Retina Desgastada
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9 de agosto de 2011

Jogando: Fallout 3 (parte 2) - Saindo da Trilha

Completando 38 horas dentro do universo das Terras Devastadas de Fallout 3, está na hora de revisar minhas primeiras impressões.

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Primeiro, confirmo que Fallout 3  é um RPG. Mas gostaria de alterar a frase: "O capítulo criado pela Bethesda é abundante em NPCs, tem o sistema de criação de personagens e evolução praticamente idêntico ao original, tem diálogos para todos os lados e até decisões morais". Na verdade, ele tem menos NPCs relevantes do que eu gostaria. Um monte de personagens genéricos tem nomes, mas muito poucos vão além disso. Não consigo enxergar aqui a riqueza de inter-relações entre os personagens que havia em Morrowind, de quase dez anos atrás, da mesma Bethesda. Está no mesmo nível de um Risen, mas está abaixo do padrão criado pela própria desenvolvedora. Eu insisto que a evolução e o uso das perícias é muito similar à franquia Fallout: Hacking, Speech, Lockpick, Sneak já salvaram minha pele em muitas ocasiões e são bem usadas no jogo. Os diálogos, infelizmente, não são tão requintados por aqui. Não que eu esperasse algo no nível de Deus Ex, esse é único no mundo, mas em pouquíssimo tempo se esgotam as opções de conversação. E as tais decisões morais são esparsas, ainda que sejam a maior qualidade de Fallout 3.

Trinta e poucas horas para se encontrar um aliado permanente é algo que foge completamente da tradição de Fallout. O jogador veterano precisa se acostumar com a idéia de que este não é o Fallout como ele conhecia, para o bem e para o mal. Depois de tanto tempo andando pelas Terras Devastadas sozinho, é estranho ter um aliado. Talvez este jogo fosse para ser jogado na solidão mesmo, no máximo com um cachorro... Entre agradar os fãs da antiga e fazer como está acostumada, a desenvolvedora optou pelo meio termo, por uma implementação frouxa de aliados. Não espere ver aqui a complexidade de companheiros de um título da Bioware. Não há conversa ou chance de relacionamentos, algo que seria um excelente acréscimo à franquia.

Curiosamente, superei o efeito Uncanny Valley das primeiras horas e até simpatizo com os personagens. Principalmente com os claramente não-humanos Ghouls do Underworld. E embora a Bethesda não me surpreenda tanto como em Morrowind em termos de paisagens, confesso que Rivet City é de tirar o fôlego e até a modesta Arefu tem o seu charme. Lamentavelmente, boa parte da ação do jogo se passa abaixo do solo, o que me levou a comentar no Twittter que Fallout 3 tem mais cenas no metrô do que Metro 2033. E as texturas subterrâneas se repetem, repetem, repetem.

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Mas a Bethesda certamente tem um dom. Ainda que Elder Scrolls III: Morrowind não pertença à minha lista de favoritos, e tenha uma grande carga de defeitos, ele é um título onde eu posso me perder por horas. Seu universo chama. Até onde eu percebi, Fallout 3 trilha a mesma sina. Estou sempre atrás do próximo destino, do próximo "sneak critical hit" e aguardando um momento de deslumbre, um desafio intelectual, uma questão moral de difícil resposta.

Boa parte da poesia inicial das vidas em ruína e dos questionamentos morais foi embora depois da enésima estação de metrô abandonada. Porém, vejo uma trama maior por trás dos eventos apresentados e das missões. Além da clara questão da água e da sobrevivência que é o mote central do capítulo e talvez de toda a franquia. O que eu vejo é que Fallout 3 fala de família: de pais e filhos separados, de irmãos separados, de convívios interrompidos, de pessoas lamentando esta perda ou tentando recuperar sua coesão. O tema está presente na missão principal, na história por trás dos assassinatos em Arefu, na tragédia de Grayditch, no passado secreto da exploradora Sydney, na trajetória de um Ghoul amargurado atrás do balcão de um bar, nos sobreviventes de Big Town. São coincidências demais. Um pouco menos de combates inócuos e repetitivos e tons mais sombrios e Fallout 3 poderia se tornar um clássico melancólico.

