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25 de setembro de 2015

A Verdadeira Face da Monetização II - O Grande Irmão Está de Olho

Em 2013, publiquei sobre Ramin Shokrizade, um especialista em monetização de jogos F2P. Em seu relato estarrecedor e franco, Shokrizade revelava alguns dos segredos utilizados para quase literalmente arrancar dinheiro dos incautos e maximizar os lucros de jogos supostamente gratuitos.

Dois anos se passaram e talvez você poderia pensar que o cenário mudou. A loja de aplicativos do Google passou a tornar obrigatória a menção de que jogos grátis não são tão grátis assim, a percepção dos jogadores mudou, a questão da privacidade está mais forte nos dias de hoje... mas não. Continua a mesma coisa.

Ou talvez pior.

1984

O site Toucharcade publicou um depoimento de um desenvolvedor anônimo que certamente lhe dará pesadelos e que faria o finado George Orwell, de 1984, dar voltas em sua tumba. Apesar do autor das revelações não se identificar, o responsável pelo artigo garante que já o conhece há quase uma década e muitos dos detalhes das práticas aqui relatadas já foram ouvidas por ele de outros desenvolvedores.

Segue a tradução de alguns trechos, mas recomendo a leitura do depoimento na íntegra:

"Eu sou o produtor sênior em uma empresa de jogos free to play. Eu trabalhei para muitas das grandes empresas. É quase certo que você já jogou ou está jogando um jogo que eu tenha produzido ou tenha trabalhado em tempo integral.

Este não é um artigo sobre os males da manipulação do free to play para fazer com que você gaste dinheiro. Isso é sobre como nós podemos mirar em você, porque nós (e nossos parceiros) sabemos tudo sobre você. Nós sabemos onde você vive, nós sabemos quanto você recebe, nós conhecemos seus relacionamentos, seus times favoritos, suas preferências políticas. Nós sabemos quando você vai para o trabalho e onde você trabalha. Nós podemos customizar um evento para começar para você quando nós sabemos que há um final de semana prolongado chegando. Nós temos você."

Nesse ponto, o "Garganta Profunda" revela como os dados coletados para criar um perfil do usuário começaram de forma inocente. Inicialmente, preocupados com o nível de dificuldade de um de seus jogos, foi criado um sistema em que um arquivo de definição de dificuldade ficava hospedado em um servidor. Se o jogo se revelasse fácil ou difícil demais entre os usuários, o arquivo seria modificado, o jogo baixaria essa atualização e tudo ficaria equilibrado. Mas o responsável pelo servidor começou a notar padrões nos registros de download daquele arquivo. A alta diretoria viu ali um caminho para identificar os hábitos do jogador e coletar estatísticas, da mesma forma que o Google Analytics faz com visitantes de um site.

Quanto mais dados eram coletados, mais dados eram exigidos.

"O tempo passou. Free to Play virou uma febre. Eu fui de empresa em empresa. A cada vez, cada novo projeto se tornava menos e menos sobre como podemos fazer coisas legais e mais sobre como podemos rastrear e identificar usuários para pegar o máximo de 'baleias' possível, aumentar a posição no ranking e reter usuários para empurrar tantos anúncios quanto fossem possíveis.

Tudo isso já parecia ruim. Mas ao longo do caminho algo maior aconteceu. Facebook. (...) Nós coletamos tanta informação sobre o jogador quanto for possível e graças ao Facebook nós temos toneladas. Mesmo usuários que não usam o Facebook ou preenchem com dados 'falsos' na verdade nos revelam muito. Você pode não usar Facebook, mas suas conexões te entregam. Se você joga com amigos, ou tem um(a) parceiro(a) que joga, nós podemos ver o mesmo número de IP e aprender com quem você está jogando. Quando nós não conhecemos a informação, nós tentamos juntá-la dentro do jogo. Você já jogou um título com diferentes bandeiras de países? Nós as usamos não apenas para apelar para seu orgulho patriótico, mas para descobrir onde você está (ou com qual lugar você se identifica). Seu número de IP diz que você está na América, mas você compra itens virtuais que trazem a bandeira de outro país, nós podemos começar a identificar se você está de férias ou se imigrou. Talvez o Inglês não seja sua língua principal. Nós usamos todos esses dados para enviar para você notificações personalizadas e mostrar para você itens especiais na loja que achamos que você possa querer."

