Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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24 de março de 2012

"Médico!"

low health O último confronto com as aracnóides pagou seu tributo. O fuzileiro espacial analisa seus ferimentos e sabe que está em seus momentos finais. A menos que encontre ajuda imediatamente, a próxima batalha pode ser a decisiva. O sangue escorre por seus olhos e ofusca a visão: tudo fica mais vermelho e os corredores escuros, mais ameaçadores. O cheiro pungente de pólvora consumida se mistura ao odor das queimaduras de laser na carne e o inconfundível fedor dos monstros da outra dimensão. Ele avança. Onde eles estarão agora? Na próxima esquina, aguardando o momento certo para um ataque fulminante? Em seus dispositivos de teletransporte, calibrando com perfeito sadismo as exatas coordenadas de sua retaguarda? Não há tempo para pensar. Uma olhada rápida no visor de munição lhe avisa que há somente 12 cartuchos para sua carabina hipersônica, a melhor escolha para continuar. Ele dobra a esquina com fúria. Dois Comandos Negros são surpreendidos. Um tiro. Blam! Cai o primeiro. Outro tiro. Blam! Cai o segundo. O fuzileiro nem espera o último corpo cair no chão e já virou a próxima esquina. Ele precisa encontrar. O rastro de sangue no chão que fica para trás é o seu. No próximo corredor, uma caixa de foguetes esquecida no piso. Mas ele não pega: sua munição está completa. Não é o que ele precisa. Ele avança. Uma sala repleta de cadáveres, onde mais aracnóides se banqueteiam. Em uma fração de segundos, seu cérebro já contou o número de criaturas, suas posições e o que existe de útil no ambiente. A luta não é bonita: vísceras e gosma explodem a cada tiro de carabina. Um dos alienígenas o acerta de raspão em uma das pernas com suas patas serrilhadas. Mais um ferimento, a Morte se aproxima. É um milagre que ele ainda esteja de pé. Mas a sorte não irá durar para sempre, a habilidade não vai durar para sempre. Ele avança. Desce uma escada e sai para um pátio interno da instalação. Uma imensa Necrobesta o aguarda. Chegou a hora de se despedir. O primeiro disparo de míssil do inimigo passa zumbindo por cima de sua cabeça. A sorte oferece uma última dádiva. Um relance de olhos e ele vê: do outro lado da Necrobesta. A salvação. O soldado avança. Em zigue-zague para dificultar a mira do alienígena. Um míssil explode perto. Ele não tem tempo para perceber ou contra-atacar. Ele corre com o olhar fixo para o que está procurando. O urro da Necrobesta paralisaria de pavor outro soldado qualquer. Mas ele não tem tempo para ter medo, tampouco. O fuzileiro espacial alcança o kit médico flutuando no canto. Full Health Kit. Seus ferimentos se curam instantaneamente. Com uma gargalhada insana, ele checa sua munição outra vez. E se vira para matar a Necrobesta.

Duke Nukem - Portable Medkit Este tipo de cena era padrão nos jogos de tiro dos anos 90: a caçada frenética pelo próximo medkit ou healhtkit ou painkiller ou qualquer outro objeto com o mágico dom de restabelecer os pontos de vida do jogador. Nos "bons e velhos tempos" o jogador não tinha a opção de escolher um canto calmo do cenário e aguardar sua vitalidade se regenerar automaticamente. Tinha que correr atrás, tinha que se expor ao perigo. Esperar sentado não resolvia, era apenas um tempo para checar a munição das armas e ganhar fôlego antes da corrida suicida. Nos próximos metros de jogo poderia estar o kit salvador ou um mini-chefe que colocaria tudo a perder.

A mudança de paradigma foi gradativa e a ilogicidade de kits médicos espalhados aleatoriamente em qualquer cenário foi substituída pela inexplicável capacidade de autocura, como se todo personagem moderno fosse um discípulo de Wolverine. Se a lógica não explica nenhuma das duas vertentes, posso afirmar por experiência própria que a primeira alternativa impõe ao jogo um ritmo que não está mais presente na segunda abordagem. Nos "bons e velhos tempos", você lutava, corria e lutava outra vez, balançando no fino equilíbrio entre risco e pontos de vida. Hoje, o triunfo está presente em cada batalha: se sobreviver ao combate, parabéns, aguarde alguns segundos, beba um copo de água e você estará pronto para o próximo. Lute, espere, lute.