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Um pouco mais de cuidado na busca do protagonista também ajudaria. Ser empurrado sem sentido pelo mesmo território em uma narrativa no estilo "a princesa está em outro castelo" é algo muito vulgar para um RPG. Graças aos comentários dos leitores, resolvi sair da motivação do personagem principal e vagar sem rumo pela vastidão, realizando missões secundárias e explorando pelo prazer de explorar. Neste ponto, Fallout 3 mostra seu brilho.

A Bethesda é especialista em criar universos. Ainda precisa aprender a contar uma boa história, mas tudo aquilo que a cerca vale a pena ser descoberto.

Ouvindo: Nine Inch Nails - Closer (Further Away)
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12 comentários:

Breno disse...

Bom, vou começar discordando um pouco do seu elogio ao sistema de moral! Até por que ele é muito intrusivo no jogo, quase sendo utilizado como uma policia para dizer se você fez uma boa ação ou uma má ação! Exemplos como esse são diversos, como por exemplo, você num ato sádico mata um homem sem nem saber quem ele é e ganha carma por que o jogo o programou como uma pessoa má. Outro exemplo são os mendigos que vivem pedindo agua, e o fato de você dar agua para eles vai fazer com que o jogo perdoe seus crimes mais sordidos. Um relato que eu li sobre o dlc operation anchorage é que se você matar seus aliados você perde carma(detalhe,o dlc se passa numa realidade virtual)!Apesar disso, é preciso reconhecer que o dlc the pitt fez um bom uso do uso de dilemas morais,embora isso se atribua as ramificações da quest e não ao sistema de karma.

Quanto a sua mudança de opinião,é necessário ressaltar que mesmo que os desenvolvedores tenham mantido as skills e o sistema SPECIAL,é necessário perceber que os mesmos foram adaptados para um action rpg com combate em tempo real com pausa,e que por isso não são semelhantes ao original(apesar de serem esteticamente) que é derivado do sistema GURPS.Lógicamente isso em si não vai fazer que o sistema de Fallout 3 seja ruim,pois o que conta é a implementação das regras(que infelizmente deixaram a desejar em alguns pontos e acertaram em outros).

C. Aquino disse...

Quando eu falo sobre as raras questões morais, não estou falando do sistema de Karma. O sistema de Karma é uma bobagem simplista mesmo. Eu sempre dou água pro mendigo do lado de fora de Megaton e o cara nunca vai embora! Ele não come, não dorme...
Mas eu gosto de momentos como o encontro com a Família, a responsabilidade sobre o garoto de Grayditch ou o dilema sobre o Replicated Man. São momentos raros e interessantes depois de incessantes batalhas contra Super Mutantes e Raiders.

Breno disse...

Pois é,os mendigos só vão embora se vc recusar dar agua para eles(na verdade ele vai aparecer morto no local para mostrar como vc é MAALLL,e se não me engano vai ter um mendigo substituto).Agora eu acho que você deveria mesmo pegar mods para o jogo antes mesmo de começar a jogar!Iria ajudar bastante a resolver esses erros de design!!Quanto aos companheiros,não sei se vc se esbarrou em um em Megaton!O problema é que vc deve ter karma negativo para que ele tope sair com vc!Mas npcs nesse jogo não passam de burros de carga na maior parte do tempo!

