Não sou o único a fazer previsões e tampouco sou o único a errar na maioria delas. Em Novembro de 2000, a revista PC Gamer produziu uma matéria de capa de 32 páginas (incluindo anúncios) sobre os "Próximos Deuses" da indústria dos jogos eletrônicos. O objetivo da reportagem era traçar um perfil dos novos talentos que definiriam o meio pelos próximos anos: American McGee, Stevie Case, Alex Garden, Brad McQuaid, Cliff Bleszinski, Ed Del Castillo, Ken Levine e Robin Walker. Se você não reconheceu o nome de metade deles é porque a PC Gamer também não tinha uma bola de cristal muito nítida.
É possível ainda encontrar este exemplar à venda na internet e acredito que tenha um valor histórico para os colecionadores. Nem que seja para mostrar para seu filho que houve uma época onde revistas de jogos vinham com CD de demos e 240(!) páginas de capa a capa. Quem desenterrou este achado foi Aaron Simmer, na coluna Time Capsule, do The Armchair Empire. Infelizmente, Simmer confessa que ficou com preguiça de transcrever a matéria completa e que ninguém se interessaria em ler. E termina levantando duas questões: onde estão estes "deuses" agora e quem seriam os novos membros do panteão? Ele não responde nenhuma das perguntas, promete escrever sobre isso nas próximas semanas e desaparece por mais de dois meses.
Então, aqui estou eu para responder, pelo menos, a primeira pergunta.
Panteão Esquecido
Stevie Case era a única deusa da lista e conquistou uma enorme notoriedade após derrotar John Romero em uma partida de Quake. O criador ficou tão impressionado que acabou casando com a menina. Case foi a primeira mulher a integrar a Cyberathlete Professional League como jogadora profissional e seguiria carreira como designer na extinta Ion Storm de Romero. Em 2000, ela era uma pioneira. Em 2003, Romero já tinha destruído a Ion Storm e seu relacionamento com Case. Após passar por várias empresas indiretamente ligadas ao mundo dos jogos, atualmente ela trabalha como Vice-Presidente de Vendas da PlaySpan, uma empresa de monetização de itens virtuais. Também comanda o podcast Stevie FTW.
Alex Garden começou sua carreira como beta-tester aos quinze anos e foi subindo. Fundou a Relic Entertainment em 1997 com um amigo. Em 2000, Homeworld tinha acabado de sair do forno e alcançou grande sucesso de público e crítica. Depois da aquisição pela THQ, Garden permaneceu em seu posto como diretor da Relic até 2005, quando jogou tudo para o alto e fundou a iVALET Systems, uma empresa que pretendia revolucionar o ramo de estacionamentos(?!). Mas no ano seguinte, Garden já estaria de volta ao ramo e entraria para a divisão americana da desenvolvedora coreana Nexon. Atualmente está trabalhando na Microsoft Game Studios, em posição não determinada.
Brad McQuaid foi o rei do MMORPG em 2000. Simples assim. Mas sua carreira já havia começado em 1989, ao fundar a MicroGenesis com Steve Clover. Mantendo seus empregos "tradicionais", a dupla desenvolveu WarWizard nas horas vagas. O obscuro jogo vendeu muito pouco, mas motivou os dois a criarem a demo de WarWizard II. Para felicidade de todos, a demo caiu nas mãos da Sony, que contratou seus talentos para a produção de um jogo online. Era Everquest. Apesar de ter começado como programador, McQuaid subiu na hierarquia e se tornou o principal responsável pelo design do jogo. O MMORPG foi uma febre avassaladora, até ser destronado por World of Warcraft em 2004. McQuaid saiu da Sony em 2001, para fundar a Sigil Games Online e lançar Vanguard: Saga of Heroes. Mas o sucesso não foi o mesmo. Tanto a Sigil quanto Vanguard foram vendidos para a Sony e McQuaid sumiu. Até anunciar em 2010 que estava fundando uma startup misteriosa na área de jogos sociais e casuais. Por enquanto, nenhum outro sinal.
Ed Del Castillo foi produtor da série Command and Conquer em sua melhor fase. Com a compra da Westwood pela Electronic Arts em 1998, Castillo foi um dos talentos que debandou da empresa. Fundaria a Liquid Entertainment em 1999, ao lado do programador-chefe Michael Grayford, outro fugitivo da fusão. Em 2000, a Liquid parecia destinada a liderar o gênero dos RTS. Battle Realms, seu primeiro título, lançado em 2001, teve uma boa recepção da crítica mas não correspondeu nas vendas. Insistindo em produzir expansões para o jogo no ano seguinte, a Liquid viu o cenário dos RTS mudar com a chegada de Warcraft III e Age of Mythology. A partir daí, a empresa se dedicou a lançar jogos sob encomenda para outras produtoras: The Lord of the Rings: War of the Ring, Dragonshard e até Desperate Housewives: The Game. A última empreitada de Castillo foi a adaptação Thor: God of Thunder...
