"James... Eu quero perguntar algo. E se... e se você não conseguir encontrar Mary? O que você irá fazer?" Maria
James Sunderland é um homem dividido entre o amor à Mary, sua falecida esposa, e a repulsa em confrontar as circunstâncias de sua morte. Silent Hill 2 irá colocá-lo dentro da pele deste atormentado herói(?) tanto quanto é possível em qualquer outra experiência audiovisual. Como se a sinestesia deste evento não fosse um desafio suficiente, esta jornada irá conduzir vocês dois pelos porões da mente humana, profundamente distorcidos (ou traduzidos) na forma da grotesca cidade-fantasma de Silent Hill. Existem monstros, existem enigmas, existem batalhas e fugas desesperadas em meio a cenários sujos e degradantes. Mas não se deixe enganar pela falsa aparência desta localidade e deste jogo. Silent Hill 2 é um jogo triste, o jogo mais triste que eu já atravessei.
A travessia se inicia diante do espelho. Sem prólogos ou contextualizações, James surge diante de sua própria face perplexa em um nojento banheiro de beira da estrada. Ele ainda não chegou a Silent Hill, mas a cidade já está lá: em um cartaz na parede, na imundície e no propósito que o move. James recebeu uma carta de sua esposa, de sua esposa morta há três anos, o convidando para um lugar especial, para o retorno de uma época feliz impossível de ser revivida. Como em um sonho, ou alucinação, você não sabe quem eles são, o que fazem ou de onde vieram. Você não sabe como ele chegou até aquele ponto ou o que aconteceu no passado, mas em poucos segundos a trilha já está estendida, literal e figurativamente, uma estreita linha que conduz do último bastião da civilização, um vazio posto de gasolina, até os limites da cidade do julgamento. O que James ainda não percebeu é que não haverá volta. Não pra ele. Não pra você.
Vítimas Somos Todos
O que James viu no espelho? O que ele queria ter visto? Subjetividade é a regra do jogo e ao longo da partida encontraremos outros quatro personagens, outras quatro perspectivas do sofrimento auto-infligido: Angela Orosco, Eddie Dombrowski, Maria e... Laura.
Angela Orosco guarda um terrível passado de abusos na infância e rasga a cidade oscilando entre tendências suicidas e apatia. Martirizada, ela não consegue se livrar de suas manchas e caminha para a destruição com olhar vago. Na qualidade de James Sunderland não há nada que o jogador possa fazer para recuperá-la de seu estupor e mesmo atos heróicos não surtem efeito. Para todos os fins, Angela está condenada. Por um crime que talvez não tenha cometido, mas julgada com extrema dureza por seu próprio sentimento de culpa não resolvido.
Eddie Dombrowski se equilibra na fina lâmina entre o carrasco e a vítima. Suas motivações paranóides o tornam ao mesmo tempo um indivíduo digno de pena e um inimigo a ser derrotado, ele reage às provações impostas com crescente fúria. Eddie vê ameaças e humilhações por toda parte. E, da mesma forma que Angela, não é possível ao jogador tentar removê-lo de seus delírios ou trazê-lo de volta à realidade. Em Silent Hill, infelizmente não existe mais o real. Ou, se existe, ele se ajusta como uma luva à mente atormentada de seus visitantes.
Se Angela e Eddie estão aprisionados em suas Silent Hills privadas, por que o jogador deveria acreditar que a visão de James Sunderland é a correta? Não deveria. Mas é tudo o que o jogo oferece, então partimos do pressuposto que nosso protagonista está aprisionado em uma cidade sitiada por monstros e uma neblina onipresente. Partimos do pressuposto que sua esposa o espera em algum lugar, de que a interferência no rádio assinala a aproximação das aberrações. Mas a carta, aquela carta original está se apagando. Quanto mais James se embrenha nas ruas de Silent Hill e relembra como sua amada morreu, mais tênue se torna a letra de Mary. Pobre James. Não há muito o que o jogador possa fazer para salvá-lo tampouco.