João Luiz disse...

sobre os companions, aquino, não é verdade que demore tanto pra ti conseguir um, acontece que nem sempre tu pode ter eles como teus acompanhantes.

o breno falou de um de megaton, que dá pra pegar logo no início.

tem um robô, que anda junto com um vendedor de robôs, que tb pode ser companion e desde cedo, desde que tu seja neutro e se mantenha assim.

tem o dogmeat, que tb dá pra pegar cedo...

e tem mais, mas acho que tu ainda não chegou tão longe no jogo.

e esses pequenos dramas é que fazem FO3 ser tão legal, e não a história principal. e esse jogo é extremamente melancólico, o que casa bem com a situação.

agora, mais adiante na tua vida joga o new vegas. ele é uma mistura dos 2 primeiros FO com o 3. ainda não acabei, mas é uma obra prima...

ps. sobre as estações: são chatas e repetitivas, mas se tu explorar bem elas, na capital, tu vai descobrir muito lugares legais (procura, em especial, o cemitério dos veteranos de guerra).

Breno disse...

Pois é João mas o Aquino deveria ter karma ruim para poder recrutar o cara de megaton!Não curto quando rpgs usam prerequisitos de bondade e maldade para recrutar companheiros,pois em geral não fazem o menor sentido(se vc não é famoso,como o npc vai saber quem é vc?).Outro jogo que sofre desse problema é Arcanum.

C. Aquino disse...

Eu acredito que mesmo não sendo famoso dá para intuir pelas atitudes e posturas se um sujeito é barra-pesada ou santinho. Tente colocar um playboy criado a suquinho de pera para recrutar a ajuda de uns malacos da periferia ou vice-versa e você verá que não rola. Eu até curto esta afinidade por alinhamento, porém, se supostamente o sujeito está lá em Megaton para dar uma força ao jogador na labuta dos primeiros níveis, porque restringi-lo a um karma específico? Logo no comecinho eu já tentei recrutar o cara e meu karma já estava positivo demais para ele vir junto!
Eu tenho boas lembranças de Fallout 2 quando eu explodi a cara de um fabricante de drogas nojento em New Reno. Depois eu descobri que ele podia ser um companion e teria o truque de fabricar stimpaks para o grupo... Entrar no personagem tem destes problemas.
Agora, eu também não acho que os aliados funcionem apenas como burros de carga. Em Fallout 3, eles também são ladrões de XP! Meu aliado (um ghoul que eu não vou entregar o nome para não criar spoiler, mas quem jogou conhece) é rápido no gatilho e fulminante e está me tirando a chance de ganhar pontos matando tudo na minha frente!

Breno disse...

Concordo,mas o problema é a implementação do karma no processo de recrutamento de npc(alem de outras coisas).Ao exemplo do cara de megaton,quando o jogador pergunta se ele quer nos acompanhar ele responde:"LOL,vc é muito bomzinho".Seria facil implementar melhor o sistema se o NPC me questionasse para saber se eu realmente era um tipico badass(e tambem abriria espaço para implementar outros processos,como por exemplo levar o NPC na conversa se eu tiver um bom nivel de speech,inteligencia,etc...).
P.s. O ghoul também foi o meu primeiro npc!

Breno disse...

Queria tambem aproveitar o post de fallout para reacender a chama da discussão que apareceu nas primeiras postagens!Para quem se interessar,de uma olhada nesse link: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/conferences/e3_2007/1279-E3-2007-Fallout-3
reparem nesse trecho:
"It's been a decade since the original Fallout was released, and so much has changed about gaming, and games, that a new Fallout made like the originals would be *a step backward for game design, deeply disappointing. And before you start saying "Van Buren" remember that that game, too, was *based on the mechanics and design of the original games, much of which betrayed it's decade-old inception."

Basicamente, o "jornalista" vai dizer que as mecanicas de fallout são totalmente coisa do passado e que a evolução agora é jogos de fps imersivos.Mais um claro exemplo da midia fazendo o papel de propaganda ao inves de fazer um papel critico!Ainda mais vindo de um site que é laureado por muitos por mostrar conteudo de qualidade!Antes fosse!!!

Breno disse...

