Retina Desgastada
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17 de fevereiro de 2017

(não) Jogando: Silent Hill 4

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Fui vencido pelo cansaço.

No final das contas, cinco meses depois de minha análise inicial, não foi o medo a sensação mais pungente em minhas andanças de volta em Silent Hill. Mas um indescritível cansaço, uma mistura de enfado com as falhas mecânicas do jogo, desapontamento com o que o jogo poderia ter sido e um profundo desprezo pelas soluções encontradas por seus criadores para prolongar a aventura.

Eu poderia perdoar a câmera que insiste em se posicionar nos ângulos mais inadequados, a movimentação grosseira dos personagens, o fato do protagonista lutar com a determinação de uma múmia com Lexotan ou até mesmo os efeitos sonoros que parece ter sido gravados com um microfone de celular. Eu deveria perdoar tudo isso pelo prazer de uma nova visita à enevoada, enigmática e indecifrável Silent Hill.

Mas não irei.

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A partir de determinado ponto da trama, o que talvez poderia ser um fim ou uma arrancada final na direção certa, os desenvolvedores decidiram que o jogo colocaria o protagonista revisitando cada um dos cenários pelos quais ele já passara antes. Escoltando uma pessoa que se move de forma muito lenta. Com novos inimigos muito mais implacáveis do que outrora. Com graves limitações na sua capacidade de cura. Com bem menos enredo sendo oferecido a conta-gotas.

É uma solução, no mínimo, torpe, para uma série que, se não era redonda, pelo menos não costumava apelar para truques baratos para esticar sua vida útil. O que talvez funcionasse como uma peregrinação desesperadora na prancheta do projeto, na tela se torna uma insuportável tarefa, daquelas que o chefe entrega faltando meia hora para acabar o expediente, um tapa na cara de quem investiu tanto tempo e paixão no jogo, relevando os seus óbvios defeitos até então.

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A morte se torna uma constante dados os novos fatores. O que aumenta a quantidade de vezes que você será forçado a repetir o que, por si só, já é uma reprise. Considerando que a pessoa que está te acompanhando não pode passar por determinados pontos, você também acaba tomando caminhos mais longos do que deveria, passando por paisagens que já conhece, esperando que o tormento termine. Mas ele nunca termina.

Henry está preso agora nesse labirinto recorrente. Deixo ele lá para sempre.

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De todos os "(não) Jogando", esse com certeza foi o mais doloroso. Mas, como já havia afirmado antes, Silent Hill é sobre perdas.

E a maior perda foi minha.

Ouvindo: Silent Hill Homecoming - Alex Theme
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4 comentários:

disse...

Isso me lembra uma coisa que aconteceu comigo recentemente. Uma coisa que eu abracei apenas muito recentemente e com certa relutancia foi a filosofia de que jogos tem que ser divertidos. Não no sentido "hahaha" e sim "é legal isso que eu estou fazendo?".

Eu não assisto uma série que os primeiros episódios não me dizem nada "só pra ver se fica bom", não vejo a continuação de um filme que o primeiro eu não poderia me importar menos "só porque eu já comecei mesmo", então porque eu continuo jogando que não estão me proporcionando bons momentos?

As vezes saber a hora de parar é vencer. Agora quando eu estou jogando um jogo e vejo que a coisa não está indo para frente eu faço uma equação rápida olhando no HLTB para ver se vale a pena. Normalmente não valem 30 horas da minha vida.

Shadow Geisel disse...

Aquino, espero que você supere a perda e dê uma chance ao Downpour. O combate dele é muito melhor, as quests são interessantes e ele é o primeiro SH realmente de "mundo" aberto. Nem que seja pra tirar o gosto ruim da boca, apesar de que a ordem natural do próximo SH seria o Homecoming.

C. Aquino disse...

Downpour não saiu para PC, infelizmente. O último agora é Homecoming, que eu até já tenho no Steam. Mas acho que só vou encarar em Outubro...

Luiz Antônio disse...

A exemplo do que aconteceu com a franquia Resident Evil a franquia Silent Hill também entrou numa espiral de decadência lamentável.

O desleixo foi ficando tão grande que a versão para consoles de Homecoming não tem nem a opção de inverter o eixo y do controle no analógico que controla a câmera. O que torna o jogo praticamente "injogável" para gamers old school que, como eu, aprenderam a jogar usando o analógico como um manche de avião que, quando vc coloca o analógico para cima a visão (assim como o bico de um avião) vai para baixo.

Parece um detalhe mas é algo que, quem já aprendeu assim não consegue mais se acostumar de outro jeito. Quando pego o controle de alguém que está jogando com a visão "normal" ou eu mudo nas opções ou eu passo o tempo todo olhando pro lado errado e acabo desistindo de jogar.

Eu joguei Downpour e... Não é ruim mas... Também não é nada excepcional que mereça destaque. Digamos que é jogável.

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