Jogando: Marvel's Midnight Suns

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O último minuto de Marvel's Midnight Suns é uma cena pós-créditos de arrepiar. Eu aguardei longos minutos até todos os créditos passarem, porque eu ansiava por mais um fragmento de história, por menor que fosse. Eu passei pela cena de meio de créditos e aguardei, aguardei. Valeu a pena. É uma cena emblemática com um único personagem e uma única palavra sendo dita, mas é um conjunto que abre espaço para a continuação perfeita do jogo. Eu quase gritei e acordei os vizinhos.

Exceto que jamais haverá uma continuação de Marvel's Midnight Suns. Se eu entendo como funciona a indústria de jogos, jamais haverá uma continuação de Marvel's Midnight Suns. Não exatamente porque suas vendas foram pouco expressivas. A partir do momento em que se tem acesso a uma licença multibilionária como os personagens da Marvel Comics, a expectativa das pessoas que pagam os salários dos desenvolvedores é de que o retorno financeiro seja proporcional, independente da qualidade do jogo. Baixas vendas implicam que o jogo será descontinuado, seja ele o ambicioso e falho Marvel's Avengers, seja ele o modesto e impecável Marvel's Guardians of the Galaxy. Executivos enxergam números.

Entretanto, eu acredito que o principal obstáculo para uma continuação é o simples fato de que Marvel's Midnight Suns sequer deveria ter existido. Ele é uma abominação invendável, uma combinação inesperada de jogabilidades que irá falar com uma audiência lamentavelmente muito pequena. E, apesar disso, ou justamente por causa disso, ele é uma experiência única, indispensável para fãs desse universo.

Foi Profetizado

A desenvolvedora Firaxis tem uma ampla expertise em jogos de estratégia, seja em larga escala, na franquia Civilization, seja em escala tática, como na franquia XCOM. Seria extremamente fácil para eles repetir a fórmula de XCOM, aplicando apenas um película de heróis e vilões da Marvel. Entretanto, durante a reunião para definir o projeto, alguém perguntou quais seriam as jogabilidades disponíveis e o diretor respondeu: "sim".

O que temos aqui é uma aventura altamente narrativa, com batalhas por turnos, disputadas com cartas especiais, em que nosso personagem lapida relacionamentos pessoais com grandes nomes do universo Marvel, explora os arredores de uma abadia mística e fabrica componentes que serão importantes no calor da batalha. São muitas mecânicas rodando simultaneamente, o que só aumenta a probabilidade de que esse ou aquele jogador não se sinta à vontade com alguma coisa. Passado o meu choque inicial, me descobri fascinado por todos os seus aspectos e, em particular, por aqueles que não tem nada a ver com as lutas propriamente ditas.

Marvel's Midnight Suns nos apresenta uma ameaça de nível sobrenatural. Lilith, a Mãe dos Demônios, foi despertada pela HIDRA e foi profetizado que ela irá trazer uma espécie de apocalipse ao mundo, o chamado Sol da Meia-Noite. Para combater Lilith, heróis que fazem parte dos Vingadores e de um grupo secreto de renegados com poderes místicos terão que juntar forças e resolver suas diferenças. Para isso, também teremos a ressurreição de um personagem especial chamado Hunter, aquele ou aquela que derrotou Lilith séculos atrás. Hunter é a porta de entrada do jogador nesse universo. E Hunter também é filho(a) da própria Lilith (uma longa história que será desenrolada ao longo dessa jornada).

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Por si só, a trama já é capaz de capturar a mente do fã mais tranquilo da Marvel. É uma oportunidade única de ver nomes como Tony Stark, Peter Parker, Logan e Carol Danvers completamente dublados (em Inglês), com suas personalidades e tiques de comportamento fiéis em cada diálogo. Não tem como não rir de algumas interações ou se emocionar em outras. Ao mesmo tempo, o jogo aproveita para jogar uma luz em um lado mais obscuro da Marvel e também fazer jus a personagens como Nico Minoru, Illyana Rasputin, Eric Brooks e outros. São dois mundos quase opostos obrigados a formar uma única família. É ver Tony Stark confuso com as leis caóticas da magia, é ver Peter Parker fazer perguntas inconvenientes para Blade, é ver um romance absolutamente inesperado emergindo entre dois personagens que normalmente mal interagem.

Nesse sentido, surge a segunda camada de jogabilidade: Marvel's Midnight Suns funciona como um simulador de relacionamentos. Hunter precisa conquistar a confiança e a amizade de seus aliados. Mecanicamente, cada nível conquistado reflete em atributos melhores, em cartas de ataque melhores. Ainda assim, esses sistemas, essas conversas, essas interações foram, para mim, o creme desse bolo confuso. Em determinado momento, eu fiquei mais interessado em unir dois personagens e agir como um cupido do que em derrotar Lilith.

