Retina Desgastada
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20 de setembro de 2011

(des) Construindo RPGs

Agora que eu completei Fallout 3, Operation Anchorage e Broken Steel, acho que é o momento mais apropriado para dar uma pausa na jornada e reavaliar o cenário. O fato de eu não atribuir notas a jogos que entram na lista de favoritos pode dar a falsa impressão de que coloquei o título da Bethesda no mesmo patamar que o primeiro Fallout, o que não é autêntico. O título mais moderno é uma justa homenagem ao passado, mas assimila diversos modismos e mecanismos existentes na atual geração de RPGs, o que o torna uma criatura diferente de seu antecessor. Some a esta diferença inerente o inegável fato de que eu também mudei nestes dez anos que separam minhas passagens pela franquia e temos uma comparação complicada.

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O que me leva à pergunta: o que seria o RPG perfeito? O que define o RPG? Esta é uma pergunta tão perigosa quanto aquela sobre a Arte, talvez até mais, por eu ser vítima da tentação de me declarar "conhecedor do RPG". E, de fato, para mim cada jogo é um RPG, quer tenha NPCs ou não, decisões morais ou não, estatísticas que podem evoluir ou não, múltiplos caminhos para um objetivo ou apenas um. Quando eu jogo, eu sou aquele personagem, eu interpreto, eu entro em sua pele e tento pensar como ele. Eu na maioria das vezes não pulo de peito aberto na frente dos tiros, não bato o carro de propósito contra o muro, não deixo aliados para trás. Eu absorvo o cenário, observo os detalhes, ouço conversas, interajo. Então, para mim, o RPG perfeito seria aquele que reagisse ao meu personagem, que se mostrasse concreto, mesmo em sua fantasia, que fosse capaz de receber a minha marca em seu território.

Em Fallout 3, a mão forte da desenvolvedora estabelece uma constante referência à relação pai e filho ou estava tudo em meus olhos? Como é possível que um jogo tão sublimemente encerrado, tenha uma expansão sem qualquer epílogo como Broken Steel? Olho para trás e tento ver tudo que o Lone Wanderer realizou, as vidas perdidas, o sangue derramado por alguém que não conhecia a violência até o dia em que foi obrigado a sair do Abrigo. Há poucas marcas no território.

No meu RPG perfeito, os NPCs teriam falas diferentes de acordo com a velocidade que meus atos se espalham. Novas linhas de diálogo para os principais figurantes, como mercadores, líderes, médicos e patrulheiros. Tão logo você conclui o conjunto de missões do Manual de Sobrevivência de Moira, o personagem dela se torna uma pálida sombra de falas repetidas, um triste contraste com a personalidade anterior, de pessoa viva dentro de um mundo imaginário a um aglomerado de polígonos em um jogo eletrônico.

No meu RPG perfeito, a morte teria seu significado, haveria luto e tristeza quando um NPC importante cai e júbilo e preocupação quando um vilão morre. Seria um título onde o cadáver do xerife da cidade não ficaria caído no chão de um bar durante dias enquanto os transeuntes passam por cima.

No meu RPG perfeito, eu seria mais do que um guerreiro armado matando monstros e facínoras, eu faria a diferença de uma forma global. As rotas de comércio seriam ampliadas e a escravidão seria permanentemente abolida no cenário. As crianças de Little Lamplight sairiam da escuridão. As árvores voltariam com o poder de Harold. A porta do Vault 101 estaria sempre aberta. Mas, completadas as missões destes lugares, tudo retorna ao mesmo estágio de antes, com pouquíssimas alterações, e as pequenas pessoas virtuais seguem com seus afazeres como se eu não tivesse passado por lá.

No meu RPG perfeito, eu chegaria ao final, olharia para trás e veria uma terra completamente diferente daquela em que comecei. Seria um lugar onde a despedida seria o momento mais difícil.

Fallout 3 - My Screenshot 16

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2 comentários:

Breno disse...

Em contraste com o seu artigo anterior,pode se constatar que o ultimo DLC de fallout 3 passa longe de melhorar o jogo a ponto de ser seu RPG ideal. Como aparentemente ainda não conseguimos randomizar histórias e situações em jogos AAA,seu(ou nosso) jogo ideal ainda vai demorar para chegar(se é que ele vai chegar).Mas ainda existem jogos por ai que conseguem promover um mundo reativo(ou a ilusão de um) de forma mais competente que Fallout 3.Vampire bloodlines por exemplo permite ao jogador 3 formas distintas de jogar,logo no inicio da criação do personagem. Fallout 3 poderia ter se beneficiado se fizesse a mesma coisa que eles fizeram com three dog(o personagem chato do C*),atualizando suas falas(mesmo que pouca coisa) a medida que vc avança o jogo,mas infelizmente eles preferiram usar recursos extras em marketing e astros de hollywood.

Sobre strife,obrigado pela informação no comentario anterior.Embora eu ainda ache que vc foi precipitado(tem certeza que a passagem secreta só pode ser descoberta por detonado?)o jogo poderia abrir mais possibilidades dependendo das habilidades do personagem.

Breno disse...

Um comentario sobre Harold.Foi realmente uma decisão infeliz a bethesda ter pegado esse personagem.Deu a impressão que muitos criticos do jogo(leia-se fans hardcore*) constataram:A obsessão de querer fazer as coisas sempre maiores,mais explosivas e mais radicais,sem ter cuidado com a narrativa em si.Em resumo:foi realmente lamentavel a transformação de Harold.Talves a Obsidian pudesse ter aproveitado melhor o personagem,visto que eles oferecem melhores narrativas.


*Por fans hardcores eu não utilizo a definição patetica de Fabio Sooner de virgens de porão e/ou adolescentes obsecados por sangue.hardcore se define por pessoa que tem grande conhecimento pelo genero que joga,conhecendo suas mecanicas,sabendo que tipo de design funciona,enfim...(por exemplo, cinefilos podem ser considerados fans hardcore de cinema).

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