Hehe,eu fui dar uma olhada na sessão de comentários do editorial do escapist que eu postei e aparentemente a mesma não está acessivel!Por que será???geralmente quando eles escrevem essas idiotices e o pessoal começa a reclamar eles fazem isso!Bem tipico!Banir pessoas por terem uma opinião contraria também parece ser norma por lá!

Eder RM disse...

Sabe, eu ia escrever algo sobre as tuas primeiras impressões sobre FO3, mas resolvi esperar ouro post. Vejo agora que muito do que vc comentou vai ao encontro do que eu penso sobre FO3 (e sobre a Bethesda também).

Pessoalmente, enquanto visto como um jogo em si, é um game (muito?) bom. Enquanto pensando nele em relação ao FO 1 / 2, depende. Diálogos, seguidores, narrativa... Não me movem como nos anteriores. Ou como em Morrowind.

Enfim, um dia pretendo escrever sobre minha impressão da Bethesda desde Morrowind pra cá. Apesar de não tanto quanto eu gostaria, concordo que FO3 é um RPG. Mais do que Oblivion, IMO, jogo que acho supervalorizado.

E também concordo absolutamente com o leitor JOão Luiz: Fallout New Vegas, para mim, é fabuloso, pode ser descrito como o melhor de dois mundos, um combinação excelente do design RPG "old school" com o "new school" tão em voga hoje em dia.

Poa Kli-Kluu disse...

Estes dias tem sido ligeiros e não ando com muito tempo pra ler e comentar u.u

Mas Aquino, comentaste sobre as texturas repetitivas, há algo que, portanto, possa lhe agradar:
http://www.fallout3nexus.com/
Há neste site um mod chamado "Project Beauty", que é, basicamente, um mod que adiciona texturas de melhor qualidade. Eu uso um mod chamado Fallout3_HighDefinitionPack_v1.00 , e notei diferenças expressivas.

De fato, a estratégia induzida pelos títulos anteriores de fallout se ausenta em fallout3, uma vez que o jogador pode simplesmente apenas sair atirando como bem entender, tornando as batalhas ainda mais repetitivas. Não é necessário usar estratégias, ataques furtivos ou sequer armadilhas, porém, os jogadores que as usam, são recompensados com vitórias ainda mais emocionantes.

Com relação aos ajudantes npc, eles são mesmo muito mal adaptativos às situações. Há poucas opções de intereção e mesmo ordens. Porém isto foi muito melhor trabalhado em New Vegas.

Porém, é fato, o melhor de fallout está nas missões secundárias, que, convenhamos, é quase 80% do jogo(se não for mais). Estou com 98 horas de jogo, e estou longe de terminar. Toda a trama dramática horrenda que está no discurso de cada pai de família destruída, em cada log perdido em computadores espalhados pelo mundo, em cada suspiro de um filho órfão. ISSO sim é a alma de fallout. O universo dele como um todo. Cruel; Horrendo; Brutal.


E apenas para concluir, gostaria que soubesse que venho admirando seu trabalho neste blog faz tempo, e seu ponto de vista é singular. Sinceramente, sua abordagem é interessantíssima e desponta longíquamente de muitas resenhas secas e ocas que existe por aí. Sempre que houver tempo, comentarei! Teu blog está na minha barra de favoritos.
Abraço o/

C. Aquino disse...

Eu vou instalar mods depois que concluir a campanha principal, como fiz com Morrowind, para poder avaliar o jogo como "saiu de fábrica".
Você descreveu exatamente meu modus operandi: furtividade (e tiros de emboscada), armadilhas com minas e V.A.T.S.. Eu posso ter um personagem bonzinho, mas na hora do combate ele fica cruel pra chuchu... Neste ponto o aliado às vezes atrapalha, partindo pra cima sem sutileza e ainda roubando meus pontos de experiência. Mas fazer fast travel para uma emboscada e conseguir vencer quatro mercenários com a ajuda de um aliado não tem preço.
Devo acrescentar também que a missão principal melhora depois de uma certa garagem e fica dramática mais adiante.

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