Durante suas quase 72 horas, Marvel's Midnight Suns foi uma espécie de Big Brother Brasil exclusivo rodando no meu monitor: personalidades conflitantes confinadas no mesmo ambiente por 24 horas. Surgiram brigas, surgiram reconciliações, surgiram conspirações, houve choro, houve abraços, houve confissões, torta de climão, dedo na cara. E tudo isso entre heróis da Marvel! É o tipo de dinâmica que surge apenas nas melhores fases de bons escritores, como Chris Claremont fazia com os X-Ken nos anos 80. A partir daí, Hunter irá participar de um Clube de Leitura, uma Turma da Oficina, vai olhar as estrelas com a Capitã Marvel, vai jogar videogame com Peter Parker, organizar uma festa de aniversário e outras atividades sociais inusitadas.

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Momentos antes da batalha final, o jogo permite que o protagonista converse rapidamente com cada um de seus aliados. Fiz questão de falar com todos. Foi quase meia hora de diálogos. Em nenhum momento, em nenhuma interação, parecia algo escrito sem paixão ou que não respeitasse o tempo que o jogador dedicou a construir seus arcos narrativos com cada um deles. Havia quem achasse que aquela seria nossa última conversa, havia quem tinha total confiança de que tudo daria certo e as respostas eram completamente condizentes com o perfil de cada herói ou heroína.

Marvel's Midnight Suns Também Tem Luta!

Curiosamente, todos esses aspectos pessoais da experiência são opcionais. Pouca coisa é obrigatória durante a jogabilidade. Vários diálogos podem jamais serem ativados, se o jogador não tiver interesse. Seria um pecado, no meu entendimento, mas seria uma forma de atravessar o jogo. Na verdade, em alguns dos melhores diálogos, eu esbarrei neles movido por uma curiosidade perene.

O ciclo de jogabilidade sempre passa por uma batalha, uma missão. Nesse momento, o jogador precisa definir três campeões que irão se teleportar para a zona de confronto. O combate é aquilo que se define como "redondo", ele flui com tranquilidade e o jogador não precisa executar uma estratégia específica para vencer as situações. Essa liberdade me agrada demais. Existe um limite das cartas que estão na mão no momento, mas o leque de opções é bastante amplo e pode ser complementado com itens especiais fabricados, com a utilização inteligente de vantagens ambientais e até mesmo com o simples ato de se mover e dar um encontrão em um inimigo. Não há chances de erro: cada ataque vai acertar o seu alvo com absoluta certeza.

Se Marvel's Midnight Suns fosse formado apenas por sequências sucessivas de batalhas, ainda seria um jogo divertido. Por outro lado, o simples fato de eu não ter capturado nenhuma tela de pura luta é um claro indicativo de onde estava o meu principal interesse. Eu capturei a tela do "grupo de zap" dos heróis para ilustrar essa análise, mas não capturei nenhuma cena envolvendo cartas de combate ou posicionamento no cenário de batalha.

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É quase como se fossem dois jogos diferentes forçados a se juntar em uma coisa só. É como se duas equipes da Firaxis, com visões opostas de como o jogo deveria acontecer, tivessem trabalhado em paralelo e reunido seus esforços apenas no final. Essa esquizofrenia possivelmente foi o aspecto que mais contribuiu para tantos jogadores se decepcionarem com o resultado final e certamente foi o que me impediu de indicá-lo para minha Lista de Favoritos. Foi uma quebra de imersão muito grande ter um longo diálogo com cada personagem antes da batalha final, apenas para vê-los trocando as mesmas frases de sempre durante a própria batalha final, inclusive com frases se referindo a inimigos que nem estavam em cena.

Enquanto isso, uma terceira equipe hipotética da Firaxis trabalhou no mapa que rodeia a base dos heróis, um terreno muito amplo, lotado de segredos e narrativas ambientais, que funciona como um Metroidvania separado, em que enigmas complexos precisam ser solucionados para desbloquear poderes que darão acesso a novas áreas. O impacto dos segredos descobertos no resto da jogabilidade é muito baixo. Acredito que seja possível para qualquer jogador simplesmente ignorar esses passeios pelo terreno. Como um explorador convicto, perdi muitas horas entre essas árvores e ruínas, descobrindo histórias de bastidores dos principais personagens, como Lilith e Hunter.

Ao mesmo tempo, uma quarta equipe hipotética gastou um tempo considerável fabricando itens cosméticos que podem ser liberados para o protagonista e seus aliados. Em muitos aspectos, a impressão que fica é que Marvel's Midnight Suns pode ter sido pensado inicialmente como um jogo serviço (incluindo loot boxes de itens), mas a Firaxis deu meia volta depois do fiasco de Marvel's Avengers.

Entre Vivos e Mortos, Se Salvam Todos

Joguei Marvel's Midnight Suns aos poucos. Foram nove meses de uma jornada que lembrou a trilogia Mass Effect em seus melhores momentos, teve um toque de Baldur's Gate, mas acabou sendo um título ímpar, uma amálgama de ideias que não deveriam ser combinadas, mas que funcionou muito bem para esse jogador em específico. Os DLCs são exorbitantemente caros, mesmo em promoção, e adicionam personagens que, a princípio, também não parecem se encaixar com o todo. Não irei atrás.

Continuo não acreditando na possibilidade de uma continuação. Porém, se ela for anunciada, eu darei aquele grito que não dei naquela madrugada.

Ouvindo: Pink Floyd – Learning to Fly

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