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24 de janeiro de 2019

God of War: Segredos dos Bastidores do Melhor Jogo de 2018

(publicado originalmente no Código Fonte)

Na noite de 6 de Dezembro de 2018, olhos atentos na plateia e através da internet estavam aguardando a escolha do Jogo do Ano durante o The Game Awards.

O título mais cotado para receber o prêmio era Red Dead Redemption 2, da Rockstar Games, ainda fresco na memória, campeão de vendas até o momento e que já tinha faturado os troféus de Melhor Narrativa, Melhor Trilha Sonora, Melhor Design de Áudio e Melhor Atuação. Mas os jurados não se esqueceram do título lançado em Abril e God of War sai do evento consagrado com o prêmio máximo.

Era a consagração de uma saga de quase cinco anos, uma jornada épica realizada nos bastidores da produção e a conclusão de uma aposta forte da Sony no desenvolvimento de jogos single-player. Além disso, era a realização de uma visão do diretor criativo Cory Barlog, que reimaginou a história do irascível Kratos e modernizou seu mito e sua jogabilidade para uma nova geração do PlayStation.

Para Barlog e seu time da Sony Interactive Entertainment Santa Monica Studio, criar God of War foi como matar um gigante por dia.

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Em uma extensa entrevista para o site Venturebeat, o diretor criativo revelou detalhes do desenvolvimento do jogo e separamos aqui os trechos mais relevantes. Contém spoilers.

Pais e Filhos

Depois de trabalhar sem parar em God of War, God of War 2 e God of War 3 um atrás do outro, praticamente sem nenhuma pausa entre os títulos, Barlog se descreveu como criativamente exausto. Ele se afastou da Sony e do universo de Kratos para adquirir novas experiências e refrescar as ideias. Nesse período, ele trabalhou no reinício de outra franquia ainda mais famosa: Tomb Raider. Ainda que não tenha sido o principal responsável pela reinvenção de Lara Croft, o projeto ajudou Barlog a entender como é possível rejuvenescer marcas sem perder sua essência.

Quando ele retornou para a Sony para assumir o comando da nova aventura de Kratos, ele já não era mais o mesmo Barlog que partiu. E seu time também estava diferente:

Todos nós éramos mais velhos. Nós éramos mais os jovens que peitavam a autoridade como quando eu comecei em 2003. Agora, todos tinham filhos. Todo mundo estava com cabelos cinza. Estávamos todos muito mais cansados ​​do que estávamos antes.

Quando falamos sobre as coisas, falamos sobre elas de uma maneira diferente. Nós costumávamos ser um grupo muito combativo. Às vezes a combatividade era apenas para ser combativa. Agora foi essa maneira mais meticulosa de abordar os problemas. Eu me sentia como esses desenvolvedores com quem eu encontrava – nós todos nos separamos por anos, e voltamos juntos, sentindo que mudamos de uma forma muito interessante. Não é que éramos pessoas diferentes. Nós apenas envelhecemos.

A ideia de colocar Kratos na mesma situação veio naturalmente. O Deus da Guerra estava mais vivido, mais cansado e também tinha um filho agora. No inicio, parte da equipe nem mesmo queria Atreus por perto. Jason McDonald, líder do time responsável pela parte do combate no jogo, se mostrou contrário: "eu tenho um filho. Pensando em entrar nesses cenários, não quero uma criança ao meu redor. Isso é perigoso". Mas Barlog bateu o pé e God of War se consolidou dessa forma.

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Para o diretor criativo, era mais do que simplesmente criar uma nova dinâmica de jogo ou introduzir uma mecânica de sidekick, tão mal-executada em outros títulos. Era uma questão de atmosfera e mudar a relação que os jogadores tendem a ter com suas franquias favoritas:

Nunca tivemos um personagem com o qual você cresceu. Você interpreta esse personagem e, 20 anos depois, em sua própria vida, você interpreta esse personagem novamente e eles estão ainda mais adiante em suas vidas. Você está crescendo em um arco consistente com eles. Eles estão mudando. Para mim, achei muito interessante.

