Retina Desgastada
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26 de setembro de 2008

Jogando: Indigo Prophecy (parte 2) – Erros e Acertos

Pode não parecer em determinados momentos, mas Indigo Prophecy é um adventure. E eu odeio adventures. Então, a pergunta é: por que eu estou adorando este jogo?

Vejamos uma situação perfeita para ilustrar a diferença entre aquilo que eu odeio em um adventure e aquilo que ficou muito bom em Indigo Prophecy. Suponhamos que seu personagem, um criminoso procurado por um crime que não cometeu, precisa se livrar de uma incriminadora camisa suja de sangue. Como?

Em um adventure tradicional, o personagem pegaria a camisa em seu inventário, juntaria com grãos de milho que ele encontrou em outro capítulo (provavelmente em um armário vasculhado), colocaria os dois itens na varanda do apartamento e usaria um apito aparentemente inútil. O som do apito (na verdade, um apito de aves) atrairia um bando de pombos, que pegariam o milho e miraculosamente levariam a camisa voando para bem longe.

Em Indigo Prophecy, seu personagem pega a camisa suja e coloca na máquina de lavar. E pronto.

Phantasmagoria Esta naturalidade de eventos e consequências tornam o jogo mais palpável e coerente do que 98% dos adventures, onde o jogador sempre se vê forçado a entrar na mente perturbada do designer que criou aquele puzzle. Há quem consiga, há quem coma Myst no café da manhã, Phantasmagoria no almoço e Grim Fandango na janta. Eu perco a paciência.

Em Indigo Prophecy há uma vitalidade presente no cotidiano de cada personagem: eles assistem TV, falam ao telefone, tomam banho, se olham no espelho, jogam basquete, recebem e-mails (e spam). E mais do que isso. Na medida que estas tarefas triviais vão sendo executadas, sem que você se dê conta a trama se desvela e os personagens ganham profundidade e familiaridade.

Querem Me Enlouquecer

Nem todos os mecanismos de Indigo Prophecy são tão espontâneos assim. Há elementos mecânicos, forçados, que empurram a narrativa para a aceitação que tudo não passa de um jogo. Além daqueles que eu já mencionei na primeira parte desta análise, existe mais um que está me levando à loucura.

No jogo, é necessário monitorar o estado mental do personagem controlado. Diante de fatos estarrecedores ou grandes fracassos, este índice cai abruptamente e o personagem vai se aproximando cada vez mais da loucura ou da depressão profunda. Se este índice zerar, é fim de partida. Restaure de um ponto anterior e tente novamente.

Indigo Prophecy

É possível restaurar parte deste índice com atitudes "positivas". Um gole de café, uma conversa fiada, um cochilo ou um banho podem levantar a moral do personagem. Mas o ganho não irá se comparar ao que ele pode perder ao se deparar com um cadáver, por exemplo. Obviamente.

Este é o grande problema em Indigo Prophecy: sendo um jogo de terror, com personagens fragilizados, traumatizados e/ou com dúvidas existenciais, o estado mental deles tende a cair. E muito. Não se descuide, não falhe nos mini-jogos ou o índice pode ficar muito abaixo do que é seguro e obrigá-lo a retornar para um ponto muito lá atrás. Não existe esta história de "está baixo agora, mas lá na frente eu recupero". Já tive que re-jogar um trecho quase uma hora porque um dos personagens sofre de claustrofobia e tentou encarar o seu medo com a moral lá embaixo.

Uma dica MUITO BOA, que me poupou muito tempo e que só encontrei em um walkthrough: nem sempre ter sucesso em um dos mini-jogos é a melhor saída. SPOILER: Quando Lucas for interrogado pela polícia e começar a ter alucinações, fracasse no teste das alucinações (e somente nestes). Ele deve ceder às suas visões e não lutar contra elas. Faz sentido, mas vai contra a todos os instintos de um jogador!

Ouvindo: Front Line Assembly - Circuitry (Complexity - Remix by Haujobb)
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