Maria é uma cópia exata de Mary. Não. Maria é uma cópia diferente de Mary. O mini-jogo Born from a Wish entrega a verdade já em seu título, algo que o próprio James custa a perceber: Maria não existe, ela não passa de um fantasma gerado a partir de um desejo do herói(?). Uma versão fetichista de sua amada. Disponível. Sexy. Viva. Mas fadada a morrer infinitas mortes, a repetir infinitas vezes o destino da verdadeira Mary. Maria não existe? Mas ela pensa, ela ama, ela deseja, ela se enfurece. Inconsciente de sua origem, despertando em um camarim de boate, como uma mariposa sem sua luz, ela anseia pela vida. Seu destino depende de decisões quase imperceptíveis do jogador. Contudo, nenhuma das alternativas é promissora.
E Laura? Laura é o grande mistério de Silent Hill 2. Para alguns, a pequena menina é um fio condutor, uma mola motriz dos acontecimentos, uma ferramenta ou motor da própria cidade, sua existência cruzando a vida de todos os personagens. Para outros, Laura é real, uma inocente visitante que consegue transitar pelas ruas malditas por que não contém máculas ou dúvidas; aos seus olhos infantis, a paisagem urbana seria despovoada de perigos. E há também que diga que ela é da mesma substância de Maria, um construto mental compartilhado por todas as vítimas e que representa sua última chance de redenção.
Manequins de Cera
O que quer que James tenha visto no espelho, em Silent Hill ganhou carne e osso. Abominações orgânicas sem propósito ou, em alguns casos, forma definida, seus pesadelos reprimidos vagam pelas ruas e pelos corredores escuros esperando a oportunidade certa de atacar. Aqui reside outro mérito do jogo: tais monstros não são horripilantes massas de tentáculos e chifres e pele escamosa ou qualquer outro clichê do gênero. Eles são artisticamente moldados para serem diferentes de quase tudo que a maioria dos jogadores já viu, seres de profunda estranheza, de movimentos vacilantes, sem rosto ou emoção, dotados de uma falsa aura de fragilidade.
Fragilidade. Sim. Ao ver as patéticas criaturas-manequim andando na névoa, não pude deixar de sentir uma curiosa misericórdia. Não por acaso, cada uma delas precisa ser finalizada com um agressivo golpe final ou um covarde pisão em seus corpos inertes. Ao desferir cada um destes ataques, a sensação que imprime no jogador é um misto de nojo, supremacia e comiseração. Como quem esmaga uma barata. Ou sacrifica um animal agonizante.
Não é por menos que tais monstruosidades também funcionam para introduzir Pyramid Head, o icônico vilão-mor de Silent Hill 2. Em uma cena que produz terror e asco no jogador voyeur, em uma já clássica cena que emula o ato sexual, as infelizes criaturas são são brutalizadas diante do protagonista. Pyramid Head comparece como um reflexo da culpa, do desejo de punição de James Sunderland e, ao mesmo tempo, de sua atitude misógina. Ele é aquilo que James guarda de pior e, por isso, sua derrota não pode ser atingida antes de uma total catarse do personagem. Dessa forma, o terrível carrasco sem face ou fala entra para a história como um dos mais perturbadores símbolos presentes em um jogo eletrônico.
Na outra extremidade da mesma equação estão as Enfermeiras. Se este oponente, em outras aparições na série Silent Hill, é uma representação de uma pessoa real arrastada para o horror de Silent Hill, aqui ganha uma nova dimensão, se alistando no exército de fantasias da mente confusa de James. Símbolo ao mesmo tempo de seus desejos reprimidos e da longa agonia de sua esposa doente. Sexo e morte, outra vez.
