Retina Desgastada
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29 de junho de 2019

Jogando: Conan Unconquered

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(publicado originalmente no Gamerview)

Saiba, ó príncipe, que nos anos que se sucederam ao lançamento de Command & Conquer e os anos que antecederam o surgimento de Age of Empires IV, houve um jogo onde hordas quase infinitas de inimigos se lançavam sobre a base do jogador, criaturas de horror e desespero, e a sobrevivência era brutal. Esse foi um jogo que se tornou motivo de lendas. Esse jogo não se chamava Conan Unconquered.

Comparar o título de estratégia da Petroglyph com They Are Billions não apenas é inevitável como também é cruel. Onde o título independente triunfava com elegância e criatividade, a tentativa do Cimério no gênero sofre com uma jogabilidade derivativa e uma legião de defeitos que cobre o horizonte.

Eles São Bilhões

Antecipadamente, peço desculpas aos desenvolvedores de They Are Billions pela cópia descarada chamada Conan Unconquered. Dizem que o plágio é a forma mais sincera de elogios e é dessa maneira que o jogo da Petroglyph extrai suas principais qualidades. Em muitos aspectos, aspectos até demais, ele se parece com um mod para o outro jogo, um mod que conseguiu acesso à propriedade intelectual de Conan, o Bárbaro, para modificar suas unidades, seu cenário e dar um pincelada de contextualização a tudo.

É o que a Funcom vem fazendo há alguns anos. Detentores da marca Conan, eles pegaram carona na febre dos MMOs com o mediano Age of Conan e incursaram nos jogos de sobrevivência com o bom Conan Exiles (apesar de seu lançamento sofrível). E agora convocaram os veteranos da Petroglyph para "recriarem" They Are Billions. É uma combinação estranha: pouco se vê da genialidade ou da chama daqueles que um dia conceberam a franquia Command & Conquer.

Entretanto, isso se tornou uma decisão acertada: apesar de sua falta de originalidade, Conan Unconquered acerta ao reproduzir as mesmas mecânicas. No jogo bárbaro, você não gerencia recursos e exércitos para erguer um império e esmagar seus inimigos. Você luta pela sua sobrevivência em uma era selvagem, encarando ondas progressivamente maiores e mais agressivas de inimigos que desejam sua destruição. Suas forças estão sempre no limite do possível: sempre falta algo, sua vitória está sempre por um fio e um erro de cálculo pode destruir mais de uma hora de partida. Em nenhum momento você terá a confiança ou a sensação de poder. Desespero é a tônica, um conceito que se encaixa perfeitamente dentro do universo do Cimério de olhos frios.

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Valeria sapateia no corpo das inimiga!

É possível pausar a ação a qualquer momento e enviar ordens de posicionamento ou construção de unidades. Na verdade, é vital pausar o jogo a todo momento, considerando o impacto que erros podem ter em toda sua estratégia. Explorar, expandir e defender são fundamentais para triunfar. Entretanto, quanto mais se explora, maiores são os perigos, maior é o consumo de recursos, maior o perímetro que precisa ser defendido contra hordas que vêm de direções aleatórias. Para amantes de desafios, esse é tipo de jogo de estratégia definitivo.

Tudo isso está talvez melhor explicado em minha análise da versão de Acesso Antecipado de They Are Billions. As diferenças entre os dois jogos são mínimas e, em sua maioria, não favorecem Conan Unconquered.

Copia, Mas Faz Diferente

Em seu favor, é possível dizer que a Petroglyph fez jus ao seu talento renomado. Temos aqui um jogo que foi lançado direto nas lojas sem passar por Acesso Antecipado e sem necessidade de polimento adicional. Conan Unconquered transpira o investimento e o profissionalismo da equipe: som impecável, visual impecável, modelos bem feitos, livre de bugs, até mesmo com uma campanha, algo que sua principal inspiração não tinha quando chegou no Steam.

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Saíram da jaula os monstros!

Entretanto, a campanha de Conan Unconquered é pouco mais que uma marca no Powerpoint de um projeto apresentado. Ela está ali praticamente para constar, funcionando mais como um gigantesco tutorial de cinco mapas do que algo que possa ser chamado de "campanha".

O enredo é explicado sem cutscenes, sem personagens ou falas, apenas duas ou três linhas no menu de seleção. Aparentemente, um feiticeiro poderoso ressuscitou nas dunas do deserto, está arregimentando uma legião e conquistando tudo em seu caminho. Você deve resistir às suas investidas por diversas ondas, em míseros cinco mapas, até o confronto derradeiro, onde ele surge como um chefe final relativamente fácil de ser derrotado. Não há muito mais detalhes além daqueles que já cabem nesse parágrafo. E, na hora em que a partida começa, nada disso importa, não há diálogos ou reviravoltas, apenas onda após onda de inimigos, com algumas pausas para você se organizar.

