Não deve ser mistério algum a essa altura do campeonato que a desenvolvedora Supermassive Games criou uma fórmula e se prende a ela produção após produção. Aquilo que funcionou maravilhosamente bem e surpreendeu a audiência no agora distante Until Dawn foi repetido à exaustão em todos os títulos posteriores da produtora. Felizmente, pelo menos para mim, essa “exaustão” ainda não se manifestou no segundo episódio de seu projeto mais ambicioso, a antologia macabra The Dark Pictures Anthology. Em Little Hope, o estúdio segue praticamente os mesmos passos de Man of Medan. Em alguns momentos, esse jogo supera seu antecessor, em outros derrapa e fica aquém do obtido anteriormente.
Little Hope nos traz novamente um grupo heterogêneo de personagens, alguns antipáticos, outros mais carismáticos, às voltas de elucidar um enigma mortal. No comando dessa trupe, o jogador precisa administrar suas relações interpessoais, escolher caminhos narrativos e sobreviver, outra vez, até um alvorecer que parece nunca chegar. Se a descrição parece genérica e similar tanto com Until Dawn quanto com Man of Medan, é porque a Supermassive Games se agarra com unhas e dentes ao que ela sabe fazer melhor: filmes interativos disfarçados de jogos, ainda que isso não seja demérito algum para a obra.
No Creo em Brujas
O nome do jogo é tirado do nome da cidadezinha onde nossos protagonistas estão aprisionados, uma pequena vila rural no interior dos Estados Unidos, com um passado sinistro marcado pelo julgamento de bruxas e toda a paranoia envolvida. Uma neblina sobrenatural impede que eles saiam desse confinamento em busca de ajuda e, enquanto exploram essas ruas e prédios abandonados, eles precisarão confrontar horrores manifestos das profundezas do tempo.
A temática da bruxaria é uma mácula cinzenta na história da colonização norte-americana. A Inquisição já havia esfriado suas fogueiras na Europa, quando a América perseguia e executava acusados no final do século XVII. O episódio das chamadas Bruxas de Salem é um dos mais famosos e o mito das feiticeiras se embrenhou na cultura americana de forma indelével. A Supermassive Games se delicia com esse passado sangrento e constrói uma história que dialoga com a permanente perseguição do diferente, do incompreendido. A maior força de Little Hope está na ambiguidade dos acontecimentos: existiam mesmo forças ocultas em andamento na cidade desde o tempo dos peregrinos ou foi tudo um grande mal entendido que se consolidou em formas vingativas?
Man of Medan era dividido em dois atos. O primeiro trazia uma tensão extremamente mundana, enquanto o inexplicado surgia somente no segundo ato. Essa lentidão acabava por prejudicar o ritmo do jogo. Em contrapartida, Little Hope nos mergulha no horror e no incompreensível em seus primeiros minutos, tão logo termina o prólogo sufocante. E, ainda assim, o ritmo de Little Hope também acaba sendo prejudicado: próximo de seu final, já estava exaurido de tantos sustos e ligeiramente anestesiado ao perceber o padrão cíclico dos eventos macabros.
Em Man of Medan, perdi dois de meus personagens, em momentos que me pareceram mais arbitrários do que exatamente fruto de falhas minhas. Em Little Hope, o massacre foi maior: perdi três dos cinco protagonistas e, de certa forma, compreendi o que os sentenciou à mortes horrendas. Então, a Supermassive Games faz um cavalo de pau na estrada e me pega de surpresa no asfalto, com um final que certamente dividiu opiniões. Minha primeira reação foi de incredulidade, mas a dor foi assumindo formas mais complexas dentro de mim e também compreendi o que a desenvolvedora montou aqui.
O Nevoeiro
Little Hope marca um desafio para o estúdio: como conduzir o jogador por um “mundo aberto”? Em Until Dawn, uma parte significativa da trama está concentrada no interior de uma mansão. Em Man of Medan, estávamos confinados aos corredores de uma embarcação. Desta vez, há uma cidade inteira para se explorar. A desenvolvedora não se faz de rogado e distribui barreiras invisíveis sem medo de ser feliz. O que funcionava muito bem na era do PlayStation 2, aqui soa extremamente datado e apenas ressalta as limitações estéticas escolhidas. Em muitos momentos, sentia a necessidade de girar a câmera, de ver o ambiente ao redor, mas o jogo não permite. Por um lado, não ter o controle da câmera aumenta a sensação de insegurança, por outro lado diminui a imersão. Eu queria olhar melhor a cidade, eu queria explorar melhor, mas a mão pesada da Supermassive Games me conduzia por corredores artificiais. Curiosamente, os dois jogos seguintes da franquia se passam respectivamente no interior de uma caverna e em uma nova mansão.
A exuberância técnica que tanto me fascinava antes nos trabalhos da empresa já não tem mais o mesmo impacto anos depois. Além da incapacidade de girar a câmera, os detalhes ambientais parecem menores diante de cenografias mais rebuscadas lançadas posteriormente. O motor gráfico que antes fazia meu PC chorar sangue, começa a dar sinais de sua obsolescência. A captura de movimentos dos atores que era “maior do que a vida” em meus olhos mais inocentes, tem seus defeitos mais explícitos agora: as expressões faciais soam rígidas, as animações são mais engessadas.
Não é como se a Supermassive Games tivesse desaprendido seu trabalho, mas que esse trabalho parou de evoluir e o patamar de comparação continuou subindo. A ideia por trás da The Dark Pictures Anthology era produzir jogos com menor custo, reaproveitando mecânicas e componentes, porém criando histórias novas. É uma estratégia que funcionou muito bem com a finada Telltale Games, mas também foi a estratégia que desgastou aquele estúdio até sua ruína. Do outro lado, temos uma Quantic Dream, que produz obras similares, mas evolui tecnologicamente suas ferramentas a cada iteração da fórmula.
Se serve de algum consolo, os bugs e travamentos encontrados em Man of Medan não estão presentes em Little Hope e o jogo roda muito macio.
Estive em Little Hope e Lembrei de Você
Quando o Sol finalmente dissipa o nevoeiro, quando a bela música de encerramento apresenta os créditos, percebi que tinha gostado demais de Little Hope. Talvez não mais com o mesmo nível de encantamento dos títulos iniciais da Supermassive Games, mas com a certeza de ter visto uma história muito bem contada, com personagens envolventes e um design de criaturas perturbador. As respostas que o jogo traz podem incomodar, a solução encontrada pode soar covarde, mas a dor pungente de seus momentos finais irá me assombrar por um bom tempo.
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