O Sexto Personagem
É impossível falar de Silent Hill 2 e não falar da cidade e seu mistério. Ao contrário das tradicionais histórias de terror, onde o Mal se manifesta com todas as letras através de alguma força dotada de nome, forma e propósito, em Silent Hill isto não acontece. Não entendemos direito o que acontece em Silent Hill. Não sabemos o que acontece com seus habitantes enquanto estamos lá, não sabemos se a cidade existe ou se tudo nasce no espelho e deságua em um sonho. Mesmo após o final do jogo, não há explicações. Pistas espalhadas em diversas partes tentam pintar um quadro maior do que podemos visualizar: diários dos insanos, relatórios médicos, um passado carregado de punição e tragédia, mensagens pintadas nas paredes, passagens secretas. Onde estão os demônios? Quem comanda este Inferno? Onde está Deus? Quem pode nos salvar de nós mesmos? Silent Hill permanece silenciosa, destacada da realidade por profundos abismos e tomada por uma névoa que esconde segredos.
Neste ponto, o segundo capítulo de uma longa franquia ousa romper seus laços com o jogo original. Cultos satânicos? Deuses adormecidos? Conspirações? Nada disso acontece nesta nova Silent Hill, este cenário montado especificamente para cinco personagens, este pesadelo compartilhado sem sentido ou saída. Se o primeiro título foi (injustamente) acusado de ser um derivado de Resident Evil, este capítulo mergulha tudo aquilo visto antes em um oceano de perguntas. O que era explicado se torna metafórico, o que tinha um objetivo se torna onírico. Seus criadores pegam um jogo de terror de sobrevivência formal e o transformam em algo próximo da arte alcançada pelo cinema de um David Lynch ou do surrealismo de um Grant Morrison, nos quadrinhos.
Silent Hill é mais Purgatório do que Inferno, um local de espera onde somos confrontados com nossas fraquezas e podemos atingir ou não o próprio perdão. Não existe no mapa como nos outros jogos ou pode ser alcançado por rodovias. Silent Hill desapareceu da superfície do planeta e foi engolida para uma realidade paralela onde a percepção é mais importante do que os fatos, onde o real é substituído pelo irreal, onde a carne é substituída pela cera, onde a luz é sufocada pela neblina. Mais um estado de espírito solidificado na forma de ruas, apartamentos e objetos.
Jogar nestas condições é um exercício de interpretação, de raciocínio e sentimento misturados. Suas decisões, mesmo as mais triviais, serão absorvidas pela brilhante máquina de julgamento criada por seus desenvolvedores. Este colossal e impiedoso tribunal urbano determinará, em última instância, o destino de James Sunderland e todos os outros. Para tristeza do jogador, entretanto, a sentença pode não ser agradável. E será perpétua.
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23 Comentários
tente colocar uma enquete aqui no seu blog, pra gente votar temas que tu botar, tipo: melhor jogo do ano, qual jogo gostaria que virasse filmes essas coisas saca???
outra coisa tambem que seria bacana é tentar botar uma especie de forum de discussões, pq facilita ate das pessoas que entram no teu blog darem ideias e a gente ver, pq fica muito vago quando é postagem, mas não tiraria ja que poderiamos comentar sobre os teus posts.
é isso
"inté"!!!
parabens.
aquino voce conhece esse site???
http://www.replacementdocs.com
Nem em sonho eu tenho tanta paciência. Talvez isso explique minha sinsônia, mas enfim...
Os controles de SH1 eram péssimos! Frustrantes ao extremo! Até hoje sinto raiva só de lembrar daquilo. Podem até ter caprichado muito na história como vc diz, mas esqueceram da jogabilidade por completo.
Joguei SH1 pela primeira vez naquelas lojas em que vc alugava uma ou duas horas num console da moda qualquer com o jogo que vc queria. Fui jogar esperando um jogo sinistro e sombrio nos auge dos meus 13 anos e encontrei uma jogabilidade tão feita nas coxas que tive vontade de arrancar o CD do PSX e quebrá-lo. Se fossem meus, provavelmente teria feito isso.