Para quem quiser se aprofundar um pouco mais nessa história, pode acompanhar o quadrinho digital que vem dentro do jogo, com um capítulo desbloqueado a cada vitória. É uma forma de homenagear a longa passagem de Conan pela mídia, mas, na prática, quebra a aliança que deveria haver com a jogabilidade. Além disso, a leitura é prejudicada por uma interface ruim: em seu tamanho normal, é impossível ler as fontes cursivas e exóticas; com zoom, é necessário ficar navegando pelas páginas com o mouse.

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Essa história saiu pela Dark Horse Comics e talvez seja melhor correr atrás dela por fora.

De longe, a variedade de monstros impressiona. Temos escorpiões gigantes, aranhas colossais, morcegos demoníacos, demônios de fogo (sim, fogo…), serpentes assassinas e tropas humanas de todo tipo. É uma pena que todas as unidades inimigas se lancem contra suas defesas sem critério ou estratégia, como se fossem zumbis sem cérebro de um outro jogo.

Além disso, o jogo traz graves problemas de balanceamento. Nas primeiras ondas a sobrevivência é mais tensa e os primeiros mapas da campanha acabam sendo os mais difíceis. Dominada a mecânica, tudo se torna uma questão de gerenciar os parcos recursos, aqui mais escassos do que nunca. Ouro não será mais problema no meio da partida, mas a falta de madeira e pedra impedem o avanço de determinadas árvores tecnológicas. E se você deseja magos na sua estratégia, ou mesmo convocar aquele colosso que aparece nos trailers, o avatar de Mitra, torça para encontrar rápido a raríssima jazida de metal das estrelas.

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Pega fogo, cabaré!

À fórmula apresentada antes, Conan Unconquered adiciona um elemento novo e perturbador: o fogo. Ataques incendiários podem reduzir suas estruturas a cinzas em pouco tempo e eles se alastram por proximidade. Suas tropas também podem ser afetadas por esse efeito (além de doenças). No papel, o fogo se junta ao universo de Conan para ser o grande diferencial, mas sua implementação deixa a desejar. Sua grande letalidade e poder destrutivo derivam em grande parte da impressionante incapacidade de suas tropas de lidarem com ele.

As mesmas tropas, que seriam capazes de seguir um inimigo até os confins do Inferno atrás de um abate, são de uma estupidez atroz diante do poder do fogo. Você pode selecionar seus soldados para apagar um incêndio em uma sessão de muralha, mas eles são desprovidos de iniciativa para apagar o fogo da sessão ao lado, mesmo que ele eventualmente se alastre por toda parte. Entre uma onda e outra, me vi constantemente pegando cada soldado pela mão e apagando cada labareda quase pessoalmente.

Conan Exiles Manda Lembrança

Quem espera um jogo de Conan, com grandes referências ao trabalho de Robert E. Howard, pode se decepcionar também. Falta personalidade a Conan Unconquered ou talvez um pouco mais de fan service. O título é claramente um derivado de Conan Exiles, que, por sua vez, era inspirado no universo de Conan. Os povos humanos que fazem parte de ambos os jogos tem nomes de povos da Era Hiboriana, há criaturas bestiais, há brutalidade, mas pouco disso afeta a jogabilidade. No choque das lâminas, não há diferença se você está enfrentando um zamoriano, um aquiloniano, um guerreiro da Aliança, um samurai ou um fugitivo de Prince of Persia.

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Cada uma das monstruosidades que aparecem em Conan Unconquered é um modelo transplantado de Conan Exiles, não uma propriedade intelectual diferente. É como se a visão da Funcom para Conan Exiles fosse a versão definitiva desse universo que todos os outros títulos da empresa deveriam seguir dali pra frente. Ou como se a produtora quisesse mesmo reduzir custos. Não por acaso, boa parte das músicas, se não todas, também veio do jogo de sobrevivência. Mesmo para mim, que investi quase 300 horas em Conan Exiles, a preguiça da Funcom tornou-se patente.

Até mesmo a tática marota de bloquear conteúdo interessante atrás de DLCs se manifestou nessa nova manifestação de Conan. Aqui, temos apenas dois personagens selecionáveis para comandar nossos exércitos: Conan (obviamente) e Valeria. A estratégia e a influência de ambos na batalha é idêntica, então sua escolha se torna apenas uma questão de preferência pessoal. Entretanto, um terceiro personagem, o mago Kharantes, alguém que pode realmente introduzir uma diferença na jogabilidade, está bloqueado e disponível somente na versão de luxo do jogo.

Apesar de todos os contratempos, não nego que curti cada batalha em Conan Unconquered. Sou fã de They Are Billions, sou fã de Conan Exiles e sou fã de longa data do personagem de Robert E. Howard, três vulnerabilidades que me tornam a vítima perfeita. Disputei cada mapa da campanha obsessivamente até a vitória, mais o modo aleatório algumas vezes (nem sempre com vitória). Não consegui testar o multiplayer, mais deserto que as areias de Shem. Forjei minhas fortalezas com os ossos de meus inimigos e o choro de suas viúvas. Merecia um jogo melhor certamente e Crom está de olho nessa bagunça. Mas, por enquanto, é o que temos pra hoje.

Ouvindo: Concrete Blonde - Days and Days
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2 comentários:

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