Depois do desastre de Operation Anchorage, o DLC Broken Steel funciona como um sopro de vigor no universo de Fallout 3. Embora, também tenha sua dose de falhas.
A grande qualidade de Broken Steel é estender a linha principal do jogo além do Projeto Purity e mostrar um pouco das Terras Devastadas após as mudanças impostas pela ação do jogador. Tecnicamente falando, o DLC também modifica ligeiramente o final, acrescentando uma continuidade, e aumenta o nível máximo permitido de 20 para 30. Mas o legal mesmo é ver como a vida continuou depois da conclusão. E foi muito sensato da parte da Bethesda mostrar que, na verdade, pouca coisa mudou. Loucos, bandidos e corruptos continuam existindo, se adaptando às novas condições existentes, distorcendo a utopia que poderia ter sido criada e mostrando claramente que o espírito humano esconde o que há de melhor e o que há de pior, é inevitável. Perceber que os mendigos sedentos ainda pedem por clemência, porque a solução não é igual para todos é de cortar o coração de um personagem de alto Karma. Ver um deles morrendo na sua frente depois que você passou o jogo INTEIRO fornecendo água potável para ele é um autêntico tapa na cara.
Para quem deseja seguir explorando o universo da capital americana, Broken Steel é perfeito. Apesar de ele ter uma missão central, novas localidades, encontros e missões são adicionados por todo o território e descobri-los é um prazer a mais. Novas criaturas e armas também aparecem, mas senti a falta de novos aliados ou novos elementos de jogabilidade.
O pior pecado de Broken Steel é mesmo a ênfase no combate. Não chega a ser uma simulação de guerra como Operation Anchorage, mas a espinha dorsal da história é o conflito definitivo entre o Enclave e a Brotherhood of Steel. Pouco importa se você já destruiu Raven Rock ou se convenceu o último líder do Enclave a desistir de seus atos. Em Broken Steel, os Vertibirds e os fascistas blindados estão por toda parte, até em número maior que na versão normal de Fallout 3! Novas unidades do Enclave debutam no jogo, para compensar o fato de que você será obrigado a enfrentar dezenas e dezenas deles. Esta batalha irá acontecer em três etapas. Na primeira, você terá a oportunidade de ver Liberty Prime em ação mais uma vez, o que não é de todo ruim. A longa operação de limpeza de bunker que se segue, sim. Na segunda etapa, você verá mais Deathclaws do que é possível suportar, mas terá pelo menos uma luta interessante, em um prédio desmoronado repleto de Enclaves. Na terceira e última etapa, você irá sair do mapa do jogo e entrar em uma longa, longa, longa área infestada de inimigos. Metade das forças do Enclave do planeta devem morrer por suas mãos nesta sequência. A outra metade morre na cena final. Para quem gosta, é um prato feito, aquilo que Operation Anchorage deveria ter sido.
Depois de tanto esforço, o jogo termina sem epílogo. Um tapinha nas costas pelo trabalho bem-feito e de volta para a desolação. Para todos os fins, Fallout 3 já terminou faz tempo. O resto é hora extra. Por enquanto, me despeço do jogo, para evitar a já próxima saturação. Deixo meu personagem nas docas de Point Lookout, olhando para o céu cinzento e esperando meu retorno.
19 Comentários
Essá é a famosa técnica de ilusão de escolha.Vc tem varias side-quests no jogo com uma variedade de soluções,mas raramente essas soluções vão configurar uma mudança na forma de jogar.Mais culpado ainda desse fenomeno é a bioware,que sempre coloca as grandes decisões do jogo no final das quests(ou no final do jogo em si).È o que eu chamo de choice and cutscene.Infelizmente as pessoas parecem gostar mais desse modelo,ao inves de quererem um mundo reativo,que lhes punam, recompencem,ou que não lhes deem recompença alguma,apenas uma frustração por vc achar que ia dar em alguma coisa os seus atos. Engraçado que até o jogo strider puniu Aquino por algo que ele fez e com isso ele abandonou o jogo.
eu joguei as dlcs bem espalhadas, por isso não enjooei do jogo, mas jogar todas juntas deve dar nos nervos.
a batalha final é muito legal, e se tu quiser, dá pra fazer toda ela em sneak. é só "sneakar" e matar um por um.
pra mim, a parte mais legal dessa dlc é a estação que leva até a adams base. talvez por estar quase intacta, sei lá, mas achei bem legal aquele cenário.
Fagner, eu vi esta promo do Origin e até postei no Twitter. Se eu estivesse com mais grana, eu comprava o Mercenaries 2. Infelizmente, não será desta vez...
João, eu até tentei ser sorrateiro no final, mas acompanhado pelo Fawkes "Gatilho Leve" é complicado. Curioso que a estação de metrô escondida também foi minha área favorita do Broken Steel, depois do prédio tombado em Old Farney.
Na verdade isso seria mais interessante se houvesse mudanças no jogo político da capital wasteland,com o dissolvimento de facções(por exemplo,descobriram que os super mutants estão saindo de um determinado vault,causando a extinção dos mesmos),criação de novas facções e possiveis combates entre elas(por exemplo batalhas entre brotherhood e outcasts).Mas o DLC apenas adicionou umas quests sem sal,mais 10 niveis e uns inimigos extras,e só!!O resto continua o mesmo.
E recentemente eu vi o relato do rapaz do ninja game den quando ele desistiu de Fallout 1 por achar um jogo com dificuldade brutal e resolveu tentar jogar ultima 4(LOL).Só não entendo por que ele não usou as concepções que ele tem de jogos para tentar terminar fallout(como usar um detonado sem spoilers,por exemplo).
Depois você vai ficando mais forte, essa "magia" se perde, um motivo é que explorar os lugares na verdade só te dão experiência e itens, outra é que você vira um semi-deus no jogo, não teme mais nada. Eu fico me perguntando porque esses jogos sempre te deixam um semi-deus, ou até um deus, onde o único jeito de ter algum desafio você tem que matar uma cacetada de inimigos. Para mim isso tira totalmente a imersão do jogo, em um jogo em que a imersão tinha que ser o principal.
Por isso ando me irritando com os rpg's porque no final tu acaba sempre ficando muito foda, eu quero voltar a ser aquele fraco que pode morrer a qualquer momento, eu não quero um punhado de batalhas genéricas, quero batalhas interessantes e bem planejadas.
E é por isso que vou voltar para minhas lembranças e experiências com o Fallout 3 quando eu era level 3. Até.
Para mim, o grande defeito de Knights of the Old Republic, mais o primeiro, é a facilidade. Poucos RPGs foram tão tranquilos para mim e isto estragou o que poderia ter sido um jogo digno de ir para a lista de favoritos.
Finalizando, sua descrição do que achou legal em Fallout 3 me lembrou muito S.T.A.L.K.E.R.. Já jogou? Pelo o que entendi, acho que seria perfeito para você!