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21 de dezembro de 2019

Jogando: Witch Hunt

Witch Hunt 01

A noite sufocante na floresta nunca termina. Nenhum raio de Sol emerge no horizonte na escuridão da ignorância, da superstição. Nessa região esquecida por Deus, o Mal caminha na mata livremente e os justos se escondem na cidade, temerosos do porvir. A corrupção se infiltra entre as casas e o desespero toma conta.

Eu sou o caçador em busca de vingança. Eu sou o caçador que pode aliviar Bellville de seu tormento. Eu sou o caçador de bruxas.

Witch Hunt cruzou meu caminho por acaso, como um gato negro saindo de um beco, trazendo augúrios. A obra solitária de Andrii Vintsevych me foi enviada sem aviso e sem motivos, para análise. Um título lançado originalmente em 2018, clamando por atenção um ano depois? Que feitiçaria seria essa? Antecipando os eflúvios do Outubro do Horror, que se aproximava mais uma vez, aceitei o desafio de encarar um jogo descrito por muitos como difícil, uma experiência que não segura sua mão, mas te larga sozinho no meio das trevas, com poucos recursos ou explicação. Estava assinado o pacto, estava forjada ali 13 Noites de Caçada, que acabariam se tornando 23.

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Em Witch Hunt, você é um especialista em criaturas sobrenaturais, chamado a Bellville para purificar os arredores da presença de forças malignas. Por especialista, isso significa que você carrega consigo um mosquete, uma pistola, um sabre e coragem no coração. Nada mais. Sem qualquer tipo de orientação, você encontra a ponte que leva à floresta, território agora hostil, infestado por todo tipo de abominação da natureza. Irá começar ali um pesadelo tenebroso.

E o bode negro.

Embora você tenha a missão de exterminar um lobisomem que vaga pela região e não tem localização exata, a floresta é vasta e habitada por diferentes tipos de inimigos, que podem te matar em segundos. O confronto não é obrigatório, mas tampouco é fácil de se evitar. Furtividade e uma mira precisa serão seus principais trunfos. Cada uma das duas armas dispara uma única bala, antes de precisar passar por um lento processo de recarga, então cada tiro precisa valer. Além disso, o barulho da deflagração irá atrair a atenção de toda criatura próxima. Pontos de salvamento são escassos e as distâncias são longas.

O que temos inicialmente é um jogo de gato e rato, uma tensa exploração por um ambiente que sufoca e não traz qualquer alento. A morte será sua companheira, enquanto você, como jogador, irá evoluir e aprender como navegar nesse terreno, dominando seus medos e aprendendo a distinguir os sons de cada monstro que espreita. O mundo é aberto, mas nada amigável. Minha recomendação é que ele seja desbravado no começo, para encontrar tesouros e comprar livros mágicos que concedem habilidades. O suor frio irá escorrer a cada metro avançado, mas seu respeito pela caçada irá aumentar, assim como sua confiança.

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E o bode negro.

O lobisomem é apenas o primeiro de uma linha de "chefes" que vão liberando o fiapo de história que o jogo carrega. O lobisomem é também o chefe mais fácil, o único deles que não te caça ativamente. Concluída essa etapa de Witch Hunt, o jogo se transforma.

O que antes era uma aventura de exploração em território selvagem, se transforma rapidamente em uma corrida desesperada para não morrer. Onde antes havia furtividade, agora há pressa. Onde antes havia confiança, agora há ousadia descabida e perseguição incessante. O ritmo passa a ser ditado não mais por você, mas pelos horrores da floresta, pela bruxa que dá nome ao jogo e seus aliados.

E o bode negro.

Cutscenes são escassas, mas não menos perturbadoras. A própria cidade, seu refúgio mais confiável, vai se modificando enquanto a caçada avança. A floresta também evoluiu, ganhando impressionantes efeitos climáticos e se tornando cada vez menos convidativa. Há vários segredos em Witch Hunt para serem descobertos e eles são a recompensa para quem se dispõe a esmiuçar seu mapa. Infelizmente, com a mudança de ritmo, vagar pela mata se torna muito mais arriscado.

Witch Hunt 22

Com a mudança de estilo dos "chefes", cada batalha se torna, na verdade, não uma caçada, mas um embate tradicional de jogos eletrônicos, com longas barras de vida e variações de ataque. Decifrar os padrões de combate de cada um dos soberanos da mata se torna essencial e o que antes era assustador por seu contexto macabro se torna assustador pelo excesso de poderes mágicos de determinados oponentes. Nesse ponto, Witch Hunt se torna cansativo e uma réplica de vários jogos de tiro, obrigando o jogador a dilapidar a resistência de seus inimigos com táticas repetitivas. Vai-se a imersão, ficam as mecânicas que trabalham contra o caçador.

E tem o bode negro. Sempre tem o bode negro.

Fui movido na reta final pela teimosia de quem já chegou longe demais para desistir. Realizando sessões semanais do jogo e não mais diárias, senti o medo voltar onde antes tinha se instalado a monotonia. Talvez Witch Hunt seja um título para ser consumido aos poucos, sem pressa, um cozimento de seus nervos em banho-maria.

Mas Bellville está livre agora, graças a minha persistência, nem tanto graças a minhas habilidades. Witch Hunt é uma experiência surreal, um diamante bruto de horror, um recorte de uma era mais sinistra da Humanidade, em que a floresta abrigava nossos medos mais primais, habilmente capturado em forma de jogo. Talvez seu único erro seja abusar demais das soluções engessadas de outros jogos.

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Entretanto, se o bode negro é o que eu acho que ele é, essa caçada nunca terá fim.

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Um comentário:

  1. Esse jogo aparenta ser tão aterrorizante quanto você deixou transparecer. Uma pena que não possuo nervos de aço para me arriscar a encarar os desafios de Bellville, pelo menos por um tempo ela se encontra livre da Bruxa.

    Gosto muito dos seus artigos C.Aquino, fazia tempo que não visitava o site, mas estarei arrumando um tempinho livre para conferir tudo o que perdi.

    Abraço

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