Jogando: Warhammer 40,000: Space Marine

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Em 2011, escrevi no blog: "o que a Relic entrega aqui é um festival de cliques de doer o dedo e bagunçar a tela com sangue e tiros". Era uma análise mal-humorada da demo de Warhammer 40,000: Space Marine, em uma época em que eu trazia um forte desprezo por versões demo. E finalizava afirmando categoricamente: "o que o demo oferece promete apenas uma jogabilidade cansativa a longo prazo".

Catorze anos se passaram e muita coisa mudou. O volume de demos que eu experimento por ano está muito próximo do volume de jogos completos que eu experimento, uma mistura de FOMO, falta de grana para lançamentos, necessidade de sessões mais rápidas e busca por mecânicas e/ou narrativas diferenciadas.

Mas o que mais mudou em minha percepção é a ideia de que um jogo repetitivo pode ser interessante se o seu loop for satisfatório. Depois de quase 1300 horas em Warframe debulhando os mesmos inimigos noite após noite nos mesmos mapas de sempre, alguma coisa tinha que ceder em meu cérebro. Ironicamente, Warframe também foi um jogo que eu dei uma primeira chance muitos anos antes de me enterrar de vez em sua proposta.

O que nos leva à tal "repetitividade" de Warhammer 40,000: Space Marine. O que são 8 horas de jogo debulhando os mesmos inimigos noite após noite em mapas extremamente similares para quem atravessou Warframe? Meus parâmetros de comparação foram muito elevados e percebo tardiamente o quão injusto eu fui com o Capitão Titus e sua trupe.

Waaaaagh!

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Primeiro: os inimigos de Warhammer 40,000: Space Marine não são sempre os mesmos. Controlamos Titus, líder de um pequeno esquadrão de Ultramarines, convocado para conter uma invasão Ork em larga escala em um mundo-forja do Império. Por definição, dentro do lore da franquia, é impossível pensar em Orks sem pensar em quantidades absurdas de criaturas na tela, todas muito parecidas. Esse é o diferencial tático dos Orks: verdadeiras hordas estúpidas avançando para o massacre, vencendo pela brutalidade.

Ainda assim, há diferentes tipos de Orks, com diferentes graus de periculosidade e o jogador desatento pode ser subjugado pela quantidade de inimigos. E aqui aprendi que, definitivamente, eu não estava mais em Warframe. Lá, controlamos uma máquina de matar que dizima centenas de inimigos por missão sem suar, é uma fantasia de poder inigualável dentro de uma realidade de ficção científica. Aqui, ainda que o Space Marine seja narrativamente uma máquina de matar, seria insensato se jogar contra a legião sem saber o que está fazendo. É fácil focar somente no tamanho imponente dos protagonistas, na truculência de suas armas e no próprio mito criado em torno desses soldados abençoados pelo Imperador. Por outro lado, os Astartes são adeptos de um rígido código de conduta e, ao ler os livros, é possível perceber que estratégia é fundamental.

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Então, cabe ao jogador administrar cada luta com inteligência. Cada situação irá exigir uma arma ou abordagem diferenciada. Ainda que pareça que os ciclos se repetem, adaptação é a verdadeira chave da vitória. A Relic foi sábia ao colocar uma única forma do personagem se curar: finalizando inimigos atordoados. Isso exige que o jogador calcule o melhor momento para realizar essa animação, isolando seu alvo do resto da horda e agindo focado na troca de botões. Não há itens de cura, não há regeneração de vida (somente de escudo). Isso pode significar uma quebra de ritmo na matança, mas é um detalhe que deixa o jogador atento e permanentemente tenso na cadeira.

Desta forma, existem inimigos que simplesmente não podem ser atordoados, ou por serem fortes demais ou por serem fracos demais, quando um único golpe já os despedaça. Existem outros que é melhor manter distância, existem outros que exigem comandos extras para serem dominados. Chamar o combate de previsível é uma grande injustiça com o trabalho da Relic.