Depois ainda tentei no emulador, achando que, configurando nas teclas certas, ficaria mais fácil.
Ledo engano... Desde então criei uma antipatia p/ com qualquer SH.
Pena que o Aquino não falará de F.E.A.R., já que este praticamente não tem história alguma e nenhum significado mais profundo. Claro, muitas vezes vc se pergunta durante o jogo se realmente deveria, se é certo, caçar soldados Replica, Paxton Fettel e Alma, mas nada além disso.
Sem uma jogabilidade a qual eu consiga me adaptar, a imersão vai pro espaço (junto com a pouca paciência que possuo) e não há história que consiga ser boa se o jogador/leitor/telespectador não está minimamente imerso.
O facinante dessa série é a possibilidade que ela dá ao jogador de interpretar a história a sua maneira, devido a complexidade da mesma. Sendo que a real história mesmo só pode ser entendida (ao meu ver parcialmente) lendo ao livro ("lost memories" se não me engano. E toda sua trama foi claramente inspirada no livro que deu origem ao filme "Alucinações do Passado" outra obra de arte.
Ao meu ver é uma história linda, um jogo magnífico e nunca sairá da minha memória.
Quando o cara da loja me falou de um survival horror que contava uma história de verdade e me perguntou se eu realmente queria jogá-lo, pois ele tinha certeza de que eu teria pesadelos depois e ele não queria meus pais indo tirar satisfações ali (e o cara só me deixou jogar SH pq eu era cliente assíduo a algum tempo, sempre ia lá depois da escola com a turma), fiquei com mais vontade ainda de jogar.
Mas eu simplesmente não consegui jogar. Fiquei tão irritado com a jogabilidade que sequer consegui prestar atenção em qualquer outra coisa. Lembro que por um bom tempo riram da minha cara por ficar bufando, grunhindo e, segundo alguns, até rosnando toda vez que aqueles bichos voadores malditos dos infernos apareciam enquanto eu explorava a cidade. Nem lembro se eram pássaros mesmo ou qualquer coisa equivalente, só lembro da frustração que era tentar acertar um tiro nos desgraçados.
Antes que eu cedesse a vontade de destruir o CD com minhas próprias mãos, pedi pro cara trocar o CD.
E, quando vi esta paródia em Family Guy, me lembrei imediatamente do que queria ter feito com aquele CD de SH:
http://www.youtube.com/watch?v=XI8STEoTO_M
Isso é verdade p/ grande maioria dos casos.
Mas o que estou tentando dizer sobre o SH é que este sequer teve tempo de tentar me encantar. O cenário pré renderizado do Resident Evil não era perfeito (aquelas mudanças bruscas de ângulo realmente me irritavam algumas vezes. Que, aliás, também aconteciam em SH), mas era suficientemente confortável p/ não interferir na minha imersão. O mesmo não se pode dizer de SH.
De todos os jogos que joguei, não lembro de outro com uma jogabilidade pior que a de SH. Se a jogabilidade é desconfortável ao ponto de quebrar a imersão, o jogo não tem nenhuma chance brilhar. P/ quem tem mais paciência de, apesar de tudo isso, continuar jogando até que esteja imerso, o jogo tem a chance de cativar com o avanço da história. Eu não possuo essa virtude na maioria dos casos.
Lembro até de ler palavras semelhantes no post do Aquino quando começou a jogar Deus Ex. No caso dele, a jogabilidade era bem diferente do que estava acostumado e se não fosse pelos vários comentários de encorajamento, tenho certeza de que teria encostado o jogo.
No caso de SH, a jogabilidade não tem uma razão de ser. É pura e simplesmente péssima.
E, Bruno, dê mais uma chance agora anos depois para Silent Hill, nem que seja apenas para o capítulo 2!
