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15 de dezembro de 2019

Habeas Corpus

Gothic PT

Em 2001, a desconhecida desenvolvedora alemã Piranha Bytes soltava no mundo sua cria mais famosa: Gothic. O RPG medieval de fantasia desafiava a norma vigente trazendo um mundo aberto bruto, em que você não era o escolhido e no qual andar pela trilha errada poderia significar a morte. Mesmo assim, poucas vezes desfrutei tamanha liberdade de ir e vir, de traçar meu destino. E poucas vezes participei de um mundo tão vivo, que parecia existir não em função de meu personagem mas de acordo com sua própria lógica e agenda. É um dos jogos da minha Lista de Favoritos, assim como sua continuação.

Lamentavelmente, o nome da franquia foi sendo progressivamente arrastado na lama desde então, com debandada de talentos da Piranha Bytes, perda da marca para a produtora, desenvolvimentos apressados. Gothic 3 é, na melhor das opções, mediano, para não dizer exaustivo em suas ambições. Enquanto isso, ArcaniA, supostamente o quarto jogo da série, naufraga em sua mediocridade e ainda oferece um destino controverso para o Herói Sem Nome que nos acompanhou desde os primórdios.

Porém, na indústria de jogos, não existe cadáver que não possa se desenterrado para uma nova seção de humilhação, após a exaustão das novas ideias, para ser exposto em praça pública e arrancar alguns trocados de uma audiência saudosista.

O que nos leva a Gothic Playable Teaser. No papel, é uma iniciativa louvável: um protótipo jogável de um eventual remake do primeiro jogo, gratuito para qualquer jogador que possua pelo menos um título da Piranha Bytes em seu acervo no Steam. Utilizando o poder da Unreal Engine 4 e modernizando algumas idiossincrasias de 2001, essa demonstração deveria chamar a atenção para o desenvolvimento do projeto e mobilizar a comunidade.

Em um cenário em que as empresas regurgitam continuações desnecessárias, reboots marotos e remakes que ninguém pediu, é interessante ver a THQ Nordic oferecendo o rosto pra bater, para ouvir a opinião dos jogadores, mesmo que essa opinião seja um sonoro "não, obrigado".

Eu poderia falar sobre a péssima otimização de Gothic PT, mas gravei parte de minha sessão e deverei publicar no canal Retina Desgastada em breve. Nesse caso, imagens valerão mais do que mil palavras. Ademais, seria estúpido da minha parte criticar um esboço de jogo por suas falhas técnicas. É um teste, um rascunho, nem mesmo pode ser chamado de alpha ou Early Access.

O verdadeiro problema desse teste está na falha em capturar o que tornou Gothic tão impressionante quase vinte anos atrás: o senso de mundo a ser explorado. A abertura desse Playable Teaser diverge do original e se estende por muito mais tempo do que seria necessário a área inicial, os primeiros cinquenta metros da colônia penal de Khorinis, acrescentando longos diálogos expositivos e cutscenes onde antes havia somente o deslumbre de estar largado em território hostil. O fato da Piranha Bytes não estar nem remotamente envolvida com esse projeto possa ser uma explicação: apesar da desenvolvedora original aparentemente ter recuperado os direitos da marca, esse renascimento de Gothic está nas mãos de um estúdio espanhol contratado pela THQ Nordic. Gothic e disputas de propriedade intelectual são um velho dilema.

Gothic PT 02

A personalidade falastrona do protagonista tampouco ajuda nessa imersão. O Herói Sem Nome certamente possuía um senso de humor cínico nos jogos originais, mas o foco não era esse. Novamente, o sistema de combate não é satisfatório, embora isso seja praticamente um ponto fraco da franquia inteira.

É prematuro avaliar o sucesso ou o fracasso desse remake, embora a resposta dos veteranos não tenha sido das melhores até agora. Tendo jogado pouco menos de uma hora antes de perder o interesse, não me sinto apto para dar um veredicto. Em minha avaliação equivocada da demo de Risen contra a demo de ArcaniA, dei empate técnico anos atrás e o tempo (e os jogos completos) me mostraram que o primeiro se tornou um jogo nota 9 aqui no blog (quando eu ainda dava notas) enquanto o segundo foi rejeitado não uma, mas duas vezes.

Foi bom rever Diego, um companheiro de tantas jornadas nesses RPGs da vida? Certamente, embora sua voz estava diferente daquela de minhas lembranças. Retornar a Khorinis é um exercício de filosofia, tão impossível quanto mergulhar duas vezes no mesmo rio. Para quem acredita que tudo fica melhor com a Unreal Engine da vez, talvez essa seja uma lição amarga.

Ouvindo: Ian McCulloch - The Flickering Wall
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