Half-Life - Medkit Não é apenas o ritmo que é alterado de acordo com a forma como a vitalidade é tratada. O valor de cada inimigo também se altera. Nos jogos dos anos 90, cada ferimento, cada inimigo, por menor que fosse, era uma descida em direção ao fim. Não era raro perder a vida para um oponente menor apenas porque seus pontos de vida já estavam baixos de confrontos anteriores. Era necessário sair de cada embate com o mínimo de prejuízo, porque não se sabia o que vinha pela frente. No método moderno, a menos que o inimigo tenha real capacidade de matar o protagonista, eles não passam de desvios do objetivo, uma forma barata de prolongar o desafio, facilmente esquecidos enquanto a barra de vida enche outra vez. Se a proposta do jogo é fazer com que o jogador pense que seu avatar é uma máquina de destruição, então o caminho é válido. Se for um título onde aparentemente o personagem principal está enfrentando forças além de sua capacidade, a autoregeneração o transforma sutilmente em um herói de quadrinhos.

Isso significa que jogos com vida regenerativa são ruins? Não. Isso significa que eles são diferentes e trazem toda uma jogabilidade nova decorrente desta decisão de design. Em alguns títulos, é quase obrigatória a inclusão da cura automática. Master Chief é o ápice da tecnologia militar humana em um futuro distante: ele está além dos kits de primeiros socorros. Batman nunca foi visto correndo atrás de maletas médicas espalhadas no cenário em nenhuma revista. Wolverine, então, nem se fala. Quem usa uma nanosuite também está justificado dentro do contexto. São todos super-protagonistas. Quando um marine em combate com terroristas, em uma história aparentemente com pés no chão, se encosta em um canto e fica curado de um tiro de AK-47 no peito, algo está errado. Em prol da diversão, a maioria dos jogadores ignora o fato e segue em frente. Depois de uns segundos. Mas segue.

Para aqueles que acham que, nos "bons e velhos tempos", o jogador não tinha nenhuma muleta para atravessar o desafio, vale lembrar que nos anos 80 a tarefa era ainda mais inglória. Limitados pela memória disponível ou estimulados pela sede de moedinhas de fliperama, nos "tempos ainda mais antigos", um único erro era fatal. River Raid, Pac Man, Space Invaders, Super Mario, encostou em um pixel, morreu. Nada de pontos de vida que podem ser recuperados com kitzinho médico. Na melhor das hipóteses você tinha algo tão sem sentido quanto: vidas para gastar, mas eram preciosíssimas e difíceis de obter. Alguns jogos dos anos 90 herdaram esta crueldade, como Delta Force ou Outlaws. No primeiro, uma única rajada de uma metralhadora inimiga era capaz de enviar seu soldado de elite de volta para a casa enrolado na bandeira americana. No segundo, no nível de dificuldade Normal, havia uma pequena probabilidade em cada troca de tiros que seu oponente acertasse um tiro fatal na cabeça do herói. Esse hiperrealismo em detrimento da praticidade acabou caindo por terra com o tempo: em Delta Force Black Hawk Down já era possível encontrar medkits distribuídos sabe-se lá por quem nas esquinas da Somália. Ironicamente, títulos onde a morte é uma constante, como Dark Souls, Super Meat Boy e Limbo, encontraram seu espaço no mercado e são celebrados como experiências imperdíveis. Onde está seu kit mágico, agora?

Dark Souls

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17 comentários:

Shadow Geisel disse...

