Retina Desgastada
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2 de maio de 2010

Corra!

Dead Space - Lurker Como se pode matar aquilo que não pode morrer?

Dead Space tem uma impressionante fauna de criaturas, diferentes facetas do mesmo horror geradas a partir de uma mente distorcida. E não estou falando do Marco, mas da bizarra mente criativa de sua equipe de arte. Se The Suffering podia contar com o talento legendário de Stan Winston, Dead Space tem a sua disposição um exército de anônimos que devem ter competido para ver quem tinha a idéia mais repulsiva. Não é pra menos, eles mudaram o nome da equipe para Visceral Games. Mas...

Como se pode matar aquilo que não pode morrer?

A primeira aparição dos Necromorfos acontece durante uma queda de luz e, em rápidos lampejos, a força de resgate de Isaac Clarke e seus companheiros se transforma em um trio de assustados sobreviventes. Não vemos muito dos monstros nessa investida e a ansiedade é criada. Nossa mente preenche as lacunas propositalmente dispostas pelos desenvolvedores com nossos próprios temores. Pouco a pouco, conhecemos melhor os Necromorfos, mas o respeito já foi estabelecido. A aparição lenta de novas criaturas, matematicamente espalhadas no decorrer da história, nos mantem grudados na cadeira. Mas...

Como se pode matar aquilo que não pode morrer?

Foi com extremo horror que eu aprendi que não se pode chegar perto daqueles monstros estáticos afixados nas paredes. Foi com profunda repulsa que eu assisti um daqueles pálidos "carrapatos" gigantes abrir o próprio ventre e expelir um mini-exército de pequenas bestas. Eu xinguei alto quando um tentáculo saiu da parede e tirou de mim um dos mais preciosos direitos do jogador, o direito de mover meu personagem, enquanto arrastava Isaac Clarke para um fim trágico. Eu tive pena e nojo das criaturas da estufa e seu grito silenciado. E, ainda assim...

Como se pode matar aquilo que não pode morrer?

Palmas para a Visceral pelos chefes de fase. Gigantescos, ameaçadores e capazes de proporcionar um confronto justo. No exato instante em que você se deparar com um deles você sentirá uma trava de alguns segundos, seguida pela determinação de saber o que deve ser feito. E, mesmo com alguns truques na manga, o chefe final corresponde ao ódio sentido por Clarke, extermina o mais odiado NPC do jogo e ainda oferece um desafio a altura da conclusão da história. E, afinal...

Como se pode matar aquilo que não pode morrer?

Como se os Necromorfos em si não formassem um circo de aberrações, alguém tinha de interferir em seu ciclo natural e criar o Necromorfo perfeito. Entra em cena o Dr. Mercer, o clássico cientista louco remixado em uma inusitada mistura de fanatismo religioso e busca da utopia eugênica. Ele dá a luz ao Necromorfo Regenerativo.

The HunterEm uma sacada de gênio, os cientistas loucos da Visceral desenham uma criatura que não pode ser morta. Desafiando todos os paradigmas dos jogos de tiro, sua criação insiste em se reconstruir a cada destruição em uma repetição sem fim. Uma idéia simples, que faz os cabelos da nuca de qualquer veterano se arrepiarem.

Entenda, são anos e anos metralhando, dinamitando, cortando, esmagando, chutando, furando de bala, usando laser em milhares e milhares de criaturas de dezenas de jogos de dezenas de universos. Eu enfrentei Imps, Shamblers, Skaarjs, Elites, Zumbis de todos os tamanhos e formas, Headcrabs, Dinossauros humanóides, Orcs, Alienígenas de planetas distantes, Alienígenas EM planetas distantes. E todos eles permaneceram caídos. Nenhum levantou.

Não desta vez. Quando Kendra avisa pelo comunicador que Isaac Clarke deve correr, eu penso: "Como assim? Correr?". E é isso mesmo. CORRA! Não importa a arma que você use, o Necromorfo Regenerativo irá levantar. O fato do Dr. Mercer cortar o oxigênio da seção no primeiro encontro com o monstro é apenas um detalhe a mais. O fato de outras criaturas se aproximarem não significa nada. O que realmente importa é que a "coisa" não fica morta.