Por conta de tantos fatores, Atreus se tornou um elemento fundamental da história:

A maneira que Kratos vê a divindade, como uma doença que ele transmite para o filho, é o mesmo conceito que eu vejo para meu filho, com minhas próprias idiossincrasias psicológicas, minha própria natureza obsessivo-compulsiva. Ele está exibindo tudo isso. Eu dei a ele isso, porque minha esposa não é assim. Minha esposa tem ansiedade, mas ela não está nem perto disso – tudo tem que ser feito em uma certa ordem, e meu filho é 1.000 vezes, o que é muito doloroso. É o mesmo que – nesse momento, quando Atreus se enfurece no final do jogo, se choca e quase morre. Está vendo aquela parte terrível de você em seu filho.

Momentos ao longo do jogo são retirados das minhas interações com ele e minhas interações com meu pai. Matt e Rich têm filhos, então também tem suas interações. Tantas pessoas na equipe nos contavam histórias sobre interações com seus filhos ou com seus pais. Essas pequenas histórias encontrariam seu caminho. Isso é realmente interessante. O teste para nós era – nós três sentados ao redor, diríamos: "alguém me contou essa história hoje." E se nós três dissermos: "oh, eu posso me relacionar com isso", nós sentiríamos que poderíamos ter mais pessoas relacionadas a isso. É algo universal.

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Também era importante que, mesmo sendo um reinício, o jogo não jogasse fora a extensa mitologia de Kratos. Barlog não queria apagar o passado que ele mesmo havia construído:

É difícil criar um passado para os personagens, para que você tenha momentos impactantes. Você tem que construir algo e depois tem que compensar. Nós construímos por 10 anos! Não vamos jogar isso fora. Vamos manter isso, mas vamos pegar o capítulo dois. Vamos usar isso e ter uma ressonância ainda mais forte.

Que tal fazer nosso público crescer um pouco também? Que tal abrir um pouco e não apenas conduzir com "Sim, violência!" Eu não quero dizer que foi um pilar, porque não era realmente um pilar. Foi uma realidade de guerra. Guerra espartana e o que os tempos dos gregos e romanos – este foi um período de tempo muito violento. Não é como se fosse a única coisa que o jogo poderia ser. Foi apenas uma realidade. Mas eu pensei: "Bem, isso afeta mais e significa algo mais, se não é com o que você conduz". Você tem um investimento emocional nisso, de modo que, quando essas coisas acontecem, isso significa alguma coisa. É por isso que, nos filmes, significa mais quando você faz certo. É por isso que The Last of Us é tão bom.

Para a reinvenção de Kratos, Barlog mergulharia em uma jornada emocional que fugiria das convenções e sequer teria um antagonista no sentido tradicional dos jogos.

O antagonista é Kratos. É a sua incapacidade de ser aberto, a sua incapacidade de ser pai. Baldur é um espelho. Ele nem é um antagonista. Ele é um espelho. Sua relação com Freya é essa sensação de que ela se agarrava com muita força. Ela tomou decisões por ele. Ao fazê-lo, ela destruiu o relacionamento. Este é o conto de advertência para Kratos. Não tome decisões pelo seu filho. Não vai dar certo. Ele precisa desse lembrete.

Cada elemento da história lida com relacionamentos familiares. Em todos os momentos, cada personagem com quem ele interage está ensinando a ele uma lição boa ou ruim, um aviso. Não vá por esse caminho, ou você deveria me ouvir sobre como ser uma família, como fazer parte de uma família e a responsabilidade. Se você é uma criança ou um adulto nessa família, você tem uma responsabilidade com relação à comunicação e ao bem-estar da família.

