Retina Desgastada
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22 de agosto de 2023

Jogando: Viewfinder

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(publicado originalmente no Gamerview)

Quando a Valve lançou Portal lá em 2007, ela quebrou as barreiras mentais dos jogadores sobre os conceitos de espaço tridimensional. Tínhamos ali algo impossível de se conceber no mundo real e nosso cérebro precisava reorganizar neurônios para compreender as possibilidades. Foram necessários muitos anos para eu encontrar outro jogo com a mesma capacidade de desafiar minha mente: Viewfinder.

Não que a criação da Sad Owl Studios seja tão genial quanto o jogo da Valve ou mesmo 100% inovador (aparentemente Superliminal faz brincadeiras parecidas com a perspectiva, mas não o experimentei). Entretanto, a sensação de deslumbre quando testei a demo de Viewfinder, o queixo vindo abaixo e o sorriso nascendo nos lábios, foi algo que não sentia fazia muito tempo.

O Metaverso é Real

Uma das maiores surpresas que tive com o jogo completo, depois de ter me deslumbrado com a demo, foi o fato de Viewfinder trazer um fio condutor intrigante. Na prática, você atravessa paisagens estranhas flutuando no vazio e precisa encontrar uma forma de chegar no teleportador que irá transportá-lo para o próximo desafio. Apenas por essas mecânicas, o jogo se sustentaria sozinho. Porém, a Sad Owl Studios introduz personagens, uma trama e uma mensagem.

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Desta forma, o espaço que navegamos é um metaverso, uma realidade virtual construída por um coletivo de cientistas tempos atrás. Nesse espaço que subverte as leis da Física, os cientistas eram livres para experimentar ideias novas sem as limitações do mundo real.

Curiosamente, uma das aplicações comerciais mais efetivas do metaverso (sem os delírios de Mark Zuckerberg) é justamente a produção de “gêmeos digitais”, reproduções fieis de espaços físicos em que empresas, indústrias e até as Forças Armadas podem testar novos paradigmas sem precisar gastar rios de dinheiro derrubando paredes de verdade, erguendo andares, construindo máquinas, tirando vidas.

Nossa missão nesse metaverso abandonado é encontrar o protótipo perdido de um dispositivo fundamental para o nosso presente. Esse Norte nos oferece uma camada adicional de conexão com o universo do jogo e os desafios que precisam ser vencidos. É esse Norte que irá entregar também um sentido de urgência e, por que não dizer, um sentido de melancolia a tudo que fazemos.

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Pelas Lentes de Viewfinder

Mesmo assim, não é pela história que Viewfinder fisga seu público. São suas mecânicas surpreendentes. Uma delas permite que o jogador pegue uma foto, posicione no seu campo de visão e o conteúdo da foto se torna real, criando um espaço tridimensional na sua frente. Isso permite, por exemplo, que se utilize a foto de uma ponte para transpor uma lacuna enorme. A partir daí, o jogo usa e abusa de efeitos de perspectiva e força o jogador a parar de pensar em duas dimensões e pensar na profundidade das cenas.

Ao longo de minhas sete horas de jogo (sou lento e gosto de ficar explorando e capturando telas, então, talvez você termine em cinco horas), fui apresentado não apenas a novas possibilidades dessa mecânica base como também a mecânicas completamente diferentes, que também subvertem conceitos espaciais.

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Há superfícies que não podem ser capturadas na fotografia, há câmeras fixas que não podem ser movidas, há alavancas que precisam ser puxadas, há fotocopiadoras que permitem copiar fotos… a variedade é satisfatória.

Muitas vezes, Viewfinder irá extrapolar suas próprias regras e fazer com que o jogador reveja o que aprendeu. Depois de várias fases em que era necessário levar uma bateria até o teleportador, fui surpreendido com uma fase em que isso era inviável! A solução? Atenção para o spoiler: levar o teleportador até a bateria.

A variedade acaba produzindo um desbalanceamento entre os níveis. Há aqueles que podem ser resolvidos em um piscar de olhos, porém há aqueles que irão exigir uma boa dose de reflexão ou até mesmo dormir com a ideia na cabeça. A liberdade de se alterar o cenário de forma quase infinita muitas vezes irá produzir também a sensação de que estamos improvisando uma resposta ou “enganando” o jogo, quando, muito provavelmente, era exatamente isso que seus desenvolvedores queriam.

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Com tantas cartas na mesa, Viewfinder acaba deixando algumas ideias de lado ao longo de sua trajetória. Mecânicas muito interessantes são empregadas apenas duas ou três vezes, antes de serem esquecidas. Felizmente, o nível final é uma insana corrida contra o tempo, uma espécie de “provão” que testa tudo que foi aprendido (dica: é possível desativar o cronômetro nas configurações).

#JusticeForCait

Viewfinder não é impecável, mas chega perto. Complementando suas mecânicas e sua narrativa, temos em mãos cenários paradisíacos que passam exatamente o que o enredo explica. Esse não é um espaço qualquer, mas um espaço construído por cientistas para relaxar e expandir a mente, maravilhas arquitetônicas aconchegantes. O jogo literalmente nos convida a sentar e relaxar.

A vontade que dá é morar nesses ambientes, que transbordam calor humano. Nesse sentido, o ambiente é o completo oposto da Aperture Science minimalista do primeiro Portal ou das ruínas do segundo jogo.

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A trilha sonora é outra camada envolvente, com músicas agradáveis que induzem sensações positivas. Não há nada de épico ou mecânico nessas faixas, mas texturas sonoras aveludadas para seus ouvidos.

No final das contas, Viewfinder é mais sobre o poder da arte e do olhar do que sobre o poder da Ciência. Os cientistas que se envolveram nesse metaverso eram também músicos, pintores, apreciadores de culinária, amigos. Esse não é o laboratório tradicional de tantos outros jogos, mas um Elísio à espera de livres pensadores. A conclusão de nossa jornada não poderia ser mais poética do que ela é, um recado dado para nossos tempos.

Ouvindo: Kirill Pokrovsky - Slavic

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