No começo desse ano, meu filho se embrenhou por Dragon's Dogma. O resultado disso foi um par de vídeos no canal, até que ele largou o jogo. O assunto poderia ter acabado por aí, porém, como Palpatine, meu filho, de alguma forma, retornou. Segundo ele, as mecânicas ficaram martelando a sua cabeça por meses, até que ele resolveu tentar de novo, com outra abordagem. E tudo deu certo. Ele recomeçou com empolgação, chegou até o final e, imediatamente, começou uma terceira jornada, com outro personagem.
Obviamente, fiquei intrigado. Dragon's Dogma seria um título tão bom que fez ele não apenas retornar, como completar e, SUPRA-SUMO DA APROVAÇÃO, emendar o mesmo jogo de novo. Eu mesmo, em décadas de jogatina, fiz isso apenas duas vezes: com o Diablo original e com o primeiro Fallout. Imaginei que o RPG da Capcom deveria ser excepcional.
O fato é que eu já havia dado outras chances para o jogo. Antes mesmo de apresentar Dragon's Dogma para o garoto, eu havia largado a experiência nos primeiros minutos do tutorial. Tive problemas com a câmera (que, curiosamente, nunca mais se repetiram). Foi o hype com a continuação que chamou a atenção do meu filho. Tão logo, ele retornou ao jogo, eu tentei o tutorial de novo e larguei de novo, sem completar, desta vez insatisfeito com a falta de agência do personagem, com a avalanche de conversas de seus seguidores, com os gráficos escuros. Quando meu filho terminou e começou de novo, eu sabia que eu teria que me esforçar mais, teria que oferecer argumentos melhores para justificar minha desistência ou então, finalmente, enxergar a grandiosidade que meu filho viu.
Foi um completo desastre.
Era Uma Vez Um RPG
Superado o tutorial, cheguei no combate contra a Quimera. É fácil entender como e porque Dragon's Dogma exerce fascínio em tantos jogadores. A animação dos grandes monstros estava anos-luz na frente do que se fazia em sua época e poucos jogos de hoje trazem uma movimentação tão fluida. A sensação de se combater uma criatura mitológica nunca foi tão palpável, o combate raramente é tão coerente. Em vez de ficar dando golpes aleatórios no tronco da besta, somos apresentados a uma mecânica que vai removendo partes de seu corpo, ora mirando na cauda, ora mirando em uma de suas cabeças.
Nesse momento, não sabia, mas Dragon's Dogma estava me mostrando um potencial que nunca se concretiza. Na maior parte do tempo, o combate no jogo se resume a enfrentar as mesmas hordas de inimigos menores, com o mesmo padrão de comportamento. Na verdade, é mais fácil perder diante do número de oponentes que te cercam do que falhar diante de uma monstruosidade colossal. Muitos desses momentos são programados, preparados para a sua vitória. O combate contra a Hidra foi fantástico pela música épica, pela ondulação realista da criatura por todo o campo de batalha, mas decepcionante em uma conclusão engessada, em que era evidente que eu não teria condições de vitória, mas o jogo a entregou literalmente goela abaixo.
Entretanto, recuemos para o começo, para a tela de criação de personagem, onde sou apresentando com a opção de fazer um herói muito feio ou um herói hediondo. Minha tristeza só não foi maior porque, logo na primeira cutscene, o jogo me apresenta NPCs que são mais desfavorecidos de beleza do que eu. Em contrapartida, a Capcom parece ter uma fixação em personagens femininas apresentáveis, para não dizer voluptuosas.
Passada de sua premissa inicial, o jogo nos solta no mundo aberto. E não existe nada que eu curta mais em um RPG do que ser solto em um mundo aberto. Nesse momento, porém, pequenos atritos vão aparecendo para desgastar a experiência. A interface mereceria um capítulo separado, como uma das interfaces mais obtusas que já vi em um RPG e eu sou um sobrevivente dos jogos da Piranha Bytes. Não há um botão específico para acessar o mapa, por exemplo. O jogador precisa dar ESC para visualizar o mapa e visualizar as missões disponíveis. O sistema de gerenciamento de itens é sofrível, para dizer o mínimo, um desastre em qualquer jogo, mas uma catástrofe absoluta em um jogo em que você pode coletar praticamente tudo que não está preso no chão.
