Jogando: Dead Island 2

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Não vou esconder que eu tenho uma obsessão com a franquia. Até onde eu sei, sou a única pessoa que defende Dead Island como um jogo imersivo, que faz jus ao polêmico trailer (na medida do possível), que foi além de seu marketing equivocado e que entregou uma experiência de apocalipse zumbi que se encaixa como uma luva no meu limite do realismo. Não é opressivo além do suportável, não é uma fantasia de poder mal-disfarçada. A combinação de cenários realistas muito detalhadas com monstruosidades, o conflito entre paisagens que deveriam ser paradisíacas com podridão e desespero atingiram algum nervo especial em mim. Tudo isso culminou em meu apreço por Dead Island Riptide, tudo isso culminou em eu zerar a campanha dos dois jogos duas vezes (solo e, muitos anos depois, em companhia do meu filho). E, sim, eu até mesmo comprei e li o livro que adapta e expande(?) a história do primeiro jogo. É um livro ruim? Sim, mas isso não reduziu minha paixão pela franquia.

Acompanhei com desalento a ruptura entre a desenvolvedora Techland e a produtora Deep Silver (que ficou com os direitos do universo). A Techland seguiu em frente com Dying Light e segui com eles, convicto de que os verdadeiros criadores do apocalipse zumbi perfeito estavam com a razão. Meu desalento com o fim do universo de Dead Island virou desespero quando tentei Dying Light e percebi que os desenvolvedores e eu tínhamos seguido caminhos opostos. O fato era que eu não tinha me adaptado a Dying Light. Eu havia perdido um universo que me era simpático e não havia recebido outro em troca.

A esperança foi reacendida com o anúncio de um novo Dead Island, patrocinado pela Deep Silver e desenvolvido pela Yager (do excelente Spec Ops: The Line). A esperança se apagou quando surgiram as notícias de que o estúdio tinha sido afastado do serviço e o desenvolvimento seria reiniciado do zero. Era óbvio para mim que Dead Island 2 ficaria perdido no limbo.

E então a Dambuster Studio, também conhecida como ex-Crytek UK, também conhecida como ex-Free Radical Design, tinha assumido a ressurreição de Dead Island 2. A esta altura do campeonato, a descrença já havia tomado conta de mim. Porém, qual o melhor estúdio para ressuscitar um jogo dado como morto, sobre criaturas dadas como mortas, do que um estúdio que já havia enganado a própria morte não uma, mas duas vezes?

Pode estar bastante claro para você que eu sou suspeito para falar. Porém, também está bastante claro para mim que Dead Island 2 é o ápice de sua franquia.

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Eles Vivem!

Tive a oportunidade de testar uma versão de prévia do jogo enviado pela produtora para o Gamerview. Meu êxtase foi praticamente instantâneo. Aquela era a continuação que eu esperava. Crua, porém complexa em suas mecânicas. Selvagem, porém com espaço para planejamento estratégico. Hilária, mas sem cair na galhofa. Dramática, mas sem ultrapassar para o trágico. Visualmente impecável, mas sem impactar a máquina (o que resultou em mais de 50 capturas de telas, que serão publicadas um dia no Instagram do blog). Dead Island 2 administra muito bem suas contradições.

Minha única infelicidade foi ser apresentado a esse retorno ao campo de batalha, apenas para ser expulso logo em seguida. A assessoria de imprensa enviou a chave final para PlayStation e a análise no Gamerview ficou nas mãos do camarada Diego Corumba (que fez um excelente trabalho, cabe dizer). Com o preço do jogo nas alturas, precisei esperar o momento certo para retornar a Hel-LA.

O destino finalmente se apiedou de meu calvário e o jogo foi liberado de graça pela Epic Games Store em 2025.

Combinei com meu filho: eu jogo primeiro sozinho, fecho a campanha, depois a gente joga juntos. Que me desculpe o sangue do meu sangue e todos os fãs de jogabilidade cooperativa, porém, para mim, Dead Island é uma experiência que só melhora na solidão. Eu posso aproveitar no meu ritmo, planejar minhas ações, ler cada fragmento de diário, ouvir cada áudio, vagar pelos cenários, tirar minhas fotos e sentir, principalmente sentir, a vivência de pertencer a um mundo tomado pelos mortos, onde a insegurança cambaleia e espreita em cada esquina, em cada bueiro, em cada canto mal iluminado. Parte dessas aventuras está documentada no canal.