"...como se todo personagem moderno fosse um discípulo de Wolverine."

isso depende muito do contexto, Aquino. por exemplo, a barra vermelha em alguns jogos representa a sua saúde. uma hora ou outra, vc acaba se recuperando de um machucado ou doença. como os games são mais imediatistas, não podemos esperar semanas para que um corte se feche. num jogo como o Skyrim, por exemplo (pois estou jogando e é o primeiro que me vem à cabeça), há o recurso de autocura. mas, se vc planeja enfrentar um dragão ou qualquer outro inimigo do jogo confiando nesse recurso, só posso te desejar boa sorte, comrade.
no New Vegas, também, foi removido o recurso de recuperar TODO o hp na tela de Pipboy. os stimpacks curam X de dano por segundo, com base nas suas skills (sobrevivência e medicina). o kingdoms of amalur não tem recuperação automática. já joguei mais de 20 horas de jogo e ainda não consegui nenhuma mágica de cura. ou seja: se eu não tiver poções e for enfrentar um inimigo forte, é game over. acho que tudo depende do contexto. já no dead island deve ser a única realidade em que refrigerante faz bem à saúde, em vez de mal, se deu pra entender...

Marcos A. S. Almeida disse...

Acho que sua abordagem foi correta pra esse tipo de assunto:cada modo têm o seu valor , a sua estratégia e nenhum é melhor que o outro.O próprio KF exemplifica muito bem que andar com injeção de cura é não garantia de vida eterna.Sem contar que naquela época talvez ninguém tenha pensado: " Será legal o cara se curar sozinho?" Provavelmente não e foi algo criado agora , portanto como algo pode ser pior ou melhor se não foi imaginado antes?Novos tempos, novos rumos, novos pensamentos.Naquela época por exemplo, não existia "pular com a barra de espaço" e hoje têm.Tudo é época, tendência.E tudo é bom (ou ruim) mas depende como é implementado.

Breno disse...

Os exemplos de Limbo e Super Meat Boy(acrecentaria VVVVV também) não são validos no contexto de dificuldade! De fato esses jogos são facilimos se comparados com a "fonte de inspiração" deles,os jogos plataformas dos anos 80/90!

O jogador pode morrer constantemente em Limbo ou SMeatB,mas em compensação os checkpoints são constantes,e no caso do "jogo arte" Limbo,os puzzles são risiveis de tão faceis!
Estes jogos são feitos para pessoas que jogam jogos antigos em emuladores com save state!para alguns isso é o pior dos dois mundos(jogos indies com graficos fracos e design de jogo moderno)!

O fato que hj existem tantos jogos com saude regenerativa foi a mudança de foco de generos nativos do PC para console(no caso os FPS)! Personagens mais lentos(em jogos com jogabilidade Arcade),uso de cobertura para regeneração, Campo de visão feito para TV,falta de opções de customização,ausencia de mods! Eu até posso conviver com algum desses designs(Max Payne ou F.E.A.R com a habilidade de carregar medkits é basicamente saude regenerativa) mas esse combo que eu acabei de descrever é lamentavel.

P.s. Master Chief não está além dos kits de primeiro socorro! Ele usa eles em abundancia,pelo menos no primeiro jogo!

P.s.2 Hiperrealismo(ou faux realismo) está mais para jogos modernos como COD do que para simuladores de verdade como Operation Flashpoint ou a serie ARMA

Breno disse...

Ah ia me esquecendo! Por que Vc não faz um post sobre o design moderno de Rpgs,como Compassos Indicando a direção da quest,NPCs com marcadores de exclamação na cabeça! Esse post teve o marcador rpg,mas não fez muita justiça ao genero,visto que vc fez apenas uma breve menção a Dark Souls!

Shadow: Vc ja chegou a morrer em Kingdons of Amalulz? Eu não joguei o jogo,mas pelo que eu já li nos quatro cantos da internet,dizem ser um jogo bem facil,mesmo no nivel hard!

Shadow Geisel disse...

Não cheguei a morrer porque, atualmente, não tô nem jogando ele. me decpcionei muito com a parte sonora desse jogo a ponto de perder a vontade de jogá-lo. mas eu acho que morri uma ou duas vezes, por puro desleixo.

Breno disse...

Basicamente a mecanica de Super Meat Boy pode ser resumida assim: Pegue um jogo plataforma 2-d, adicione quick save e quick load e pronto! Super Meat Boy em um jogo provavelmente bem melhor!

Ja Limbo é um jogo de plataforma+puzzles de fisica,onde o truque de dificuldade é fazer com que os puzzles(tenham um tempo limite!Então uma pessoa só tem a chance de sobreviver de primeira se for adivinho! Hilario como os "jornalistas" ficam se masturbando pra essas mecanicas como OMG TAO PROFUNDO E ARTISTICO!!!