O que faz os monstros morrerem? Números. O programador configura uma pontuação para o nível de vida do inimigo e um valor qualquer para cada acerto de cada arma sua que irá diminuir esta pontuação. Quer trazer ao jogador uma amostra do Inferno? Jogue os números fora. É claro que existe uma forma de vencer, no final das contas, ou estaríamos mesmo no Inferno. Mas antes disso acontecer, o Necromorfo Regenerativo vai obrigar o mais valente dos jogadores a fugir com a morte em seus calcanhares.

Engana-se quem acredita que os horrores da USG Ishimura são de origem alienígena. Não são. São fruto de tecnologia criada pelo Homem, com propósitos humanos. Uma força capaz de recombinar o DNA dos mortos e trazê-los de volta para uma vida eterna em uma carne deformada. E, como vimos no final do jogo e no trailer da continuação, infecta a mente, como um trauma ou um vírus de computador. Do Homem ao Homem, pelo Homem. Com um livro a caminho que se propõe a explicar a formação da igreja maldita que deu origem ao primeiro Marco, Dead Space finca seus alicerces no imaginário cultural e demonstra sinais de regeneração permanente.

Como se pode matar aquilo que não pode morrer?

The Hunter - Fim

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5 comentários:

Bruno disse...

Realmente, pior que todos os monstros mais repulsivos já criados juntos, são os monstros que habitam nossas mentes. A ansiedade, a expectativa, a frustração... Partes inerentes de nossas mentes e os desenvolvedores de jogos, filmes e livros bons do gênero sabem perfeitamente disto. Tanto que brincam com estes nossos sentimentos a ponto de nos deixarem mentalmente exaustos em poucos minutos de gameplay, como eu fiquei.
Depois de ler os outros comentários do post com o trailer de Dead Space 2 e este post, começo a pensar em tirar o Dead Space da gaveta. Quero superar a mim mesmo, enfrentar meus próprios monstros internos (que, nesse caso, tomam as formas da ansiedade e expectativa extrema) ao invés de simplesmente fugir dos mesmos.
Mas, por via das dúvidas, deixarei uns rolos de papel higiênico por perto...

C. Aquino disse...

ahahahahaha! Os primeiros minutos geralmente são os piores, depois a tensão despenca. Em Dead Space, apesar da familiaridade trazer um certo alívio, o pessoal da Visceral consegue manter um nível constante de horror acima da média. Boa sorte!

Hawk disse...

Você escreve de uma forma que me fez ir vendo cada momento do jogo em minha mente.
Este monstro é um dos piores com certeza.

Acho que a pior parte é na sala, acho que uma enfermaria, onde você está preso com ele e aparecem muitos outros, eu ficava corrento de um lado para outro tentando descobrir como sair de lá, sendo que a "saída" estava muito fácil de encontrar.

Tomara que o próximo jogo, consiga provocar estes mesmos sentimentos descritos por você, mesmo em nós que já jogamos o primeiro jogo e saibamos "tudo" o que esperar dos corredores, escuros ou não, da USG Ishimura.

Bruno disse...

Esse é justamente o problema, Aquino. Sou capaz de lidar com praticamente qualquer nível de horror tranquilamente, desde que eu tenha um certo tempo p/ me recuperar em seguida. Em todos os F.E.A.R.'s, por exemplo, coisas horripilantes e doentias acontecem ao seu redor o tempo todo, principalmente no segundo. Saber que vc está sendo constantemente seguido por uma guria morta. que de vez em quando tenta comer sua carne. e vc não pode fazer absolutamente nada p/ se livrar dela (ou vai tentar matar uma guria que já morreu?), não é reconfortante. Mas o jogo te dá uns safe-spots onde vc consegue se recuperar p/ não acabar cedendo a tensão, ansiedade e expectativa (pelo menos p/ mim, conheço pessoas que não conseguem jogar F.E.A.R.). Tanto que me dava vontade de rir quando a Alma ou outro horror aparecia. Não é o caso do Dead Space. A tensão é constante e, no meu caso, cresce exponencialmente a cada minuto.
Mas vamos lá. Estou bastante interessado nosconflitos psicológicos que o personagem passa descritos por vc e outras pessoas.

Anônimo disse...

Pow legal, e também vi que tu é um cara de bom gosto e cultura, Ramones, Dire Straits, Beatles e por aí vai... hehe

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