300 Espartanos

Para construir o título que se tornaria o Jogo do Ano, Barlog contava somente com 300 funcionários. Se o número parece imenso para a realidade de desenvolvimento de jogos no Brasil, é um número modesto quando comparado com outras grandes produções norte-americanas. Red Dead Redemption 2, o favorito para ter levado o prêmio, tinha uma equipe de cerca de 3000 profissionais trabalhando simultaneamente. Outro sério competidor, Assassin's Creed: Odyssey, chegou a ter 1200 funcionários ligados ao projeto.

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Segundo Barlog, a decisão de não fazer God of War um jogo de mundo aberto ajudou a manter a equipe enxuta e o desenvolvimento mais preciso. Apesar de contar com cenários amplos, não havia aquela pressão para adicionar uma infinidade de conteúdo como os outros jogos tinham. Foi o que um dos designers de seu time batizou de "linear amplo".

Foi difícil para as pessoas entenderem que eu queria que elas fizessem um trabalho que talvez não fosse visto, é realmente difícil convencer as pessoas. "Você trabalhou duro nisso, e 50% dos jogadores podem não ver." Eu acho que está tudo bem, porque 50% pode ser dito pelo amigo deles, "Você achou isso? Tá brincando, tem que ir aqui para ver isso?".

Essa foi a minha experiência com Zelda. Conversei com outras crianças na escola e, de repente, descobri que se você colocasse uma bomba perto de uma parede, encontraria um segredo. Esses tipos de experiências compartilhadas, a sensação de que você é quem está descobrindo essas coisas no mundo, isso é muito importante. Mas o custo de entrada para o mundo aberto, os sistemas de jogo e o controle do território – não estava nos planos.

Barlog precisou enfrentar também a resistência da cúpula da Sony. Muitos se mostraram refratários à ideia de trazer Kratos de volta. Depois de quatro jogos, sem contar os derivados, a série God of War parecia exaurida. O diretor criativo agradece na entrevista aos parceiros Shannon Studstill e Yumi Yang por terem defendido seu ponto de vista e dado suporte para o desenvolvimento do jogo. E explica:

No começo, bem no começo, houve algumas discussões com certos grupos dentro da empresa que disseram: "eu não acho que você deva manter Kratos." Algumas pessoas estavam dizendo que manter Kratos era uma boa ideia. Eu estava sendo muito fechado sobre a quantidade de informação que eu estava distribuindo, mas todos eles assumiram que se eu mantivesse Kratos, nós apenas faríamos outro God of War. No alto nível, eu estava dizendo: "não vamos fazer isso. Eu não estou dizendo a você o que é ainda, mas aqui estão os pequenos pedaços de informação. "

Eles disseram: "achamos que é uma má ideia manter Kratos. Eu não entendo". Uma pessoa até disse:" ele vai colocar uma mochila e subir até a Escandinávia?" Na época, estávamos muito perto de tomar essa decisão. Nós estávamos nos trechos finais, mas não estávamos dizendo a todos na empresa sobre isso. Ele disse isso de forma negativa, mas na verdade era, literalmente, o que íamos fazer. Eu o convidei, a mesma pessoa que disse isso, cerca de um mês depois, quando tudo foi finalizado, e ele disse: "eu amo isso".

Foi um bom exemplo desse sentido – não sabemos o que queremos. Achamos que sabemos que não queremos algo. Mas se você consegue descobrir a mistura certa, de repente parece ótimo. Isso é um testemunho do apoio criativo que eu tenho dos parceiros, e dois, de não contar nada a ninguém até que eu entenda tudo. Quando você apresenta uma ideia incompleta, é muito fácil para alguém desmontá-la e odiá-la.

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Entretanto, mesmo Barlog se viu obrigado a recuar. Com sete a oito meses de desenvolvimento, com história arrumada, ele se viu empacado. Faltava algo ao jogo e tudo precisou ser refeito. Novamente, ele contou com o apoio de Shannon Studstill para fazer o que precisava ser feito:

Fui almoçar com Shannon e disse: "eu sei que você vai ficar chateada com isso, mas eu estou em um beco sem saída. Eu tenho que sair e reavaliar". (…) Não tinha coração nisso. Percebi que estávamos no meio de uma história, mas não de um jeito bom. Eu disse: "ainda não sei tudo, mas aqui está o contexto mais alto. Trata-se de Kratos e Atreus tentando ir para a montanha mais alta para espalhar as cinzas de sua mãe morta". Ela disse: "tudo bem. Faça."