Poa Kli-Kluu disse...

Entendo seu ponto de vista, Breno.

Por mais que Limbo tenha essa mecânica como você descreveu, não tiro nenhum crédito dele, muito pelo contrário, o jogo é ótimo. Algo que é preciso notar, porém, é a indústria. Os jogos mudaram pois os públicos mudaram. Os jogos não podem ser mais tão difíceis, pois poucas pessoas jogariam. Super Meat Boy é muito bom do seu jeito, remetendo-se as velharias da velha guarda, mas sendo o que é: Um jogo indie puzzle da nova geração, que alcança muito mérito por ser justamente o que você descreveu. Não vejo nada que o degrade por funcionar desse jeito. Ele ainda proporciona muita diversão.

Assim como Limbo, percebi que falou dele com certo desdém. É a mesma coisa. Por mais que você não tenha gostado, eu também eu não consigo criticar por ser como você apontou. É justamente isso que o fez conseguir atingir o público alvo do jogo: jogadores da nova geração. E sim, considero ele muito profundo e artístico. E não é nem preciso entrar muito em detalhes: na forma como apresentar um enredo simples em um mundo rico em detalhes. E não digo detalhes gráficos, mas em profundidade psicológica, detalhes aqueles que nos fazem jogar e nos perder nas reflexões. Isso é palpável, nunca vi meu irmão de 8 anos tão concentrado como ficou enquanto jogava Limbo.

É a diferença da linha do tempo. E não vejo nada de errado nos nesses jogos serem feitos pro público atual. Muito pelo contrário.

C. Aquino disse...

Breno, você está correto sobre o Master Chief. O que regenera é o campo de força da armadura. Se o campo de força zerar, ele sofre dano físico e esse dano precisa ser curado com medkit. Halo é um estranho híbrido de regeneração com medkit!

Shadow, se não me falha a memória, em Redneck Rampage, um FPS contemporâneo de Duke Nukem 3D, você recuperava energia com birita! Refrigerante é coisa de mané! Caipira entorna o pote para se curar!

Confesso que não joguei Limbo, Super Meat Boy ou Dark Souls. A parte sobre sua dificuldade é baseada no que li por aí.

Breno disse...

Poa: Sera que seu irmao não se concentraria com qualquer outro plataforma competente das antigas?
Limbo ainda tem uma apresentação(leia-se graficos e direção artistica)decente,mas Meat Boy pra mim é puro lixo nesse sentido,embora ainda divirta um pouco mais(Limbo é entediante,com poucos momentos interessantes)

Aquino: E isso que eu acho uma merda! O sistema de dano de Halo era crivel ao jogo,mas ai os desenvolvedores tem que pegar e simplificar! Ai tem a regeneração! Só não entendo porque vc fica tão em cima do muro!

Poa Kli-Kluu disse...

Não, ja fiz ele jogar puzzles antigos de super nintendo, ou até mesmo vários em flash, até Alex Kid, e ele não gostou muito. Acredito eu, que seja pelo simples fato dele ser da geração z. Assim como nos diferenciamos de nossos pais, ele se diferencia de mim por uma dezena inteira de anos. Eu me divertia bastante com os puzzles que mostrei pra ele, mas ele parece não se divertir tanto.

Eu ainda acredito que seja a indústria mudando pra se adaptar ao público, e como disse, não tiro crédito desses jogos por isso.

Shadow Geisel disse...

Poa, vc bota o moleque pra jogar Limbo? caramba. eu tenho 30 anos de idade e me sentia incomodado em ver aquele moleque sendo estripado das mais diferentes formas. imagina uma criança (ele é criança, né?).
Limbo eu não achei entediante não, mas concordo com a observação do Breno sobre adivinhar. e tem uns enigmas que, mesmo sabendo o que fazer, ainda são difíceis (do tipo "one ticket to hell"). e ainda tem um trofeu pra quem morrer menos de cinco vezes no game. pode socar esse trofeu onde o sol não bate. games devem servir para divertir. se eu quisesse sofrer, jogaria DArk Souls rsrsrsrs

Poa Kli-Kluu disse...