Nosso personagem tem uma casa na vila inicial, com uma cama, mas ele não pode dormir nela: ele é obrigado a pagar ao estalajadeiro para dormir na pousada local (quando o jogo faz um salvamento especial). Não que dinheiro seja exatamente um problema: milhares de moedas de ouro podem ser encontradas a todo momento, aparentemente o reino tem um problema grave de inflação pelo excesso de moeda circulando.
Dragon's Dogma entrega também um sistema de fabricação de itens... baseado em tentativa e erro. Com dezenas de itens disponíveis, as possibilidades são quase infinitas. Porém, os itens fabricados somem dentro de inventário confuso e a descrição de suas propriedades esclarece muito pouco. Meu filho confessou que ele vendia tudo que encontrava e comprava poções já prontas. Não o culpo.
Estatísticas de evolução? Não existem. Você vai ganhando níveis e todos os seus atributos sobem automaticamente. A única customização possível está na escolha dos caminhos de Talentos de seu personagem. Você escolhe uma espécie de subclasse e essa subclasse terá um conjunto fixo de habilidades desbloqueáveis.
Pawn Pra Toda Obra

Admito que Dragon's Dogma traz boas ideias e boas intenções. O sistema de Pawns, servos de outra dimensão que o acompanham em sua jornada, é magnífico. Eles lutam com relativa inteligência, ao ponto de furtarem minha agência. Sinto-me uma engrenagem de um mecanismo, não como o grande herói que a narrativa tenta me convencer. A estranha combinação de teclas para ativar meus ataques especiais aumenta essa impressão, tornando minhas ações mais lentas do que deveriam ser, enquanto os Pawns de alto nível que consegui recrutar estão varrendo o campo de batalha.
Dos três Pawns que acompanham o protagonista, apenas um é um servo direto, é aquele que você cria diretamente. E aqui vem uma das grandes sacadas do jogo: os outros Pawns pertencem a outros jogadores. Cada Pawn que cada jogador cria fica disponível para recrutamento, forjando uma espécie de multiverso compartilhado.
Infelizmente, como todos os outros aspectos do jogo, esse também tem defeitos. A Capcom apresenta um mérito e logo em seguida apresenta um demérito. O gerenciamento de equipamentos para os Pawns é sofrido. Além disso, há uma grande desvantagem: qualquer equipamento que você deixar com o Pawn de outro jogador não te pertence mais, o que desestimula a ideia de fazê-los evoluir (a menos, é claro que você tenha um coração altruísta e muitos recursos sobrando).
Devagar Se Vai Ao Longe
Mesmo assim, insisti. O que eu não estava vendo da grandiosidade de Dragon's Dogma? Onde eu estava errando? Perguntava para o meu filho e mais meu desespero crescia. "É isso mesmo, faz parte do jogo", ele dizia. Que orgulho: criei um garoto que é capaz de superar adversidades para extrair seu lazer.
Em minha derradeira missão, precisava escoltar uma carroça até a capital do reino. Na carroça, estava uma das cabeças da Hidra. Eu já havia passado do ponto em que havia anunciado para o meu filho que estava desistindo. Porém, tinha tempo, estava empacado em outros títulos, e fui para a tal missão. É uma longa jornada por uma estrada fixa, com ataques constantes de Harpias e Goblins. O ritmo moroso da carroça, a paisagem estéril, os inimigos repetidos, a longa distância, tudo isso foi só aumentando minha rejeição ao jogo.
Enfim, chegamos na capital. Descobri depois que o jogo não tem viagem rápida entre pontos. Se eu quisesse voltar a minha vila inicial, resolver assuntos pendentes, teria que bater perna, teria que enfrentar os mesmos Goblins, as mesmas Harpias tudo de novo.
Ali, no alto da colina, foi a primeira vez em que lembrei de tirar uma foto do jogo. Era uma foto de despedida, é claro, um registro de que eu tentei com todas as forças gostar do mesmo que meu filho gosta. É um choque geracional. Ele é um jogador de RPG agora, mas sua trilha bifurca completamente da minha nesse ponto e isso também é bom.
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