Além disso, digamos que os Orks não são a única ameaça em cena…

Contemple a Glória do Império

warhammer-40k-space-marine-03Segundo: os mapas de Warhammer 40,000: Space Marine não são sempre os mesmos. Admito que são, em sua maioria, longos corredores afunilados com pouquíssimo espaço para exploração. Porém, a Relic conseguiu capturar em tela o aspecto mais opressor da arquitetura imperial. Tudo nesse mundo-forja é imenso, colossal, um complexo industrial-militar hostil à vida, hostil à esperança, um gigantesco templo dedicado à Morte. Mesmo os enormes Ultramarines são insetos se movimentando por passarelas imensas, subindo em elevadores do tamanho de prédios, combatendo entre pilastras que se estendem ao infinito ou diante de máquinas de nível planetário. Não é pra menos que haja tantos devotos do Deus Máquina. O indivíduo é um reles traço diante da existência de uma civilização que se expande por incontáveis mundos, uma civilização capaz de converter um planeta inteiro em uma única fábrica.

Não há elegância ou suavidade nesses prédios e passarelas, é uma paisagem brutalista onde não cresce uma única planta, onde não vive um único animal. Tudo é concreto, aço, chumbo e guerra. Com Warhammer 40,000: Space Marine, percebo o quanto Quake IV (um dos favoritos da casa), na verdade bebe de se afogar nos conceitos desenvolvidos pela Games Workshop.

Nessa "glória" imperial estéril iremos encontrar mais narrativa do que eu estava esperando. Não através de logs dessa vez. Até existem fragmentos de gravação espalhados pelo mapa, mas não compensa procurar por eles. São certamente os menores fragmentos de texto já distribuídos em um jogo eletrônico e acrescentam quase nada à trama que realmente se desdobra por cutscenes. Eu acreditei que o jogo seria uma carnificina constante, sem maiores explicações, como uma campanha de Dawn of War. Porém, é nesse cenário desumano que iremos encontrar a grande tragédia humana encenada mais uma vez: bravura, traição, medo, desconfiança, honra, com personagens muito menos rasos do que eu imaginei. Não estamos falando de um Mass Effect, mas a história em si se sustenta muito bem.

Só Existe a Guerra

A exuberância de Warhammer 40,000: Space Marine se complementa com uma trilha sonora que eu já elogiava na versão demo. A Relic sempre acertou nesse aspecto. Porém, ela se excede na qualidade da experiência auditiva ao trazer sons extremamente satisfatórios, desde as passadas pesadas do Space Marines no chão de concreto até o som do Lascannon recarregando após pulverizar um inimigo, passando pelo matraquear agressivo da Boltor com munição anti-blindagem.

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É a canção da guerra que envelopa tantos momentos épicos, uma boa quantidade para uma aventura que dura tão pouco: um trem gigante, uma batalha aérea contra as tropas aerotransportadas dos Orks, as poderosas torres de combate sendo ativadas no momento certo. Daqueles todos, o que mais me marcou foi a travessia de uma ponte, próximo do final, lutando lado a lado com outros Space Marines, avançando metro a metro entre escombros enquanto o jogo lançava levas sucessivas de inimigos letais. São instantes como esse que me transportam para o futuro distópico, para o front do horror que é Warhammer 40K.

Deixei a continuação passar em branco, ainda desmotivado por aquela experiência ruim com a demo do primeiro jogo. Agora, é aguardar o momento em que Titus retorna para atender mais uma vez ao chamado de seu Imperador. Só existe a guerra.

Ouvindo: The Dead Weather – Jawbreaker

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1 Comentários

Gustavão disse…
Space Marine me surpreendeu positivamente. Pequenos detalhes, como a calma na fala de Titus e Sidonus no meio de tanta brutalidade, e a fluência do jogo, alternando entre momentos de combate e de lore dump, de forma natural e sem ser cansativo. Outro fator positivo é o mundo cão de W40k. Não há heróis e mesmo os sobreviventes de um conflito podem a qualquer momento e por qualquer razão ser acusados de heresia. Peguei na promoção 80% da steam, e valeu cada centavo. Preço cheio, talvez não valha, porque realmente é bem curto.