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26 de janeiro de 2023

Jogando: Layers of Fear

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Uma obra pode ser ao mesmo tempo referencial e criativa? Repetitiva e surpreendente? Perturbadora e inofensiva? Layers of Fear é o jogo que colocou a desenvolvedora Bloober Team no cenário do terror, e, como o seu nome já diz, é um título com múltiplas camadas, embora nem todas sejam exatamente de medo. Como seu protagonista no limite da insânia, diversas tintas são misturadas de forma caótica, buscando criar sua própria identidade. O veredito final é confuso, mas o jogo apresenta mais elementos positivos do que negativos.

Depois de seis anos de jogos completamente inexpressivos, dignos da cesta de promoções de qualquer loja de varejo, variando entre ação, puzzle, estratégia e até música, a Bloober Team colocou aqui um trabalho carregado de alma, que marcaria o estúdio para sempre. Doravante, a desenvolvedora da Polônia se tornou uma referência no horror e caberá a eles a quase impossível tarefa de gestar um remake de Silent Hill 2.

É justamente o tormento de James Sunderland que é invocado aqui em Layers of Fear. Nosso personagem é um pintor assombrado pelos grilhões da culpa, um homem movido por uma obsessão que arruinou seu casamento, a infância de sua única filha, sua fortuna, seu talento e, por fim, sua sanidade. Ele é transportado para um universo onírico em que as barreiras entre o real e o irreal foram rompidas e a loucura vaza pelas paredes. A claustrofobia de Silent Hill 4: The Room serve de referência, inclusive com portas acorrentadas por onde é impossível passar.

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A conclusão da jornada desse pintor será determinada pela forma como nos comportamos durante o jogo. Essa é uma mecânica que também foi empregada em Silent Hill 2. Existem gatilhos específicos que irão detectar se o jogador buscou um caminho mais egoísta, mais altruísta, mais prudente ou mais arrependido. Esses sistemas internos, que não são revelados em momento algum para o jogador, serão fundamentais para se atingir um dos três finais possíveis. Cabe a nós apenas guiar a mão desse personagem da melhor maneira possível, de acordo com nossos objetivos e concepções e aceitar as regras desse universo. Entretanto, a mão forte da desenvolvedora se impõe no epílogo e descobrimos que, de uma sina, a fuga é impossível. Não há finais felizes em Layers of Fear.

O espectro de Silent Hill também se manifesta em uma referencia ainda mais direta. É P.T., o abortado projeto de Hideo Kojima, que exerce sua influência mais forte na forma como Layers of Fear nos arrasta. Em seus seis capítulos, o pintor irá começar do mesmo ponto na geografia de sua mansão e irá concluir de volta ao local de partida. A cada jornada, a arquitetura muda. Corredores se comportam de forma diferente, novos cômodos e novos horrores surgem. Ainda que a Bloober Team inove ou alucine no uso do espaço físico, a mecânica não deixa de ser repetitiva: sair pela mesma porta, atravessar pesadelos, encontrar um objeto que evolua a história e voltar.

Felizmente, a Bloober Team surpreende até o último capítulo, brincando a cada virada de esquina com nossa expectativa do que conhecemos como "níveis". Nada pode ser dado como certo, nem paredes, nem piso, nem teto. Tudo é mutável, nada é palpável, há uma impressionante atmosfera de desapego da realidade, que não seria possível se os gráficos não fossem tão detalhados. A mansão de Layers of Fear é ao mesmo tempo um lugar plausível e um espaço que pertence aos sonhos febris de uma mente fragmentada, um metamorfo capaz de alterar suas configurações em um piscar de olhos.

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Porém, ao mesmo tempo que tudo isso contribui para uma forte sensação de desconforto, de não saber o que espera depois da próxima porta, tudo também ganha a força de uma anestesia depois de um tempo. A partir do segundo capítulo, tinha duas convicções plenas: a de que o protagonista estava preso em algo que ele mesmo produziu e a de que ele merecia isso. O medo do sobrenatural então se esvai. Se nada é real e a Bloober Team insiste em colocar jump scares com frequência exagerada, então nada mais importa e se aproxima da monotonia. A morte é uma impossibilidade, ainda que a forma como o jogador lida com a "morte" seja um dos fatores que irá marcar esse ou aquele final.

A história dos eventos pregressos é contada em mementos e anotações espalhados pelo caminho. É mais uma camada de construção do jogo que exigirá do jogador a paciência e a dedicação de quem vai acrescentando pinceladas a uma tela em branco. Não posso afirmar que entendi todos os eventos, mas reconheço que esse seria o caminho correto para uma narrativa construída em torno da perda do racional.

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Na reta final,  no último capítulo, fui surpreendido com uma sensação nova: instinto de auto-preservação. Se antes era certo que o protagonista não morreria, também era certo que seu destino não seria brando. Eu estava preparado para aceitar a sentença do carrasco? Descobri que não. Descobri que sentia também um leve piedade por aquele que controlava e me vi desejando seu melhor. Foi nesse momento que Layers of Fear me pegou de guarda baixa. Todo o horror que minha mente tinha represado fluiu de uma única vez, assim como a tristeza que estava em uma camada mais abaixo.

Não me sinto impelido a jogar o DLC ou mesmo a continuação. A pintura que me cabe já está completa. É horrenda, mas é minha.

Ouvindo: Dead Can Dance - Radharc

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