Retina Desgastada
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13 de fevereiro de 2019

Caindo de Para-Quedas

Human Fall Flat 012

Human Fall Flat é um jogo incrivelmente frustrante se você está tentando cumprir as missões e decifrar os puzzles que levam você a "progredir na história". O que é a forma errada de se jogar o jogo, conforme eu já expliquei em minha análise de Human Fall Flat. Sua física caótica e a forma desengonçada de se movimentar dos personagens fazem parte do desafio que o torna irritante, mas também é onde emerge sua diversão, como uma espécie de Goat Simulator mais focado e mais polido.

Entretanto, sou obrigado a admitir que Human Fall Flat não seria tão engraçado no escuro da sala, sozinho, com fone de ouvido, tentando pela milésima vez posicionar uma barra de ferro ou pedaço de madeira no lugar correto com braços feitos de gelatina. Sem outra pessoa para rir dos seus esforços patéticos e para compartilhar o sofrimento, o título perde fôlego.

E, por mais incrível que pareça, Tomas Sakalauskas, o criador do jogo, tinha o mesmo pensamento que eu. Para ele, Human Fall Flat era um jogo de puzzle desafiador para ser jogado sozinho, um cruzamento de Portal e Limbo. A ideia de adicionar outros seres humanos na mesma tela não lhe passou pela cabeça quando lançou o jogo em 2015.

Mas os jogadores enxergaram essa possibilidade e começaram a bombardear o desenvolvedor com pedidos para adicionar um componente multiplayer no título. Sendo um programador por profissão, Sakalauskas se tornou obcecado pelo desafio de tornar o jogo cooperativo em tela dividida. Seu filho de 13 anos, um dos principais testadores do jogo e, claramente, um dos maiores influenciadores, foi utilizado como cobaia e assim como eu e meu garoto comprovamos aqui, o recurso funcionou perfeitamente.

Entretanto, Human Fall Flat não foi concebido para ser jogador por mais de um personagem. Enigmas que exigiam muito raciocínio de um único jogador poderiam ser contornados facilmente por dois. Lembro claramente de um momento em que meu filho e eu precisávamos manter um botão apertado para que uma porta se abrisse e um de nós atravessasse e ele simplesmente passou e me puxou pela cabeça com toda a força e teimosia do mundo enquanto a porta tentava fechar por cima do meu corpo sem ossos. Imagino que deva ter doído, mas essa foi uma das várias vezes que "quebramos" as regras do jogo.

Sakalauskas reconhece que o multiplayer mudou o jogo completamente. O Human Fall Flat "sério" que ele havia concebido tinha se tornado uma brincadeira, um playground para dois personagens que pareciam alcoolizados.

Mas os jogadores não ficaram satisfeitos com a possibilidade de jogar cooperativamente apenas localmente. Eles queriam multiplayer online e Sakalauskas acreditava que isso não seria possível. A latência ofereceria uma barreira intransponível para um título que frequentemente exigia precisão para realizar tarefas. Segundo ele, 200 milissegundos de diferença entre um comando e sua execução poderia tornar ainda mais frustrante um jogo que já não era exatamente fácil. Existem métodos e truques empregados em outros títulos para contornar esse obstáculo, mas em Human Fall Flat a física exigia informações em tempo real que não seriam possíveis.

Ou era o que Sakalauskas pensava.

Human Fall Flat 01

Novamente, os fãs insistiram. Insistiram tanto que um grupo deles realizou experimentos de divisão de tela com programas de terceiros coordenando partidas com computadores em continentes diferentes. Os resultados foram enviados para o desenvolvedor e comprovavam: era possível. O problema foi resolvido comprimindo os dados que precisavam ser sincronizados entre os jogadores. Um corte aqui, outro ali, uma redução na quantidade de fragmentos de vidro e pedra que se quebravam no jogo, uma alteração na forma como os objetos inertes reagiam e pronto.

Foram seis meses de trabalho, ajustes finos nos mapas, mas o impossível se tornou possível, o impensável se tornou concreto e as portas do caos se abriram: Human Fall Flat poderia ser jogado por oito pessoas simultaneamente através da internet.

Sakalauskas decidiu não mexer nos níveis, não mexer nos puzzles. O que antes era desafiador para um jogador, virou uma festa para oito. Apenas uma mudança foi realizada em um mapa, por meras questões técnicas. De resto, as tarefas eram as mesmas. Ele conta:

"Eu não tento conter jogadores ou forçar soluções. Deixar redondinho para o modo singleplayer com todas as coisas físicas era extremamente difícil, e quando você adiciona o que oito jogadores podem criar, seria impossível pensar em cada cenário e ter certeza de que funciona. Além disso, não é uma produção de AAA; se algo quebrar, as pessoas tendem a zombar dele em vez de ficar com raiva e postar mensagens que o jogo está quebrado.”

Human Fall Flat OnlineOs fãs estavam certos, certíssimos. Antes um sucesso de nicho, uma curiosidade entre quem buscava títulos de puzzle, Human Fall Flat se tornou um fenômeno de vendas assim que a atualização do multiplayer online foi lançada em outubro de 2017. Dois anos depois de seu lançamento inicial, a criação de Sakalauskas entrou na lista dos mais vendidos do Steam e caiu no gosto de YouTubers. Sua jogabilidade frenética com vários jogadores vinha das interações e não dos desafios. Seis meses depois da atualização, Human Fall Flat tinha vendido quatro milhões de cópias, uma marca impressionante para um jogo de seu tamanho.

Como ele mesmo explica, a popularidade caiu de para-quedas: "você não pode planejar o sucesso. Ele acontece, você acerta as coisas certas e elas ressoam".

Ouvindo: Frank Black and the Catholics - Whiskey In Your Shoes
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