Fagner, quando concluir o jogo, nos diga o que achou!
Abraços a todos!
Já me declarei aqui mais de uma vez como "do contra" "não quero fazer parte de um clube que me aceite como sócio". Não por isso, mas por já saber de uma prévia sobre a história e que terias claras referências ao filme "Alucinações do passado" e seu livro que me encantei com SH já em 1998 antes de seu lançamento. Acho que a diversão vem antes de gráficos de ultima geração e mesmo depois de seu lançamento eu achava um jogo bonito, pois inovava ao colocar a névoa não só como uma protagonista da história mas também por ela ser o motivo de esconder os maiores defeitos de texturas. O sistema de câmera era espetacular ao meu ver e a mecânica simples e bacana. Não era fácil acertar o alvo pois o personagem era apenas um civil que aparentemente não havia sequer lidado com armas, por isso era desengonçado, acho que isso é o que dava magia aos personagens de SH e estragou no quinto capitulo. Com a lanterna apagada... não havia como acertar os inimigos, obviamente por não estar enxergando nada!
Infelizmente esses encantos foram se perdendo com o decorrer dos títulos. Mas ainda assim acho o melhor do gênero e na quetão terror psicologico apenas Doom 3 chegou aos pés, este inclusive ainda considero o melhor FPS que joguei até hoje e não foram poucos.
Prova de que gosto é igual bunda é que sou extremamente crítico a série HL e considero o primeiro título uma das maiores canalhices do video-game (ou melhor pc). Gosto da série RE, mas ao meu ver os dois primeiros são os melhores e o segundo é o melhor de todos, mas ainda assim não chega aos pés de nenhum dos três primeiros capitulos de SH.
E aí eu falo do RE 4, putz que jogo ruim, estragaram a série toda nesse titulo, eu tenho ele no PS2, e ja vi na casa de um amigo no pc, tentei até jogar, mas não deu, jogar ele no pc foi ainda pior do que no console, apartir daí perdi totalmente o tesão por RE, tudo isso por causa da jogabilidade, então eu digo e afirmo e defendo, que a jogabilidade pode sim, acabar com toda a imersão em um game. Felizmente não aconteceu comigo em Silent Hill... mesmo eu parando de jogar no primeiro.
Amigo Rafael, com relação a Half -Life 1 eu também não me encantei com ele, apesar de ser um ótimo jogo.Mas não posso dizer o mesmo de Half-Life 2...Jogaço!!
Aquino diz que quase desistiu de Deus Ex pela digamos, "estranheza" da jogabilidade. Eu, pelo contrário, assim que comecei a jogar Deus Ex (pelo tutorial, claro) achei a jogabilidade extremamene intuitiva (talvez por não esperar "apenas um FPS"). Me senti absolutamente integrado ao universo do jogo através da jogabilidade.
Já System Shock 2, por exemplo, que Aquino considera um grande jogo(e, hoje em dia, eu também), foi um game difícil para que eu pudese apreciá-lo. Achei a jogabilidade estranha, obtusa, "desengonçada"; o gameplay era, antes de tudo, um impecilho para que eu pudesse imergir no game. Várias vezes tentei "entrar na onda" de SS2 e não consegui, a jogabilidae me repelia. Só perseverei devido à grande reputação de clássico do jogo. Enfim, após muito tentar, consegui "penetrar" naquela jogabilidade para finalziar o jogo, e hoje sou feliz por não ter desistido.
Assim como você disse num outro post, também "idolatro" SH2. É meu jogo favorito. =)
Aquino, você já jogou o The Room a essa altura? (Considerando que este texto é de 2010 e você disse que já tinha o jogo.)Eu adoraria ler um arigo seu sobre ele, mas usei a ferramenta de busca e não encontrei nada. Acho-o tão incompreendido... Pra mim é um dos jogos de horror mais ousados que existem e, assim como SH2, lotado de simbolismos bem construídos.