Minto, um jogo que ele gostou bastante foi Lost Vikings.

E sim Shadow, ele jogou limbo XD Na idade dele ja é normal jogos até bem violentos como Dead Space 2, Unreal Tournament ou mesmo Warhammer Dawn of War II e Left 4 Dead. Ele joga sempre comigo o/

E o engraçado é que eu também ja parei pra pensar que isso talvez possa afetar negativamente na personalidade dele, mas eu não mostro, por exemplo, filmes ou jogos que isso chega a ser doentio, eu sempre reparo na reações dele. Mesmo jogando esses tipos de jogos, ele é uma criança difícil de não se gostar, até as professoras dele dizem isso. Eu também não cresci diferente jogando Mortal Kombat, Doom e Duke Nukem.

C. Aquino disse...

Esse tema de crianças x jogos violentos é complicado mesmo. Não faltam pseudo-psicólogos e alarmistas alegando que jogos violentos tornam crianças violentas. Na verdade, a ausência de uma figura paterna ou fraterna é muito mais prejudicial do que a mídia consumida pela criança/adolescente, que busca neste tipo de conteúdo uma válvula de escape para um problema já existente. E as crianças lidam com a violência de fantasia de uma forma muito mais tranquila do que nós, adultos, que já conhecemos a violência do mundo real e qualquer representação fictícia dela já nos remete a horrores autênticos. Eu evito jogar títulos violentos perto do meu filho, com aquele temor de pai de que ele fique traumatizado ou tenha pesadelos.

Mas, outro dia, ele chegou da creche com minha esposa mais cedo do que eu esperava e eu estava no meio de uma partida de Killing Floor. Falei com o pessoal que teria que sair (e desligar o servidor), mas resolvemos fechar a Wave, que já estava no final mesmo. Falei pro meu filho: "esse é o jogo do papai, não é pra você". Ele insistiu e se aproximou. Viu um zumbi e falou: "mata ele, papai! MATA ELE!", com um entusiasmo típico de jogador veterano! E eu achando que ele iria ficar com medo...

C. Aquino disse...

Aliás, um livro MUITO bom sobre o tema é : "Brincando de Matar Monstros: Por que as crianças precisam de fantasia, videogames e violência de faz-de-conta", do Gerard Jones.

Shadow Geisel disse...

Poa, desculpe se não me expressei bem. de forma alguma acho que o seu irmão vá ser uma má criança por jogar games violentos. só fiquei meio surpreso. pelo Dead Space 2 também. cara, tem aquela cena do necromorph possuindo um carinha que tá agarrando Isaac. eu me impressionei muito com ela e tive até pesadelo. e olhe que eu cresci "regado" a Alien, o Oitavo Passageiro, O Exorcista e todo tipo de filme de terror. mas tem cena que choca mesmo. a do Alien, quando o bicho sai da barriga de Kane. mesmo já sabendo o que ia acontecer, quando comprei o DVD em 2005, fiquei tão chocado como se nunca tivesse visto. vai entender...

Poa Kli-Kluu disse...

Aquino, estou muito interessado nesse livro que me recomendou, eu definitivamente vou atrás dele, muito obrigado pela dica! (:

Shadow, de boa cara, nem esquenta, sei que não falou por mal. Entedo que há coisas que podem realmente chocar, por isso eu sempre fico muito atento as reações do meu irmão. Ele ja viu cenas de filmes bem violentas(como a decaptação no game of thrones), ja viu animes comigo bem violentos também, mas é incrível como a natureza evolui. Ele consegue discernir o real da fantasia de forma que como meu pai mesmo diz, ele jamais conseguiu enquanto era pequeno. Antigamente as crianças demoravam dias pra abrir os olhos quando nasciam, hoje em dia elas ja saem da sala de parto gesticulando e de olhos arregalados. É uma evolução impressionante.

Vai muito de cada pessoa também, é evidente, meu irmão não se choca muito facilmente, por isso é bom estar sempre atento.

Anônimo disse...

Apenas uma correção AQUINO:

A PERSONAGEM e não O PERSONAGEM!!!

:D

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