Divindades Atuantes
Mas teria a PC Gamer errado em todas as suas apostas? Não. Ou quase. A outra metade da lista segue abaixo:
Cliff Bleszinski tinha 17 anos quando produziu seu primeiro jogo caseiro e enviou para a Epic Games. A façanha lhe rendeu um emprego e hoje é difícil dizer quem saiu ganhando mais, ele ou a Epic. Em 2000, com apenas 25 anos, ele tinha uma língua ferina: "Eu acho muito perturbador ir do PC para o console e ter que me tornar a cachorrinha da Sony; ter a Sony aprovando as coisas que nós fazemos. É irritante para mim ter que enviar tudo para que eles aprovem". Hoje, depois das franquias Unreal e Gears of War, o polêmcio CliffyB ainda é um expoente capaz de movimentar milhões de dólares em vendas.
Robin Walker não tem o reconhecimento que deveria e provavelmente anda por uma E3 sem ser incomodado. Mas ele é o cara que criou Team Fortress e esteve nos bastidores de cada jogo da Valve lançado desde seus primeiros dias. Enquanto Gabe Newell circula por aí como o milionário e simpático dono da empresa, Walker está trancado com os programadores, criando códigos e desenhando jogos. Em 2000, ele era ainda um potencial. Hoje ele é uma das molas propulsoras do sucesso da Valve e um dos poucos homens no planeta que conhece a resposta para a pergunta "Onde está Half-Life 3?".
American McGee correu um sério risco de ter sido esquecido e ter parado na primeira metade desta postagem. Em 2000, depois de ter saído da id software, empresa que ajudou a fundar, ele tinha lançado seu primeiro jogo "solo": American McGee's Alice. Em seguida, foi atingido por uma impressionante maré de azar, tendo emprestado seu nome para um punhado de títulos sem relevância, como Bad Day LA e Scrapland. Teria sido o fim da sua história dentro da indústria se não tivesse sido convidado a produzir uma continuação para as aventuras da enlouquecida Alice. Madness Returns colocou McGee de volta no mercado (desta vez sem ter seu nome no título) e o sucesso de público e crítica pode torná-lo novamente um nome a se prestar atenção.
Ken Levine queria ter sido roteirista de cinema e TV e chegou a trabalhar por um período para a Paramount Pictures. Em 1995, porém, ele escreveu o roteiro de Thief: The Dark Project para a Looking Glass Studios. O resultado foi tão satisfatório que logo em seguida, depois do fechamento da desenvolvedora, ele e alguns programadores fundariam a Irrational Games. E Levine assumiria o cargo de designer chefe do fenomenal System Shock 2, um dos nobres membros de minha lista de favoritos. Em 2000, a Irrational e Levine pareciam destinados a manter a qualidade da finada Looking Glass, desta vez com sucesso comercial. Mas a explosão de vendas só viria em 2007, com o sucessor espiritual de System Shock 2. Bioshock, como todos os outros títulos da empresa, trazia roteiro de Levine e foi um divisor de águas entre os FPS. Até março deste ano, a franquia já tinha vendido 8 milhões de unidades. Para o próximo capítulo, Bioshock Infinite, Levine assumiu o cargo de Diretor Criativo.
Com quatro apostas que não cumpriram seu potencial, três acertos na mosca e um Deus ressuscitado no último minuto, a PC Gamer não pode ser considerada uma pitonisa das mais eficientes. Diante desta estatística, fico mais tranquilo com meus erros e arrisco a pergunta: e vocês, quais vocês acham que são os Próximos Deuses da Indústria dos Jogos Eletrônicos?
27 Comentários
Acho que só pode ser considerado "deus" dos games quem dita regras, cria tendências e é literalmente "idolatrado" e em minha opinião só quem preenche esses requisitos é o Cliff Bleszinski e o Robin Walker.
Quanto aos próximos "deuses" , sinceramente não sei o nome de nenhuma personalidade desse mundo, tanto que só fui saber quem era Gabe Newell depois de ter recebido um "recadinho" dele com péssimas notícias...