Era literalmente – em qualquer outra empresa, você precisava ter provas, cronogramas, orçamentos, avaliações de risco e todas essas coisas para fazer esse tipo de mudança. Foi no almoço que eu dei a ela uma frase e ela disse: "você está certo. Isso é melhor". Antes, ela não estava dizendo que o que eu estava fazendo era errado, porque eu acho que nenhum de nós tinha percebido isso ainda. Mas uma vez que eu cheguei a essa frase, aí está. É isso aí. Essa é a coisa. Eu continuei dizendo a todos: "é isso que estamos fazendo. Esse é o objetivo".

God of War havia encontrado sua espinha dorsal. E se isso significava ter que jogar meses de trabalho fora, era isso que iria acontecer.

Alfa e Ômega

Barlog também explica a abertura do jogo e sobre como lançar o jogador no meio de um cenário sem entender plenamente quem são aqueles atores. Ao invés de abrir God of War com uma batalha épica contra alguma criatura colossal, o diretor criativo procurou outra abordagem:

Nós não vamos começar o jogo com uma batalha gigante. Nas primeiras discussões, eu já estava preparando o terreno. Nos jogos anteriores, em todos os primeiros 10 minutos traziam uma grande criatura gigante. Foi ótimo, mas também foi muito difícil, quando chegamos a God of War 3. Você acabou nesta corrida armamentista. "É grande, mas não é tão grande quanto o outro". Você está sempre comparando com o anterior.

(…) Nós vamos começar, e não vamos explicar tudo de imediato. Vamos dar a você momentos realmente poderosos que parecem importantes, mas você não entende o porquê. Dessa forma, você vai olhar para trás e eles terão ainda mais peso. Mas queremos que você sinta que está participando do final de tudo e tenha uma noção do que aconteceu.

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Por romper com tantas expectativas, Barlog precisou aprender a lidar com a pressão do público. Mesmo após o bombástico anúncio na abertura da conferência da Sony durante a E3 2016, houve uma reação contrária de fãs da velha guarda que chegaram a emplacar a hashtag  #NotMyGodOfWar nas redes sociais. Um dos "problemas" na visão dos fãs era a troca das armas: saiam as clássicas Blades of Chaos em favor de um machado nórdico.

Isso foi frustrante. Eu queria muito manter o segredo das lâminas. Mas eu estava sendo bombardeado. Por que queremos essa nova arma? Ninguém se importa com essa nova arma! Nós queremos as lâminas do caos! Eu queria poder dizer a todos: "não se preocupe. Vai ficar tudo bem".

Mas o que eu estava me fazendo sentir seguro é que muitas pessoas dos jogos originais já estavam no estúdio, ou eu as trouxe de volta para o estúdio. Eric Williams, o cara que construiu Kratos no primeiro jogo, ele era o designer de combate. Uma das poucas pessoas da indústria do jogo em quem confio implicitamente. Ele poderia dizer: "eu vou fazer alguma coisa", e eu não preciso mais ouvir. Eu confio nele para fazer isso porque sei que vai ser ótimo. Ele foi uma grande parte de poder se sentir confortável tentando uma nova arma. Ele e eu basicamente fomos os únicos que quebraram todos os movimentos da lâmina de Kratos. Eu sabia que poderíamos fazer isso de novo. Eu sabia que seria difícil, por causa da expectativa, mas eu sabia que poderíamos fazer isso.

Eric Williams resolveu a questão e hoje é impossível encontrar quem reclame do combate em God of War.

