Retina Desgastada
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2 de setembro de 2023

(não) Jogando: Immortal Redneck

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Uma confissão: de forma geral, não suporto roguelikes. A perspectiva de permadeath me assombra. Ser obrigado a perder todo meu progresso é uma espécie de maldição de Sísifo que, por algum motivo inexplicado, encanta uma parcela significativa dos jogadores. Existem jogos maravilhosos visualmente e conceitualmente que ocupariam meu tempo e minha mente por dezenas de horas, se não carregassem consigo essa marca nefasta: morreu, perdeu tudo.

Entretanto, existe uma mecânica do gênero que funciona como uma tábua de salvação para mim: progresso de habilidades. Esse sistema significa que cada tentativa, por mais pífia que tenha sido, irá, mesmo assim, aumentar minhas chances de obter um resultado melhor na próxima. Não através de armas ou habilidades que são desbloqueadas e podem aparecer (ou não) em sessões subsequentes (como em Conan Chop Chop ou Enter the Gungeon) mas em evoluções permanentes que acompanham seu personagem para sempre. Existe um grinding? Infelizmente, sim. Porém, há pouca diferença em relação a tantos outros jogos que exigem que o jogador repita as mesmas tarefas para melhorar. A diferença desses roguelikes é que sua sessão termina em morte e não com seu personagem simplesmente retornando para sua base.

O que nos leva a Immortal Redneck. O título despretensioso da Crema (que retornou recentemente com o Pokémon-like Tem Tem) é uma delícia de FPS galhofa, nos moldes de Duke Nukem 3D e outros títulos dos anos 90. Não há lógica ou realismo, apenas inimigos esdrúxulos, armas potentes e uma premissa qualquer. Aqui, controlamos um caipira que, por algum motivo que eu já esqueci, vai parar em uma versão bizarra e letal do Egito Antigo. Ele recebe uma maldição e torna-se imortal (de onde vem o título "Caipira Imortal"). A cada morte, ele retorna para um sarcófago para recomeçar o ciclo.

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A cada tentativa, nosso protagonista retorna com ouro da pirâmide. Esse ouro é utilizado para comprar melhorias permanentes ou favores dos deuses que podem mudar seu estilo de jogar. Desta forma, no começo, até a sessão mais desastrosa pode render alguns trocados que tornarão mais fácil todas as sessões que virão depois. A progressão é palpável, de tal jeito o mais obtuso dos jogadores ainda pode ir longe se tiver somente paciência (depois de um quarto de século nessa seara, meus reflexos não estão melhorando, apenas minha sagacidade, talvez).

Outra vantagem que Immortal Redneck me ofereceu foi uma aleatoriedade reduzida. É impossível adivinhar o layout da pirâmide antes de entrar, porém a lista de aposentos que podem ser embaralhados não é tão grande. Ao contrário, digamos, de um Strife, que mesclava partes de mapas para criar novos mapas proceduralmente, aqui temos uma lista fechada e o jogo apenas faz um shuffle do que foi criado previamente. Depois de várias tentativas, é possível memorizar como funcionam determinadas salas, que inimigos ela possui, quais são as melhores estratégias para vencer, as melhores armas etc.

Chumbo Grosso no Faraó

Tudo que foi descrito até agora é apenas um conjunto de mecanismos que contorna minha cisma com roguelikes. Nada disso me prenderia por 16 horas ao jogo, apenas impediria minha ojeriza imediata. O que realmente me prendeu foi o fato de Immortal Redneck ser divertido.

Com cores vivas e arquitetura intrincada, há algo dos bons tempos de Serious Sam aqui, quando o jogo da Croteam tinha somente o antigo Egito como base de inspiração. É uma visão estereotipada, fantasiosa, mas o resultado é extremamente satisfatório com sua coleção de estátuas, altares, vasos e paredes ornamentadas.

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Esses mapas servem de cenário para duelos rápidos contra uma ampla variedade de inimigos. Eles não apenas apresentam ideias criativas (tirando os inevitáveis oponentes com cara de Anúbis) como também se comportam de formas diferentes, exigindo mudanças de táticas em frações de segundo. A Crema certamente foi criada com uma dieta rigorosa de clássicos do motor gráfico Build, como Shadow Warrior (o original), Redneck Rampage (de onde provavelmente tirou seu protagonista) ou mesmo Blood.

Era fácil sentar para uma partida depois do almoço ou da janta, sentir a adrenalina bombeando por 30 a 45 minutos e terminar a sessão com a sensação de que fui mais longe do que antes e iria ainda mais longe na próxima. Com perseverança, matei o primeiro Boss da primeira pirâmide e ganhei um atalho direto para o quarto andar.

Infelizmente, não consegui superar o chefe final da primeira pirâmide. O maldito faraó exige uma tática muito específica, que depende de ter a arma certa nas mãos e isso pode não acontecer, por obra da aleatoriedade. Por mais que tenha me divertido em Immortal Redneck, não me via dedicando mais 32 horas para encarar e vencer as outras duas pirâmides que o jogo ainda apresenta. Não é como se o jogo tivesse uma narrativa me impulsionando ou que eu queira ver meu caipira mumificado de volta ao presente. Com tantos títulos inacabados ou mesmo intocados em minha Biblioteca, resolvi encerrar meu passeio enquanto era tempo.

Ouvindo: The Cramps - The Mad Daddy

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