Levine conseguiu fazer um dos melhores enredos para um FPS, e a filosofia de Bioshock não sai da minha cabeça até hoje.
http://outerspace.terra.com.br/?dir=noticias&arquivo=viewer&cod_noticia=27388¬icia=bethesda_diz_que_desenvolver_para_pc_e_uma_dor_de_cabeca
cara, ficou uma bagunça mas esse é o link.
É hilário ouvir essa empresa dizer que games para pc geram bugs, visto que os seus mesmos jogos para console são igualmente entupidos de bugs!!!
Breno, como uma indústria, o poder de influência destes indivíduos acaba sendo medido pela capacidade de gerar vendas. O termo Deuses se aplica. Mas não necessariamente o termo "gênios"... A propósito, o comentário removido foi removido "pelo autor", uma vez que o Shadow duplicou o conteúdo.
Shadow, li a matéria sobre a Bethesda e confesso que fiquei chocado. Primeiro que a plataforma PC nunca foi um obstáculo para o crescimento da empresa antes, muito pelo contrário, foi o seu berço. Segundo, que os jogos dela tem bugs em qualquer plataforma e, segundo relatos, Skyrim segue o mesmo caminho: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-skyrim-texture-problems-on-xbox-360
A Bethesda fala de pirataria e bugs no PC, como se na plataforma Xbox360 não houvesse pirataria e bugs também.
Aquelas atualizações que são lançadas para os consoles, seriam para que se não corrigir problemas nos jogos.
Eu chamo isso de "cuspir no prato que comeu".
Fallout 3, por edxemplo, seria o melhor game dessa geração (minha opinião, claro) SE não fossem todos aqueles bugs que estragam a diversão.
Já comprei o Skyrim sabendo que isso pouco mudaria. E o curioso é que o Oblivion usa o motor gráfico Gamebryo, o mesmo do Fallout 3, mas não trava e dá bugs. Quase não tive ocorrências desse tipo com o Oblivion (PS3).
Só a Bethesda mesmo pra lançar um jogo como engine piorado...
"Aquelas atualizações que são lançadas para os consoles, seriam para que se não corrigir problemas nos jogos."
Infelizmente, essas atualizações servem pra prestar uma serviço À EMPRESA do game, e não o consumidor, que muitas vezes é obrigado a fazer downloads (extenuantes) de atualizações e não constatar nenhuma melhoria no jogo ou nos serviços relacionados.
E sim, a indústria de games (como todas as outras) está cheia de cuspidores do próprio prato.
Sinceramente, algumas pessoas realmente gostam de procurar pelo em casca de ovo. Me refiro ao "jornalista" que redigiu a matéria, não a você.
Eu, particularmente, não notei diferença alguma. Talvez pelo fato das fotos não permitirem essa percepção. Mas acho que uma pessoa que julga um game como Oblivion, Fallout 3 e Skyrim apenas pelos seus méritos gráficos deveria ser condenado a jogar Killzone e Resistance, games lindos mas rasos como um pires.
Se fosse pelo visual, nem teria passado do tutorial no Fallout 3, e os personagens e efeitos visuais do Oblivion remetem a um circo de horrores. Isso não diminui a qualidade desses dois games, que são incríveis e conseguem manter aquela velha vontade de continuar a jogas videogames, mesmo depois de tanto tempo e pedradas tomadas dessa indústria ingrata.
e a diferença é gritante.
Ainda bem que a versão PS3 parece não sofrer do mesmo problema.
Felizmente para os donos de Xbox 360, o problema é reversível.
Se os desenvolvedores não prestam atenção nos niveis que consiste o jogo,que dira a história do mesmo!Não acho que licença poetica funciona assim. Se o jogo não oferece uma explicação plausivel para os eventos e as mecanicas só nos resta o fandom(ou seja,os proprios fãs criam as suas teorias).
Breno, Betrayal at Krondor entrou na minha Wishlist do GOG.
Shadow, o Retina Desgastada começou em 2008 com este pretensioso e enigmático post: http://blog.retinadesgastada.com.br/2008/03/outro-recomeco.html
Um produtor que eu fico triste por não ter a fama merecida é o Tim Shafer que depois de não ter emplacado com Psychonauts (obra de arte) e Brutal Legend, decidiu partir pra joguinhos menores.
só posso te dizer que as suas metas para com o blog vêm sendo cumpridas.
Obrigado pela atenção.
Eder, sim, McGee criou uma série de jogos pouco conhecidos baseados nos contos de Grimm. Agora que ele voltou aos holofotes, vamos ver o que ele vai aprontar (desde que ele não perca a vontade de inovar e me venha com Alic3: Revenge).