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Apesar das batalhas que marcaram a saga de Kratos desde o primeiro jogo lançado em 2005 para o PlayStation 2, Barlog direcionou o novo título em torno de sua atmosfera, de sua história. Até mesmo a forma como o Deus da Guerra se refere a seu filho, chamando-o de "boy" ("garoto", em Inglês) por quase toda sua odisseia, se tornou parte dos planos, ainda que de forma acidental.

Essa é a coisa linda sobre a agilidade de contar histórias e ser ágil quando você está escrevendo e dirigindo algo. Inicialmente o plano era que o nome seria a revelação. No final do jogo, até mesmo chamando seu filho pelo seu nome, reconhecendo-o e aceitando-o. Então percebemos que provavelmente não era a coisa certa. Mas eu também estava usando "garoto" porque não conseguia pensar em um nome.

Na primeira versão, ele só ia chamá-lo pelo seu nome regular. Mas então pensamos que tínhamos essa ótima ideia. E se ele apenas se referir a ele pelo nome no final? Isso é bom, porque me dá mais tempo para parar e inventar o nome. Então percebemos que não é a batida certa. No final do jogo ele tem que aceitá-lo como seu filho. Essa tem que ser a primeira vez que ele diz "filho". Porque isso é tão caro. É o que Zeus usou quando Kratos o matou. Ele o chama de "meu filho".

Isso é tão emocionalmente carregado para ele que ele não quer fazer isso. Ele não quer reconhecer esse garoto, mesmo que ele seja importante para ele. O garoto representa uma segunda chance para ele, mas ele ainda não está pronto para se abrir com ele. Mas sim, eu não tinha o nome Atreus, acho, até provavelmente uma semana antes de lançá-lo nos metadados das faixas de música. Eu esperei até o último minuto.

Para os Futuros Escribas

Barlog encerra a entrevista com conselhos para desenvolvedores, iniciantes ou não. Vindos de alguém com tanta estrada na indústria, são quase palavras de sabedoria:

Encontre seu próprio caminho em sua história. Encontre o seu próprio caminho para o seu jogo. Não deixe que alguém lhe diga o que você quer. Parte de ter uma visão para algo é, mesmo se você está assumindo algo que todos conhecem – se você está dizendo que vai fazer Assassin's Creed – não deixe que outras pessoas digam o que Assassin's Creed significa. Encontre sua interpretação, sua visão, sua conexão pessoal com ela. Se você não fizer isso, será mais difícil fazer um momento verdadeiro – se não for seu, se não for pessoal para você.

Confie em si mesmo. Isso, para mim, é uma coisa difícil. Eu não tenho isso ainda. Às vezes eu falo, quero dizer – eu vou avançar em uma decisão que eu necessariamente não acredito. Eu sei que é certo, mas eu tenho medo que isso acabe sendo o errado. É sentida por todos da equipe. A equipe não precisa ouvir você dizer "Eu tenho a resposta". A equipe precisa saber que você acredita no que está fazendo. Eles precisam saber que você está avançando em direção a algo. Mesmo quando você diz: "Eu não sei", você diz: "Eu não sei, mas vamos descobrir isso juntos".

Se você tem uma equipe pequena ou grande, sempre terá uma porcentagem de pessoas dizendo para você fazer o oposto do que acha que deveria estar fazendo. Então você terá uma porcentagem de pessoas dizendo para você fazer o oposto do que eles estão dizendo. É um mar constante de vozes duvidosas. Você tem que navegar por isso. A estrela do norte para todo criativo é essa verdade, que você tem que acreditar em si mesmo.

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O diretor criativo de God of War também deixou um recado para os altos executivos:

Todo criador tem que seguir o que eles acreditam. Essa é a mensagem que eu adoraria que todos os executivos entendessem, entendessem com clareza e todos os produtores que estivessem por aí. Dizendo a alguém para criar um jogo multiplayer, quando alguém cria jogos para um jogador, ou o contrário – conheça os pontos fortes das pessoas com quem você está trabalhando. Jogue com esses pontos fortes. Não espere que o peixe voe. Essa é uma lição importante para todos aprenderem.

Ouvindo: Morrissey - Life is a Pigsty

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