Para comparação, o Fantasy Westward Journey da China (2001) ainda estava com 25 milhões de jogadores na época, e World of Warcraft (2004) com 5 milhões de assinantes.

Ao longo dos anos, vários desses jogos apareceriam e evoluiriam para gêneros separados — jogos de estratégia como Utopia (1999) e Terra Est Quaestuosa (2000), jogos de gerenciamento esportivo como Hattrick (1997), jogos de luta como Combat / Бойцовский клуб (2001) , e vários jogos de Máfia como Torn (2003), Omerta (2003), Mafia Wars (2008), Mob Wars (2008), etc.

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Comprando armas em Torn (2003)

Eles explodiriam em popularidade com a chegada do Flash e, mais tarde, da mídia social e, recentemente, da transição para jogos para celular. Mas isso é história para outro dia…

Estou tentando ser breve, mas esse tipo de jogo online no navegador é realmente enorme. Alguns são temporários, jogados por algumas dezenas de jogadores em rodadas que duram semanas. Outros são puramente single-player, como Fallen London (2009). Mas muitos possuem mundos permanentes que estão vivos há mais de 20 anos, com milhares de jogadores ao longo de sua história, como Star Wars Combine (1998):

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Voando em alta velocidade pela Academy City em Star Wars Combine (1998), um RPG online baseado em navegador

Esses são mundos virtuais? Eu diria que muitos deles definitivamente são.

Alguém acostumado a MMOs 3D modernos pode olhar para uma página da Web com links e dizer que é apenas texto – mas os MUDs também são. Digitar "N" para caminhar para o norte na floresta é realmente diferente de clicar no link "floresta" em um navegador?

Construindo seu Próprio Mundo Virtual

Outro caminho evolutivo são os mundos virtuais focados em permitir que os jogadores construam suas próprias casas ou mundos — descendentes espirituais do TinyMUD.

Em 1995, a Worlds.com (a mesma empresa por trás do Worlds Chat no vídeo acima) lançaria o Active Worlds, um mundo virtual 3D que os usuários poderiam visitar para explorar, conversar e construir o que quisessem em 3D — desde casas e castelos até anúncios de jogos de produtos reais ou mesmo centros de convenções onde as pessoas pudessem fazer reuniões.

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Esse conceito seria revisitado em muitos outros mundos virtuais nos anos seguintes, desde jogos 2D como Furcadia (1997), que é basicamente uma versão gráfica do TinyMUD para furries, até a histeria coletiva que foi Second Life (2003) – que teve empresas e até embaixadas lutando por terras virtuais e alguns pensaram que substituiriam a própria Internet.

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Uma palestra virtual dentro do Second Life

(DICA: Se você quiser ler uma análise interessante do Second Life como um MMO, confira este post de Mariane Riis sobre a teoria de Richard Bartle sobre o design do mundo do jogo, seguido de uma breve discussão entre ambos nos comentários.)

Claro, o rei dos mundos virtuais onde você pode criar um avatar e construir o que quiser não é outro senão um dos maiores jogos de todos os tempos:

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Voltando àquela apresentação de Raph Koster na GDC que resumiu elegantemente em poucos minutos esta enorme parede de texto que você acabou de ler:

No final, os MMOs saíram dos holofotes. Nós previmos tanto. Dissemos que um dia daríamos lugar aos óculos de realidade aumentada e aos mundos espelhados. Os MMOs deram a você guildas de jogos. Deu-lhe free-to-play. Eles deram a você a profissão que agora chamamos de Community Management. Eles criaram o jogo agrícola que se tornou um jogo social. Haveria BitCoin hoje se não fosse pelos vendedores de ouro? Porque certamente não haveria Minecraft sem MUD.

Minecraft vendeu mais de 200 milhões de cópias. Tem 11 anos agora e 126 milhões de pessoas ainda o jogam mensalmente.

EPÍLOGO – Roblox é um MUD

Lançado pela primeira vez em 2007, Roblox é absolutamente alucinante.

Posso criar um personagem e explorar uma miríade de mundos enquanto socializo com amigos e estranhos. Esqueça criar uma sala com objetos únicos, você pode criar um mundo com regras e jogabilidade totalmente diferentes – vá para a escola, tenha aulas, cuide de uma fazenda, seja um pirata, role-play dentro de um hospital, corra, trabalhe no McDonald’s, veja o Titanic afundando, visite castelos japoneses, vá para o espaço, atire em pessoas ou voe por aí disparando feijões de energia no estilo Dragon Ball Z.

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É como se toda a explosão do MUD – todos os DikuMUDs, TinyMUDs, MUCKs, MUSHs, MOOs, etc – estivesse acontecendo dentro de uma única plataforma, e você pudesse pular livremente entre mundos com seus amigos ou criar o seu próprio.

Isso é o que 150 milhões de usuários ativos mensais estão jogando, a maioria deles crianças. Roblox é um MUD para a geração TikTok.


Este artigo é baseado nas reclamações de um bando de boomers que cresceram com MUDs, que converti nas reclamações de um millenials que cresceu com MMORPGs. Espero poder ler as reclamações de zoomers que cresceram com clones de Roblox ou o que quer que seja, todos rindo de minhas ideias pré-históricas.

Se você gostou deste artigo extremamente longo, confira meus outros sobre a história dos RPGs na China e o nascimento dos RPGs japoneses, ou siga-me no Twitter.

Para finalizar, alguma bibliografia básica além de todos os links que adicionei:

David Kurt Herold and Peter Marol — Online Society in China (2011)
Duncan Howard — Na Introduction to MUD (1985)
Edward Castronova — Synthetic Worlds (2005)
Jong H Wi — Innovation and Strategy of Online Games (2009)
Richard Bartle — Designing Virtual Worlds (2003)
Richard Bartle — MMOs from the Inside Out (2016)
Rusel DeMaria — High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games (2019)

Dionisio, J. D. N., Burns III,W. G., and Gilbert, R — 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities (2013)

The CRPG Addict — http://crpgaddict.blogspot.com/
The Game Archeologist — https://massivelyop.com/tag/the-game-archaeologist/
Raph Koster — The Online World Timeline: https://www.raphkoster.com/games/the-online-world-timeline/
The Journal of Virtual Worlds Research: https://jvwr.net/overview/
Jessica Mulligan — Biting the Hand: http://www.skotos.net/articles/bth.html"

Publicado originalmente como "ROBLOX is a MUD: The history of MUDs, virtual worlds & MMORPGs", em 18 de agosto de 2020. Traduzido e republicado com autorização do autor.

Ouvindo: Fictional - Future

Um comentário:

helder disse...

Que artigo meu caro. Leitura muito maravilinda. Obrigado pela tradução!

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