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Em termos de atmosfera e enredo, Dead Island 2 não decepciona. Por um lado, eu não esperava a profundidade de RPG ou a poesia de um título narrativo. Por outro lado, a Dambuster Studio poderia simplesmente entregar qualquer coisa e focar somente nos aspectos mecânicos. O que encontrei aqui foi uma trama satisfatória, com elementos de ficção científica, e uma mola motriz que faz sentido para as motivações de meu personagem. O que eu encontrei aqui, acima de tudo, foram personagens que cativam, com seus pequenos detalhes de personalidade, seus diálogos, suas necessidades, suas vozes. É uma grande evolução em relação aos jogos anteriores da franquia, em que os personagens secundários eram extremamente superficiais e/ou esquecidos pelo caminho.

Em uma camada mais acima, a Dambuster Studios ainda consegue adicionar um senso social de camaradagem. O sistema abandonou esses sobreviventes. Cada um desses NPCs é alguém que aprendeu a se virar sem a ajuda externa. São imigrantes, são membros das classes mais baixas, mas também são astros do cinema e da música, bodybuilders, que vão construindo uma rede de resistência. O apocalipse zumbi derruba as diferenças, promove a igualdade, quebra as barreiras de classe e origem. Somos um só povo e somos mais do que os sistemas que faliram (militares, cientistas, a própria mídia). Coincidentemente (ou não) vai se percebendo também que o mesmo acontece entre os mortos, embora esse aspecto acabe sendo deixado de lado na medida em que o jogo avança.

Esse "grito dos excluídos" se apresenta desde a escolha dos protagonistas. Temos um ex-dançarino de boate, temos um puxador de drogas, temos uma garota punk, temos uma atleta PCD... Durante a prévia, escolhi a masculinizada Carla, dublê de Hollywood, desbocada, mas com um coração de ouro. Ironicamente, na hora de jogar a versão final do jogo, analisei, analisei, analisei as possibilidades e joguei com a Carla de novo. Ela merecia uma campanha completa em minhas mãos. Dead Island 2 poderia ter caído no discurso "nós contra eles" que permeia a narrativa política vigente, não importando os lados, mas, assim como em todas as suas outras decisões, consegue se equilibrar nesse fio de navalha sem cair e reforça que o povo precisa se manter unido contra o verdadeiro inimigo.

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Infelizmente, a Dambuster Studios erra no minuto final, possivelmente por excesso de otimismo. A narrativa de Dead Island 2 não se encerra. A cena final é épica, digna da grandiosidade que fomos construindo gradativamente em nossos embates. Porém, há muitos assuntos ainda a serem resolvidos, promessas de aprofundamento do enredo. A Dambuster Studios parece ter fechado a aventura na certeza de que poderia entregar a conclusão em uma expansão ou mesmo em Dead Island 3 e nenhum desses prognósticos é garantido, anos depois do lançamento.Nessa certeza equivocada, terminamos com uma batalha final absolutamente insossa e um personagem secundário entregando uma arma extremamente poderosa que sequer será usada. Ou a desenvolvedora apostou demais na continuidade do projeto ou a produtora Deep Silver apressou para entregar logo o produto.

Zumbi Bom é Zumbi Obliterado

Mecanicamente, Dead Island 2 fez a escolha certa de não acrescentar nada que desviasse o foco da sua jogabilidade principal e essa jogabilidade principal é destruir zumbis com violência grotesca. Desta forma, não temos sistemas de parkour e não temos sistemas de escolhas. Desta forma, a continuação chega a remover elementos que faziam parte dos títulos anteriores, como veículos e inimigos humanos.