Cabe explicar que "baleia" é o jargão usado para definir aquele usuário que gasta muito mais do que a média com itens e benefícios em jogos F2P. Costuma-se dizer que uma única "baleia" gera renda o suficiente para sustentar a imensa maioria que não compra nada.

"E se você é uma baleia, nós levamos a espreita no Facebook a um nível totalmente diferente. Se você gasta dinheiro bastante, nós iremos nos tornar seus amigos. Não oficialmente, mas com uma conta falsa. Talvez seja uma gostosa que exibe muito decote? Somos nós. Nós aprendemos muito antes de nos tornarmos seus amigos, mas uma vez que você nos dá entrada, nós conquistamos as chaves do castelo. Nós iremos utilizar de tudo para descobrir como vender para você. Eu lembro que tínhamos uma baleia em um jogo que amava futebol americano apesar de viver na Arábia Saudita. Nós construímos vários itens virtuais nas cores dos seu time favorito e de seus rivais, apenas para vender para esse único cara. Pode acreditar que ele comprou. E estes eram apenas itens cosméticos. Nós iremos ajustar um jogo para se comportar exatamente como se comportou da última vez que aquela pessoa fez uma compra. Era um nível muito difícil? Bem, agora todos os níveis tem aquela mesma dificuldade.

Todos os dias nós coletamos uma tonelada de dados. Eu nem mesmo sei o tamanho do que coletamos hoje em dia, nós temos divisões inteiras para instrumentalizar e analisar esses dados. (...) Tinha esse jogo tempos atrás que gerava algo em torno de 20 GB de dados de jogadores por dia. Nesse instante, outro produtor está lendo esse número e rindo, enquanto seu jogo gera 100 ou 200 ou 300 GB por dia. Nós guardamos tudo que podemos. E não estamos sozinhos. Normalmente eu implemento de 20 a 30 kits de empresas terceirizadas em um jogo. Alguns destes nos ajudam a rastrear eventos ou falhas, outros são redes de anunciantes, outros buscam dados demográficos. Todas essas redes também estão coletando dados sobre você tanto quanto nós, se não mais. Pior ainda, eles estão todos conectados. Digamos que você está em um aplicativo que quer saber se você é do sexo Masculino ou Feminino, e em que faixa etária você está. Bem, aquele aplicativo vai compartilhar esses dados com sua rede de anunciantes. Adivinhe quem mais usa essa mesma rede de anunciantes? Nós. Agora nós temos esses dados, mesmo sem sequer pedir por eles.

Toda vez que você joga um título free to play, você está apenas construindo esse gigantesco banco de dados de quem você é, quem seus amigos são e o que você gosta e não gosta. Esses dados são vendidos, comprados e negociados entre grandes empresas para as quais eu trabalhei. Você quer dar um fim nisso? Pare de jogar jogos gratuitos. Compre um jogo por 4,99 ou 9,99. Nós não queremos fazer jogos dessa forma e não queremos outra reunião sobre retenção, grupos ou mobilização.

Acho meio ingênua a conclusão do desenvolvedor anônimo de que a compra de jogos pode parar com as táticas maliciosas do F2P. Afinal, jogadores de consoles e PC vem pagando por seus títulos há décadas e isso não os livrou de DLCs fajutos, lojas internas, passes de temporada e outras práticas abusivas. Como se a indústria do F2P, depois de anos, fosse abandonar seus métodos porque o consumidor começou a pagar preço cheio. A ordem é monetizar ao máximo, monetizar sempre. Contra isso, só podemos protestar e tentar proteger nossa carteira e nossa privacidade da melhor maneira possível.

Afinal, como diria Orwell, liberdade é escravidão. Ignorância é força.

Ouvindo: Castlevania (SoN) - 7
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Um comentário:

Fausto Albertoni disse...

Caraca...Fiquei tão pasmo ao ler esse relato a ponto de não conseguir organizar as idéias para falar algo consistente. Como diria C. Aquino: O Cyberpunk é agora!

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