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Com todos os holofotes voltados para o combate corpo a corpo, a Dambuster Studios tinha a obrigação de entregar uma movimentação sólida. E é exatamente isso que ela entrega. Até mesmo eu, que tinha o hábito de arremessar minhas armas contra os zumbis, para afetá-los de longe, me vi obrigado a encarar constantes divididas com os monstros e me diverti demais com essa perspectiva. Esquivar e bloquear são recompensados, o que funciona como uma inversão de paradigma. Em muitos títulos (inclusive no excelente Clair Obscur: Expedition 33), bloquear e esquivar são ações fundamentais em que o jogador pode ser severamente punido se falhar. Essa decisão modifica a relação do jogador com a mecânica, que se torna um componente de desgaste emocional. Em Dead Island 2, acontece o contrário: o jogador é estimulado a buscar um contato próximo com os zumbis, para que possa bloquear ou esquivar e assim completar uma execução que irá gerar benefícios imediatos.

Esse combate recebe um aspecto ainda mais visceral com um sistema quase repulsivo de destruição de carne morta. Há muitas animações de finalização, mas também há muitos efeitos que podem aplicados aos inimigos, como sangramento, impacto, queimadura, eletricidade ou até mesmo derretimento cáustico. São conceitos que não nasceram aqui e estavam presentes nos jogos anteriores, mas que acabam ganhando um esmero maior por parte do estúdio.

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Para quem curte armas de fogo, o jogo oferece armas de fogo. Talvez não seja a forma pensada por Deus para se jogar um Dead Island, mas a opção está lá e funciona melhor que nos jogos que vieram antes. A sensação de estourar a cabeça de um zumbi especial específico com um único tiro e evitar um longo combate não tem preço. Mesmo adotando o combate direto em 95% dos confrontos, mantinha um rifle de grosso calibre preparado para o momento certo.

Dead Island 2 também introduz um esquema de armadilhas ambientais que permitem que o jogador criativo use perigos do cenário para derrubar zumbis em grandes quantidades. São ideias que vão muito além do tradicional barril incendiário. Confesso que usei esse recurso menos do que poderia, completamente fascinado pelo combate de proximidade.

LA Woman

Completei Dead Island 2 com 34 horas jogadas e um sorriso no rosto. Realizei muitas missões secundárias, mesmo sabendo que a maioria delas envolvia uma boa dose de caminhadas por territórios infestados de monstros, justamente por saber que seriam territórios infestados de monstros. É um título em que a repetitividade não cansa, muito pelo contrário. Na reta final, não queria que acabasse, ao mesmo tempo em que queria saber o destino de vários personagens.

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Se houver um terceiro jogo, estarei lá com minhas armas e minha adrenalina.

Ouvindo: Atari Teenage Riot - Heatwave

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2 Comentários

É por isso que gosto do teu blog, Aquino. Enquanto a grande maioria dos portais grandes faz uma descrição técnica do jogo, trazendo uma nota repetida e sem surpresas no final, aqui tu faz uma análise artística do jogo. Não importa tanto um destrinchamento do jogo como um manual, mas sim os porquês dele ter te atingido enquanto obra de arte, mostrando quais sentimentos te despertou. É praticamente como ter um blockbuster qualquer estrelado por um artista qualquer feito pra ganhar milhões, mas aí tem um diretor independente que sai na rua com uma câmera na mão e um sonho, e ali ele cria arte que vai surpreender o mundo não pelos milhões gerados, mas pelo sentimento gerado, tal qual um Bong Joon-ho com Parasita. Acho uma pena a era dos blogs ter praticamente acabado e na verdade até a era dos portais estar acabando, sendo substituídos por vídeos de 30 segundos que não aprofundam sobre o jogo ou pior ainda, só um número colorido no Metacritic. Enfim, tudo isso pra dizer que, ao longo desses 14 anos que "nos conhecemos" tu já me influenciou a jogar muitos jogos (e sei que te influenciei a terminar pelo menos 1 hehe) e, mesmo que muita coisa tenha mudado nas nossas vidas nesse tempo todo, aqui estou eu pronto pra experimentar mais um jogo que nunca me chamaria a atenção se não fossem tuas palavras acerca dele. Acho que talvez a vida meio parada por aqui às vezes pareça meio desinteressante, mas saiba que pra mim ainda é muito importante esse meio de contato. Enfim, vida longa ao Retina!
Anônimo disse…
Lembro de não ter gostado do primeiro, mas o 2 é muito superior. Vale a pena.